Der Mönch

Doom of Painkiller
Verfügbare Informationen zu "Der Mönch"

  • Qualität des Beitrags: 0 Sterne
  • Beteiligte Poster: Wulfgar
  • Forum: Doom of Painkiller
  • Forenbeschreibung: Gilde of Guild Wars
  • aus dem Unterforum: Charakter-Tips
  • Antworten: 1
  • Forum gestartet am: Mittwoch 05.07.2006
  • Sprache: deutsch
  • Link zum Originaltopic: Der Mönch
  • Letzte Antwort: vor 17 Jahren, 9 Monaten, 16 Tagen, 14 Stunden, 3 Minuten
  • Alle Beiträge und Antworten zu "Der Mönch"

    Re: Der Mönch

    Wulfgar - 14.07.2006, 09:28

    Der Mönch
    Man kann im Kampf Ruhm erlangen und ein Held werden, doch es kann auch genau so schnell in die andere
    Richtung gehen. Und das passiert dann, wenn wir mit dem Kopf auf dem Staubigen Boden der Arena liegen und schon unsere letzten Atemzüge ausgehaucht haben….

    Doch zum Glück, gibt es noch eine Klasse die das zu verhindern mag. Die Mönche. Sie mögen mit ihrer schwachen Rüstung und ihrem kleinen Körper nutzlos scheinen, doch sie sind ein wichtiger Bestandteil einer Gruppe. Sie können mit ihren Gebeten ihre Verbündeten schützen und Heilen, und somit ihnen zum Ruhm verhelfen. Oder sie mit 15% Sterbemalus wiederbeleben.

    Doch es gibt noch vieles Positives, was diese Klasse zu bieten hat, auch wenn sie auf den ersten Moment langweilig scheint. Denn viele verstehen unter der Klasse Mönch nur einen kleinen Mensch, der hinter der Gruppe steht und sie am Leben behält. (Vielleicht ist das auch übertrieben aber was soll’s. ;) ) Oder ihn nur zum Farmen benutzen. Doch es ist auch eine sehr interessante Klasse um Guild Wars durchzuspielen. Und sie ist aus dem Spiel gar nicht weg zu denken.

    Als Mönch hat man selten Probleme im PvE sowie im PvP eine Gruppe zu finden. Fast jede Gruppe schreit nach einem Schutz- oder Heilmönch. Dies zeigt die Bedeutung der Mönche auf. Im späteren Spielverlauf schafft man es selten bis nie eine Mission oder ein PvP Turnier ohne Mönch erfolgreich zu beenden.

    Aber gerade deswegen muss der Mönch viel Kritik vertragen können. Meistens ist er am Versagen einer Gruppe schuld, da er nicht richtig geheilt hat - jedenfalls nach der Meinung anderer Gruppenmitglieder. Lob für gutes Heilen/Schützen ist dafür sehr selten. Damit muss man sich abfinden.


    Attribute
    Gunst der Götter (Primärattribut)
    Mit dem Primärattribut, kann der Mönch seine Heilfertigkeiten verbessern. Und das kann sehr nützlich sein. Denn mit jedem Punkt, den man auf Gunst der Götter verteilt wird der Verbündete um 3-4 Punkte mehr geheilt, was dann doch immer ein schönes Sümmchen ausmacht, wenn man es ausrechnet. Es empfiehlt sich also immer als Mönch diesem Attribut Beachtung zu schenken.

    Heilgebete
    Mit diesem Attribut verbessert der Mönch die Wirkung seiner Heilgebete und kann so seine Verbündeten
    besser heilen.

    Peinigungsgebete
    Mit Peinigungsgebeten kann man den Mönch auch im Kampf gebrauchen, denn mit diesen Attribut fügt er mit Peinigungsgebeten dem Gegner mehr Schaden zu. Jedoch könnte man die Wirkung seiner Sprüche nicht mit dem Schaden eines Kriegers oder Elementarmagiers vergleichen. Aber es kann eine gute Unterstützung im Kampf mit seinen Freunden sein. Solche Mönche findet man allerdings selten und wenn, meistens auf einem Haufen als Gegnergruppe. Normalerweise werden nur Schutz- und Heilmönche gesucht.

    Schutzgebete
    Dieses Attribut macht es den Mönchen möglich seine Verbündeten vor Gegnern zu schützen und sie auch so am Leben zu behalten.


    Spielweise
    Die Aufgabe des Mönches ist sicherlich zuerst einmal die Unterstützung von hinten durch Schutz- und Heilgebete. Doch auch bei dieser Klasse sollte man darauf achten, dass man sich nicht in den verschiedenen Attributen verliert. Es ist ratsam sich auf etwas zu konzentrieren. Ich stelle hier einen Heilmönch und einen Schutzmönch vor.

    Heilmönch (Healer)
    Als Heilmönch ist es am besten, wenn man auf die zwei Attribute „Heilgebete“ und „Gunst der Götter“ skillt. Mit diesen zwei Attributen könnt ihr mit euren Fertigkeiten am effizientesten heilen. Natürlich spielt auch hier die Auswahl der Fertigkeiten eine große Rolle. Ich will hier nicht lange verschiedene Zauber aufzählen die für einen Heilmönch gut sind, das solltet ihr selbst herausfinden, doch einige Tipps kann ich sicher geben und auch ein Vorschlag wie ein Build aussehen könnte.
    Im PvE sollte man sich auf Fertigkeiten mit geringem Energieverbrauch beschränken oder eine andere Möglichkeit finden, wieder an Energie zu kommen.

    Mein eigenes Build besteht aus folgenden Skills:

    Klasse: Mö / ?
    Attribute:

    * Gunst der Götter: 12 + 3 Rune + 1 Kopfschmuck
    * Heilgebete: 12 + 3 Rune
    * Schutzgebete: 3 + 1 Rune


    Fertigkeiten:

    Wort der Heilung (Word of Healing) *Elite* Energiekosten 5
    Wirkungszeit 0.75
    Aufladezeit 4
    Heilt Verbündete für 16..67 Lebenspunkte. Er wird zusätzlich 15..83 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.

    Attribut: Heilgebete

    Ätherisches Licht (Ethereal Light) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 5
    Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 25..85 Punkte geheilt. Dieser Zauber kann leicht unterbrochen werden.

    Attribut: Heilgebete

    Jameis Starren (Jamei's Gaze) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 0.75
    Aufladezeit 3
    Heilt Verbündeten für 35..151 Lebenspunkte.

    Attribut: Heilgebete

    Dwaynas Kuss (Dwayna's Kiss) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 3
    Heilt Verbündeten um 15..51 Punkte und um zusätzlich 10..35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.

    Attribut: Heilgebete

    Heilender Hauch (Healing Breeze) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 2
    10 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunkteregeneration von 3..8.

    Attribut: Heilgebete

    Leiden heilen (Mend Ailment) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 0.75
    Aufladezeit 5
    Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung oder Tiefe Wunden) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jeden verbleibenden Zustand wird dieser Verbündete um 5..57 Lebenspunkte geheilt.

    Attribut: Schutzgebete

    Himmlische Wonne (Heaven's Delight) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 30
    Heilt Euch selbst und Gruppenmitlieder in dem Bereich um 10..210 Punkte.

    Attribut: Gunst der Götter

    Gesang der Wiederbelebung (Resurrection Chant) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 8
    Aufladezeit 0
    Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5..29% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.

    Attribut: Heilgebete


    Die ersten 4 Skills sind reine Heilskills, der fünfte wird benutzt wenn ein Gruppenmitglied Lebensdegeneration hat. Leiden heilen spellt man, wenn ein Mitglied unter Gift oder ähnlichem leidet und Himmlische Wonne wenn alle Gruppenmitglieder in der Nähe verletzt sind. Der Vorteil von Gesang der Wiederbelebung gegenüber anderen Skills ist, das es mit 100% wiederbelebt. Die Spelldauer ist recht lang, lässt sich aber mit 2 Mönchen im Kampf kompensieren, wo eigentlich sowieso nur mit Siegel wiederbelebt wird.

    Schutzmönch (Protter)
    Während der Heilmönch das Leben von Verbündeten wieder auffüllen, sorgen die Schutzmönche dafür, dass die Verbündeten gar keine Leben verlieren.
    Es gibt zwei Arten von Schutzmönchen: Aktive oder Passive. Der Aktivprotter schützt die Verbündeten mit aktiven Skills wie “Umkehrung des Schicksals”, “Schützende Hände” oder “Schutzgeist”. Der Passivprotter schützt seine Leute mit Hilfe von Verzauberungen. Meistens ist “Lebensbindung” oder “Lebensperre (Elite)” einer davon. Mit dem “Gesegneten Siegel” kommt man auch rasch an Energie.
    Ein Build das immer mehr bekannt wird, ist der Boon-Prot. Der Vorteil an diesem Build ist, dass man die Verbündeten mit Hilfe von Schutzgebeten auch sehr stark heilen kann, denn mit der Verzauberung “Göttlicher Segen” werden seine Kameraden gleich um eine beträchtliche Menge an Lebenspunkten geheilt.

    Farmen
    Oft hört man den Begriff “55hp Mönch”. Was das genau ist, versuche ich hier zu erklären. Mit Kriegern zum Beispiel kann man sehr einfach farmen gehen, sprich man erledigt viele Gegner auf einmal und kommt so an viel Geld. Eine sehr verbreitete Methode. Mit dem “normalen” Mönch so etwas zu machen ist sehr schwer, darum gibt es eine spezielle, aber sehr effektive Variante um mit dem Mönch an Reichtum zu gelangen: Der 55hp Mönch.
    Der Clou dahinter ist, dass wenn man nur 55 Lebenspunkte - 55hp hat und sich selber mit “Schutzgeist” belegt. Dadurch kann man nur noch maxmimal 5 Punkte Schaden erhalten.
    Auf die 55 Lebenspunkte kommt man mit fünf überlegenen Runen, wobei man die billigste zweimal kauft, und einem Cestus, der -50 Leben „bringt“. (Quest: Ascalons Städte). Leider sind die Mönchrunen sehr teuer und man braucht noch eine zweite Rüstung, schließlich will man normalerweise nicht mit einem 55hp-Mönch herum laufen.
    Farmen kann man überall dort, wo es nur „richtig“ kämpfende Gegner hat. Auf keinen Fall darf man sich mit Mesmern und Nekromanten einlassen, denn diese können die Lebenswichtigen Verzauberungen stehlen!

    Das dazugehörige Build sieht dann zum Beispiel so aus:

    Klasse: Mö / Me
    Attribute:

    * Gunst der Götter: 4 + 3 Rune
    * Heilgebete: 9 + 3 Rune
    * Peinigungsgebete:11 + 3 Rune + 1 Kopfschmuck
    * Schutzgebete: 10 + 3 Rune

    Fertigkeiten:

    Schutzgeist (Protective Spirit) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 0.25
    Aufladezeit 5
    5..19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.

    Attribut: Schutzgebete

    Heilender Hauch (Healing Breeze) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 2
    10 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunkteregeneration von 3..8.

    Attribut: Heilgebete

    Schild des Urteils (Shield of Judgement) *Elite* Energiekosten 15
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 45
    8..18 Sekunden lang wird jeder, der den Verbündeten (bzw. Euch selbst) angreift, zu Boden geworfen und erleidet 5..41 Punkte Schaden.

    Attribut: Peinigungsgebete

    Arkanes Echo (Arcane Echo) Energiekosten 15
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 30
    Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.

    Attribut: Kein Attribut

    Speer des Lichts (Spear of Light) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 15
    Speer des Lichts fliegt auf den Gegner zu und fügt ihm, falls er trifft, 26..50 Punkte heiligen Schaden zu. Speer des Lichts fügt +15..51 Punkte Schaden zu, wenn er einen angreifenden Gegner trifft.

    Attribut: Peinigungsgebete

    Genesung (Mending) Energieregeneration -1
    Energiekosten 10
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 0
    Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunkteregeneration von 1..3.

    Attribut: Heilgebete

    Essenzbindung (Essence Bond) Energieregeneration -1
    Energiekosten 10
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 0
    Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.

    Attribut: Kein Attribut

    Balthasars Geist (Balthazar's Spirit) Energieregeneration -1
    Energiekosten 10
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 0
    Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, Adrenalin und Energiepunkte. (Die erhaltene Adrenalinmenge erhöht sich je nach Eurem Rang bei Peinigungsgebeten).

    Attribut: Peinigungsgebete


    Das Vorgehen ist folgendes: Man belegt sich selbst mit “Balthasars Geist”, “Essenzbindung“ und “Genesung”. Dann sucht man sich die passenden Gegner aus und lockt sie alle zusammen. Bevor sie auch nur einen Angriff ausführen können, muss man “Schutzgeist” auf sich gewirkt haben, sonst ist man sofort tot. Danach schnellstmöglich “Heilender Hauch” und “Arkanes Echo” und “Schild des Urteils” auf sich anwenden. Nach zwanzig Sekunden kann man “Schild des Urteils” ein zweites mal sprechen, weil man vorher “Arkanes Echo” gewirkt hat. Somit ist man ständig mit dem Schild belegt. Man muss ab nun nur noch schauen, dass man immer mit dem “Heilender Hauch” und dem “Schutzgeist” belegt ist, sonst liegt man im Staub. Sollte man einen Gegner nicht todbekommen, einfach Speer des Lichts auf ihn machen.
    Nach und nach sterben alle Gegner von alleine und man kann alles einsammeln und das ganze wiederholen.


    Sekundärklasse
    Als Mönch hat man hier nicht eine wirklich große Auswahl. Geeignet sind nur Klassen, die sich Energie beschaffen können, denn der Mönch hat schnell mal ein Energieproblem. Eignen tun sich meiner Sicht nach nur der Mesmer oder der Nekromant.

    Elementarmagier
    Es gibt wenige Skills, die dem Mönch hier helfen. Die meisten Elementarmagiersprüche brauchen zuviel Energie für einen Mönch und ohne das Primärattribut des Elementalisten “Energiespeicherung” ist es auch schwer an genug Energie zu kommen. Eine Überlegung wert sind die Erdmagiesprüche, die dem Mönch mehr Rüstung verleihen würden, was im PvP sein kann, da er dort oft das Primärziel ist.

    Krieger
    Man sieht eher das umgekehrte K/Mö, aber die Zweitklasse Krieger bringt dem Mönch auch einige Vorteile. Berühmt ist diese Klassenkombination vor allem durch das Farmen in der Unterwelt. Auch soll man mit dieser Kombination gut rushen können.

    Meßmer
    Eine der am häufigsten gewählten Sekundärklassen. Wird oft zum Farmen benutzt (siehe Build weiter oben) oder man benutzt die Fertigkeiten des Mesmers um die geringe Energie des Mönchs wieder aufzufrischen. Zum Beispiel mit “Inspierierte Verhexung” oder “Kanalisieren”. Diese Kombination ist immer zu empfehlen und auch nicht sehr schwer zu spielen.

    Nekromant
    Auch eine sehr beliebte Sekundärklasse bei Mönchen. Vor allem wegen dem Skill “Blutopfer”, der für den Mönch praktisch eine Energiebatterie darstellt.

    Waldläufer
    Viel nützliches bietet der Waldläufer dem Mönch nicht. Dennoch kann ein Haustier einem schon mal das Leben retten und eine Falle zum eigenen Schutz kann auch nicht Schaden.



    Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken



    Weitere Beiträge aus dem Forum Doom of Painkiller



    Ähnliche Beiträge wie "Der Mönch"

    55hp Mönch (Minos- & Hydrasfarm) [von Laurin] - Laurin (Mittwoch 27.09.2006)
    Mönch Spigelbild - Zxy Elevator (Dienstag 26.12.2006)
    ELONA-Farmen mit Mönch/Ele - Don Of Healing (Dienstag 17.04.2007)
    55hp Mönch für UW [von Joe] - Laurin (Mittwoch 27.09.2006)
    Mönch Skillung - Gilgamesh (Freitag 12.05.2006)
    DSA RL-Treffen! - Asarhaddon (Mittwoch 22.07.2009)
    Nekromant/Mönch - Angelus Mortem (Samstag 27.05.2006)
    Krieger/Mönch - MaryKate (Dienstag 29.05.2007)
    Mönch - Elkrim (Montag 10.04.2006)
    55HP Mönch - ElJano (Donnerstag 29.11.2007)