Tipps usw...

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    Re: Tipps usw...

    Iblis - 01.07.2006, 14:22

    Tipps usw...
    WICHTIG:

    So Leute ich werd hier mal einiges an zeug posten und ich weis nicht ob ihr solche at von leuten seit die das auch wirklich lesen und nicht zu faul dafür sind! es ist viel interessantes zeu da bei und ihr könnt es gerne ergänzen!!!!!!


    kennt jemand gute tipps fürs zocken die man schriftlich darstellen kann?^^

    wie zum beispiel:

    1. Immer fadenkreuz auf kopfhöhe halten wenn man um ne ecke geht, also praktisch immer in de_office ^^

    2.Im nahkampf also direkt vor einem einfach voll draufhalten und auf den boden vor den füßen des gegners zielen und es wird ein headshot jedes mal weil das automatisch so raufgeht

    3.den duck-sprung kennen warscheinlich eh die meisten ? einfach leer taste und strg hinten dran is ganz nett

    4.Schon gewusst?:

    Bei Counter Strike Source gibts den Bug bei Bombenplatz A nicht also vergesst das

    Bei CS:S kann man nur durch Kisten aber sonst durch nichts unlebendiges schießen

    5. Mouse Intensivität: Ich habs selber auf 10! Ich kenn jemanden der hats bei AWp maps auf 1 und kanns dadurch verdammt gut aber bei mir funkt das nicht könnt es ja mal ausprobieren....

    warum ist Mouse Sensivity wichtig? zum einen fürs umdrehen => bei höherer reicht ein kleiner schub und man hat ne 180 grad drehung das kann sehr hilfreich sein!

    6. Fadenkreuz: So klein wie möglich einstellen um genaueres Aiming zu erlangen, die farbe ist egal

    7. wie trainiere ich richtig?
    Wenn ihr bei einer Sache richtig gut werden wollt dann konzentriert euch mal einige Zeit nur darauf
    zB 2 wochen lang jeden Tag 2-4 Stunden AWP map spielen..und man ist schon fast Meister

    oder nur mit Pistole üben also auf Headshot!

    oder einfach mal MP5 nehmen statt M4 oder AK das ist lustig auf distanz!

    8. Im Kampf immer so viel wie möglich bewegen um ein schlechtes Ziel zu sein! egal wie schlecht man trifft ;) verteidigung ist meiner meinung nach wichtiger

    9. licht nie einschalten es sei denn es ist wirklich dunkel und nachtsichtgerät hilft nix ...sonst wird man bereits hinter ecken gesichtet

    9.1 : auch nie schießen wenn kein gegner zu sehen ist! nur wenn du niemanden siehst heisst das nicht dass niemand dich bemerkt wenn du irgendwohin schießt

    10. GUTE PLACES AUF MAPS

    a) de dust2: beim bombenlegen auf b:

    wenn ihr zwei seit auf jeden fall einer gewölbe decken (einfach hinten bei den kisten verstecken) und der andere kann im tor warten und mitte decken, aber es ist nicht so gut wenn man sich auf die mini kiste mit der großen kiste als deckung stellt da ist es besser man versteckt sich in dem kleinen loch oder hinter der palme...

    wenn du alleine bist hinter der kiste bei den autos...und bombe so platzieren dass man sie im auge hat! einfach ducken und warten bis man das defuse geräusch hört und dann raus und gemütlich killen

    bombenplatzt a: was immer gut ist in die vordere linke ecke legen und sich selbst in der grube verstecken und dann einfach headshot geben wenn einer defused ..wenn ein zweiter da ist kann der auf den gang a lang auf passen!

    der beste platzt zum campen= die grube bei a lang

    wenn du a kurz gehst nimm nighthawk und einfach auf kopf hähe halten und bei der kante warten bis einer kommt sofort tot ! und seine waffe nehmen

    a lang als t und ct einfach über den gang flashes werfen alles eindecken und stürmen oder als t warten und durch den türschlitz! oder hinter der tür verstecken (aber nicht drinnen das is dumm )
    und als ct gibts direkt nach dem ausgang ja so ne kiste daneben ne kleinere dahinter stellen und warten der rest deckt bombenplatz a

    b: auf jeden fall nicht alleine gilt für beide da der gegner durch mitte und durch ein anderes tor kommen kann und daher muss man mind 2 leute sein um alles zu decken!

    b) de dust:

    guter platzt zum campen: über der unterführung da!^^

    auf A: bombe so platzieren dass sie sichtbar ist und hinter holt tür verstecklen dass man bombe sieht, leute die von dem einen ausgang rauskommen und menschen die vom andern rauskommen ;)

    jo mehr maps kenn ich nicht außer

    c) cs office

    ja guter platzt zum campen sind diese kleinen räume von den cts weg mit den glas fenstern ansonsten halt immer auf kopfhöhe bleiben mit fadenkreuz!

    ...btw cs maps sind maps mit geißel (-befreiung) und de mit bombs

    awp -> awp maps
    den rest einfach bei wikipedia nach schauen stehen super sachen!!!
    einfach nach counterstrike source suchen!

    ja mehr fällt mir im moment net ein ;)



    Re: Tipps usw...

    Iblis - 01.07.2006, 19:29


    naja ihr müsst doch nicht bei wikipedia suchen ich habe einfach mal interessante sacen rausgesucht ;)

    MAPS:

    Reguläre Karten


    „Defusion-Szenario“

    Das „Defusion-Szenario“ (de_map) ist das in Ligen übliche Szenario. Einer der Terroristen startet mit einer C4-Sprengladung, welche an einer der zwei speziell markierten Plätzen angebracht werden kann. Ziel der Terroristen ist es, die Bombe zu platzieren und so lange zu verteidigen, bis der Zeitzünder abgelaufen ist. Die Counter-Terroristen müssen entweder das Legen der Bombe verhindern, indem sie die Terroristen vorher ausschalten oder die platzierte Bombe entschärfen. Hierbei reduziert ein Entschärfungs-Set (Defuse-Kit), welches man am Anfang der Runde erwerben kann, den erforderlichen Zeitaufwand erheblich.

    Sieg für die Counter-Terroristen:

    * Alle Terroristen sind tot (und die Bombe wurde noch nicht gelegt).
    * Bombe wurde entschärft (falls diese von den Terroristen gelegt wurde).
    * Legen der Bombe in der angegebenen Zeit verhindert (Ab der Version 1.6 sowie bei CS:S wird die Rundenzeit bis zur Detonation der Bombe verlängert).

    Sieg für die Terroristen:

    * Alle Counter-Terroristen sind tot.
    * Bombe ist detoniert.

    „Hostage-Rescue-Szenario“

    Am Startpunkt (auch „Base“ – Basis genannt) der Terroristen oder in deren Nähe befinden sich Geiseln (meistens 3 oder 4), welche von den Counter-Terroristen befreit und zu einer Rettungszone (oft Startpunkt der Counter-Terroristen) eskortiert werden müssen (für jede als Counter-Terrorist angesprochene Geisel bekommt man 150 Dollar, für jede gerettete Geisel bekommt der Geiselbefreier 1.000 Dollar).

    Sieg für die Counter-Terroristen:

    * Alle Terroristen sind tot.
    * Alle Geiseln wurden überlebend zur Rettungszone gebracht.
    * Die Hälfte der Geiseln ist nach Ablauf der Runde gerettet.

    Sieg für die Terroristen:

    * Alle Counter-Terroristen sind tot.
    * Rundenzeit abgelaufen, ohne dass die Hälfte der Geiseln gerettet wurde.



    „Assassination-Szenario“

    Ein von einem Spieler gesteuerter VIP im CT-Team muss von der Map fliehen. Der VIP kann keine Waffen kaufen oder aufnehmen und verfügt nur über eine Pistole und eine doppelt starke Kevlarweste. Er muss ausgehend vom Startpunkt mit Hilfe der Counter-Terroristen die so genannte „Rescue-Zone“ erreichen. Die Terroristen müssen dies verhindern. Dieses Szenario ist weniger beliebt als die anderen beiden und ist kaum noch auf öffentlichen Servern zu finden da eine sehr gute Taktik benötigt wird um den VIP vor dem Ableben zu schützen. In Counter-Strike:Source wurde dieses Szenario entfernt.

    Sieg für die Counter-Terroristen:

    * Alle Terroristen sind tot.
    * VIP konnte erfolgreich fliehen.

    Sieg für die Terroristen:

    * Der VIP ist tot.
    * Flucht wurde für die Dauer der Runde verhindert.



    „Escape-Szenario“

    Die Terroristen müssen eine festgelegte „Escape-Zone“ erreichen – sozusagen „aus dem Level flüchten“, während die Counter-Terroristen dies zu verhindern haben. Die Terroristen können zudem keine Waffen kaufen, jedoch befindet sich in der Nähe des Spawnpoints ein Waffenlager, in dem sich die Terroristen ausrüsten können. Spieler, die erfolgreich die „Escape-Zone“ erreichen, können nicht weiter an der aktuellen Spielrunde teilnehmen. Auch dieses Szenario ist nicht sehr beliebt und wurde sogar noch vor der ersten Final-Version wieder entfernt. es_ maps laufen zwar in Counter-Strike 1.6 noch, aber eventuell nicht korrekt.

    Sieg für die Counter-Terroristen:

    * Alle Terroristen sind tot.
    * Weniger als die Hälfte der Terroristen konnten sich vor Rundenende befreien.

    Sieg für die Terroristen:

    * Alle Counter-Terroristen sind tot.
    * Mindestens die Hälfte der Terroristen befreiten sich erfolgreich.


    Zusätzliche Karten


    CSDE-Maps

    Bei CSDE-Maps können die Spieler wählen, ob sie Geiseln Befreien/Halten oder eine Bombe legen/entschärfen möchten. Das Gameplay ist das selbe wie bei Defusion-Szenario und Hostage-Rescue-Szenario.


    Aim-Maps

    Bei Aim-Maps (aim_mapname) (englisch to aim – zielen) starten beide Teams mit den gleichen, oder auf manchen Maps mit vorgegebenen, Waffen. Die Teams stehen sich meist über eine bestimmte Distanz, zum Teil mit Sichtkontakt, gegenüber. Die Maps sind absichtlich sehr einfach gehalten, meistens steht man sich relativ direkt mit wenig Deckung gegenüber. Durch das gezielte Schießen soll die Treffsicherheit des Spielers verbessert werden. Häufig sind diese Maps nach bekannten Maps (zum Beispiel de_aztec) benannt, da die selben oder ähnliche Texturen verwendet werden.


    AWP-Maps

    Bei AWP-Maps (awp_mapname) starten beide Teams von Anfang an mit dem Scharfschützengewehr, der AWM (Artic Warfare Magnum). Dieses so genannte Long-Distance-Gewehr tötet den Gegner (meistens) beim ersten Treffer (One-Shot-Kill). Diese Maps sollen dem Spieler dabei helfen seine Genauigkeit (Aiming) zu verbessern, da die AWM die stärkste Waffe im Spiel ist. Der Name der Maps kommt von der früheren Bezeichnung der AWM als AWP.


    Scoutknivez-Maps

    Bei Scoutknivez-Maps (scoutknivez_mapname) starten beide Teams von Anfang an mit der Steyr Scout mit wenig Munition – meist nur 10 Schuss – und einem Messer. In den meisten Fällen stehen sich die Teams in unterschiedlichen Gebäuden gegenüber, um von dort aus gegeneinander anzutreten. Da man nur wenig Munition in der Schusswaffe hat, ist das Messer oft die einzige Möglichkeit, sich in einem Nahkampfduell zu verteidigen. Auf vielen Servern ist die Gravitation heruntergesetzt, um ein hohes Springen auf Gebäude zu ermöglichen, woraus sich Vorteile ergeben können.

    Scoutdeaglez-Maps

    Im Grunde genommen das selbe wie Scoutknive-Maps nur das jeder Spieler noch eine Desert Eagle mit vollem Magazin erhält.


    Fun-Maps

    Bei Fun-Maps (häufig: fy_mapname, fy steht hier für funyard) ist das Hauptaugenmerk auf ein schnelles Gefecht gesetzt. Die Levelarchitektur ist meist simpler und durchschaubarerer als bei den anderen Szenarien, manchmal auch besonders ausgefallen wie zum Beispiel in der Gestalt eines Glaslabyrinths oder eines Piratengefechts zwischen Seeschiffen. Taktisches Vorgehen ist hierbei kaum von Nöten. Darum sind diese Maps sehr beliebt gegen Ende von LAN-Partys, wenn die Konzentrationsfähigkeit nachlässt.

    Eine verbreitete Fun-Map ist fy_pool_day: Hier kämpft man im Team-Deathmatch-Modus in einem kleinen Schwimmbad. Es liegen fast alle Waffen aus dem Counter-Strike-Waffenarsenal auf dem Boden. Eine Ausnahme bilden die Handgranaten, die im zentral gelegenen Schwimmbecken auf dem Boden liegen. Es gibt eine „buyzone“ (Kaufzone), die sich allerdings auf dem Sprungbrett des Schwimmbeckens befindet und von allen Seiten beschossen werden kann.

    Fun-Map ist auch eine generelle Bezeichnung für Maps, die den „normalen“ Standard-Maps nicht entsprechen und ein schnelles Feuergefecht, schwer zu bewältigende Wege oder ähnliches beinhalten, welches nicht dem eigentlichen Sinn des Spiels entspricht.


    HE-Maps

    HE-Maps (he_mapname, he steht für High Explosive und bezieht sich auf einen Granatentyp im Spiel): Diese Art von Karten bestehen meistens aus einem übersichtlichem Raum, in dem überall Handgranaten herumliegen. Da dies außer dem Messer die einzige Waffe ist, muss man durch geschicktes Werfen den Gegner ausschalten.


    Kreedz-Maps

    Bei Kreedz-Maps (kz_mapname) (oder auch Climbing-Maps) muss man mit Geschick von Plattform zu Plattform springen, ohne herunterzufallen. Ziel ist es, einen bestimmten Punkt der Karte (meist den höchsten Punkt eines Anstiegs) schneller als die anderen zu erreichen, um dadurch die Zeit der anderen zu unterbieten. Hierzu läuft im Hintergrund die jeweilige Zeit nach dem Drücken des Startbuttons mit, welche dann im Ziel angezeigt wird. Auf manchen Servern mit diesen Maps wird der Schaden automatisch geheilt, bzw. die Funktion das eigene Team – man spielt diese Art Map nur als Counter-Terrorist – anzugreifen, abgeschaltet, um Störungen beim Klettern zu verhindern. Zudem verfügen manche Server über ein so genanntes „Checkpoint“-System, bei dem man sich zu einem erreichten Punkt auf der Karte zurücksetzen lassen kann.

    "kz_" hat nichts mit den KZs des 3. Reichs zu tun, kz_ ist eine Abkürzung des Mappers Kreedz, der diese Art von Maps erschuf.


    Messer-Maps

    Messer-Maps (ka_mapname – Knife Area): Bei diesem Typ des Gefechts besitzt der Spieler nur ein Messer und muss somit durch geschicktes hantieren mit dem Messer den Gegner töten. Da das Messer aber nur auf sehr kurze Distanz Wirkung hat, ist der direkte Kontakt mit dem Gegner erforderlich. Eine beliebte Map ist ka_legoland. Diese Map ist im Stile von Lego erstellt worden. Auch bekannt ist die Map ka_soccer. Bei dieser Map ist ein Fussballfeld mit einem Ball, denn man mit dem Messer in das gegnerische Tor befördern muss. Sobald der Ball im Tor ist, explodiert die Mannschaft, die das Tor kassiert hat.


    Rats-Maps

    Man spielt in einer übergroßen Welt und sieht alles aus der Sicht von Ratten bzw. Mäusen. Diese großen Welten sind zum Beispiel Küchen, Bäder, Wohnzimmer, Kinderzimmer oder mehrere Räume nebeneinander. In diesen Maps läuft man beispielsweise auf Regalen, Tischen oder Kabeln. Es sind auch „Fun-Elemente“ eingebaut. Zum Beispiel kann man manchmal das Licht ausschießen, über Jumppads hoch oder weit springen oder sich mittels Teleporter durch den Raum beamen. Die Ziele sind die Normalen: Geiseln retten/halten oder Bombe legen/entschärfen.


    Surf-Maps

    Surf-Maps (surf_mapname): Hier nutzt man einen kleinen Programmierfehler (Bug) im Spiel aus, der es erlaubt, an schrägen und abwärtslaufenden Wänden entlang zu gleiten. Ziel ist es, die Map bis an das Ende durch geschicktes Surfen zu vollenden. Häufig enden diese Maps mit drei kleinen Bereichen, in die man springen muss. Nun gelangt man entweder an den Spawn-Point (Startpunkt) der Counter/-Terroristen oder einen anderen Punkt der Map, meistens das Dach über den Spawnbereichen. Allerdings gibt es immer wieder Spieler, die den Sinn der Map nicht verstehen oder aus Frust andere Spieler am Surfen hindern, in dem sie sich in den Weg anderer Spieler stellen (blocken) oder diese abschießen.


    Zombie-Maps

    Diese Maps basieren auf den normalen „Counter-Strike: Source“-Karten und unterscheiden sich von diesen insoweit, dass die Terroristen als Zombies (aus dem Spiel Half-Life 2) nur mit Messer bewaffnet (Kevlar und ein Nachtsichtgerät zukaufbar) und 400 HP (health points) starten. Außerdem regenerieren sie nach einem Treffer die verlorenen Lebenspunkte. Den Counter-Terroristen ist es erlaubt, alle Waffen zu kaufen. Sie müssen die Zombies töten, die Geiseln retten oder die Bombe, die einer der Zombies legen kann, entschärfen. Server, auf denen diese Mod gespielt wird, sind mit einem Vermerk in ihrem Namen ausgewiesen. Man spielt meist auf Standard-Karten, die durch den Mod etwas geändert werden, sodass sie etwas vergammelt und dunkler aussehen.









    WAFFEN


    Allgemein

    Das Waffenarsenal eines Spielers umfasst:

    * Ein Messer für den Nahkampf
    * Die Hauptwaffe des Spielers (Primäre Waffe)
    * Eine Pistole (Sekundäre Waffe)
    * Bis zu vier Granaten (Eine Handgranate, zwei Blendgranaten und eine Rauchgranate)
    * Sonstige Ausrüstung (Zusätzliche Munition, Kevlarweste, Helm, Nachtsichtgerät, Bomben-Entschärfungs-Kit, Taktischer Schild).

    Das Arsenal ist Waffen und Ausrüstungsgegenständen nachgebildet. In der Verkaufsversion wurden die Waffennamen aus Gründen des Markenrechts zum Teil verfremdet, klingen zum Teil jedoch sehr ähnlich wie das Original. So wurde beispielsweise aus der „SIG 552“ die „Krieg 552“ oder aus der „Steyr Scout“ wurde die „Schmidt Scout“. In Klammern steht jeweils der im Spiel gebrauchte Name. Es stehen folgende Waffenarten und Modelle im Spiel zur Verfügung:

    Pistolen


    USP (KM .45 Tactical)

    Die Universale Selbstladepistole von Heckler & Koch (Kaliber. 45) ist die Standardwaffe der Counter-Terroristen. Sie ist mit einem 12-Schuss-Magazin ausgestattet, die maximale Anzahl zusätzlich zu kaufender Munition ist 100 Schuss. Die Waffe ist optional mit einem Schalldämpfer bestückbar, der jedoch auch die Durchschlagskraft und damit den verursachten Schaden reduziert. Insgesamt ist die USP stärker als die Glock 18. Die Präzision ist auf kurze und mittlere Entfernung gut und selbst auf große Entfernung noch sehr präzise. Es sind mit und ohne Schalldämpfer mehrere Kopfschüsse notwendig, um einen Gegner mit Helm zu töten. Trägt er keinen Helm, genügt ein Kopfschuss aus kurzer Distanz. Die Zielgenauigkeit bleibt auch bei Dauerfeuer relativ hoch.


    Glock 18 (9x19MM Sidearm)

    Die Glock 18 (Kaliber 9mm) hat 20 Schuss im Magazin, 120 weitere Patronen können zusätzlich erworben werden. Der Schaden pro Schuss sowie die Präzision bei Dauerfeuer ist geringer als bei der USP, während die Schussfrequenz ähnlich ist. Die zweite Waffenfunktion ermöglicht eine Umschaltung der Waffe auf Salvenfeuer (Burstfire), woraufhin sie direkt nacheinander drei Kugeln abfeuert und dadurch eine Art Schrotflinten-Effekt erhält – nur mit wesentlich geringerem Schaden. Im Nahkampf wird die Waffe dadurch sehr gefährlich, denn eine Salve kann selbst jemanden mit Helm, sollten alle drei Kugeln den Kopf treffen, töten. Durch den Burst-Modus verringert sich jedoch die Schussfrequenz gegenüber dem Einzelschuss-Modus stark wodurch dieser Modus meist nur geübten Spielern empfohlen wird. Die Glock 18 ist die Standardwaffe der Terroristen und gleichzeitig auch die günstigste Waffe im Spiel. Auch auf direkte Distanz ist ein Kopfschuss nicht tödlich, mit Helm hält der Gegner sogar zwei Kopfschüsse aus, vorausgesetzt, die Waffe wird im Einzelschuss-Modus abgefeuert.


    Desert Eagle (Night Hawk .50C)

    Die Desert Eagle (Kurzform: Deagle) (Kaliber. 50) orientiert sich am Original der israelischen Armee. Sie ist die stärkste Pistole im Spiel und kann sich durchaus mit einer AK-47 messen, denn der Schaden, den die Waffe verursacht, ist auf kurze bis mittlere Entfernung sehr hoch.Diese Pistole ist die einzige, die bei einem Kopftreffer auch einen durch einen Helm geschützten gegnerischen Spieler tötet. Damit ist diese Waffe in geübten Händen durchaus in der Lage, gegen Spieler mit automatischen Waffen zu bestehen. Auf große Entfernung nimmt die Durchschlagskraft und somit auch der Schaden relativ schnell ab. Auch die Präzision lässt auf mittlere bis weite Entfernungen zu wünschen übrig – nimmt jedoch stark zu, wenn der Spieler in hockende Stellung geht. Zu Rundenbeginn kann man maximal sieben Schuss im Magazin und 35 Schuss als Reserve kaufen.


    Sig P228 (228 Compact)

    Die Sig P228 hat 13 Schuss im Magazin und stellt weitere 52 Patronen zum Erwerb frei. Die Waffe trifft nur beim ersten Schuss sehr genau, da beim Schießen nur ein geringer Streuradius verursacht wird und ist somit meist anderen Pistolen überlegen (wie zum Beispiel der Glock 18). Falls man ein „kleines Fadenkreuz“ eingestellt hat, schlagen die Kugeln auch gerne außerhalb dieses Fadenkreuzes auf, was eine Aussage zur Genauigkeit der P228 erschwert. Jedoch fällt diese Waffe sehr negativ durch ihre Durchschlagskraft auf, wodurch sie nur minimalen Schaden verursacht und somit für richtige Gefechte, vor allem auf kurzer Distanz, kaum erwähnenswert ist. Im hektischen Nahkampf erweisen sich die sechs zusätzlichen Schuss zur Desert Eagle allerdings als hilfreich.

    FN Five-Seven (ES Five-Seven)

    Die FN Five-Seven fasst 20 Schuss im Magazin plus 100 Schuss als Reserve und übertrifft was die Zielgenauigkeit betrifft die Sig P228 geringfügig. Sie wird daherher überwiegend für gezielte Kopfschüsse gebraucht. Positiv ist die hohe Anzahl an Patronen, mit der diese Waffe geladen werden kann und dass die Waffe daher erst später als andere Pistolen nachgeladen werden muss. Diese Waffe verursacht jedoch einen ähnlich geringen Schaden wie die Sig und wird durch ihren höheren Preis kaum verwendet. Diese Waffe kann ausschließlich von Counter-Terroristen erworben werden.


    Dual Beretta 92F (.40 Dual Elites)

    Die Beretta steht dem Spieler gleich zweimal zur Verfügung (linke und rechte Hand). Jede Waffe fasst 15 Schuss im Magazin, woraus sich in der Summe 30 Schuss ergeben. Der Schaden, den diese Waffen verursachen ist minimal, die Schüsse werden jedoch sehr schnell abgefeuert. Ein weiterer Vorteil ist, dass man sich trotz zweier Waffen sehr schnell bewegen kann, ein Nachteil hingegen, dass die Nachladezeit der Waffen mehrere Sekunden dauert. Diese Pistole kann ausschließlich vom Terroristen-Team erworben werden.


    Schrotflinten


    M3 Super 90 Entry (Leone 12 Gauge Super)

    Die „M3 Super 90 Entry“ ist eine sehr durchschlagskräftige Waffe und kann im Nahkampf mit einem Treffer einen Gegner sofort töten. Auf weiter Entfernung ist sie jedoch fast nutzlos. Kritisch in hitzigen Gefechten ist vor allem die lange Ladephase zwischen den Schüssen. So muss man einige Sekunden nach dem ersten Schuss warten, bevor man den nächsten abfeuern kann.


    XM1014/M4 Super 90 (Leone YG1265 Auto Shotgun)

    Hierbei handelt es sich um eine automatische Schrotflinte welche im Gegensatz zur M3 Super die Schüsse schnell nacheinander abgegeben werden kann, jedoch ist der Schaden, den sie verursacht, geringer. So braucht man ungefähr zwei bis drei gute Schüsse, um den Gegner zu erschießen. Die Waffe kann, genau wie die andere Schrotflinte, nicht durch Wände schießen.
    [Bearbeiten]

    Maschinenpistolen


    MP5 (KM Sub-Machine Gun)

    Die MP5 von Heckler & Koch (Kaliber 9mm Parabellum) fasst maximal 30 Schuss im Magazin. Zusätzlich können zu Beginn einer Runde 120 Schuss gekauft werden. Auch wenn die Waffe im Einzelfeuer relativ unpräzise schießt, so verteilen sich die 30 Schuss bei Dauerfeuer in einem verhältnismäßig kleinen Radius. Die Waffe verzieht bei Dauerfeuer auch weniger stark und ist deswegen geradezu prädestiniert dazu, als Waffe für eher Dauerfeuer gewohnte Einsteiger genutzt zu werden. Die Durchschlagskraft ist mäßig, kann aber im Nahkampf eine gefährliche Waffe sein, da es möglich ist, im Dauerfeuer zu laufen und den Gegner zu umkreisen. Allerdings wird man auf Entfernung im Stich gelassen, da sogar ein Kopfschuss nur geringen Schaden verursacht. Mit ihr ist es auch möglich, im Sprung das gewünschte Ziel zu treffen, während die Wahrscheinlichkeit, mit der M4 oder AK im Sprung zu treffen, eher gering ist. Mit der MP5 ist es, wie mit allen Maschinenpistolen, nicht möglich durch Wände zu schießen.


    Universale Maschinenpistole (KM UMP45)

    Die HK UMP ist eine Waffe, welche im Gegensatz zur MP5 einen höheren Schaden verursacht, jedoch ist die Schussfrequenz geringer. Auch das Magazin fasst gerade einmal 25 Schuss. Der Vorteil jedoch ist, dass man mit dieser Waffe stärkere Kopfschüsse machen kann, wenn der Gegner mit der kompletten Rüstung ausgestattet ist.

    FN P90 (ES C90)

    Die Maschinenpistole FN P90 fasst 50 Schuss im Magazin mit zusätzlich dazukaufbaren 100 Schuss. Sie ist dank ihres mittleren Schadens und der schnellen Feuerrate gut geeignet für schnelle Kämpfe im Nahbereich, auf langer Distanz jedoch so gut wie unbrauchbar, da die Schüsse einen zu großen Streuradius haben.


    Ingram Mac-10 (Ingram Mac-10)

    Die Ingram Mac-10 ist eine Maschinenpistole für das Terroristen-Team welche im Magazin 30 Schuss fasst. 90 Schuss können zum Nachladen mitgenommen werden. Die Schüsse werden sehr schnell abgegeben, sind jedoch von geringem Schaden und mit sehr hoher Streuung. Die Waffe eignet sich meist nur zu Nahkämpfen und wird auch kaum verwendet. Jedoch können gezielte Schüsse von erfahrenen Spieler für den Gegner tödlich sein. Der Rückschlag dieser Waffe lässt das Fadenkreuz nach oben wandern, d. h. in Richtung gegnerischem Kopf.


    Steyr Tactical Machine Pistol (Schmidt Machine Pistol)

    Die Steyr TMP ist ähnlich wie die Mac-10, jedoch mit einem Schalldämpfer ausgestattet. Da sie eine relativ hohe Feuerrate besitzt und kaum verzieht, kann sie in geübten Händen großen Schaden verursachen. Im Nahkampf werden sehr oft und leicht Kopfschüsse erzielt. Sie wird auch oft Uzi genannt. Diese Waffe können nur Counter-Terroristen kaufen.


    Gewehre


    M4A1 (Maverick M4A1 Carbine)

    Das M4A1 (Kaliber 5,56 mm NATO) (oft auch einfach M4 oder Colt genannt) ist eine beliebte Waffe der Counter-Terroristen. Maximal 30 Schuss im Magazin und 90 Schuss in Reserve können mitgenommen werden. An dem Trägergriff des M4 befand sich bis zur Beta 6.5 ein Zielfernrohr mit einer Zoomstufe, ähnlich der SIG. Mit Hilfe der zweiten Waffenfunktion lässt sich ein Schalldämpfer montieren, der es neben dem geräuscharmen Schießen ermöglicht, auf kurze Distanz (bis 20 Meter) mehr Schaden zu verursachen, als das M4 ohne Schalldämpfer. Ein weiterer Vorteil des mit Schalldämpfer bestückten M4 ist es, dass bei Dauerfeuer wesentlich mehr Kugeln ins Ziel treffen als ohne Schalldämpfer. Die Durchschlagskraft und Präzision variiert also je nach verwendeter Waffenfunktion (mit Schalldämpfer/ohne Schalldämpfer) und Entfernung zum Ziel.
    [Bearbeiten]

    AK-47 (CV-47)

    Die AK-47 (Avtomat Kalashnikova) ist die beliebteste Waffe der Terroristen, da sie eine hohe Durchschlagskraft besitzt und es somit ermöglicht, einen Gegner schnell zu Boden zu bekommen. Der Nachteil der AK-47 ist jedoch, dass sie stark verzieht und sie es damit sehr schwer macht, während des Laufens oder des Springens ein Ziel auf weite Entfernung zu treffen. Die AK-47 hat ein 30-Schuss-Magazin und es lassen sich 90 Schuss als Reserve kaufen.


    Steyr AUG (Bullpup)

    Das Steyr AUG (Armee Universal Gewehr) fasst wie die meisten Gewehre 30 Schuss im Magazin, weitere 90 können auf Reserve gekauft werden. Die Steyr AUG verfügt über ein Zielfernrohr, welches erlaubt, an den Gegner heranzuzoomen. Dies ist insbesondere auf mittleren Distanzen von Vorteil. Die Waffe verzieht bei Salven von mehr als drei Schüssen sehr stark. Sie ist jedoch nicht nur für den mittleren Distanzkampf geeignet, sondern auch für den Nahkampf einsetzbar. Durch die hohe Kadenz lassen sich eine große Menge Schüsse in kurzer Zeit abfeuern. Für ein Scharfschützengewehr zoomt sie nicht weit genug und richtet zu wenig Schaden an, während sie für ein Sturmgewehr zu lange Nachladezeiten hat. Nur Counter-Terroristen können diese Waffe kaufen. Ihr Name im Spiel bezieht sich auf eine spezielle Art der Konstruktion von Gewehren (Bullpup), bei der sich ein Teil der Mechanik noch in der Schulterstütze befindet, um die Länge des Laufes insgesamt zu verlängern.


    SG 552 (Krieg 552)

    Hierbei handelt es sich um eine mit dem Steyr AUG vergleichbare Waffe, die jedoch nur dem Terroristenteam zur Verfügung steht. Sie ist genau wie die SG 550 Commando eine Variation des Sturmgewehrs 90. Preis sowie technische Daten unterscheiden sich im Spiel nicht, jedoch ist das SG 552 leichter als das Steyr AUG.


    IMI Galil (IDF Defender)

    Die Galil der israelischen Israeli Military Industries (IMI) ist eine Waffe, welche sich Terroristen kaufen können. Sie ist durch mittleren Schaden und ihre mittlere Genauigkeit gekennzeichnet. Sie überzeugt vor allem durch ihre ungeheuerlich schnelle Feuerrate, was auf kurze Distanz sehr nützlich sein kann. Vor allem auf maps wie cs_office ist sie sehr beliebt.


    GIAT FAMAS (Clarion 5.56)

    Das CT-Gegenstück zur Galil ist die FAMAS des französischen Waffenkonzerns GIAT Industries. Sie hat eine bessere Genauigkeit als die Galil, ist jedoch vom Schaden her weiter heruntergestuft. Im Feuerstoß-Modus (drei Schüsse praktisch gleichzeitig) stellt sie eine tödliche Gefahr für weit entfernte Gegner dar.
    [Bearbeiten]

    Scharfschützengewehre


    Steyr Scout (Schmidt Scout)

    Die Scout ist das günstigste Scharfschützengewehr im Spiel und fasst ein Magazin von 10 Schuss mit 90 Schuss Nachlademöglichkeit. Die Scout ist eine für längere Strecken gedachte Waffe (snipern), welche jedoch sehr leicht zu handhaben ist, da sie ein geringes Gewicht aufweist. Dadurch kann man sehr schnell die Position wechseln. Der Schaden ist, je nach Trefferregion, sehr unterschiedlich, normalerweise reichen zwei Treffer, um jeden Gegner zu töten, bei einem direkten Kopfschuss wird das virtuelle Leben, egal ob mit oder ohne Helm, sofort ausgelöscht. Ein weiterer Vorteil ist, dass diese Waffe beim Schießen relativ leise ist und man so meist aus dunklen Ecken schießen kann, ohne in Gefahr zu geraten, entdeckt zu werden.


    AI Arctic Warfare Magnum (Magnum Sniper Rifle)

    Die Arctic Warfare Magnum/Police Model (kurz AWM bzw. AWP) des britischen Waffenherstellers Accuracy International (AI) ist neben der G3SG-1 von Heckler & Koch und der M249 Para die drittteuerste Waffe im Spiel. Die AWM ist eine Waffe, die für mittlere bis sehr lange Distanzen konzipiert ist, jedoch schwer zu handhaben ist, da sie beim Schuss aus der Bewegung oder gar ohne Zoom sehr verzieht. Eine Besonderheit dieser Waffe ist, dass bei der Benutzung kein Fadenkreuz angezeigt wird, somit muss man zum präzisen Schießen in den Zoom-Modus wechseln. Der größte Nachteil ist die sehr lange Zeitspanne zwischen den Schüssen, die dafür sorgt, dass, wenn der erste Schuss nicht tötet, man meist keine Chance mehr auf einen zweiten hat. Zudem ist die Waffe sehr laut und wird meist auf der kompletten Map gehört. Alle Schüsse, die direkt den Gegner treffen (also vorher keine Gegenstände durchschlagen) oder ihn nicht in den Bereich unterhalb des Knies treffen, enden für das Opfer tödlich, jedoch eignet sich die Waffe aufgrund der sehr geringen Kadenz äußerst schlecht für den Nahkampf. In geübten Händen ist die AWM/AWP eine sehr mächtige Waffe, wird jedoch auf manchen Servern verboten, da sie den Spielspaß schnell bremsen kann.

    HK41SG1 (D3/AU-1)

    Die Heckler & Koch HK41SG1 ist ein halbautomatisches Gewehr, Kaliber 7,62 × 51 mm NATO, in der deutschen Bundeswehr eher bekannt unter dem Namen „G3“. In Counter-Strike kennt man es als Scharfschützengewehr mit Optik, dafür ohne Feuerstoß-Abzugseinrichtung. Das Magazin fasst 20 Schuss, die Optik hat zwei Vergrößerungsstufen, die Durchschlagskraft ist groß, ebenso die Präzision. Das Gewicht ist verglichen mit anderen Scharfschützengewehren recht gering. Diese Waffe wird jedoch kaum benutzt, da ihr auf Grund der einfachen Handhabung der Ruf vorauseilt eine Waffe für Spieler ohne großes Können zu sein. In manchen Fällen kann man sich sogar auch im Nahkampf gut mit dieser Waffe verteidigen. Nur Terroristen können diese Waffe kaufen.


    SG 550 Commando (Krieg 550 Commando)

    Das SG 550 Commando ist genau wie das SG 552 eine Variation des Sturmgewehrs 90 und stellt in gewissem Maße das Gegenstück zur HK41SG1 auf Seite der Anti-Terror-Einheit dar. Im Gegensatz zur HK41SG1 hat das SG 550 Commando im Spiel jedoch eine deutlich niedrigere Durchschlagskraft, die eher einem normalen Gewehr entspricht. Dafür fasst das Magazin ganze 30 Schuss. Ein weiterer Nachteil ist das Gewicht: Das SG 550 Commando ist im Spiel etwa doppelt so schwer wie die HK41SG1.


    Maschinengewehre


    FN M249 Para (M249)

    Die FN M249 Para ist die teuerste Waffe. Sie kann die meiste Munition aufnehmen (100 Schuss pro Magazin, zusätzlich 200 Schuss Reserve). Aufgrund des hohen Gewichts läuft der Spieler recht langsam. Ein weiterer Nachteil der Waffe ist der hohe Streuradius und der hohe Rückstoß, durch welchen das Fadenkreuz nach oben "wandert". Allerdings ist selbst eine kurze Salve meist tödlich für das Ziel und langanhaltendes Sperrfeuer dieser Waffe kann ganze Kartenbereiche leerfegen. Die Durchschlagskraft dieser Waffe ist sehr hoch, weshalb sich mühelos durch eine Wand oder Kiste durchschießen lässt, ähnlich der M4 oder AK-47. Hierbei wird der angerichtete Schaden am Gegner etwa halbiert.


    Sonstige Waffen und Ausrüstungsgegenstände


    Messer

    Das Messer ist die Standardausrüstung bei Counter-Strike. Es gibt zwei Arten, seinen Gegner mit dem Messer zu verletzten bzw. zu töten: Mit der ersten werden schnelle aber schwache Attacken abgegeben. Sie gehen meist von rechts nach links, umgangssprachlich wird es „schlitzen“ genannt. Mit der zweiten Variante sticht man, was bei Angriffen effektiver ist. Ein Stich in den Rücken kann zum sofortigen Tod führen. Im „schlimmsten Fall“ ist der Gegner nach dem dritten Stich am Boden und kann nicht weiterspielen. Das „Schlitzen“ hingegen ist schnell, verursacht jedoch nur sehr wenig Schaden. Das Messer eignet sich besonders, um einen Gegner unbemerkt auszuschalten. Es gilt als besondere Erniedrigung, mit dem Messer getötet zu werden. Auf manchen Servern wird ein Messer-Frag (Tötung des Gegners) [umgangssprachlich: messern] mit einem „Humiliation“-Sound (Demütigung), bekannt aus den Spielen der Quake-Serie, belohnt (es ertönt eine tiefe Stimme, die es über die gesamte Map ruft) oder man erhält einen Knife-Bonus, der die HP des erfolgreichen Spielers um circa 24HP erhöht. Diese Funktionen werden jedoch durch Plugins in den Server eingebunden und sind von Server zu Server verschieden. Ein weiterer Vorteil des Messers ist, dass man sich viel schneller als mit allen anderen Waffen bewegen kann.


    Handgranate (HE)

    Eine Sprenggranate (High Explosive) richtet kugelförmig um den Explosionsort linear abnehmenden Schaden an. Wird meist genutzt, um Gegner aus ihren Verstecken zu treiben oder bereits angeschlagene Gegner zu neutralisieren. Sie kann mit Glück auch mehrere Gegner gleichzeitig außer Gefecht setzen, man kann sich damit jedoch auch selbst gefährden.


    Blendgranate

    Die Blendgranate ist eine Wurfwaffe, welche einige Sekunden nach dem Wurf explodiert und alle in der nähe der Granate befindlichen Personen für einige Zeit erblinden lässt. Dadurch lassen sich, bei geschicktem Einsatz, ganze gegnerische Gruppen blenden, welche dann blind in den Gängen umherirren und leichte Beute für ihre Feinde sind. Bei falschen Würfen kann es jedoch auch vorkommen, dass eigene Teammitglieder geblendet werden und danach hilflos umherirren. Außerdem gibt es einige Bugs (Fehler im Spiel), sodass man manchmal nicht geblendet wird, auch wenn die Blendgranate praktisch direkt vor einer Person explodiert. Umgekehrt gibt es aber auch Bugs, wo man geblendet wird, obwohl die Granate gar nicht in der Nähe des Spielers explodiert (zum Beispiel der Flashbug auf der Map de_dust2). Es gibt eine Möglichkeit sich vor der Blendung zu schützen, indem man schnell genug reagiert und sich um 180 Grad von der Granate wegdreht. Dadurch wird man nur teilweise geblendet und sieht weiterhin, jedoch mit einem leichten Weißstich im Bild.


    Rauchgranate

    Die Rauchgranate ist eine Wurfwaffe, welche nach der Explosion einen Teil der Karte mit Rauch einhüllt und somit die Sicht erschwert bzw. komplett einschränkt (besonders bei schlechten Grafikkarten, da dann der Rauch (smoke) schwarz dargestellt wird). Diese Granate wird meist bei schnellen Vorstößen (rushen) benutzt, wenn die gegnerische Fraktion mit Scharfschützengewehren ausgestattet ist und sich somit den Aktionsradius der Scharfschützen durch den Rauch einschränkt.

    Zwischen Counter-Strike 1.6 und Counter-Strike:Source gibt es bei den Rauchgranaten Unterschiede. In Counter-Strike 1.6 explodiert die Rauchgranate und setzt sofort die Umgebung voller Rauch, während bei Counter-Strike: Source sich erst nach und nach der Rauch verbreiten muss.[/quote]



    Re: Tipps usw...

    Big One - 01.07.2006, 19:55


    alter hattest du langeweile lölölölöl
    geile arbeit sauber erklärt



    Re: Tipps usw...

    Iblis - 01.07.2006, 21:04


    ne das is ja von wikipedia xD xD
    naja ok bisschen arbeit wars shcon paar sachen weg und so



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