Der Waldläufer

Doom of Painkiller
Verfügbare Informationen zu "Der Waldläufer"

  • Qualität des Beitrags: 0 Sterne
  • Beteiligte Poster: Wulfgar
  • Forum: Doom of Painkiller
  • Forenbeschreibung: Gilde of Guild Wars
  • aus dem Unterforum: Charakter-Tips
  • Antworten: 1
  • Forum gestartet am: Mittwoch 05.07.2006
  • Sprache: deutsch
  • Link zum Originaltopic: Der Waldläufer
  • Letzte Antwort: vor 17 Jahren, 9 Monaten, 8 Tagen, 23 Stunden, 29 Minuten
  • Alle Beiträge und Antworten zu "Der Waldläufer"

    Re: Der Waldläufer

    Wulfgar - 14.07.2006, 09:41

    Der Waldläufer
    Der Waldläufer ist wohl die vielseitigste Klasse in Guild Wars. Die ausgewogenen Mischung der Fertigkeiten macht ihn zu einem Allrounder der in seiner Gruppe die verschiedensten Aufgaben übernehmen.
    Das ist zwar ein ganz klarer Vorteil gegenüber den anderen Klassen, aber es macht sie auch zu der am Kompliziertesten zu spielende Klasse im Spiel. Denn gerade wegen seiner Vielfältigkeit fällt es dem Waldläufer oft schwer sich für eine Rolle zu entscheiden und steht am Ende mit zwei halben Builds da.
    Der Waldläufer hat aber noch zwei weitere große Vorteile: Seine Rüstung bietet den besten Schutz gegen Elementarschaden den man im Spiel erlangen kann und nur ihm ist es vergönnt mit einen Tiergefährten in die Schlacht zu ziehen.
    Darum merkt man sehr, dass der Waldläufer eine starke, flexible und vor allem wichtige Ergänzung einer jeden Gruppe sein kann. Wenn man mit ihm umzugehen weiß.


    Attribute
    Fachkenntnis (Primärattribut)
    Pro Attributspunkt werden die Energiekosten für alle Angriffsfertigkeiten, Fallen und Vorbereitung um 4% gesenkt.
    Da der Waldläufer nur eine sehr begrenzte Anzahl an Energiepunkten zur Verfügung hat sollte die Fachkenntnis immer einen Blick wert sein. Vor allem bei extreme Energie bedürftigen Builds wie dem Fallenleger ist ein hoher Wert von großem Vorteil.
    Die Fähigkeiten des Attributs sind sehr verschiedene Skills mit eher außergewöhnlicher Wirkung, die aber sehr nützlich sein kann.

    Tierbeherrschung
    Dieses Attribut verbessert und enthält alle Skills die den Tiergefährten des Waldläufers betreffen. Dazu gehört zu erst einmal natürlich die Fertigkeit „Tier zähmen“ die es einem überhaupt erst ermöglicht einen Tiergefährten zu haben. Dazu kommen noch Fähigkeiten um seinen Gefährten zu heilen und spezielle Tiergefährtenangriffe. Zusätzlich findet man auch noch einige Naturrituale, deren Wirkung alle Kreaturen in seiner Reichweite betrifft, sowie eine Haltung, die die Angriffsgeschwindigkeit erhöht.

    Treffsicherheit
    Die Treffsicherheit ist das Attribut des Bogens. Die meisten Bogenangriffe werden durch sie verbessert. Außerdem erfordern alle Bögen eine gewisse Stufe in Treffsicherheit um den vollen Schaden anzurichten.
    Neben den „normalen“ Angriffen die lediglich mehr Schaden bewirken, gibt es Schüsse mit besonderer Funktion, wie den Gegner zu verkrüppeln oder zu unterbrechen. Außerdem gibt es noch einen Geist und eine Vorbereitung, welche beide den Schaden eines Treffers erhöhen.

    Überleben in der Wildnis
    Ein Punkt in diesem Attribut erhöht die Werte aller Überleben-in-der-Wildnis-Fähigkeiten. Dazu gehören fast alle Vorbereitungen, die meisten Haltungen, viele Naturrituale und alle Fallen. Außerdem findet man hier die beiden einzigen Heilskills des Waldläufers: Trollsalbe und Heilquelle. Genauso nützlich wie diese beiden sind auch die anderen Skills. Sie bieten eben alles was man zum überleben in der Wildnis braucht.


    Spielweise
    Der Waldläufer ist einer der vielseitigsten Klassen im Spiel und kann daher auch die unterschiedlichsten Aufgaben in seinem Team übernehmen. Vom agressiven Angreifer bis zum defensiven Supporter: Der Waldläufer kann fast alles. Ich möchte euch hier jetzt einige seiner möglichen Aufgaben vorstellen und euch auch noch ein Beispiel geben, wie ein solches Build aussehen können.

    Damage-Dealer (DD)
    Als DD hat auch der Waldläufer die Aufgabe einem Gegner so viel Schaden wie möglich hinzuzufügen. Man sollte dabei auf einen sehr hohen Wert bei Treffsicherheit achten um die Bogenangriffe deutlich zu verstärken. Als typischer Angriff findet man oft eine Kombination aus Schnellschuss oder Doppelschuss und Zündelpfeilen oder Brandpfeilen.
    Unter anderem wegen diesem zweiten Paar darf man auch als DD das Überleben in der Wildnis nicht vernachlässigen. Geschickt eingesetzt kann man durch Haltungen, Geister und Vorbereitungen seinen Schaden deutlich erhöhen. In einem Team mit mehr als einem Bogenschützen empfiehlt sich dabei der „Günstige Winde“ Geist, der allen Bogenangriffen zusätzlichen Schaden hinzufügt.
    Natürlich verbraucht ein Dauereinsatz von Bogenangriffen einiges an Energie, weshalb der Blick auf die Fachkenntnis nicht falsch ist.
    Es ist zwar durchaus eine gute Variante sein Tier auch als DD ein zupacken, dennoch sollte man es sich selbst überlassen und keine weiteren Tierskills mitnehmen und auch keine Punkte für diese Attribut ausgeben.


    Sperrfeuer Waldläufer
    Dieser Waldläufer ist vorallem darauf ausgelegt viel Schaden an möglichst vielen Gegner zu machen. Der Hauptteil dieser Skillung ist die Fertigkeit "Sperrfeuer" mit der man auf bis zu 6 Gegner Pfeile abfeuern kann. Nun sollte man dies ausnutzen und das ganze mit einem Vampirbogen kombinieren. So erhält man, sofern man 6 Ziele zur verfügung hat, 30 Lebenspunkte pro Einsatz der Fertigkeit. Kombiniert man das nun wiederrum mit dem Mönchskill "Energischer Geist", einer Verzauberung die 30 Sekunden anhält, erhält man pro Treffer noch mehr Lebenspunkte. Zusätzlich hat man noch ein paar Schüsse die billig sind dabei, für den Fall das nicht soviele Gegner anwesend sind.

    Klasse: W / Mö
    Attribute:

    * Fachkenntnis: 11 + 2 Rune
    * Treffsicherheit: 12 + 2 Rune + 1 Maske
    * Überleben in der Wildniss: 6 + 1 Rune
    * Heilgebete: 6



    Fertigkeiten:

    Sperrfeuer (Barrage) *Elite* Energiekosten 5
    Wirkungszeit 0
    Aufladezeit 1
    Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf bis zu 6 umstehende Gegner bei Eurem Ziel. Diese Pfeile fügen +1..13 Punkt(e) Schaden zu, wenn sie treffen.

    Attribut: Treffsicherheit

    Plünderer-Schuss (Marauder's Shot) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 0
    Aufladezeit 6
    Wenn Plünderer-Schuss erfolgreich ist, fügt ihr +10..30 Punkte Schaden zu und alle Eure Nichtangriffs-Fertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert.

    Attribut: Treffsicherheit

    Wilder Schuss (Savage Shot) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 0.5
    Aufladezeit 5
    no pic Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr 13..25 Punkte Schaden zu.

    Attribut: Treffsicherheit

    Scharfschuss (Focused Shot) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 0
    Aufladezeit 2
    Wenn Scharfschuss erfolgreich ist, fügt Ihr +10..22 Punkte Schaden zu, aber alle Eure anderen Angriffs-Fertigkeiten werden 5..3 Sekunden lang deaktiviert.

    Attribut: Treffsicherheit

    Trollsalbe (Troll Unguent) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 10
    10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3..9.

    Attribut: Überleben in der Wildnis

    Günstige Winde (Favorable Winds) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 5
    Aufladezeit 60
    Erstellt einen Geist der Stufe 1..8 .Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich Pfeile doppelt so schnell und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30..126 Sekunden.

    Attribut: Treffsicherheit

    Energischer Geist (Vigorous Spirit) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 4
    30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5..20 Lebenspunkte geheilt.

    Attribut: Heilgebete

    Siegel der Wiederbelebung (Resurrection Signet) Energiekosten 0
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 0
    Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.

    Attribut: Kein Attribut


    Man castet zuerst den Günstige Winde Geist um seinen Pfeilen noch mehr Schaden zu verleihen. Anschleißen macht man Energischer Geist auf sich, und feuert dann solange Sperrfeuer bis die Gegner tod sind. Zwischendrin nochmal Energischer Geist auf sich machen, sollte er enden. Das in Kombination mit einem Vampirbogen und einem halbwegs guten Mönch in der Gruppe sollte eigentlich zur Heilung reichen, wenn nicht kann man Trollsalbe auf sich zaubern. Die anderen Schüsse richten noch mehr Schaden am einzelnen Ziel an, und sind dafür da einen Boss oder einzelnen Gegner tot zu bekommen, und Wilder Schuss als Unterbrecher dabei sollte man mit einem Boss nicht fertigwerden.

    Fallenleger
    Die Aufgabe des Fallenlegers ist es die Fernkämpfer seines Teams vor nervigen Kriegern zu schützen; einen evtl. Nötigen Rückzug zu unterstützen und herumlaufende Gegner daran zu erinnern, dass sie eben von Fernkämpfern getroffen werden.
    Er baut dabei auf einem sehr hohen Überleben in der Wildnis und Fachkenntnis Wert auf, um möglichst viel Schaden mit den Fallen hinzuzufügen, aber auch die hohen Energiekosten dieser zu reduzieren.
    Die Kunst des Fallenlegers besteht darin, sie in einem Moment zu legen, in dem man ungestört ist, denn beim Fallen legen reicht ein normaler Angriff um unterbrochen zu werden. Darum eignet sich für den Fallenleger der Meßmer als Zweitklasse, da er einige Schutzzauber bietet.
    Aber nicht nur der richtige Zeitpunkt, auch der richtige Ort ist beim Legen wichtig. Oft legt man Fallen an engen Stellen, durch die der Gegner kommen muss oder legt sie direkt vor ein Teammitglied. das geschützt werden soll so dass der Angreifer die Falle zwangläufig auslösen muss. Wenn man geschickt vor geht kann man eine Falle aber auch direkt unter einem Gegner platzieren und so neben dem Schaden auch gezielt die „Nebeneffekte“ wie Verkrüppelung oder Blindheit austeilen.
    Da es nur 5 Fallen gibt (4 offensive und 1 defensive) nimmt der Fallenleger oft einige Geister mit um sein Team weiter zu unterstützen.

    Unterbrecher
    Der Unterbrecher macht sich die 4 Skills des Waldläufers zu nutze, die die aktuelle Handlung des Gegners unterbrechen und je nach Skill noch weitere Effekte besitzen.
    Das typische Ziel eines Unterbrechers sind die Magie begabten Klassen und im speziellen der Mönch, den man unter Umständen vollständig ausschalten kann, was dem Team einen enormen Vorteil bringt. Aber auch eher ungewöhnliche Ziele können – je nachdem welche Rolle der Gegner in seinem Team spielt – einen Kampf entscheiden.
    Durch relativ geringe Energiekosten, die sich mit Fachkenntnis noch weiter reduzieren lassen und eine vergleichsweise kurze Wiederaufladezeit, kann man mit den Skills Ablenkschuss, Bestrafungsschuss und Wilder Schuss ein sog. Spamming betreiben das jeden Gegner zur Weißglut treibt.
    Beim Spamming werden bestimmte Skills hintereinander und vor allem ohne Unterbrechung ausgeführt. In Kombination mit unterbrechenden Schüssen ist es dem Opfer praktisch nicht möglich irgendetwas zu tun. Wenn dabei ein Unterbrecher-Waldläufer und ein Damage-Dealer gemeinsam ein Ziel angreifen, ist dieses meist schon tot bevor die Energie des Waldläufers schlussendlich doch knapp wird und er seine Unterbrecher-Orgie hätte beenden müssen.
    Mit Vorbereitungen lässt dich neben dem Unterbrechungs-Effekt auch noch einiger Schaden anrichten und Damage-over-Time-Skills (DoT; Schaden über die Zeit; Fertigkeiten die eine Lebenspunktdegeneration zur Folge haben) erhöhen den Nervfaktor noch einmal um ein Stück.

    Supporter
    Neben dem Fallenleger und dem Unterbreche, die auch Supporter sind, gibt es noch eine Art Allround-Supporter. Dieser hat sich nicht auf eine Aufgabe spezialisiert, aber unterstützt das Team trotzdem wo er kann.
    Dabei variieren die Skills so arg,dass es sehr schwer ist ein bestimmtes Skill-Muster festzustellen. Im Prinzip kann man alle Skills verwenden, die dem Gegner indirekt Schaden oder deinem Team helfen. Hier will euch mein Supporter-Build vorstellen und euch erklären wie es gespielt wird.

    Klasse: W / ?
    Attribute:

    * Fachkenntnis: 11 + 1 Rune
    * Überleben in der Wildnis: 12 + 1 Rune
    * Treffsicherheit: 12 + 1 Rune + 1 Maske

    Fertigkeiten:

    Giftpfeil (Poison Arrow) *Elite* Energiekosten 5
    Wirkungszeit 0
    Aufladezeit 1
    Wenn Giftpfeil trifft, wird Euer Ziel 5..17 Sekunden lang vergiftet.

    Attribut: Überleben in der Wildnis

    Stachelfalle (Barbed Trap) Energiekosten 15
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 20
    Wird Stachelfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 20..56 Punkte Stichschaden, werden verkrüppelt und leiden 3..21 Sekunden lang unter einer Blutung. Stachelfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt ihr leicht unterbrochen werden.

    Attribut: Überleben in der Wildnis

    Ablenk-Schuss (Distracting Shot) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 0.5
    Aufladezeit 10
    Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1..13 Punkt(e) Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.

    Attribut: Fachkenntnis

    Festnageln (Pin Down) Energiekosten 15
    Wirkungszeit 0
    Aufladezeit 15
    Wenn Festnageln trifft, leidet Euer Ziel 3..13 Sekunden lang an einer Verkrüppelung.

    Attribut: Treffsicherheit

    Brandpfeile (Ignite Arrows) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 12
    24 Sekunden lang explodieren Eure Pfeile beim Aufschlag und fügen dem Gegner und allen umstehenden Feinden 3..15 Feuerschaden zu.

    Attribut: Überleben in der Wildnis

    Heilquelle (Healing Spring) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 20
    10 Sekunden lang werden alle umstehenden Verbündeten alle 2 Sekunden um 15..51 Punkte geheilt. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.

    Attribut: Überleben in der Wildnis

    Eisboden (Frozen Soil) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 5
    Aufladezeit 30
    Erstellt einen Geist der Stufe 1..8. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können tote Verbündete nicht wiederbeleben. Dieser Geist stirbt nach 30..126 Sekunden.

    Attribut: Überleben in der Wildnis

    Siegel der Wiederbelebung (Resurrection Signet) Energiekosten 0
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 0
    Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.

    Attribut: Kein Attribut


    Mit dem Giftpfeil kann man schnell das gesamte Team vergiften und so die Mönche schon mal etwas beschäftigen. Die Stachelfalle setzte ich hier meistens direkt auf einen speziellen Gegner an, welcher in den Genuss der Auswirkungen kommen soll. Mit dem Ablenkschuss werden wichtige Heil-, Wiederbelebungs-, oder Flächenschaden-Aktionen des Gegners unterbrochen. Die Verkrüppelungswirkung von Festnageln kann weglaufende Gegner daran hindern dies zu tun oder den eigenen Fernkämpfern helfen vor Kriegern zu flüchten. Wenn man Brandpfeile ständig aufrechterhält, fügen die Bogenangriffe auch noch etwas Schaden hinzu und beschäftigen damit wieder die Mönche des Gegners. Die Heilquelle kann richtig eingesetzt schon verloren geglaubte Kämpfe herumreißen, z.B. wenn der Mönch tot ist oder von einem Meßmer belästigt wird. Den letzten Skill sollte man je nach Team auswählen. In einer Gruppe die sehr schnell sehr hohen Schaden anrichtet ist Eisboden die ideale Wahl um den Gegner daran zu hindern seine Mönche (oder eben was den sehr schnellen und sehr hohen Schaden abbekommen hat) wiederzubeleben. In einem Team mit weniger Schaden oder unterdurchschnittlich vielen bzw. schlechten Mönchen, sollte man dann doch lieber für sich selbst sorgen und den Eisboden durch die Trollsalbe ersetzen.

    Tiermaster
    Der Tiermaster setzt voll auf seinen Tiergefährten und hat auch die dementsprechenden Skills dabei. Da es von den meisten Bogenangriffen auch einen entsprechenden Tierangriff gibt, spielt sich der Tiermaster ähnlich wie ein Damage-Dealer. Man sollte entweder die Mönche im Team darum bitten sich auch um das Tier zu kümmern oder selber min. Einen Heil- bzw. Wiederbelebungs-Skill mitzunehmen. Wenn man beides auf eins reduzieren will empfiehlt sich „Tier erquicken“.
    Wenn man die Attributspunkte schon auf Tierbeherrschung verteilt hat, lohnt es sich auch die Geister dieses Attributs anzusehen, die eine gute Ergänzung sein können. In einem Team mit mehreren Tiergefährten würde es sich z.B. lohnen den Geist „Fruchtbare Jahreszeit“ mitzunehmen, der die Lebenspunkte drastisch erhöht. Mit vielen Tieren hat man in der Additionen einen großen (Lebenspunkte-) Vorteil gegenüber dem Gegner.


    Sekundärklasse
    Elementarmagier
    Da auch der Elementarmagier ein Fernkämper ist, lassen sich diese beiden Klassen wunderbar kombinieren. Zu beachten ist natürlich, dass der Waldläufer weniger Energie zur Verfügung hat und nicht wie ein Elementarmagier gespielt werden kann (z.B. Feuergeschoss als Standardangriff). Dafür bekommt man die zweitstärkste Rüstung im Spiel und einen Schutz, den ein normaler Magier nie hätte.

    Krieger
    Wenn man sich für den Krieger als zweite Klasse entschieden hat, hat man keine Schlechte Wahl getroffen. Als Fernkämpfer kann man die Schreie des Kriegers zur Teamunterstützung einsetzen und als Nahkämpfer die viele Abwehrhaltungen des Waldläufers ausnützen. Zusammen mit seinem Tier kann man einen „Double Tank“ bilden, was vor allem im RPG ziemlich nützlich ist.
    Ein Nachteil ist die natürlich schwächere Rüstung des Waldläufers im Vergleich mit der des Kriegers.

    Meßmer
    Mit dem Meßmer als Zweitklasse hat man die idealen Voraussetzungen für einen Unterbrecher geschaffen. Die Kombination aus oben stehenden Tipps und Hinweisen mit den gefährlichen Zauber unterbrechenden Sprüchen des Meßmers ist der W/Me der Todfeind eines jeden Mönches und - wegen der besten Rüstung gegen Elementarschaden – besonders eines jeden Magiers.

    Mönch
    Wie bei allen anderen Klassen, hat man mit dem Mönch als Zweitklasse gute Möglichkeiten sich selber zu heilen. Aber man kann diese Klassenkombination auch sehr gut als Supporter einsetzen, der sich zumindest ein bisschen auf das Heilen spezialisiert hat.
    Natürlich kann man auch Peinigungsmagiedes Mönches als Unterstützung eines Damage-Dealers einsetzen oder mit Schutzzaubern sein Haustier zu einem Tank machen.

    Nekromant
    Der Nekromant ist die perfekt Ergänzung um seine Gegner mit Damage-over-Time zu schwächen und dann zu erledigen. Oder man beschwört sich eine Armee hervor und nutzt diese um den Gegner zu blocken oder einfach um ihn zu überrennen. Eine andere Möglichkeit ist es als Damage-Dealer seinen Schaden noch weiter zu erhöhen, denn der Nekromant bietet auch auf diesem Gebiet einige Möglichkeiten. Zu guter Letzt kann man natürlich auch einfach die Flüche zur Unterstützung des normalen Bogen-Fernkampfes einsetzten.


    Egal für welche Klasse ihr euch entscheidet, sie kann nie falsch sein. Mit jeder Klasse hat man einzigartige und neue Möglichkeiten seine Spielweise zu erweitern und zu verbessern. Aber dennoch, egal wie groß die Verlockung der Fertigkeiten eurer Zweitklasse ist, denkt immer daran, dass auch ein reiner Waldläufer ein tödlicher Gegner sein kann.



    Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken



    Weitere Beiträge aus dem Forum Doom of Painkiller



    Ähnliche Beiträge wie "Der Waldläufer"

    Nekromant/Waldläufer - Angelus Mortem (Samstag 27.05.2006)
    Waldläufer Items (grün) - administrator (Dienstag 29.08.2006)
    Waldläufer Temp - Marianna (Samstag 07.10.2006)
    Skillung für Auto-Waldläufer - Rugai (Samstag 27.01.2007)
    Die Seite von "Waldläufer" - iseiris (Montag 16.01.2006)
    Munchkin 5: Wilde Waldläufer Release Turnier - Mike (Montag 17.09.2007)
    Der Anti-Krieger/Anti-Waldläufer-Mesmer - administrator (Montag 11.09.2006)
    Freundschaftsspiel gegen Sternschanze 4 - Stefek (Montag 18.07.2011)
    Waldläufer - dargaad (Freitag 14.07.2006)
    Der Waldläufer - thegothss (Montag 04.12.2006)