Paranormale Fähigkeiten des Char.

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    Re: Paranormale Fähigkeiten des Char.

    belial - 27.7.2006

    Paranormale Fähigkeiten des Char.
    Zu einer besseren Übersicht erstelle ich hier einen Thread mit den übernatürlichen Kräften eines ??? hier bei uns im RPG

    Einige Kräfte haben alle ??? gemeinsam, andere sind persönliche Kräfte der einzelnen Charaktäre.

    Ich würde euch bitten, das ihr hier postet welche Kräfte euer ??? hat, bedenkt aber bitte eines; eine gute Darstellung beinhaltet nicht nur positive Eigenschaften, sondern auch negative. Es kommt nicht sehr gut an wenn es nur Super??? gibt; die einzelnen Macken eines jeden erhöht die Glaubwürdigkeit und macht ihn auch sympathischer.


    Also dann werd ich mal...

    Ich bin Dämon hohen Ranges...
    Hier meine Fähigkeiten...


    Wahre Körperveränderung...

    Wie Körperveränderung, aber der Magier erhält auch einige besondere Fähigkeiten des Monsters dessen Form er annimmt...



    Körperveränderung...

    Wie Monsterform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs- und die physikalischen Angriffsmöglichkeiten der Form...


    Wahre Tierform...

    Wie Echte Tierform, aber der Magier bekommt alle physikalischen Eigenschaften des Tieres: Bewegung, Angriff, Sinne usw...


    Echte Tierform...

    Wie Wege der Tiere, aber der Magier bekommt auch die physikalischen Angriffsmöglichkeiten des Tieres...


    Monsterform

    Wie Tierform, aber der Magier nimmt die Form eines studierten `Monsters` an, ohne dessen Fähigkeiten zu erlangen...


    Wege der Tiere

    Wie Tierform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs-möglichkeiten eines studierten Tieres...


    Spuren

    Die Spuren und Fußabdrücke des Magiers scheinen die einer von ihm studierten Art zu sein...


    Vortäuschen

    Bei magischen oder mentalen Nachforschungen erscheint der Magier als irgendeine studierte Pflanze, Tier oder Monster...


    Tierform

    Der Magier kann die Form eines studierten Tieres annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie dieses)...


    Leere Gedanken

    Solange der Magier sich nicht bewegt, scheinen seine mentalen Muster die eines studierten Tieres zu sein...


    Art verändern

    Magier kann seine Form in jede gewünschte hominoide Rasse ändern...


    Monsterwissen

    Magier erhält Informationen über ein studiertes Wesen. Einige mächtige Wesen (Drachen, Große Adler, Einhörner usw.) haben einen Widerstandswurf gegen diesen Zauber...


    Größe verändern

    Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen oder wachsen (normalerweise Größe)...


    Tierfassade/Pflanzenfassade

    Der Magier erscheint als eine Pflanze/Tier, das er studiert hat. Er behält seine Größe bei, fühlt sich nicht an und riecht auch nicht wie eine Pflanze. Es ist eine einfache Illusion...


    Tierwissen

    Magier erhält Informationen über ein studiertes Tieres...



    Besonderheiten speichern

    Speichert das spezielle Muster eines Individuums, das so exakt kopiert werden kann...


    Magnetische Energie

    Wandelt magnetische Energie in Energiepunkte zum Zaubern um...


    Wartende Verteidigung

    Löscht einen ankommenden Zauber (Egal welcher, auch Heilzauber)...


    Veränderung

    Läßt die Effekte aller Zauber in 30 cm / Stufe Umkreis, denen ein WW mißlingt, unvorhersehbar werden. Ein Heilzauber läßt wachsen, Todeszauber altern, Hörzauber verbessern Sehen usw. Die Auswirkungen bleiben ähnlich, nur leicht verändert...


    Magie reflektieren

    Ein Zauber muß oder wird voll auf den Ursprung zurückgeworfen...


    Zauberimmunität

    Gibt absolute Immunität gegen einen bestimmten Zauber...


    Schutz vor Primärer Grundmagie

    wirkt aber nur gegen Primäre Grundmagie...


    Elementenrüstung

    Magier hat einen Bonus bei allen Würfen gegen ein von ihm beim Zaubern bestimmtes Element...


    Herkunftsort bestimmen

    Magier erfährt Richtung und Entfernung zur Quelle eines ankommenden Zaubers...


    Elementenschild

    Magier hat einen Bonus gegen Zauber, die ein von ihm beim Zaubern gewähltes Element benutzen...


    Alte Magie Schild

    Erschafft einen magischen Schild vor dem Magier gegen alte Magie...


    Magieschilde

    Mentalmagie, Göttermagie, Elementenmagie, Grundmagie, Prosaischer Magie...


    Magischer Alarm

    Warnt den Magier, wenn ein Zauber, der gegen ihn gerichtet ist, den Radius überschreitet...


    Vervielfacher

    Erschafft einen x2 Multiplier, der mit anderen Mulipliern zusammenarbeitet (hat der Magier bereits einen x3, so hat er dann insgesamt x4)...


    Zauber umwandeln

    Wandelt die effektive Quelle der Macht eines Zaubers um, so daß der Angegriffene WW gegen diese Quelle machen muß...


    Energie umwandeln

    Wandelt übertragene Energiepunkte um. Nur Götter-, Mental-, Grund- und Alte Magie, keine primäre Grundmagie...


    Überladungsschutz

    Schützt den Magier vor Überladung Überschüssige Energie wird abgeleitet...


    Quelle bestimmen

    Magier erfährt die Quelle der entdeckten Magie (z.B.: Göttermagie)...


    Magie entdecken

    Entdeckt aktive Magie im Umkreis...


    Lichtsphäre

    Wie Lichtwall, aber es erschafft eine 6 m durchmessende Sphäre, die den Magier umgibt und mit ihm wandert...


    Kristall bearbeiten

    Erlaubt es dem Magier, jedes kristalline Material zu bearbeiten und ihm die gewünschte Form zu geben...


    Energierüstung

    Erschafft eine schimmernde Rüstung um den Magier, Die Rüstung ist gewichtslos und behindert weder beim Kämpfen noch beim Bewegen...


    Säure meistern

    komplett immun gegen Säure...


    Erzmagierfähigkeiten

    Magier kann die Sprüche aller Quellen der Macht wie ein Erzmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert...


    Hybridmagiefähigkeiten

    Magier kann die Sprüche einer zusätzlichen Quelle der Macht wie ein Hybridmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert...


    Zeitweiliger Gebrauch

    Magier kann seine magische Ausstrahlung zeitweise ändern, so daß er magische Gegenstände benutzen kann, die normalerweise nur von anderen Magiern (Quelle, Zunft) benutzt werden können...


    Magie Vermehrung

    Ein Erzmagier kann Energie von einer anderen Quelle der Macht beziehen...


    Zauber kombinieren

    Magier kann den Effekt zweier Nichtangriffszauber koordinieren...


    Doppelter Zauber

    wirkt wie aus zwei Quellen der Macht gleichzeitig (z.B.: Mental- und Grundmagie)...


    Große Flamme

    Magiers ist von Flammen umgeben. Er ist immun gegen jedes Feuer...jeder der den Magier berührt ist sofort tot...


    Wesen entdecken

    Der Zauberer ist sich aller Wesenheiten anderer Existenzebenen in seiner Reichweite bewußt...


    Großer Blitz

    Der Körper des Magiers ist von Lichtbögen umgeben. Er ist immun gg. jede Elektrizität...


    Lichtbogen

    Erschafft einen wie eine Fackel leuchtenden Elektrizitätsball in der Hand des Magiers. Hand muß leer sein...



    Re: Paranormale Fähigkeiten des Char.

    Sesshoma - 27.7.2006


    Durch das besondere Bluterbe, dass in seiner Famielie von GEneration zu Generation weiter gegeben wird verfügt Sesshoma über sehr ausgeprägte Sinne.
    Er kann die SInne auch anders nutzten als normale Menschen, so kann er zum Beispiel durch bestimmte Körper oder Gegenstände hindurch sehen.

    Allerdings hat Sesshoma diese Fähigkeiten nur sehr wenig ausgebildet oder verstärkt, da er über seine Kräfte nicht gut bescheid weiß.

    Ein weiteres Merkmal seines Bluterbes ist, dass jeder Dämon von ihnen verschiedene Kräfte und Vorzüge besitzt.
    So ist Sesshoma besonders gut im Umgang mit Gift-Attaken, aber weniger gut mit dunkler Magie.

    Durch seine geringe Körperkraft zeichnet sich sein Kampf durch Geschwindikeit aus.



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