Priester :

Zirkel des Sternrubins
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    Re: Priester :

    Myhtor - 30.06.2006, 16:11

    Priester :
    Inhaltsverzeichnis :


    1. Das Priester Epic Quest !
    2. Aus dem Offiziellen Priester Guide!
    3. Priester FAQ
    4. Priester Anfänger Guide!
    5. Tipps und Skillung!
    6. Templates!
    7. Maurodone alleine schaffen!



    Re: Priester :

    Myhtor - 30.06.2006, 16:18

    Priester Epic Quest
    Die Epic Quest für den Priester:

    1.) Tötet Lord Kazzak, von ihm bekommt ihr das Eye of Shadows. Zu finden ist er im Südwesten der verwüsteten Länder. Seit dem Patch 1.8 dropt das Auge auch bei den Hederine-Tötern und -Initianten.

    Das Auge des Schattens
    Wird beim Aufheben gebunden
    Einzigartig
    Schmuck
    Benötigt Stufe 60
    "Seething darkness engulfs the eye."


    2.) Besiegt Majordomo Executus in Molten Core. Aus seiner Kiste, die er hinterlässt, bekommt Ihr das Eye of Divinity.

    Das Auge der Göttlichkeit
    Wird beim Aufheben gebunden
    Einzigartig
    Schmuck
    Klassen: Priester
    Benötigt Stufe 60
    "You can see movement when you peer into the Eye."


    3.) Benutzt das Eye of Divinity, es gibt euch einen Hinweis.

    4.) Legt das Eye of Divinity an, um den Questgeber überhaupt sehen und ansprechen zu können. (Befindet sich nordwestlich vom Stratholme Haupteingang, in einem felsigen Gebiet in der Nähe eines Höhleneingangs)

    5.) Ihr bekommt ein Quest, bei dem ihr 50 Menschen "retten" / heilen müsst. Diese werden von Untoten angegriffen (Nahkampf und Bogenschützen).

    Diese Quest müßt ihr auf jeden Fall alleine machen. Sollten andere euch helfen oder sich in der Nähe befinden ist das Quest fehlgeschlagen. Sollten 15 oder mehr Peasants sterben ist das Quest ebenfalls fehlgeschlagen.

    Wenn das Quest fehlgeschlagen ist, gibt es einen 2 Stunden-Cooldown, bevor Ihr es erneut versuchen könnt.

    Als Belohnung erhaltet Ihr dann Splinter of Nordrassil.

    Splinter of Nordrassil
    Wird beim Aufheben gebunden
    Einzigartig
    Benötigt Stufe 60
    Anlegen: Erstellt Benediction in Kombination mit den Augen des Schattens und der Göttlichkeit.
    "Ein kleines Bruchstück des Weltenbaumes."


    6.) Kombiniert Eye of Divinity, Eye of Shadow und Splinter of Nordrassil und Ihr erhaltet den Stab.
    Anmerkung: es handelt sich hierbei um einen Stab, der sich bei Benutzung jeweils in den anderen verwandelt.

    Benediction
    Wird beim Aufheben gebunden
    Einzigartig
    Zweihandstab
    134 - 222 Schaden bei 3 Sekunden Angriffsgeschwindigkeit
    (59.3 Schaden pro Sekunde)
    + 10 Ausdauer
    + 31 Intelligenz
    + 12 Willenskraft
    + 20 Schattenwiderstand
    Klassen: Priester
    Benötigt Stufe 60
    Benutzen: Verwandelt sich in Anathema.
    Anlegen: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer bei heiligen Zaubern um 2 Prozent.
    Anlegen: Um bis zu 106 erhöhte Wirkung bei Heilzaubern.
    Anathema
    Wird beim Aufheben gebunden
    Einzigartig
    Zweihandstab
    134 - 222 Schaden bei 3 Sekunden Angriffsgeschwindigkeit
    (44.0 Schaden pro Sekunde)
    + 22 Ausdauer
    + 31 Intelligenz
    + 20 Schattenwiderstand
    Klassen: Priester
    Benötigt Stufe 60
    Benutzen: Verwandelt sich in Benediction.
    Anlegen: Regeneriert 7 Manapunkte alle 5 Sekunden.
    Anlegen: Um bis zu 69 erhöhte Wirkung bei Schattenzaubern.



    Re: Priester :

    Myhtor - 04.07.2006, 02:54

    Aus dem Offieziellen Priester Guide !
    Heilzauber (Heilige Magie)

    Geringe Heilung - Heilt das Ziel um X Punkte.
    Heilung - Heilt das Ziel um X Punkte.
    Große Heilung - Heilt ein einzelnes Ziel um X Punkte. Dies ist ein langsam wirkender Zauber.
    Gebet der Heilung (Gruppen-Heilung) - Heilt in der Nähe befindliche Gruppenmitglieder um X Punkte. Dies ist ein mächtiges Gebet.
    Erneuerung - Heilt X Sekunden lang X Punkte Schaden. Da Erneuern im Lauf der Zeit heilt, sollte man den Zauber am besten nach einem Kampf benutzen, oder wenn ein Brecher vom Anlocken zurückkehrt.
    Heilige Magie
    Heiliges Wort: Schild - Schirmt das Ziel sofort ab und absorbiert X Punkte Schaden. Solange der Schild hält, werden Zauber nicht durch physische Angriffe unterbrochen. Heiliges Wort: Schild sollte auf schwache Ziele (zum Beispiel Zauberkundige) oder auf Brecher gewirkt werden, bevor man sie heilt. Gute Priester sind Experten im Umgang mit der Verwendung von Heiliges Wort: Schild. Sie müssen nicht erst darum gebeten werden, den Zauber zu wirken.
    Heilige Peinigung (Direktschaden) - Peinigt einen Feind, und richtet X Punkte heiligen Schaden an. Diese Fähigkeit ist nützlich gegen Monster, die verwundbar durch heiligen Schaden sind.

    Inneres Feuer (Selbstverstärker) - Erhöht X Minuten lang die Schadenswirkung um X und die Rüstung um Y Punkte. Da dies ein Selbstverstärker ist, kann man ihn nicht auf andere wirken.

    Magie bannen - Bannt Magie des Ziels und entfernt X schädigende Zauber von einem Freund oder Y nützliche Zauber von einem Feind. Damit können Priester Zauber von Monstern abschwächen oder negative Zauber entfernen, die Monster auf sie und andere Gruppenmitglieder gewirkt haben.

    Krankheit neutralisieren - Das Ziel wird X Sekunden lang gegen Krankheiten immun und von allen bereits vorhandenen Krankheiten geheilt. Dies ist hilfreich, um lästige Krankheiten loszuwerden, die von manchen Monster übertragen werden.

    Schattenmagie
    Geistschlag (Direktschaden) - Verursacht am Ziel X Punkte Schattenschaden, erhöht aber die Bedrohlichkeit des Priesters. Das bedeutet, dass die Monster damit ziemlich wütend gemacht werden können, sodass sie in einer Gruppe mit Sicherheit den Priester als Ziel auswählen werden. Das macht diesen Spruch zu einem recht guten Zauber, um halbtoten Monstern den Rest zu geben oder um Monster von anderen Gruppenmitgliedern wegzulocken.
    Schattenwort: Schmerz (SLZ) - Ein Wort der Dunkelheit, das X Sekunden lang Y Punkte Schaden verursacht. Wenn sich ein Kampf gegen ein Monster in die Länge zieht, sind SLZ Sprüche ideal. Falls das Monster schnell getötet wird, ist dieser Zauber vergeudet, denn ihm bleibt nicht genügend Zeit, um vor dem Tod des Monsters seine ganze Wirkung zu entfalten.

    Manabrand - Entzieht einem Ziel X Punkte Mana. Für jeden auf diese Weise entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Y Punkte Schaden. Diese Fähigkeit ist nützlich beim Einsatz gegen feindliche Zauberkundige mit Mana. Man erkennt zauberkundige Monster an einem Mana-Balken neben ihrem Porträt.

    Geistverfall - Entzieht einem Ziel X Sekunden lang Y Mana pro Sekunde. Dies ist nützlich gegen feindliche Zauberer die noch mindestens X Sekunden lang auf den Beinen bleiben, sodass genügend Zeit bleibt um die Wirkung von Geistverfall zu entfalten.

    Geistsicht - Ermöglicht dem Priester, X Minuten lang mit den Augen des Ziels zu sehen. Diese Fähigkeit ist nützlich, um sich nach Monstern zum Anlocken oder einfach nur so zum Spaß oder aus Neugier umzusehen.

    Verblassen – Lässt den Priester verblassen, und reduziert seine Bedrohlichkeit für alle Gegner X Sekunden lang um einen kleinen Betrag. Ein Priester der von Monstern angegriffen wird, weil er seine Gruppenmitglieder geheilt hat, kann mit dieser Fähigkeit die Aufmerksamkeit seiner Gegner ein wenig von sich ablenken. Mit etwas Glück wenden sich die Monster dann jemandem zu, der besser mit ihnen fertig wird, wie zum Beispiel einem Krieger.

    Verstärker
    Heiliges Wort: Seelenstärke - Heilige Macht erfüllt das Ziel und erhöht X Minuten lang die Ausdauer des Ziels um Y. Damit erhöht der Priester die Trefferpunkte von sich selbst oder seinen Gruppenmitgliedern. Erfahrene Priester halten immer Ausschau, ob einer ihrer Weggefährten Heilung benötigt.
    Heiliger Schutz - Stärkt X Minuten lang die Widerstandskraft des Ziels gegen heilige Zauber um Y. Besonders sinnvoll im Kampf gegen Monster, die heilige Zauber verwenden.

    Schattenschutz - Stärkt X Minuten lang die Widerstandskraft des Ziels gegen Schattenzauber um Y. Besonders sinnvoll im Kampf gegen Monster, die Schattenmagie verwenden.

    Bedrohungs-/Massenkontroll-/Anlockfähigkeiten
    Gehirnwäsche - Entzieht dem Ziel einen gewissen Teil an Bedrohlichkeit. Dieser Zauber ist nützlich, um Monster dazu zu bringen, ein Ziel nicht mehr anzugreifen (zum Beispiel den Priester oder einen schwachen Zauberer) und ihren Hass (Bedrohlichkeit) auf ein anderes Ziel zu übertragen, zum Beispiel einen Brecher.
    Geistbeschwichtigung - Beruhigt das Ziel und verringert die Reichweite, innerhalb der es angreift, um X Meter. Diese Fähigkeit ist nützlich beim Anlocken. Der Priester beruhigt ein Ziel und lockt dann ein anderes in der Nähe befindliches Monster an, ohne das beruhigte Monster aufzuwecken.

    Psychoschrei - Der Wirkende lässt einen Psychoschrei los, der X in der Nähe befindliche Feinde in die Flucht schlägt. Dies ist ein guter Zauber, um Kreaturenmassen unter Kontrolle zu bekommen, wenn ein Anlockversuch fehlschlägt.

    Untote Fesseln – Wirft ein untotes Ziel für X Sekunden in Ketten. Jeder Schaden, den das Ziel erleidet, befreit es aus seinen Fesseln. Es kann gleichzeitig nur ein Ziel unter dem Einfluss dieser Fähigkeit stehen.

    Handwerksfertigkeiten
    Priester können alle Handwerksfertigkeiten lernen die sie wollen, aber die folgenden könnten sich als besonders nützlich erweisen:

    Schneiderei - Priester können ihre eigene Ausrüstung herstellen oder auch Rüstungen an andere verkaufen.
    Kräuterlehre und Verzaubern - Priester können ihre eigene Ausrüstung verzaubern und so noch viel mächtiger werden.
    Kräuterkunde und Alchimie - Priester können Verstärker- und Manatränke herstellen.



    Re: Priester :

    Myhtor - 04.07.2006, 02:57

    Priester FAQ !
    Priester FAQ


    Das Grundlegende: Priester sind eine mühselige Sache. Bis Level 40 kriecht man so vor sich hin, und viele verlieren bereits vor Level 20 die Lust und lassen den Charakter in der Ecke liegen. Allerdings wird das Durchhaltevermögen mit einem der besten PvE- und PvP-Chars belohnt, den man mit 60 haben kann. Sowohl Solo als auch in der Gruppe. Zudem ist man immer ein grundlegender Baustein für jede Instanz - nach einem guten Krieger geht es immer nur um den Priest, danach kommt erst der Magier. Oder anders ausgedrückt: mit Level 10 der Horror, mit Level 60 DER Charakter schlechthin. Der Priester ist die einzige Klasse, wo die Wahl der Rasse einen Unterschied macht, zu den volksspezifischen Zaubern später mehr.

    Der Weg bis 60 ist nicht einfach, keine Frage. Man sollte sich darüber klar werden, dass sich World of Warcraft in zwei grundlegend unterschiedliche Spiele unterteilt. Zuerst kommt das Leveln auf 60, und dann das restliche Spiel nach 60.
    Um in einem einigermassen vernünftigen Tempo dieses Level zu erreichen, die Talentverteilung darauf ausgelegt sein. Man levelt am schnellsten in dem man viele Monster in kurzer Zeit tötet, das geht aber nur wenn der Priester viel Schaden macht, bei o wenig Manaverbrauch wie möglich. Der Priester bietet dank seiner Talente die möglichkeit recht viel Schaden zu machen, 'Schatten sei Dank.
    Selbst wenn man den 'Schatten' Weg einschlägt, ist der Priester immernoch ein ausreichender Heiler in einer Gruppe - auch als Schattenpriester. Zudem sollte man als Priester nie lange um Hilfe bitten müssen wenns mal mit einer Quest nicht klappt. Mit 60 kann man als Schattenpriester erstmal PVP in vollen Zügen geniessen, bevor man sich Gedanken darüber macht, ob die eigene Gilde, sofern man eine hat, einen reinen Heiler braucht, oder ob man weiter 'Schatten' bleiben kann. Aber dazu später mehr. Kurz gesagt: 'Schatten' ist gut wenn man größtenteils alleine durch die Welt von Azeroth zieht und PvP in vollen Zügen zu geniessen, 'Heilig' und/oder 'Disziplin' wird von denen bevorzugt, die sich auf das Heilen spezialisiert haben.
    Ein besonders erwähnenswerter Punkt ist die sogenannte Downtime (die Zeit in dem der Priester kein/kaum Mana hat). Klar kann man sich in den ersten 40 Leveln auf Willenskraft verlassen, aber ab einem gewissen Punkt zieht das einfach nicht mehr. Trotz Willensentzug wird man viel zu viel Zeit auf seinem Hintern verbringen um zu trinken. Aber immer das Beste Trinken vom Händler und das Leben wird erträglich, zudem kann man einen (befreundeten) Magier darum Bitten Wasser herbeizuzaubern, es gibt nix an das man sich nicht gewöhnen kann. Und sobald es das (teure) Leckerchen der Argumentendämmerung gibt, ist Downtime nur noch ein unbekanntes Wort.



    Inhaltsverzeichnis:

    1.0 Der Priester im Allgemeinen
    1.1 Die offizielle Erläuterung zum Priester
    1.2 Seine Stärken und Schwächen
    1.3 Wichtige Attribute
    1.4 Die verschiedenen möglichen Rassen des Priesters und ihre Boni

    2.0 Die Skills des Priesters
    2.1.1 Heilige Magie Zauber
    2.1.2 Disziplin
    2.1.3 Schattenzauber
    2.2 Die Rassenspezifischen Skills des Priesters

    3.0 Die Talente des Priesters
    3.1 Schatten / Disziplin
    3.2 Heilig / Disziplin
    3.3 Disziplin / Heilig
    4.0 Die Spielweise des Priesters
    4.1 Im PvE
    4.2 Im PvP

    5.0 Die Berufe
    5.1 Schneiderei und Verzaubern
    5.2 Kräuterkunde und Alchemie
    5.3 Schneiderei und Kürschern
    5.4 Bergbau und Kürschern


    1.0 Der Priester im Allgemeinen
    Der (Heilige-)Priester ist ein sehr wichtiger Charakter und in einer Gruppe immer sehr gerne gesehen. Er hat es sich zur Aufgabe gemacht, seine Verbündeten so gut es geht durch Verstärkungszauber und durch Heilzauber zu unterstützen. Man hat die Wahl zwischen einem Schattenpriester, der guten Schaden austeilen kann, oder einem Heilerpriester, der gut heilen kann.


    1.1 Die offizielle Erläuterung zum Priester
    Die offizielle Erläuterung von der deutschen WoW Seite zum Priester lautet wie folgt:
    Angehörige der Priesterklasse sind Meister der Heilkunst, der Massenkontrolle sowie der Aggrokontrolle (Bedrohung/Hass). Andere Klassen, zum Beispiel Schamanen, Druiden und Paladine können zwar auch heilen, jedoch nicht so gut wie Priester. Priester können genau wie Schamanen, Paladine und Hexenmeister tote Spieler wiedererwecken. Priester verfügen über einige Verstärkerzauber, die anderen Gruppenmitgliedern helfen können. Priester mit höherer Charakterstufe können sogar die Kontrolle über humanoide Monster übernehmen.
    Priester gehören wegen ihrer Heil- und Wiedererweckungsfähigkeiten zu den beliebtesten Charakteren einer Gruppe.


    1.2 Seine Stärken und Schwächen

    Stärken:

    - Mächtigste Heilerklasse
    - Kann andere Spieler wiederbeleben
    - Verfügt über sehr mächtige Verstärker
    - Kann humanoide Monster bezaubern
    - Andere Spieler lieben es, einen Priester in der Gruppe zu haben

    Schwächen:

    - Kann nur Stoffrüstung tragen
    - Sehr verwundbar, und in manchen Situationen leichte Beute


    1.3 Wichtige Attribute
    Das wichtigste für einen Priester ist in erster Linie die Intelligenz. Viel Intelligenz bedeutet einen größeren Vorrat an Mana, was gleichzeitig die Möglichkeit bietet mehr Zauber zu sprechen.
    Ausdauer ist auch wichtig für jeden Priester, je mehr Ausdauer er hat, desto mehr Lebensenergie kann er vorweisen, und damit verbunden mehr Treffer einstecken.
    Willenskraft sorgt für die Manaregeneration des Priesters, je höher diese ist, desto schneller füllt sich das Mana wieder auf. Jeder Spieler kann selber entscheiden ob ihm Ausdauer oder Willenskraft wichtiger ist, das Primäre Ziel sollte aber soviel Intelligenz wie möglich zu haben.


    1.4 Die verschiedenen Möglichkeiten des Priesters und ihre Boni
    Es gibt für jede Rasse vier klassenübergreifende Boni, die sich von Rasse zu Rasse unterscheiden. Man unterscheidet dabei zwischen der Nützlichkeit im PvE und PvP.
    Als Priester kann man zwischen Zwergen, Menschen und Nachtelf auf Seiten der Allianz und zwischen Untoten und Trollen auf Seiten der Horde wählen, die Rassenboni unterscheiden sich wie folgt:

    Zwerge:
    - Steinform: Aktivieren, um für eine bestimmte Zeit gegen Gift, Krankheit und Bluten immun zu werden.
    PvP: Nur in wenigen Situationen als Priester brauchbar
    PvE: Nur bei wenigen Gegnertypen wirklich hilfreich

    - Gewehrspezialisierung: Verbesserter Umgang mit dem Gewehr
    PvP: Unbrauchbar, da das Heilen unserer Teamkollegen im Vordergrund stehen sollte und schiessen nicht die Gegner ab
    PvE: Der Priester verfügt über ausreichende Zauber mit hoher Reichweite, deswegen auch hier nicht von nutzen.

    - Frostresistenz: Erhöhter Widerstand gegen Frostattacken
    PvP: Viele PvP Magier spezialisieren sich auf Eis, und auch so nützlich.
    PvE: Auch nützlich

    - Schätze finden: Zeigt Schätze (Truhen und ähnliches) auf der Minikarte an
    PvP: Unbrauchbar
    PvE: Brauchbar um Kisten zu finden. Die Gegenstände, die sich finden lassen sind teilweise nicht einmal schlecht.


    Menschen: - Wahrnehmung: Erhöht den Erkennungsradius gegen Charaktere, die sich im Tarnmodus befinden.
    PvP: Teilweise sehr nützlich gegen Schurken
    PvE: Unbrauchbar, es gibt im PvE nur wenige Monster, die sich tarnen können

    - Der Menschliche Geist: Erhöhter Willenskraftwert um 5%
    PvP: Nützlich
    PvE: Siehe oben

    - Diplomatie: Bonus zum Gewinn der Fraktionspunkte
    PvP: Unbrauchbar
    PvE: Nur sehr begrenzt nürzlich/brauchbar

    - Schwertspezialisierung: Bonus zum Schwertskill und zum Skill mit Knüppeln
    PvP: Für Schwerter unbrauchbar, für Streitkolben nett als sehr kleiner Bonus
    PvE: Siehe oben


    Nachtelfen:
    - Schattenverbergen: Man kann in eine Art schwächeren Tarnmodus wechseln, wenn man stillsteht (nicht im Kampf einsetzbar)
    PvP: In bestimmten Situationen nützlich, um sich zu verstecken.
    PvE: Fast unbrauchbar

    - Schnelligkeit: Erhöht die Chance einen Angriff auszuweichen
    PvP: Nützlich, auch wenn es nur ca. 1% ist
    PvE: Siehe oben

    - Geist des Irrwisches: Wenn man stirbt, wird man zu einem Irrwisch mit erhöhter Bewegungsgeschwindigkeit
    PvP: Nützlich um schnell zu seiner Leiche zurückzukommen
    PvE: Siehe oben

    - Naturresistenz: Erhöhter Widerstand gegen Naturmagie
    PvP: Wie Zwergen Frostresistenz, nur dass es weniger Attacken gibt, die Naturschäden verursachen
    PvE: Siehe oben


    Trolle:
    - Berserker: Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit. Kann man aktivieren, wenn man weniger als 20% HP hat.
    PvP: Nützlich, zumal es aktiviert bleibt, wenn ihr wieder mehr als 20% HP habt.
    PvE: Siehe oben

    - Regenenation: Erhöht den Lebensregenerationsrate
    PvP: Teilweise brauchbar
    PvE: Teilweise brauchbar

    - Beast-Schlachten: Erhöht den Schaden gegen Bestien
    PvP: Unbrauchbar
    PvE: Fast vollkommen unbrauchbar

    - Wurfwaffenspezialisierung: Erhöht den Wurfwaffen Skill
    PvP: Siehe Gewehr Spezialisierung bei Zwergen
    PvE: Siehe Gewehr Spezialisierung bei Zwergen


    Untote:
    - Wille der Vergessenen: Wenn aktiviert, kurzzeitige Resistenz gegen Fear, Sleep oder Charm Angriffe
    PvP: Sehr nützlich für Nahkämpfer, für uns aber nur begrenzt
    PvE: Fast unnützlich

    - Kannibalismus: Man frisst eine Leiche und erhöht so seine Trefferpunktregeneration
    PvP: Eigentlich fast unbrauchbar
    PvE: Nützlich um Leben zu regenerieren beim grinden

    - Unterwasseratmung: Längeres Atmen unter Wasser
    PvP: Begrenzt nützlich
    PvE: Bei manchen Quests sehr nützlich

    - Shadow Resistenz: Erhöhter Widerstand gegen Schattenmagie
    PvP: Wie Zwergen Frostresistenz
    PvE: Siehe oben



    2.0 Die Skills des Priesters
    Die Fähigkeiten des Priester unterscheiden sich in 3 Bereiche: Heilig, Schatten und Disziplin. Es gibt folgende Arten die Fähigkeiten zu erlernen:

    - Den Fähigkeiten, die der Priester regulär bei einem Trainer kaufen kann
    - Den Fähigkeiten, die er durch Talente bekommt
    - Den Fähigkeiten, die er – abhängig von seiner Rasse – durch einen Quest erwerben kann. Es gibt solche Quests mit Level 10 und 20, in der Hauptstadt der jeweiligen Rasse. (Untote in Undercity, Zwerge in Ironforge etc.)


    2.1.1 Heilige Magie Zauber
    Geringes Heilen: Heilt das Ziel um X Punkte.

    Göttliche Pein: Zerschmetter Deinen Gegner mit X heiligen Schaden.

    Erneuern: Heilt X Sekunden lang X Punkte Schaden. Da Erneuern im Lauf der Zeit heilt, sollte man den Zauber am besten nach einem Kampf benutzen, oder wenn ein Brecher vom Anlocken zurückkehrt.
    Auferstehung: Sollte ein Mitglied deiner Party im Kampf fallen, so kannst du ihn mit diesem Zauber an Ort und Stelle wiederbeleben. Allerdings kann dieser Zauberspruch nur eingesetzt werden, wenn der Priester sich nicht im Kampfmodus befindet.
    Krankheit heilen: Mit diesen Spruch kann eine Krankheit von einem Verbündeten entfernt werden.

    Heilen: Heilt das Ziel um X Punkte.

    Blitzheilung: Heilt ein einzelnes Ziel um X bis Y Punkte. Blitzheilung ist (wie der Name vermuten lässt) schneller als normale Heilzauber, verbraucht aber mehr Mana und heilt weniger Punkte.
    Dieser Zauber sollte in Notfällen eingestezt werden, wenn ein Charakter schnell geheilt werden muss.
    Gebet der Heilung: Heilt in der Nähe befindliche Gruppenmitglieder um X Punkte. Dies ist ein mächtiges Gebet.

    Krankheit aufheben: Dieser Spruch versucht alle 5 Sekunden eine Erkrankung zu entfernen. Er hält 20 Sekunden an.

    Große Heilung: Heilt ein einzelnes Ziel um X Punkte. Dies ist ein langsam wirkender Zauber.

    Heilige Nova: Verursacht innerhalb von 10 yards X - Y Heiligen Schaden. Gleichzeitig senkt der Angriff den Bedrohungslevel für 5 Sekunden.

    Heiliges Feuer: Verursacht innerhalb von 10 yards X - Y Heiligen Schaden. Gleichzeitig senkt der Angriff den Bedrohungslevel für 5 Sekunden.


    2.1.2 Disziplin
    Göttlicher Wille: Erhöht die Willenskraft des Charakters

    Levitation: Der Charakter schwebt über dem Boden, dadurch nimmt man beim Fallen kaum Schaden und man kann über das Wasser schweben

    Machtwort: Seelenstärke: Heilige Kraft durchströmt das Ziel, es erhöht die Ausdaur um X zu X Minuten. Spreche dies auf Dich und deine Partymitglieder aus um deine Ausdauer (Stamina) zu erhöhen. Du kannst an den Buff-Icons im oberen rechten Bildschirmrand sehen, wann der Zauber abklingt, damit dieser Buff immer aktiv bleibt. Ein mächtiger Verstärkungszauber.
    Machtwort: Schild: Sobald Schild auf ein Ziel ausgesprochen wird, absorbiert es X Schaden. Solange das Schild hält, werden Zaubersprüche nicht von physischen Attacken unterbrochen (extrem wichtig). Spreche Heiliges Wort auf physisch schwächere Spieler wie z. B. Zauberer. Dieser Spruch lässt sich nur alle 30 Sekunden auf das selbe Ziel sprechen.
    Inneres Feuer: Ein Feuerstoß heiliger Energie durchflutet den Priester. Erhöht den die Angriffskraft um X und steigert den Rüstungswert um X für X Minuten. Leider nicht auf andere Partymitglieder anwendbar.
    Magie bannen: Dieser Zauberspruch kann eingesetzt werden, um x schädliche Zauber von einem Verbündeten zu entfernen bzw. x nützliche Zauber von einem Gegner.

    Untote Fesseln: Mit "Untote Fesseln" kann man einen Untoten bewegungsunfähig für x Sekunden machen. Sobald aber dem Untoten Schaden zugefügt wird, lösen sich die Fessel auf. Man kann nur einen Untoten gleichzeitig "einfangen".
    Manabrand: Zieht dem Ziel X Manapunkte ab. Für jeden Punkt Mana, der "verbrannt" wird, nimmt das Ziel 0.5 Schaden.


    2.1.3 Schattenzauber
    Gedankenschinden: Fügt dem Gegner X Schaden über 3 Sekunden zu und verlangsamt ihn um 50%

    Schattenwort: Schmerz: Ein Wort der Dunkelheit das X Schaden über die Dauer von X Sekunden macht. Benutze dies wenn du ein Monster für längere Zeit bekämpfst.

    Verblassen: Reduziert den Bedrohungslevel des Casters um eine bestimmte Menge für x Sekunden. Wird ausgesprochen, wenn sich die Mobs auf den Priester stürzen anstatt auf die Nahkämpfer.

    Gedankenschlag: Eine Explosion, die beim Gegner einen Schaden von X hervorruft, ihn jedoch sehr agressiv werden lässt.

    Psychischer Schrei: Falls der Priest in Bedrängnis gerät, kann dieser einen Schrei ausführen, der X Gegner für X Sekunden fliehen lässt. Dieser Spell sollte aber nur mit Bedacht ausgeführt werden, da unter Umständen weitere Monster angelockt werden.
    Gedankenbesänftigung: Senkt den Aggressionbereich des Monsters um 10 Yards für x Sekunden.

    Gedankensicht: Wenn dieser Spruch eingesetzt wird, kann man für eine Minute durch die Augen einer anderen Person schauen.

    Gedankenkontrolle: Der Priest kann mit diesem Spell alle humanoide Monster bis zu einem bestimmten Maxlevel kontrollieren. Der Level darf nur X Level über dem Level des aktuellen Spielerlevels sein. Dabei verringert sich die Angriffsgeschwindigkeit um 20%. Dieser Spruch hält 1 Minute an, während dieser Zeit hat das Ziel aber alle 5 Sekunden die Möglichkeit, sich aus dieser Bindung zu befreien
    Schattenschutz: Dieser Buff erhöht die Resistenz gegen Zaubersprüche der Klasse "Schattenmagie" um X Punkte für 10 Minuten.


    2.2 Die rassenspezifischen Skills des Priesters

    Bei dem Priester gibt es zusätzlich noch Rassenspezifische Skills, für die man einen bestimmten, rassenabhängigen Quest lösen muss. Diese sehen wie folgt aus:


    Stoßgebet (Lernbar ab Level 10). (Nur Zwergen/Menschen)
    Heilt den Caster sofort um XXX-YYY. Heilung, die einzige wirkliche sofortwirkende Heilung im Spiel. Keine Wirkzeit und auch keine Heilung über Zeit. Von daher eigentlich DER Heilspruch. Einen Nachteil hat es allerdings. Stoßgebet hat 30min Cooldown und ist nur auf sich selbst anwendbar.

    Sternensplitter (Lernbar ab Level 10). (Nur Nachtelfen)
    Sternschuppen treffen den Gegner, verursachen X Schaden über Y Sekunden. Kanalisierender Zauber, richtet Arkanen Schaden an.

    Berührung der Schwäche (Lernbar ab Level 10). (Nur Untote)
    Die nächste Attacke mit einer Waffe des Priesters, die dem Gegner schadet, verursacht XX zusätzichen Schaden und reduziert den Schaden, den das Ziel anrichtet, um yy.

    Verhexung der Schwäche (Lernbar ab Level 10). (Nur Trolle)
    Schwächt den Gegner, reduziert den Schaden den ein Gegner austeilen kann.

    Furchtbarriere (Lernbar ab Level 20). (Nur Zwerge)
    Schützt einen Verbündeten gegen Furcht. Die nächte Furcht Attacke gegen den Geschützten wird scheitern, und dabei wird "Furchbarriere" verbraucht. Hält 10 Minuten lang an.

    Rückkopplung (Lernbar ab Level 20). (Nur Menschen)
    Verzaubert die Waffe des Priesters. Jede Attacke hat eine Chance, dem Gegner zusätzlich XX Mana zu entziehen. Für jeden Punkt Mana, der entzogen wird, erleidet der Gegner den gleichen Schaden, der an Mana entzogen wurde.

    Elunes Anmut (Lernbar ab Level 20). (Nur Nachtelfen)
    Reduziert erleideten Schaden durch Fernkampfattacken um XX.

    Verzehrende Seuche (Lernbar ab Level 20). (Nur Untote)
    Ein Schaden über Zeit, der XXX Schaden über 30 Sekunden verursacht. Der Schaden, der verursacht wurde, heilt den Zaubernden.

    Schattengarde (Lernbar ab Level 20). (Nur Trolle)
    Der Zauberer wird von Schatten umhüllt, die jeden Gegner um XX Schaden schädigen, der diesen mit Fern- oder Nahkampfwaffen angreift. Der Gegner kann nur jede paar Sekunden Schaden erleiden. 3 Aufladungen.



    3.0 Die Talente des Priesters
    Talente unterscheiden sich wie die Sprüche in Heilig, Schatten und Disziplin.Je nachdem wie man die Fertigkeiten verteilt hat, unterscheidet sich die Spielweise des Priesters. So ist ein Priester, der mehr Punkte in Schatten hat, eher auf das Töten von Monstern und PvP ausgelegt. Es gibt sehr viele verschiedene Möglichkeiten, den Priester zu skillen (verbessern), hier einige der Verteilmöglichkeiten:



    3.1 Schatten / Disziplin
    Disziplin 15 Punkte

    Unbezwingbarer Wille 5/5 Punkte - Erhöht Eure Chance, 'Betäuben'-, 'Furcht'- und 'Stille'-Effekten zu widerstehen, um 15%.


    Verbessertes 'Machtwort: Schild' 3/3 Punkte - Verringert die Dauer des 'Geschwächte Seele'-Effekts Eures Zaubers 'Machtwort: Schild' um 15 Sek.

    Verbessertes 'Machtwort: Seelenstärke' 2/2 Punkte - Erhöht den Effekt Eurer 'Machtwort: Seelenstärke'- und 'Gebet der Seelenstärke'-Zauber um 30%.

    Mentale Beweglichkeit 5/5 Punkte - Verringert die Mana-Kosten Eurer sofort gewirkten Zauber um 10%.


    Schatten 36 Punkte

    Blackout 5/5 Punkte - Gewährt Euren Schattenschadenzaubern eine Chance von 10%, das Ziel 3 Sekunden lang zu betäuben.

    Verbessertes 'Schattenwort: Schmerz' 2/2 Punkte - Erhöht die Dauer Eures Zaubers 'Schattenwort: Schmerz' um 6.0 Sek.

    Schattenfokus 5/5 Punkte - Verringert die Chance des Ziels, Euren Schattenzaubern zu widerstehen, um 10%.

    Verbesserter 'Psychischer Schrei' 2/2 Punkte - Verringert die Abklingzeit Eures 'Psychischen Schrei'-Zaubers um 4 Sek

    Verbesserter 'Gedankenschlag' 5/5 Punkte - Verringert die Abklingzeit Eures 'Gedankenschlag'-Zaubers um 2.5 Sek.

    Gedankenschinden 1/1 Punkte - Greift die Gedanken des Ziels mit Schattenenergie an, verursacht 3 Sekunden lang 25 Punkt(e) Schattenschaden und verringert das Bewegungstempo des Ziels auf 50% des normalen Tempos.
    Schattenreichweite 3/3 Punkte - Erhöht die Reichweite Eurer Schattenschadenzauber um 20%.

    Stille 1/1 Punkte - Bringt das Ziel zum Schweigen, sodass es 5 Sekunden lang keine Zauber wirken kann.

    Schattenwirken 5/5 Punkte - Gewährt Euren Schattenschadenzaubern eine Chance von 100%, Euer Ziel für Schattenschaden verwundbar zu machen. Diese Verwundbarkeit erhöht den Schattenschaden, der Eurem Ziel zugefügt wird, um 3% und hält 15 Sekunden lang an. Ergänzt sich bis zu 5 Mal.
    Vampirumarmung 1/1 Punkte - Trifft Euer Ziel mit Schattenenergie, die alle Gruppenmitglieder 1 Minute lang um 20% jeglichen Schattenschadens heilt, den Ihr zufügt.

    Dunkelheit 5/5 Punkte - Erhöht Euren Schattenzauber-Schaden um 10%.

    Schattengestalt 1/1 Punkte - Ihr nehmt eine Schattengestalt an, erhöht Euren Schattenschaden um 15% und verringert Euch zugefügten körperlichen Schaden um 15%. Während Ihr Euch in dieser Gestalt befindet, könnt Ihr jedoch nur Schatten- und Disziplinzauber wirken.

    Bemerkung:
    Mit Level 60 sollte man diese Verteilung anpeilen, um mögliche "Downtimes" zu verringern kann man vorher 'Willensentzug' 5/5 Punkte (Gewährt Euch eine Chance von 100%, einen Bonus von 100% für Eure Willenskraft zu gewinnen, nachdem Ihr ein Ziel getötet habt, das Erfahrung abgibt. In dieser Zeit kann sich Euer Mana während des Zauberwirkens mit 50% der normalen Geschwindigkeit regenerieren. Hält 15 Sekunden lang an.) skillen. Die 5 nötigen Punkte kann man aus 'Schattenfokus' 2/5 Punkte anstatt 5/5 Punkte und 'Verbesserter 'Gedankenschlag' 3/5 Punkte anstatt 5/5 Punkte gewinnen. Der Unterschied macht sich im Spiel kaum bemerkbar.
    Für einen PvP-Plan lohnen sich auch 2 Punkte in 'Verbesserter 'Manabrand'' zu investieren, für diejenigen denen die 0,5 Sekunde verkürzte Abklingzeit reichen.



    3.2 Heilig / Disziplin
    Heilig 30 Punkte

    Verbesserte 'Erneuerung' 5/5 Punkte - Erhöht den durch Euren 'Erneuerung'-Zauber geheilten Wert um 15%.

    Macht des Glaubens 5/5 Punkte - Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heiligzauber um 5%.

    Spirituelle Heilung 5/5 Punkte - 5 Erhöht den durch Eure Heilzauber geheilten Wert um 10%.

    Feingefühl 5/5 Punkte - Verringert die von Euren Heilzaubern verursachte Bedrohung um 20%.

    Verbesserte 'Heilung' 5/5 Punkte - Verringert die Mana-Kosten Eures 'Geringes Heilen'-, 'Heilen'- und 'Große Heilung'-Zaubers um 15%.

    Verbesserte 'Blitzheilung' 2/2 Punkte - Verleiht Euch eine Chance von 70%, durch Schaden verursachte Unterbrechungen beim Wirken von 'Blitzheilung' zu vermeiden.

    Verbessertes 'Gebet der Heilung' 2/2 Punkte - Verringert die Mana-Kosten Eures 'Gebet der Heilung'-Zaubers um 20%.

    Geist der Erlösung 1/1 Punkte - Beim Tod wird ein 'Geist der Erlösung' beschworen, der 21 Sekunden lang in der Nähe befindliche befreundete Ziele um 318-361 und ein weiteres Ziel um 128.625 heilt.

    Disziplin 21 Punkte

    Unbezwingbarer Wille 5/5 Punkte - Erhöht Eure Chance, 'Betäuben'-, 'Furcht'- und 'Stille'-Effekten zu widerstehen, um 15%.


    Verbessertes 'Machtwort: Schild' 3/3 Punkte - Verringert die Dauer des 'Geschwächte Seele'-Effekts Eures Zaubers 'Machtwort: Schild' um 15 Sek.

    Verbessertes 'Machtwort: Seelenstärke' 2/2 Punkte - Erhöht den Effekt Eurer 'Machtwort: Seelenstärke'- und 'Gebet der Seelenstärke'-Zauber um 30%.

    Mentale Beweglichkeit 5/5 Punkte - Verringert die Mana-Kosten Eurer sofort gewirkten Zauber um 10%.

    Mentale Stärke 5/5 Punkte - Erhöht Euer Mana-Maximum um 10%.

    Innerer Fokus 1/1 Punkte - Bei Aktivierung werden die Mana-Kosten Eures nächsten Zaubers um 100% verringert und seine Chance auf einen kritischen Effekt um 25% erhöht, sofern er in der Lage ist, einen kritischen Effekt zu verursachen.

    Bemerkung:
    Solange der Heilig Talentbaum noch nicht verbessert wurde, lohnt sich eigentlich nur bis 'Geist der Erlösung' zu skillen, den Bonus den 'Meisterheiler' bringt ist leider (noch) zu wenig, ganz zu Schweigen von 'Heilige Nova'. Die 21 Punkte in Disziplin sind nötig, da 'Innerer Fokus' wirklich ein super Talent ist.




    3.3 Disziplin / Heilig
    Disziplin 32 Punkte

    Unbezwingbarer Wille 5/5 Punkte - Erhöht Eure Chance, 'Betäuben'-, 'Furcht'- und 'Stille'-Effekten zu widerstehen, um 15%.

    Verbessertes 'Machtwort: Schild' 3/3 Punkte - Verringert die Dauer des 'Geschwächte Seele'-Effekts Eures Zaubers 'Machtwort: Schild' um 15 Sek.

    Verbessertes 'Machtwort: Seelenstärke' 2/2 Punkte - Erhöht den Effekt Eurer 'Machtwort: Seelenstärke'- und 'Gebet der Seelenstärke'-Zauber um 30%.

    Mentale Beweglichkeit 5/5 Punkte - Verringert die Mana-Kosten Eurer sofort gewirkten Zauber um 10%.

    Mentale Stärke 5/5 Punkte - Erhöht Euer Mana-Maximum um 10%.

    Innerer Fokus 1/1 Punkte - Bei Aktivierung werden die Mana-Kosten Eures nächsten Zaubers um 100% verringert und seine Chance auf einen kritischen Effekt um 25% erhöht, sofern er in der Lage ist, einen kritischen Effekt zu verursachen.
    Meditation 5/5 Punkte - Ermöglicht, dass 15% Eurer Mana-Regeneration während des Zauberwirkens weiterläuft.

    Macht des Willens 5/5 Punkte - Erhöht Euren Zauber-Schaden um 5% und die Chance für einen kritischen Schlag Eurer Angriffszauber um 5%.

    Göttlicher Willen 1/1 Punkte - Heilige Macht erfüllt das Ziel und erhöht 30 Minuten lang seine Willenskraft um 24.


    Heilig 19 Punkte

    Verbesserte 'Erneuerung' 5/5 Punkte - Erhöht den durch Euren 'Erneuerung'-Zauber geheilten Wert um 15%.

    Macht des Glaubens 4/5 Punkte - Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heiligzauber um 5%.

    Spirituelle Heilung 5/5 Punkte - 5 Erhöht den durch Eure Heilzauber geheilten Wert um 10%.

    Feingefühl 5/5 Punkte - Verringert die von Euren Heilzaubern verursachte Bedrohung um 20%.


    Bemerkung:
    Mit mehr Punkten in Disziplin ist der Priester eine wahre Manamaschine, ein großer Vorrat steht ihm zur Verfügung, und die Mana Regenerationsrate ist sehr nett. Wichtig ist auch Feingefühl, damit beim Heilen nicht zuviel Aggro erzeugt wird.




    4.0 Die Spielweise eines Priesters

    In diesem Abschnitt wird euch der Unterschied zwischen der Spielweise im PvE und der Spielweise im PvP zu erklärt.


    4.1 Im PvE
    Wenn man in Gruppen oder Instanzen unterwegs ist, sollte man immer auf die Lebensleiste seiner Partymitglieder achten. Wann ihr sie heilt bleibt euch selbst überlassen, zu bedenken ist jedoch wieviel Aggro (Bedrohung) ihr damit erzeugt. Passt eure Heilsprüche immer dem Bedarf an, d.h. es macht keinen Sinn die stärkste Heilung zu verwenden, wenn euer Mitstreiter noch 3/4 Lebensenergie zur Verfügung hat. 'Machtwort: Schild' sollte nur im äussersten Notfall benutzt werden, da es ein mächtiger Spruch ist, und eine Menge Aggro erzeugt. Die Kunst ist, den Kampfverlauf genau zu beobachten und die zu heilen die die größte Aggro haben, und natürlich diejenigen, die wenig Energie haben. Die meiste Aggro sollte der Tank haben (meistens Krieger oder Palas, sie können am meisten einstecken), auf ihn solltet ihr ein extra Auge werfen. Bedenkt auch die Wirkzeit der Zauber, was ein gewisses Mass an vorausschauendem Heilen erfordert, d.h. 'Große Heilung' hat eine Wirkzeit von 4 Sekunden, fangt nicht an zu heilen, wenn eure voraussichtliches Ziel nur noch 3 Sekunden zu Leben hat.
    Ihr solltet euch auch immer im Hintergrund halten und euch auf das Heilen konzentrieren, den für den Schaden sind andere zuständig.


    Sollte man als Priester alleine unterwegs sein, hat man schnell ein Muster entwickelt nachdem die Kämpfe geführt werden. Ein Schattenpriester hat dort enorme Vorteile, weil er über starke Schadenszauber verfügt. Natürlich werden 'Disziplin' und 'Heilig' Priester ihr Gegner auch besiegen können, nur wird das mit größerem Mana Aufwand möglich sein, da mehr Zauber benötigt werden.



    4.2 Im PvP
    Hier ist die Aufgabe eines Priesters deutlich komplizierter als im PvE. Hier müsst ihr wesentlich mehr auf das Leben der Leute in eurer Party achten, da hier einfach viel mehr Schaden in viel kürzerer Zeit gemacht wird. Wichtig ist auch hier die Gruppe am Leben zu erhalten, was auch im Vordergrund stehen sollte.
    Als Schattenpriester kann man zudem noch ordentlich austeilen, Zaubernde Gegner mit Manabrand und Stille in Schach halten und Nahkämpfer mit 'Psychischer Schrei' auf Entfernung halten.
    Die Taktiken gegen die einzelnen Klassen werden auch schnell gefunden, sofern man sich daran macht Schaden auszuteilen.



    5.0 Die Berufe
    Als Priester kann man – wie mit jeder anderen Klasse auch – 2 Berufe auswählen, die man aber auch wieder verlernen kann. Die sinnvollsten Berufskombination für einen Prieste:

    - Schneiderei und Verzaubern
    - Kräuterkunde und Alchemie
    - Schneiderei und Kürschern
    - Bergbau und Kürschern

    Zu den Kombinationen:


    5.1 Schneiderei und Verzaubern
    Zwei sehr praktische Berufe. Man kann mit Verzaubern im späteren Spiel viel Geld verdienen, allerdings ist das auch sehr kostspielig, da man alle magischen Gegenstände 'Entzaubern' muss, um daraus Rohstoffe zu gewinnen.
    Mit Schneiderei kann man Taschen für sich und andere und sonstige Stoffkleidung herstellen, die später auch sehr gute Attribute haben können.Zudem kann man mit Schneidern auch magische Gegenstände herstelen, die als Rohstoff dienen können. Allerdings benötigt man manchmal für Schneiderei auch Leder, welches man dann im Auktionshaus kaufen muss oder von der Gilde/Freunden beziehen muss. Alles in allem ein gutes Berufspaar.


    5.2 Kräuterkunde und Alchemie
    Mit Kräuterkunde kann man auf der Karte Kräuter suchen, die man dann mit Alchemie verarbeiten kann. Mit Alchemie kann man im Laufe der Zeit sehr gute Tränke brauen, z.B. Heil- und Manatränke. Außerdem gibt es später noch Tränke für temporäre Erhöhungen eurer Attribute, wie z.B. Intelligenz. Man braucht nur für wenige Tränke Gegenstände, die man selbst nicht finden kann. Die meisten Alchemie Rezepte sind recht simpel, d.h. sie benötigen recht wenige Rohstoffe.


    5.3 Schneiderei und Kürschnern

    Bei diesem Berufspaar kann man die Zutaten für alles, was man im Laufe der Zeit herstellen kann, selbst finden. Außerdem kann man mit Kürschern auch eine Menge Geld durch Verkäufe machen, sofern die Nachfrage vorhanden ist. Für alle Spieler, die nicht genau wissen, was sie als 2. Beruf wählen sollen.


    5.4 Bergbau und Kürschnern
    Mit diesen 2 Berufskombinationen kann man sehr viel Geld verdienen. Bergbau ist wohl der profitabelste Beruf, dicht gefolgt von Kürschern. Man kann mit dem Geld, das man verdient, fast alles kaufen was man benötigt. Gut für Leute, die schnell Geld machen wollen und keinen Beruf richtig brauchen. Aber wie in jeder freien Marktwirtschaft, bestimmt Angebot und Nachfrage den preis. Wenn zuviel angeboten wird, kann man alless nur "unter Preis" verkaufen.



    Re: Priester :

    Myhtor - 04.07.2006, 03:06

    Piester Anfähnger Guide !
    Seid gegrüßt, junge Priesterin, junger Priester,
    es freut mich, dass Ihr den ehrenhaften Weg eines Priesters einschlagen wollt. Gerade in diesen Zeiten ist unsere Art immer gern gesehen, da wir unsere Verbündeten heilen können. Aber unsere Talente beschränken uns nicht nur auf das Heilen und Wiederbeleben von Verbündeten, in Notsituationen können wir mit unseren Zaubersprüchen gut austeilen. Doch dazu später mehr. Wichtig ist momentan nur, dass Ihr Eure Rolle auf den großen Schlachtfeldern von Azeroth kennt. Aus diesem Grund habe ich für Euch eine kleine Einweisung geschrieben, die einen groben Leitfaden für alle Priester bis Level 20 darstellt. Damit Ihr später schneller nachschlagen könnt, habe ich diese kleine Hilfe in mehrere Kapitel verfasst. Natürlich müsst Ihr Euch nicht zu 100 % daran halten, da jeder seine eigene Art hat, es gibt aber einen guten Einblick in eine mögliche Lebensweise eines Priesters.



    Kapitelauswahl:

    1.0 Die Ausrüstung
    1.1 Rüstungen
    1.2 Waffen
    1.3 Sonstige Ausrüstung
    2.0 Talente
    2.1 Talente
    2.2 Heilige Talente
    2.3 Schatten Talente
    2.4 Disziplin Talente
    3.0 Verhalten im Kampf
    3.1 Solo
    3.2 Party
    3.2.1 Richtig heilen
    3.2.2 Die Aggressionen kontrollieren
    4.0 Berufe
    4.1 Schneidern
    4.2 Verzaubern
    4.3 Kräuter sammeln
    4.4 Alchemie


    1.0 Ausrüstung

    1.1 Rüstungen

    Da wir nur die niedrigste Rüstungsklasse, nämlich Stoffkleidung, zur Verfügung haben, sind wir demnach auch den Angriffen unserer Gegner fast schutzlos ausgeliefert. Da wir uns aber im Hintergrund halten, ist das insofern kein großer Nachteil. Daher solltet Ihr bei der Rüstungsauswahl eher auf die Zusatzattribute schauen. Es ist immer gut ein paar Bonuspunkte in den Priesterattributen wie Intelligenz (erhöht Manavorat), Ausdauer (erhöht unsere Lebensenergie) und Willenskraft (erhöht Mana-/Lebenregeneration) zu haben. Als drittes Attribut kann ich Euch noch Stamina empfehlen. Zwar werdet Ihr über einen sehr starken Stamina-Buff verfügen, aber ein paar zusätzliche Lebenspunkte können nicht schaden. Die anderen Attribute, wie Stärke oder Beweglichkeit, nützen Euch als Priester nicht viel.


    1.2 Waffen
    Ihr werdet mit einem normalen Einhand-Knüppel starten. Diese Waffengruppe ist am Anfang zwar ganz nützlich, nur verursachst sie nicht genug Schaden, da viele beginnende Priester die erste Zeit oft in den Nahkampf gehen werden. Deswegen solltet Ihr sobald wie möglich lernen, wie man mit einem Zweihand-Stab führt. Das kostet Euch 10 Silber beim Waffentrainer, bringt Euch aber einen großen DPS-Vorteil. Im späteren Verlauf den Spiels könnt ihr euch entscheiden, ob Ihr bei einem Zweihand-Stab bleiben wollt, oder auf eine Einhand-Waffe (Stritkolben oder Dolch) wechseln wollt, der wichtigste Kritikpunkt in diesem Fall sind die Zusatzattribute die oben bereits erwähnt wurden.

    1.3 Sonstige Ausrüstung
    Bei der anderen Ausrüstung solltet Ihr, wie auch schon bei der Rüstung/Waffe auf die Zusatzattribute Intelligenz, Ausdauer und Willenskraft achten. Damit Ihr das Mana nach einem Kampf schneller regenerieren könnt, solltet Ihr an ein paar Getränke, die eure Mana wieder aüffüllt denken.


    2.1 Talente
    Sobald Ihr die 10. Priesterstufe erreicht habt, bekommt Ihr bei jedem Aufsteig einen Talentpunkt. Mit diesem könnt Ihr euch Ihr euch dann in einen von drei verschiedenen Talentbereichen spezialisieren. Bis Ihr den höchsten Rank als Priester erreicht habt, bekommt ihr ingesamt 51 Talentpunkte. Da ihr aber für die stärksten Talente mindestens 31 Punkte investieren müsst, könnt Ihr euch auf eine Kategorie spezialisieren. Je nachdem in welchen Zweig Ihr euere Talentpunkte investiert, werdet Ihr euer Verhalten anpassen müssen. Gerade die Schattentalente sind im späteren Verlauf sehr offensiv ausgelegt, während der Heilige Talente-Baum eher in die Richtig eines Heilers abziehlt und damit defensiv. Der dritte Baum befasst sich vor allem mit eueren Verstärkungszaubern und sonstigen stärkenden Zaubern. Ihr solltet versuchen eure Talente sinnvoll zu verteilen. In der Regel hat es sich bewährt Talentepunkte zur Verbesserung der Sprüche zu verwenden, die Ihr im Kampf / Spiel oft benutzt. Es besteht zwar die Möglichkeit eure Talente wieder komplett zu verlernen, allerdings ist dies nur mit mit einem stiegenden Geldaufwand möglich, d.h. zuerst kostet das Verlernen 1 Gold, dann 5 Gold, 10 Gold, 15 Gold usw.
    Schaut euch eure Talentbaum genau an und versucht Vorrausschauend zu planen.
    Es gibt sehr viele verschiedene Arten seine Talente zu verteilen, und es gibt auch nich DEN richtigen Weg. In der Regel kann man danach gehen, das die Sprüche die ihr oft im Spiel benutzt auch verbessert werden können.


    2.2 Heilige-Talente

    Verbesserte 'Erneuerung': Wenn Ihr dieses Talent erhöht habt, erhöht sich der geheilte Wert Eures 'Erneuerung'-Zauber um 3% bei einem verwendeten Talentpunkt, mit jedem weiteren Punkt kommen 3% hinzu, bis ihr auf einen maximalen Wert von 15% auf der höchsten Stufe (5) kommt. Erneuerung ist ein sehr guter Spruch den Ihr oft benutzen werdet, also sind hier verwendete Punkte durchaus sinnvoll.

    Macht des Glaubens: Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heiligzauber um 1% bei einem verwendeten Talentpunkt, bei jedem weiteren kommt 1% hinzu, bis ihr auf einen maximalen Wert von 5% auf der höchsten Stufe (5) kommt. Davon sind alle Heilsprüche betroffen, also die die Heilen und die die Schaden anrichten.

    Verbesserte 'Göttliche Pein': Erhöht den Schaden Eures 'Göttliche Pein'-Zaubers um 2%. bei einem verwendeten Talentpunkt, bei jedem weiteren kommen 2% hinzu, bis ihr auf einen maximalen Wert von 10% auf der höchsten Stufe (5) kommt. Wenn ihr als Preister Schaden machen wollt, solltet ihr Punkte in den Schatten-Talentbaum stecken, hier Punkte zu investieren ist sehr fraglich. Um dieses Talent zu erlernen sind 5 Punkte in "Heilig" nötig.

    Spirituelle Heilung: Damit Ihr dieses Talent erlernen könnt, müsst Ihr bereits 5 Punkte in den Heilig Talentbaum investiert haben. Doch dafür bekommt heilt ihr bei maximal verwendeten Punkten um bis zu 10% mehr. Von verbesserter Heilfähigkeit kann man nie genug bekommen. Benötigt 5 Punkte in 'Heilig'

    Heiliges Feuer: Wenn ihr 10 Punkte in 'Heilig' investiert habt, Verzehrt Heiliges Feuer den Feind in Flammen, die 89-114 Punkt(e) Feuerschaden sowie 10 Sekunden lang zusätzlich 23.3 Punkt(e) Feuerschaden verursachen. Hier dieselbe Meinung wie bei Verbesserte 'Göttliche Pein'.

    Inspiration: Auch hier benötigt Ihr 10 Punkte in den Heiligen Talenten und ebenso profitiert dieses Talent von einem kritischen Treffer bei einem Heilzauber. So erhält euerer Verbündeter, den Ihr eben mit dem Heilspruch geheilt habt, einen Bonus von maximal 25% zu den Rüstungspunkten bei voll ausgebautem Talent.

    Feingefühl: Verringert die von Euren Heilzaubern verursachte Bedrohung um 4%. bei einem verwendeten Talentpunkt, bei jedem weiteren kommt 4% hinzu, bis ihr auf einen maximalen Wert von 20% auf der höchsten Stufe (5) kommt. Ein sehr wichtiges Talent, da ihr durch das heilen eurer Verbündeten im Prinzip genauso viel, wenn nicht noch mehr Bedrohung verursacht. Wenn ihr viel Bedrohung (Aggro) habt greift euch der Feind an. Benötigt 10 Punkte in 'Heilig'

    Verbesserte 'Heilung': Verringert die Mana-Kosten Eures 'Geringes Heilen'-, 'Heilen'- und 'Große Heilung'-Zaubers um 3% bei einem verwendeten Talentpunkt, mit jedem weiteren Punkt kommen 3% hinzu, bis ihr auf einen maximalen Wert von 15% auf der höchsten Stufe (5) kommt. Wie bei den anderen Heilsprüchen kann man im Prinzip nie genug von verbesserter Heilung bekommen. Benötigt 15 Punkte in 'Helig'

    Verbesserte 'Blitzheilung': Verleiht Euch eine Chance von 35%, durch Schaden verursachte Unterbrechungen beim Wirken von 'Blitzheilung' zu vermeiden, bei maximal verwendeten Punkten (2 Punkte) sogar 70%. Blitzheilung kann euren Verbündeten in sehr kurzer Zeit heilen, wenn ihr angegriffen werdet verlängert sich die Zauberwirkzeit, bzw der Zauber wird unterbrochen, dieses Talent verhindert das.

    Göttlicher Furor: Verringert die Zauberzeit Eurer 'Göttliche Pein'- und 'Heiliges Feuer'-Zauber um 0.1 Sekunden bei einem verwendeten Talentpunkt, mit jedem weiteren Punkt kommen 0,1 Sekunden hinzu, bis ihr auf eine verkürzte Zauberzeit von 0,5 Sekunden auf der höchsten Stufe (5) kommt. Wenn man schon Punkte in die Talente investiert hat bestimmt sinnvoll, wobei 0,5 sekunden im Spiel wirklich keinen Großen Unterschied machen. Benötigt 20 Punkte in 'Heilig' und 1 Punkt in Heiliges Feuer.

    Verbessertes 'Gebet der Heilung: Verringert die Mana-Kosten Eures 'Gebet der Heilung'-Zaubers um 10%, wenn ihr einen Punkt hier verwendet, und 20% bei 2 Punkten. Das Gebt der Heilung heilt alle eure Gruppenmitglieder aufeinmal. Wenn alle eure Gruppen Teilnehmer Lebern verlieren werdet ihr diesen Spruch lieben, weniger Mana dafür ist sehr gut. Benötigt 20 Punkte in 'Heilig

    Geist der Erlösung: Wenn ihr 20 Punkte in 'Heilig' investiert, wird beim Tod des Priesters ein 'Geist der Erlösung' beschworen, der 21 Sekunden lang in der Nähe befindliche befreundete Ziele um 318-361 und ein weiteres Ziel um 128.625 heilt. Wenn Ihr das zeitliche Segnen solltet, heilt dieses Talent eure Gruppe nochmal. Ein Super Talent, wo ein Punkt wirklich keine Verschwendung ist.

    Meisterheiler: Verringert die Zauberzeit Eurer 'Heilen'- und 'Große Heilung'-Zauber um 0.1 Sek bei einem verwendeten Talentpunkt, mit jedem weiteren Punkt kommen 0,1 Sekunden hinzu, bis ihr auf eine verkürzte Zauberzeit von 0,5 Sekunden auf der höchsten Stufe (5) kommt. 0,5 Sekunden im Spiel machen sich so gut wie gar nicht bemerkbar. Benötigt 25 Punkte in 'Heilig' und 5 Punkte in Verbesserte 'Heilung'

    Heilige Nova: Wenn Ihr 30 Punkte in 'Heilig' verwendet habt, bekommt ihr dieses Talent. Verursacht eine Explosion heiligen Lichts um den Zaubernden herum und fügt allen Zielen in einem Umkreis von 10 Metern 112-131 Punkt(e) Heiligschaden zu. Zusätzlich werden alle Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 3 Metern geheilt. Dieser Effekt erzeugt keine Bedrohung. Noch ist dieses Talent noch nicht wirklich das ultimative 'Heilig' Talent, die beiden höchsten Talente der anderen Talentbäume sind es eher Wert geskillt zu werden, als dieser hier.


    2.3 Schatten-Talente

    Willensentzug: Dieses Talent ist für alle offensiven Priester wichtig, da Ihr bei jedem Monster, das Ihr selber tötet, sich der Willenskraftwert für eine kurze Zeit verdoppelt. Zwar hab ihr am Anfang nur eine geringe Chance darauf, dass sich der Spiritwert verdoppelt (20 %), wenn Ihr dieses Talent aber komplett ausbaut, bekommt ihr diesen Bonus immer (100%). Willensentzug kann eure Mana schneller wieder auffüllen, was euch schneller wieder Kampf bereit macht.

    Blackout: Dieses Talent betäubt euren Gegner für 3 Sekunden, sobald er Schaden von Schattenzaubern erhalten hat. Bei einem Punkt habt ihr eine Chance von 2% das der Gegner ein Blackout bekommt, verwendet ihr 5 Punkte, besteht eine 10%ige Chance.

    Schattenaffinität: Da die Priester generell relativ wenig aushalten, ist es gut, wenn wir die Aufmerksamkeit der Monster nicht auf uns ziehen. Gerade wenn Ihr als offensiver Priester eure Gegner mit den Schattensprüchen malträtiert, würden diese sehr schnell auf euch losgehen. Doch wenn Ihr dieses Talent erlernt, werdet Ihr erst später von diesen ins Ziel genommen. Deshalb solltet Ihr dieses Talent unbedingt erlernen. Als einzige Vorraussetzung müsst Ihr bereits 5 Punkte in ein Schattentalent gesteckt haben. Im Prinzip der selbe Effekt wie 'Feingefühl' im Heilig Baum.

    Verbessertes 'Schattenwort: Schmerz': Erhöht die Dauer Eures Zaubers 'Schattenwort: Schmerz' um maximal 6.0 Sekunden. Im Kampf werden Ihr 'Schmerzen' oft sprechen, Punkte hier zu investieren ist bestimmt nicht verkehrt. Ihr für 5 Talentpunkte Schattentalente erlernt haben um 'Schmerzen' zu verbessern.

    Schattenfokus: Nichts ist ärgerlicher, wenn ein Angriffszauber vom Gegner widerstanden wird und Ihr erst warten müsst, bis der Zauber wieder einsatzbereit ist. Deswegen habt Ihr mit diesem Talent die Möglichkeit, diese Widerstandskraft beim Gegner zu senken. Wenn Ihr noch Talentpunkte übrig habt, ist das ein lohnendes Talent.

    Verbesserter 'Psychischer Schrei': Psychischer Schrei ist ein sehr starker Spruch des Priesters, wenn Ihr dieses Talent voll ausbaut, verringert sich die Abklingzeit des Zaubers um maximal 4 Sekunden. Punkte hier zu verwenden ist sehr sinnvoll. Benötigt 10 Punkte in 'Schatten'

    Verbesserter 'Gedankenschlag': Gedankenschlag gehört zu den Hauptangriffen des Priesters, da er viel Schaden anrichten kann. Wenn Ihr 5 Punkte hier investiert, verringert das die Abklingzeit des Zaubers um bis zu 2,5 Sekunden. Das macht den zauber schneller wieder verfügbar, sehr gutes Talent. Auch hier sind 10 Punkte in 'Schatten' nötig.


    Gedankenschinden: Wenn ihr 10 Punkte in 'Schatten' investiert habt, greift dieser Spruch die Gedanken des Ziels mit Schattenenergie an, verursacht 3 Sekunden lang 25 Punkt(e) Schattenschaden und verringert das Bewegungstempo des Ziels auf 50% des normalen Tempos. Das Mana / Schaden Verhältnis ist hier wirklich super, d.h. der Mana Einsaz ist recht gering und der Schaden den der Spruch verursacht ist gut. Kann einen Gegner daran hindern zu flüchten, durch das verlangsamen.

    Verbessertes 'Verblassen': Da Ihr Fade sehr oft einsetzen werdet müssen, ist dieses Talent auch ein wichtiges für einen Schattenpriester. Verbessertes Verblassen verlängert die Dauer von Fade selber um maximal 10 Sekunden. Diese zusätzliche Sekunden kann nun ein Verbündeter von euch nutzen und versuchen, dass Monster zu sich herzulocken, damit es nach Ablauf von Verblassen nicht wieder zu Euch zurückläuft. 15 Talentpunkte sind nötig.

    Schattenreichweite: Erhöht die Reichweite eurer Schattenzauber um bis zu 20% was wirklich recht viel ist. So habt ihr mehr Zeit Zauber auf den Gegner zu sprechen, bevor dieser direkt vor euch steht und euch angreifen kann. Auch hier sind 15 Talentpunkte nötig.

    Stille: Wenn ihr 2 Punkte in Verbesserter 'Psychischer Schrei' gesteckt verwendet habt und mindestens 20 Punkte in den 'Schatten' Talentbaum, wird Stille verfügbar. Ein sehr guter Spruch der verhindert, das euer Gegner für 5 Sekunden zaubern kann.

    Schattenwirken: Gewährt Euren Schattenschadenzaubern eine Chance von 20%, Euer Ziel für Schattenschaden verwundbar zu machen. Diese Verwundbarkeit erhöht den Schattenschaden, der Eurem Ziel zugefügt wird, um 3% und hält 15 Sekunden lang an. Ergänzt sich bis zu 5 Mal, wenn ihr einen Punkt verwendet habt, die Chance steigt mit jedem weiteren Punkt um 20% bis eine Chance von maximal 100% besteht. Wenn man Talentpunkte übrig hat, sind sie hier bestimmt nicht falsch. Benötigt 20 Punkte in 'Schatten'

    Vampirumarmung: Trifft Euer Ziel mit Schatteenergie, die alle Gruppenmitglieder 1 Minute lang um 20% jeglichen Schattenschadens heilt, den Ihr zufügt. Da man später in der Schattengestalt keine 'Heilig' Sprüche mehr zaubern kann, ist Vampirumarmung ein gutes Mittel euch und die Gruppe minimal zu heilen.

    Dunkelheit: Erhöht Euren Schattenzauber-Schaden um maximal 10%, benötigt 'Schattenwirken' 5 Punkte und mindestens 25 Punkte in 'Schatten". Zusammen mit Schattenwirken kann dieses Talent einen sehr netten Bonus zu dem Schaden machen, den man ohnehin schon macht.

    Schattengestalt: Ihr nehmt eine Schattengestalt an, erhöht Euren Schattenschaden um 15% und verringert Euch zugefügten körperlichen Schaden um 15%. Während Ihr Euch in dieser Gestalt befindet, könnt Ihr jedoch nur Schatten- und Disziplinzauber wirken. Ein Super Talent, zusammen mit 'Dunkelheit' und 'Schattenwirken' habt ihr einen ansehnlichen bonus auf eure Schattenzauber.
    Handicap ist allerdings das ihr keine 'Heilig' Sprüche zaubern könnt.


    2.4 Disziplin-Talente

    Unbezwingbarer Wille: Sowohl für einen Heilerpriester wie auch für einen offensiven Priester ist dieses Talent zu empfehlen. Während der Heiler es eher für die weiteren Talente benötigt, ist für den Schattenpriester der eigentliche Nutzen des Talentes wichtiger. Es erhöht nämlich die Chance (maximal 15%), 'Betäuben'-, 'Furcht'- und 'Stille'-Effekten zu widerstehen

    Schweigsame Entschlossenheit: Dieses Talent ist eher für den Schattenpriester ausgelegt, da alle Angriffszauber weniger Aggressionen beim Gegner auslösen. Deswegen sollte es von allen angehenden Schattenpriestern erlernt werden, Verringert die von Euren Schadenzaubern verursachte Bedrohung um bis zu 20%. Vergleichbar mit 'Feingefühl' und 'Schattenaffinität'.

    Verbessertes 'Machtwort: Schild': Jedes Mal, wenn Ihr diesen Schutzschild auf einen Verbündeten zaubert, ist er von Geschwächter Seele betroffen. Erst wenn diese Nebenwirkung von MW: Schild nachlässt, kann auf euren Mitstreiter das Schild erneut gezaubert werden. Da es manchmal dann schon zu spät ist, kann man mit diesem Talent die Dauer von Geschwächter Seele verkürzen (maximal 15 Sekunden). Dieses Talent ist aber eher für die heilende Fraktion gedacht, kann aber natürlich auch von den offensiven Priestern erlernt werden. Einzige Voraussetzung sind 5 Punkte in Disziplin-Talenten.

    Verbessertes 'Machtwort: Seelenstärke': Um MW: Seelenstärke zu verstärken, muss man nur 5 Punkte im Disziplin-Baum investiert haben, dann ist dieses Talent zugänglich. Auch dieses Talent ist eher für die Heiler gedacht, aber ein offensiver Priester kann es, wenn er es will, auch erlernen. Erhöht die Wirkung Eures Verstärkungszaubers um maximal 30%.

    Zauberstab-Spezialisierung: Die Fernkampfwaffe der Priester ist der Zauberstab. Da dieser relativ schwach ist, kann man den ausgeteilten Schaden mit diesem Talent erhöhen (um 25%). Nur wird der normale Priester den Zauberstab nur in Ausnahmesituationen einsetzen, deswegen ist dieses Talent relativ nutzlos. Wenn Ihr ihn trotzdem erlernen wollt, müsst ihr nur bereits 5 Punkte in den Disziplinbereich gesteckt haben.

    Märtyrertum: Wenn Euch der Gegner mit einem kritischen Schlag trifft, habt Ihr die Chance, dass euch das Talent die Fähigkeit 'Fokussiertes Zauberwirken' verleiht. Wenn ihr diese Fähigkeit bekommen habt, verlängert sich die Spruchdauer auch bei einem Angriff nicht. Das ist ganz nützlich, wenn man heilen muss oder aber auch gerade angreifen will. Wer die Kosten von 10 investierten Talentpunkten im Disziplinbereich nicht scheut, kann dieses Talent erlernen. Bei maximalem Punkte einsatz besteht eine 100%ige Chance den Effekt hervorzurufen.

    Fokussiertes Zauberwirken: Bei Aktivierung verliert Ihr keine Zauberzeit mehr, wenn Euch Schaden zugefügt wird. Hält 8 Sekunden lang an. Im Prinzip dasselbe wie 'Märtyrertum', nur das man den Spruch selber aktivieren kann.

    Mentale Beweglichkeit: Sobald Ihr 10 Punkte in die Disziplintalente investiert habt, dürft ihr 'Mentale Beweglichkeit' erlernen. Dieses Talent senkt die Manakosten für alle Zaubersprüche um maximal 10%, die über keine Ausspruchdauer verfügen. Somit eignet sich dieses Talent vorrangig für die Heiler, aber auch Schattenpriester sind gut mit diesem Talent beraten.

    Verbessertes 'Inneres Feuer': Erhöht die Effekte Eures 'Inneres Feuer'-Zaubers um maximal 45%, ein gutes Talent, da 'Inneres Feuer' eure Rüstung und Angriffskraft erhöht. Als Stoffträger hat man generell wenig Rüstung, mehr Rüstung bedeutet weniger eingesteckter Schaden. Punkte hier sind sinnvoll. Benötigt 15 Punkte in 'Disziplin'

    Mentale Stärke: Erhöht Euer Mana-Maximum um maximal 10%. Mehr Mana bedeutet ihr könnt mehr Zauber sprechen, in gutes Talent. Benötigt auch 15 Punkte in 'Disziplin'



    Verbesserter 'Manabrand': Wenn ihr 15 Punkte in 'Disziplin' investiert habt, wird dieses Talent verfügbar. Verringert die Zauberzeit Eures 'Manabrand'-Zaubers um 0.5 Sekunde, da 'Manabrand' eine recht lange Wirkzeit hat, ist eine verkürzung recht sinnvoll. Vor allem im PvP findet der Spruch seine Anwendung.

    Meditation: Ermöglicht, dass maximal 15% Eurer Mana-Regeneration während des Zauberwirkens weiterläuft. Mana und vorallem die Geschwindigkeit der Regeneration ist sehr wichtig. Benötigt 20 Punkte in 'Disziplin'.


    Innerer Fokus: Bei Aktivierung werden die Mana-Kosten Eures nächsten Zaubers um 100% verringert und seine Chance auf einen kritischen Effekt um 25% erhöht, sofern er in der Lage ist, einen kritischen Effekt zu verursachen. Ein sehr nettes Talent, bei Heilern und Schattenpriestern sehr beliebt. Der nächste Spruch kostet euch kein Mana.Benötigt auch 20 Punkte in 'Disziplin'.

    Macht des Willens: Wenn ihr 25 Talentpunkte in 'Diziplin" verwendet habt, könnt ihr dieses Talent skillen. Erhöht Euren Zauber-Schaden um 5% und die Chance für einen kritischen Schlag Eurer Angriffszauber um 5%. Für Priester die Schaden machen wollen bestimmt sinnvoll, erhöht die Chance auf einen kritischen Zauber.

    Göttlicher Willen: Heilige Macht erfüllt das Ziel und erhöht 30 Minuten lang seine Willenskraft um 24. Mehr Willenskraft bedeutet schnellere Manaregeneration, was bei einem Priester sehr sinnvoll ist. Ein Punkt hier ist mit Sicherheit keine Verschwendung.


    3.0 Verhalten im Kampf
    3.1 Solo
    Wenn Ihr Euch allein in die Wildnis wagt, solltet Ihr diese Tipps beherzigen:


    Achtet darauf, dass Ihr immer über den Ausdauer-Buff verfügt (Seelenstärke).
    Inneres Feuer ist genauso wichtig wie der Ausdauer-Buff.
    Wagt Euch nur an Monster, die maximal einen Level über Euch sind. Es kann aber auch sein, dass manche Gegner für Euch zu stark sind, obwohl sie im Level unter Euch stehen.
    Wenn ihr merkt das der Gegner stärker ist als Ihr, verwendet 'Machtwort: Schild', dann liegt es an euch weiter zu kämpfen, oder wegzuennen. Achtet beim wegrennen darauf das ihr nicht noch mehr Gegner auf euch zieht.
    Es wird häufiger vorkommen, dass Machtwort: Schild von Euch weicht, da der Schutzschild bereits die Höchstmenge an Schaden absorbiert hat. Da dieser Schutzzauber nur alle 30 Sekunden auf das selbe Ziel gecastet werden kann, wird es manchmal nicht möglich sein, sich nochmals mit dem Schild zu schützen. In dem Fall reicht meistens Erneuern, der die im Kampf verlorene Lebenspunkte wieder heilt.
    Der erste Angriffszauber solltet am Anfang immer Göttliche Pein sein, da er über die längste Zauberdauer vefügt. Das gibt Euch einen kleinen Zeitvorteil. Danach sprecht ihr Schattenwort: Schmerz, was einen netten Schaden über Zeit verursacht. Als nächstes ist Gedankenschlag an der Reihe, gefolgt von zwei Göttliche Pein Zaubern. Sollte der Gegner noch am Leben sein, könnt Ihr nochmals Gedankenschlag ausführen oder den Gegner mit eurer Nahmkampf Waffe besiegen. Achtet stets auf euren Manavorrat, am Anfang habt ihr davon nicht viel.
    Schattenwort: Schmerz ist ein sehr nützlicher DoT-Zauber (Damage over Time = Der Schaden wird über eine bestimmte Zeit verursacht). Dieser Spruch sollte immer auf dem Gegner aktiv sein, wenn die Wirkung nachgelassen hat, sofort wieder neu Zaubern.


    3.2 Party



    Eure Hauptaufgabe in einer Gruppe das Heilen ihrer Mitglieder ist, solltet Ihr immer im Hintergrund bleiben.

    Stattet eure Mitkämpfer mit eurem starken Ausdauer-Buff aus, da diese einen großen Bonus zu den Lebenspunkten bekommen. Ihr musst immer ein Auge auf den Buff haben, um ihn bei Ablauf zeitnah zu erneuern. Das macht ihr aber nie während den Kampfes, sondern immer nur in den Kampfpausen, da der Spruch sehr Manaintensiv ist und ein hohes Maß an Aggro verursacht.

    In der Gruppe solltet ihr auch auf die Bedrohung (Aggro) achten, die Ihr verursacht. Bedenkt: je mehr ihr heilt, desto mehr Aggro erzeugt ihr. Haltet die Lebensanzeige eurer Guppenmitglieder im Auge, wenn ihr merkt, daß jemand Energie verliert, zaubert Erneuern, was ein HoT (Heal over Time = Heilen über einen Zeitraum) ist und relativ wenig Aggro verursacht.



    3.2.1 Richtig heilen

    Zwar werdet Ihr anfangs nur über zwei Heilsprüche verfügen (Geringes Heilen , Erneuern), aber im späteren Spielverlauf werdet Ihr über verschiedene Stufen des Zaubers verfügen. Damit Ihr euere Mitstreiter effektiv heilen könnt, solltet Ihr nicht nur die stärksten Heilzauber einsatzbereit haben, sondern auch ein paar schwächere Ausführungen für die Fernkämpfer wie zum Beispiel den Zauberer oder den Jäger. Es macht wenig Sinn, auf einen Zauberer einen Heilspruch zu sprechen, der 300 Lebenspunkte wiederherstellt, der Zauberer aber nur 200 Lebenspunkte hat. Genauso verhält es sich mit einem Nahkämpfer, dem 300 Lebenspunkte fehlen, ihr aber dreimal einen Heilspruch, der 100 Lebenspunkte heilt, ausführt.
    Der Spruch Erneuern heilt alle 3 Sekunden eine bestimmte Anzahl von Lebenspunkten und das über eine Zeit von 18 Sekunden. Diesen Spruch solltet Ihr auf den Nahkämpfer aussprechen, der im Moment die Schläge der Gegner einsteckt. Zwar wird er meistens mehr Schaden nehmen als durch den Spruch geheilt wird, Ihr könnt euch in diesem Moment einem anderen Partymitglied widmen, der auch geheilt werden muss.
    Zwar gehört der Zauber Machtwort: Schild nicht direkt zu den Heilzaubern, da er aber eine bestimmte Menge an Schadenspunkten abhält, sind seine Lebenspunkte erst mal sicher. Bis der Schild verschwindet oder zerstört wird, könnt ihr Eueren Mitstreiter in Ruhe heilen. Diese Spruchkombination ist vor allem dann wichtig, wenn ein normaler Heilspruch zu spät kommen würde. Bedenkt jedoch das Machtwort: Schild sehr viel Aggro erzeugt, und wirklich nur im Notfall gesprochen werden sollte. Während die normalen Heilzauber über eine Spruchdauer von mindestens 1,5 Sekunden haben, ist der Schutzzauber mit seinem sofortigen wirken natürlich perfekt zum "Heilen" geeignet. Eine andere Einsatzmöglichkeit des Schildes ist das Ausprechen auf einen Fernkämpfer, der in Zielvisier eines Gegners geraten ist. Jeder Angriff verlängert dann die Spruchdauer. Wenn er aber mit dem Schild geschützt ist, kann er ohne Unterbrechung den Zauber ausführen. Es macht aber wenig Sinn, alle Verbündeten mit diesem Spruch zu schützen, da er erstens sehr viel Mana benötigt und zweitens, weil der Großteil eurer Verbündeten dieses Schutzschild während des Kampfes gar nicht benötigt.

    3.2.2 Die Aggressionen kontrollieren

    In diesem Kapitel will ich Euch beibringen, wie man mit den Aggressionen der Gegner als Priester umgeht.
    Befassen wir uns doch zuerst mit dem Spruch Verblassen. Dieser senkt Euren eigenen Bedrohungslevel für eine bestimmte Zeit. Das ist vor allem dann notwendig, wenn die Party über keinen Krieger verfügt, der den Gegner von Euch weglocken kann. Denoch solltet Ihr aufpassen, da Verblassen nur eine kurze Wirkungsdauer hat. Der zweite Spruch im Bunde ist Psychischer Schrei. Dieser eignet sich für Gruppen nur bedingt, da die betroffenen Gegner in irgendeine Richtung flüchten und damit unter Umständen eine noch größere Gegnergruppe anzieht. Ich kann Euch diesen Spruch nur empfehlen, wenn Ihr bereits auf der Flucht seid oder nur auf der Durchreise seid. In einer Instanz wir dieser Spruch nie benutzt, das Risiko ist einfach zu groß.
    Der letzte Zauber ist Gedankenbesänftigung. Dieser Spruch ist sehr nützlich, wenn zwei oder mehrere Gegner sehr dicht beieinander stehen und Euere Gruppe nur einen einzelnen Gegner anlocken will. Jedes Gegner, der von Gedankenbesänftigung betroffen ist, hat einen kleineren Aufmerksamkeitsbereich und wird es unter Umständen nicht merken, wenn Ihr seinen Mitstreiter tötet.


    4.0 Berufe

    Natürlich es es vollkommen egal, welchen Tradeskill Ihr erlernen werden. Von den hier aufgezählten profitiert Ihr am meisten. Doch überlegt eure Wahl weise, da Ihr nicht in allen Bereichen perfekt werden könnt, ihr könnt eure Berufe zwar verlernen, jedoch fangt ihr dann bei eurem neuen Beruf wieder bei 0 an.
    4.1 Schneider

    Dieser Tradeskill finden die meisten Priester sehr nützlich, da sie Ihre Kleidung selber herstellen können bzw. ihre selbstgemachten Waren auf den Märkten verkaufen können, um ein kleines zusätzliches Einkommen zur Verfügung haben. Den Stoff könnt Ihr selber herstellen, die erforderlichen Rohstoffe könnt Ihr bei allen menschlichen Gegnern finden. Die anderen Ingredienzen könnt Ihr bei den betreffenden Händlern zu einem kleinen Preis kaufen. Die fertigen Produkte könnt Ihr dann an einen Händler verkaufen oder es anderen Abenteurern anbieten.

    4.2 Verzaubern

    Um an die benötigten Zutaten für eine Verzauberung zu kommen, hab Ihr den Spruch Entzaubern zur Verfügung. Dieser löst jedes Item, das mindestens über die Qualitätsstufe Außergewöhnlich (grün) verfügt, in magische Pulver, Steine, etc auf. Sobald Ihr für ein Rezept die geforderten Zutaten hab, könnt Ihr ein diesen Zauber auf eine Waffe, Rüstung, usw. ausführen. Damit Ihr immer über genügend hochwertige Gegenstände verfügt, ist es natürlich von Vorteil, wenn Ihr diese selbst herstellen könnt.

    4.4 Kräuter sammeln

    Diesen Beruf solltet Ihr nur in Kombination mit Alchemie erlernen, da Ihr ansonsten die gefundenen Kräuter, Blätter, usw. nur an den nächsten Händler oder an die Alchemisten verkaufen. Da die aber meistens selber die Kräuter sammeln, werdet Ihr nur die seltenen Kräuter verkaufen können.

    4.4 Alchemie

    Als Alchemist könnt Ihr selber Heil- und Manatränke herstellen und an andere verkaufen oder eben für sich selbst verwenden. Doch Eure Fähigkeit gehen noch weit über normale Heiltränke hinaus. So könnt Ihr zum Beispiel Tränke brauen, die euere Attribute erhöhen.



    Re: Priester :

    Myhtor - 04.07.2006, 20:42

    Tipps und Skillung !
    Hier mal ein kleiner Guide der vor allem an die Neulinge gerichtet ist


    Rassen
    Erst mal (mit Hilfe von Mr. Death) ein paar Erläuterungen zu den einzelnen Rassen. Es ist im Grunde egal für welche Rasse Ihr Euch entscheidet, die Vorteile bei den Startboni sind später nicht mehr so wichtig. Denkt dran das der Style einer Rasse wichtiger ist als ein Punkt mehr auf Int

    Menschen
    Startwerte: Kraft 21 Ausdauer 22 Agilität 21 Intellekt 23 Spirit 22
    Summe der relevanten Werte (Ausdauer, Intellekt, Spirit): 67
    Ab Level 10: Stoßgebet / Desperate Prayer
    Heal, der einzige wirkliche Instant Heal im Spiel. keine casting time und auch kein heal over time. Von daher eigentlich DER healspruch. Einen Nachteil hat es allerdings. Desperate Prayer hat 30min Cooldown (nur auf sich selbst anwendbar)
    Ab Level 20: Rückkopplung / Feedback
    Buff, Verzaubert die Waffe des Priesters so das er Mana mit ihr leechen kann. (nur auf sich selbst anwendbar)

    Zwerge
    Startwerte: Kraft 22 Ausdauer 23 Agilität 19 Intellekt 22 Spirit 23
    Summe der relevanten Werte (Ausdauer, Intellekt, Spirit): 68
    Ab Level 10: Stoßgebet / Desperate Prayer
    Heal, der einzige wirkliche Instant Heal im Spiel. keine Casting time und auch kein heal over time. Von daher eigentlich DER healspruch. Einen Nachteil hat es allerdings. Desperate Prayer hat 30min Cooldown (nur auf sich selbst anwendbar)
    Ab Level 20: Furchtbarriere / Fear Ward
    Buff, Beschützt vor dem nächsten Fear Spruch

    Nachtelfen
    Startwerte: Kraft 20 Ausdauer 21 Agilität 22 Intellekt 25 Spirit 21
    Summe der relevanten Werte (Ausdauer, Intellekt, Spirit): 67
    Ab Level 10: Sternensplitter / Starshards
    Channeling Spell, erzeugt Arcanedamage und das nicht gerade wenig
    Ab Level 20: Elunes Anmut / Elune's Grace
    Buff, Reduzeirt den Schaden den der Priester durch Fernkampfwaffen nimmt (nur auf sich selbst anwendbar)

    Untote
    Startwerte: Kraft 20 Ausdauer 23 Agilität 19 Intellekt 23 Spirit 24
    Summe der relevanten Werte (Ausdauer, Intellekt, Spirit): 70
    Ab Level 10: Berührung der Schwäche / Touch of Weakness
    Buff. Verstärkt den nächsten Melee attack des Priesters mit Shadowdamage und reduziert gleichzeitig den Schaden den der getroffene Gegner machen kann. (nur auf sich selbst anwendbar)
    Ab Level 20: Verzehrende Seuche / Devouring Plague
    DoT, teilt shadowdamage aus und das nicht gerade wenig der Priester wird mit dem Dmg selbst geheilt

    Trolle
    Startwerte: Kraft 21 Ausdauer 22 Agilität 20 Intellekt 22 Spirit 24
    Summe der relevanten Werte (Ausdauer, Intellekt, Spirit): 68
    Ab Level 10: Verhexung der Schwäche / Hex of Weakness
    Debuff, reduziert den Schaden den ein Gegner austeilen kann.
    Ab Level 20: Schattengarde / Shadowguard
    Buff, Gegner die den Prister angreifen bekommen Shadowdamage. Ist vergleichbar mit den Dornen des Druiden (nur auf sich selbst anwendbar)

    Ihr seht, so viel nehmen sich die Startskills nicht.


    Auswirkungen der Stats auf die Werte im Spiel

    Ausdauer: pro Punkt in Ausdauer erhält man 10 Lebenspunkte
    Intelligenz: pro Punkt in Intelligenz bekommt man 15 Mana
    Willenskraft: Manaregeneration, Auswirkungen von Willenskraft und Meditation

    Shadow, Disc oder Holy?
    Wenn Ihr öfter alleine unterwegs seid solltet Ihr die unten aufgeführte Shadowskillung verwenden, wenn Ihr immer in der Gruppe unterwegs seid sollte Ihr Euch auf Holy oder Disc spezialisieren. Ihr seid auch als Shadowpriest in Instanzen gerne gesehen, für alle die wissen wollen wie sie heiltechnisch hinter einem Holypriest herhinken:

    Hier findet Ihr einen schönen Überblick über die verschiedenen Heilzauber und die Auswirkungen der Talente:
    Überblick über die Heilzauber


    Solo Leveling Skillung:

    Hier gebe ich meine Skillung weiter die ich verwendet habe. Ich habe damit (bis jetzt Level 30) kein Probleme gehabt, man kann Sie also gut verwenden. Wenn Ihr ein wenig experimentieren wollt lege ich Euch vorab Thotbot ans Herz:

    Skilltree des Priesters - zum Basteln und Ausprobieren

    Level 10-14 Willensentzug ( Spirit Tab)
    Sollte klar sein, nach dem töten eines Gegners bekommt man einen 100% Bonus zu Spirit, das hilft vor allem am Anfang eine Menge

    Level 15-16 Imp. Shadow Word Pain (Verbessertes Schattenwort Schmerz)
    2 Ticks mehr, da man diesen Spell eh oft verwendet ist dieses Talent natürlich genial

    Level 17-19 Blackout
    3 Punkte bedeuten 6% Chance das der Gegner für 3 Sekunden betäubt wird. Sogenannter Nobrainer.

    Optional Level 17-19 Schattenfokus
    Der Gegner widersteht Euren Schattenzaubern seltener. Ist wie Ich glaube Ansichtssache, nützlich ist beides, nehmt das was Ihr lieber mögt

    Level 20 Mindflay (Gedankenschinden)
    Yes, endlich Mindflay. Dieser Spruch hat ein geradezu geniales Mana-Schaden Verhältnis. Leider Channeled, aber mit Schild geht der Spell gut ab

    Level 21-25 Imp. Mind Blast (Verbesserter Gedankenschlag)
    Der beste Nuke des Priesters. Voll ausgebaut hat er immer noch ein Cooldown von 5,5 Sekunden, was man aber mit Mindflay und Heilige Pein (der neue Begriff ist gay, das nur am Rande) sehr schön überbrücken kann

    Es gibt andere Guides die an dieser Stelle auf den Disciple Tree verweisen. Hier wird auf auf verbesserte Seelenstärke und ein verbessertes Schild hingearbeitet. Mir ist das zu defensiv, daher verweise ich auf Mind Blast. Aber ich zwinge Euch ja zu nix

    Level 26-28 Shadow Reach (Schattenreichweite)
    Oh ja, ich kann Euch schon hören. "Warum den Scheiß?". Ich finde eine erhöhte Reichweite für meine Zauber sehr nützlich, ich kann den Gegner von weiter her pullen, habe mehr Reichtweite für Mindflay usw. Aber für Euch elende Zweifler :

    Optional Level 26-28 Schattenfokus
    Der Gegner widersteht Euren Schattenzaubern seltener. Ist wie Ich glaube Ansichtssache, nützlich ist beides, nehmt das was Ihr lieber mögt. Habt Ihr Schattenfokus schon auf Level 17-19 genommen könnt könnt Ihr ihn nun ausbauen.

    Level 29 Blackout
    Wir müssen noch einen Punkt vergeben bis Vampiric freigeschaltet wird, hier ist er gu aufgehoben. Wenn Ihr statt Blackout Schattenfokus geskillt habt kommt der Punkt halt da rein

    Level 30 Vampirumarmung
    Dieser Spruch ist klasse, instant cast, nur wenig Mana und Ihr könnt Euch daraufhin mit Schadenszaubern aus dem Shadowbereich selbst heilen.

    Level 31-35 Schattenwirken
    Dadurch werden die Gegner anfälliger gegen Schattenzauber, bis zu 15% mehr Schaden. Mehr Schaden? Nehmen wir!

    Level 36-39 Dunkelheit
    Mehr Schaden durch die Schattenzauber. Deswegen sidn wir Schattenpriester, ein klasse Talent, welches wir aber erstmal nur mit 4 Punkten füttern, denn...

    Level 40 Schattenform
    Das ist die Krone des Schattenbaums, 15% weniger Schaden durch physische Angriffe und 15% mehr Schaden durch Schattenmagie. Wir werden in Kombo mit Dunkelheit und Schattenwirken zur Kampfmaschine (+15% Schattenform +10% Dunkelheit + 15% Schattenwirken = 40% mehr Schaden durch Schattenzauber, mehr msus man nicht sagen)

    Level 41 Dunkelheit
    Den letzten Punkt hier rein. Nun habe wir alle Schattentalente die auf vermehrten Schaden gehen gelernt. Nun gehts ab in den Disziplin Baum

    Level 42-46 Unbezwingbarer Wille
    Kein übler Skill, macht er uns doch ressistenter gegen Schabernack von anderen Spielern/Mobs. Wir brauchen es aber mehr für die beiden folgenden Talente

    Level 47-49 Verbessertes Machtwort: Schild
    Schild vor Seelenstärke, da wir diesen Skill bei weitem öfter brauchen und er vor allem im PvP Leben rettet

    Level 50-51 Verbessertes Machtwort: Seelenstärke
    Mehr Lebenspunkte, thats all. Für den Buff den wir eh immer auf uns haben ganz nützlich. Partymitglieder haben es auch gerne

    Level 52-56 Mentale Beweglichkeit
    Wir machen jetzt mal was für den Manahaushalt. Mit diesem Talent brauchen unsere Instant Sprüche weniger Mana.

    Level 57-60 Mentale Stärke
    Mit diesem Talent erhöhen wie unseren Manavorrat. Leider können wir nur noch 4 Punkte reinsetzen. Aber irgendwas ist bekanntlich immer. Man kann sich überlegen ob man bei Dunkelheit nur 4/5 nimmt um Mentale Stärke voll auszubauen. In dem Fall einfach den Punkt bei Level 41 ignorieren und entsprechend weitermachen.

    Hinweis: Ich verzichte hier absichtlich auf Silence (bzw. auf den Weg dahin), da ich PvP Kämpfen vor Level 40 aus dem Weg gehen möchte. Der Priester ist stark im PvP, aber erst auf höheren Stufen, habt Geduld


    Kampftaktiken:

    Bis Level 20 immer die gleiche Taktik. Als erstes haut man Heilige Pein auf den Gegner (wegen der hohen Casttime). Danach Schattenwort Schmerz drauf und direkt danach Gedankenschlag. Nun heilige Pein drauf bis Gedankenschlag (Mind Blast) wieder verfügbar ist usw.
    Achtet darauf, dass Ihr immer gegen Feinde geht die so etwa 2 Level unter Euch sind, da bekommt Ihr pro Manabalken die meisten XP raus.

    Ab Level 20 wirds ein wenig anders. Ich attackiere mit folgender (wie ich finde sinnvoller) Reihenfolge:

    1. Gedankenschlag
    2. Ich gehe nach dem casten rückwärts um das Schattenwort Schmerz zu sprechen. Da es instant ist kann man es im Laufen casten und der Gegner kommt nicht alzu nahe an mich ran. Achtet im Vorfeld auf etwaige Gegner hinter Euch
    3. Nun caste ich Mindflay (Gedankenschinden). Der Gegner wird verlangsamt und mit ein wenig Glück auch gestunt (Blackout)
    3a Ihr könnt nun auch Vampirumarmung draufcasten (ab Level 30 verfügbar), durch Schattenwort Schmerz bekommt Ihr dadurch ein wenig Leben wieder zurück, auch die späteren Gedankenschläge heilen Euch ein wenig. Vampirumarmung kostet auch kaum Mana, daher ist es das ganze schon wert.
    4. Nun mit dem Stab draufhauen bis MindBlast wieder verfügbar ist, optional könnt Ihr auch ein Schild um Euch aufbauen und Gedankenschinden zaubern während Ihr auf den Cooldown von Gedankenschlag wartet

    Wirds eng mit den Lebenspunkten könnt Ihr folgendes machen:
    1. Ihr castet ein Schild auf Euch und heilt Euch mit "Geringes heilen" oder "Heilung" (später "Blitzheilung")
    oder
    2. Ihr schickt die Gegner dem Psychoschrei weg und heilt Euch in der Zeit schnell. Diese Methode ist ein wenig gefährlicher da Ihr so noch mehr Gegner anziehen könnt, sollte der Gegner in ein paar Monster reinrennen. Mit Vorsicht zu geniesen, nutzt diese Möglichkeit nur bei akuter Gefahr

    Geht Euch das Mana langsam aus und Ihr seht das Ihr den Gegner nicht besiegen könnt schickt Ihn per Psychoschrei weg und bringt Euch in Sicherheit ^^


    Templates für Level 60

    Template (60): Disziplin (31) / Heilig (20)

    Dieses Template führt Euch zum spirit Buff aus dem Disziplin Baum auf Kosten der Heilleistung.


    Template (60): Disziplin (21) / Heilig (30)

    Bei diesem Template wird auf Meditation verzichtet und die Zauberzeit der großen Heals verringert.


    Template (60): Disziplin (26) / Heilig (25)

    Dieses Template ist ein wie ich finde recht guter Kompromiss zwischen Manamanagement und Heilleistung.


    Template (60): Disziplin (15) / Heilig (11) / Schatten (25)

    Eine Trispec Variante für alle die von allem ein bischen können wollen. Generell rate ich aber von Trispec ab. Entweder man konzentriert sich auf Schaden austeilen oder man heilt.


    Template (60): Disziplin (17) / Schatten (34)

    PvP Build, für alle die mit 60 nicht in Holy/Disc wechseln möchten oder einfach nur Horde/Allie jagen wollen



    Re: Priester :

    Myhtor - 04.07.2006, 20:45

    Templates
    Inhaltsverzeichnis:

    1.0 Templates
    1.1 Der Schattenpriester
    1.2 Der Heiler
    1.3 Der Disziplinierte
    1.4 Der Allrounder


    1.0 Templates
    Es gibt drei Talentbäume in die der Priester seine 51 möglichen Talentpunkte verteilen kann. Je nachdem für welchen Talentbaum er sich hauptsächlich entscheidet, wird er auch kämpfen.
    Ein 'Schattenpriester' wird in erster Linie darauf aus sein, seinen Gegner so schnell wie möglich zu besiegen. Sei es im PvP (Player versus Player = Spieler gegen Spieler) oder im PvE (Player versus Elemental = Spieler gegen Monster). Ein Priester der einen Großteil seiner Talentpunkte in 'Schatten' investiert, richtet mehr Schaden an, als z.B. ein Priester der seine Talentpunkte Hauptsächlich in 'Heilig' investiert hat.
    Nun stellt sich dem Leser sicherlich die Frage: "Warum dann ein Heilerpriester werden?". Ein Schattenpriester kann seine Mitstreiter heilen, keine Frage, nur kann er das bis zu einem bestimmten Punkt im Spiel ausreichend. Ein 'Heilerpriester' verfügt über viel stärkere Heilungen, sei es durch Talente die seine Zauber stärker machen, oder durch Talente, die dafür sorgen, daß er weniger Mana bei der Anwendung seiner Heilzauber verbraucht. Weniger Mana bedeutet, daß er diesen Spruch öfter benutzen kann.
    Es gibt viele Priester die sich zuerst für den 'Schatten'-Pfad entscheiden, und dann im höherem Level auf 'Heilig' umspeccen, d.h. alle Talentpunkte beim Priesterlehrer verlernen, und dann neu zu verteilen.
    Das wird gemacht um in den hoch leveligen Instanzen eine möglichst gute Figur zu machen und seine Gruppe am Leben erhalten.
    Über eines sollte der Priester sich aber klar sein: In jeder Instanz wird er mitgenommen, um seine Gruppenteilnehmer zu heilen, nicht um Schaden zu machen. Im PvP scheiden sich die Geister: Die einen möchten aktiv am Kampf teilnehmen, die anderen möchten "nur" Heilen.
    "Nun ja, 'Schatten' und 'Heilig' sind ja recht nett, nur was ist mit dem Mana?" Schnell wird dem Priester auffallen das sein Manavorrat sehr begrenzt ist. Hier bietet es sich an Talentpunkte in 'Disziplin' zu verteilen. Allerdings ist das kein Garant dafür, einen unermesslichen Manavorat zu haben. Aber ein Priester der hauptsächlich 'Disziplin' geskillt hat, verfügt über mehr Mana und auch eine schnellere Manaregenerationsrate, letztere sorgt dafür das sich das Mana schneller wieder füllt.
    In der Praxis hat es als sehr hilfreich erwiesen, zwei oder gar drei Talentbäume zu kombinieren. Alle Punkte in einen einzigen "Baum" zu investieren ist nicht sehr sinnvoll. Es gibt zig verschiedene Möglichkeiten seine Talentpunkte zu verteilen, jeder Priester wird beim Spielen selber schnell merken, welche Verbesserungen er durch Talente benötigt.


    1.1 Der Schattenpriester

    Disziplin 15 Punkte

    Unbezwingbarer Wille 5/5 Punkte - Erhöht Eure Chance, 'Betäuben'-, 'Furcht'- und 'Stille'-Effekten zu widerstehen, um 15%.

    Verbessertes 'Machtwort: Schild' 3/3 Punkte - Verringert die Dauer des 'Geschwächte Seele'-Effekts Eures Zaubers 'Machtwort: Schild' um 15 Sek.

    Verbessertes 'Machtwort: Seelenstärke' 2/2 Punkte - Erhöht den Effekt Eurer 'Machtwort: Seelenstärke'- und 'Gebet der Seelenstärke'-Zauber um 30%.

    Mentale Beweglichkeit 5/5 Punkte - Verringert die Mana-Kosten Eurer sofort gewirkten Zauber um 10%.


    Schatten 36 Punkte

    Blackout 5/5 Punkte - Gewährt Euren Schattenschadenzaubern eine Chance von 10%, das Ziel 3 Sekunden lang zu betäuben.

    Verbessertes 'Schattenwort: Schmerz' 2/2 Punkte - Erhöht die Dauer Eures Zaubers 'Schattenwort: Schmerz' um 6.0 Sek.

    Schattenfokus 5/5 Punkte - Verringert die Chance des Ziels, Euren Schattenzaubern zu widerstehen, um 10%.

    Verbesserter 'Psychischer Schrei' 2/2 Punkte - Verringert die Abklingzeit Eures 'Psychischen Schrei'-Zaubers um 4 Sek

    Verbesserter 'Gedankenschlag' 5/5 Punkte - Verringert die Abklingzeit Eures 'Gedankenschlag'-Zaubers um 2.5 Sek.

    Gedankenschinden 1/1 Punkte - Greift die Gedanken des Ziels mit Schattenenergie an, verursacht 3 Sekunden lang 25 Punkt(e) Schattenschaden und verringert das Bewegungstempo des Ziels auf 50% des normalen Tempos.
    Schattenreichweite 3/3 Punkte - Erhöht die Reichweite Eurer Schattenschadenzauber um 20%.

    Stille 1/1 Punkte - Bringt das Ziel zum Schweigen, sodass es 5 Sekunden lang keine Zauber wirken kann.

    Schattenwirken 5/5 Punkte - Gewährt Euren Schattenschadenzaubern eine Chance von 100%, Euer Ziel für Schattenschaden verwundbar zu machen. Diese Verwundbarkeit erhöht den Schattenschaden, der Eurem Ziel zugefügt wird, um 3% und hält 15 Sekunden lang an. Ergänzt sich bis zu 5 Mal.
    Vampirumarmung 1/1 Punkte - Trifft Euer Ziel mit Schattenenergie, die alle Gruppenmitglieder 1 Minute lang um 20% jeglichen Schattenschadens heilt, den Ihr zufügt.

    Dunkelheit 5/5 Punkte - Erhöht Euren Schattenzauber-Schaden um 10%.

    Schattengestalt 1/1 Punkte - Ihr nehmt eine Schattengestalt an, erhöht Euren Schattenschaden um 15% und verringert Euch zugefügten körperlichen Schaden um 15%. Während Ihr Euch in dieser Gestalt befindet, könnt Ihr jedoch nur Schatten- und Disziplinzauber wirken.

    Bemerkung:
    Das ist (wie bereits erwähnt) eine der vielen Möglichkeiten einen 'Schattenpriester' zu erstellen. Viele Punkte in 'Schatten', 'Disziplin' zur Verbesserung der Verstärkungszauber (Buffs), und um den Manavorat ein wenig zu verbessern.
    Mit Level 60 sollte man diese Verteilung anpeilen, um mögliche "Downtimes" zu verringern kann der Priester vorher 'Willensentzug' 5/5 Punkte (Gewährt Euch eine Chance von 100%, einen Bonus von 100% für Eure Willenskraft zu gewinnen, nachdem Ihr ein Ziel getötet habt, das Erfahrung abgibt. In dieser Zeit kann sich Euer Mana während des Zauberwirkens mit 50% der normalen Geschwindigkeit regenerieren. Hält 15 Sekunden lang an.) skillen. Die 5 nötigen Punkte kann man aus 'Schattenfokus' 2/5 Punkte anstatt 5/5 Punkte und 'Verbesserter 'Gedankenschlag' 3/5 Punkte anstatt 5/5 Punkte gewinnen. Der Unterschied macht sich im Spiel kaum bemerkbar.
    Für einen PvP-Plan lohnen sich auch 2 Punkte in 'Verbesserter 'Manabrand'' zu investieren, für diejenigen denen die 0,5 Sekunde verkürzte Abklingzeit reichen.



    1.2 Der Heiler
    Heilig 30 Punkte

    Verbesserte 'Erneuerung' 5/5 Punkte - Erhöht den durch Euren 'Erneuerung'-Zauber geheilten Wert um 15%.

    Macht des Glaubens 5/5 Punkte - Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heiligzauber um 5%.

    Spirituelle Heilung 5/5 Punkte - 5 Erhöht den durch Eure Heilzauber geheilten Wert um 10%.

    Feingefühl 5/5 Punkte - Verringert die von Euren Heilzaubern verursachte Bedrohung um 20%.

    Verbesserte 'Heilung' 5/5 Punkte - Verringert die Mana-Kosten Eures 'Geringes Heilen'-, 'Heilen'- und 'Große Heilung'-Zaubers um 15%.

    Verbesserte 'Blitzheilung' 2/2 Punkte - Verleiht Euch eine Chance von 70%, durch Schaden verursachte Unterbrechungen beim Wirken von 'Blitzheilung' zu vermeiden.

    Verbessertes 'Gebet der Heilung' 2/2 Punkte - Verringert die Mana-Kosten Eures 'Gebet der Heilung'-Zaubers um 20%.

    Geist der Erlösung 1/1 Punkte - Beim Tod wird ein 'Geist der Erlösung' beschworen, der 21 Sekunden lang in der Nähe befindliche befreundete Ziele um 318-361 und ein weiteres Ziel um 128.625 heilt.

    Disziplin 21 Punkte

    Unbezwingbarer Wille 5/5 Punkte - Erhöht Eure Chance, 'Betäuben'-, 'Furcht'- und 'Stille'-Effekten zu widerstehen, um 15%.


    Verbessertes 'Machtwort: Schild' 3/3 Punkte - Verringert die Dauer des 'Geschwächte Seele'-Effekts Eures Zaubers 'Machtwort: Schild' um 15 Sek.

    Verbessertes 'Machtwort: Seelenstärke' 2/2 Punkte - Erhöht den Effekt Eurer 'Machtwort: Seelenstärke'- und 'Gebet der Seelenstärke'-Zauber um 30%.

    Mentale Beweglichkeit 5/5 Punkte - Verringert die Mana-Kosten Eurer sofort gewirkten Zauber um 10%.

    Mentale Stärke 5/5 Punkte - Erhöht Euer Mana-Maximum um 10%.

    Innerer Fokus 1/1 Punkte - Bei Aktivierung werden die Mana-Kosten Eures nächsten Zaubers um 100% verringert und seine Chance auf einen kritischen Effekt um 25% erhöht, sofern er in der Lage ist, einen kritischen Effekt zu verursachen.

    Bemerkung:
    Wird von vielen 'Heilerpriestern' genutzt. Solange der Heilig Talentbaum noch nicht verbessert wurde, lohnt sich eigentlich nur bis 'Geist der Erlösung' zu skillen, den Bonus den 'Meisterheiler' bringt ist leider (noch) zu wenig, ganz zu Schweigen von 'Heilige Nova'. Die 21 Punkte in Disziplin sind nötig, um die Verstärkungszauber (Buffs) und den Manavorat ein wenig zu verbessern. Zudem ist 'Innerer Fokus' ein sehr sehr hilfreiches Talent.



    1.3 Der Disziplinierte
    Disziplin 32 Punkte

    Unbezwingbarer Wille 5/5 Punkte - Erhöht Eure Chance, 'Betäuben'-, 'Furcht'- und 'Stille'-Effekten zu widerstehen, um 15%.

    Verbessertes 'Machtwort: Schild' 3/3 Punkte - Verringert die Dauer des 'Geschwächte Seele'-Effekts Eures Zaubers 'Machtwort: Schild' um 15 Sek.

    Verbessertes 'Machtwort: Seelenstärke' 2/2 Punkte - Erhöht den Effekt Eurer 'Machtwort: Seelenstärke'- und 'Gebet der Seelenstärke'-Zauber um 30%.

    Mentale Beweglichkeit 5/5 Punkte - Verringert die Mana-Kosten Eurer sofort gewirkten Zauber um 10%.

    Mentale Stärke 5/5 Punkte - Erhöht Euer Mana-Maximum um 10%.

    Innerer Fokus 1/1 Punkte - Bei Aktivierung werden die Mana-Kosten Eures nächsten Zaubers um 100% verringert und seine Chance auf einen kritischen Effekt um 25% erhöht, sofern er in der Lage ist, einen kritischen Effekt zu verursachen.
    Meditation 5/5 Punkte - Ermöglicht, dass 15% Eurer Mana-Regeneration während des Zauberwirkens weiterläuft.

    Macht des Willens 5/5 Punkte - Erhöht Euren Zauber-Schaden um 5% und die Chance für einen kritischen Schlag Eurer Angriffszauber um 5%.

    Göttlicher Willen 1/1 Punkte - Heilige Macht erfüllt das Ziel und erhöht 30 Minuten lang seine Willenskraft um 24.


    Heilig 19 Punkte

    Verbesserte 'Erneuerung' 5/5 Punkte - Erhöht den durch Euren 'Erneuerung'-Zauber geheilten Wert um 15%.

    Macht des Glaubens 4/5 Punkte - Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heiligzauber um 5%.

    Spirituelle Heilung 5/5 Punkte - 5 Erhöht den durch Eure Heilzauber geheilten Wert um 10%.

    Feingefühl 5/5 Punkte - Verringert die von Euren Heilzaubern verursachte Bedrohung um 20%.


    Bemerkung:
    Mit mehr Punkten in Disziplin ist der Priester eine wahre Manamaschine, ein großer Vorrat steht ihm zur Verfügung, und die Mana Regenerationsrate ist sehr nett. Wichtig im 'Heiligbaum' ist Feingefühl, damit beim Heilen nicht zuviel Aggro (Bedrohung gegenüber Monstern) erzeugt wird.



    1.4 Der Allrounder
    Disziplin 10 Punkte

    Unbezwingbarer Wille 5/5 Punkte - Erhöht Eure Chance, 'Betäuben'-, 'Furcht'- und 'Stille'-Effekten zu widerstehen, um 15%.

    Verbessertes 'Machtwort: Schild' 3/3 Punkte - Verringert die Dauer des 'Geschwächte Seele'-Effekts Eures Zaubers 'Machtwort: Schild' um 15 Sek.

    Verbessertes 'Machtwort: Seelenstärke' 2/2 Punkte - Erhöht den Effekt Eurer 'Machtwort: Seelenstärke'- und 'Gebet der Seelenstärke'-Zauber um 30%.



    Heilig 20 Punkte

    Verbesserte 'Erneuerung' 5/5 Punkte - Erhöht den durch Euren 'Erneuerung'-Zauber geheilten Wert um 15%.

    Spirituelle Heilung 5/5 Punkte - 5 Erhöht den durch Eure Heilzauber geheilten Wert um 10%.

    Feingefühl 5/5 Punkte - Verringert die von Euren Heilzaubern verursachte Bedrohung um 20%.

    Verbesserte 'Heilung' 5/5 Punkte - Verringert die Mana-Kosten Eures 'Geringes Heilen'-, 'Heilen'- und 'Große Heilung'-Zaubers um 15%.


    Schatten 21 Punkte

    Blackout 5/5 Punkte - Gewährt Euren Schattenschadenzaubern eine Chance von 10%, das Ziel 3 Sekunden lang zu betäuben.

    Verbessertes 'Schattenwort: Schmerz' 2/2 Punkte - Erhöht die Dauer Eures Zaubers 'Schattenwort: Schmerz' um 6.0 Sek.

    Schattenfokus 5/5 Punkte - Verringert die Chance des Ziels, Euren Schattenzaubern zu widerstehen, um 10%.

    Verbesserter 'Psychischer Schrei' 2/2 Punkte - Verringert die Abklingzeit Eures 'Psychischen Schrei'-Zaubers um 4 Sek

    Verbesserter 'Gedankenschlag' 5/5 Punkte - Verringert die Abklingzeit Eures 'Gedankenschlag'-Zaubers um 2.5 Sek.

    Gedankenschinden 1/1 Punkte - Greift die Gedanken des Ziels mit Schattenenergie an, verursacht 3 Sekunden lang 25 Punkt(e) Schattenschaden und verringert das Bewegungstempo des Ziels auf 50% des normalen Tempos.
    Stille 1/1 Punkte - Bringt das Ziel zum Schweigen, sodass es 5 Sekunden lang keine Zauber wirken kann.


    Bemerkung:
    In dieser Variante ist alles enthalten, sowohl 'Schatten', 'Heilig' und 'Disziplin'. Verstärkungszauber sind sinnvoll verbessert, wichtige Heilzauber und einige 'Schatten' Talente. Die Verbesserungen in Schatten sind eher PvP lastig, aber auch im PvE zu gebrauchen.


    Bei alle Varianten besteht ein Freiraum, ich sage nicht das das hier DIE richtigen Templates sind, es soll lediglich als Gerüst dienen. Jeder Priester weiss selber, was er braucht uns was nicht. Einige Talente werden immer verbessert in sämtlichen Vorschlägen die ihr findet, z.B. Verbessertes Machtwort: Schild + Seelenstärke. Bei anderen Talenten scheiden sich die Geister über ihren nutzen. Ist auch gut so, denn wer will nicht ein "einzigartiger" Priester sein?
    Die geposteten Templates dienen zur Orientierung oder Anregung.



    Re: Priester :

    Myhtor - 04.07.2006, 20:51

    Maurodon alleine schaffen!
    Maraudon alleine schaffen

    Ja die Instanz Maraudon ist alleine schaffbar, wenn man folgendes hat:
    1. Level 60 Priest, Skillung egal (Shadow ist vielleicht etwas leichter, bin selber 21/17/13 geskillt)
    2. Das Item Scepter of Celebras, damit man die Abkürzung nehmen kann
    3. Mehrere Items mit "Restores x mana every 5 sec" und viel Spirit. Mana Regneration ist bei längeren Kämpfen wichtiger als Intellect. Items, die sehr nützlich sein können bei diesem 10-Minuten-Kampf: Mindsurge Robe, Shadowy Laced Handwraps, Royal Seal of Eldre'Thalas und alles was viel Spirit hat

    Der Weg
    Der Weg zum Boss ist nicht weit, man macht in Maraudon mit dem Szepter das Portal auf, dann landet man bei den "Earth Song Falls", von da aus geht es in etwa dem roten Strich auf dieser Map nach.




    An den Hydras am Anfang kommt man noch sehr leicht vorbei, wegen dem Levelunterschied ist der Aggro Radius sehr gering. Dann kommt die erste Gruppe Diemetradons, auch diese sind kein Problem, einfach immer an der Wand entlang gehen.



    Das nächste Problem sind die Steinelementare, die überall herum laufen. Als Night Elf habe ich mich einfach mit Shadowmeld getarnt, aber auch ohne Unsichtbarkeit sollte es kein Problem sein ihnen auszuweichen.



    So geht es weiter, bis man die ersten Mountain Giants sieht - diese scheinen auf den ersten Blick ein Problem darzustellen, aber auch hier ist der Aggroradius extrem klein. Man kann einfach zwischen ihnen hindurch laufen.



    So geht es ohne Probleme in kurzer Zeit bis zum Boss "Princess Theradras".



    Der Kampf
    Es ist nicht sehr schwer den Boss von Maraudon als Priester alleine zu töten, man muss einfach immer nur weglaufen. Am besten in einem großen Kreis, sie kommt einfach nicht hinterher. Ich habe folgende Spells verwendet:
    -Inner Fire, sollte man immer aktiv haben. Recasten nicht vergessen!
    -Renew, wenn ich Schaden genommen habe
    -Schild, wenn ich viel Schaden genommen habe
    -Shadow Word: Pain, um Damage zu machen
    -Mind Flay am Ende


    pg][IMG]http://img65.imageshack.us/img65/7296/m[/URL]
    [URL=http://img65.imageshack.us/my.php?image=maraudon097uh.jpg]

    Der Kampf sollte kein Problem sein. Bei dem Kampf, in dem ich die folgenden Screenshots gemacht habe ist jedoch einiges schief gelaufen. Power Word: Fortitude ist abgelaufen, ich habe ein paar mal sehr viel Damage abbekommen, deshalb hoher Manaverbrauch. Hatte schon Runs, bei denen ich am Ende noch 2 000 Mana und mehr hatte.
    Es dauert ca. 10 Minuten, hier einige Screenshots. Die gefunden Items kann man disenchanten oder beim NPC verkaufen, teilweise sind diese mehrere Gold wert.





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