Der Mesmer

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    Re: Der Mesmer

    Wulfgar - 14.07.2006, 09:09

    Der Mesmer
    Der Mesmer ist die hinterhätigste aller Klassen. Oft genug bringt er seine Gegner mit seinen Verhexungen und Zaubern zur Verzweiflung. Er schafft es sogar, dass sich sein Gegner entweder selbst Schadet oder zur Untätigkeit verdammt wird. Doch das erfordert großes Können. Man muss sich als Mesmer mehr als mit jeder anderen Klasse in den Gegner hineinversetzten können, vorausahnen was er vorhat, denken wie er. Doch wenn man das schafft und dabei das richtige Timing an den Tag legt ist der Mesmer obwoh,l oder gerade weil er so schwer zu spielen ist, eine mächtige Waffe im Kampf gegen die restliche Welt.


    Attribute

    Schnellwirkung (Primärattribut)
    Mit Schnellwirkung als Primärattribut, kann der Mesmer die Wirkungsgeschwindigkeit seiner Verhexungenm Verzauberungen und Zauber verbessern. Aber auch die magischen Fertigkeiten der Sekundärklasse werden beschleunigt. So kann man auf einer hohen Stufe Schnellwirkung auch Skills effektiv benutzen, die man sonst eher nicht beachten würde, denn die Reaktionsfähigkeit steigt und die Chance unterbrochen zu werden sinkt.

    Beherschungsmagie
    Die Fertigkeiten der Beherrschungsmagie sind auf Schaden ausgelegt. Kraftstrotzende Zauber und Verhexungen, die Lebens- und Energiepunkte drastisch senkenen können und dazu noch andere Effekte bewirken.

    Illusionsmagie
    Die Illusionsmagie ist dafür verantwortlich, dass die Mesmer als gefährliche und nervtötende Gegner gelten. Denn die Skills von diesem Attribut wollen nur eines bewirken: Negatives. Alles was über eine gewisse Zeit einen negativen Effekt hat, ist Illusionsmagie. Schrecklich unf toll zu gleich.

    Inspirationsmagie
    Inspirationsmagie heißt das deffensivste Attribut des Mesmers. Haltungen, Verhexungen, Verzaubeungen und Zauber wirken alle in die gleiche Richtugn: Schutz. Mehr Rüstung, weniger Schaden oder den Gegner am angreifen hindern. Wer jetzt noch Angst hat ist selber schuld.


    Spielweise

    Der Damge-Dealer (DD):
    Auch der Mesmer kann als Damage-Dealer spielen. Mit den vielen Fertigkeiten des Attributs Beherrschungsmagie kann man ordentlich Chaos-Schaden austeilen, gegen den es auch noch relativ wenig Schutzmöglichkeiten gibt. In Kombination mit den negativen Effekten dieser Fertigkeiten, tut man als Gegner immer gut daran ganz schnell ganz weit wegzukommen.

    Der Energy-Drain-Mesmer / Energie-Sauger:
    Dieser Mesmer ist dafür zuständig gegnerische Spieler unschädlich zu machen, die viel Energie verbrauchen. Mit seinen Skills entzieht er ihnen die Energie und verdammt sie so zur Untätigkeit. Dabei sollte er auch darauf achten ein anderes Ziel anzugreifen, als die Gruppe es tut, den Schaden macht er praktisch keinen, und ein (fast) totes Ziel energielos zu machen ist doch etwas sinnfrei. Im Idealfall beschäfftigt der Energy-Drain Mesmer als einen der gegnerischen Mönche, während sich das restliche Team hintereinander auf die anderen Gegner stürtzt.

    Klasse: Me / ?
    Fertigkeiten:

    Energie abzapfen (Energy Tap) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 25
    Der Gegner verliert 4..7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden entzogenen Energiepunkt 2 Punkte Energie.

    Attribut: Inspirationsmagie

    Kraftentzug (Power Drain) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 0.25
    Aufladezeit 25
    Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird der Zauber unterbrochen und Ihr erhaltet 1..25 Energiepunkte.

    Attribut: Inspirationsmagie

    Verzauberung entziehen (Drain Enchantment) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 25
    Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 10..20 Energiepunkte.

    Attribut: Inspirationsmagie

    Ätherschmaus (Ether Feast) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 8
    Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erfahrt Ihr 17..47 Punkte Heilung.

    Attribut: Inspirationsmagie

    Siegel der Demut (Signet of Humility) Energiekosten 0
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 20
    Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1..16 Sekunden lang deaktiviert.

    Attribut: Inspirationsmagie

    Geistfesseln (Spirit Shackles) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 5
    8..24 Sekunden lang verliert der Gegner bei jedem Angriff 5 Energiepunkte.

    Attribut: Inspirationsmagie

    Siegel der Wiederbelebung (Resurrection Signet) Energiekosten 0
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 0
    Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.

    Attribut: Kein Attribut


    Vielen Dank an Mosh für das Build.


    Der Nahkampf-Mesmer:
    Der Nahkampf-Mesmer beruht vor allem auf der Elite-Fertigkeit "Illusion der Waffen", die die Nahkampfangriffe des Spielers für eine bestimmt Zeit wirkunglos macht, dafür aber immer 8-34 Punkte Chaos-Schaden hinzufügt. Das erlaubt es dem Nahkampf-Mesmer nur einen geringen Teil der Attributspunkte auf den Waffenschaden ausrichten zu müssen. Der Großteil der Punkte fließt zum eigenen Schutz in Deffensiv-Skills und oft auch in weitere offensive Fertigkeiten. Da "Illusion der Waffen" zum Attribut Illusionsmagie gehört, muss man sich als Gegner auch auf weitere Fertigkeiten dieses Attributs einstellen.

    Der Shutdownmesmer:
    Der Shutdownmesmer versucht die Gegner mit Degenerationen zur Verzweiflung zu bringen. Wie auch der Energy-Drain-Mesmer kümmert er sich meistens um ein anderes Ziel als das der restlichen Gruppe. Aber eine gemeinsames Vorgehen macht bei ihm durchaus auch Sinn. Als Opfer bieten sich hierzu vor allem Elementarmagier und Mönche an, da sie am schlechtesten Geschütz sind.

    Klasse: Me / ?
    Attribute:

    * Schnellwirkung: 10
    * Illusionsmagie: 13
    * Inspirationsmagie: 12

    Fertigkeiten:

    Migräne (Migraine) *Elite* Energiekosten 10
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 15
    5..17 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -1..3 und braucht 100% länger, um Zauber zu wirken.

    Attribut: Illusionsmagie

    Phantomschmerz (Phantom Pain) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 15
    10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -1..3. Wenn "Phantomschmerz" endet, erleidet dieser Gegner eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte 5..17 Sekunden lang um 20% reduziert.

    Attribut: Illusionsmagie

    Trugbild beschwören (Conjure Phantasm) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 5
    2..12 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5.

    Attribut: Illusionsmagie

    Verzauberung entziehen (Drain Enchantment) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 25
    Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 10..20 Energiepunkte.

    Attribut: Inspirationsmagie

    Energie abzapfen (Energy Tap) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 25
    Der Gegner verliert 4..7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden entzogenen Energiepunkt 2 Punkte Energie.

    Attribut: Inspirationsmagie

    Kraftentzug (Power Drain) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 0.25
    Aufladezeit 25
    Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird der Zauber unterbrochen und Ihr erhaltet 1..25 Energiepunkte.

    Attribut: Inspirationsmagie

    Mantra des Bestehens (Mantra of Persistence) Energiekosten 15
    Wirkungszeit 0
    30 Sekunden lang halten sämtliche von Euch gewirkten Illusionsmagie-Verhexungen um 20..84% länger an.

    Attribut: Inspirationsmagie

    Siegel der Wiederbelebung (Resurrection Signet) Energiekosten 0
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 0
    Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.

    Attribut: Kein Attribut


    Vielen Dank an Mosh für das Build.


    Der Spellbreaker / Zauberbrecher:
    Der Spellbreaker macht sich die vielen Fertigkeiten des Mesmers um Zauber zu unterbrechen zu nutze. Dabei greift er wieder getrennte von der restlichen Gruppe an. Als Spellbreaker muss man eine hervoragende Reaktionsgeschwindigkeit haben, denn oft genug hat man nur eine viertel Sekunde Zeit um den gegnerischen Zauber zu unterbechen. Eine hohe Stufe des Attributs Schnellwirkung ist daher unbedingt von nöten. Außerdem sollte man sich auch mit den Skills der Ziel-Klasse bestens auskennen. Denn wer im Gefecht noch überlegen muss, ob er die gegnerische Fertgkeit unterbrechen kann oder ob sie gar eine Haltung ist, der hat schon verloren. Unterstüten kann man die Unterbrechungs-Fertigkeiten mit Skills die Energie entziehen oder Degenerationen hervorrufen.

    Der Supporter:
    Der klassische Mesmer-Supporter übernimmt in der Gruppe die Aufgabe das Team von Verhexungen freizuhalten und Gegnern die Verzauberungen zu entziehen. Allerdings wird er erst mit Mönch als Zweitklasse richttig effektiv, da er zusätzlich noch normale Aufgaben des Mönchs übernehmen kann. Vor allem Heilen und Wiederbeleben werden mit einem hohen Wert bei Schnellwirkung, dank der neuen Geschwindigkeit zu einer leichten Aufgabe.


    Sekundärklasse

    Elementarmagier
    Der Elementarmagier als Sekundärklasse eingent sich prinzipiell um noch mehr Schaden auszuteilen. Man sollte bei dieser Kombination allerdings immer ein Auge auf den Energievorrat werfen, da dieser sehr schnell sehr knapp werden kann.

    Krieger
    Der Krieger ist die optimale Ergänzung für einen Nahkampf-Mesmer. Viele Extra-Schläge und ein erhöhtes Grundlevel für den Schaden machen die Mesmer/Krieger Kombination zu einer echten Herausforderung – sowohl für den Gegner, als auch spielerisch.

    Mönch
    Mit dem Mönch als zweite Wahl, hat man alles um ein erfolgreicher Supporter zu werden. Gerade das Attribut Schnellwirkung machte diese Kombination zu einer Alternative, die dem Primär-Mönch ebenbürtig ist. Aber auch um sich nur selbst zu heilen lohnt es sich den Mönch zu wählen, denn oft genug ist der Mesmer eines der ersten Ziele der Gegner.

    Nekromant
    Der Nekormant ergänzt den Mesmer nahezu perfekt, wenn es um Degenerationen geht. Mit Flüchen und Dienern kann man viel Schaden anrichten. Doch auch als Supporter kann man diese Kombination spielen und das eigene Team zusätzlich noch mit Energie versorgen – eine Hauptaufgabe des Nekromanten-Supporters.

    Waldläufer
    Ein Unterbrecher oder abgeänderter Spellbreaker ist mit dem Waldäufer kein Problem mehr. Den Gegner nicht zum Zuge kommen lassen und gelichzeitig noch Schaden auszuteilen ist mit einem Mesmer/waldläufer kein Problem. Dazu kommt noch die Möglichkeit mit Geistern und Fallen das Team zu unterstützen. Der Wadläufer ist auf jeden Fall eine gute Wahl.



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