The Legend of Zelda: Twilight Princess

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    Re: The Legend of Zelda: Twilight Princess

    R.E.N - 05.07.2006, 13:04

    The Legend of Zelda: Twilight Princess
    The Legend of Zelda: Twilight Princess

    Es gibt Spiele, die bestechen durch ein einzigartiges Feature, welches die komplette Gameplaygrundlage stellt und somit ein nicht unbedingt tiefgründiges, aber dafür umso häufiger spielbares Game schafft. Andere Titel sind zwar umso komplexer, andererseits aber nicht originell genug, um in die höchste Klasse der Spiele einzusteigen. Es gibt nur äußerst wenige dieser „Blockbuster“ Serien und Titel, welche eine konsequent sichtbare Ausgewogenheit, Eleganz, Durchdachtheit und Glaubwürdigkeit vermitteln, immer neue Ideen einbringen, sowie die Wertungen im oberen 90er Bereich für sich gepachtet haben. Ein umfassendes Synonym für eine Serie, welche die oben genannten Attribute quasi definiert, ist sicherlich „The Legend of Zelda“. Mit jeder Neuauflage der Legende konnte Nintendo die Spieler und Fachpresse überzeugen. Im Folgenden geht es um den neuesten Teil der Serie, einem Spiel, dessen Weg sich in Entwicklung, Präsentation, Auftreten und Inhalt zu einer Odyssee entwickelte. Für viele galt „The Legend of Zelda - Ocarina of Time“ als bestes Videospiel aller Zeiten, doch Nintendo verspricht uns nun das beste Zelda-Abenteuer der Seriengeschichte. Erfahrt in unserer Preview über „The Legend of Zelda Twilight Princess”, ob die Ambitionen auf den Thron der Videogames gerechtfertigt sind, was wir über das Spiel wissen und zudem allerhand interessante Infos.

    Die Zelda-Odyssee

    Die Vorgeschichte des kommenden Zelda-Abenteuers ist länger, verzwickter und verwirrender als man denkt. Zwischen Verwirrung, Verirrung, Verzweiflung und schließlich Verzückung schwankten die Gefühle vieler Fans. Bereits kurz nach dem Erscheinen des optisch umstrittenen, spielerisch allerdings erhabenen „The Wind Waker“ Mitte 2003 in Europa, kamen erste Gerüchte um einen Nachfolgetitel auf. Ob diese nun berechtigt waren, oder nur von enttäuschten Fans in die Welt gesetzt wurden, kann rückblickend nicht nachvollzogen werden. Die Rede war jedoch immer von einem „Wind Waker“ Remake in realistischer Grafik oder einem „Wind Waker 2“ basierend auf der Technik des Vorgängers. Nachdem aus den Reihen Nintendos offiziell bekannt wurde, dass der neue Teil der Legende auf einer modifizierten Wind Waker Engine laufen würde, schienen die Würfel gefallen und der letzte Hoffnungsfunke der „Ocarina of Time“ oder „Majoras Mask“ Fans erlosch endgültig.

    Die Erlösung folgte gut ein Jahr später, auf Nintendos E3 2004 Pressekonferenz. Kurz vor Schluss ließ Reggie Fils-Aime (Präsident von Nintendo of America) die Bombe platzen und enthüllte unter tosendem Applaus den ersten von mittlerweile vier Trailern des neuen Zelda-Abenteuers mit dem damaligen schlichten Codenamen „The Legend of Zelda“. Mit den zwei abschließenden Worten „Coming Soon“ erhoffte sich nun jeder einen baldigen Release, doch der Begriff „bald“ ist ein äußerst dehnbarer. Nach der Messe wurde es still um das Projekt, kaum neue Bilder und Informationen wurden von Kyoto herausgegeben, bis im März 2005, fast ein Jahr nach der Weltpremiere, auf der Game Developers Conference im amerikanischen San Jose der zweite Trailer der Weltöffentlichkeit präsentiert wurde. Ein ganz großes Feature, welches bereits zuvor zu sehen war, nämlich die Kämpfe hoch zu Ross, wurde bisher allerdings von gewohnten Zelda-Elementen umklammert. Die nun präsentierten Filmschnipsel waren der Anfang für unzählige Spekulationen rund um die Geschichte, das Gameplay und den Spielablauf an sich, welcher nicht mehr so serientypisch schien, wie zuvor. Was mag das große, spielleitende Feature sein? Kann Link etwa mit Tieren sprechen, sie befehligen oder gar mit ihnen auf eine andere Weise interagieren?

    Der wohl beste, atmosphärischste und aufschlussreichste Teaser wurde nur wenige Wochen danach enthüllt und ermöglichte erstmals einen Einblick in das abwechslungsreiche Gameplay, die vielen Features und das Spielgeschehen für die anwesenden Besucher, welche erstmals Hand an den Controller und das Spiel, das noch im selben Jahr erscheinen sollte, anlegen durften. Über eine lange Zeit wurde wieder der Mantel des Schweigens über das Projekt gelegt, mit der Tokio Game Show 2005 änderte sich dies schließlich. Das Eingabegerät des Wii wurde enthüllt und sofort dachte man bei den Schwertsequenzen an ein Zelda-Abenteuer. Ein herber Rückschlag einerseits, aber ein unglaublicher Motivator andererseits, war die Verschiebung des Titels auf das Frühjahr 2006, der durch die Implementierung „unglaublicher Features“, welche erst für kommende Zelda Episoden geplant waren, gerechtfertigt wurde. Genaueres wurde nicht bekannt, doch Gerüchte keimten auf, wonach The Legend of Zelda Twilight Princess speziellen Gebrauch der Wii Fähigkeiten machen würde. Zelda am Ende doch nur für Wii? Alle Gerüchte wurden seitens Nintendo als pure Spekulation betitelt und nicht bestätigt, vielmehr versuchte man mit dem erneuten Informationsrückhalt sowie der Präsentation von „Legend of Zelda: Phantom Hourglass“ für den Nintendo DS (Lite) abzulenken. Die Gerüchte hielten sich wacker und wurden von vielen Fachseiten bestätigt, nur nicht von Nintendo selbst.

    Als Wegweiser und vorläufiger Zwischenstopp vor dem Ende der verzweigten Zelda Odyssee, ist die vergangene E3 anzusehen, die endlich Klarheit in die Trübe brachte. Ausschließlich in der Wii Version präsentiert, stellte sich das neuste Abenteuer erneut als Meisterwerk erster Güte dar und konnte durch die wenigen gezeigten Sequenzen und die Steuerung über die Wii-Remote erneut seinen Status als kommender Blockbuster unterstreichen. Zum Erscheinungsdatum gab es nur wenige Informationen, genau genommen nur eine: Twilight Princess wird als erstes Zelda zum Start einer neuen Nintendo Konsole verfügbar sein und in zwei Versionen sowohl für den Nintendo GameCube als auch für das neue Schmuckstück „Wii“ parallel erscheinen. Inhaltlich sollen beide Spiele gleich sein, die Optik wird sich bis auf wenige Details nicht unterscheiden, wobei man versuchen wird, die Wii-Version an einigen Stellen zu einer noch größeren Augenweide werden zu lassen. Doch worum geht es überhaupt?

    Die Abwechslung macht den Unterschied…

    Die bisherigen Episoden der Serie waren nie für ihre außerordentlich abwechslungsreiche und mit vielen spannenden Wendungen versehene Story bekannt, doch an dieser Tatsache soll sich im neusten Ableger der legendären Serie etwas ändern. Anfangs, etwa zehn Jahre nach den Geschehnissen von Ocarina of Time und somit vor „The Wind Waker“, beginnt das Spiel noch recht ruhig. Unser Hauptprotagonist, der Bauernjunge Link, muss in seinem Heimatdorf, abseits des Königreichs Hyrule einige Aufgaben vollbringen und lernt das Leben eines wahren Bauern anhand der dazu gehörenden Arbeiten kennen. Er wird vom Bürgermeister dazu ernannt, an einem hyruler Gipfeltreffen teilzunehmen um Toaru dort zu vertreten. Dort angekommen muss er feststellen, dass das Königreich von einer fremden Macht überfallen und alles mit einem geheimnisvollen Nebel umhüllt wurde. Dieser verwandelt Link in einem Wolf, welcher bald darauf gefangen genommen wird. Ein geheimnisvolles Wesen namens Midna hilft der Wolfsgestalt Link auszubrechen und das Böse zu besiegen.

    Darüber hinaus gibt es noch viele weitere Spekulationen im Bezug auf die Geschichte, speziell auf Zelda bezogen, dennoch lässt sich schon jetzt sagen, dass kein anderes Zelda Abenteuer bisher so viel Wert auf eine mitreisende Rahmenhandlung gelegt hat, wie dieses. Welche Rolle spielen die Goronen? Warum ist Zelda in einen Trauermantel gehüllt? Ist sie die Prinzessin des Zwielichts? Aber welchen Sinn würde dies ergeben? Die Mischung aus Ernsthaftigkeit, Rückblicken, wieder aufgenommenen Strängen und Ereignissen sowie neuen Thematiken scheint, basierend auf den ersten Eindrücken, hervorragend gelungen zu sein. Trotz dieser knappen Handlungszusammenfassung lassen sich bereits jetzt viele Gameplaymechanismen daraus ableiten.

    Der Fokus der bisherigen Episoden lag auf den mit einem grandiosen Leveldesign ausgestatteten Dungeons, welche durch atemberaubende Gegner, packende Rätsel und viel Abwechslung immer wieder aufs Neue zu überzeugen wussten. Dieser Aspekt wird sich auch in „The Legend of Zelda Twilight Princess“ ausgebaut wieder finden, wobei viele neue Elemente den Spagat zwischen „Old-School“ und Wandlung hervorragend vollbringen. Erstmals in einer Zelda-Episode wird es möglich sein, vom Rücken seines Pferdes aus Kämpfe und Schlachten zu bestreiten. Mit Pfeil und Bogen, Bomben oder dem klassischen Schwert kann Link so seine Feinde vom gegnerischen Fortbewegungsmittel werfen oder gleich ins Jenseits befördern. Dieses Feature, welches bereits in „Ocarina of Time“ geplant, aus technischen Gründen laut Nintendo damals allerdings noch nicht zu verwirklichen war und in den nachfolgenden Titeln aufgrund der Thematik nicht eingesetzt werden konnte, soll in Twilight Princess eine besonders große Rolle spielen. Das Hauptgeschehen soll nicht mehr ausschließlich in den Dungeons stattfinden, viele Aufgaben außerhalb der Höhlen, verstreut in der großen weiten und frei begehbaren Welt, sollen implementiert und unter anderem vom Rücken seines Pferdes bestritten werden. Speziell für Bosskämpfe eröffnet dieser Schritt eine Fülle neuer taktischer Möglichkeiten abseits der Suche nach dem Lindenblatt. Besonders interessant wird die Möglichkeit sein, auch auf feindlichen Geschöpfen, wie beispielsweise Riesenwildschweinen, zu reiten.

    Die im Spieletitel bereits angedeutete Twilight Welt, beziehungsweise „Welt des Zwielichts“ ist an sich kein neues Element, bereits in Metroid Prime 2 Ecoes auf dem Nintendo GameCube oder in The Legend of Zelda: A Link to the Past auf dem SNES oder GameBoy Advance tauchten vergleichbare Mechanismen auf, wodurch man den Einfluss jetzt schon vorhersehen kann. Genaue Informationen über den Spielablauf in dieser Welt sind nicht bekannt, dennoch sind einige Punkte abzusehen. Neben der veränderten Grafikdarstellung und dem unvergleichlichen Look des Twilight Realms, welcher inzwischen nicht mehr in dem sehr stimmungsvollen Schwarz-Weiß, sondern in einem überstrahlten „Farbenmeer“ gehalten wird, ist auch die Interaktion des Spielers mit der Umgebung eine andere. Jeder Mensch, der einen Fuß an diesen Ort setzt, verwandelt sich automatisch in ein Tier. In Links Fall ist es ein Wolf, welcher als Tier in allen Ländern der Welt gleichermaßen als ehrfurchteinflößend aber auch als elegant und mutig angesehen wird. Da nun das Tragen und Benutzen von Waffen unmöglich ist, steht Link das Wesen Midna zur Seite, die ihn im Kampf, aber auch im Spielverlauf des Twilight Realms an sich unterstützt. Der Wolf hat durch seine tierischen Eigenschaften in vielen Belangen erhebliche Vorteile und kann sowohl körperlich, als auch vom Gesichtspunkt der Sinneswahrnehmung her andere Dinge registrieren als es Link in seiner menschlichen Gestalt könnte, was ebenfalls eine Fülle von neuartigen Rätseln ermöglicht.

    Mit einer Spieldauer von über 100 Stunden soll das fertige Spiel die Länge von Ocarina of Time, welches bisher als Vorzeigezelda gilt, weit übertreffen. Unzählige Minigames wie das friedliche und entspannende Angeln vom Boot oder dem Rand eines Sees aus sowie Sidequests werden erneut ihren Beitrag zur Langzeitmotivation leisten und dem Spiel hoffentlich wieder einen Grad an Realismus, welcher sich vor allem in der Glaubwürdigkeit der Welt und deren Bewohner widerspiegelt, verpassen, um eine lebendige Atmosphäre zu erschaffen.

    MacGyver – Professor I. Gidd´s Vertretung in Hyrule…

    Das Grundrezept der bisherigen Serienvertreter war das Lösen und Bewältigen von Dungeons basierend auf den vor Ort ergatterten Items. Diese Gegenstände waren allerdings nicht nur in diesem einen Moment von großer Bedeutung zum Lösen von Rätseln, im späteren Verlauf der Spiele bauten die diversen Tools aufeinander auf und verlangten eine gehörige Portion an Kombinationsvermögen auf Seiten des Spielers, um auch die späteren Abschnitte erfolgreich zu beenden.

    Einer der größten und somit auch fast der einzige Kritikpunkt, den man bei dieser traditionsgemäß doch so grandiosen Serie anbringen konnte, war die Auswahl an Waffen und Gegenständen. Meist beschränkte sich diese nämlich auf die immergleichen Kombinationen aus Enterharken, Bogen, Bumerang (welcher jetzt über die zweite Fähigkeit verfügt, durch seine Drehung punktuell Wind zu erzeugen) und so weiter. Die Anzahl der ausstehenden und noch zu findenden Utensilien war anhand des verbleibenden Menüplatzes leicht zu erahnen und so gab es über die Jahre nur wenige neue Hilfsmittel zu bestaunen. Mit The Legend of Zelda Twilight Princess soll nun auch der letzte gameplaybezogene Kritikpunkt ausgemerzt werden. Die bisherigen Szenen ließen nur erahnen, welche Fülle an Gegenständen, Items und Waffen einem zur Verfügung stehen werden.

    Die provisorisch aus einem Grashalm gebastelte Pfeife ist nun ein kleiner Fingerzeig auf die Interaktionsmöglichkeiten mit der Natur, aber auch das gewöhnliche Waffen- und Gadgetarsenal wird erweitert. Inwieweit man verschiedene Waffen kombinieren können wird, bleibt abzuwarten, die Möglichkeit Bomben an den Spitzen der Pfeile zu befestigen wird allerdings bestehen. Die altbekannte Öllampe wird zur Freude vieler Fans erneut mit von der Partie sein und für stimmungsvolle Nachtwanderungen durch die von Feinden verseuchten Wälder sorgen.

    Grundsätzlich hält sich Nintendo bei diesem Punkt allerdings sehr bedeckt und auch das für Twilight Princess neu designte Inventar, welches durch seine runde Anordnung keine Möglichkeit für Spekulation ermöglicht, soll dazu beitragen, diese Geheimnisse erst den Spieler selbst aufdecken zu lassen.

    Revolutionäre Elemente – Grafik, Sound und Steuerung …

    Die nun behandelten Aspekte sind definierend für das gesamte Spiel. Angefangen bei der optischen Untermalung des Games, die bei vielen Fans Mitte 2004 für Aufsehen und Erleichterung sorgte. Der erwachsene Look führt die Serie nach dem umstrittenen „The Legend of Zelda: The Wind Waker“ zurück zu den grafischen Wurzeln der 3D Teile damals auf dem Nintendo 64 mit dem bereits erwähnten Ocarina of Time. Twilight Princess zeigt erneut, dass eine gute Grafik nicht ausschließlich auf gute Texturen oder eine hohe Polygondichte zurückzuführen ist, der Gesamteindruck unterscheidet ein Spiel mit guter von einem mit schlechterer Grafik. Für seine teils verwaschenen und grob aufgelösten Texturen und die teilweise polygonarmen Stellen würde das neuste Abenteuer unseres spitzohrigen Helden in einzelnen Kategorien sicherlich keinen Preis gewinnen, die Abstimmung aus fantastischen Effekten, der lebendigen Umgebung und genau diesem Zusammenspiel erschaffen aber eine einzigartige Atmosphäre und lassen den Titeln zu einem der schönsten GameCube Spiele überhaupt werden. Die Wii–Version soll sich nur in kleineren Details im Vergleich zu seinem Cube – Pendant unterscheiden und wird grundsätzlich bis auf einige verschönerte Effekte gleich aussehen. Zukünftige Teile haben in diesem Punkt ein großes Potenzial, da „The Legend of Zelda: Twilight Princess“ die Hardware des Wii nicht ansatzweise ausreizt.

    Ein weiterer Verdienst an die realistische Optik wird sich indirekt im Gameplay widerspiegeln, so machte Nintendo unlängst deutlich, dass allein das nun durchsichtige Wasser im Spiel die Möglichkeit eröffnet, Dungeons oder Rätsel unterhalb der Wasseroberfläche stattfinden zu lassen. Im letzten Teil war dies nicht möglich, da das Meer durch die Cel-Shading Grafik als farbige und somit undurchsichtige Fläche dargestellt werden musste. Motion Capturing, also das Übertragen menschlicher Bewegung durch Aufnahmen mit Spezialkameras anstelle von am Computer voll durchanimierten Bewegungen, sollen allen Charakteren einen noch realistischeren Touch geben.

    Mindestens genauso wichtig wie die Optik ist der Sound, denn er trägt ebenfalls einen erheblichen Teil zur Atmosphäre eines guten Spiels bei und auch hier haben sich die Damen und Herren aus Kyoto viel Mühe geben. Neben den bekannten Zeldamelodien wird der neuste Teil der legendären Serie wieder über einen orchestralen Soundtrack verfügen, welcher bereits in den Trailern für viel Spannung gesorgt hat. Inwieweit sich diese Musik auch im Spiel selbst wieder finden wird, können wir allerdings zu diesem Zeitpunkt noch nicht sagen, Nintendo denkt allerdings darüber nach, die Stücke auch separat zu veröffentlichen wie es in den USA bereits in eingeschränkter Form schon geschehen ist. Tradition aber in der heutigen Zeit altbacken und nicht mehr standesgemäß ist der erneute Verzicht auf Sprachausgabe, abgesehen von den bekannten Ausrufen wird man allem Anschein nach kein gesprochenes Wort zu hören bekommen. Dieser Schritt ist einerseits verständlich und wird von Nintendo damit begründet, dass jeder Spieler über die Jahre eine eigene Stimme für seine Helden im Kopf hat und man die Fantasie und Vorstellung der Fans nicht zerstören wolle, andererseits kann der Einsatz von Sprachausgabe, vorausgesetzt die richtigen Sprecher werden gewählt, einen nicht zu unterschätzenden Faktor in der Atmosphäre ausmachen, auf den wir allerdings auch dieses Mal erneut verzichten müssen. Dafür verspricht Nintendo durch den im Controller des Wii verbauten Lautsprecher ein bisher ungekanntes Klangerlebnis, so soll man beispielsweise einen Pfeil von der Hand des Spielers bis hin zum Bildschirm und schließlich zum Feind fliegen hören. Wie laut sich der kleine Speaker, welcher ungefähr die Klangqualität der Nintendo DS Lautsprecher haben soll, einstellen lassen wird, bleibt abzuwarten.

    Gerade fiel das Stichwort „Controller“, womit wir auch schon bei dem wohl außergewöhnlichsten Punkt der Wii-Version von The Legend of Zelda: Twilight Princess wären: Der Steuerung. Dieser Aspekt gilt für viele als Argument, nicht zur GameCube Version zu greifen - doch lohnt sich dieser Schritt tatsächlich? Im Vorfeld gab es diesbezüglich viele Spekulationen und durch diverse Interviews und Movies war der Einsatz des innovativen Eingabegerätes quasi absehbar. Im Unterschied zu den Erwartungen und Hoffnungen vieler wird es nicht möglich sein, Schwerthiebe über die Bewegungen des Controllers, ähnlich Red Steel, auszuführen. Nintendo begründete diesen Verzicht mit einer zu hohen Anstrengung des Spielers auf Dauer, dennoch ist ein vollständiger Verzicht auf dieses Feature, selbst als Option, unverständlich. Einzig vorprogrammierte Schlagvarianten können über Bewegungen vollzogen werden. Ein kurzes Heben der Wii-Remote, zur richtigen Zeit durch ein kontextsensitives Icon an der Bildschirmunterseite angezeigt, versetzt dem virtuellen Feind einen Kopfstoß und macht ihn für wenige Sekunden kampfunfähig, so dass er mit den normalen Attacken, welche über den an der Unterseite der Fernbedienung angebrachten B-Knopf betätigt werden, besiegt werden kann. Die Nunchuck – Analogstickerweiterung ermöglicht durch ein Handgelenksdrehen die Wirbelattacke, sowie durch eine angedeutete Wurfbewegung nach vorne Gegenstände wie Kisten oder Krüge zu werfen.

    Situationsabhängig wird rechts oben serientypisch die passende Aktion eingeblendet und kann mit „A“ ausgeführt werden. Die Richtungstasten des Steuerkreuzes sind frei mit Items oder Waffen belegbar, so dass ein schneller Zugriff jederzeit möglich ist. Der Pointer selbst kommt im Auswahlmenü sowie beim Verschießen von Pfeilen zum Einsatz, um einerseits eine noch schnellere Gegenstandsauswahl, andererseits ein noch realistischeres Zielen zu ermöglichen. Die Tasten des Nunchuck Controllers dienen in Kämpfen zur Auswahl des Schildes, beziehungsweise zum Ausführen der bekannten Lock-On Funktion - dies allerdings nur in Kämpfen. Bleibt abzuwarten, ob dieser Einsatz der Steuerung tatsächlich einen intuitiveren und einfacheren Spielablauf ermöglicht, oder ob es an machen Stellen nicht zu kompliziert und hektisch werden könnte.

    Positiv zu vermerken ist allerdings die Steuerung während der Angeltouren. Hier werden die Controllersensoren voll genutzt und übertragen so die Bewegungen des Spielers, sowohl von der Wii-Remote, aber auch vom Nunchuck gut ins Spiel. Wie im echten Leben muss die Angel ausgeworfen und langsam eingeholt werden. Letzteres geschieht über Drehbewegungen der Analogstickerweiterung und schafft ein realistisches Spielgefühl. Inwieweit sich beim Aspekt der Steuerung etwas verändert, bleibt abzuwarten, die Tatsache, dass immer noch an der Controllertechnik gearbeitet wird, lässt allerdings auf noch mehr Verfeinerungen hoffen.


    Prognose:
    Wiederholt bekräftigte Nintendo aus The Legend of Zelda: Twilight Princess das beste Zelda aller Zeiten werden zu lassen und sie sind auf dem besten Wege dorthin. Kein anderes Zelda bot so viele Neuerungen, Innovationen, Weiterentwicklungen und Liebe zum Detail. In allen Aspekten konnte Nintendo bisher überzeugen und den erzeugten Frust, verursacht durch die vielen Verschiebungen, rechtfertigen. Das abwechslungsreiche Gameplay, welches gekonnt alte und neue Features und Elemente unter einen Hut bringt, die offene Spielewelt, die immer wieder zu Streifzügen hoch zu Ross einlädt und die gewohnt brillant gestalteten Dungeons lassen einen wahrhaft epischen Eindruck aufkommen. Auch die Atmosphäre macht dank der Soundkulisse und Grafik einen stimmungsvollen Eindruck, obwohl beide Teile noch nicht NextGen würdig sind. Hoffen wir, dass es Nintendo schafft, das Spiel bis hin zum letzten Dungeon und darüber hinaus mit so viel Enthusiasmus zu entwickeln, um dem Hype gerecht zu werden – erwartet uns hier die neue Definition der Videospiele?

    Quelle :playwii.de



    Re: The Legend of Zelda: Twilight Princess

    Blue Princess - 05.07.2006, 13:07


    Ich lese mir den Text später mal durch. Ist ziemlich lang.



    Re: The Legend of Zelda: Twilight Princess

    Sandtigerhai - 08.07.2006, 19:56


    erst mal ein dickes lob und dankeschön an den verfasser des ungeheuerlich informatieven und fesselnden news-romans^^ ich habe das was ich wusste bestätigt bekommen und neue infos noch dazu. ich kann es kaum erwarten bis das game erscheint habs mir schon vorbestellt. das wird DAS GAME ALLER ZEITEN! jez bleibt nur noch hoffen dass die zeit schneller vergeht^^



    Re: The Legend of Zelda: Twilight Princess

    Kratos - 23.07.2006, 13:41


    Zelda TP wird der oberhammer den Text lese ich nicht durch weil ich eh das meiste weiß... naja Grafic cool Game Play cool halt eben Zelda^^



    Re: The Legend of Zelda: Twilight Princess

    Sandtigerhai - 25.07.2006, 13:11


    du sagst es!



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