Gruppenspiel für den Paladin

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    Re: Gruppenspiel für den Paladin

    Anonymous - 11.08.2006, 18:47

    Gruppenspiel für den Paladin
    Viele Paladine haben in den high LVL Instanzen leider immer noch nicht ihren Platz in der Gruppe gefunden.
    Nach den low LVL instanzen wie Todesminen (Level 20), Palisaden (Level 25), den Blackfathom Tiefen (Level 25) und Gnomeregan (Level 30) sollte man das zusammenspiel eigendlich beherrschen.
    In der Gruppe geht es darum, dass nur die Charaktere welche den Schaden gut wegstecken können angegriffen werden.
    Die angegriffenen Charaktere werden geheilt, und alle anderen Spieler die Angreifer töten bevor die Gruppe getötet wird.
    Ein Paladin kann auch als Off-Tank aushelfen , da er problemlos zwei Gegner gleichzeitig für lange Zeit ohne Unterstützung beschäftigen kann. ( muß aber net wirklich sein )
    Wenn er sich nur mit Richturteilen und dem Siegel des Furors auf ein oder zwei Gegner konzentriert, findet er auch die Zeit gleichzeitig andere Rollen zu übernehmen. Zum heilen muss man jedoch 5 Talentpunkte auf 'Spiritueller Fokus' gesetzt haben, und man sollte während dem Heilen auf die Konzentrationsaura umschalten.
    Wenn er sonst nichts mehr zu tun hat sollte er hier und da auch den momentanen Hauptgegner der Gruppe angreifen und ein 'Richturteil des Lichts' ('Richturteil', mit aktivem 'Segen des Lichts') ist nie falsch.

    Auch für den Paladin als Off-Tank gilt, dass er weder 'Göttlicher Schutz' einsetzen darf, noch 'Segen des Schutzes' auf sich selbst wirken darf. Aber er soll mit 'Segen des Schutzes' weiterhin die zaubernden Klassen retten( Magier, Hexenmeister, Prister), wenn sie angegriffen werden.

    Der Paladin wäre ein guter Heiler, wenn da nicht die Tatsache wäre, dass sein viel Mana zu schnell gelehrt ist. Deshalb kann ein einzelner Paladin gegen schwere Gegner nur selten als alleiniger Gruppenheiler dienen, aber zwei Paladine können es sehr wohl. Und er ist auch eine gute Ergänzung zu einer der beiden stärkeren Heilklassen, dem Priester und dem Druiden. (Anmerkung: Wenn ein Paladin sich mit seinen Talenten und seiner Ausrüstung auf Heilung spezialisiert hat, kann er häufig gleich gut heilen als ein gleichlevliger Druide der dies nicht getan hat. Genauso wie ein Druide ein besserer Heiler sein kann als ein Priester.)

    Der Paladin als Heiler muss Siegel der Weisheit auf sich sprechen und sollte von Beginn an Heilen, also sobald die DDs in den Kampf eingreifen. Und dann durchgehend Lichtblitz benutzen, da er so am wenigsten Mana verbraucht.
    Heiliges Licht benutzt er nur wenn er sieht dass Lichtblitz nicht mehr schnell genug heilt.
    Auf keinen Fall darf ein Paladin 'Segen des Schutzes' auf den Main Tank sprechen, der Grund ist derselbe weswegen er es als Main Tank nicht auf sich sprechen darf - der Main-Tank veliert sämtliche Aggro und dadurch seine Funktion.

    Wenn kurzfristig keine Heilung benötigt wird darf der Paladin auch angreifen, und jederzeit darf er den Hammer der Gerechtigkeit wirken um den ausgeteilten Schaden eines Gegners zu reduzieren, oder manche Richturteile sprechen. Später dann muss er zwischendurch sogar angreifen und dazu Siegel der Weisheitt aktiv haben (regeneriert Mana wenn er einen Gegner trifft).

    Grundsätzlich ist ein Paladin eine schlechte bis sehr schlechte Wahl als reiner DD, hat aber die Möglichkeit erst als DD zu fungieren und wenn der Tank oder der Heiler ausfällt deren Rolle zu übernehmen, oder in die Rolle eines Off-Tanks zu schlüpfen sobald weitere Gegner auftauchen.

    Als DD hat der Paladin immer eine zweihändig geführte Waffe in der Hand, und hat üblicherweise das Siegel der Rechtschaffenheit, des Kommandos, oder des Kreuzritters aktiviert. Je nach den Umständen des Kampfes wird er mit den Richturteilen die anderen Gruppenmitgliedern nicht nur durch Schaden unterstützen wollen, sondern beispielsweise mit Richturteil des Lichts, welches den Tank heilt und somit den Heiler entlastet. Der Paladin der nicht tankt oder heilt trägt im späteren Spiel fast nur noch mit Richturteilen und Stärkungszaubern zur Gruppe bei. Draufhauen tut er noch aus Gewohnheit, nicht um Schaden zu machen.
    Das leicht böse formuliert, aber ist so.
    Ein Paladin macht keinen Schaden. ( Außnahme: bei Untoten und Dämonen )

    Das Pullen:
    Es gibt 2 Arten wie ein einzelner Spieler pullen kann, die eine ist durch einen Angriff über Distanz, die andere dadurch dass er sich dem Gegner so lange nähert bis er angreift. Der Paladin kann meist nur das zweitere.
    Da her überlässt man dies einem anderen Spieler.
    Bei Untoten und Dämonen ist das wieder was anderes, da kann ein Paladin mit Exorzismus den Gegner Pullen. ( Mit absprache der Gruppe )
    Aber ansonsten lässt der Pala vom Pullen lieber die Finger weg, da dies sonst ganz schnell schief gehen kann.

    Wipe
    Ein Paladin hat selbst eine Möglichkeiten eine Wipe zu verhindern.
    Wenn der Kampf verloren ist müsst ihr euch mit 'Göttlicher Eingriff' opfern und damit irgendjemanden der wiederbeleben kann retten.
    Der Zauber tötet euch und nimmt das Ziel für 30 Sekunden aus dem Kampf, platziert ihn also nicht irgendwo auf der Skilleiste wo ihr häufig hinklickt. Das Ziel kann sich während 30 Sekunden nicht bewegen, wird aber danach nicht mehr angegriffen (falls nicht gerade ein Gegner danebensteht wenn er abläuft - achtet also darauf wo das Ziel ist und wo die Gegner vorher waren).
    Die Reagenz für den Zauber sollte bei jeder Instanz dabei sein!

    Sollte ich etwas vergessen haben könnt ihr euch dem Thema ja anschließen.

    mfg Kiky

    P.S. : Ein Paladin macht keinen Schaden!



    Re: Gruppenspiel für den Paladin

    Anonymous - 11.08.2006, 18:48


















    Re: Gruppenspiel für den Paladin

    Anonymous - 11.08.2006, 18:49


    Im folgenden Text eine Beschreibung des Epic-Mount Quests :

    Die ersten 2 Schritte sind rein materieller Natur.
    1x Das Pferdegeschirr machen lassen und einmal 150G für nen Weihrauchspender zahlen.

    Danach geht es in die östl. Pestländer nach Terrordale. Dort müssen an diesen grünen
    Flecken mit dem WRS (Weihrauchspender) Geister gerufen & vernichtet werden.
    Denkt hierbei bitte an Wasser da Exzorzismus sau viel Mana zieht hierbei.
    Ich habe mich teilweise 3 Mins hinsetzen müssen -.-

    Sollte das geschafft sein, zurück nach Stormwind. Dort der Auftrag nach Diremaul zu
    gehen und dort Tenris Warpwood mit der Heckenschere zu bearbeiten. Vorher jedoch muss man mit
    20 angereicherten Manakeksen zur Stallmeisterin nach Southshore wo man nochmal
    50G bezahlen darf und sich Futter geben lässt.

    Zuerst hier mal eine Liste von dem was ihr im laufe dieser Quest braucht:(Zusammenfassung)

    # 352 Goldstücke
    # 6 Arkankristalle und 6 Thoriumbarren die von Alchimisten in 6 Arkanit-Barren umgewandelt werden müssen
    # 5 Heiliges Wasser aus den Holzkisten welche in ganz Stratholme zu finden sind
    # 40 Runenstoff, welche von allen Untoten und Humanoiden ab LvL 50+ gedroppt werden
    # 10 Arthas Tränen, welche man recht billig im Auktionshaus oder bei befreundeten Alchimisten erhält
    # Einen Makellosen schwarzen und azerothianischer Diamanten
    # Ein paar Manakekse(kaufbar sind sie am Bollwerk, Chillwindspitze und Kapelle des Lichtes in den Östlichen Pestländern), diese gibt es zu kaufen, allerdings setzt das einen höheren Rang bei der Argentumdämmerung vorraus, als man am Anfang inne hat.


    Zu steigern geht er recht simpel indem man sich eine Ehrenmarke der Argentumdämmerung holt, und Geißelsteine abliefert,



    AB HIER ---- fängt das eigentliche Quest an!


    So...angekommen in Dire Maul geht man mithilfe eines Schurken oder des Schlüssels in die LINKE Instanz.
    Dort wartet Tendris im zweiten "Raum". Um diesen ohne große Umwege zu erreichen nehme man einen Paladin und
    einen Seelenstein. Der Paladin rennt also bis vor die Treppen mit dem Seelenstein und pullt den ersten Raum komplett.
    Nach dem kontrollierten WIPE reinkarniert sich der Paladin und rezzt seine Gruppenmitglieder.
    Hier dann den Baum killen und das Pferd ansprechen. Ihr bekommt den Folgequest (letzter und schwerster Teil)

    10 Minuten arbeit für Dire Maul.


    Zurück in Stormwind sprecht ihr mit dem Paladin-Pädagogen und ihr erhaltet einen Auftrag mit 5 (In Worten FÜNF) Leuten in
    die Scholomance zu wandern (Nach Anschaffung zweier...naja...teuren Diamanten).


    Als Gruppe hatten wir : 1 Priester, 1 Magier und 3 Paladine.


    Also auf in die Untoten-Universität.

    Der Teil bis Rattlegore sollte bekannt sein. Shackle ist sehr nützlich,
    Exzorzismus auch und Wasser vom Magier sowieso glücklich Ein Tipp meinerseits :
    Macht einen Raum ganz leer (den *zähl* vierten mit den Castern)
    und pullt dann kleine Gruppen dort hinein.


    Angekommen im Raum von Rattlegore (den ihr dank bester Gruppenkoordination gellert habt)
    gehts dann endlich los.


    Schritt 1: Aufstellung ->

    Die Gruppe platziert sich in die RECHTE Ecke neben der Tür. Dort zieht man weniger Aggro.

    Wenn EIN Paladin dann dieses tolle Ding platziert hat rennt er zum Rest der Gruppe.


    Es folgen 4 Gegnergruppen. Diese sind am Namen erkennbar und enden mit jeweils einem Named Ghost.
    Jede Gruppe ist mithilfe von RICHTURTEILEN sehr einfach. Folgende Richturteile sollten angewendet werden.

    (Zur Info : Die gecasteten Richturteile proccen einen AoE-Damage und einen AoE-Stun ABER nur DANN,
    wenn die Siegel auf MAXIMALEM Level sind)

    Ob die Richturteile wirken sieht man nicht nur, sondern kann man im Chat lesen.

    Ok ->

    Reihenfolge der Wellen und deren Richturteile :


    Welle 1: Einzelgeister teils noch Non-Elite

    Siegel : (der) WEISHEIT


    Welle 2: Ebenfalls Einzelgeister, teilweise sogar pullbar. (VOR DEM LETZTEN PULL DAS RICHTURTEIL NICHT NUTZEN UND REGGEN !!!)

    Siegel : (der) Gerechtigkeit


    Welle 3: Massenansturm von 15 Elite Geistern

    Siegel : (der) Gerechtigkeit


    -----> Solltet ihr soweit gekommen sein ist das Quest so gut wie geschafft


    Welle 4: Nicht pullbare, unsichtbare, von selbst auftauchende Geister

    Siegel: (des) Lichts


    Hiernach spawnt OHNE Pause der Todesritter. Dieser sieht aus wie der Stratholme Baron,
    kämpft aber wie ein Viertel dessen. Das Einzige was er kann ist MIND CONTROL das aber durch
    "säubern" (Reinigung des Glaubens *rolleyes*) dispelbar ist.

    IST der Todesritter erlegt kann jeder Paladin eine Seele von ihm looten. Diese Seele sollte er
    vor dem Pferd benutzen und danach das Pferd anquatschen. (Silbernes Fragezeichen wird zu goldenem)

    Man lernt dann "STREITROSS BESCHWÖREN"



    Re: Gruppenspiel für den Paladin

    Anonymous - 11.08.2006, 18:50


    <marquee bgcolor=#000000><font color=#FFFFFF><b>Teamspeak Daten ---80.237.204.64:2330---Passwort : Frostwolf</b> //// <b>Membersuche: zur Zeit suchen wir : Druiden; Hexenmeister</b></font></marquee>



    Re: Gruppenspiel für den Paladin

    Anonymous - 11.08.2006, 18:52

    PVE PALA
    Hallo!

    Hier seht ihr einen Guide euren Paladin MC-Tauglich zu machen.

    Als erstes mal:
    Die Aufgabe eines Paladins in MC ist Folgende:
    Buffen. Debuffen. Heilen. Richturteile setzen. Punkt.
    Ein Paladin ist in MC kein DamageDealer, wir brauchen das Mana des Paladins nicht die DPS.
    Dieses sollte einem Paladin gleich zu anfangs klar sein, wenn er damit nicht zurecht kommt und lieber DMG macht, dann ist er leider für MC nicht zu gebrauchen.

    VORRAUSSETZUNGEN:

    * Mana: Ungebufft mindestens 4000 ist absolutes Minimum
    * PvP-Equipment will ich in MC nicht sehen, das meine ich Ernst
    * Decursive
    * das Equipment sollte auf Mana , Mana reg.und + heal ausgelegt sein, auf nichts anderes. Das "Licht"-Set ist nicht perfekt, ist aber ein guter Einstieg



    MAN KANNS ABER AUCH ÜBERTREIBEN:

    * Grünes Random-Equipment wie "Grossartige Schiftung der Intelligenz" ohne weitere Stats
    * Platte komplett mit Stoff auszutauschen ist bescheuert. Ein bis zwei Teile Stoff sind ok wenn sie wirklich gut sind, aber ein Paladin ist u.a. auch ein Seelensteinträger, sollte also nicht beim ersten Schlag gleich kaputt gehen; Schwere Rüstung ist in Ordnung!





    SKILLUNG

    Nützliche Skills:

    * Spiritueller Fokus (Holy Tree)
    * Heilendes Licht (Holy Tree)
    * Illumination (Holy Tree)
    * Verbesserter SDW (Holy Tree)
    * Dauerhaftes Richturteil (Holy Tree)
    * Verbesserte Hingabe-Aura (Schutz-Tree)
    * Gunst des Hüters (Schutz-Tree)
    * SDK (Schutz-Tree)
    * SDRefugium (Schutz-Tree)
    * Verbesserter SDM (Vergeltungs-Tree)


    Leider ist es Punktetechnisch nicht möglich all diese Skills zu haben, man sollte wählen was einem selbst als wichtig erscheint.



    EQUIPMENT


    Waffen:

    Cold Forged Hammer - Questbelohnung Alteractal
    Energetic Rod - Düsterbruch (Ost)
    Hammer of the Grand Crusader - Strat Kloster
    Hardened Steel Warhammer - Windstein in Silithus
    Mind Carver - Düsterbruch (West)
    Zulian Stone Axe - Zul'Gurub, 2ter Hohepriester

    Schilde:

    Gizlock's Hypertech Buckler - Maraudon
    Observer's Shield - Düsterbruch (Nord - kein Tributrun)
    Rattlecage Buckler - Scholomance
    Rhombeard Protector - LBRS
    Sacred Protector - Questbelohnung "Die Ordnung muss wiederhergestellt werden"
    Zulian Defender - Zul'Gurub, erster Hohepriester

    Ringe:

    Seal of Rivendare - Strat Baron
    Emerald Flame Ring - Düsterbruch (West)
    Ring of Demonic Guile - Düsterbruch (Ost)
    Fordring's Seal - Questbelohnung "Von Liebe und Familie"
    Tidal Loop - Questbelohnung der MC-Quests von den Hydraxianern
    Blood of the Martyr - Questbelohnung Strat Baron, den Aurius auf Rivendare hetzen
    Songstone of Ironforge - Questbelohnung die Prinzessin aus BRD vor dem bösen Imperator retten
    Chivalrous Signet - Questbelohnung Paladin-lvl50-Quest

    Schmuck:

    Mindtap Talisman - Düsterbruch (West)
    Briarwood Reed - Rarespawn UBRS
    Second Wind - BRD
    Burst of Knowledge - BRD
    Mar'li's Eye - Zul'Gurub, dritte Hohepriesterin
    Sanctified Orb - Questbelohnung Paladin-lvl50-Quest
    Royal Seal of Elde'Thalas - Belohnung des Buches "Vom Licht und wie man es schwingt"

    Umhang:

    Hide of the Wild - Gecraftet - kann aus unserer Gilde "Gandolf" - einfach mal anwhispern
    Hakkari Loa Cloak - Zul'Gurub, Blutlord
    Shroud of the Exile - Questbelohnung "Von Liebe und Familie"
    Cloak of the Cosmos - Düsterbruch (West)
    Royal Tribunal Cloak - Strat Baron
    Faded Hakari Cloak - Questbelohnung der Questreihe "Das uralte Ei"

    Armor: (Alternativen zum "Licht"-Set)

    Platte:

    Peacekeeper-Set - Zul'Gurub; erster Hohepriester, vierter Hohepriester, Hakkar
    Crytal Lined Greaves - Questbelohnung "Die Anrufung"
    Cenarion Reservist's Legplates - Questbelohnung "Die Anrufung"
    Chitinious Plate Legguards - Strat Baron, erster Boss
    Death Knight Sabatons - Scholomance (nur mithilfe eines Questgegenstandes bringt man diesen Boss dazu etwas zu droppen)
    Energized Chestplate - Düsterbruch (Ost)
    Rainbow Gridle - Strat Kloster (Heardsinger Forresten)
    Schwere Rüstung:
    Barrage Gridle - Strat Kloster
    Denwatcher's Shoulders - Düsterbruch (Nord - kein Tributrun)
    Dracorian Gauntlets - Strat Baron
    Dregmetal Spaulders - BRD
    Detention Strap - Scholomance
    Harmonious Gauntlets - Düsterbruch (Nord)
    Horn of Eranikus - Temple von Atal'Hakkar
    Loomgard Armbracers - Scholomance, der Boss wird mithilfe des Bluts von Unschuldigen beschwört
    Maelstrom Leggings - Scholomance
    Merciful Greaves - Düsterbruch (Ost)
    Royal Cap Spaulders - Scholomance, Keller
    Silvermoon Leggings - Düsterbruch (West)

    Die Items findet ihr auf http://www.thottbot.com/?news=Thottbot%20Site

    Sicher ist es extrem zeitaufwendig sich Teile des oben genannten zu besorgen, aber auch MC ist zeitaufwendig; man muss eben wissen ob man bereit ist diese Zeit aufzubringen.



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