Taktik: HAKKAR

Viribus Unitis
Verfügbare Informationen zu "Taktik: HAKKAR"

  • Qualität des Beitrags: 0 Sterne
  • Beteiligte Poster: Fusselbart - Igrimm - Odini
  • Forum: Viribus Unitis
  • Forenbeschreibung: Raidallianz auf Gilneas
  • aus dem Unterforum: Taktik - Zul Gurub
  • Antworten: 3
  • Forum gestartet am: Dienstag 11.04.2006
  • Sprache: deutsch
  • Link zum Originaltopic: Taktik: HAKKAR
  • Letzte Antwort: vor 17 Jahren, 8 Monaten, 29 Tagen, 14 Stunden, 8 Minuten
  • Alle Beiträge und Antworten zu "Taktik: HAKKAR"

    Re: Taktik: HAKKAR

    Fusselbart - 21.07.2006, 16:39

    Taktik: HAKKAR
    Hakkar (Update am 26.7.2006)

    Jeder noch lebende Hohepriester verleiht Hakkar folgende Fähigkeiten:

    Jeklik (Fledermaus): Flächenangriff mit 1500-2000 Schadenspunkte und 8 Sekunden Stille
    Venoxis (Schlange): 800 Schadenspunkte Giftangriff gegen alle Gruppenmitglieder
    Mar'li (Spinne): 6 Sekunden Betäubungsangriff und Aggroreset
    Thekal (Tiger): Wutanfall (150% Angriffsgeschwindigkeit)
    Arlokk (Panther): Spaltenangriff mit Aggroreset

    Sind diese fünf Hohepriester vorher umgehauen worden, verfügt Hakkar über folgende Fähigkeiten:

    Wahnsinn verursachen: (20 Sekunden lange) Gedankenkontrolle auf Hakkars aktuelles Ziel (meist MT) - der übernommene Spieler greift die Gruppe an

    Bluttrinker: ungefähr alle 90 Sekunden wirkt Hakkar einen Lebensentzugzauber, der 15-16 Spieler für 5 oder 6 Sekunden einfriert und Lebenspunkte auf Hakkar überträgt.

    Verdorbenes Blut: Ein zufälliges Ziel erhält diesen Dot, der 1000-1500 Schadenspunkte erhält und einen für 10 Sekunden jeweils 100-150 Lebenspunkte entzieht. Es ist unklar, ob der Dot auf andere Spieler überspringen kann.

    Wutanfall: Ab 10 Minuten im Kampf geht Hakkar in den Supreme Modus und wird deutlich stärker.

    Hakkar hat rund 680.000 Lebenspunkte.

    Aufstellung des Raids

    Der Schlachtzug wird in mehrere Gruppen unterteilt und stellt sich möglichst breit gefächert in einem Halbkreis um Hakkar auf, damit das "verdorbene Blut" nur wenige Spieler trifft und nicht überspringt.

    Die zwei Maintanks stehen direkt vor Hakkar und zwar an der Position, wo er steht. Später können weitere Nahkämpfer den guten Hakkar in den Rücken fallen (auf Aggro aufpassen).

    Heilung: Zwei gut ausgestattete Druiden und Priester reichen für die Heilung der MTs (die gut Schaden einstecken), wobei ein dritter Priester für die Heilung der anderen Priester abgestellt wird. Ein Paladin decurst nur das Verdorbene Blut + evtl. Bonusheilung ^^ Paladin und Priester-Heiler-Priester stehen im Zentrum der Plattform. Falls ein dritter Druide oder zweiter Pala vorhanden ist, freut sich der Raid über Heilung. Ansonsten können sie alle Raidmitglieder nach dem Lebenssauger wunderbar mit "Erste Hilfe" versorgen.

    Kampfbeginn

    Zu Beginn des Kampfes laufen alle Krieger auf Hakkar zu und versuchen gleichmäßig Aggro zu generieren, nach ca. 20-30 Sekunden des Antankens beginnt der Raid mit Damage. Danach beginnt Hakkar mit der Gedankenkontrolle-Fähigkeit. Der Wahnsinn hält ca. 20 Sekunden lang an, kann nicht entfernt werden und wiederholt sich fortan alle 30 - 40 Sekunden mit dem derzeitigen Ziel Hakkars. Der betroffene Krieger sollte in diesem Zustand auf keinen Fall verwandelt (gesheept) werden, da dies seine Bedrohung verringert und Hakkar, nachdem er alle Krieger einmal in den Wahnsinn getrieben hat, wild durch die Reihen der Schlachtgruppe läuft. Um den übernommenen Krieger zu beschäftigen, wären "Frostnova", "Wurzeln" oder "Furcht" möglich. Man könnte auch einen Paladin abstellen, der am nächsten zu Hakkar steht und somit das Ziel für den Krieger wird. Der Paladin könnte den übernommenen Krieger mit dem "Hammer der Gerechtigkeit" (?) dann stunnen. Ähnliches könnten auch Schurken machen...

    Im Vergleich zur ursprünglichen Version reduziert der Bluttrinker vergleichsweise wenig Schaden an Hakkar. Nichtsdestotrotz darf der Bluttrinker nicht vergessen werden. Daher sollte ein Jäger immer dafür sorgen, dass ein Sohn auf der Plattform ist, der ständig gesheept wird. 30 Sekunden vor dem Lebensentzug wird der Sohn getötet und der Raid läuft in die Giftwolke (auch die Nahkämpfer, ausgenommen MTs) - ein dritter Tank kümmert sich um die ideale Position des zu tötenden Sohns in der Mitte der Plattform. Wichtig ist nur, dass er rechtzeitig getötet wird und sich alle Gruppenmitglieder in der Giftwolke versammeln, um den Gift-Debuff zu erhalten, welcher durch den Bluttrinker auf Hakkar übertragen wird. Bei der Sohn-Vergiftungsphase treffen sich alle Spieler in der Mitte. Nachdem Hakkar Bluttrinker gewirkt hat, ist ein idealer Zeitpunkt um sich zu verbinden. Was die gesamte Gruppe regelmäßig machen sollte.

    Klassenaufgaben

    Druiden: Je nach Position stimmen sich mit den Priestern zur Heilerrotation ab und heilen den Main Tank oder die umgebene Gruppe. Kampfwiederbelebungen sollten nur für Krieger oder Heiler verwendet werden. Wechseln ggf. in Bärenform, um einen wahnsinnigen Krieger abzufangen.

    Hexenmeister: Verwenden ihren Wichtel. Ansonsten wirken die HMs Schadens-Dots und Verstärkungs-Dots (Fluch der Elemente etc.) auf Hakkar.

    Jäger: Ein Jäger sollte nach ca. 30 Sekunden alle 1:30 Minute einen Sohn Hakkars aufzuspüren und diesen die Treppe hinauf zur Plattform ziehen. Dieses kann durch einen Schuss von oben herab gepullt werden. Der Jäger muss nicht jedes mal direkt zum Sohn laufen. Ansonsten Schaden verursachen.

    Krieger: Alle Krieger positionieren sich vor Hakkar und beginnen augenblicklich Bedrohung zu generieren (Hakkar ist Spottbar!). Wichtig ist ebenfalls, dass sie die Spezialfähigkeiten (Drohruf etc.) sofort einsetzen und dieses ständig wiederholen, sobald die Abklingzeit abgelaufen ist. Damit die übernommenen Krieger die Fähigkeiten nicht gegen den Raid einsetzen.

    Magier: Verwandeln den vom Jäger angelockten Sohn Hakkars in ein Schaf, solange der richtige Zeitpunkt noch nicht erreicht ist und machen viel Damage. Übernommene Krieger nicht sheepen, sondern lieber Frostnova-en.

    Paladin: Heilen die Gruppenmitglieder vom erlittenen Schaden und fangen ggf. die wahnsinnigen Krieger ab (mit der Stunn-Attacke). Entfernen den "Verdorbenes Blut- Debuff von Gruppenmitgliedern.

    Priester: Stimmen sich mit den Druiden zur Heilerrotation ab und heilen so unentwegt den Main Tank.

    Schurken: Positionieren sich hinter Hakkar und beginnen mit ihren Angriffen, sobald die Krieger genug Bedrohung generiert haben.

    Der Kampf muss nach 10 Minuten abgeschlossen sein. Andernfalls schaltet Hakkar den God-Mode ein und ist quasi unbesiegbar.

    :-)



    Re: Taktik: HAKKAR

    Igrimm - 26.07.2006, 09:49


    2ter Versuch, 7 Minuten Kampf, Hakkar liegt am Boden, Tote auf VU2 Seite 0? :)

    Danke Fusssel :)



    Re: Taktik: HAKKAR

    Odini - 26.07.2006, 11:03


    siehe auch..heir unter Raidberichte:

    http://www.iphpbb.com/board/ftopic-61966632nx32910-414.html



    Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken



    Weitere Beiträge aus dem Forum Viribus Unitis

    Naxx - gepostet von Fusselbart am Dienstag 06.02.2007
    Bewerbung - gepostet von Kharax am Dienstag 11.07.2006
    Makro für Grossen Instant Heal - gepostet von Neowulf am Montag 18.09.2006



    Ähnliche Beiträge wie "Taktik: HAKKAR"

    Taktik besprechung Schlepper - W9347 (Mittwoch 19.09.2007)
    Taktik Thread: de_aztec (!) - l)isTuRb3l) (Sonntag 31.10.2004)
    Taktik zu Kurinnaxx AQ20 - Niktak (Mittwoch 18.10.2006)
    Ally-Taktik - njoerd (Montag 12.03.2007)
    Nischara - Nischara (Dienstag 29.07.2008)
    Donnerstag, 15.03. - Domme (Mittwoch 14.03.2012)
    Taktik - gasser (Samstag 05.03.2005)
    Neue Gunner-Taktik aufgetaucht - NetSneak (Montag 09.10.2006)
    Taktik: Die tugendhafte Maid - lurieen (Mittwoch 28.02.2007)
    Taktik : Ragnaros by Pacifist Guild - Bounty (Mittwoch 07.09.2005)