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Re: Hausregelvorschlag - Flechette-Munition
JazTony - 27.06.2006, 01:00Hausregelvorschlag - Flechette-Munition
Entweder ich überseh etwas, oder die Flechette-Regeln sind reichlich verhunzt. Also wenn ich das richtig versteh bringt diese Munition:
-Schadenswert wird um 2 erhöht.
-Panzerung steigt um 2 Punkte.
-Statt ballistic zählt der Impact Armor.
Dass ein um 2 erhöhter Schadenswert durchschnittlich 6 Armorpunkte zum Ausgleichen braucht (wie ist das eigentlich wenn das Ziel panzerungslos ist?), muss ich dir wohl nicht erzählen. Also schonmal ein Vorteil für die Flechette. Weiterer Vorteil ist, dass fast jede Panzerung (Schilde mal ausgenommen) einen niedrigeren Impact als Ballistic Armor haben (oder höchstens gleich hoch).
Also gibts eigentlich nix, was gegen die Flechetti und für normale Muni spricht, außer der Preis, der aber wohl ned so das Problem sein dürfte, solange keiner mit MGs einenen Flugzeugträger versenken will.
Laut Beschreibung sollen die Flechetti ja gegeb ungepanzerte Ziele verheerend sein, aber bei besserer Panzerung schnell versagen. Daher mein Vorschlag:
-Schaden erhöht sich um 3 (event. auch 2 belassen)
-weiterhin Impact statt Ballistic Armor
-Wert des Armors zählt DREIFACH!
Dann wären die Teile gegen ungeschützte Pechvögel noch etwas durchschlagender, aber ab einem Panzerungswert von 5 wären im Durchschnitt wieder die normalen Kugeln empfehlenswerter. Bei 2 statt 3 Schadenspunkten läge die Grenze bei genau 3 Punkten.
Re: Hausregelvorschlag - Flechette-Munition
mendel - 27.06.2006, 11:59
hab grad net viel Zeit...
Die Muniregeln sind GENERELL verhunzt, da passt gar nix so wirklich (schau dir mal die Regeln für Elektroschaden und die Elektroschockmuni an...).
Ich schick dir ein Hausregelpaket per eMail wo anscheinend brauchbare Muniregeln drinnen sind. Nicht alles was der Kerl dort schreibt seh ich genauso, aber die Munitionsregeln waren beim ersten Überfliegen okay! (würd mich freuen wenn du dir's mal anschaust und mir deine Meinung sagst dazu).
Re: Hausregelvorschlag - Flechette-Munition
JazTony - 29.06.2006, 23:59
Nuja, die Munitionsregeln sind jedenfalls besser als im Orginal, aber trotzdem irgendwie naja. Nach deren Regelung wären Flechette- und Normalmunition bei einem Impact Armor Rating von 6 gleichwertig, und mehr als 6 Punkte hat man afaik nur mit nem Full Body Armor (wenn man mal so Sachen wie Mystischer Panzer, Dermalpanzerung usw. außen vor lässt). Ich würd daher meinen vorigen Vorschlag (+3 DV / 3facher Armor) vorziehen, da liegt die Gleichwertigkeitsgrenze bei 4 1/2 Armorpunkten.
Die Gelmuni-Regeln passen so. Eventuell auch ganz ohne Schadenserhöhung, ist ja ohnehin von Vorteil wenn man nachher noch Fragen stellen kann. Das Stick'n'Shock Downgrade ist auch wichtig, aber obs einfach mit 2 Punkten weniger gelöst ist, halt ich erstmal für fraglich (wenn das Opfer erstmal min. 3 Runden am Boden liegt).
Ist das eigentlich Absicht dass bei dem APDS und ExEx durchschnittlich genau gleich sind? Die Ex und ExEx Dinger passen ja (sollten allerdings recht schwer zu bekommen sein), die APDS würd ich eher mit 0/Halfballistic oder -1DV/Halfballistic regeln.
Ok, dann mal zu den anderen Dingen dort:
--Attributs-Aufstiegskosten: Das 5x"new Rating" für die Attributskarmakosten hatten wir ja schon im anderen Thread. Aber warum sollen Magie, Resonanz und Edge weniger kosten als die "normalen" Attribute?
Damit, dass die Metatypen auch beim Aufsteigen entsprechende Boni und Abzüge kriegen, bin ich auf jeden Fall einverstanden. Aber wo gehört eigentlich die komische Table 1 dazu?
Spezialisierungen: Kann man drüber streiten. 2 GP sind vielleicht wirklich etwas billig.
Contacts: Das wollt ich sowieso noch fragen: Wenn wir die Story sozusagen vom Einstieg in die Szene an spielen, haben wir ja im Prinzip noch keine Contacts, oder?
Das ganze neue Zeugs mit den veränderten Charakterbaukosten sagt mir eigentlich gar ned zu. Mag ja realistischer sein dass höhere Skillgrade schwieriger zu erreichen sind, aber auf diese Art und Weise wirds ne recht wüste Rechnerei. Gibt ja sowieso sogar schon in den Grundregeln ne begrenzte Zahl an Level 5 & 6 Skills.
--Global Rules:
Dass kurzzeitige Attributssteigerungen wie Attribute Boost und diese bioware (Name fällt mir grad ned ein), die schwere Nachwirkungen haben, nicht an das verbesserte Maximum gekoppelt sind, wäre durchaus diskutabel. Wenn man die teilweisen Verbesserungen auch nicht koppelt, ist langsam die Frage, wie das Maximum überhaupt noch überschritten werden kann...
Von den danach stehenden Begrenzungen der Würfelpools auf diese "2*maximum" Dingern halte ich eigentlich erstmal recht wenig.
Die "neu eingeführte" Regel 3.4 ist für mich eigentlich sowieso selbstverständlich.
Die neuen "maximum Hits"-Regeln: Abgesehen von der ständigen was-ist-jetzt-wichtiger-Überlegungen würd ich die aus Gründen der Einfachheit nicht einführen. Die Extended-Test-Sache wär allerdings ne Überlegung wert.
Pool reduction: Ist zwar sowieso nicht direkt eine Regel, aber trotzdem: Das Ergebnis ist, anders als er behauptet, nicht dasselbe. Einfaches Beispiel: Der Pool hat Größe 5, die Modifier betragen -4. Eigentlich hat der Spieler also nur 1 Würfel und damit maximal 1 hit. Nach seiner Methode sind allerdings auch mehr hits durchaus realistisch.
Matrix tests: Klingt auf den ersten Blick nach ner guten Lösung.
Encryption: Noch keine Ahnung davon.
Magic: Da bis jetzt leider eh keiner nen Magier spielen will (inkl. mir), hab ich das Kapitel bis jetzt nur überflogen.
Improved physical Attribute: Mag sein, dass das gegenüber Cyberware etwas underpowered ist, aber muss das überhaupt unbedingt alles gleichwertig sein? Also: Wär möglich, muss nicht sein.
--Rigging:
Die 3 Regeln klingen alls ganz vernünftig, allerdings liest es irgendwie so, als wären Runner mit 4 IPs gang und gebe, was ich jetzt mal weniger glaube.
--Combat
Der Regelvorschlag zur Schadenskonvertierung dürfte recht heftige Auswirkungen haben. Da will ich ned unbedingt jetzt schon ja oder nein dazu sagen. Aber zu seinem Beispiel: Mit dieser Regelung dürfte sein "Troll with high Armor" ziemlich unverwundbar sein...
Recoil Compensation: Ich well eigentlich nicht unbedingt weitere Regeln einführen, die zu noch mehr Rückstoßdämpfung führen. Abgesehen davon glaub ich eigentlich ned, dass da die Stärke wirklich ne große Role spielt.
ABER zu dem Thema gibts noch was anderes zu sagen: Es steht zwar im Buch, dass die schweren MGs höchstens von ein paar Trollen im Tragen abgefeuert werden könnten, aber ohne Regeln dazu. Daher mein Vorschlag:
Sturmkanonen brauchen zum im-Stehen-abgefeuert-werden eine STR 13
SMGs brauchen STR 10
MMGs STR 7
LMGs STR 4
eventuell Sturmgewehre & Pumpguns STR 2
(genaue Werte natürlich diskutierbar)
Called Shots: Klingt sinnvoll, allerdings sollten wir das vielleicht erstmal testen, schließlich bedeutet ein reuzierter Würfelpool auch ein erhöhtes Risiko, gar keinen Schaden anzurichten.
Initiative passes: Völlig überflüssig. Ausserdem werden Charaktere am 3 IPs dadurch einfach NOCH besser!
Dual Wielding: Diskutabel. An sich ists ja unlogisch dass 2 Punkte/Fadenkreuze nicht besser sein sollen als gar keiner.
--Gear
Adrenaline Pump: Naja unnütz ists eigentlich nicht. Denn die vergleichbare Bioware ist zwar dauerhaft, dafür gibt es sie nur als Stufe 1. Und wenns schon geändert werden muss würd ich eher an Preis und Essenzkosten schrauben (z.B. Pumpe auch 0,4-0,5*Rating, das andere auf 1-1,2) als mal eben die Wirkungsdauer zu verzehnfachen. (Falls ich das alles jetzt richtig im Kopf hab).
Cyberware Scanner: Ähem müsst ich erst noch nachsehen, ist aber grad etwas spät dafür ;)
Cyberlimbs: Dieses Overall Rating ist vielleicht einfacher als die SR4 Regeln, aber hier find ich die komplizierteren Regeln trotzdem sinnvoller. Wär ja seltsam wenn der Torso bei allen Proben genausoviel hilft wie ein Arm oder ein Bein.
Die Maxima-änderungen der Cyberlimb-Upgrades klingen sinnvoll. Dass ein Torso 33% mehr Kapazität bringen soll, ist für mich aber reichlich unsinnig.
--SinCheckers
Klingt recht gut. Die genauen Zeiten würd ich anders wählen, aber das ist ja erstmal wurscht.
Soda, jetzt ists genau 23:59, also gute Nacht
Re: Hausregelvorschlag - Flechette-Munition
mendel - 08.07.2006, 16:05
Hab mir jetzt mal die Munregeln zu Gemüte geführt. Folgende Regeln müssten meiner Meinung nach die Munition so darstellen wie ich sie mir vorstelle...
1. Gelgeschosse sind von der Konvertierungsregel für Geistigen Schaden in gar nix ausgenommen (d.h. auch wenn der modifizierte Schadenswert den modifizierten Panzerungswert nicht übersteigt, verursacht Gelmun geistigen Schaden;
2. Die Durchschlagsregel von Serbitar kommt zur Anwendung. Wenn bei einem Angriff der modifizierte Schadenswert den modifizierten Rüstungswert NICHT übersteigt, so...
...darf der Verteidiger seinen vollen, unmodifizierten Stoßpanzerungswert als Würfelpoolbonus auf den Schadenswiderstandstest (Konsti + Panzerung + Mods) anwenden.
Weiters...
...wird körperlicher Schaden zu geistigem Schaden
...wird geistiger Schaden von der Rüstung absorbiert (außer bei Gelmun, da bleibt die Schadensart unverändert bei geistigem Schaden)
Ausgenommen aus der Durchschlagsregel ist die Elektroschockmunition, da diese die Rüstung nicht zu durchschlagen braucht um zu wirken.
3. Ex-Explosivmunition wird gestrichen. Sehe keinen Grund die Detailverliebtheit des SR-Systems weiter zu treiben als unbedingt nötig. Gibt ja auch keine Ultra-APDS, Scatter-Flechette, Chain lightning-StickNShock usw.
4. Zu den Munitionsmodifikatoren:
(Schadensmod / Panzerbrechmod)
APDS ( - / -5)
Explosiv (+2 / - )
Flechette ( - / +Stoßpanzerung) -> gelingt der Flechettemun der Durchschlag der Rüstung (der modifizierte Schadenswert ist größer als der doppelte Stoßpanzerungswert + Mods), so erhält sie +3 extra Schaden!
Gel (+1G / +Stoß) -> Durchschlagsregel wird angewendet.
Elektroschock (5G(e) / -Hälfte)
Das Schadensniveau der Elektroschock sollte man vielleicht noch verändern, abhängig davon wie stark die Nebeneffekte dieser Munition sind (hatte keine Zeit das noch genau zu analysieren).
Was sagst du?
Ballistik halbe für APDS finde ich net besonders gut, weil ein APDS-Geschoß immer die selbe Rüstungsstärke durchschlagen kann, egal wie stark die Rüstung ist (ob die Stahlplatte nun 3 oder 7mm dick ist, ist egal wenn APDS 10mm durchschlagen kann). Außerdem ist ein fixer Wert net so anfällig gegen Powergaming. Was glaubst wie lustig es wird, wenn uns die Spieler mit APDS im Stumgewehr anfangen die Ares Mobmasters zu durchlöchern, weil der Panzer statt 20 Panzerung plötzlich nur mehr 10 hat (Hausnummern...).
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