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Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: Nubilum-NeX - The Blade Forum: Tactical-Suicide aus dem Unterforum: Interne Bereich Antworten: 2 Forum gestartet am: Donnerstag 29.06.2006 Sprache: deutsch Link zum Originaltopic: Tips Und knuffe und Tricks Letzte Antwort: vor 19 Jahren, 5 Monaten, 8 Tagen, 4 Stunden, 51 Minuten
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Re: Tips Und knuffe und Tricks
Nubilum-NeX - 09.07.2006, 23:33Tips Und knuffe und Tricks
Saven:
Saven, was ist das?
Saven ist das, was viele leider nicht machen. Wer saved sorgt dafür, dass er kein lohnendes Ziel für potentielle Angreifer ist. D.h. es liegt keine Flotte auf irgendeinem Planeten rum und es gibt keine Ressourcen, für die es sich lohnt anzugreifen. Also eigentlich geht es nur darum, seine Planeten so zu hinterlassen, dass keiner auf die Idee kommen könnte in eurer Abwesenheit mal zu Besuch zu kommen. Dabei können allerdings einige böse Fehler gemacht werden.
Wie funktioniert es für Flotten?
Erstmal gibt es zwei Grundvoraussetzungen:
• Ihr habt einen Mond
• Ihr habt keinen Mond
Wenn ihr keinen habt, seid ihr schon einmal im Nachteil aber könnt trotzdem sicher saven.
Erstmal die schöne Möglichkeit: Ihr habt einen Mond:
Sobald ihr einen solchen Trabanten euer Eigen nennt, kann eurer Flotte eigentlich nichts passieren, solange ihr keine Fehler macht. Der Vorteil eines Mondes ist es, dass dieser von keiner fremden Sensorphalanx (siehe Ogame- Tutorial) gescannt werden kann. Flotten, die ihr von dort verschickt sind also wesentlich schwieriger zu finden und somit abzufangen.
Die sicherste Möglichkeit ist es, die Flotte vom Mond auf ein Trümmerfeld zum Abbau zu schicken. Damit ist sie für Gegner absolut unauffindbar.
Ein häufiger und böser Fehler ist es, vom Mond auf einen Planeten zu saven, da durch einen Scann des entsprechenden Planeten eure Flotte wieder gefunden und damit auch abgefangen werden kann. Und es ist kein schöner Anblick seine Flotte zu sehen und eine Sekunde später die gegnerische Flotte. Also achtet drauf, solche Fehler nicht zu machen.
Nun zur zweiten Möglichkeit: Ihr habt keinen Mond:
Ohne einen Mond lebt ihr immer in der Gefahr, dass jemand eure Flotte abfängt. Es gibt nur eine sichere Möglichkeit, das zu verhindern: Schickt eure Flotte mit dem Befehl Stationieren weg und ruft sie so zurück, dass sie zu einem Zeitpunkt wieder ankommt, wenn ihr zu Hause seid. Das Zurückrufen ist das wichtige bei dieser Art des Savens. Eine stationierte Flotte, die zurückgerufen wurde, kann von einer gegnerischen Sensorphalanx nicht gefunden werden. Das funktioniert nicht, wenn die Flotte auf Transport geschickt wurde.
Und bei Ressourcen?
Zum Ressourcen saven ist zu sagen: Tut es immer! Sobald etwas rumliegt, wird es sich jemand holen. Wenn nicht, war das nur Glück. Verlasst euch nie darauf. Als sehr vorteilhaft hat es sich erwiesen, immer genug Große Transporter auf einem Planeten zu haben, um eine Tagesproduktion wegschaffen zu können. Meistens ist 10 ein guter Richtwert dabei. Für größere Mengen solltet ihr immer eine große Transporterflotte haben, die zwischen den Planeten hin und her kreuzt. Beim Verschicken der Ressourcen achtet darauf, dass die Flotten immer dann ankommen, wenn ihr auch am Rechner seid. Sonst bringt all der gute Wille nichts.
Und zum Schluss:
Wenn ihr euch an diese Hinweise haltet, seid ihr eigentlich immer relativ sicher vor Angriffen, da es sich bei euch nicht lohnt. Aber Saven lebt davon, dass man es konsequent betreibt. Fehler werden meist sofort belohnt. Wenn ihr Glück habt nur mit geklauten Ressourcen, wenn ihr Pech habt mit einer zerstörten Flotte UND geklauten Ressourcen.
Die Schiffsflotte:
• Kleine Transporter:
Diese kleinen Schiffe werden nur so lange benötigt, wie man noch keine Großen Transporter bauen kann. Sie haben eine sehr beschränkte Kapazität und sind nicht besonders schnell.
Am Start eines Universums sind diese Schiffe allerdings enorm wichtig, um
a) Ressourcen zu transportieren
b) die ersten Raids zu fliegen
• Große Transporter:
Sie bilden das Rückgrat deiner gesamten Versorgung. Wenn du nicht genug GT hast, kannst du es nahezu vergessen, dich regelmäßig auszubauen und mehrere Planeten zu verwalten. Auch für Ressourcen-Raids sind diese Schiffe unverzichtbar, wegen des großen Fassungsvermögens.
• Leichter Jäger:
Anfänglich eher als unnützes Metallabstellgelände betrachtet, entwickeln sich diese Schiffe immer mehr zum wichtigsten Bestandteil einer Raidflotte. Nur mit Jägern ist es möglich andere Flotten vergleichbarer Größe auszuschalten, ohne Verluste zu machen. Die LJ sind günstig und schnell zu produzieren und sollten deshalb ab einem bestimmten Zeitpunkt viel produziert werden.
• Schwerer Jäger:
Sehr unnützes Schiff. Es ist wesentlich effizienter 2 leichte Jäger zu bauen statt einem schweren Jäger. Der schwere Jäger kostet verhältnismäßig zuviel Metall und dient im Endeffekt nur als Flottenschmuck.
• Kreuzer:
Extrem schnelle Schiffe. Gegen einen reinen Kreuzerraid kann kaum jemand etwas unternehmen, da die Schiffe einfach zu schnell da sind. Durch ihr hohes Rapidfire sind sie perfekt gegen leichte Jäger geeignet. Wesentlich besser als bspw. Schlachtschiffe.
• Schlachtschiffe: (liebevoll: Schlachter)
Die Schlachter bilden das wichtigste Element deiner Kampfflotte. Sie haben eine enorme Durchschlagskraft, eine annehmbare Geschwindigkeit und sind auch verhältnismäßig günstig. Einer großen Flotte von Schlachtern kann kaum jemand etwas entgegen setzen.
• Recycler:
Besonders wichtig für Flotten- Raider. Es lohnt nur dann gegnerische Flotten zu vernichten, wenn man danach auch das Trümmerfeld einsammeln kann. Die Anzahl der Recycler wird oft unterschätzt. Dadurch wird man leicht Opfer von TF-Dieben. Denn große Trümmerfelder bleiben selten lange unbemerkt.
• Bomber:
Ein wunderbares Schiff, um Verteidigung zu zerstören. Er hat hohe Rapidfire gegen alle häufigen Verteidigungsanlagen und bildet so einen wichtigen Bestandteil der Flotten eines Ressourcen- Raiders. Aus unerfindlichen Gründen werden Ressourcen nämlich immer häufiger in so genannten „Bunkern“ gefunden. Leider hat der Bomber einen hohen Deuteriumverbrauch und ist sehr langsam. Somit ist er fast nur für Kurzstrecken einzusetzen.
• Zerstörer:
Von der Kampfkraft her übertrifft nur der Todesstern den Zerstörer. Dieses Schiff ist wichtig, wenn große gegnerische Flotten zerstört werden sollen. Mit einigen Zersen im Gepäck gehen Schlachter viel leichter ins Trümmerfeld. Allerdings bildet die Zerse nicht nur bei der Kampfkraft, sondern auch bei Verbrauch und Langsamkeit den ersten Platz.
• Der Todesstern:
Unübertroffene Kampf- und Verteidigungskraft, hohes Rapidfire gegen nahezu alles und nahezu kein Deuteriumverbrauch. Das sind die Vorteile eines Todessterns. Der große Nachteil: Diese Murmel steht nahezu im Weltraum und ist unglaublich teuer. Es ist das mit Abstand langsamste Schiff und somit für normale Raids nicht zu gebrauchen. Gut geeignet ist der Todesstern für sehr langfristige Saves und zum Knacken der oben angesprochenen Bunker.
Kolonien:
Man sollte bei der Gründung einer Kolonie keine Ressourcen mitschicken, da diese zusammen mit dem Kolonieschiff verschwinden, sobald die Kolonie gegründet ist
Die größten Planeten gibt es auf den Stellen 4. bis 6. Deswegen sollte man auch nur auf diesen Planeten ansiedeln.
Da die Größe der Planeten trotzdem noch erheblich vom Zufallsgenerator gewählt wird, sollten folgende Größenangaben stimmen.
Kolonien, die kleiner als der Hauptplanet sind, sollten auf der Stelle wieder abgerissen werden.
Kolonien, die kleiner 200 Felder aber größer als der Hauptplanet sind, sollten vermieden werden. Spätestens bei 3 Kolonien dieser Größe sollten ein bis zwei Kolonien abgerissen werden.
Kolonien mit 200 bis 300 Felder sind OK. Diese können ohne schlechten Gewissens ausgebaut werden.
Falls die Kolonie mehr als 300 Felder hat, haben sie einen Glückstreffer gelandet. Diese Kolonie sollte um keinen Preis abgerissen werden.
Je nach Verwendungszweck der Kolonie sollte man sie in einer gewissen Entfernung aufbauen.
Falls die Kolonie als Farm gedacht ist, sollte sie möglichst nah am Hauptplaneten sein, damit die Transportkosten der Ressourcen gering bleiben.
Falls die Kolonie jedoch als Angriffsstationen gedacht ist, sollten sie einen Abstand von 30 - 50 Sonnensysteme voneinander haben, um eine möglichst große Ausdehnung des Imperiums zu erhalten.
Das Aufbauen von Kolonien in anderen Galaxien wird aus Treibstoff- und Zeitgründen nicht empfohlen.
Re: Tips Und knuffe und Tricks
The Blade - 16.07.2006, 17:49
Kürzel für anfänger nochmal aufgelistet :
Met:Metall
Kris:Kristall
Deut:Deuterium
Koords:Koordinaten
Ressis:Rohstoffe
HP:Hauptplanet
Transe:Kleiner Transporter
Gr. Transe:Großer Transporter
Spios:Spionagesonde
lj:Leichter Jäger
sj:Schwerer Jäger
ss:Schlachtschiff
Zers.(i):Zerstörer
RIP:Todesstern
K:10K Met Heißt 10000 Metall K steht für 1000 wie bei 1kg=1000g
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