Kleiner Guide für das Gruppenspiel in Instanzen

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    Re: Kleiner Guide für das Gruppenspiel in Instanzen

    Kuljin - 21.06.2006, 12:11

    Kleiner Guide für das Gruppenspiel in Instanzen
    1. Einleitung
    Ich möchte hier eine kleine Diskussion starten, das Gruppenspiel in Instanzen betreffend. Unsere Gilde wächst und es gibt Spieler mit unterschiedlichsten "Erfahrungsgraden" in der Gilde. Es soll nicht "schulmeisterhaft" sein, sondern ein Austausch und Weitergabe der Erfahrungen der Spieler, die schon länger dabei sind. Wir haben Spieler, die WoW schon über ein Jahr zocken, als auch Spieler, die erst neu angefangen haben mit dem Game.

    Ich selbst spiele Woww seit Februar 2005 und habe Erfahrungen auf allen Servertypen (PVE, PVP, RP-PVP und RP-PVE) sammeln dürfen. Manche Dinge, die ich erlebt habe sind sicherlich Servertyp abhängig, doch vieles ist global anwendbar. Ich habe zwar jede Klasse gespielt, doch meine Haupterfahrung sicherlich asu der Sicht eines Priesters, eines Kriegers und eines Schurken gesammelt.

    Ich würde mich freuen, wenn dieser Thread von anderen erfahrenen Spielern erweitert wird, damit er ein guter Guide für Neueinsteiger werden kann. Ausserdem werde ich wahrscheinlich viele Dinge übersehen, die man noch schreiben kann und es wird auch andere Meinungen geben, macnhe Sachen betreffend.

    Es ist klar, dass jeder Spieler irgendwann seine eigene Klasse beherrscht, doch ein gutes Zusammenspiel in einer Gruppe entwickelt sich aus dem Wissen, wie andere Kalssen gespielt werden und wie die anderen Spieler die Klassen spielen. Darum sind relativ beständige Instanzengruppen Gold wert. Spieler, dei oft zusammen Instanzen durchspielen kennen sich und wissen nachher blind, wie ihre Kameraden reagieren werden.

    Es ist oft nicht die Schuld eines Einzelnen, dass die Gruppe keinen Erfolg hat und auch nicht der Verdienst eines Einzelnen, wenn die Gruppe erfolgreich ist...es ist beide Male das Zusammenspiel aller, was den Ausschlag gibt. Es muss nicht am Heiler hängen, wenn einer stirbt und nicht am Tank liegen, wenn die Mobs, wild durch die Gegend rennen und jeden angreifen.

    Dieser Guide wird von mir nach und nach erweitert werden, da ich viel zu faul bin, alle sauf einmal zu tippen :P

    Dieser Guide ist für unsere Gilde gedacht und deshalb werde ich nicht auf Hexenmeister, Druiden oder Paladine *würg* eingehen :wink:

    Aber nun genug der Vorworte, kommen wir zum eigentlichen Guide, der sich hauptsächlich auf Erfahrungen aus 5er-Gruppen bezieht und dem Zusammenspiel solcher.

    2. Die vier Aufgabenbereiche der verschiedenen Klassen:
    Es gibt vier Aufgabenbereiche, in denen jede gespielte Klasse eingeteilt werden kann. Es gibt da "klassische" Einteilungen, die aber auch, je nach Situation, von anderen Klassen belegt werden können.

    2.1 Der "Tank"
    Die Aufgabe des Tank ist es, die Aggro ("Aufmerksamkeit") der Mobs auf sich zu ziehn. Er hält viel aus und lässt sich für die Gruppe von den Mobs verprügeln. Meist gibt er auch das "Tempo" der Gruppe an und pullt auch die einzelnen Mobs. Dies ist die klassiche Aufgabe für Krieger in einer Instanz, egal welche Richtung sie geskillt haben. Sie sind Diejenigen, die vorne stehen und sich mit Schild und Einhandwaffe verprügeln lassen.

    Was sollte man wissen?
    - Für Tank empfehle ich hier den Guide von Zork bei inwow. Dort ist schön zusammengefasst, was man als Tank wissen sollte.
    - Krieger brauchen Wut, um gut zu tanken! Wut wird dadurch aufgebaut, dass Krieger Schaden erleiden (!) und Schaden austeilen. Deshalb ist es für Krieger ärgerlich, wenn andere ihnen das Aggro klauen und sie nicht mehr verprügelt werden...Auch das "Schild" von Priestern ist nicht ratsam, am Anfang eines Kampfes, weil dadurch der Wutaufbau gemindert wird.
    - Nur mit Wut kann der Krieger auch weiterhin mit seinen Fähigkeiten Aggro aufbauen. Die anfängliche Aggro wenn ein Tank den Mop pullt (entweder anstürmt oder zu der Gruppe lockt) ist nicht sonderlich hoch. Deshalb sollte man den Tank Zeit geben, besser Aggro aufbauen zu können.
    - Das Hauptziel des Tanks hat am meisten Aggro auf den Tank. Deshalb sollten die "Damagedealer" diesen Mob angreifen.
    - Lasst dem Tank etwas Zeit, bevor ihr loslegt. Aus oben genannten Gründen.
    - Viele Tanks schalten am Anfang eines Kampfes erst einmal alle Mobs durch (bei Mobgruppen) und verteilen Rüstung zerreissen auf jeden Mob, um diese an sich zu binden. Danach wenden sie sich wieder dem Hauptziel zu. Dies sollte der Zeitpunkt sein, für die Damagedealer loszulegen.
    - Viele "instant-aggro-Fähigkeiten" haben einen mehrminütigen Cooldown, so dass sie nicht immer verfügbar sind.
    - Tanks wiederum sollten auf das Mana der Caster achten. Wut und Mana laufen gegenseitig, was oft zu Abstimmungschwierigkeiten führt. Gerade nach einem Kampf, wo der Tank viel Restwut hat, kann es passieren, dass er auf die nächsten Mobs geht. Dies resultiert aus dem Solospiel des Kriegers, sollte aber im Gruppenspiel vermieden werden, da ohne Mana die Heilung und der Caster-Damage ausbleibt.

    2.2 Der "Damagedealer"
    Die Damagedealer (kurz DD) sind die, welche den Schaden machen in einer Gruppe. Ihre einzige Aufgabe ist es, den Mob so schnell wie möglich down zu kriegen. Die "klassischen" Klassen dafür sind Jäger, Schurken und Magier. Hört sich recht einfach an, ist es aber anscheinend nicht. Gerade mit diesen Klassen habe ich persönlich die meisten Schwierigkeiten erlebt in Gruppen.

    Was sollte man wissen?
    - Die DD stzen meist zu früh mit ihren Schaden ein und klauen meist so dem Tank anfangs die Aggro, was den ganzen Encounter schwieriger gestalten, als es sein könnte.
    - Liebe Magier...Flammenschlag und die "große rote Feuerkugel" sind nicht unbedingt geeignet, um in den Kampf einzusteigen :wink:
    - Liebe Jäger...Gezielter Schuss oder Mehrfachschuss sind auch ungeeignet am Anfang.
    - Liebe Schurken...Hinterhalt macht zwar schön Schaden am Anfang..sichert euch aber auch die Aggro des betreffenden Mobs.
    - Darum..wartet, bis der Tank einige Aggro aufgebaut hat.
    - Fangt an Schaden zu machen mit Fähigkeiten, die nicht allzuviel Aggro aufbauen durch enormen Schaden.
    - es ist für den Tank leichter, wenn die DD gleichmäßig Schaden machen, als viel Schadden mit einen Schlag machen.
    - Wenn die DD dem Krieger die Aggro klauen druch enormen Einzelschaden, ist das nich nur blöde für den Tank, dem der Wutnachschub flöten geht, sondern führt auch regelmäßig zu Schweißausbrüchen bei den Heilern, da die DD allesamt nicht viel aushalten und heilintensiv und damit manaintesiv sind...

    2.3 Der "Heiler"
    Die Heiler sind "klassischerweise" die Priester in einer Gruppe. Wenn kein anderer starker Heiler in der Gruppe ist, sind sie die Hauptheiler, egal ob "Shadowpriest", "Holypriest" oder "Discpriest"! Die Aufgabe des Heilers ist es die Gruppe mit seinen Heilzaubern am Leben zu erhalten. Klingt komisch, ist aber so :wink: .

    Was sollte man wissen?
    - Heilzauber kosten viel Mana und bei längeren Encounter kann das zu Manaknappheit führen. Darum sollte man den manaverbrauch immer im Hinterkopf behalten. Es reicht, wenn die Gruppe den Kampf überlebt, die Gruppenmitgleider müssen nicht alle mit 100% Leben aus dem kampf hinaus gehen.
    - Heilzauber produzieren enorm Aggro...also besser mit Erneuerung und Blitzheilung arbeiten, als mit der großen Heilung. Der grund ist dergleiche, wie bei den DD..die Gleichmäßigkeit führt zu einer besseren Kontrolle des Encounters.
    - Heiler brauchen Mana! Ohne Mana, nix Heilung! Darum lasst Heilern genügend zeit zu reggen.
    - Aufeinander eingespielte Gruppen können auch ein wenig versetzt arbeiten..d.h. der Tank braucht Zeit, um Wut und Aggro aufzubauen, und in der Zeit sollte niemand anderes Aggro erzeugen. Alle Caster brauchen Mana, nach einem Kampf (in härteren Instanzen). So kann ein Tank schon einen neuen Encounter starten, wenn (!) er die Zeit abschätzen kann, die die Caster noch brauchen, um zu reggen, damit sie dann genau zum richtigen Zeitpunkt einsteigen können und der Schaden der Mobs am Anfang nicht allzu hoch wird. Warum das hier steht? Viele Heiler bekommen Panik, sobald der Tank auch bisschen Schaden erleidet und unterbrechen ihr reggen, um "heilbereit" zu sein..muss nicht sein..vertraut eurem tank, dass er es richtig abschätzen kann und reggt voll zu Ende.
    - Heiler haben später eine schwierige Aufgabe! Sie müssen manchmal entscheiden, wen sie STERBEN lassen. Dies ist sehr situations- und gruppenzuzammenstellungsabhängig und jeder Heiler muss da selbst Erfahrung sammeln.
    - Wenn Heiler nicht jeden retten können in einem Kampf, ist es nicht immer deren Schuld!
    - Einen Tank nicht voll geheilt aus einem Encounter kommen zu lassen, kann (!) ein Mittel sein, das Tempo eines Tanks zu reduzieren und ihn so zu Pausen zwingen. Dies sollte aber nur nötig sein, bei Gruppen, wo die Kommunikation nicht richtig funzt. Ist eher ein Tipp für Random-groups.

    2.4 Der "Supporter"
    Der Supporter ist bei uns in der Gilde "klassischerweise" der Schamane. Es sind die Arbeitstiere in einer Gruppe, die auf alles achten müssen, und in keinem Bereich glänzen. Die Springer - Teilzeit-Tanks, -DD und -Heiler. Ist nicht jedermanns Sache, da man, wenn man gut seine Rolle macht iun keiern "Statistik..ganz oben steht :)

    Was sollte man wissen?
    - Die Aufgabe eines Supporters ist es, als Zweitheiler den Hauptheiler zu unterstützen bei Schadensintensiven Kämpfen.
    - Die Aufgabe des Supporters ist es den Hauptheiler zu schützen und Mobs, die auf den Hauptheiler gehn, abzunehmen udn diese zum Tank zurückführen.
    - Die Aufgabe des Supporters ist es die DD zu unterstützen, um den Gruppenschaden zu steigern.
    - Aus diesen drei Aufgabenbereichen ergibt sich, dass Supporter einen Überblick über alle Facetten des Kampfes haben sollten...keine leichte Aufgabe.
    - Supporter, die nur sich aufs Schaden machen versteifen führen meist zu Heilenpässen und unnötigen Wipes der Gruppe.
    - Supporter, die nur Heilen, verlängern aufgrund des veringerten Gruppenschaden einen Encounter.
    - Stirbt der Hauptheiler durch einen Mobs, aufgrund von Heilaggro oder sogenannten ADDS, hat der Supporter seine "Bodyguard"-Funktion nciht beachtet.
    - man kann sehen,d ass ein Supporter viel im Auge behalten muss, dabei gleichzeitig, wenig auffällt, wenn er seinen Job gut macht...eine undankbare Aufgabe.

    Dies sind die vier Aufgabenbereiche in einer Instanzengruppe mit deren "klassischer" besetzung. Je nach Gruppenzusammenstellung kann die Besetzung der einzelnen Positionen sich ändern.






    ...Pause, schreibe hier bald weiter, glossar komtm zum Schluss und als nächstes verliere ich ein paar worte zu den einzelnen Klassen an sich und den bereichen "Pullen", "Crowd control" und "savezone".



    Re: Kleiner Guide für das Gruppenspiel in Instanzen

    Anonymous - 27.06.2006, 10:31


    Es war doch erwünscht das "erfahrene" Spieler hier erweitern richtig ? Ok werd ich mal ein wenig was dazu beitragen. Ist vielleicht speziell für Jäger Neulinge, aber ich werd mal sehen was ich noch für andere Beitragen kann.

    1. Das Pet:
    1.1
    In Instanzen, ist das Pet auf passiv zu schalten. Das ist schon bald Pflicht. Es gibt ja auch so einige, die meinen das Pet macht mehr Schaden wenn man es auf agressiv stellt, wie man auch so eine Idee kommen kann, ist mir auch nicht recht klar.

    1.2
    Ja wir Jäger lieben unsere Pets, insbesondere jene unter uns, die auf Bestienmeister geskillt haben, trotzdem stellt das automatische Knurren eures Begleiters aus. Es ist nu ein AT ( Assist Tank ) und sollte dem MT nicht die Aggro ziehen, der wird dafür bezahlt das er verhauen wird.

    1.3
    Wenn wir irgendwo runterspringen müssen, Pet wegschicken. Die haben die Angewohnheit einen Weg dahin zu finden wo sein Besitzer sich gerade aufhält. Wenn da 5 Monster im Weg sind, ist dem das egal, es will zu seinem Herrn, kommen die blöden Monster halt mit, sein Herrchen wird das schon schaffen...

    1.4
    Das Pet, kann auch notfalls MT werden, oder den Heiler, Magier retten. Da wir eh ganz hinten stehen, sollten wir die Priester und Magier gut im Blickfeld haben. Sollte einer von den oben genannten Aggro ziehen, Pet drauf und knurren anschalten, oder manuell casten. Dann wenn der Krieger Zeit hat, das Pet ducken lassen und die Aggro mindern und so wieder zum Krieger zurückführen. Wenn aber der Krieger gerade schon zuviel zu tun hat, seinem Pet beistehen, mit Heilung ( ja wir können sowas ;) ) und auf den Mob schiessen, oder schlagen wenn die Range unterschritten wird.

    2. Der Jäger an sich

    1.1 Wir spielen auf keinen Fall Rambo der auf alles drauf fetzt was sich bewegt, wir sind zwar im Solo Spiel Dank unseres Pets nicht ganz so schlecht, aber wir sind ja in einer Gruppe ( sind die anderen Leute drum herum ) deswegen mit denen zusammen arbeiten.

    1.2 Nutzt eure Fähigkeiten
    Wir haben nicht nur so schöne Stiche, und Bisse und all das nein wir haben auch was sehr praktisches. Das Aufspüren der meisten Kreaturen. Die meisten Wesen sind einer Kategorie zugeordnet, die da wären: Humanoide, Wildtiere, Elementare, Untote , Drachkins, Riesen und Dämonen. Diese können wir wunderschön auf unserem Radar sehen, wenn wir eine dieser Fähigkeiten aktiv haben. Da wir ja leider nur jeweils eins aktiv haben können, sollte man absprechen nach was wir suchen.

    1.3 Die Aspekte
    Noch sowas wunderschönes. So halb zum Tier werden - fast. Wir nehmen damit nur so ein paar Aspekte der Tiere an. Diese sollte man kennen und wissen wann welcher Aspekt am besten ist. Wenn wir in den Nahkampf müssen, nehmen wir den Aspekt des Affen, weichen wir vielleicht 1-2 mal öfter aus, schont HP und das wiederrum die Heiler, die sind dafür Dankbar.

    1.4 Heiler und Magier retten
    Hui ja das können wir auch sehr schön. Nicht nur unser Pet. Schaut mal in euer Fähigkeitenbuch unter dem Abschnitt Treffsicherheit nach, da sollte sich so ein Skill finden, der sich ablenkender Schuss nennt. Ja ich weiss der ís doof, macht keinen Schaden, öde oder ? Den immer schön in der Quickbar liegen haben, Magier und Priester werden euch Danken. Denn sollte einer diesen dummen Stoffis ( ja die Stoffis sind immer so blöd und wollen den Krieger ärgern, in dem sie Tank spielen, aber ärgern wir die mal und klauen denen die Aggro ) nen Mob am Allerwertesten kleben haben den ablenkenden Schuss drauf. Denn wenn so nen Mob an denen klebt, können die nur schwer heilen, und Heiler tot meist Gruppe tot.
    Also ablenkenden Schuss drauf und den Mob tanken. Aspekt des Affen nicht vergessen. Vor Level 40 ist das Tanken ein wenig heikel aber man kann es schaffen dem Krieger Zeit zu geben die anderen Mobs umzuhauen und sich dann um unseren zu kümmern sofern er nicht schon vorher umkippt. Hat der Krieger dann Zeit, zum Krieger hin den 2-3 mal nen Aggro-Style durchführen lassen und dann totstellen, löscht uns aus der Aggro Liste des Monsters.


    1.5 Der Jäger und das pullen
    Das können wir auch sehr gut in einer Gruppe. Da wenn wir es geskillt haben, die grösste Range haben zum Angreifen ( 41 Meter ( 35 Meter Standard +6 Meter durch Talent ). Mit totstellen und etwas übung, können wir dann Mobs in den meisten Fällen schön rauspicken. Dafür müsst ihr eurer Gruppe und vor allem vielen Kriegern klar machen, das sie einem Sicherheitsabstand warten müssen. Geht der Pull schief tot stellen, sollte das widerstanden werden, lasst euch umkloppen und rezzen, denn es heisst ja so schön Einer für Alle... Wenn es sich bei einem Pull nicht vermeiden lässt das 2 Mobs kommen, eure Gruppe aber nur einen Mob schaffen kann aufeinmal, nutzt die Eisfalle, gibt eurer Gruppe immerhin 15 Sek. um in Ruhe einen Mob zu killen. Man kann sich auch wunderschön im Kampf totstellen ( Pet auf Passiv ) aufstehen zum zweiten Mob und nochmal ne Falle vor die Füsse geworfen und schon ist er wieder k.o

    1.6 Noch einen Nachtrag zu den Aspekten
    Unser Hauptaspekt, ist wohl der Aspekt des Falken, erhöht unseren Schaden zusammen mit Jägermal sehr gut ( noch besser wenn man das Jägermal durch Talente verbessert hat. ) Wenn euer Jäger verdammt viel +Bew hat, dann lasst Aspekt des Falken am Anfang aus, bis der Krieger die Aggro sicher hat. Denn mit +Bew steigt unser Schaden eh schon und unsere Chancen zum critten, wenn wir sagen mal mit Aspekt des Falken einen Grundschaden von 250 Schaden haben, machen wir einem Crit 500 Schaden auf einen Schuss. Klingt schön aber der Krieger wird böse und haut uns nachher. Deswegen warten, wie auch die Magier warten müssen ;)

    Das wars soweit zum Jäger in der Gruppe, das sind so meine Erfahrungen die ich gesammelt hab damals mit meinem Lev. 42 Jäger.

    An die lieben Krieger:
    Es sind nicht alle, aber doch einige. Es ist zwar schön das ihr an uns denken wollt und uns die Mobs vor die Nase stellt, aber damit tut ihr uns absolut keinen gefallen. Wir haben leider Gottes, so ne blöde Deadzone, der wir weder Nahkampf noch Fernkampf nutzen können. Und nein wir wollen nicht unbedingt in den Nahkampf, wir sind sozusagen die Schurken der Distanz.


    Ich hab da ja einiges zum Jäger hier aufgeschrieben, damit speziell diese Wissen wie in der Gruppe verhalten, aber es ist auch manchmal Hilfreich wenn die anderen Klassen wissen wie der Jäger gespielt wird, und somit dem Jäger insbesondere wenn er ein Neuling ist, ein wenig auf seine Spielweise einstellen. Ich z.B würd auch gern wissen, wie ich manchem Magier unso, im Gruppenspiel helfen kann, deswegen vielleicht sollten die Magier hier mal niederschreiben wie sie den Kampf angehen ( müssen ). Denn Wissen ist Macht...

    Grüsse
    Bloodjin



    Re: Kleiner Guide für das Gruppenspiel in Instanzen

    Anonymous - 22.08.2006, 23:02

    Schamanen
    Gute Idee Kul'Jin und hier mein Beitrag:

    Schamane:

    Beim Schamanen gibt es 4 Methoden zu skillen und alle haben eine unterschiedliche Support Funktion:

    1.) Allrounder (Elementar, Verstärkung und Wiederherstellung, aber keines auf 31+)

    Der Allrounder ist der klassische Supporter und kann immer genau das, was gebraucht wird. Hauptaufgabe ist es jedoch, den Priester zu schützen. Der Allrounder muss alles können: Tanken, Heilen, Schaden machen und die Fähigkeit entwickeln im Kampf seine Position zu wechseln.
    Das verlangt sehr viel Übersicht und auch, vorallem beim Schaden austeilen, immer etwas Mana zurückzubehalten.

    2.) Elementarschamane

    Der Elemtarschamane ist ein Magier in Rüstung. Ihr seid hauptsächlich DamageDealer und solltet euch dementsprechend verhalten. Dennoch seid ihr mehr, denn ihr könnt heilen und auch mal die Aggro vertragen.
    Vergesst also nicht mal einen Heilzauber einzustreuen, um den Priester zu unterstützen.
    Auch mal Aggro holen ist nicht verkehrt, um dem Priester den Rücken zu decken, auch wenn das dann heißt das ihr weniger Schaden machen könnt, da ihr dann im untrainierten Nahkampf seid.

    3.) Verstärkungsschamane

    Der Kriegerschamane ist sowohl DamageDealer als auch Tank. Das heißt aber nicht, daß ihr dem Tank ständig die Aggro klauen sollt. Das heißt nur, ihm dabei zu unterstützen die Aggro von den anderen fernzuhalten.
    Das Problem am Verstärkungsschamanen ist, das ihr wenig Mana habt, also setzt es im Kampf vorausschauend ein, denn alle Fähigkeiten, mit denen ihr die Situation zu Euren Gunsten kippen könnt, kosten welches.

    4.) Wiederherstellungsschamane

    Der Heiler. Euer großes Plus ist die Manaregenration, weswegen der Heilschamane am liebsten in die HighInstanzen (20+ Leute) genommen wird. Dennoch habt ihr das Problem, kein Absorptionshield zu haben, keine Aggroreduzierung (Verblassen vom Priester) und auch eine schlechte Heil/Zeit Bilanz.
    Daher muss der Heilschamane immer darauf achten, den Priester vernünftig zu unterstützen und nicht an seiner Stelle zu heilen. Auch der Priesterschutz bleibt mit Eure Aufgabe, es sei denn ein anderer Schamane oder Krieger übernimmt das.


    Taktiken:

    1.) Tanken

    1.1 Maintank
    Als Schamane tankt man mit der Felsbeißer Waffe und dem Erdschock, auch das Blitzschild ist sehr gut zum tanken, da es auch auf andere in eurem Umfeld Schaden machen kann.
    Trick dabei ist es auf möglichst viele einzelne Leute ein wenig Schaden zu machen und dann sich auf einen zu konzentrieren. Wie auch beim Krieger ist es wichtig, das Euch das Team dabei unterstützt und sich auf den Hauptgegner einigt. Achtet gezielt auf die Lebensanzeige eurer Teamkameraden oder schaltet ab und zu die Gegner durch, um zu sehen, ob noch alle Euch schlagen.
    Nutzt den Erdschock nur, wenn ihr euch schnell Aggro holen müsst, durch die Abklingzeit und den Manaverbrauch ist es nicht ratsam ihn durchgängig anzuwenden und dann, wenn man ihn braucht nicht anwenden zu können.
    Und pullt selber, wobei ausnahmsweise der Kettenblitz gut geeignet ist, wenn die Gegner eh in Gruppen angreifen, so haben zumindest drei schon etwas Schaden von Euch bekommen.
    Als Tank heilt man sich nicht selber, da ihr dafür kein Mana habt. Vertraut dem Priester, egal wie eng es wird und schluckt lieber einen Heiltrank. (Ausnahmen bestätigen hierbei die Regel^^)

    1.2 Assisttank
    Verhalte dich am besten wie ein Offkrieger (Nutzt Windfuror oder Feuerwaffe). Lass den Maintank antanken, in der Zeit kann man Totems aufstellen, und schlag dann erst mit zu, wobei auch hier wieder gelten muss, pass auf dein Mana auf.
    Wichtig ist es nicht den Überblick im Nahkampf zu verlieren und sofort zu reagieren, wenn einer der Gegner vom Tank ablässt und sich davon macht. Auf den Gegner dann Erdschock machen, und wenn das nicht reicht Felsbeißer wirken. Bringt den Gegner dann zurück zum Tank, damit es nicht zu chaotisch wird und du sehen kannst, wann wieder ein Gegner verschwindet, um Priester und Magier anzugreifen.
    Kleiner Tip: Helfe keinem Jäger, die kommen gut alleine klar, pass aber auf, wenn dieser sich totstellt!
    Am schwierigsten ist es, wenn der Maintank fällt. Der Priester hat Vorrang, also befreit erst ihn von den Gegnern.

    2.) Heilen

    2.1 Mainhealer
    Schamane ist ein mieser Mainhealer, weil er sich selber nicht von der Aggro befreien kann, also müsst ihr tierisch aufpassen, keine zu bekommen. Gleichzeitig heilt ihr aber nicht so gut wie ein Priester und habt auch keine Möglichkeiten durch HoTs (Heal over Time) oder Schilder Zeit zu schinden bis ihr heilen könnt, also fangt rechtzeitig an zu zaubern. Lasst zwischen den zaubern etwas Zeit, wenn es geht, um Eure Manaregeneration auszunutzen und stellt immer Manaquelle auf, sowie Steinhaut. ManaflutTotem ist Gold wert und nutzt es immer dann, wenn Euer Mana zur Neige geht.
    In Kämpfen, in denen es abzusehen ist, daß Euer Mana mehr als zu schnell zu ende gehen wird, nutzt es sobald es sich lohnt.
    Wenn Euer Tank vergiftet wird heilt dieses Gift sofort, da es Manasparender ist das Gift zu heilen, als den Schaden den es verursacht.
    Nutzt so oft es geht Welle der Heilung und die Geringe Welle der Heilung nur, wenn die Zeit sonst nicht reicht, aus Manaspargründen. Das Aggroproblem habt ihr erst, wenn ihr am Dauerheilen seid.
    Wenn ihr Aggro bekommt, rennt nicht im Kreis oder dergleichen, sondern bleibt ruhig und heilt ganz normal weiter, als sei nix. Euer Team muss euch darausholen.

    2.2 Assisthealer
    Hier liegt als Wiederherstellungsschamane Eure Hauptberufung. Ihr seid dazu da das Mana vom Priester aufzufrischen und ihm auszuhelfen, wenn er mit dem Heilen nicht hinterherkommt. Heilt Gifte und Krankheiten, streut einen Heilzauber mal mit ein, um dem Priester Zeit zu verschaffen und versucht Euch die Manakosten und die Heilaggro zu teilen. Das bedeutet seht zu das Euer Mana und das vom Priester gleichmäßig zur Neige geht.
    Wenn ihr den Tank nicht heilen müsst, dann heilt die Schurken und Offkrieger, aber nur dann, wenn ihr das Mana auch wirklich dazu habt.

    3.) DamageDealer

    Das wohl unbedeuntenste Feld des Schamanen, obwohl er sehr viel Schaden austeilen kann. Als Damagedealer geltet ihr wie Magier als Elementarschamane oder wie Offkrieger als Verstärkungsschamanen, verhaltet Euch dem entsprechend.
    Warum unbedeutend? Bei den meisten Bossen in den Highinstanzen kommt ihr nicht dazu Schaden zu machen, weil ihr unablässig Gifte und Krankheiten heilen müsst oder die Schurken und Offkrieger am Leben halten müsst, da es sonst keiner kann.
    Als Verstärkungsschamane wird man zum Zugucken verdonnert, weswegen Heilschamanen viel eher eine Gruppe für die Instanzen finden werden. Den Job als Assisttank verliert ihr, weil den ein zweiter richtiger Tank macht bzw. ein Offkrieger.
    Als Elementarschamane geht es noch, da ihr aus der Entfernung Schaden macht, dennoch werdet auch ihr viel mehr Heilen müssen und habt dann kein Mana mehr zum Schaden austeilen.


    Tips zum Positionswechsel:

    1.) Basis
    Fangt am besten immer an Eure Totems aufzustellen so hat der Tank Zeit anzutanken und ihr die Möglichkeit die Situation zu erfassen.
    Als nächstes geht man am ehesten mit zu den DD's und assistet den Maintank (Makro nutzen). Idealerweise habt ihr dann den Rest des Kampfes nichts mehr zu tun und könnt Euer Mana zum Schaden austeilen nutzen. Haltet aber immer etwas zurück, um auf Situationsänderungen reagieren zu können.
    Haltet ein Auge auf die Gegner und Euer Team.

    2.) Aggroswitch
    Das heißt die Aggro vom Hauptgegner fällt vom Tank und der Schurke, Magier, Priester bekommt sie ab.
    Wenn der Krieger nicht schnell genug reagiert sofort Aggro holen und tanken bis der Krieger kommt und sie einem abnimmt. Ab da an Felsbeißer wieder ausschalten, falls ihr ihn nutzen musstet (versucht es erst ohne) und nur noch normal zuschlagen bzw. sogar damit aufhören, bis der Krieger die Aggro zurück hat.
    Beim zurückgeben der Aggro sollte Schurke und mAgier aufpassen, tun sie aber häufig nicht, also achtet darauf, daß ihr wieder Aggro holt, sobald ein anderer außer dem Krieger Aggro bekommt. Hierbei auch auf den Jäger achten, weil sonst die Schlachtordnung gefärdet ist und alles durch die Gegend rennt. Das solltet ihr wenns geht vermeiden, weil es Eure Arbeit erschwert.

    3.) Adds
    Adds sind Aufgabe vom Krieger, die er aber nicht immer sofort übernehmen kann, da er zu wenig Wut hat, es zu viele sind oder/und seine Specials noch Abklingzeit haben.
    Helft ihm, holt so viele ihr könnt und tankt sie bis der Krieger sie Euch abnimmt. Ratsam ist es hier, sobald ihr die Aggro habt ab und an Blitzschild wieder anmachen und als DamageDealer mit auf das Hauptziel schlagen, damit das schneller fällt.
    Problem hierbei ist es, daß der Priester nicht immer genug Zeit und Mana zum Heilen von zwei Personen hat, also heilt Euch selbst, wenn ihr könnt und opfert Euch fürs Team. Ein guter Tank wird es nicht soweit kommen lassen und auch Priester wissen, das wenn ihr fallt sie die nächsten sind.

    4.) Wildcards
    Wildcard ist ähnlich wie der Aggroswitch nur eben von einem Add, der sich vom Tank abwendet. Fangt ihn ein und gebt ihm dem Krieger zurück. Also sorgt dafür das er Euch angreift und pullt ihn neben den Krieger.
    Häufig gibt es mehr als einen und meistens sind es alle gleichzeitig.
    Holt Euch einen nach dem anderen. Euer Ziel ist es nicht die zu töten, sondern wieder die gewünschte Schlachtordnung herzustellen, also es dem Rest des Teams leicht zu machen mit der Situation umzugehen.

    5.) HeilerWechsel
    Das passiert wenn der Mainhealer stirbt.
    5.1 Wie verhindere ich das:
    Um das prnzipiell zu verhindern solltet ihr den Priester heilen, wenn er Schaden erleidet, weil ihr nicht schnell genug die Aggro von ihm kriegt bei mehreren und Aggro holen bei 1.2 Gegnern. Jäger sollten dann den Preister wieder befreien, während ihr Priester und Tank am leben halten müsst.
    Um das zu können solltet ihr zusehen immer so wenig Aggro auf Euch zu haben, wie es geht. Aber auch mit Aggro müsst ihr es wenigstens versuchen.
    5.2 Wenn der Priester stirbt:
    Sofort aus dem Kampf zurückziehen und Manaquelle aufstellen, falls diese nicht eh schon steht und den Tank heilen. Nehmt Abstand von den Gegnern, damit der Rest vom Team sieht das ihr nun heilt und sie Euch von nun an beschützen müssen.
    Am besten ist es zum Jäger zu rennen, damit dieser sieht, welche Mobs er von Euch holen muss.
    Heilt nur den Tank, jeder andere muss zusehen, daß dieser auch die Aggro erhällt. Lasst den Rest ruhig sterben, denn ihr habt nicht das Mana alle zu heilen, vergesst die Kettenheilung, die ist nicht ausreichend gut genug.

    6.) Wen zuerst Töten?
    Im Gedränge schafft der Krieger oft nicht die Aggro von einem zurück zu holen und der Priester schafft es nicht auf Dauer zwei Tanks am leben zu erhalten, also was tun?
    6.1 Hauptziel
    Wann immer es geht das Hauptziel zuerst umbringen, da es der Feind ist, der am meisten Schaden austeilt. Das Problem: das ist auch immer derjenige, der am meisten aushällt. Wenn er kurz vorm Tod ist oder die Adds, die ihr tankt zu viel Lebenspunkte haben, als das sie schnell fallen, dann immer auf das Hauptziel schlagen, damit das schneller fällt und der Krieger schneller Zeit hat Euch die Aggro wieder abzunehmen.
    6.2 Adds
    Schalgt die Adds, wenn sie schnell tod zu kriegen sind, vergesst aber nicht, das ihr wahrscheinlich der einzige seid, der Schaden an ihnen verursachen wird, da alle anderen das Hauptziel bekämpfen. (Nur Flächenschaden vom Magier/Hexer oder Euer eigener Unterstützt euch, also Positioniert Euch entsprechend)
    Ebenfalls müsst ihr den Add hauen, wenn er heilen kann, oder andere Kampfentscheidene Zauber beherrscht, z.B.: Kreaturen herbeirufen, Flächenschaden, Verwandlungen, Schlaf, Schweigen.
    Hierbei unbedingt mit Erdschock sooft unterbrechen, wie es geht und ihn so schnell zu Fall bringen wie es geht.
    Beim Ausschalten solcher SpezialAdds wird dem Schamanen oft vom Jäger/Magier/Schurken geholfen, wobei der Schamane dann zum Assisttank wird.

    7.) Wen zuerst heilen
    Also prinzipiell heilt man als Schamane immer erst den Priester, dann den Tank, dann sich selbst und erst dann den Rest. Idealerweise heilt man nur den Rest oder gar nicht.
    Gifte und krankheiten heilt ihr immer vom Tank, sofern sie ihn behindern, das selbe gilt auch für den Priester, wobei Gifte da nicht ganz so wichtig sind. Am besten geht dieses über die Totems. Da diese aber wie die Manaquelle Wassertotems sind, muss man von der Stärke der Gifte ausgehend entscheiden, wie man die Totems aufstellt. Je Stärker das Gift bzw. behindernder die Krankheit ist, desto eher die Totems.

    8.) 5er Teams
    In kleinen Gruppen läuft das Ganze noch etwas anders ab, da nicht immer alle Professionen vorhanden sind. Redet mit den anderen und stimmt Euch ab, so daß ihr die für das Team sinnvollste Position erfüllt. Manchmal heißt das dann auch den Maintank zu machen, obwohl ein Offkrieger dabei ist (Außer bei Bossen) oder DamageDealer zu sein.

    Schlusswort:
    Einen guten Schamanen zeichnet aus, daß er erkennt, wann er seine Position verlässt, um etwas wichtigeres zu machen. Seid flexibel, was vorallem auch in der Anschaffung von Gegenständen mündet: HeilSet, StandardSet und TankSet ist bei Schamanen nicht unüblich und mit voranschreitender Stufe immer wichtiger, egal wie ihr geskillt seid.
    Der AllroundSchamane ist der beste Supporter, da er immer das gut genug kann, was gebraucht wird, dafür kann er nichts mehr richtig herausragend.
    Der Kampfschamane ist ein DamageDealer und AssistTank. Dennoch wird er in den HighInstanzen unbedeutend. Seine Stärke liegt in der kleinen Gruppe und im PvP. Seine Schwäche ist das fehlende Mana.
    Der Elemtanrschamane ist ebenfalls ein DamageDealer, aber auf Entfernung. Seine Schwäche ist der fehlende Schaden beim Assisttanken und sein Manavorrat, der an den eines Magiers nicht herankommt und die sieht man schon immer trinken.
    Der Heilschamane ist die bei anderen beliebteste Skillung, wegen der Manaregeneration vom ManaflutTotem. Seine Schwäche ist das 5er Team, weil er hier der schlechteste Mainhealer ist (Druiden und Priester sind besser) und der schlechteste Assisttank; AssistHealer werden in kleinen Gruppen nicht besonders häufig gebraucht, wenn doch reicht dann jeder Schamane.

    (Mit Thai'Jin bin ich Verstärkung/Elementar)



    Re: Kleiner Guide für das Gruppenspiel in Instanzen

    Thai'Jin - 22.08.2006, 23:04

    Schamenen
    Hab vergessen einzuloggen. Also der gast bin ich.



    Re: Kleiner Guide für das Gruppenspiel in Instanzen

    Thai'Jin - 23.08.2006, 15:25

    Nachtrag zum Heilen
    Kul'Jin schrieb:
    - Heilzauber produzieren enorm Aggro...also besser mit Erneuerung und Blitzheilung arbeiten, als mit der großen Heilung. Der grund ist dergleiche, wie bei den DD..die Gleichmäßigkeit führt zu einer besseren Kontrolle des Encounters.


    Was das Aggropotential angeht, so stimme ich dem gesagten vollkommen zu. Allerdings frisst das mehr Mana als die Große Heilung.
    Hierzu meine Erfahrung:
    Fangt mit einer oder sogar 2 Erneuerungen auf den Tank an, damit dieser antanken kann und ihr Euch Zeit rausholt, bis ihr richtig heilt. Dann nutzt die normale Heilung. Diese hat die beste Zeit/Heilung/Mana Bilanz, ist also immer zu bevorzugen. Nutzt sie so, daß sie den Krieger nie vollständig heilt, um den Bonus durch kritische Heilungen nutzen zu können.
    Blitzheilung ist gut, wenn Schurken/Magier/Hexer Aggro haben und die Zeit nicht reicht für die normale Heilung oder sie zu wenig HP dafür haben. Ebenfalls ist die Blitzheilung zu bevorzugen, wenn sich der Schaden pro Sekunde vom Gegner ändert, durch Rage zum Beispiel, um sich Zeit zu verschaffen ein neues Gefühl für die Heilsequenz zu erlangen.
    Hierfür dann auch das Absorptionshield und Erneuerung nutzen, falls es wirklich eng wird.
    Die Große Heilung nutzt ihr, bei 2 Tanks und ihr mit der normalen nicht hinterherkönnt. Große Heilung + Erneuerung auf den maintank und dann den Assisttank heilen.
    Erst bei drei leuten mit Aggro oder Flächenschaden vom Gegner lohnt die Flächenheilung, da sie ansonsten zu viel Mana kostet. Und auch hier sollte sie nur gemacht werden, wenn ansonsten einer stirbt.

    Wichtig für das Aggromanagment: Versucht Pausen zwischen den Heilungen einzulegen, um Manaregenration zu haben und auch eure Aggro zu senken. Natürlich nur sofern ihr Zeit dafür habt.



    Re: Kleiner Guide für das Gruppenspiel in Instanzen

    Honji Jin'Jindo - 26.08.2006, 16:51


    Hier noch was von Onkel Honji für Priester:

    Was oft vergessen wird: Der Zauber "Machtwort Schild" kostet zwar eine Menge Mana, schützt aber v.a. schwache Ziele vor einem Verlust an Lebenspunlten, der mit Heilen weit mehr Mana verbrauchen würde. Sprich: Schild bei Tanks lohnt sich nicht wirklich, aber wenn ihr wisst, dass ein Magier chronisch Aggro zieht, oder dieser gezielt mit einer Reihe von Umgebungszaubern Non-Elite Gegner gleich gruppenweise ausschalten will (durchaus sinnvoll), dann gebt ihm gleich kurz vor dem Kampf diesen Zauber (unbedingt vorher... sonst zieht ihr unnötig Aggro... was den Zauber WÄHREND dem Kampf nur in Notsituationen empfehlen lässt). Am besten klappt das mit "Blizzard" da der Magier auch vor Kanalisierungszeit-verlust geschützt wird.

    Und schließlich: Vergesst auch die Pets eurer Hexer und Jäger nicht. Die können diese nur schlecht heilen und werden zudem von ihren eigentlichen Aufgaben abgelenkt. Pets stehen zwar eher unten auf der Proritätsliste, aber vergesst sie nicht. In kleineren Dungeons kann ein gut umsorgtes Pet einen Tanl durchaus ersetzen ^^.



    Re: Kleiner Guide für das Gruppenspiel in Instanzen

    Tschandra - 27.11.2006, 13:35


    *mal wieder hochschiebt*

    Nehmt euch das einfach mal zu herzen und probiert es aus. Der Rest der Gruppe wird es euch danken.



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