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Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: belial - Sesshoma Forum: [RBA] RANI`s Blood Armada Forenbeschreibung: Clanforum aus dem Unterforum: Char-Beschreibung der anderen Rassen Antworten: 2 Forum gestartet am: Freitag 14.07.2006 Sprache: deutsch Link zum Originaltopic: Paranormale Fähigkeiten des Char. Letzte Antwort: vor 16 Jahren, 7 Monaten, 10 Tagen, 12 Stunden, 41 Minuten
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Re: Paranormale Fähigkeiten des Char.
belial - 27.7.2006Paranormale Fähigkeiten des Char.
Zu einer besseren Übersicht erstelle ich hier einen Thread mit den übernatürlichen Kräften eines ??? hier bei uns im RPG
Einige Kräfte haben alle ??? gemeinsam, andere sind persönliche Kräfte der einzelnen Charaktäre.
Ich würde euch bitten, das ihr hier postet welche Kräfte euer ??? hat, bedenkt aber bitte eines; eine gute Darstellung beinhaltet nicht nur positive Eigenschaften, sondern auch negative. Es kommt nicht sehr gut an wenn es nur Super??? gibt; die einzelnen Macken eines jeden erhöht die Glaubwürdigkeit und macht ihn auch sympathischer.
Also dann werd ich mal...
Ich bin Dämon hohen Ranges...
Hier meine Fähigkeiten...
Wahre Körperveränderung...
Wie Körperveränderung, aber der Magier erhält auch einige besondere Fähigkeiten des Monsters dessen Form er annimmt...
Körperveränderung...
Wie Monsterform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs- und die physikalischen Angriffsmöglichkeiten der Form...
Wahre Tierform...
Wie Echte Tierform, aber der Magier bekommt alle physikalischen Eigenschaften des Tieres: Bewegung, Angriff, Sinne usw...
Echte Tierform...
Wie Wege der Tiere, aber der Magier bekommt auch die physikalischen Angriffsmöglichkeiten des Tieres...
Monsterform
Wie Tierform, aber der Magier nimmt die Form eines studierten `Monsters` an, ohne dessen Fähigkeiten zu erlangen...
Wege der Tiere
Wie Tierform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs-möglichkeiten eines studierten Tieres...
Spuren
Die Spuren und Fußabdrücke des Magiers scheinen die einer von ihm studierten Art zu sein...
Vortäuschen
Bei magischen oder mentalen Nachforschungen erscheint der Magier als irgendeine studierte Pflanze, Tier oder Monster...
Tierform
Der Magier kann die Form eines studierten Tieres annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie dieses)...
Leere Gedanken
Solange der Magier sich nicht bewegt, scheinen seine mentalen Muster die eines studierten Tieres zu sein...
Art verändern
Magier kann seine Form in jede gewünschte hominoide Rasse ändern...
Monsterwissen
Magier erhält Informationen über ein studiertes Wesen. Einige mächtige Wesen (Drachen, Große Adler, Einhörner usw.) haben einen Widerstandswurf gegen diesen Zauber...
Größe verändern
Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen oder wachsen (normalerweise Größe)...
Tierfassade/Pflanzenfassade
Der Magier erscheint als eine Pflanze/Tier, das er studiert hat. Er behält seine Größe bei, fühlt sich nicht an und riecht auch nicht wie eine Pflanze. Es ist eine einfache Illusion...
Tierwissen
Magier erhält Informationen über ein studiertes Tieres...
Besonderheiten speichern
Speichert das spezielle Muster eines Individuums, das so exakt kopiert werden kann...
Magnetische Energie
Wandelt magnetische Energie in Energiepunkte zum Zaubern um...
Wartende Verteidigung
Löscht einen ankommenden Zauber (Egal welcher, auch Heilzauber)...
Veränderung
Läßt die Effekte aller Zauber in 30 cm / Stufe Umkreis, denen ein WW mißlingt, unvorhersehbar werden. Ein Heilzauber läßt wachsen, Todeszauber altern, Hörzauber verbessern Sehen usw. Die Auswirkungen bleiben ähnlich, nur leicht verändert...
Magie reflektieren
Ein Zauber muß oder wird voll auf den Ursprung zurückgeworfen...
Zauberimmunität
Gibt absolute Immunität gegen einen bestimmten Zauber...
Schutz vor Primärer Grundmagie
wirkt aber nur gegen Primäre Grundmagie...
Elementenrüstung
Magier hat einen Bonus bei allen Würfen gegen ein von ihm beim Zaubern bestimmtes Element...
Herkunftsort bestimmen
Magier erfährt Richtung und Entfernung zur Quelle eines ankommenden Zaubers...
Elementenschild
Magier hat einen Bonus gegen Zauber, die ein von ihm beim Zaubern gewähltes Element benutzen...
Alte Magie Schild
Erschafft einen magischen Schild vor dem Magier gegen alte Magie...
Magieschilde
Mentalmagie, Göttermagie, Elementenmagie, Grundmagie, Prosaischer Magie...
Magischer Alarm
Warnt den Magier, wenn ein Zauber, der gegen ihn gerichtet ist, den Radius überschreitet...
Vervielfacher
Erschafft einen x2 Multiplier, der mit anderen Mulipliern zusammenarbeitet (hat der Magier bereits einen x3, so hat er dann insgesamt x4)...
Zauber umwandeln
Wandelt die effektive Quelle der Macht eines Zaubers um, so daß der Angegriffene WW gegen diese Quelle machen muß...
Energie umwandeln
Wandelt übertragene Energiepunkte um. Nur Götter-, Mental-, Grund- und Alte Magie, keine primäre Grundmagie...
Überladungsschutz
Schützt den Magier vor Überladung Überschüssige Energie wird abgeleitet...
Quelle bestimmen
Magier erfährt die Quelle der entdeckten Magie (z.B.: Göttermagie)...
Magie entdecken
Entdeckt aktive Magie im Umkreis...
Lichtsphäre
Wie Lichtwall, aber es erschafft eine 6 m durchmessende Sphäre, die den Magier umgibt und mit ihm wandert...
Kristall bearbeiten
Erlaubt es dem Magier, jedes kristalline Material zu bearbeiten und ihm die gewünschte Form zu geben...
Energierüstung
Erschafft eine schimmernde Rüstung um den Magier, Die Rüstung ist gewichtslos und behindert weder beim Kämpfen noch beim Bewegen...
Säure meistern
komplett immun gegen Säure...
Erzmagierfähigkeiten
Magier kann die Sprüche aller Quellen der Macht wie ein Erzmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert...
Hybridmagiefähigkeiten
Magier kann die Sprüche einer zusätzlichen Quelle der Macht wie ein Hybridmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert...
Zeitweiliger Gebrauch
Magier kann seine magische Ausstrahlung zeitweise ändern, so daß er magische Gegenstände benutzen kann, die normalerweise nur von anderen Magiern (Quelle, Zunft) benutzt werden können...
Magie Vermehrung
Ein Erzmagier kann Energie von einer anderen Quelle der Macht beziehen...
Zauber kombinieren
Magier kann den Effekt zweier Nichtangriffszauber koordinieren...
Doppelter Zauber
wirkt wie aus zwei Quellen der Macht gleichzeitig (z.B.: Mental- und Grundmagie)...
Große Flamme
Magiers ist von Flammen umgeben. Er ist immun gegen jedes Feuer...jeder der den Magier berührt ist sofort tot...
Wesen entdecken
Der Zauberer ist sich aller Wesenheiten anderer Existenzebenen in seiner Reichweite bewußt...
Großer Blitz
Der Körper des Magiers ist von Lichtbögen umgeben. Er ist immun gg. jede Elektrizität...
Lichtbogen
Erschafft einen wie eine Fackel leuchtenden Elektrizitätsball in der Hand des Magiers. Hand muß leer sein...
Re: Paranormale Fähigkeiten des Char.
Sesshoma - 27.7.2006
Durch das besondere Bluterbe, dass in seiner Famielie von GEneration zu Generation weiter gegeben wird verfügt Sesshoma über sehr ausgeprägte Sinne.
Er kann die SInne auch anders nutzten als normale Menschen, so kann er zum Beispiel durch bestimmte Körper oder Gegenstände hindurch sehen.
Allerdings hat Sesshoma diese Fähigkeiten nur sehr wenig ausgebildet oder verstärkt, da er über seine Kräfte nicht gut bescheid weiß.
Ein weiteres Merkmal seines Bluterbes ist, dass jeder Dämon von ihnen verschiedene Kräfte und Vorzüge besitzt.
So ist Sesshoma besonders gut im Umgang mit Gift-Attaken, aber weniger gut mit dunkler Magie.
Durch seine geringe Körperkraft zeichnet sich sein Kampf durch Geschwindikeit aus.
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