Interview mit Saturo Iwata und Shigeru Miyamoto

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    Re: Interview mit Saturo Iwata und Shigeru Miyamoto

    R.E.N - 24.06.2006, 10:30

    Interview mit Saturo Iwata und Shigeru Miyamoto
    Hier das Interview von der EGM mit Saturo Iwata und Shigeru Miyamoto

    Frage: Können Sie uns etwas über die Geschichte des Wii Projektes erzählen?

    Satoru Iwata: Anfang 2004 begannen wir ernsthaft über den Controller für unsere neue Konsole zu sprechen. Ungefähr zu dieser Zeit hatten wir gerade das DS Konzept fertig. Ein gemeinsames Zielsetzung die wir bei beiden hatten, war die Idee Menschen zum spielen zu bringen, die normalerweise keine Videospiele spielen. Um Ihnen ein Beispiel zu geben, wie wir hier ran gegangen sind, denken Sie an die Hardcore-Gamer mit ihrer Konsole. Benützt irgendjemand der in ihrem Haushalt lebt die Konsole? Ich bin sicher, die Antwort ist nein. Das treibende Konzept hinter Wii ist, etwas zu schaffen mit dem jeder im Haushalt interagieren kann.

    Eine Frage, die wir uns dabei stellten war, warum die Menschen TV-Fernbedienungen benutzen, gleichzeitig aber nicht in der Lage sind einen Videogame-Controller in die Hand zu nehmen. Das Lustige daran war, das wir zu dieser Zeit niemals daran dachten, das Konzept der TV-Fernbedienung auf unser Controller-Design zu übertragen. Für eine Weile waren wir unfähig unserer Fixierung darauf, dass ein Controller etwas ist, das man mit zwei Händen fasst zu entkommen. Zu dieser Zeit haben wir jede Menge Konzept-Zeichnungen angefertigt und viele Prototypen entwickelt. Da waren so viele Ideen dabei, dass Menschen die sie sich, ansehen nie erwarten würden, dass es sich dabei um Videospiel-Controller handelt. Für haben fast ein Jahr mit dem Prototyping verbracht.

    Eine von Nintendos größten Stärken liegt darin, dass wir sowohl Hardware- als auch Softwareentwickler unter einem Dach haben und deren Arbeit kontinuierlich aufeinander abstimmen können. Die Hardwareentwickler haben eine Idee, geben sie an die Softwareseite weiter und fragen „Was glaubt ihr, können wir damit machen?“. Sie können dann schnell sehr einfache Spielmechanismen darauf zuschneiden und herausfinden, ob sie damit das Gameplay treffen, nach dem wir suchen.

    Anfang 2005 brachte ein junger Leiter des Controller-Entwicklungsteams die Idee des Ein-Hand-Controllers auf. Kurz zuvor hatten wir die Direct-Pointing-Device-Technik entwickelt und dachten daran, sie zu benutzen um damit auf Objekte zu zielen und diese zu treffen. Die meisten Leute im Team sagten „Damit kann meine keine Standard-Spiele spielen, was machen wir mit den Virtual Console Spielen?“. Wir zweifelten am Design, aber dann sagte Mr. Miyamoto: „Warum versuchen wir es nicht einfach, machen den Remote-Controller klein und kompakt und rüsten ihn mit einem Expansion-Port für weitere Funktionen aus?“. Wir bauten also einen entsprechenden Prototypen, implementierten ihn in eine Gameplay-Demo und merkten sich diese Art der Kontrolle beim Aiming und Pionting in First-Person-Shootern als sehr spaßig erwies. Aber was sollten wir mit der Bewegung machen? Hier nutzten wir dann den Expansion-Port für die Nunchaku-Konfiguration die von unseren Produzenten der Metroid Prime Serie vorgeschlagen wurde.

    Frage: Wie läuft es mit dem Wii im Augenblick?

    Satoru Iwata: Es geht voran. Viele Entwickler haben den Wii-Controller jetzt in Händen und beginnen zu verstehen, was sie damit alles machen können. Unsere internen Entwickler und Second-Party-Teams zeigen mir nun die Projekte, an denen sie arbeiten und bei jedem davon werde ich immer aufgeregter.

    Wir werden verschiedene Ideen demonstrieren, wie man mit dieser innovativen neuen Technik umgehen kann. Und wir haben die Möglichkeit Third-Party-Entwicklern Hinweise zu geben in welche Richtung sie ihre Entwicklungen lenken können.

    Frage: Wie wird die Third-Party Unterstützung verglichen mit der des Gamecube sein?

    Ich glaube, die Bedingungen in Japan und den USA sind leicht unterschiedlich. Unser Ziel den Markt mit dem DS zu erweitern hat in Japan zu ernormen Resultaten geführt. Viele Entwickler sehen diese Resultate und haben nun hohe Erwartungen an ihre Spiele für dieses System. Genauso sind sie in der Lage das auf dem Wii zu erreichen.

    Die Xbox360 hat so weit praktisch keinerlei Einfluss auf den japanische Markt gehabt. Vielleicht gibt es da eine paar ganz spezielle Überlegungen für diesen Markt, aber da sie praktisch keinen Einfluss hat, haben die japanischen Entwickler nur zwei Möglichkeiten: Entweder die PS3 oder der Wii. Deshalb gibt es eine ganze Reihe Entwickler, die sehr aufgeregt sind im Hinblick auf die einzigartigen Dinge, die sie mit dem Wii Controller machen können.

    Betrachtet man die Bedingungen im Westen, so haben viele Publisher ein Geschäftsmodell entwickelt, in dem ein Spiel entwickelt und für drei verschiedene Plattformen veröffentlicht wird. Obwohl das auch mit dem Wii möglich ist, glaube ich das viele Leute Vorbehalte dagegen haben, aufgrund des einzigartigen Controllers. Werden Spieler auf dem Wii Standard-Games spielen wollen? Viele Entwickler fahren damit fort Innovation in Begriffen wie Rechenleistung und Grafik zu definieren. Sie werden nicht sonderlich daran interessiert sein, für den Wii zu entwickeln. Wir sehen aber auch eine Menge westlicher Entwickler, die den Wii-Controller sehen und mit ihren eigenen dafür Ideen kommen. Ich glaube, wir werden auf dem Wii viel mehr exklusive Third-Party-Titel sehen, als auf dem Gamecube, mit vielen verschiedenen Ideen und einzigartigem Gameplay. Und um diese Entwicklung weiter zu fördern, ist es unsere Aufgabe aus dem Wii eine starke Konsole zu machen und mit einer entsprechenden installierten Basis für noch mehr Thir-Party-Entwickler attraktiv zu sein. Mit dem Wii konzentrieren wir uns nicht nur auf ein starkes Launch-Line-Up, sondern auch auf den stetigen Spielnachschub nach dem Launch. Das ist die Aufgabe für die Jahre, die vor uns liegen.

    Frage: Die Vorstellung vom Wii ist, dass er einen coolen Controller und einzigartige Technik hat, aber optisch nicht mit dem mithalten wird, was PS3 und Xbox360 bieten. Er unterstützt noch nicht einmal High-Definition...

    Satoru Iwata: Die Entscheidung gegen HD macht zwischen einem Viertel und einem Sechstel der Rechenleistung der Konsole frei. Wenn ich mir das ansehe, glaube ich nicht, dass der Wii zu wenig Power haben wird. Wenn man nur auf die Liste der Hardware-Spezifikationen blickt, ja, in diesem Sinne ist Wii nicht so stark wie die anderen Systeme. Aber für mich ist HD immer noch ein instabiles Format. Manche Leute sagen 720p sind bereits echtes HD, andere sagen 1020p ist HD. Wir haben hier noch keinen Standard. Und wenn sie sich die Zahl der Fernseher in den USA ansehen, die bereits HD-kompatibel sind, dann berauben sie der größten Anzahl möglicher Käufer. Wenn sie Rechenleistung und Speicher der Idee des High-Definition widmen, wird jetzt nur ein sehr, sehr kleiner Teil der Amerikaner diese Grafiken so sehen können, wie es beabsichtigt ist. Für uns war die Frage, ob wir für eine sehr kleine Minderheit auf HD-Grafik setzen sollen. Wir haben uns entschieden, das es wichtiger ist das Interface neu zu erfinden, um so die Art wie gespielt wird wirklich zu ändern.
    Persönlich mag ich Technik. Ich bin ein Early-Adopter, der sofort loszieht und neue Technik kauft, sobald sie auf dem Markt kommt. Ich habe einen HDTV zuhause, aber ich verkörpere nicht den Konsumenten des Massen-Marktes. Wir wollen mit dem Wii so viele Menschen wie möglich erreichen und darauf basieren die technischen Spezifikationen. Mein absolutes Ziel ist es, so viele Menschen auf der Welt wie nur möglich, die interaktive Unterhaltung für die Nintendo steht erleben zu lassen.

    Frage: Wir sprechen nicht nur über HD, sondern auf über die grafische Power der Konsole selbst. Wird das System hier mit den anderen Konsolen mithalten können?

    Satoru Iwata: Wenn Sie vergleichen, zu wie vielen Rechenoperationen die einzelnen Konsolen fähig sind, werden sie Bereiche finden, in denen der Wii nicht mithält. Am Ende habe ich aber nicht das Gefühl, dass das irgendetwas damit zu haben wird, welchen Eindruck ein Spiel beim Spieler hinterlassen wird. Hat die Grafik denn genauso viel Einfluss auf diesen Eindruck wie die eigentliche Interaktion? Die Erfahrung des Spielers ist am Wichtigsten. Und da wird das Ganze zu einer Frage der Balance. Wohin gehst Du mit dem, was Du mit der Hardware machst, wohin mit dem was Du mit dem Controller machst. Es ist wichtiger sich darauf zu konzentrieren, wie wir diese neue Erfahrung zum Benutzer bringen, als sich auf das zu konzentrieren, was alle die ganzen Jahre gemacht haben und das war neue Weg zu finden um Spiele besser aussehen zu lassen.

    Frage: Und abgesehen von der Grafik?

    Saturo Iwata: Über die Jahre haben wir sehr viele verschiedene Videospiel-System gesehen, aber unabhängig von der Rechenleistung haben wir niemals eines gesehen, das noch irgendetwas konnte, wenn es ausgeschaltet war. Wii hat diese Fähigkeit bei einem sehr geringen Stromverbrauch. Der Speicher, ein Teil des Prozessors und die Wi-Fi-Verbindung des Systems wird auch bei ausgeschalteter Konsole weiter funktionieren. Das heißt das die Konsole 24 Stunden am Tag mit dem Internet verbunden sein wird. Natürlich lässt sich das auch abschalten.

    Sehen Sie es mal so: Jeder im Zimmer hat ein Mobiltelefon und obwohl es im Moment nicht genutzt wird ist es in Bereitschaft, kann Anrufe oder Mails empfangen. Wenn wir den Vorteil dieses Systems nutzen, können wir interessante neue Ideen in das Gaming einbringen. Bis jetzt bieten Online-Gaming-Services alle die Standard-Multiplayer-Erfahrung, in der man gegen andere Spieler antritt um seine Fähigkeiten zu testen. Mit unserer neuen Funktion werden wir die Möglichkeiten dessen, was man machen kann während man online ist ändern.

    Mit solchen Innovationen wird der Vergleich mit anderen Systemen hinsichtlich der Grafik unbedeutender. Bisher haben wir in der letzten Generation vielleicht 50 Charaktere auf dem Bildschirm gesehen, jetzt mögen es 500 sein. Das kann sicher ein wenig das Gameplay beeinflussen, benötigt aber mehr Hardware-Power, den Einsatz größerer Teams und am Ende können nur große Publisher mit zugkräftigen Franchises damit profitabel sein.

    Ich denke an ein Spiel wie Tetris, das vor zwanzig Jahren von einem russischen Wissenschaftler entwickelt worden ist. Würden er es heute machen und einem Publisher zeigen, er würde eine bessere Grafik, mehr Levels, CG Cut-Scenes und wahrscheinlich noch eine Film-Lizenz haben wollen. Um mehr davon zu verkaufen. Wenn irgendwer mit einer Idee käme, die mit einem sehr einfachen und spaßigen Spiel ein neues Tetris-Phänomen auslösen könnte, sie würde nicht genommen. Wir wollen die Menschen ermutigen kreativer zu sein und auch denen Entwicklungen zu ermöglichen, die nicht über die Ressourcen verfügen, die die Entwicklung für die anderen Konsolen voraussetzt. Es sind diese neuen und innovativen Ideen, die die Erfahrung des interaktiven Entertainments erweitern. Manche halten das für risikoreich, gleichzeitig ist aber das Potential für Erfolge gewaltig, wenn es funktioniert. Wir haben das bis jetzt für uns behalten obwohl wir damit vor über einem Jahr fertig waren. Wir wollten den Zeitpunkt abwarten, von dem an andere Hardware-Hersteller diese Funktion nicht mehr würden kopieren können.

    Shigeru Miyamoto: Wir haben eine Menge Ideen, wie wir das nutzen können und sehen uns für Zelda Wege an, wie wir diese Funktionen einbauen können. Um ehrlich zu sein habe ich hierfür jetzt keine Beispiele, aber generell gesprochen haben wir eine Menge Ideen rund um
    das Konzept Informationen fließen zu lassen, egal ob das System aktiv ist oder schläft.

    Frage: Was sonst noch?

    Shigeru Miyamoto: Im Controller wird ein Lautsprecher eingebaut sein. Nicht für High-Fidelity-Sound sondern eher für einfache Lautsprecher-Geräusche. Aber in Kombination mit der Rüttelfunktion wird der Controller selbst Geräusche verursachen wenn man ihn benutzt.

    Frage: Wie sind Sie auf diese Idee gekommen?

    Shigeru Miyamoto: Während der Entwicklung des Controllers kamen eine Menge verschiedener Leute mit einer Menge verschiedener Ideen was man noch hinzufügen könnte. Da ging es um Kameras, Mikrophone und vieles mehr. Und wir haben viele dieser Ideen ausprobiert. Aber die Sound-Teams waren sehr bestimmt und sehr leidenschaftlich, als es darum ging einen Lautsprecher im Controller zu haben der Geräusche macht.

    Sie kennen sicherlich Yoot Saito, der Seaman und kürzlich Odama für den Gamecube entwickelt hat. Er merkte an, das der Controller mit einem Lautsprecher klingeln könnte, wie ein Telefon und eine viele der Entwickler waren begeistert von dieser Idee. Wir sprachen über die Kosten und die Funktion und entschieden ihn einzubauen.

    Frage: Warum haben sie keine Kamera oder ein Mikrofon eingebaut?

    Shigeru Miyamoto: Das sind Fragen der Kosten und der Technik. Wenn man an ein einfach zu bedienendes Mikrofon zum Spielen denkt, dann denkt man an ein Headset. Aber wie der Fall liegt, wird es komplizierter wenn man ein Headset irgendwie an einen Controller anschließt und wir wollten das alles einfach zu benutzen ist und Spaß macht.

    Frage: Wird es verbesserte Grafiken für die älteren Spiele die über die Virtual Console gespielt werden geben?

    Shigeru Miyamoto: Natürlich heben die heutigen Fernseher eine viel bessere Auflösung als zu Zeiten des NES. Progressive Scan-TVs haben frischere und schärfere Bilder. Also suchen wir nach Wegen die Vorteile dieser verbesserten Bilder zu nutzen. Allerdings nicht auf die Weise, das wir mit mehr Farben arbeiten werden oder Character-Designs überarbeiten oder etwas anderes in dieser Richtung.

    Frage: Was spielen Sie selbst in diesen Tagen?

    Satoru Iwata: Im Moment habe ich viel Zeit mit DS Spielen verbracht. Ich glaube der Grund liegt darin, dass man sie mal eben zwischendurch spielen kann. Bei meiner gegenwärtigen Verantwortung habe ich nicht sehr viel Zeit mich auf das Gameplay zu konzentrieren. Also bevorzuge ich Titel die ich spielen, wieder weg legen und später weiterspielen kann. Ich werde wohl mal über meinen Terminplan nachdenken müssen, wenn Zelda: The Twilight Princess erscheint...

    Quelle: http://gamezone.de



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