Der Elementarmagier

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    Re: Der Elementarmagier

    Wulfgar - 14.07.2006, 08:44

    Der Elementarmagier
    Der Elementarmagier ist wie der Name schon sagt eine Klasse, die die elementaren Gewalten kontrollieren kann. Sie ist die typische Magier-Klasse die in keinem Rollenspiel fehlen darf. Folglich bringt diese Klasse den größten Energievorrat, viele magische Waffen, und mehr Fertigkeiten als jede andere Klasse mit sich.
    Die Energieregeneration des Elementarmagiers beträgt 4. Das heißt er regeneriert 1,33 Energiepunkte in der Sekunde (1 Regenerationspunkt entspricht 0,33 Energiepunkten). Der Elementarmagier kann als mächtiger Schadenverursacher (Angriffszauber haben eine hohe Rüstungsdurchdringung) gespielt werden oder man unterstützt seine Gruppe mit den zahlreichen defensiven und Schaden steigernden Verzauberungen die ihm zur Verfügung stehen. In jedem Fall ist der Elementarmagier als Fernkämpfer mit mittel starker Rüstung eher im Hintergrund des Kampfes zu finden und sollte auf keinen Fall versuchen die Angriffe der Gegner auf sich zu ziehen.


    Attribute
    Energiespeicherung (Primärattribut)
    Nur für Spieler mit Elementarmagier als Primärklasse. Eine Attributspunkt mehr bringt einen Bonus von +3 Energie. Außerdem wird die Effektivität von Zaubern die der Beschaffung von Lebens- und Energiepunkten dienen gesteigert.

    Erdmagie
    Die defensivste Magierichtung. Erhöht die Effektivität von Zaubern die die Rüstung oder den Angriff von Verbündeten oder dem Elementarmagier steigern.

    Feuermagie
    Fügt mächtigen Flächenschaden zu, der alle Gegnern im Wirkungsbereich betrifft. Diesem Attribut sind außerdem Zauber zugeordnet die langsamen Schaden durch Lebenspunktdegeneration verursachen.

    Luftmagie
    Zauber dieser Magierichtung teilen den höchsten punktuellen Schaden auf einen Gegner aus. Luftmagiefertigkeiten haben sehr oft eine Rüstungsdurchdringung von 25%, die eine massive Schadenserhöhung bei alle Gegnertypen zur Folge hat.

    Wassermagie
    Die Fertigkeiten der Wassermagie sind eher darauf ausgelegt den Gegner zu behindern und negativ zu beeinflussen, als viel Schaden zu verursachen. Zusätzlich gibt es auch einige defensive Fertigkeiten, die den Zauberer schützen.


    Spielweise
    Hier möchte ich einige der möglichen Rollen des Elementarmagiers in der Party vorstellen:

    Damage-Dealer (DD)
    Als DD hat man die Aufgabe soviel Schaden wie möglich auf die Gegner zu wirken. Oft gibt man dabei selber das Ziel der ganzen Party vor, aber natürlich kann dies auch ein Anderer übernehmen.
    Als DD empfiehlt es sich neben dem Primärattribut Energiespeicherung auch noch in Feuer- und/oder Luftmagie zu investieren. Durch den Energiebonus des Primärattributs kann man sehr schnell sehr viele Fertigkeiten benutzen und in Kombination mit den Zaubern der Luft- und Feuermagie zum mächtigsten Damage-Dealer im Spiel aufsteigen.

    Flammenfinder-Build
    Dieses Build ist auf die Verursachung von Flächenschaden spezialisiert, weshalb es besonders für den Kampf gegen größere Gegnergruppen geeignet ist.

    Klasse: E / ?
    Attribute:

    * Feuermagie: 12 + 3 Rune
    * Energiespeicherung: 12 + 1 Rune

    Fertigkeiten:

    Feuergeschoss (Flare) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 0
    Sendet ein Feuergeschoss aus, das dem Gegner 20..55 Punkte Feuerschaden zufügt, falls es trifft.

    Attribut: Feuermagie

    Meteor (Meteor) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 30
    Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7..91 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.

    Attribut: Feuermagie

    Phönix (Phoenix) Energiekosten 15
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 25
    An Eurer Position steigt ein feuriger Phönix empor, richtet bei umstehenden Gegnern 7..91 Punkte Feuerschaden an, fliegt zu Eurem Ziel und explodiert, sobald er dort aufschlägt. Diese Explosion richtet 15..75 Punkte zusätzlichen Feuerschaden an.

    Attribut: Feuermagie

    Feuersturm (Fire Storm) Energiekosten 15
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 30
    An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5..24 Feuerschaden pro Sekunde.

    Attribut: Feuermagie

    Meteorschauer (Meteor Shower) Energiekosten 25
    Wirkungszeit 5
    Aufladezeit 60
    An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner 7..91 Punkte Feuerschaden und werden alle 3 Sekunden zu Boden geworfen. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.

    Attribut: Feuermagie

    Anrufung von Rodgort (Rodgort's Invocation) Energiekosten 25
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 15
    Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 15..120 Punkte Feuerschaden und werden 1..3 Sekunde(n) lang in Brand gesetzt.

    Attribut: Feuermagie

    Geistige Verbrennung (Mind Burn) *Elite* Energiekosten 15
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 20
    Der Gegner erleidet 15..51 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 15..51 Punkte Feuerschaden und wird 1..6 Sekunden lang in Brand gesetzt. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.

    Attribut: Feuermagie

    Siegel der Wiederbelebung (Resurrection Signet) Energiekosten 0
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 0
    Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.

    Attribut: Kein Attribut


    Energiebündel-Build
    Dieses Build ist für das schnelle Austeilen von viel Schaden gemacht. Durch geringe Energiekosten und kurze Wiederaufladezeiten der Fertigkeiten kann ein Gegner in Sekundenschnelle zu Fall gebracht werden.

    Klasse: E / ?
    Attribute:

    * Luftmagie: 12 + 3 Rune
    * Energiespeicherung: 12 + 1 Rune

    Fertigkeiten:

    Schockpfeil (Shock Arrow) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 1
    Sendet einen Schockpfeil aus, der schnell auf den Gegner zufliegt und ihm 10..30 Punkte Blitzschaden zufügt. Schockpfeil hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

    Attribut: Luftmagie

    Blitzschlag (Lightning Strike) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 5
    Der Gegner erleidet 5..41 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

    Attribut: Luftmagie

    Blitzspeer (Lightning Javelin) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 2
    Ein Blitzspeer wird hinausgeschickt, der, falls er trifft, 15..43 Punkte Blitzschaden zufügt. Falls Blitzspeer einen angreifenden Gegner trifft, wird dieser unterbrochen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

    Attribut: Luftmagie

    Kugelblitz (Lightning Orb) Energiekosten 15
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 5
    Sendet einen Kugelblitz aus, der dem Gegner 10..82 Punkte Blitzschaden zufügt, wenn er trifft. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

    Attribut: Luftmagie

    Schwächende Aufladung (Ennervating Charge) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 8
    Der Gegner wird getroffen, erleidet 5..41 Punkte Blitzschaden und leidet 5..17 Sekunden lang an Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.

    Attribut: Luftmagie

    Kettenblitz (Chain Lightning) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 10
    Der Gegner und bis zu zwei andere in der Nähe befindliche Feinde erleiden 10..82 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25% und ruft Erschöpfung hervor.

    Attribut: Luftmagie

    Geistiger Schock (Mind Shock) *Elite* Energiekosten 10
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 20
    Der Gegner erleidet 10..42 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10..42 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25% und ruft Erschöpfung hervor.

    Attribut: Luftmagie

    Siegel der Wiederbelebung (Resurrection Signet) Energiekosten 0
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 0
    Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.

    Attribut: Kein Attribut


    Supporter
    Supporter halten sich ebenfalls im Hintergrund, haben jedoch bestenfalls wenig Kontakt mit dem Gegner. Sie konzentrieren sich darauf die Gruppenmitgliedern im Kampf zu unterstützen, indem sie ihre Schutz- oder ihre Angriffswerte verbessern oder den Gegner schwächen.
    Auch hier sollte man beim Skillen das Primärattribut nicht außer Acht lassen und außerdem eine hohe Stufe bei Erd- und/oder Wassermagie erreichen.
    Danach hat man die Wahl, wie man der Gruppe helfen will: Entweder man schwächt den Gegner mithilfe von Wassermagiefertigkeiten oder man stärkt die Party durch die Anwendung der Erdmagiezauber. Natürlich kann man auch beides machen.

    Schaumspritzer-Build

    Klasse: E / ?
    Attribute:

    * Wassermagie: 12 + 3 Rune
    * Energiespeicherung: 12 + 1 Rune

    Fertigkeiten:

    Eisspeer (Ice Spear) Energiekosten 5
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 0
    Sendet einen Eisspeer aus, der dem Gegner 10..70 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Die Reichweite von Eisspeer beträgt nur die Hälfte normaler Zauber.

    Attribut: Wassermagie

    Nebelrüstung (Armor of Mist) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 30
    8..18 Sekunden lang erhaltet Ihr +10..34 Rüstung und bewegt Euch um 33% schneller.

    Attribut: Wassermagie

    Wirbelnde Aura (Swirling Aura) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 60
    8..18 Sekunden lang besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit, dass Wirbelnde Aura Pfeile blockt.

    Attribut: Wassermagie

    Abwehr gegen Schaden (Ward Against Harm) *Elite* Energiekosten 15
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 20
    Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 8..18 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, 12..50 Rüstung gegen Feuerschaden und 12..22 Rüstung gegen sonstigen Schaden.

    Attribut: Wassermagie

    Verschwommene Sicht (Blurred Vision) Energiekosten 15
    Wirkungszeit 1
    Aufladezeit 20
    8..18 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Verschwommene Sicht verhext. Solanage diese Verhexung wirkt, besteht eine 50%ige Chance, dass die Angriffe dieser Gegner fehlschlagen.

    Attribut: Wassermagie

    Eisgefängnis (Ice Prison) Energiekosten 10
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 30
    8..18 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden. Diese Wirkung endet, wenn das Ziel Feuerschaden erleidet.

    Attribut: Wassermagie

    Strudel (Maelstrom) Energiekosten 25
    Wirkungszeit 2
    Aufladezeit 30
    An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10..22 Punkte Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.

    Attribut: Wassermagie

    Siegel der Wiederbelebung (Resurrection Signet) Energiekosten 0
    Wirkungszeit 3
    Aufladezeit 0
    Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.

    Attribut: Kein Attribut


    Sekundärklasse
    Als Sekundärklasse eignen sich grundsätzlich alle anderen magischen Klassen. Dadurch sind dem Magier noch mehr Magiezweige offen gelegt und die Energieprobleme der anderen Klassen durch das Primärattribut Energiespeicherung gelöst. Diese Klassen wären: Mesmer, Mönch, Ritualist oder Nekromant.

    Mesmer als Sekundärklasse
    Mit Mesmer als Sekundärklasse kann der Elementarmagier sein Repertoire an Schaden verursachenden Fertigkeiten aufstocken. Schließlich bietet die Klasse viele Lebenspunkt-degenerierende Verhexungen, von denen einige den Wirker sogar heilen.
    Außerdem bekommt der Magier Zugang zu einigen Energie-bringenden Fertigkeiten, was eine gute Ergänzung zum Primärattribut darstellt.

    Mönch als Sekundärklasse
    Die beiden Klassen harmonieren ganz gut, da die Sekundärklasse Mönch kein eigenes Energie-Management bietet, wo die Primärklasse Elementarmagier mit "Energiespeicherung" einspringt.
    Wählt man also den Mönch als Sekundärklasse, hat man Zugang zu dessen Magiezweigen: "Heilgebete", "Peinigungsgebete" und "Schutzgebete". Man hat die Auswahl: Die Gruppe mit konstanten Heil-Wellen unterstützen, oder den Gegner mit einer Flut von Peinigungsgebeten eindecken. Denn durch Energiespeicherung ist es möglich die Mönch-Fertigkeiten öfter und schneller zu wirken als ein Primär-Mönch. Allerdings sollte man beachten, dass die Zauber (besonders die Heil-Fertigkeiten) nie die selbe Effektivität erreichen werden, die ein hauptberuflicher Mönch bietet. Deshalb sollte ein heilender Elementarmagier nie als "Haupt-Heiler" eingesetzt werden, sondern die Gruppe immer nur als Sekundär-Heiler unterstützen.


    Sekundärklasse Elementarmagier
    Auch der Elementarmagier hat anderen Klassen einiges zu bieten. Vor allem die stärkenden und schützenden Fertigkeiten der Erd- und Wassermagie können für alle nützlich sein.
    Besonders Krieger bedienen sich gerne der Rüstung-verstärkenden Erdmagie. Überhaupt bietet dieses Attribut viele Fertigkeiten die dem Schutz von Nahkämpfern dienen.
    Doch auch Fernkämpfer profitieren von dem Magier als Sekundärklasse. Sie können ihren Angriffen zum Beispiel mehr Effektivität verleihen, indem sie sie mit Feuerbällen kombinieren.
    Man sollte diese Klasse jedoch mit Bedacht wählen, denn ein sekundärer Elementarmagier hat weitaus weniger Energie zur Verfügung, und viele Elementarmagier-Fertigkeiten haben hohe Energiekosten.



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