Eine Rollenspieleinführung (Autor: Amaryllia)

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    Re: Eine Rollenspieleinführung (Autor: Amaryllia)

    Zanéth - Do Aug 10, 2006 1:22 pm

    Eine Rollenspieleinführung (Autor: Amaryllia)
    Da bei uns auch Rollenspielanfänger herzlich willkommen sind, hier ein meiner Meinung nach sehr unterhaltsam und gut geschriebener RP-Guide für Einsteiger. Auch für Fortgeschrittene und Profis lustig und leicht zu lesen :wink:
    Credits: Amaryllia vom Rat von Dalaran



    Re: Eine Rollenspieleinführung (Autor: Amaryllia)

    Zanéth - Do Aug 10, 2006 1:24 pm


    Einleitung


    Des Abends in Stormwind
    Alrik*: „Ich grüße Euch, werte Dame!“
    Merian*: „hi“
    Alrik: „Ihr schaut ein wenig hilflos drein, kann ich Euch vielleicht in irgend einer Form behilflich sein?“
    Merian: „nee, ich wart auf wen. mein kumpel muss nur eben mal kurz umloggen, damit er mich mit seinem 60er priest schnell durch so ne instanz ziehen kann.“
    Alrik: „…“

    *Die Namen sind beliebig ausgewählt und nehmen keinen Bezug auf im Spiel existierende Charaktere.


    So oder so ähnlich spielen sich oft Unterhaltungen auf unserem Server ab. Und das, obwohl wir doch auf einem Rollenspiel-Server spielen, werden einige sagen, und man doch davon ausgehen müsste, dass sich die Leute, die ebenfalls dort spielen, mal ein bisschen anstrengen mitzumachen, damit die Atmosphäre nicht verloren geht, beziehungsweise sich überhaupt erst einmal aufbauen kann.
    In der Tat sind solche Gespräche für einen Rollenspieler ernüchternd und/oder beizeiten auch wirklich störend, da er feststellen muss, dass sein Gegenüber offensichtlich kein Interesse am Rollenspiel zu haben scheint und er sich nur fragt, warum der andere Spieler sich ausgerechnet einen RP-Realm ausgesucht hat.

    Ich stelle jedoch immer wieder fest, dass einige Spieler gar nicht wissen, was es mit dem Rollenspiel eigentlich auf sich hat, wenn man sie darauf anspricht. Auch kenne ich einige, die mit WoW ihre ersten Rollenspielerfahrungen sammeln und in vielen Dingen, die das Rollenspiel betreffen, einfach sehr unsicher sind und nicht wissen, wie sie damit umgehen sollen, da ihnen irgendwie der richtige Einstieg fehlt.

    ♫ Es ist keine Schande, nicht zu wissen, wie das genau ablaufen und von statten gehen soll. Und es ist überhaupt kein Problem, wenn ihr am Anfang Fehler macht. Denn auch für das Rollenspiel gilt: Übung macht den Meister. :)

    Um euch diesen Einstieg allerdings ein klein wenig zu erleichtern und um schon mal vorab Grundlegendes zu klären, habe ich diesen Text verfasst. Er ist in drei Abschnitte unterteilt: Der erste wird erklären, was Rollenspiel überhaupt ist und was das für das Spielen von WoW auf einem RP-Realm bedeutet. Im zweiten Abschnitt werde ich euch einige Werkzeuge an die Hand geben, die euch den Einsteig ins Rollenspiel bei WoW erleichtern sollen. Der dritte und letzte Teil behandelt gewisse Problematiken, die sich beim Rollenspiel in WoW ergeben.

    Ich hoffe, dieser Text wird euch helfen, das Rollenspiel für euch weiter zu entdecken, und dass ihr dadurch leichter in Interaktionen mit anderen auf einem Rollenspielserver treten könnt.

    Und nun viel Spaß beim Lesen!



    Re: Eine Rollenspieleinführung (Autor: Amaryllia)

    Zanéth - Do Aug 10, 2006 1:25 pm


    1 Was ist denn dieses Rollenspiel nun eigentlich genau?


    Ganz grob kann man sagen:

    Rollenspiel (RP) bedeutet, einen fiktiven Charakter zu erschaffen und diesen zu führen und auszufüllen, der dann in einer fiktiven Welt mit anderen erschaffenen Charakteren interagiert.

    Das ist jetzt natürlich stark theoretisiert und mag etwas befremdlich klingen. In der Praxis wird aber vermutlich jeder schon mal Kontakt mit Rollenspiel gehabt haben, auch wenn er es vielleicht nicht als solches wahrgenommen hat.
    Erinnern wir uns mal zurück, in unsere Kindertage. Da haben wir He-Man, Transformers oder König der Löwen im Fernsehen geguckt und waren begeistert davon. Wir haben uns gewünscht, so stark zu sein wie He-Man, so coole Sachen machen zu können wie einer der Transformers oder als Löwe gegen die bösen Hyänen unser Land zu verteidigen. Wir sind in diese Rollen geschlüpft und haben uns mit Hilfe unserer Phantasie den Rest vorgestellt. Da wurden Betten zur eigenen Burg, Haselnüsse zu Goldmünzen, Stöcke zu Zauberstäben… Das ist Rollenspiel.
    Auch inzwischen als Erwachsene trifft man noch ab und an auf Rollenspiel. So gibt es einige, die noch immer körperlich in eine Rolle schlüpfen, sich verkleiden und mit Kettenhemd und Axt (aus Latex, also nicht echt *zwinker*) in der Hand behaupten, sie seien Belgar, der Barbar aus den Nordlanden. Natürlich rennen sie nicht so auf der Straße herum, aber es gibt extra Veranstaltungen, wo so etwas gespielt wird (LARP genannt, Live Action Roleplay).
    Man muss sich aber nicht extra verkleiden für das Rollenspiel. Man kann sich auch mit einer Gruppe von Freunden zusammen an den Tisch setzen und all das gedanklich abspielen lassen (so genannte Pen-and-Paper-Rollenspiele bzw. P&P-Rollenspiel, manchmal auch Erzählspiel genannt).


    …und was hat das jetzt mit WoW zu tun?

    Eine weitere Rollenspielform ist das Computerrollenspiel.

    WoW ist an sich ganz gut geeignet, um dort Rollenspiel zu betreiben. Wir haben alles, was man dafür braucht: Eine große, fantastische Welt mit ihrer eigenen Geschichte, fremdartige Rassen und massenweise Konflikte auf verschiedensten Ebenen – der perfekte Nährboden, um dort Abenteuer zu erleben.
    Außerdem übernehmen wir als Spieler die Kontrolle über eine von uns erschaffene Spielfigur. Und das ist unser Ansatzpunkt für RP.

    Stellen wir uns also vor, nicht Karl sitzt vor seinem Rechner und steuert seinen Menschenkrieger namens Alrik durch eine virtuelle Welt, sondern Alrik, der Krieger, zieht tatsächlich in die Welt aus, um an der Seite von zahlreichen anderen die durch den bösen Lich-König kontrollierten Untoten aus den Pestländern zu vertreiben.
    Es gibt also eine Unterscheidung in den Spieler Karl, der als echter Mensch hinter seinem Bildschirm sitzt und seinem Charakter Alrik, der als eigenständige Persönlichkeit versucht, sein Heimatland von der Untoten-Plage zu erlösen. Natürlich wird Alrik von Karl gesteuert, aber Karl stellt sich, solange er spielt, einfach vor, dass sein Krieger tatsächlich existiert und in seiner Welt sein Leben lebt.

    Als Rollenspieler schlüpft man eben einfach in eine Rolle, die man sich selbst ausgedacht hat. Es ist also gar nicht so schwer.

    Der Gegensatz zum RP (= Rollenspiel) ist übrigens OoC (= Out of Character). Wenn etwas in WoW mit ooc gekennzeichnet ist, spricht der Spieler hinter dem Charakter.



    Re: Eine Rollenspieleinführung (Autor: Amaryllia)

    Zanéth - Do Aug 10, 2006 1:27 pm


    2 Wie spiele ich RP in WoW?


    Auch wenn jetzt klar sein wird, was Rollenspiel eigentlich ist, kann es schwierig sein, irgendwie einen Ansatz zu finden, wie man einsteigen kann. Aber wie bereits erwähnt ist der Ansatzpunkt der eigene Charakter, den man spielen möchte.
    Im Folgenden werden die wichtigsten Punkte bei der Charaktererstellung angesprochen, über die man sich als Spieler im Vorfeld Gedanken machen sollte. Es mag vielleicht auf den ersten Blick ein wenig viel erscheinen, aber das Ausdenken dieser Details kann nicht nur Spaß machen, es hilft auch dabei, später seinen Charakter gut auszuspielen. Es kommt nicht darauf an, dass man eine 20-seitige Geschichte schreibt. Es steht natürlich denjenigen frei, die das tun möchten, aber grundsätzlich ist es nur wichtig, dass man darüber mal nachdenkt und auf alles eine Antwort geben kann – wenn es aus dem Kopf geht, wird das auch reichen.
    In einem weiteren Punkt wird angesprochen, wie man das Ganze dann umsetzen kann im Spiel und was man dabei beachten sollte. Wenn ihr diesem kleinen Leitfaden folgt, dann dürfte eurem RP in WoW eigentlich nichts mehr im Wege stehen. :)

    Charaktertiefe

    Am Anfang ist da nur ein Pixelgerüst, bei dem man gerade mal ein paar kleine Entscheidungen treffen konnte, was das Aussehen betrifft. Die äußere Hülle allein macht jedoch noch kein Rollenspiel aus. Was fehlt, ist das Innere des Charakters, das, was ihn als Individuum ausmacht – die Charaktertiefe.

    • Wie ist der Charakter denn so drauf? Was ist er oder sie für ein Typ?

    Man kann sich einfach mal überlegen, worauf man Lust hat, es zu spielen und dann beispielsweise ein paar Adjektive sammeln. Ist der Charakter freundlich, selbstlos, mürrisch, egoistisch, verschlagen, sanftmütig oder vielleicht impulsiv? Es gibt Unmengen an Möglichkeiten, wie man seinen Charakter spielen kann und natürlich wird kaum ein einziges Adjektiv den Charakter vollends beschreiben.

    Grundgedanken zu diesem Thema:
    Wie ist der Charakter generell drauf? Wie geht er mit anderen um? Wie wirkt er auf sie? Wie reagiert er bei Stress oder in Gefahrensituationen?

    Mal ein grobes Beispiel:

    ◊ Karl kennt sich mit Rollenspiel schon ganz gut aus und hat sich dafür entschieden, seinen Menschenkrieger Alrik als einen freundlichen, hilfsbereiten Charmeur zu spielen. Anna spielt auch eine menschliche Kriegerin, Merian. Nachdem ihr Karl erklärt hat, wie Rollenspiel funktioniert, entscheidet sie sich dafür, ihren Charakter eher schüchtern und zurückhaltend zu spielen, aber manchmal, wenn sich Merian zu sehr unter Druck gesetzt fühlt, rastet sie plötzlich aus und kann dann schimpfen wie ein Rohrspatz.

    • Die Charaktergeschichte

    Es reicht nicht zu wissen, was der eigene Charakter für ein Typ ist, denn das allein ließe ihn vermutlich noch immer recht flach wirken – von der angesprochenen Charaktertiefe ist noch nicht viel vorhanden. Ein weiterer wichtiger Punkt ist daher die Charaktergeschichte: Erlebnisse und Erfahrungen prägen einen und so ist es auch mit unserer Spielfigur. Und dadurch kann man dem Charakter auch wieder ein bisschen mehr Tiefe verleihen, weil man ihm einen Hintergrund gibt, aus dem er entstammt. Vermutlich lassen sich manche Eigenschaften des Charakters auch durch seine Geschichte begründen.

    Wichtige Fragen, die in diesem Rahmen geklärt werden sollten sind zum Beispiel:
    Wo ist der Charakter aufgewachsen? Wer sind seine Eltern? Hat er Geschwister? Wie ist das Verhältnis zu seiner Familie? Wie war seine Kindheit generell? Warum hat er seine Klasse erlernt? Was hat er noch erlebt von seiner Kindheit bis jetzt? Einschneidende Erlebnisse?

    Das kann man nun beliebig erweitern. Je genauer man das bisherige Leben festsetzt, desto tiefer wird der Charakter werden. Wie detailliert man das gern ausarbeiten möchte ist eine Frage des eigenen Geschmacks. Die Kernfragen (siehe oben) sollten geklärt werden, alles was darüber hinausgeht, kann man machen, wenn man Spaß daran hat, ob nun schriftlich oder nur gedanklich (wenn man allerdings vergesslich ist, wäre es vielleicht schon ratsam, wenigstens ein paar Grundzüge zu notieren).

    Sehr, sehr grob (!) könnte das ungefähr so aussehen:

    ◊ Karl hat sich um Alrik Gedanken gemacht. Er hat entschieden, dass Alrik aus Lordaeron stammt und dort zusammen mit seinen Eltern und seiner Frau einen Bauernhof geführt hat. Als dann allerdings der Lich-König das Land hat verseuchen lassen ist Alriks Familie der Seuche anheim gefallen und wurde zu Untoten. Alrik selbst hatte Glück und konnte nach Süden fliehen. Ohne seine Existenz und von Trauer und Hass gegen die Untoten erfüllt, meldete sich Alrik beim Militär an, um sich zum Krieger ausbilden zu lassen. Er möchte stark genug werden, um aus seiner einstigen Heimat, heute nur noch als Pestländer bekannt, die Untoten wieder zu vertreiben. Außerdem hat er Gerüchte gehört, dass es manche Untote geschafft haben, sich von der Geißel zu lösen und wieder Herr über sich selbst zu werden. Insgeheim hofft er, seine geliebte Frau irgendwann zu finden. Auch wenn sie dann eine Untote wäre, ist ihm das lieber, als wäre sie einer der hirnlosen Zombies, die durch Lordaeron streifen.
    Anna überlegt nun auch, wie sie das Ganze gestalten kann. Sie beschließt, dass Merian ursprünglich aus Stormwind stammt, aber mit ihrer Familie wie so viele andere auch nach Kalimdor geflohen ist und seitdem in Theramore gewohnt hat. Ihr Vater ist ein strenger Mann, der außer Merian kein anderes Kind hat, also keinen Sohn. Der Vater wollte schon immer einen Nachfolger und hat Merian also dazu gezwungen, in seine Fußstapfen zu treten: Er ist in der Armee der Allianz. Also hat Merian angefangen, sich zum Soldaten (Krieger) ausbilden zu lassen. Wieder zurück in Stormwind möchte sie nun stärker werden, um ihrem Vater endlich zu beweisen, dass sie genau so gut ist wie ein Sohn und ihre Aufgabe mit Bravour erfüllen kann.

    Wie man sieht, ist es für die Hintergrundgeschichte unerlässlich, sich ein wenig mit der Geschichte von Warcraft auszukennen – wenn man ein Volk spielt, das eine lange Lebensdauer hat (Nachtelfen), um so mehr. Im Internet lässt sich dazu einiges finden, zum Beispiel gibt es auf der offiziellen Seite unter http://www.wow-europe.com/de/info/story/ eine Übersicht über die Geschichte. Ja, es ist sicher einiges zu lesen, aber da kann man etwas selektieren. Man muss sich überlegen, wie alt der Charakter eigentlich ist und liest dann nur die ihn betreffenden Dinge. Wenn der Charakter vielleicht ein Gelehrter sein soll, dann ist es sicher besser, lieber mehr zu wissen als weniger.
    So ergeben sich auch meist noch interessante Dinge für die Charaktergeschichte. Die letzten Jahrzehnte waren sehr ereignisreich in der Welt von Warcraft und selbst ein Charakter, der erst 25 Jahre alt ist, könnte bereits drei große Kriege erlebt haben.

    • Positive Eigenschaften und Schwächen

    Zu einem eigenständigen Charakter gehören auch ein paar positive Eigenschaften.
    Die Kernfrage hierzu ist: Was kann der Charakter besonders gut?

    Jeder hat etwas, worin er gut ist. Ob nun ein guter Zuhörer, ein besonders guter Umgang mit Gold, ein absoluter Optimist – der Phantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt.

    Allerdings ist die andere Seite der Medaille fast noch wichtiger: Die Schwächen.

    ► Niemand ist perfekt. Schwächen helfen dabei, den Charakter realistischer zu gestalten und geben dem (Rollen-)Spiel mehr Inhalt und Spaß.

    Das mit den Schwächen ist ein wichtiger Punkt. Viele Rollenspielanfänger neigen dazu, ihren ersten richtigen Charakter sehr rund und schwächenfrei zu gestalten. Aber: So etwas zu spielen macht weniger Spaß, für den Spieler und auch für die anderen. Wenn man alles schafft, egal was es ist, immer eine Lösung hat, sich aus allem Brenzligen herauswinden kann, dann spielt man einen unschlagbaren Gott – und das wird sehr sehr schnell sehr sehr langweilig. Für die anderen, die einem solchen Charakter begegnen, ist es auch nicht sonderlich toll, mit ihm zu spielen, denn sehr schnell überkommt sie das Gefühl, dass da jemand ist, der sich eigentlich nur gern profilieren möchte. Und wenn man dauerhaft vor Augen geführt bekommt: „Ich bin so toll, ich kann alles!“, wird man das bald müde.

    Daher: Mut zur Schwäche! Man muss seinen Charakter nicht zupflastern mit sämtlichen Schwächen, die einem einfallen, aber hier und da etwas Nettes ist nicht zu verachten. Schwächen haben auf einen Charakter in der Regel negative Auswirkungen, egal welcher Art. Aber das kann wirklich Spaß machen beim Ausspielen, auch wenn es den Charakter vielleicht in Schwierigkeiten bringen könnte. So eine Schwäche bietet auch einen Ansatz zur Charakterentwicklung – im Verlauf des Spiels wird er vielleicht darauf aufmerksam gemacht oder gerät in wirklich große Schwierigkeiten, erkennt seine Schwäche und versucht dann, etwas dagegen zu unternehmen.
    Alles in allem geben Schwächen dem Charakter einfach mehr Realismus und Tiefe (und den Nebeneffekt des größeren Spielspaßes), denn wie schon gesagt: Niemand ist perfekt.

    Über Folgendes sollte man sich also mal Gedanken machen:
    Was kann der Charakter nicht gut? Worin ist er richtig schlecht? Welche negativen oder untugendhaften Charakterzüge hat er? Wie könnten sich die Auswirkungen bemerkbar machen?

    ◊ Karl überlegt, was Alrik für positive Eigenschaften und Schwächen haben könnte. Er kommt auf den Gedanken, dass Alrik ein gutes Herz hat und daher sehr hilfsbereit ist, was ihn sicherlich bei anderen beliebt machen könnte. Andererseits brodelt in seinem Inneren eine unsagbare Wut und Verzweiflung aufgrund der Erlebnisse in seiner Vergangenheit. Daher ist er bei manchen Themengebieten (Seuche, Untote, Verwüstungen, wenn jemand anderen Hilfe verweigert) sehr reizbar und wird dann schnell laut. Außerdem ist Alrik sehr darum bemüht, dass nicht gleich jeder in ihn hinein sehen kann. Er trägt eine Maske nach außen hin, die des charmanten, lustigen Kumpanen. Wenn es jemand schafft, seine Wut und Verzweiflung zu erkennen, dann wird er auf dieser Ebene leicht angreifbar und über alle Maße unsicher. Noch dazu kann Alrik einfach nicht stillsitzen.
    Anna entschließt sich dafür, das Merian eine gute Zuhörerin ist. Mit ihrer ruhigen Art kann sie auch aufgebrachte Freunde gut wieder herunter holen. Andererseits hat sie Probleme im Umgang mit anderen. Ihr Selbstbewusstsein ist nicht sehr groß und sie ist daher sehr schüchtern und zurückhaltend. Das verhindert in der Regel, dass sie einen engeren Kontakt zu anderen aufbauen kann und auf Fremde immer ziemlich unnahbar wirkt. Infolgedessen fühlt sie sich oft einsam, kann daran aber irgendwie nichts ändern. Davon abgesehen empfindet sie einen tiefen Groll gegenüber der Horde, da diese ihre Familie aus Azeroth vertrieben hatte. Zu Tauren, Untoten, Trollen und besonders Orcs ist sie sehr hart und ungnädig. Und nebenbei hat sie ziemliche Höhenangst.

    • Glaube, Liebe, Hoffnung?

    Worüber man sich auch Gedanken machen sollte ist, woran der Charakter so glaubt und wie seine moralische Einstellung ist. Das sind Dinge, die sich im Spielverlauf mit Erfahrungen natürlich ändern können, aber zumindest sollte der Charakter mit irgendwas anfangen.

    Eine Grundfrage dazu wäre die Gesinnung. Die Gesinnung versucht, das Verhalten in Maßstäbe zu setzen und zu beurteilen (was man generell von so was hält, sei hier erstmal dahingestellt – es hilft aber, sich noch weiter mit seinem Charakter auseinander zu setzen). Es gibt drei Gesinnungen: Gut, neutral und böse. In anderen Worten könnte man das auch mit weiß, grau und schwarz erfassen.
    Ein Charakter mit guter Gesinnung wird vermutlich eine Hinrichtung oder einen Mord nicht gut heißen können, weil es einfach gegen seine Grundsätze verstößt. Natürlich kommt es dabei darauf an, wer da getötet werden soll – wenn es jemand „Böses“ ist, wird es wohl eher in Ordnung sein. Paradebeispiele für gute Charaktere wären Paladine oder Priester des Lichts.
    Neutrale Charaktere versuchen immer ein Gleichgewicht aufrecht zu erhalten. Mal helfen sie den Guten, mal nicht. Ihre moralischen Grundsätze sind lange nicht so streng wie bei guten Charakteren. Um es etwas anschaulicher zu gestalten: Während ein guter Charakter niemals stehlen würde, weil das aus ethisch-moralischen Gründen einfach nicht in Ordnung ist, würde ein neutraler Charakter das vielleicht nicht so eng sehen, wenn der Dieb zum Beispiel keine andere Möglichkeit hatte. Druiden oder Schurken sind beispielsweise eher neutrale Charaktere.
    Ein Charakter mit böser Gesinnung ist in erster Linie sehr egoistisch. So jemand kann jede Vorgehensweise, sei sie auch noch so moralisch verwerflich, mit seinem Gewissen vereinbaren. Was getan werden muss, wird eben getan und auch eine Verführung oder ein Mord ist dann eben Mittel zum Zweck. Ein stereotypisches Beispiel hierfür wäre ein Hexenmeister oder ein Schurke.

    ► Zu beachten: Die eben gemachten Klassenbeispiele sind durchweg stereotypisch. Das bedeutet, dass diese Aussagen wohl auf eine große Gruppe der Angesprochenen zutreffen, zum Beispiel dass Hexer böse und Paladine eben gut sind. Aber das bedeutet nicht, dass tatsächlich jeder so ist, was es einem erlaubt, auch einen guten Hexer oder neutralen Paladin zu spielen. Die Hauptsache ist, dass es zum Gesamtkonzept des Charakters passt.
    Ebenso wichtig ist es, dass die Gesinnung nicht immer genau so sein muss, wie das Auftreten des Charakters. Ein Krieger kann rau und grob rüberkommen, aber dennoch hat er ein gutes Herz und würde niemals jemanden im Stich lassen. Ein Hexer kann anderen durchaus hilfsbereit und freundlich erscheinen, aber ob er das Gesagte tatsächlich so meint und so macht, ist eine andere Frage. Wie heißt es so schön: Es ist nicht alles Gold, was glänzt. ;)

    Man sollte sich also Gedanken darum machen, von welchen moralischen Vorstellungen der Charakter geleitet wird. Dinge, über die man nachdenken könnte, sind:

    Was hält der Charakter von Leben? Tod? Liebe? Hoffnung? Gerechtigkeit? Ehre?

    Diese Liste ist beliebig erweiterbar.

    ◊ Karl hat sich dafür entschieden, Alrik eine gute Gesinnung zu geben. Der Krieger ist ein starker Vertreter von Gerechtigkeit und kämpft für sein Volk an der Grenze gegen das Böse in Form der Untoten-Plage in den Pestländern. Seine Ehre und sein Stolz sind ihm sehr wichtig.
    Annas Merian ist eher neutral. Für sie ist Gut und Böse relativ und sie tut das, was ihr in dem Augenblick für sinnvoll erscheint. Sie hilft auch mal anderen in Not, vernachlässigt aber niemals ihre eigenen Interessen. An Dinge wie Ehre und Gerechtigkeit glaubt sie nicht mehr und sie wagt es meistens nicht, wirklich zu hoffen. Sie ist also etwas abgeklärter in diesen Belangen.

    Neben der Gesinnung ist Religion noch ein weiteres, wichtiges Thema in der Welt von Warcraft. Anders als bei uns ist die Existenz von Göttern oder göttlichen Wesen bewiesen, da sie in der Vergangenheit selbst Einfluss auf Ereignisse nahmen, selbst höchstpersönlich in Erscheinung traten (zwar nicht jede Gottheit, aber ein paar). Daher ist es über alle Maße unvorstellbar, einen atheistischen (also an gar nichts glaubenden) Charakter zu spielen. Die Frage ist eher, welcher Gottheit man in welchem Maße Respekt zollt – oder auch nicht.

    Kernfragen:
    An welche Gottheit glaubt der Charakter? Ist ihm sein Glaube wichtig? In welchem Maße ist er gottesfürchtig und verhält sich danach? Wie sieht sein Glaube prinzipiell im praktischen Sinn aus?

    Zu beachten ist dabei, dass es hier sehr wichtig ist, welcher Rasse der eigene Charakter angehört, da dies Auswirkungen auf den Glauben haben wird. Denn der Glaube der Rassen unterscheidet sich stark voneinander.

    Allianz
    Menschen -> das Heilige Licht Nachtelfen -> Elune, Malorne, Cenarius…
    Zwerge -> das Heilige Licht, (Titanen)
    Gnome -> sich selbst, Freundschaft und Erfindungen

    Horde
    Orcs -> Naturgeister, Ahnenverehrung
    Trolle -> Voodoo, Hoodoo
    Tauren -> Erdenmutter, Naturgeister, Ahnenverehrung
    Untote -> an keine Gottheit, nur an Sylvanas

    Es wird auch zukünftig noch Informationen über die einzelnen Glaubensrichtungen geben, die weiter ins Detail gehen.

    ◊ Karls Alrik glaubt als Mensch natürlich in erster Linie an das Heilige Licht. Er glaubt daran, dass er durch seine selbst auferlegte Aufgabe, die Untoten aus Lordaeron zu vertreiben, auch im Sinne der Kirche und damit des Lichtes handelt, was ihn nur noch weiter bestärkt. Er hofft eher darauf, dass seine Frau vom Licht in eine schönere Welt geführt wurde, in der er sie irgendwann wieder sehen kann, wenn seine Aufgabe erfüllt ist, als dass sie nun als Untote willenlos durch die Pestländer zieht…
    Anna entschließt sich, dass für Merian der Glaube nicht so eine zentrale Rolle spielt. Natürlich schätzt sie die Kirche und ihre Anhänger als autoritäre Instanz, die schon wissen, was zu tun ist. Sie feiert auch kirchliche Feste und dergleichen, aber im Alltag zwischen Blut Gemetzel mit der Horde hat das Licht keine übergeordnete Bedeutung für sie.

    • Anpassen der Sprache

    Da Sprache in einem Computer-Rollenspiel einen wichtigen Platz einnimmt, seien an dieser Stelle auch noch mal ein paar Worte dazu gesagt:
    Wenn sich zwei Charaktere begegnen, dann fallen die meisten Dinge, die im echten Leben eine Rolle spielen, erst einmal weg. Wir sehen keine Gestik und Mimik des Gegenübers, haben keine Ahnung, wie er steht, riecht, sich gibt. Stattdessen sehen alle irgendwo gleich aus (höchstens die Ausrüstung kann noch Eindruck machen, aber das hat in den seltensten Fällen etwas mit RP zu tun). Daher ist es wichtig, die Sprache des Charakters etwas an sein Wesen oder seine Geschichte anzupassen.

    Menschenmagier haben eine längere, akademische Ausbildung genossen, sind sehr wahrscheinlich belesen und mit komplexen Theorien vertraut. Vermutlich werden sie sich dementsprechend ausdrücken. Bildung darf und soll sich gern in der Sprache widerspiegeln.
    Ein einfacher Bauer hingegen, der nur seinen Dienst an der Waffe verrichtet, wird neben den allgemeinen Höflichkeitsfloskeln vielleicht nicht so bewandert im Umgang mit Sprache sein. Zu geschwollenes Reden wirkt da fehl am Platz, nicht gerade authentisch. Etwas gröbere Sprache hingegen schon.

    Auch Charaktereigenschaften lassen sich manchmal durch Sprache darstellen. Unsichere Charaktere können beispielsweise stottern, wenn sie Fremden begegnen. Unhöfliche Rüpel können ausnahmslos jeden mit „du“ ansprechen. Und so weiter.

    ► In der Welt von Warcraft werden Fremde oder Respektspersonen nicht wie bei uns gesiezt, sonder mit „Ihr“ und „Euch“ angesprochen.
    Beispiel: „Würdet Ihr mich bitte begleiten?“ oder „Ich möchte Euch gern etwas überreichen.“
    Wenn ihr unsicher im Gebrauch dieser Formen seid, dann schaut euch an, wie NPCs sprechen, die benutzen diese Formen der Höflichkeit nämlich auch.

    ACHTUNG: Bei Trollen ist es eher ungewöhnlich, diese Höflichkeitsformen zu nutzen!

    Alles in allem sollte man Sprache nicht unterschätzen. Sie hat, da wie gesagt andere Merkmale dadurch, dass WoW ein Computerspiel ist, nur eine verschwindend geringe Bedeutung spielen, eine höhere Gewichtung. Also macht euch darum Gedanken, passt sie eurem Charakter an.

    (Weitere Dinge zu Sprache folgen unter „Interaktion mit anderen“.)

    • Der letzte Schliff

    Wenn alles Angesprochene soweit steht, hat man schon fast alles geschafft. Das „Woher kommt mein Charakter und wie ist er so“ ist inzwischen geklärt. Nun fehlt aber noch etwas, nämlich das „Wo geht er hin“.

    Normalerweise hat jeder Ziele für sein Leben, Dinge, die er unbedingt erreichen möchte, vielleicht eine selbst- oder von anderen auferlegte Aufgabe. Das trifft natürlich auch auf unseren Spielcharakter zu. Daher wäre es gut, wenn man sich über Folgendes Gedanken macht:

    Was möchte mein Charakter erreichen und warum? Worin sieht er seine Lebensaufgabe? Welchen Weg hat er für sich angedacht? Was sind seine Ziele, Träume und Wünsche?

    Diese Fragen lassen sich in der Regel auch wunderbar mit der Charaktergeschichte verknüpfen und wenn man sich darüber im Vorfeld Gedanken macht, kommt man auch nicht in Verlegenheit, wenn man darauf in einem RP-Gespräch keine Antwort weiß, denn diese Sachen werden oft gefragt, wenn auch nicht in dieser direkten Form.
    Es ist übrigens nicht wichtig, ob diese Ziele und Träume realistisch sind. Es wird vielleicht im Rahmen des Spiels nie möglich sein, in Lordaeron alle Untoten zu töten und sie von dort ein für allemal zu verbannen (schon allein wegen dem Respawn), aber ein Charakter kann sich das trotzdem zum Ziel machen.

    ◊ Karl findet, es passt zu Alriks Hintergrundgeschichte, dass es sich Alrik zum Ziel gemacht hat, seine einstige Heimat wieder von den Untoten der Geißel zu säubern. Er träumt davon, seine Frau zu finden und wieder mit ihr auf ihrem Bauernhof zusammen sein zu können, so wie früher.
    Anna setzt Merian hingegen ein ganz anderes Ziel – sie wird ihren Groll gegen die Horde damit verbinden, sich ihrem Vater zu beweisen und sich daher auf den Schlachtfeldern der Allianz mit der Horde messen, damit sie irgendwann mal den obersten militärischen Rang, den des Großmarschalls, erreichen wird. Dann wird ihr Vater zu ihr aufschauen müssen.

    Als letztes kann man sich noch überlegen, was der Charakter gern in seiner Freizeit macht, seine Hobbys sozusagen. Auch da sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt und praktischerweise geben die in WoW zu erlernenden Berufe auch Anreize. Angeln und Kochen sind dabei allerdings nicht die einzigen Sachen, die sich im Spiel realisieren lassen. Wenn man ein wenig überlegt, fallen einem da sicher noch ganz viele andere Dinge ein.

    ◊ Alrik der Krieger im Kampf gegen die Untoten in Lordaeron ist in seiner Freizeit eher besonnener Natur. Er liebt es, in der Natur spazieren zu gehen, am liebsten in Loch Modan und im Elwynn-Wald. Er hat viel über die Ländereien der Nachtelfen im fernen Kalimdor gehört, daher hat er es sich vorgenommen, einmal einen Urlaub dorthin zu machen und die Schönheit von Ashenvale oder die schattigen Wälder von Teldrassil zu bestaunen.
    Merian hat besondere Freude am Sammeln von Edelsteinen. In ihrer Sammlung befinden sich derzeit noch nicht so viele seltene Exemplare, aber sie strengt sich an, diese Sammlung stetig zu erweitern.



    Re: Eine Rollenspieleinführung (Autor: Amaryllia)

    Zanéth - Do Aug 10, 2006 1:28 pm


    Interaktion mit anderen

    Der Kern des Rollenspiels liegt in der Interaktion mit anderen. Allein seinen Charakter für sich auszuspielen kann auch schon Spaß machen und ist sicherlich nicht zu vernachlässigen, allerdings ist es meist noch reizvoller, wenn man mit dem eigenen ausgedachten Charakter auf andere trifft und mit ihnen ein Gespräch anfängt und zusammen Abenteuer erlebt.

    • Sprache

    Da es ja darum geht, RP zu betreiben, gewinnt die Sprache an Gewichtung. In einer fantastischen Welt wie Azeroth spricht man etwas anders als in unserer normalen Welt. Aus diesem Grund ist es besser, allzu moderne Worte zu vermeiden und natürlich auch alles, was mit der Spielmechanik und dem Spieler hinter dem Charakter zu tun hat.

    ► Worte und Sätze wie „okay“, „see you“, „bye“, „loot“, „raid“, „hi“ und dergleichen sind zu vermeiden, da sie nicht ins RP passen, sondern eher in unsere normale Welt.

    All diese Dinge lassen sich auch anders sagen. Für „okay“ kann man beispielsweise einfach „gut“ oder „in Ordnung“ schreiben, das bedeutet absolut das Gleiche. Und kompliziertere Dinge lassen sich in der Regel sehr einfach nett umschreiben. Achtet einfach ein wenig darauf.

    Außerdem sollte beachtet werden, dass man bei WoW über verschiedene Channels verfügt. Nach meiner Erfahrung wird im /p oder gar /ra kaum RP betrieben, sondern ooc geschrieben. Das ist okay, da es nicht jeder mitbekommt und so für Absprachen das Spielgeschehen betreffend gut genutzt werden kann. Im /w sollte man zumindest bei fremden Personen immer lieber erst einmal RP schreiben oder wenigstens das ooc als solches kennzeichnen! Aber im /s ist auf einem RP-Server RP auch Pflicht, denn dafür sind diese Art Server ja auch da und so kann man auch nicht Gefahr laufen, einen anderen mitten in seinem RP durch ooc-Bemerkungen zu stören. Wenn es etwas ooc zu besprechen gibt, dann weicht einfach auf den /w aus – keine große Sache. :)
    Wie das im /g läuft ist vermutlich von Gilde zu Gilde unterschiedlich. Bei uns wird ausschließlich RP im Gildenchat betrieben. Der /g ist sozusagen unser (virtuelles) Gildehaus. Für ooc-Dinge haben wir einen extra Channel. Bitte haltet euch auch an diese Aufteilung.

    Sonderfall: Smilies im RP

    Viele Spieler nutzen zur Unterstreichung des Gesagten gern Smilies. Dennoch gibt es dabei etwas zu beachten: Durch Smilies lassen sich vielleicht in etwa die gleichen Dinge ausdrücken wie beispielsweise durch Sternchen, allerdings wirkt das Ganze einfach nicht so schön, als wenn man es ausschreibt. Prinzipiell kann man Smilies auch einfach weglassen und stattdessen lieber ein bisschen beschreiben, das macht es genauer und ansprechender für den Gesprächspartner.
    Ein Beispiel für den direkten Vergleich:
    Amaryllia: Ich freue mich, Euch kennen zu lernen. :)
    Amaryllia: Ich freue mich, Euch kennen zu lernen. *lächelt aufgeschlossen*
    Letztlich ist es jedem selbst überlassen, ob er Smilies verwendet oder nicht. Man bedenke aber: Nicht wenige stören sich richtig an Smilies. Für eine schönere Atmosphäre, mehr Genauigkeit und weniger Stress mit anderen rate ich deshalb vom Gebrauch der Smilies für RP ab.

    Emotes

    In WoW gibt es neben der normalen Sprechmöglichkeit über /s auch noch andere Möglichkeiten, sich darzustellen: Emotes. Das sind sozusagen Aktionen, die der Charakter dann ausführt. Blizzard hat einige vordefiniert, die neben einem Text im Chatlog auch noch bestimmte Gesten oder Vertonung enthalten.
    Einige Beispiele: /winken - /lachen - /witz - /hi …
    Daneben kann man solche Dinge auch noch selbst verfassen, dann allerdings nur als Text. Das sieht dann beispielsweise so aus: /me holt ein Büchlein aus ihrem Rucksack.

    Emotes sind sehr praktisch, denn damit lassen sich auch Dinge tun und festhalten, die eigentlich von den Möglichkeiten im Spiel her nicht darzustellen sind. Also beschreibt ruhig die Dinge, die euer Charakter tut – es schadet nicht, sondern macht ihn im Gegenteil noch weitaus realistischer. Er ist dann keine einfach nur in der Gegend herumstehende Spielfigur mehr, sondern ein Charakter, der sich bei Hunger den Bauch reibt, beim Nachdenken die Stirn kraus zieht oder wenn er skeptisch ist auch gern mal eine Augenbraue hebt oder oder oder. Hier sind der Phantasie auch keine Grenzen gesetzt. Nutzt das, stellt euren Charakter dar!

    Eine Abwandlung des Emotes sei hier auch noch mal erwähnt. Es ist nämlich ebenso möglich, direkt im /s ein Emote vereinfacht darzustellen mit Hilfe von Sternchen (*). Diese sind vor allem nützlich, wenn sie direkt das Gesagte unterstreichen, ob nun Tonfall, oder Mimik dabei.
    Beispiele:
    (1) *gedämpft* Dort steht die Hohepriesterin…
    (2) *ruft* Heda! *lachend* Dich hab ich ja schon lang nicht gesehen, Kleiner.
    (3) Wo ist mein Bier? *grummelig* Die Bardamen waren auch schon mal schneller…
    (4) *leise* Du hast mir gefehlt.
    Und so weiter und so fort. Beachtet aber, dass diese Art Mini-Emote eher für einfache, kurz prägnante Dinge, die für das jeweilig Gesagte wichtig sind, Verwendung finden sollten.

    Und Vorsicht vor Poweremotes!
    Was sind Poweremotes? Das sind Emotes, die einem anderen Spieler keine Möglichkeit mehr geben, selbst über das Handeln des eigenen Charakters zu entscheiden, da es von jemandem bereits abgenommen wurde. Also muss man sich bei der Beschreibung von Emotes auf den eigenen Charakter beschränken. Andernfalls nimmt man dem anderen vielleicht nicht nur die Entscheidungsfreiheit, sondern auch den Spaß.
    Oder wie würdet ihr euch fühlen, wenn ihr so etwas präsentiert bekämt?

    X Amaryllia packt dich, wirft dich in den Dreck und schlägt so oft mit dem Streitkolben auf deinen Kopf ein, bis du tot bist.

    Oder auch harmloser:

    X Amaryllia erzählt einen Witz und du lachst dich kringelig.

    Bei erstem Beispiel hätte man sich sicher gewehrt und bei letzterem möchte man vielleicht selbst entscheiden können, ob man darüber nun lachen mag oder eben nicht, weil man keine Witze mag.
    Also überlasst anderen ihre Entscheidungen selbst, so wie auch ihr sie überlassen bekommen möchtet.

    • Addon: FlagRSP

    Für Rollenspieler gibt es ein kleines, feines Addon, das einige praktische Sachen ermöglicht: FlagRSP. Dieses Addon bietet einige interessante Features, an dieser Stelle seien aber nur ein paar erwähnt, die noch einiger rollenspieltechnischer Erläuterung bedürfen.

    Es ist möglich, dem eigenen Charakter einen Nachnamen und einen Titel zu geben. Wegen des Titels sei zu beachten, dass sich dieser mit dem Hintergrund von Warcraft vereinen lassen sollte. Daher sind Titel wie „Prinzessin von Narnia“ oder „Botschafter aus Amn“ nicht so gut. Immerhin spielen wir ja World of Warcraft und sind nicht in einem Buch oder einem anderen Computerspiel. Daher sollte man solche Crossovers mit anderen Systemen, Büchern, Filmen oder Spielen unterlassen – sie passen nicht nach Azeroth. Auch Titel wie „Kriegsführer von Orgrimmar“ oder „König von Lordaeron im Exil“ sind unschön, da sie die eigene Wichtigkeit zu sehr anheben oder Positionen angeben, die der eigene Charakter unmöglich innehaben kann, weil sie beispielsweise schon besetzt sind mit NSCs. Wenn ihr euch unsicher seid, dann lasst den Titel einfach frei oder fragt vorher andere, von denen ihr meint, dass sie sich mit dem Rollenspiel in WoW auskennen, um ihre Meinung von eurem gewünschten Titel.

    Mit FlagRSP ist es auch möglich eine Charakterbeschreibung einzugeben. Aber ganz wichtig dabei: Diese Beschreibung ist nicht dazu gedacht, die Lebensgeschichte eures Charakters niederzuschreiben. Das können andere nämlich nicht wissen. Beschränkt euch dabei auf Dinge, die Fremde an dem Charakter, wenn sie ihm begegnen, bemerken können. Zum Beispiel kann man damit sehr gut Dinge beschreiben, die einfach durch die Grafik nicht sichtbar sind, wie Narben, Schmuck und dergleichen. Auch kann man bestimmte Merkmale festhalten. Humpelt der Charakter oder hat er einen steifen Arm? Das sind Dinge, die hier ebenso hingehören.

    ► Dinge, die andere nicht wissen können, wenn sie euren Charakter sehen, gehören nicht in die Beschreibung des FlagRSP. Versucht euch bei der Beschreibung auf euren Charakter zu konzentrieren und nicht den anderen ihre Verhaltensweisen durch euer Flag vorzudiktieren.

    Negatives Flag-Beispiel:

    X Amaryllia ist 800 Jahre alt und wurde am Berg Hyjal geboren. Sie leidet noch immer sehr unter dem Tod ihrer Mutter im dritten Krieg. Sie wird von einer mystischen, rätselhaften Aura umgeben, sodass diejenigen, die ihr begegnen, sich automatisch fragen, was wohl hinter ihrer verschlossenen Art stecken mag. Meistens jagt ihre Anwesenheit anderen ein Frösteln über den Rücken.

    Wie alt der Charakter ist, wo er geboren wurde und ob er Verwandte verloren hat, das kann niemand wissen, denen der Charakter nicht etwas davon erzählt hat. Daher gehören sie nicht ins Flag. Eine Aura ist schwer auszuspielen und ob das Gespielte auf andere genau so wirkt, wie man es im Flag festgehalten hat, ist fraglich. Daher überlasst es den anderen, wie sie euren Charakter sehen und nehmt ihnen nicht die Entscheidung, ob sie so wie im Flag beschrieben, handeln wollen oder nicht. Gebt euch lieber Mühe mit den Beschreibungen, was euer Charakter sagt und tut, damit andere von allein so reagieren. Und wenn sie es nicht tun, werdet nicht sauer oder verzweifelt, sondern versucht stattdessen an eurer Darstellungsweise zu feilen.

    Positives Flag-Beispiel:

    O Amaryllia ist für eine Nachtelfe ziemlich hochgewachsen. Die langen grünen Haare umspielen ihr Gesicht und mit einem ernsten Gesichtsausdruck mustern blau leuchtende Augen einen Fremden genau. Manchmal, wenn ihre Haare den Blick freigeben, kann der genaue Beobachter ein etwa daumennagelgroßes Mal in Form einer Träne an ihrem Hals entdecken. Ein Geruch nach Moos und Gras scheint ihren Körper zu umgeben.

    In diesem Flag stehen ausschließlich Dinge, die jemand, der dem Charakter das erste Mal begegnet, auch wirklich sehen oder wahrnehmen kann.

    Flags können auch länger sein und das Aussehen des Charakters noch detaillierter beschreiben, müssen aber nicht. Manchmal ist weniger auch mehr. ;)

    FlagRSP gibt es hier: http://www.curse-gaming.com/en/wow/addons-1028-1-flagrsp.html zum Download.



    Re: Eine Rollenspieleinführung (Autor: Amaryllia)

    Zanéth - Do Aug 10, 2006 1:29 pm


    3 Knackpunkte und Schwierigkeiten


    An dieser Stelle möchte ich gern noch auf ein paar Schwierigkeiten in Bezug auf Rollenspiel in WoW hinweisen. Das sind Dinge, mit denen auch Leute, die schon länger auf RP-Servern spielen, manchmal noch Probleme haben.

    Trennung von Spieler- und Charakterwissen

    Es ist ganz wichtig, zwischen Spieler- und Charakterwissen zu trennen, damit schönes, unvoreingenommenes RP entstehen kann. Bei einigen Punkten kommt es dabei manchmal zu Problemen:

    • RP / ooc

    Der Spieler weiß natürlich, dass hinter einem anderen Charakter auch ein anderer Spieler sitzt. Und er weiß auch, dass WoW nur ein Spiel ist und hat dementsprechend Metawissen über Hintergrundgeschichte des Warcraft-Universums, Spielmechaniken oder dergleichen. Der Charakter hat dies nicht!

    Einige von vielen möglichen Beispielen:

    (1) Auch wenn man sieht, dass die neue Rüstung mehr Stärke gibt und man deswegen ein wenig besser Schaden austeilen wird in folgenden Kämpfen, wenn man sie trägt, wird das der Charakter nicht wissen. Er wird sich höchstens eben stärker fühlen und feststellen, dass die Gegner schneller niedergehen.
    (2) Gegner respawnen. Der Spieler weiß, dass er niemals alle Untoten ausrotten kann wegen diesem Respawn, aber der Charakter weiß das nicht. Für ihn sind es vielleicht nicht dieselben Gegner, sondern es kommen irgendwoher neue. Eine richtige Plage eben.
    (3) Der Spieler kann lesen, dass ihm der Priesterbuff „Machtwort: Seelenstärke“ Ausdauer beschert, aber der Charakter weiß dies nicht so genau. Er wird sich vielleicht fühlen, als könne er nun von Azeroth nach Kalimdor schwimmen oder zwischen Bären frühstücken, aber was das genau ist, davon hat er, so er kein Priester ist, keine Ahnung. Vielleicht kann er das Gefühl auch zunächst gar nicht zuordnen und einschätzen, wenn er es noch nicht kennt. Spielt lieber mit diesem Unwissen, daraus können nette RP-Dialoge entstehen.
    (4) Der Spieler wird vielleicht gelesen haben, dass die Welt von den Titanen geformt wurde, aber das war lange vor der Zeit des Charakters und wissen weiß der davon bestimmt nichts. Zwerge ahnen als einzige, dass es Wesenheiten wie die Titanen gegeben haben könnte, aber selbst sie wissen noch nichts Genaues, sondern forschen stetig weiter. Überlegt, was der Charakter diesbezüglich wirklich weiß und vor allem was nicht.

    • Charakternamen und –klassen

    Wie man selbst heißt, das weiß man. Wie andere heißen, nun ja, da muss man eben fragen. Die Charaktere laufen nicht mit riesigen Schildern über dem Kopf herum, auf denen ihr Name steht, auch wenn man das als Spieler sehen kann. Das Sehen der Namen dient in einem Spiel wie WoW auch dazu, um andere besser erkennen zu können, da man durch die Charaktererstellung eben leider nur beschränkt das Aussehen bestimmen kann und daher einige Charaktere sehr ähnlich oder sogar gleich aussehen.
    Wenn ihr glaubt, damit Schwierigkeiten zu haben, könnt ihr die Namen auch im Interface-Menü ausschalten – allerdings wird das Erkennen euch bekannter Personen damit sehr erschwert.

    Bei einem Zusammentreffen zweier sich unbekannter Personen:

    X „Ich grüße Euch, Amaryllia!“

    O „Ich grüße Euch, Fremde!“

    Das Gleiche gilt übrigens auch für die Charakterklasse. Sicher gibt die Kleidung eines Charakters Hinweise darauf, welcher Profession er nachgehen könnte. Könnte, aber eben nicht muss. Nur weil man als Spieler lesen kann, dass sein Gegenüber Hexenmeister ist, wird der Charakter das vielleicht nicht sofort erkennen können. Wenn man das Spielerwissen auf seinen Charakter überträgt, verschließt man damit einem anderen eventuell sogar etwaige Rollenspielansätze. Vielleicht möchte der andere gar nicht sagen, was er wirklich tut und gibt sich daher als jemand anderer aus – Hexenmeister und Schurken haben vielleicht noch eher als andere gute Gründe, nicht jedem gleich zu verraten, womit sie sich so beschäftigen. Aber auch andere können das nicht wollen, je nach Hintergrundgeschichte. Also nehmt ihnen nicht die Möglichkeit zu schwindeln, indem ihr Spielerwissen auf euren Charakter übertragt!

    X „Heda Schurke, könntet Ihr mir vielleicht diese Schließkassette öffnen?“
    Die Antwort darauf könnte im Übrigen auch so ausfallen:
    „Wie kommt Ihr darauf, dass ich mich mit solch schmutzigem Geschäft wie Schlösser Knacken auskenne? Ich bin ein ehrenwerter Soldat!“

    Wenn der Charakter Interesse an einem anderen zeigt und wissen möchte, was dessen Spezialgebiet ist, dann kann er auch einfach nachfragen – und abwarten, was der andere Spieler ihm präsentiert.

    • …in Bezug auf Emotes

    Emotes zu verwenden ist gut, um dem eigenen Charakter mehr Lebendigkeit zu verleihen. Aber neben den Poweremotes gibt es noch eine Art, wie man Emotes nicht verwenden sollte. Auch durch Emotes lassen sich nämlich Dinge ausdrücken, die ein anderer Charakter gar nicht wissen kann. Verben wie denken, finden, meinen, träumen, halten oder schätzen sind für Emotes daher nicht geeignet.

    X Amaryllia findet, dass XYZ schön aussieht.

    Das ist eine Aussage, auf die ein anderer nicht eingehen kann. Stattdessen sollte man besser schreiben:

    O Amaryllia mustert XYZ mit bewunderndem Blick. „Gut seht Ihr aus!“

    Das drückt das Gleiche aus und das Gegenüber kann sogar noch reagieren. So lohnt es sich.

    Noch einige Negativbeispiele:

    X Amaryllia träumt von ihrer Heimat.
    X Amaryllia schätzt, dass XYZ noch sehr unerfahren ist.
    X Amaryllia meint, das das nicht gut war…
    X Amaryllia hält nichts von diesem Brauch.

    Dummerweise hat Blizzard leider auch ein paar Emotes eingebaut, die auf diese Weise funktionieren. Darunter zum Beispiel:
    X Amaryllia findet, dass XYZ sexy ist.
    Ungeachtet dessen, dass das ein Blizzard-Emote ist, sollte man dieses und andere in dieser Art nicht verwenden. Denn auch hier gilt: Der eigene und auch andere Charaktere können keine Gedanken lesen und deshalb nicht wissen, was das Gegenüber denkt, träumt oder findet.

    Unlogik im Spielgeschehen

    Da WoW ein Spiel ist, gibt es ein paar Dinge, die so in der realen Welt nicht funktionieren würden. Wie kann es zum Beispiel sein, dass man bei einem dahergelaufenen Wolf Kettenhosen finden kann, wenn man ihn tötet? Oder wie funktioniert es, dass die angelegte Waffe immer an der Hüfte klebt? Oder warum haben mehrere abgeschlagene Körperteile, Rüstung, Waffen, unendlich viele Zettel, Briefe, Kisten und Zutaten gleichzeitig im kleinen Rucksack Platz?

    Diese und noch viele andere Sachen sind nicht so leicht erklärbar. Aber an dieser Stelle gilt: Natürlich ist es unlogisch, aber wir spielen ja immerhin auch ein Computerspiel, das ohne diese unlogischen Dinge einfach nicht so funktionieren würde. Daher: Man muss nicht immer alles zwanghaft erklären wollen. Ignoriert diese Details am besten einfach oder geht zumindest nicht noch näher darauf ein. Oder denkt euch interessante Erklärungen dafür aus, aber nicht als Feststellung (das ist so und nicht anders), sondern als das, woran euer Charakter eben glaubt und wie er sich diese Dinge erklärt. :)

    • Der Tod

    Der Tod hingegen ist vielleicht ein Thema, das man aufgreifen könnte. Man kann in WoW nicht endgültig sterben. Das ist für viele etwas seltsam und stört sie in ihrem Rollenspiel, weil sie es nicht erklären können.
    Aber: Wenn man versucht, mit anderen, möglichst unbefangenen Augen an die Sache heranzugehen, dann bereiten solche Dinge auch nicht so große Schwierigkeiten. In unserer Welt kann man nicht einfach so wiederauferstehen, aber Azeroth ist nicht unsere Welt. Warum sollte es in einer Welt voller Magie, Mystik, Rätsel und Dämonen nicht möglich sein?

    Denkt euch eine Erklärung aus, die zu eurem Charakter passt und woran er glaubt. Ein richtig oder falsch gibt es da nicht, denn kein Mensch, Elf, Orc oder Taure (oder sonst jemand Spielbares) kann es wirklich einhundertprozentig wissen. Wenn euer Charakter seinen Glauben hat, dann ist es gut so.

    Ein Erklärungsansatz:
    Beim „Tod“ wird die Seele aus dem Körper gerissen. Aber sie bekommt noch eine Chance, da es für sie einfach noch nicht Zeit ist, diese Welt endgültig zu verlassen. Sie kann nun durch eigenen Willen und eigenen Antrieb wieder in ihren Körper zurückgelangen, wenn sie die Kraft aufbringen kann, ihn zu finden. Schafft sie das, werden Seele und Körper wieder vereint und sie ist in der Lage, ihren Aufgaben auch weiterhin nachzugehen. Ein Priester, Paladin, Schamane oder Druide kann durch seine „Magie“ die Seele zurück in ihren Körper ziehen. Danach ist man geschwächt, bekommt aber eine weitere Chance.

    Warum Angst vor dem Tod, wenn man doch eh immer wieder eine Chance bekommt?
    Ganz einfach: 1. Sterben tut richtig übel weh. Und diese Schmerzen möchte niemand freiwillig erleiden müssen. 2. Woher weiß der Charakter, ob er tatsächlich noch mal die Möglichkeit bekommt, weiterzumachen? Er kann es nicht wissen (der Spieler hingegen schon, aber siehe den vorhergehenden Punkt), daher scheut er den Tod wo es nur geht.



    Re: Eine Rollenspieleinführung (Autor: Amaryllia)

    Zanéth - Do Aug 10, 2006 1:30 pm


    Schluss


    Ihr werdet bestimmt feststellen, dass einige Leute anders ihr RP betreiben, als ich es gerade erklärt habe. Das liegt daran, dass viele Leute viele unterschiedliche Meinungen darüber haben, wie man RP bewerkstelligen kann (oder sich einfach keinen Kopf darum machen :)), denn beim Rollenspiel gibt es weniger richtig oder falsch. Ich kann euch aber versichern, dass bei diesen grundlegenden Dingen, die ich hier beschrieben habe, auf jeden Fall nichts verkehrt ist und ihr damit eine sichere Linie fahren könnt. Letztendlich sind es keine irgendwo festgeschriebenen Regeln, aber Sachen, die begründet so sind wie sie sind und daher wäre es schön, würdet ihr ein wenig darauf achten.

    Es gibt auch noch viel mehr Dinge, die ich über Rollenspiel in WoW erzählen könnte, aber als Einführung sollte das schließlich genügen. Ich werde aber auch noch weitere hilfreiche Texte im Forum verfassen. Und wenn etwas ist, stehe ich euch gern mit Rat und Tat zur Seite, erreichen könnt ihr mich über unser Forum oder ingame.

    Das Wichtigste ist, Spaß an der Sache zu haben. Lasst euch nicht verunsichern, spielt und lebt euch aus. Und nicht vergessen: Übung macht den Meister, denn es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. :)

    ♥ Viel Spaß beim Rollenspiel in World of Warcraft wünscht euch eure Ama ♥



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    Hügel von Razorfen - gepostet von Zanéth am Samstag 12.08.2006



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