Der Krieger

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    Re: Der Krieger

    Wulfgar - 14.07.2006, 08:57

    Der Krieger
    Der Krieger ist ein (wer hätte es gedacht) äußerst Nahkampf abhängiger Charakter. Mit mächtigen Waffen die in die Kategorien Schwert, Äxte und Hämmer fallen wirft sich der Krieger seinen Feinden entgegen um seine Verbündeten zu schützen und den Feinden einen beachtlichen Schaden zuzufügen. Nur der Krieger ist in der Lage die stärksten Rüstungen und die besten Nahkampfwaffen im ganzen Spiel zu tragen. Auch deswegen ist der Krieger ein sehr beliebter Charakter. Das er einfach zu spielen ist macht zu einer der am häufigsten vertretenen Klassen in Tyria.
    So gut wie alle Fertigkeiten des Kriegers sind auf den Kampf mit einer der oben genannten Waffen ausgelegt.
    Der Kampf mit dem Schwert wird meistens dazu benutzt um Zustände (Blutung, Tiefe Wunde) auf den Gegner zu übertragen, die ihn langsam aber sicher dahinsiechen lassen.
    Äxte hingegen werden meistens von den Kriegern bevorzugt, die einem Gegner massiven Schaden zufügen wollen. Denn diese Waffenart verursacht nicht nur viel Schaden, sondern auch kann die gegnerische Rüstung besser durchdringen und ebenso brauchbare Zustände auf den Gegner übertragen (Schwäche, Tiefe Wunde).
    Der Hammer dagegen ist die Waffe, mit der man den Gegner zu Boden werfen kann. Es finden sich hier weniger Zustände, aber man sollte sich hüten die Tatsache des zu Boden geworfen werden zu unterschätzen. Mann sollte aber beachten, dass der Hammer eine zweihändige Waffe ist und dadurch kein Schild bzw. Fokus mehr getragen werden kann.


    Attribute
    Stärke (Primärattribut)
    Das Primärattribut des Kriegers. Mit jedem Punkt mehr in diesem Atrribut, wird die Rüstungsdurchdringung der Angriffe des Kriegers erhöht.

    Schwertkunst
    Mit jedem diesem Attribut zugeteilten Punkt steigt der mit dem Schwert angerichtete Basisschaden und gleichzeitig die Effektivität der verschiedenen Fertigkeiten die unter dieses Attribut fallen.

    Axtkunst
    Mit jedem erhöhten Punkt steigt der Basisschaden der Anmgriffe mit dem Hammer und die Fertigkeiten dieses Attributs erlangen eine größere Wirksamkeit.

    Hammerkönnen
    Beim Hammerkönnen wird mit jedem Punkt, dem man diesem Attribut zuteilt mehr Basisschaden verursacht und die Effektivität der einzelnen Fertigkeiten, die unter das Attribut Hammerkönnen fallen steigt.

    Taktik
    Unter dieses Attribut fallen viele Schreie, Haltungen und Anderes, was dem Krieger und seiner Gruppe helfen könnte. Diese Fertigkeiten (hauptsächlich die Schreie) können dem Krieger und seiner Gruppe im Kampf einen strategischen Vorteil verschaffen, der ebenfalls nicht unterschätzt werden sollte.


    Spielweise
    Auch hier, soll euch ein Einblick in die Rollen gegebene werden, die der Krieger in einer Gruppe häufig zu spielen hat.
    Im RPG hat sich der sogenannte “Tank” (dt.: Panzer) als vorteilhaft erwiesen, welcher nur darauf ausgelegt ist den Angriffen zahlreicher Gegner gleichzeitig zu trotzen. Mit der richtigen Zweitklasse, die bei einem Tank idealerweise der Mönch ist, kann er sich selber heilen, wobei die beiden Fertigkeiten “Wort der Heilung” und „Heilender Hauch” von vielen für am besten geeignet gehalten werden. Im PvP als Tank zu spielen ist aber keine gute Idee, da menschliche Gegner (meistens) zu intelligent dafür sind.
    Sowohl im RPG als auch im PvP kann er die Aufgabe eines Damage-Dealers übernehmen. Zu diesem Zweck geht man meistens auf Axtbeherrschung und erhöht diese stark.
    Als Beispiel möchte ich euch hier meinen IWAY Krieger vorstellen:

    Klasse: K / W
    Attribute:

    * Stärke: 1 + 1 Rune
    * Axtbeherrschung: 12 + 3 Rune + 1 Helm
    * Überleben in der Wildnis oder Tierbeherrschung (s.u.): 6

    Fertigkeiten:

    "Ich werde Euch rächen!" ("I Will Avenge You!") Energiekosten 5
    Wirkungszeit 0
    Aufladezeit 45
    Für jeden toten Verbündeten erhaltet Ihr 10 Sekunden lang eine Lebenspunktregeneration von +3..6 und Eure Angriffsgeschwindigkeit erhöht sich um 25%.

    Attribut: Stärke

    Ausweiden (Eviscerate) *Elite* Adrenalin 8
    Wirkungszeit 0
    Aufladezeit 0
    Wenn "Ausweiden" trifft, fügt Ihr 10..34 Punkte zusätzlichen Schaden und eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5..17 Sekunden lang um 20% verringert.

    Attribut: Axtbeherrschung

    Tier zähmen (Charm Animal) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 10
    Aufladezeit 0
    Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist Euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr "Tier zähmen" benutzt.

    Attribut: Tierbeherrschung

    Durchdringender Schlag (Penetrating Blow) Adrenalin 5
    Wirkungszeit 0
    Aufladezeit 0
    Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, trefft Ihr für 5..17 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Axtangriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 20%.

    Attribut: Axtbeherrschung

    Zyklonaxt (Cyclone Axe) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 0
    Aufladezeit 4
    Führt mit kreisender Axt einen Angriff gegen alle umstehenden Gegner für 4..10 Punkte zusätzlichen Schaden aus.

    Attribut: Axtbeherrschung

    Schneller Hieb (Swift Chop) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 0
    Aufladezeit 4
    Wenn dieser Angriff trifft, fügt Ihr 1..16 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wird Schneller Hieb geblockt, erleidet Euer Ziel 20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde und 1..16 Punkte zusätzlichen Schaden. Beim Schnellen Hieb ist ein Ausweichen nicht möglich.

    Attribut: Axtbeherrschung

    Siegel der Wiederbelebung (Resurrection Signet) Energiekosten 0
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 0
    Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.

    Attribut: Kein Attribut


    Dazu kommt noch ein beliebiges Naturitual, das in Absprache mit der Gruppe ausgewählt werden sollte.


    Sekundärklasse
    Elementarmagier
    Dem Krieger zusätzlich mit Elementarmagierskills iauszurüsten ist keinesfalls eine schlechte Idee. Durch Feuerzauber kann man viel zusätzlichen Schaden anrichten, auch wenn man auf Kracher wie Feuersturm wegen der geringen Energie verzichten muss. Man durch kleine gezielte Feuermagiezauber einigen Schaden gegen fliehende Feinde verursachen die der Krieger im Nahkampf nicht mehr erreichen würde.
    Erdmagie ist ein weiterer Pluspunkt für den Krieger, der dadurch defensive Zauber (z.B. Erdrüstung) auf sich selber wirken und so den erhaltenen Schaden erheblich reduzieren kann.

    Meßmer
    Die Krieger/Meßmer Kombination ist ebenfalls eine sehr interessante Möglichkeit, da der Energievorrat zwar recht klein ist, man aber durch intelligent eingesetzte Unterbrechungszauber und Energie abziehende Zauber, sowohl die gegnerischen Schlüsselfiguren (Mönche, Elementarmagier,...) stören, sowie seine eigene Energie gut auffüllen kann. Auch bietet der Meßmer einige interessante Schutzzauber und Schutzhaltungen, die den Krieger vor allem vor Verhexungen bewahren.

    Mönch
    Der typische Paladin und die klassische Sekundärklasse für einen Tank. Krieger mit Mönch als sekundäre Klasse sind fast immer nur dazu da um sich selber zu heilen und somit den erlittenen Schaden auszugeleichen. Allerdings sollte man keine Zauber mitnehmen, die direkte Heilung zur Folge haben, da diese mit der Zeit äußerst hohe Energiekosten verursachen.

    Nekromant
    Der Nekromant ist eine sehr interessante Zweitklasse, denn durch Blutmagie hat man die Fähigkeit fliehenden Feinden viel Schaden zuzufügen und sich selber gleichzeitig zu heilen. Aber auch mitten im Kampf ist diese Magierichtung sinnvoll um seine Lebenspunkte aufzufrischen.

    Waldläufer
    Durch die verschiedenen Geister und Haltungen, die man in als Waldläufer zur Verfügung hat, ist der Krieger in der Lage sich einen Vorteil im Kampf zu verschaffen. Besonders die verschiedenen Haltungen, (z.B. Dryders Verteidigungen) die den Krieger vor Angriffen schützen sind im Kampf sehr wertvoll, da er nahezu unverwundbar wird. Außerdem ist der Waldläufer wegen seinem Tiergefährten die einzige Zweitklasse, mit der sich die beliebte IWAY-Taktik am besten spielen lässt.



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