Tipps fürs EG

The HellDancers
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    Re: Tipps fürs EG

    LordShiva - 22.06.2006, 11:55

    Tipps fürs EG
    Das Endspiel - Tipps für mehr Erfolg


    Um einen Poc zu verteidigen bedarf es prinzipiell 2 Dinge: Ein Block sowie Einheiten die die anstürmenden Poccer töten.

    Daher sollte abgesprochen werden wer bei der Pocverteidigung
    a) zu welchem Poc geht, damit die mindestzahl von Pocs gleichmässig mit Deffern versorgt ist und b) klar ist wer welche Rolle übernimmt

    ---

    Der Blocker muss nicht den ganzen Poc abdecken, nur möglichst viel. So dass durch töten der Poccer Resets entstehen können.
    Blocker benötigen viel TP und Armor, Leviathane können auch ohne viel TP und Armor wegen ihrer Schilde als Blocker dienen.

    ---

    Die Killer benötigen hohen Schaden um auch Einheiten mit 150 Panzerung effektiv bekämpfen zu können. Sog. Spashdmg ist auch Vorteilhaft. Killer mit hohen TP/Armorwerten können den Block noch vergrössern, getarnte Killer wie Ghasts sind besonders dazu geeignet entstehende lücken im Block wieder zu schliessen, zumindest kurzzeitig.

    ---

    Zur Pocverteidigung sind Arbs und Vults gut zu gebrauchen, mit ihren Uranwaffen werden deutlich effektifer gegen gepanzerte Ziele. Die Artillerie sollte allerdings erst feuern wenn die Poczeit beginnt, ansonsten wird der Gegner nach ihr suchen und sie uU sehr zügig vernichten.
    Trebs haben einen zu geringen Schaden um effektiv gute Poccer zu töten.

    ---

    Minenleger sind die einzigen Einheiten die helfen können einen Poc zu verteidigen ohne selbst noch auf dem Spielfeld zu sein. Minen eignen sich besonders als Hilfe für abgelegene Pocs, da sonst die Minenleger beim verminen entdeckt verden und die Minen entsprechend geräumt werden. Auch zufälliges Räumen kann stören, daher ist es sinnvoll erst direkt vor dem Endgame die Minen zu legen, SelfDestruct oder Falloutreaktoren beschleunigen den Rückzug ungemein um selbst noch Verteidiger zu bringen. Minen direkt AUF oder ÜBER dem Poc erschweren uU das verteidigen des Pocs, verbündete Pigs können so von einem Hawk der sie in die Minen verfolgt töten, und eine einzelnde angreifende Unit den gesamten Block in die Luft sprengen.

    ---

    Luftabwehr in der Verteidigung hat 2 wesentliche Ziele: Verbündete Pigs und Vults schützen (hierzu eignen sich besonders Owls, Hawks und Falcons) sowie feindliche Pigs und Vults zu töten (hier eignen sich Phönixe). Da Pigs im Angriff selten sind sollten Phönixe in der Verteidigung nur gebracht werden wenn vermutet wird das Pigs kommen. Owls & Co werden natürlich auch nur benötigt wenn verbündete Pigs oder Vults bringen UND der Feind vermutlich AA im eg hat (gute Pigs müssen nur Angst vor high lvl AA und Phönixxen haben, insofern ist selbst bei feindlicher AA nicht unbedingt Konter AA nötig). Verwendet der Gegner einen Roc um seine Einheiten auf den Poc zu teleportieren verhindert man häufig das Poccen von einem ganzen Set durch blosses vernichten einer Einheit.

    ---

    Aufklärung entscheided häufig über den Ausgang einer Schlacht, mithilfe von einem Red-Eye können feindliche Einheiten frühzeitig ausgemacht werden, die Art wie sie sich über die Karte bewegen (Formation, Geschwindigkeit, Untergrund) lässt häufig Rückschlüsse auf den Typ der Einheit zu, so können Kontereinheiten diese Sets frühzeitig angreifen. Besonders auffällig sind Pigs und Vults, andere Einheiten Bewegungen lassen eine grobe Klassierung zu die auch schon auf Kontereinheiten schliessen lässt. So sind sich langsam bewegende Bodeneinheiten bevorzugte Opfer für AG. Im EG finden sich nur selten starke GA Einheiten.

    Neben den Erkennungsmustern für Red-Eye Scans bietet die Fähigkeiten die Einheiten von Charakteren die Einheiten Typen und lvl von Charakteren mit mindestens 10 Fortschritt weniger zu erkennen eine gute Möglichkeit gute Kontereinheiten zu bringen und entsprechend den Gegner effektiver bekämpfen zu können.

    Um den sogenannten Infil Poc* zu bekämpfen ist es notwendig entsprechend ausgerüstete Mantas/Red-Eyes in Reichweite der Pocs zu haben, ansonsten fällt es schwer solche Angriffe ab zu wehren.

    ---

    Forechecking ist ein probates Mittel um die Poccer zu verzögern und womöglich einzelne Sets frühzeitig zu zerstören, ausserdem werden gleichzeitig wertvolle Aufklärungsdaten gesammelt. So kann ggfs ein Poc noch verstärkt werden wenn es sich abzeichnet das dort mit deutlich mehr Angreifern zu rechnen ist als an den anderen zu verteidigenden Pocs.

    Wichtig: Man sollte trotzdem man forecheckt ein intaktes Set am Poc haben wenn die Poczeit beginnt!

    Besonders gut zum Forechecking eignen sich Hit'n Run Einheiten sowie Einheiten mit Selbstzerstörungsmechanismus. Pigs ohne H-Bombe sind ebenfalls sehr effiziente forechecker.

    ---

    * Infil Poc: Imps besitzen die Fähigkeit sich als feindliche Einheit zu tarnen, als Infil können sie poccen werden aber nicht automatisch angegriffen. Ein so poccender Imp wird vor anklicken geschützt in dem grosse Lufteinheiten über ihm postiert werden. Miasmal/Miasams sind besonders gemeine Sichtschütze da sie sehr viel Platz abdecken und viel TP/Armor haben. 3 Rocs genügen häufig auch um einen Imp abzudecken


    Muss gestehen Gab das ned selbst geschrieben sondern aus dem Tc-Forum kopiert fand es aber ganz gut und warum ned jedes wissen das uns trifft hier reinposten ;)



    Re: Tipps fürs EG

    TheViciousM - 23.06.2006, 00:42


    Zitat: Die Killer benötigen hohen Schaden um auch Einheiten mit 150 Panzerung effektiv bekämpfen zu können. Sog. Spashdmg ist auch Vorteilhaft. Killer mit hohen TP/Armorwerten können den Block noch vergrössern, getarnte Killer wie Ghasts sind besonders dazu geeignet entstehende lücken im Block wieder zu schliessen, zumindest kurzzeitig.

    einer der sogenanten killer bin ich wegen meiner eduer skillung. zu guter armor/tp muss ich sagen das nich alle meine einheiten die armor/tp habben die ich möchte (Teils noch wegen low lvl).

    Zitat: Luftabwehr in der Verteidigung hat 2 wesentliche Ziele: Verbündete Pigs und Vults schützen (hierzu eignen sich besonders Owls, Hawks und Falcons) sowie feindliche Pigs und Vults zu töten (hier eignen sich Phönixe). Da Pigs im Angriff selten sind sollten Phönixe in der Verteidigung nur gebracht werden wenn vermutet wird das Pigs kommen. Owls & Co werden natürlich auch nur benötigt wenn verbündete Pigs oder Vults bringen UND der Feind vermutlich AA im eg hat (gute Pigs müssen nur Angst vor high lvl AA und Phönixxen haben, insofern ist selbst bei feindlicher AA nicht unbedingt Konter AA nötig). Verwendet der Gegner einen Roc um seine Einheiten auf den Poc zu teleportieren verhindert man häufig das Poccen von einem ganzen Set durch blosses vernichten einer Einheit.

    meine pigs sind tl 110 und daher "gut" aba das mit der aa is quatsch: ich benötige immer aa um mich zu saven weil ich ab drinne habb in den pigs und daher keine einzige panzerung in frage kommt sondern nur motor der tp abwirft ;) also pls IMMER aa im eg ansonsten kann ich meine pigs zuhause lassen ...

    Zitat: Aufklärung entscheided häufig über den Ausgang einer Schlacht, mithilfe von einem Red-Eye können feindliche Einheiten frühzeitig ausgemacht werden, die Art wie sie sich über die Karte bewegen (Formation, Geschwindigkeit, Untergrund) lässt häufig Rückschlüsse auf den Typ der Einheit zu, so können Kontereinheiten diese Sets frühzeitig angreifen. Besonders auffällig sind Pigs und Vults, andere Einheiten Bewegungen lassen eine grobe Klassierung zu die auch schon auf Kontereinheiten schliessen lässt. So sind sich langsam bewegende Bodeneinheiten bevorzugte Opfer für AG. Im EG finden sich nur selten starke GA Einheiten.

    Neben den Erkennungsmustern für Red-Eye Scans bietet die Fähigkeiten die Einheiten von Charakteren die Einheiten Typen und lvl von Charakteren mit mindestens 10 Fortschritt weniger zu erkennen eine gute Möglichkeit gute Kontereinheiten zu bringen und entsprechend den Gegner effektiver bekämpfen zu können.

    wer eg aa macht sollte umbedingt ein red mitnehmen der grosse sichtweite hat weil man mit hawks z.b. die feindlichen units am besten aufdecken kann dank sehr gutem ab und sehr guter geschwindikeit von der unit selbst ...

    so viel von meiner seite und ein riesen THX an pflänzle der sich die mühe macht und dies im tc forum sucht. wer diesen thread nich liesst is selbst schuld an looses den nach fast genau diesem muster sollten wir vorgehen (d.h. alles sollte vorhanden sein [eg aa + ping, sappers, arbs blokker etc.)

    wenn wir so spielen is skal schon und gronor wirdt ganz einfach
    =) nebenbei: mich bei der beerdigung =>



    Re: Tipps fürs EG

    LordShiva - 23.06.2006, 09:44


    hab noch was gefunden was man vielleicht wissen sollte;)


    Siegmap/ V-map:
    Zitat aus dem TC Forum:
    Das "victory battle" Prinzip

    Unten angegeben ist das Verfahren welches der Berechnung der "Tickets" im "Victory Battle" dient.

    1. Bei beginn des Kampfes starten beide Teams mit je 800 Punkten

    2. Jeder neu verstärkende Commander erhöht die "Tickets" der Fraction um ca das 5fache seiner HS.
    Bereits sich im Kampf befindende Commander werden nicht dazugezählt (anm. also ist es gut eine map anzugreifen in der sich zum beispiel bereits 6 gegenrische Heroes befinden).

    3. In den ersten 3 Minuten der Schlacht vermidnert das halten eines Pocs nicht die Tickets, das Zerstören gegenrischer Einheiten in dieser periode verringert die gegnersichen Tickets dagegen verstärkt.

    4. Das Zerstören einer gegenrischen Einheit kostet die gegnerfaction 1 Ticket, in den ersten 3 minuten sogar 2 Tickets

    5. Nach den ersten 3 Minuten bestimmt hauptsächlich Pocbesitz die Verringerung der gegnertischen Tickets.
    Die Fraction mit weniger Pocs verliert pro Poc den sie weniger hat und pro minute 60 Tickets.
    In den letzten 3 Minuten wird diese Verlustrate sogar noch erhöht.

    6. Das Halten aller Poc's kostet dem gegner zusätzlich 120 Tickets pro Minute (anm. also 420 Tickets/min bei 5 poc!!!!!)

    7. Bei HS unterschieden von 20+ bekommt die schwächere Fraction einen Vorteil dessen Ausmaß von dem HS unterschied abhängt.

    8. Bei einem Punkt (Ticket) unterschied von 100+ bekommt die schwächere Seite einen temporären Vorteil.

    9. Hat eine Seite keine Commander in der Schlacht verliert sie 50 Tickets/sek bis jemand Reinforced.

    10. Beim Gleichstand bei Ablauf der Zeit gewinnt der Verteidiger.



    Re: Tipps fürs EG

    LordShiva - 23.06.2006, 09:59


    leider muss ich euch quälen und hab noch was gefunden 8)

    Die Formation-Funktion

    Im Spiel kannst Du Deine Units(dazu alle anwählen!) bestimmte Formationen zuordnen, hier eine Liste von allen voreingestellten:
    Funktionsaufruf ALT+
    Form
    Beschreibung

    q
    O
    großer Kreis

    w
    o
    kleiner Kreis

    e
    .
    Punkt Formation

    s

    Standart Formation

    x
    X
    X oder Kreuzform

    c
    /
    links nach rechts Oben

    d
    \
    rechts nach links Oben

    a
    |
    Senkrechte

    z
    ------
    Waagrechte


    Eigene Formationen lassen sich mit STRG+[freiem Buchstaben] selbst erstellen!


    Tip:
    Eine sehr nützliche Funktion lässt sich mit euren Hawks dadurch herstellen.
    Dazu sucht euch eine Map aus die störungsfrei ist, z.B. das KSF, es muß der Kampfbildschirm natürlich sein.
    Verteilt nun eure ganzen Hawks über die ganze map, mit ungefähr gleichen Abständen, je mehr ihr von ihnen habt desto besser funktioniert das natürlich. Nun wählt mit Backspace(Pfeil nach Links neben der Zahlenreihe) alle an und drückt Strg+r(z.B.)
    Nun könnt ihr jederzeit auf einer map mit euren Hawks auf einfache Weise die Karte größtenteils aufdecken, mit besserem Sensor funktioniert dies natürlich immer besser!
    Auch sehr nützlich ist die Alt+e Formation, diese Punktformation lässt zumindest bei Lufteinheiten alle Units auf einen Fleck fliegen, was besonders nützlich bei War-Pigeons ist, zum einen zentralisiert und addiert sich der Schaden aller Pigs auf eine Stelle und der Gegner kann nicht genau sehen wieviel Units da nun sind, ausser natürlich an der Geschwindigkeit in der seine Units wegplatzen ;-)


    60/6/120/50 – Das erlaubt Dir 5 volle Sätze, aber 60 Tak ist ein bisschen wenig.

    100/6/82/48 [Dies ist die beste Wahl für NON-Reinker] – Nur 4 Sets, eingeschränkte Unitauswahl, aber sehr effektiv.(ob ich das glauben soll?)

    80/6/102/48 – 4 Sätze a 10 Units und ein Satz mit 8 (Albatrosses und Sapper sind gut mit 8), mit ein wenig mehr Unitauswahl als bei der 100-tak Skillung.

    80/6/120/30 – Wieder 4 Sätze a 10 und eins mit 8, diese Skillung gibt Dir die Schlagkraft von 120er Items. Wie auch immer, 30 MA ist zu niedrig um die Units gut auszustatten.

    120/6/82/28 – Ein Rückschritt zu nur 4 Sets, mit sogar einer niedrigeren Auswahl als bei der 100-tak Version davor, durch den wirklich niedrigen MA Wert, diese Skillung ist dafür gemacht das Du auch mit wenig angewählten Units noch was bewirken kannst (besonders zugeschnitten für Revenants). Schau halt immer nach der MA, Reinker sollten bei diesen Skillungen immer diesen Wert für ihre Reinkpunkte reservieren.

    viel spass beim lesen und haut euren senf dazu wäre mir sehr wichtig thx



    Re: Tipps fürs EG

    TheViciousM - 23.06.2006, 15:34


    edit: der rote bin ich (vici)
    LordShiva hat folgendes geschrieben: mE sind diese skillungen totaler schwachsinn:


    60/6/120/50 – Das erlaubt Dir 5 volle Sätze, aber 60 Tak ist ein bisschen wenig. völliger quatsch für nen nonreinker !!!

    100/6/82/48 [Dies ist die beste Wahl für NON-Reinker] – Nur 4 Sets, eingeschränkte Unitauswahl, aber sehr effektiv.(ob ich das glauben soll?)
    noch schlechter
    80/6/102/48 – 4 Sätze a 10 Units und ein Satz mit 8 (Albatrosses und Sapper sind gut mit 8), mit ein wenig mehr Unitauswahl als bei der 100-tak Skillung.
    immer noch nix für nonreinker ...

    80/6/120/30 – Wieder 4 Sätze a 10 und eins mit 8, diese Skillung gibt Dir die Schlagkraft von 120er Items. Wie auch immer, 30 MA ist zu niedrig um die Units gut auszustatten.
    obi sollte man ...

    120/6/82/28 – Ein Rückschritt zu nur 4 Sets, mit sogar einer niedrigeren Auswahl als bei der 100-tak Version davor, durch den wirklich niedrigen MA Wert, diese Skillung ist dafür gemacht das Du auch mit wenig angewählten Units noch was bewirken kannst (besonders zugeschnitten für Revenants). Schau halt immer nach der MA, Reinker sollten bei diesen Skillungen immer diesen Wert für ihre Reinkpunkte reservieren.
    lasst die finger davon wenn ihr noch keine 3-5 reinks habbt !!!


    gute skillung für nonreinker mE:
    40/6/120/rest

    ansonsten danke ich unsrem (eig. gar net so faulem pflänzle ^^) für diese tc weisheiten
    *dill-senf aus der küche hol und aufs forum streich *XD



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