Der Nekromant

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    Re: Der Nekromant

    Wulfgar - 14.07.2006, 09:35

    Der Nekromant
    Nekromanten sind Meister der dunklen Künste, die die Geister der Toten und auch den Tod selbst beschwören, um Feinde zu überwältigen und Verbündeten zu helfen. Indem sie sich mit Opfersprüchen selbst schaden und Krankheiten auf sich nehmen machen sie einen noch viel grösseren bei den Gegner, die einsehen müssen dass ihre Verzauberungen und Heilung nichts gegen die Verhexungen der Nekromanten ausrichten können. Nekromanten besitzen die Fertigkeit Energie aus gefallenen Gegnern und Verbündeten zu entziehen und mit ihren Dienerbeschwörungen und Brünnen werden alle gefallenen zu unfreiwilligen Verbündeten für die Nekromanten.


    Attribute:
    Seelensammeln (Primärattribut)
    Dieses Attribut erlaubt den Nekromanten pro Stufe einen Energiepunkt aus einem Toten zu entziehen.

    Blutmagie
    Blutmagie skills sind hauptsächlich Opferzauber die den Verbündeten helfen und den Gegnern Lebenspunkte entziehen.

    Flüche
    Attributpunkte auf Flüche verbessern die Verhexungen der Nekromanten. Die meisten Flüche sind auch Opfersprüche

    Todesmagie
    Todesmagiesprüche sind zum Diener beschwören und heilen. Ebenso um Schattenschaden bei den Feinden zu verursachen


    Spielweise
    Nekromanten sind meistens im Hintergrund zu finden und versuchen sich von Kriegern fernzuhalten. Es gibt vier Standartarten von Nerkos, die ich hier vorstelle und je ein Beispiel Build dazugebe.

    Der Dienerbeschwörer
    Dienerbeschwörer halten sich anfangs im Hintergrund und warten bis es die erste Leiche gegeben hat und beschwören dann sofort einen Diener (Knochenschreck/Knochendiener/Knochenteufel/Fleischgolem). Nun immer wieder Blut des Meisters, und sollten die Diener arg wenig Leben haben, Verratas Opfer spellen. Sollte ein Diener sterben, einen nachcasten, sofern Leichen vorhanden sind.

    Klasse: N / ?
    Fertigkeiten:

    Blut des Meisters (Blood of the Master) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 2
    no pic Opfert 5% Eurer maximalen Lebenspunkte. Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30..99 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheit wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte.

    Attribut: Todesmagie

    Knochendiener beleben (Animate Bone Minions) Energiekosten 15
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 5
    Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0..10 belebt.

    Attribut: Todesmagie

    Knochenteufel beleben (Animate Bone Fiend) Energiekosten 25
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 5
    Der nächste Kadaver wird als Knochenteufel der Stufe 1..14 belebt. Knochenteufel können aus der Ferne angreifen.

    Attribut: Todesmagie

    Vampirschreck beleben (Animate Vampiric Horror) Energiekosten 25
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 15
    Der nächste Kadaver wird als Vampirschreck der Stufe 1..14 belebt. Jedes Mal, wenn ein Vampirschreck, den Ihr kontrolliert, Schaden zufügt, erhaltet Ihr die selbe Menge Lebenspunkte.

    Attribut: Todesmagie

    Fleischgolem beleben (Animate Flesh Golem) *Elite* Energiekosten 15
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 30
    Der nächste Kadaver wird als Fleischgolem der Stufe 3..21 wieder belebt. Der Fleischgolem hinterlässt einen verwendbaren Leichnam. Ihr könnt jeweils nur einen Fleischgolem haben.

    Attribut: Todesmagie

    Veratas Opfer (Verata's Sacrifice) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 60
    Opfert 15% Eurer maximalen Lebenspunkte. 5..9 Sekunden lang erfahren alle Eure untoten Verbündeten eine Lebenspunktregeneration von +10. Alle Zustände werden von diesen Verbündeten entfernt und auf Euch übertragen. Dieser Zauber wird sofort wieder aufgeladen, wenn ihr 3 oder weniger Diener kontrolliert.

    Attribut: Todesmagie

    Siegel der Wiederbelebung (Resurrection Signet) Energiekosten 0
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 0
    Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.

    Attribut: Kein Attribut



    Der Supporter
    Supporter sorgen mit Blutritual das die Mönche und Elementarmagier genügend Energie haben. Mit ihren eigenen Heilskills schauen sie, dass sie für die Mönche nicht noch eine zusätzliche lLast sind, aber trotzdem regelmässig Leben opfern können. Wenn Leichen anfallen spammen sie Brunnen des Bluts und Brunnen der Kraft (wenn mitgenommen) um den Mönchen nocheinmal Arbeit abzunehmen und um den gegnerischen Dienerbeschwörern die Leichen zu stehlen.

    Klasse: N / ?
    Fertigkeiten:

    Blutritual (Blood Ritual) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 2
    Opfert 17% Eurer maximalen Lebenspunkte. 8..13 Sekunden lang erfreut sich der berührte Verbündete einer Energieregeneration von +3. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.

    Attribut: Blutmagie

    Blut ist Kraft (Blood is Power) *Elite* Energiekosten 5
    Wirkungszeit 0.25
    Aufladezeit 0
    Opfert 33% Eurer maximalen Lebenspunkte. 10 Sekunden lang bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3..5.

    Attribut: Blutmagie

    Brunnen des Blutes (Well of Blood) Energiekosten 15
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 2
    Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Bluts verwandelt. 8..18 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete in dem Bereich einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1..5.

    Attribut: Blutmagie

    Dämonenfleisch (Demonic Flesh) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 60
    Opfert 20% Eurer maximalen Lebenspunkte. 30..54 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 80..176 erhöht.

    Attribut: Blutmagie

    Leben abzapfen (Life Siphon) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 2
    12..22 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1..3 und Ihr selbst erfreut Euch einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1..3.

    Attribut: Blutmagie

    Verzauberung rauben (Strip Enchantment) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 20
    Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 30..102 Lebenspunkte.

    Attribut: Blutmagie

    Vampir-Starren (Vampiric Gaze) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 5
    Entzieht dem Gegner bis zu 18..52 Lebenspunkte.

    Attribut: Blutmagie

    Siegel der Wiederbelebung (Resurrection Signet) Energiekosten 0
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 0
    Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.

    Attribut: Kein Attribut


    Hinweis: "Blut ist Kraft (E)" kann durch "Brunnen der Kraft (E)" ersetzt werden. "Vampir-Starren" kann durch einen andere Heil-Fertigkeit ersetzt werden.

    Der Ordennekromant
    Ordennekromanten spammen Orden des Schmerz und Orden des Vampir, damit die Krieger und Waldläufer ordentlich Schaden nehmen. Ordennekromanten spielen meistens bei IWAY-Teams oder Waldispikes mit.

    Klasse: N / ?
    Fertigkeiten:

    Orden der Schmerzen (Order of Pain) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 0
    Opfert 17% Eurer maximalen Lebenspunkte. 5 Sekunden lang fügt ein Gruppenmitglied jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, +3..13 Punkte Schaden zu.

    Attribut: Blutmagie

    Orden des Vampirs (Order of the Vampire) *Elite* Energiekosten 10
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 5
    Opfert 17% Eurer maximalen Lebenspunkte. 5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten-Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner pysischen Schaden zufügt, diesem Gegner bis zu 3..13 Lebenspunkte.

    Attribut: Blutmagie

    Bluterneuerung (Blood Renewal) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 10
    Opfert 25% Eurer maximalen Lebenspunkte. 10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunkteregeneration von 3..6. Wenn Bluterneuerung endet, bekommt Ihr 40..160 Lebenspunkte.

    Attribut: Blutmagie

    Siegel der Wiederbelebung (Resurrection Signet) Energiekosten 0
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 0
    Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.

    Attribut: Kein Attribut


    Hinweis: Die restlichen 4 Skills sind frei wählbar.

    Die Fluchnekromanten

    Build 1: Klasse: N / ?
    Fertigkeiten:

    Unwohlsein (Malaise) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 2
    5..29 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -2 und Ihr erleidet eine Lebenspunktdegeneration von -2. Unwohlsein endet, wenn die Energie des Gegners auf 0 sinkt.

    Attribut: Flüche

    Verwelken (Wither) *Elite* Energiekosten 10
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 10
    5..29 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -2..4 und Energiedegeneration von -2. Verwelken endet, wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist.

    Attribut: Flüche

    Leben abzapfen (Life Siphon) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 2
    12..22 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1..3 und Ihr selbst erfreut Euch einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1..3.

    Attribut: Blutmagie

    Das Blut erwecken (Awaken the Blood) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 45
    20..39 Sekunden lang erhöht sich Euer Blutmagie- und Flücheattribut um 2, aber jedes Mal, wenn Ihr Lebenspunkte opfert, opfert Ihr 50% mehr als normal.

    Attribut: Blutmagie


    Die restlichen Skills sind eigentlich egal. Möglich wären einige Verhexungen, damit der Gegner auf den Unwolsein und Verwelken gewirkt wird sich nicht gleich entfernt. Auf jeden Fall sollte man aufpassen, dass der Gegner auf den diese beiden Sprüche gewirkt werden mehr als 25 Energiepunkte haben, denn sonst kann der Gegner seinen Energiehaushalt zu leicht auf 0 bringen und Unwolsein und Verwelken würden enden.

    Build 2: Klasse: N / ? (gut geeignet gegen Krieger)
    Fertigkeiten:

    Boshafter Geist (Spiteful Spirit) *Elite* Energiekosten 15
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 10
    8..18 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5..29 Punkte Schattenschaden zu.

    Attribut: Flüche

    Heimtückischer Parasit (Insidious Parasite) Energiekosten 15
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 20
    8..18 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 5..17 Lebenspunkte.

    Attribut: Flüche

    Leiden (Suffering) Energiekosten 15
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 20
    6..25 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in seiner Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von 2.

    Attribut: Flüche

    Parasitäre Fesseln (Parasitic Bond) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 2
    20 Sekunden lang unterliegt der Gegner pro Sekunde eine Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn Parasitäre Fesseln endet, werdet Ihr um 30..102 Lebenspunkte geheilt.

    Attribut: Flüche

    Schwächendes Blut (Enfeebling Blood) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 5
    Opfert 10% Eurer maximalen Lebenspunkte. Der Gegner und alle umstehenden Feinde leiden 5..17 Sekunden lang unter Schwäche.

    Attribut: Flüche

    Seelenwiderhaken (Soul Barbs) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 20
    30 Sekunden lang erleidet der Gegner immer dann 15..27 Punkte Schaden, wenn er von einer Verzauberung oder einer Verhexung getroffen wird.

    Attribut: Flüche

    Siegel der Wiederbelebung (Resurrection Signet) Energiekosten 0
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 0
    Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.

    Attribut: Kein Attribut


    Hinweis: "Leiden" kann durch "Mutlosigkeit" ersetzt werden. "Schwächendes Blut" kann durch "Schwächen" ersetzt werden.

    Dazu sollte noch ein Skill ausgewählt werden, der den Spieler heilt oder dem Gegner Leben entzieht (und so den Spieler heilt).

    Auf den ersten Krieger (im Idealfall, einer der deinen eigenen Charakter angreift) Seelenwiederhacken wirken. Dannach sofort die ersten 5 Skills (Boshafter Geist, Heimtückische Parasieten, Leiden oder Mutlosigkeit, Parasitäre Fesseln, Schwächen oder Schwächendels Blut) wirken. Wenn man Lebenspunkte braucht einfach den Heilskill verwenden. Jetzt muss man nur noch aufpassen, dass der Zielgegner immer mit allen Verhexungen beleg ist und sie gegebenenfalls erneuern. Wenn sich neben dem Zielgegner ein weiterer Krieger befindet kann man auch zwischendurch diesen attackieren. Den Skill Parasitäre Fesseln sollte man grundsätzlich lieber auf mehre verschiedene Gegner legen um eine größere Heilwirkung zu erreichen.


    Sekundärklasse
    Elementarmagier
    Der Elemantarmagier ist eine gute Möglichkeit mit einigen Zaubern deutlich mehr Schaden anzurichten. Allerdings verbrauchen diese sehr viel Energie, die eine Nekromant eigentlich nicht hat. Man sollte daher Items und Rüstung mit möglichst großem Energiebonus wählen.

    Krieger
    Diese Kombination ist eher gefährlich zu spielen da sich der Nekro in den Nahkampf begeben müsste, was ihn auf Grund seiner schwachen Rütung leicht verletzbar macht. Es gibt aber einige Spieler die mit dem Krieger als Sekundärklasse dem Gegner erst eine Tiefe Wunde zufügen und ihm dann mit Blutmagie im Fernkampf den letzten Schlag verpassen.

    Meßmer
    Zusammen mit den Verhexungen des Meßmers ist kann der Nekromant ein äußerst gefährlicher und störender Gegner werden. Allerdings ist diese Kombination nicht unbedingt einfach zu spielen, da die Skilss je nach Gegner angestimmt sein sollten und wenn man Pech hat kann man auf eine Gruppe treffen, in der man kein passendes Opfer findet.

    Mönch
    Mit den Heil- und Schutzzaubern des Mönches kann man seine Gruppe gut unterstützen und durch die Seelensammlung ist man eines der typischen Mönchprobleme, nämlich den Energiehaushalt, los, solange genug Spieler streben. Auch kann manmit einem Wiederbelebungsspruch den Tod eines Teammitglied erst ausnutzen, es aber dann wieder zurück ins Leben befördern.

    Waldläufer
    Der Waldläufer bietet als Sekundärklasse einige interessante takische Möglichkeiten an. Auch wenn man zwar eher selten mit dem Bogen kämpfen wird, kann ein netter Tiergefährte den Gegner beschäftigen oder eine schnelle Leiche bieten. Mit den Fallen kann man sich außerdem noch sehr gut aufdringliche Krieger vom Leib halten.



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