2. Jeklik

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    Re: 2. Jeklik

    Morgara - 29.07.2006, 16:39

    2. Jeklik
    Jeklik

    Der Weg zu Jeklik ist im Prinzip sehr einfach. Es gibt kleine Troll MobPacks und Schlangen in geringfügig größerer Zahl.
    Diese lassen sich leicht mit dem bewährten Prinzip: 1Mob erhält Mark + MT + Raid DPS, Restmobs werden im Polymorph/Sleep gehalten und danach nacheinander einzeln getötet aus dem Weg räumen.
    Die Schlangen haben ein schmerzhaftes AE Gift, das sie auf den Raid spucken, was aber leicht dispelled werden kann.
    Kazzaks blaue Brüder tötet man am besten einzeln, fernab von anderen Mobs (oder tötet diese Mobs halt zuerst),
    da sie einen AE Fear haben der recht leicht zu Wipes führt.
    Die Trollpriester haben eine ebenfalls schmerzhafte Fähigkeit. Froschexplosionen. Sie beschwören lila Frösche die einen ordentlichen Schaden machen. Allerdings mit Ae getötet werden können.

    Je näher man Jeklik kommt, desto zahlreicher werden die Fledermäuse, sogenannte Batpacks.
    Diese erfordern eine spezielle Taktik und sind die ersten etwas schwierigeren Mobs, die wir treffen.
    Die Batpacks bestehen aus 2 Bat Ridern und einigen nonelite Bats.

    Die generelle Vorgehensweise sollte die folgende sein;
    2 Krieger schnappen sich die Batpacks mit Focus auf die Bat Rider.
    Die NonElites sind leicht mit AE totgenuked. Die beiden Krieger ziehen ihre Mobs jeweils auseinander und halten sie ungefähr 15m vom Restraid entfernt. Melees können zunächst mit auf sie einschlagen. Bei ~25% gibt es einen Emote. "Der BatRider hat einen irren Ausdruck in den Augen und ist von Flammen umgeben" sinngemäß. Zusätzlich gibt es einen weiteren Effekt einer Flammenaura. Nach 3 weiteren Sekunden explodiert der BatRider und schädigt alles im Umkreis mit 5000-6000 Damage. Daher ist es wichtig, dass zu diesem Zeitpunkt der MT am Mob mit möglichst hohen HP steht und ausser ihm niemand. Andere Meleekämpfer sollten daher schon frühzeitig auf Fernkampf umsteigen.
    Diese Taktik gilt für alle Mobs. Einige Troll Pats zwischen den BatPacks können auf die altbewährte Art gelegt werden.

    Danach widment wir uns Jeklik selbst.
    Hohepriesterin Jeklik ( Fledermaus Aspekt )

    Jeklik besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die sie gegen den Raid einsetzt:

    Fledermaus Beschwörung:
    Von Zeit zu Zeit ruft Jeklik Hilfe in Form von weiteren Bat Packs
    (solange sie sich in Fledermausform befindet)

    Kreischen:
    Sie besitzt eine Kreischen Ability die alle in der Range befindlichen Raidmember verstummen lässt und ~800 Dmg macht,
    (solange sie sich in Fledermausform befindet)

    Heal:
    In Priesterform hat Jeklik die unangenehme Eigenschaft sich um 40%-50% Leben zu heilen. Der Spell kann und muss unterbrochen werden.
    Die Alternative ist sie OutofMana zu halten.

    Fledermausreiter Beschwörung:
    Bei 50% ruft Jeklik einen Fledermausreiter zu Hilfe, der Bomben auf die Gruppe wirft welche 1000+ AE Dmg verursachen und einen DoT von 250 Dmg hinterlassen.
    Zudem bleibt der Boden in Flammen, ähnlich den Feuerbällen bei Magmadar.

    Gestaltwandlung:
    Jeklik kann von Priesterform in Fledermausgestalt wechseln.
    Sie nutzt die Fähigkeit jedoch nur, sobal sie auf 50% down ist.

    Taktik:

    Die Taktik für Jeklik ist recht simpel.
    Das schwierigste an den ZG Bossen ist mitunter, dass die Kämpfe sehr lange dauern.

    Der Maintank schnappt sich Jeklik, die auf der westlichen Mauer wartet und sich sobald in eine Fledermaus verwandelt, und tankt sie in der Mitte des Raums,
    während der Restraid sich an der östlichen Wand (siehe Karte) verteilt.
    Wichtig ist, dass sich die Caster ausserhalb der "Kreischen" Range befinden und sonst ständig "verstummt" sind, was sich vor allem für die Heilung äusserst negativ auswirkt.
    Nach kurzem Hass Aufbau, steigen auch Schurken/Off-Krieger in den Kampf ein und es heisst ordentlich Damage machen.

    Um der Heal Ability vorzubeugen, sollten die Jäger und auch Hexenmeister/Priester Jeklik ihr Mana entziehen.

    Egal was der Krieger macht, wird es vorkommen, dass Jeklik sich ein RandomTarget wählt und dieses kurze Zeit angreift.
    Nun muss das Ziel schnell schalten und Jeklik wieder zurück zum MT bringen, da sich sonst auch die umstehenden in der Kreischen Range befinden.

    Von Zeit zu Zeit ruft Jeklik Verstärkung in Form von Batpacks, die von westen her spawnen, das geschieht durch einen Schrei den Jeklik ausstösst.
    Anmerkung: Früher war es möglich, die Batpacks gänzlich zu umgehen, indem man nur weit genug von der westlichen Wand wegstand. Das ist nun NICHT mehr möglich, da es im letzten patch gefixt wurde.

    Die Batpacks müssen vom MT weggepulled werden und mit AE getötet. Dazu stellt man am besten einen zweiten Tank in Reichweite auf, der sich nur um die Fledermäuse kümmert, sowie einige Mages, die bei jedem Spawn von Jeklik ablassen (nicht alle!).
    Allianz: Zusätzlich kann man mit Pallys die Mages sehr gut mit Segen des Schutzes davor schützen in dieser entscheidenden Phase des Kampfes schon ins Gras zu beissen.

    Um diese Phase kurz wie möglich zu gestalten heisst es so viel Damage zu machen wie nur möglich. Gleichzeitig Manaentzug nicht vergessen.

    Bei 50% wechselt Jeklik wieder zurück in die ursprüngliche Priesterform und ruft gleichzeitig einen Fledermausreiter, der eine Art Molotov Coktail auf den Raid wirft.

    Hier muss man einfach in Bewegung bleiben, und hin und wieder seine Position wechseln und vor allem nicht zu nah beinander bleiben, sondern noch weiter verteilen.

    Spellalert hat sich bewährt, um ihre Heals angesagt zu bekommen und wenn nötig zu unterbrechen.
    Unterbricht man sie nicht heilt sie sich und das nicht zu knapp.
    Also entweder sitzen die Schildhiebe usw. oder man hält sie wie am Beginn angedeutet nach erreichen der 50% Marke gänzlich Out of Mana.

    Berücksichtigt man diese Regeln, sollte der Aspekt Hakkar nicht mehr zur Verfügung stehen und Jeklik zu bezwingen sein.



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