Endgültiger Masterplan

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    Re: Endgültiger Masterplan

    Ceth - 04.10.2010, 19:34

    Endgültiger Masterplan
    DAS HIER IST DER ENDGÜLTIGE (GROBE) MASTERPLAN.
    WAS HIER STEHT WIRD IN DEN ENDGÜLTIGEN ENDGÜLTIGEN (2x!) MASTERPLAN UMGESETZT.
    WIR BEHANDELN WIE IN STEIN GEMEIßELT.
    (soll heißen wir schreiben alles pathetisch in (großen) Großbuchstaben und können allenfalls etwas hinzufügen aber nichts mehr wegnehmen)
    (allerdings wird selbstverständlich noch eine Schonfrist für die noch nicht vollständig besprochenen Themen Grafik und Nachrichten veranschlagt)

    Subgenre: RBS (Round-Based-Strategy), wobei round-based relativ ist und das Hauptaugenmerk auf strategy liegt.

    Kampfsystem (feindselige Spielerinteraktion)
    Das Kampfsystem teilt sich in aggressive und defensive Optionen:
    - Gift (defensiv bzw. aggressiv)
    - Fressen (aggressiv)
    - Infizieren (aggressiv)
    - Umweltbeeinflussung (defensiv)
    - Mineralkruste (defensiv)
    - Antikörper (defensiv)

    internes Nachrichtensystem (Kommunikation und Nachrichten)
    Dazu soll gehören:
    Kommunikation
    - Mail
    - Chat
    - Forum
    Nachrichten
    - Auf der Hauptseite
    - Auf jeder Seite?
    - Spezialnachrichten über den Verlauf der Umweltbedingungen (ne art Börsenticker)

    Level-Up's (Spielermotivation und Level-Up's)
    Level sind logarithmisch an die Punktzahl gebunden (für jedes neue Level werden immer mehr Punkte gebraucht). Die Punkte werden an einem oder mehreren Vergleichswerten festgemacht.
    Je nach Level bekommt man immer mehr Forschungsgelder die man für die allermeisten Aktivitäten benötigt. Die Forschungsgelder verfallen nicht sofort, so das man auch mal eine Woche warten kann bevor man wieder aktiv wird.

    Grafik (Grafik)
    Bisher haben wir uns nur auf Vektorgrafiken im Alten Spore-Schwarzweiß-Comic-Stil festgelegt.

    Story (Story)
    Story/Plot:
    Die Entwicklung von einfachen Leben zu einer Raumfahrenden Hochkultur ist ein sehr komplexer Prozess. Schon seit geraumer Zeit arbeiten führende Forscher daran diesen Prozess in seiner Gänze zu beschreiben.
    Der Übergang einer himmelskörpergebundenen zur Raumfahrenden Zivilisation wird zur Zeit im "Naturschutzgebiet Erde"* am Objekt des Menschen beobachtet. Um auch den Anfang dieser Entwicklung zu untersuchen startet das Ministerium für Wissenschaft und Forschung einen groß angelegten Versuch in dem verschiedenste Überlebensstrategien von einzelligen Organismen erprobt werden.
    Aus Kostengründen können aber keine Wissenschaftler für diese Arbeit bezahlt werden. Deswegen wird das Experiment als Spiel verwirklicht, so dass jeder Teilnehmen kann und es eine große Bandbreite an zu untersuchenden Strategien gibt.

    * Die Beobachtung geschieht heimlich, dennoch kommt des des öfteren zu Unfällen. So versagen manchmal die Tarnkappen und die Forschungsschiffe werden von Menschen gesehen, oder man gedenke der tapferen Crew die in Nevada abstürzte (vermutlich wegen Fliegen unter Alkoholeinfluss).

    Glaubwürdigkeit
    Das Thema Glaubwürdigkeit wurde aufgrund der konsequenten Übersetzung der Features auf zelluläre Begebenheiten für geklärt befunden.

    Handel (friedliche Spielerinteraktion)
    Das Thema Handel teilt sich in zwei Aspekte von denen sich der Spieler-Spieler-Aspekt auf das Spielerverhalten im Allgemeinen ausdehnt und meint damit im Speziellen ob ein Spieler sich eher wie ein Symbiont oder wie ein Parasit aufführt.
    Dabei stellt das Sysmbiontendasein durch friedlichen Handel die eine Richtung und das Parasitendasein durch diverse zelluläre Verbrechen die andere Richtung dar.
    Die Möglichkeiten zur friedlichen Zusammenarbeit sind prinzipiell sehr zahlreich, da man ja im Grunde alles gegen alles tauschen kann ob nun Mineralien gegen Schutz oder Waffenstillstand gegen Arbeit ist dabei erstmal offen. Auch Möglichkeiten anderen zu schaden um selbst einen Vorteil zu gewinnen (was Parasiten halt so tun) sind vielfältig, jedoch gehört das eher zum Thema Kampfsystem, welches damit eng mit dem Handelssystem verknüpft ist.
    Der Spielleitung-Spieler-Aspekt stellt den kommerziellen Teil des Spiels dar, bei dem sich Spieler gegen echtes Geld temporäre Vorteile Kaufen können.

    Einheitenbausystem (Zellenerstellung und Vermehrung)
    Zellen teilen sich, wenn die Bedingungen dafür günstig sind, also alle notwendigen Ressourcen in ausreichender Menge vorhanden sind und die Umwelt ein Wachstum erlaubt.
    Völlig neue Zellarten werden im Labor des Spielers designt und gezüchtet und für einen kleinen Obolus wird eine kleine Gruppe diese neuen Art in das Spiel integriert.
    Vorandene Zellarten werden durch Designer-Viren aus dem Spieler-Labor geupdated (eine Art künstliche Evolution) um sich den neuen Gefahren entgegenzustellen.



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