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Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: Nieke Forum: Vereinte Kräfte Forenbeschreibung: Forum der Vereinten Kräfte aus dem Unterforum: ZG Antworten: 2 Forum gestartet am: Donnerstag 30.03.2006 Sprache: deutsch Link zum Originaltopic: ZG Guide Letzte Antwort: vor 16 Jahren, 8 Monaten, 29 Tagen, 6 Stunden, 46 Minuten
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Re: ZG Guide
Nieke - 27.06.2006, 02:55ZG Guide
So, wäre cool wenn sich diesen Guide jeder einmal durchlesen könnte, denn hier werden jede menge Taktische feinheiten erklärt die vll nicht ganz klar sind wenn es direkt vor dem Boss gesagt wird.
Trashmobs:
es gibt in ZG jede Menge verschiedener Trashmobs, werde versuchen auf jeden einzelnt einzugehen :) Verzeiht mir bitte wenn ich nicht die genauen Bezeichnungen benutze, mir kann ja net alles einfallen :P
Fledermäuse
Sind meistens im Rudelunterwegs, das heißt 3-5 noneelite Fledermäuse 1-2 Fledermausreiter.
Taktik: Die noneelite werden weggebomt, und in der Zeit werden die/der Fledermausreiter von der Gruppe weggetankt in eine Ecke gezogen (wenn möglich). Ab 30% haben die Nahkämpfer das weite zu suchen und sobald der Emote des Reiters erscheint, darf auch der jeweilige Tank sich entfernen. Am besten ist es natürlich wenn man dem Tank kurz vorher noch ein Schild gibt, damit er die Explosion (4600 Feuerschaden) definitiv überlebt.
Spinnen
Ebenfalls selten alleine anzutreffen. Aber auch ier gibt es Unterschiede, es gibt kleine blaue braune und graue Spinnen die man einfach so wegbomben kann, und rote Spinnen"mütter". Ähnlich wie in lbrs spawnen aus diesen Spinnenmüttern viele kleine Spinnen.
Taktik: Die spinnenmütter werden gesheept / -sleept und solange werden die kleinen spinnchen gebombt. Danach werden die Mütter einzelnt ins Camp gezogen und ebenfalls gebombt.
Tiger
Auch in Gruppen anzutreffen, der dmg zählt anfangs den Jungtieren, denn diese laufen gerne weg und pullen noch mehr Tiger, aber ansonsten stellen diese Mobs keine gefahr da.
Taktik: Frosten und bomben
Panther
Für Trashmobs haben diese Tierchen schön viele HP, aber da sie immer nur in 3er Packs anzutreffen sind, stellen sie keine Gefahr da.
Taktik: Frosten, bomben, Nahkämpfer treten nach wo es nötig ist
Humanoide
Die meisten Stellen keine gefahr da. Die Priester fearen gern. Die HExenmeister hinterlassen einen Schatten der noch Schaden macht, dem man aber einfach entkommen kann indem man davon läuft :) Die Axtwerfen drehen sich gern im Kreis (hier hilft entwaffnen) Die Jäger schießen gerne auf die Heiler... Aber die stärksten sind wohl die Bluttrinker.
Taktik: Egal welche Art von Humanoiden vorhanden sind, man bekämft sie immer alle vor den Bluttrinker. Es ist ebenfalls wichtig das die Bluttrinker wenn sie bekämpft werden nur vom MT geschlagen werden, der Rest des Raides bleibt auf Max Abstand (30m) und agiert von dort. Das gleiche gilt für Blutpriester, welche vor Hakkar aufzufinden sind.
Untote Hexenmeister
Diese einen findet man nur vor Jin'do. Ebenfalls in großen Gruppen aufzufinden welche eigentlich wenig Schaden machen, solange man nicht den Fluch auf sich hat.
Taktik: Die Gnome Sheepen und so den Rest zu sich pullen, Dann werden von den Tanks alle zusammen gezogen und gebombt. Wichtig ist hier das der Fluch SOFORT gedisspelt wird, weil er den erlittenen Schaden drastisch erhöt. Danach werden die Gnome gekillt und das wars dann mit diesen Mobs :)
imba Imps
Diese findet man nur Zwischen dem Altar wo man seine verzauberung bekommt, und Thekal dem Tiger Priester. Jeweils in 3er Grp welche aber nicht besonders viel Schaden machen... nicht wenn ...
Taktik: 2 werden im Dauerbann gehalten, und auf einen wird der gesammte dmg konzentriert. Stibrt der Imp wird sich eine Beschwörungsportal öffnen aus dem 2 sehr starke Leerwandle hinauskommen, auf diese wird wieder nacheinander der gesammte Schaden konzentriert. Das ganze wiederholt sich dann beim 2ten und 3ten Imp.
Bosse
1. Priester Jeklik (Die Fledermaus)
Joah Priesterin Nr1 und so eig auch die leichteste. Was die liebe Dame am liebsten macht ist sich heilen und mit Stille um sich zu werfen. Nebenbei macht sie noch nen schönen Gedankenschinden und ruftn paar Fledermäuse die ihr helfen. Hat sie kein Mana macht sie weder Gedankenschinden noch heilt sie sich. Ist sie unter 50% macht sie keine Stille mehr.
Taktik: Getankt wird sie am Baum nahe der östlichen Wand, alle caster verteilen sich auf max range (min 30m) an dem Baum in der Mitte. ein weiterer Tank stellst sich vor die Wand und wartet auf die erscheinenden Fledermauspacks. Nicht ganz unwichtig ist das Manaasaugen, hat man jedoch genug Schurken und Krieger dabei, ist dieses nicht zwingen notwendig da Heilen mit Zuschlagen oder Tritt beendet werden kann. Ist sie dann auf ca 80% gebracht kommt das erste Fledermauspack von oben herab und lässt sich bomben. Am einfachsten ist es wenn der Tank der dafür abgestellt wird eben Herausforderungsruf macht und so den Mages freie Bahn fürs Bomben lässt. Bei ca 60% passiert das gleiche. Ist sie dann auf 50% ihrer HP runtergeschlagen worden, verlässt sie die Fledermausform und geht in ihre Priester form. Ab nun benutzt sie gerne Gedankenschinden, dafür aber keine Stille aura mehr. Als 2ter Bonus erscheinen ab nun am Himmel Fledermäuse welche eine AE, ähnlich der von Magmadar, auf denBoden herablassen welche massiven Feuerschaden macht. Die Priesterin sollte am besten in Bewegung gehalten werden, genauso wie der gesammte Raid. Wird sie am Heilen gehindert heißt es nur noch vollen SChaden und dann looten :)
Priesterin Venoxis
So und schon haben wir den 2ten Priester an der Backe :) [IRONIE]Aber das größte Problem an ihr sind ihre 4 Adds [/IRONIE] Naja viel kann sie net, etwas Gift spucken usw, aber Naturresi sind hier übertrieben, es sollte eig locker die Aura der wildnis, der Jäger, reichen. Von daher Druff druff druff..
Taktik: 3 Adds werden gesheept, 1 von dem offtank angetank und dann von der Grp down gemacht. Das gleiche passiert auch mit den anderen Adds. Während der Zeit zieht sich sich der MT die Priesterin in die rechte oder linke Ecke, welche ist hier egal wichtig ist nur das keine/r dmg auf sie macht denn die Adds haben Vorrang. Sind die Adds dann endlich down verbringt man die erste Zeit damit auf Venoxis Pfeile zu schießen, oder Zauberstäbe zu skillen. Wichtig ist eben das sich der dmg ganz unten hält bis sie auf 80% ist. Die nächsten 80% heißt es raushauen was geht. Die ersten 30% verbringen die Schurken und tanks die meiste Zeit mit Zuschlagen und Kicken, denn immer wenn ein gelber blitz aufleuchtet kann es passieren dsa sie ihre super AE zeigen mag und das muss unbedingt verhindert werden, denn sie macht bis zu 30k dmg an so gut wie dem ganzen Raid. Ab 50% verwandelt sie sich in eine schlange und ab nun heißt es kein Nahkampfschaden mehr, denn sie lässt alle paar Sekunden eine Giftwolke hinter sich hinab und diese macht sehr viel dmg. Damit der Mt eine Chance hat zu überleben zieht er sie in einen großen Kreis vor dem Altar entlang, aber mit genug abstand zum Raid. Sind die letzten 50% geschaft gilt es nur noch sie zu looten :)
Priesterin Mar'li
Sehr gut, die ganzen kleinen Spinnchen sind down, nu gehts an ihre Königen. Aber wenn man die Schritte erst mal in Fleisch und Blut hat, dann ist sie absolut kein Problem. Auch hier gibt es zwar jede Menge Gift, aber NR ist auch ebenfalls hier übertrieben. Vll ein Naturschutztrank für den Raid aber auch das ist vll nur Anfangs notwendig.
Taktik: So, es gibt nur 5 Wichtige Sachen hier. 1. Sie wird ganz weit oben getankt, alle anderen (außer offtanks und Schurkis) bleiben auf Max Distanz. 2. Hat auch nur 1ner einen Gift Effekt draufd, so heißt es für 3 Druiden/Palas das sie auf Decursive klicken ;) 3. Sind die Nahkämpfer eingesponnen heißt es DMG STOP. 4. Spawnt eine Spinne, gilt die ganze Aufmerksamkeit und der Gesammte Dmg ihr. 5. Ein Pala muss sich ebenfallsa vorne befinden um ggf den Lifeleach von den Raidmitgliedern zu decursen (ist ein Magie Effekt)
So das ganze die ganze Zeit wiederholen wir solange bis man sie Looten kann :)
LG
Beni
Re: ZG Guide
Nieke - 29.06.2006, 03:56
PLATZHALTER ;)
(bitte net löschen @Admins) :)
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