Der Nekromant

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    Re: Der Nekromant

    totenengel - 12.08.2006, 10:46

    Der Nekromant
    Der Nekromant

    Stück für Stück wird das gegnerische Team dahingerafft, das eigene wird durch einen Brunnen am Leben gehalten. Eine bleiche Gestalt verliert langsam Lebenspunkte, aber schafft es immer wieder, sich durch den geschickten Einsatz ihrer Lebensentziehenden Fertigkeiten am Leben zu halten. Jemand stirbt, doch das war nicht alles: Kurze Zeit später steigt aus seiner Leiche ein grausiges Wesen auf, welches feindliche Charaktere attackiert und danach zu seinem Meister läuft ein Lächeln zeigt sich auf dem Gesicht des Nekromanten.

    Grundlegendes zum Nekromanten
    Der Nekromant ist eine der komplexesten Charaktere in Guild Wars, da sich seine einzelnen Attribute stark voneinander unterscheiden und viele Zauber Eigenarten besitzen, die keine andere Klasse aufweisen kann. Viele Leute unterschätzen die Nekromanten, doch von Leuten, die mit einem guten Nekromanten gespielt haben, hört man viel Gutes über sie und vor allem: Viel unterschiedliches.

    Attribute

    Der Nekromant besitzt 4 verschiedene Attributslinien, die sich alle extrem voneinander unterscheiden und zu einem großen Teil aus Unterstützungsfertigkeiten bestehen, die Passiv Schaden verursachen, den Gegner langsam durch Druckaufbau in den Tod treiben oder der eigenen Gruppe durch Lebens- und Energieregeneration helfen, die Gegner zu eliminieren.

    Seelensammlung (Soul Reaping)
    Seelensammlung ist das Primäre Attribut des Nekromanten. Es ist das einzige Attribut in GuildWars, in der es nicht eine einzige Fertigkeit gibt, aber das stört nicht, denn so bekommt man nicht so leicht Probleme, was man in die einzelnen und stark beschränkten Fertigkeitenslots packen soll. Das Attribut ist Passiv und eine nützliche Hilfe, um den eigenen Energievorrat oben zu halten: Für jeden Punkt, den man in Seelensammlung steckt, erhält man 1 Energiepunkt pro gefallenes Wesen. Dies können Diener, Tiergefährten, Geister oder schlicht Personen sein; Gleichgültig ob im eigenen oder im gegnerischen Team. Mit 7 Punkten in Seelensammlung erhalte ich also für alles, was stirbt, +7 Energiepunkte. In Gegenden, wo viele schwache Gegner (wie z.B. Skarabäen) herumlaufen, ist diese Fertigkeit mehr als nützlich, auch sonst sollte man immer einige Punkte investieren, da die Nekromantenfertigkeiten doch ziemlich viel Energie kosten und immer irgend etwas stirbt.

    Blutmagie (Blood Magic)
    Blutmagie ist ein vielfältiges Attribut, welches viele verschiedene Fertigkeiten beinhaltet. Die erste Besonderheit ist eine dem Nekromanten eigene: Lebensentzug. Mit Fertigkeiten wie z.B. Vampir-Starren entzieht man einem Gegner Lebenspunkte er erhält Schaden, und man selbst erhält das Leben gutgeschrieben, was ungemein hilft um am Leben zu bleiben. Dazu besitzt die Blutlinie einige Degenerations-Fertigkeiten, die auch auf eine Art Entzug setzen, denn sie verpassen einem selbst eine Lebensregeneration und einige Fertigkeiten, die der Gruppe helfen, sei es durch Energieregeneration oder einen heilenden Brunnen. Blutmagie ist ein sehr nützliches Attribut, ob es einem gefällt, sei einem selbst überlassen. Als Fluchnekromant sollte man ein paar Punkte in Blut stecken, da man dann die nützliche Verzauberung "Das Blut erwecken" einpacken kann, welche sowohl das Blut- als auch das Flücheattribut um 2 Punkte erhöht.

    Flüche (Curses)
    Flüche ist ein Attribut, welches sozusagen passiv Schaden verteilt, sowie die Gegner extrem nervt. Mit einer Fertigkeit verringert man die Heilung eines gegnerischen Spielers, andere verursachen Degeneration. Einige Fertigkeiten stören Krieger sowie Waldläufer, da sie ihre Angriffsgeschwindigkeit verlangsamen; andere stören die Zaubererklassen, da sie den Gegnern eine Energiedegeneration verpassen. Flüche machen großen Schaden, jedoch über Zeit. Wer den Gegner gerne unter Druck setzt oder schwächt bzw. ganz ausschaltet, der sollte sich dieses Attribut mal genauer ansehen.

    Todesmagie (Death Magic)
    Das letzte Attribut des Nekromanten, Todesmagie, besteht aus vielen Fertigkeiten, die eine Besonderheit besitzen, die keine andere Fertigkeit (außer zwei Fertigkeiten der Blutmagie-Linie) hat: Leichenverwertung. Stirbt ein Wesen aus Fleisch und Blut, so kann ein auf Todesmagie spezialisierter Nekromant aus der Leiche etwas erschaffen. Sei es ein untoter Diener, ein Brunnen der in einer gewissen Fläche einen gewissen negativen Effekt auf den Gegner ausübt oder eine Teleportation zu der Leiche bzw. eine Vernichtung der selbigen. Zudem besitzt die Todeslinie einige Degenerationsfertigkeiten und wenige Schadensfertigkeiten, die zum Einsatz kommen, bevor eine Leiche existiert. Wer gerne mit untoten Dienern herumzieht, muss dieses Attribut benutzen, alle anderen können einige Punkte investieren um ein wenig Schaden mit der Sprengung von Kadavern zu erzeugen. Seelensammlung ist bei Todesmagie jedoch (fast) Pflicht, da die guten Fertigkeiten massiv Energie kosten.


    sekundäre Klassenkombinationen

    Da die Nekromanten ein zwar schickes, aber nicht sehr schützendes Gewand aus Lack, Leder und Spitze bevorzugen und als hauptberufliche Zaubernde keine dicke Rüstung tragen, sollte man sich - so man nicht mit Blutmagie hofft, mehr Leben zu gewinnen, als durch die Waffen der Gegner zu verlieren, fernab vom Kampfgeschehen im Rückraum aufhalten.

    Elementarmagier
    Der Elementarmagier bietet als Nebenjob viele interessante Zauber an, die aber teilweise recht viel Energie verschlingen - wer diese Kombination wählt, sollte bei der Auswahl seiner Gegenstände auf einen hohen Energievorrat achten, auch Seelensammlung mag recht nützlich sein, wenn man mit Gebietszaubern für das Ableben mehrer Gegner zugleich sorgt.

    Krieger
    Der Krieger empfiehlt sich mithin eher, wenn man verstärkt auf Blutmagie setzt, da man sich an der Front doch mit hoher Wahrscheinlichkeit eine blutige Nase holt und im Nebenberuf auf die Rüstung der Hauptklasse angewiesen ist. Durch passige Flüche trotzdem eine schlagkräftige Kombination, sofern man den Tanz auf Messers Schneide liebt. Auch Fertigkeiten der Taktiklinie oder Sprint können nützlich sein (auch wenn man das zugehörige Attribut Stärke nicht steigern kann)

    Mesmer
    Mesmer mit Nekromantie vereint ergibt eine höchst gemeine Auswahl an Zaubern und vermag Feinde sehr wirkungsvoll zu stören, allerdings ist hier die Auswahl der richtigen Zauber je nach Gegner sehr wichtig. Einem nebenberuflichen Mesmer fehlt auch die Möglichkeit, die Schnellwirkung zu nutzen, so das einige Zauber recht lange dauern, bis sie Wirkung entfalten. Da sowohl der Mesmer, als auch der Nekromant zu den schwieriger zu spielenden Klassen gehören, ist diese Kombination recht anspruchsvoll.

    Mönch
    Mönch bietet als Nebenberuf den Vorteil, die gefallenen Verbündeten nicht nur freudig als Leichenlieferant zu mißbrauchen sondern auch deren Ableben wirkungsvoll verzögern zu können (ist eines der Hauptprobleme eines Mönches doch die Energie bzw. deren Rückgewinnung, da vermag Seelensammlung hilfreich sein - solange was stirbt) oder diese versöhnlicherweise zumindest anschließend (nachdem man die Kadaver verwertet hat) ins Leben zurück zu rufen. Auch einige der Stärkungszauber eines Mönches stehen jedem gut und Tod und Leben sind ja auch eng miteinander verknüpft, so das auch dieser Beruf zu meistern sein dürfte.

    Waldläufer
    Waldläufer sind der Natur ja sehr verbunden und was könnte natürlicher sein als der Tod ? Wenn man als Nekromant auch eher selten Motivation haben dürfte, seinen Zauberstab und seine energiespendenden Artefakte zu Gunsten eines Bogens aus der Hand zu legen, so bietet das Waldläuferdasein ja auch andere Vorzüge: Ein treues Tier, welches einem zur Not eine Leiche zu bescheren weiß, einige sehr nette Fertigkeiten, die einem beim taktischen Rückzug zugute kommen (leider alle aus einer nicht trainierbaren Linie, mithin nicht optimierbar) und einige Überlebensfertigkeiten der Wildnislinie.



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