Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

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    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 14:56

    Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau
    Inhalt


    -Pulswaffen
    * Einführung
    * Pulsgewehr
    * Pulssturmgewehr
    * Pulspistole
    * Pulskanone

    -Ionenwaffen
    * Einführung
    * Ionenblaster
    * Phasen-Ionenstrahler
    * Ionengeschütz
    * Bohrstrahl
    * Polaronemitter
    * Polaron-Pulskanone

    -Melterwaffen
    * Einführung
    * Fusionsblaster
    * Fusionskaskade
    * Fusionskanone
    * Fusionsgeschütz
    * Fusionslanze (geplant)

    -Plasmawaffen
    * Einführung
    * Plasmabeschleuniger
    * Plasma-Pulsbeschleuniger
    * Plasmakanone
    * Plasmarepulsor-Geschütz

    -Massebeschleuniger
    * Einführung
    * Massebeschleunigergewehr
    * Mon'keygun
    * Zyklotron-Scharfschützengewehr
    * Massebeschleuniger
    * M82 Sturmgewehr
    * M66 Maschinpistole
    * M224-A3 Chaingun
    * PNV-3 Siska Squadkanone
    * PNV-5 Boltgun
    * Tremorgeschütz

    -Phasenwaffen
    * Einführung
    * Phasenkanone
    * Pulsphaser
    * Phaserbänke
    * Biphasen-Phaserbänke (geplant)

    -Antimateriewaffen
    * Einführung
    * Anti-Proton Kanone (AP-Kanone)
    * AP-Pulskanone
    * AP-Schere

    -Explosivwaffen
    * Streugranatwerfer
    * Schwärmerraketenmagazin
    * Temporalgranate
    * Photongranate
    * Fragmentgranate
    * PNV-X3 W.A.S.P. Raketenwerfer

    -Krootwaffen
    * Langbüchse
    * Kroot Jagdgewehr
    * Schwere Langbüchse

    -Undefinierte Waffen
    * Arcturus Kanone
    * Warpkanone
    * Temporaler Disruptor
    * Thalaron-Emitter
    * Multiphasendeformator (Neu seit 23.04.2012)
    * Dissonanzgeschütz (geplant)

    -Torpedos & Bomben
    * Einführung
    * Snow
    * Friedensstifter
    * Aurora-Sprengkopf
    * Sonnensturm-Bombardement
    * Bombardementtorpedo
    * Exterminator-Torpedos
    * Zyklonentorpedos
    * Virusbomben
    * Melterbombe
    * Lanzenschlag
    * Meltertorpedo
    * Entertorpedo
    * Punkt-Singularitäts-Bomben
    * Antigravitations-Masse Paket
    * Transphasentorpedo
    * Torpedo Drohne
    * Isolytische Bombe
    * Trilithium-Torpedo
    * Trikobalt-Torpedo
    * Novabomben
    * Chronotontorpedo
    * Quantentorpedo
    * biomolekulare Sprengköpfe (geplant)

    -Andere Waffensysteme
    * Flammenwerfer
    * Flechettewerfer
    * Neutronenprojektor
    * Schockwellengenerator
    * Disruptor
    * A.N.I.G. (Oni-Handschuh)
    * Transporterstrahlwaffe
    * SUGRA-Feldgenerator
    * Phasen-Gravitationsprojektor
    * Bucky-Kabel

    -Metallugie
    * Hüllenpolarisation
    * Nano-Kristalline Legierung
    * Iridium
    * Neutronium
    * Biologisch-organische Panzerrung
    * Dispersionspanzerung
    * Ablativgenerator
    * Tritanium
    * Egidium
    * Adamantium
    * Ceramit
    * Duratoranium
    * Quantumkristall
    * Plasma-Panzerung

    -Schildsysteme
    * Flare-Abwehrsystem
    * Kraftfeld
    * Tarnvorrichtung
    * Gravitations - Schutzschilde
    * Interphasen Tarnvorrichtung
    * Metaphasenschild
    * Unimatrixschild
    * Temporaler Schild
    * Nullfeldgenerator
    * Deflektorschild (Regenerativer Schutzschild)
    * Schildgenerator
    * Tarnfeldgenerator
    * Orbitalschild
    * EMP-Discharger
    * Gebietsverteidigungsschild
    * Transporter-Abschirmung
    * Prismaschilde
    * Multiphasenschild
    * Transphasenschild

    (Anfang Seite 2)

    -Bodengestützte Geschützwaffen
    * Gebietsverweigerungsposten
    * Arc I - Luftabwehrgeschütz
    * Drohnen-Unterstützungslafette
    * Ar'Ka-Kanone

    -Energiequellen
    * Annihilations-Reaktor
    * Nullpunktsenergiezelle
    * Subraumenergiereaktor

    -Antriebssysteme
    * Manöverdüsensystem
    * Impulsantrieb
    * Gravitationsantrieb
    * Warpantrieb
    * Warpsprungantrieb
    * Quantenslipstreamantrieb
    * Schubumkehrdüsen
    * Äthertriebwerk
    * Quantenslipsteam-Netzwerk

    -Störsysteme
    * Störsystem
    * Subraumfelddestabilisator
    * Dämpfungsfeld
    * Ködersystem

    -Waffenplattformen
    * Chin'toka
    * Asura
    * Valhalla

    -Computersysteme
    * Nemesis Computervirus
    * Lexic-System
    * Photonik
    * Holoemitter
    * Wetterkontrollsystem
    * Multi-Trilineare-Quantenchips
    * Interceptor-System
    * Fraktale Verschlüsselungsalgorithmen
    * Polytalen Verschlüsselungsalgorithmen (geplant)

    -Minenfelder
    * Minenfeldeinführung
    * Selbstrepliziernede Minen
    * Selbstrepliziernede Minen Typ 1.1

    -Sensorensysteme
    * Interne Sensorsysteme
    * OptischeSensoren
    * Navigationssensoren
    * Kurzstreckensensoren
    * Langstreckensensoren
    * Speziellesensoren
    * Subraumrelais
    * Nachtsichtgerät
    * Verbesserte Zielerfassung
    * Fahrzeugsensorik
    * Handdetektor
    * Sensorturm
    * Okularimplantat
    * Peilmarker
    * Gravimetrische Sensoren
    * Polaronische Sensoren
    * Subraumechogramm
    * Echolokalisierung
    * Multiphasenscann
    * Tachyonenscann
    * Scannimpulse
    * Psi-Sensoren
    * QF-Adaptivscanner

    -Trägheitssysteme
    * Struktur- und Trägheitssysteme
    * Antigravitationsfeldgeneratoren
    * Null-Gravitationsgenerator
    * Subraumfeld-Spule

    -Forschung
    * Seltsame Materie
    * Unberührbar

    -Zusatzausrüstung
    * Replikatoren
    * Automatisches Reparatursystem
    * Ringtransporter
    * Subquanten-Transporter (Neu seit 27.11.2012)
    * Multi-Vektor-Angriffsmodus
    * Zeiterweiterungsmaschine
    * Tetryonemittern
    * Zielmarker
    * Feuerleitsystem
    * Drohnencontroller
    * Multiple Zielerfassung
    * Stimulanzinjektor
    * Fluchtsystem
    * Sturmtotem
    * Gravitationskern
    * Subraumfeldtransceiver
    * Interne Verteidigungssysteme
    * Gravotron (Neu seit 10.05.2012)
    * Parabol-Holografie (geplant)

    -Kommunikationssysteme
    * Gemeinschaftshelm
    * Subraumkommunikation
    * Kommando-Kontroll-Modul
    * Aria

    -Nahkampfwaffen
    * Äther Lanze



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 15:04


    Pulswaffen


    Pulswaffen sind eine Klasse Energieprojizierender Waffen der Tau.

    Alle Pulswaffen funktionieren nach dem gleichen Prinzip. Hierbei wird ein Partikel in einem elektromagnetischen Feld beschleunigt, erhitzt und vorne aus dem Lauf abgegeben. Dieses Prinzip ähnelt der Funktionsweise von Plasmawaffen.

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    Pulsgewehr

    Das Pulsgewehr ist die Standardwaffe der Feuer-Kaste. Beim Abfeuern wird ein Induktionsfeld erzeugt, das einen Partikel beschleunigt. Dadurch wird dieser aufgespalten und erzeugt einen Plasmaimpuls.

    Das Pulsgewehr hat die größte Reichweite der drei Infanterie Pulswaffen der Tau.

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    Pulssturmgewehr

    Das Pulssturmgewehr ist die Standardwaffe der Tau-Späher. Es basiert auf demselben Prinzip wie das Pulsgewehr, jedoch mit kürzerer Reichweite und einem Granatwerferaufsatz. Neben den Spähern wird diese Waffe auch machmal von Feuerkriegertrupps getragen, wenn diese mobiler als gewöhnlich sein müssen. Sogar Kroot Weisen wird gelegentlich eine solche Waffe für besondere Verdienste überreicht.

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    Pulspistole

    Die Pulspistole ist eine Pulswaffe der Tau. Sie ist die Pistolenvariante des Pulsgewehrs der Tau und wird an Tau-Personal ausgegeben, damit dieses in verzweifelten Situationen durchhalten kann.

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    Pulskanone


    Die Pulskanone - manchmal auch als Pulssturmkanone bezeichnet - ist eine Pulswaffe der Tau.

    Die mehrläufige Waffe wird in verschiedenen Variationen hauptsächlich auf Fahrzeuge und Kampfanzüge montiert. Die hochenergetischen Projektile der Pulskanone beschädigen die meisten Ziele mit Leichtigkeit.

    Versionen

    Normale Pulskanone

    * Die standard Pulskanone des Tau-Militärs wird als Defensivwaffe bei allen Tau-Fahrzeugen und Kampfanzügen genutzt, wobei die Pulskanonen der Geistanzüge XV15 und XV25 extra gekühlt werden.
    * Der Schwertfisch besitzt eine Pulssturmkanone mit ein mehr Reichweite.

    Langläufige Pulskanone

    Kriegsmaschinen sind üblicher weise mit langläufigen Pulskanonen bewaffnet.

    * Die langläufige Pulskanone die auf dem Hammerhai montiert ist, wird als Primärwaffe genutzt. Im Vergleich zu einer konventionellen Pulskanone hat sie die doppelte Reichweite und ist zudem noch durchschlagskräftiger.
    * Die Version die auf Mantas, Titanen oder Superschweren Panzern verwendet wird ist identisch mit der des Hammerhai, jedoch werden diese in der Regel durch Drohnenintelligenzen automatisch gelenkt und abgefeuert. Der Bordschütze kann diesen jedoch auch bestimmte Ziele vorgeben.
    * Die langläufige Pulskanonen die auf Raumschiffen verwendet werden sind größer und nochmal mehr als doppelt so stark und verfügen über bedeutend mehr Reichweite wie die der Kriegsmaschinen. Sie werden dort in der Regel zu Jäger- und Torpedoabwehr verwendet, können aber auch mäßig gepanzerten Schiffen gefährlich werden.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 15:08


    Ionenwaffen

    Ionenwaffen sind eine Klasse Energieprojizierender Waffen der Tau.

    Bei den Ionenwaffen der Tau wird ein hochenergetischer Partikelstrom, durch ein elektromagnetisches Feld beschleunigt, auf ein Ziel gelenkt. Trifft dieser auf, so entlädt sich die Energie explosionsartig auf atomarer Ebene.

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    Ionenblaster

    Bei dem Ionenblaster der Tau handelt es sich um eine Ionenwaffe, die mehrere leicht gepanzerte Feinde zu bekämpfen vermag. Sie generiert einen Hochgeschwindigkeitsimpuls ionisierter Strahlung und entfesselt ihn durch ihre vier Läufe. Obwohl ihre Feuerrate konstant ist, ist der Ionisierungseffekt unterschiedlich stark.

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    Phasen-Ionenstrahler



    Der Phasen-Ionenstrahler ist eine experimentelle Ionenwaffe der Tau.

    Diese experimentelle Waffe ist der Versuch die Eigenschaften des stürmischen Ionenblaster und der schweren Ionenkanone in einem stabilen System zu vereinigen. Die langen Beschleuniger des Phasen-Ionenstrahler ermöglichen dem Piloten auf Distanz, einen Sturm von Geschossen auf den Feind zu feuern. Da die verschossenen Projektile explosiv auf der atomaren Ebene reagieren, sind sie sogar in der Lage schwer gepanzerte Einheiten und Fahrzeuge zu vernichten.

    Entwickelt wurde die Waffe für den XV9 Kampfanzug, sie ist aber auch kompatibel mit anderen XV Kampfanzugmodellen.

    Obwohl der Phasen-Ionenstrahler hauptsächlich für die Nutzung von XV Kampfanzugeinheiten entwickelt wurde übertrug sich das Konzept schnell auch auf die tauischen Ionengeschütze, die bei Raumgefechten ihre Verwendung finden, so dass diese neben ihren typischen Ionenstrahlen auch Ionenimpulse abfeuern können. Durch Bauart bedingte Unterschiede konnte das Phasen-Ionenkonzept nicht auf alle arten von Ionengeschützen übertragen werden, so dass entsprechend fähige Geschütze mit dem Wort "Phasen" gekennzeichnet werden.

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    Ionengeschütz

    Die Ionengeschütze der Tau sind zwar mit den Laserlanzen vergleichbar, aber sind bei weitem Durchschlagskräftiger. Die Waffe verschießt einen hochenergetischen Strahl aus Partikeln, welcher beim Aufprall das Ziel in seine atomaren Bestandteile zerlegt.

    Ionengeschütze existieren in fast allen vorstellbaren Größen, sei sie auf einem Panzer montiert oder einem Raumschiff. Wobei jedoch die Fahrzeug-gestützten Varianten nicht Ionengeschütz sondern Ionenkanone genannt werden.


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    Bohrstrahlen

    Dieses Waffensystem wurde von den Demiurg entwickelt und kommt in fast allen ihrer Schiffe zur Anwendung. Es ist ein Ionisierungsstrahl, der wie fast alle Waffen der Demiurg eigentlich zum Abbau von Ressourcen entwickelt wurde und Asteroiden etc. abtasten kann. Auf kurze Distanz wirkt er jedoch so zerstörerisch wie eine Lanze.

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    Polaronemitter

    Die Polaronemitter ist eine neue Waffentechnologie des Sternenreichs der Tau die bis vor kurzem noch in den Kinderschuhen steckte.
    Polaronwaffen [(Polar)ische-I(on)enwaffen] konnten sich erst vor kurzem gegen alt bewährte Waffensysteme durchsetzen, da sie verhältnismäßig viel Energie verbrauchen.


    Das Polarische Ion gehört zu der Gruppe der subatomaren Partikel.

    Sie sind in Form von Phasenpolaronstrahlen in der Lage Kraftfelder beziehungsweise Schutzschilde zu durchdringen.
    Ein Polaron-Partikel erzeugt zudem eine Strahlung, an der eine Lebensforme auch ohne direkten Kontakt mit dem Polaron-Partikel nach längerer Einwirkung sterben kann, weshalb Polarische-Ionen-Kraftwerke als geächtet gelten.

    In der Wissenschaft sind Polaronen Quasi-Teilchen, die als virtuelle Überträger einer Strukturdeformation, z.B. durch Ladungsverschiebung in Kristallgitter, angesehen werden. Überträgt man diese Prinzip, so sind Polaronen Überträger von Deformationen des Raumkontinuum oder Subraum, was erklärt wieso sie Kraftfelder und Panzerrungen durchdringen können.

    Da die Ladungsteilchen im vom Polaron getroffenen Atom ihre Polarität ändern stoßen sich Elektronen von den nun negativen Protonen ab, gleichzeitig werden benachbarte Atomrümpfe angezogen, was eine sprunghaft Erhöhung der effektiven Masse zurfolge hat.
    Durch die Abstoßung der Elektronen entsteht ein weiterer Effekt. Bei diesem wird die materielle Struktur und Beschaffenheit der getroffenen Hülle massiv verändert und die getroffene Stelle bricht Praktisch von selbst auseinander.

    Um einen konstanten Strahl aufrecht zu erhalten findet ein ähnliches Emitter Segmente System Verwendung wie bei Phaserspulen. In diesem speziellen Fall sind entsprechende Emitter Segmente zu einem kreisförmigen Beschleuniger aufgebaut, also einem so genannten Zyklotron.
    Dabei erzeugt das Zyklotron mehrere von einander unabhängige Polaronentladungen, komprimiert diese und leitet diese in die Emitterhauptphalanx. Währenddessen arbeitet das Zyklotron weiter und speist den Strahl mit permanenter Polaronenergie, was zu einem langanhaltenden und weitreichenden Phasenpolaronstrahlen führt.

    Durch die Eigenschaft von Polaronen sowohl Kraftfelder, sowie feste Materie mühelos durchdringen zu können und die verwendete Emittertechnologie, durch die ein konstanter Strahl aufrecht erhalten werden kann, ist der Polaronemitter dazu fähig Ziele mit nur einem Schuss in Scheiben zu schneiden.

    Der Polaronemitter verfügt auch alternativ über einen Streufeuermodus, bei dem die Polaronenergie in mehrere einzelne und voneinander unabhängige Strahlen aufgeteilt werden kann. Die aufgeteilten Strahlen besitzen die selbe Durchschlagskraft wie im Normalmodus, jedoch ist die Reichweite deutlich geringer und der Strahl kann weniger lange konstant aufrecht erhalten werden.

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    Polaron-Pulskanone

    Die Polaron-Pulskanone ist im Prinzip das selbe wie ein Polaronemitter, also eine an einanderreihung von Polaronemittersegmenten deren Funktion es ist Polaronenergie zu sammeln und zu komprimieren.
    Der Unterschied zwischen der Polaron-Pulskanone und dem Polaronemitter ist, dass bei der Polaron-Pulskanone die Emitter verschlossen und in Reihe verbaut sind. Das hat im Vergleich zum Polaronemitter den Nachteil, dass die Polaronenergie nur in eine Richtung entweichen kann und das Geschütz somit nur eine begrenzten Verteidigungsvektor abdeckt, andererseits hat es durch seinen geringeren Energieverbrauch eine höhere Bündelungsrate und somit eine höhere Schussfolge. Im Vergleich zum Polaronemitter wird bei der Polaronkanone kein Strahl erzeugt sondern ein Pulsschwall.

    Dieser wird durch einen speziellen Blendenmechanismus erzeugt, der ähnlich eines Pulsphasers einen Pulsschwall erzeugt. Dabei wird die Polaronenergie Nanosekunden gepuffert, wodurch eine zwiebelförmige Übereinanderschichtung mehrerer Teilentladungen entsteht.
    Der so entstehende Polaronpuls besitzt enorme Durchschlagskraft und eignet sich durch seine hohe Schussfolge besonders gegen eine hohe Zahl an Zielen.
    Obwohl die Polaron-Pulskanone die selbe Durchschlagskraft besitzt wie alle Polaronwaffen ist sie durch ihre Eigenschaft der Pulserzeugung nicht in der Lage ihre Ziele zu zerschneiden. Es bleibt vielmehr bei massiven Punktschäden die sich oft tief ins innere des Ziels ziehen, oder gar einen kompletten Durchschlag durchs Ziel verursachen.
    Die jedoch ebenso fatale folgen haben können.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 15:16


    Melterwaffen


    Melterwaffen, auch Fusionswaffen oder Kocher genannt, sind hitzebasierende Waffen mit kurzer Reichweite.

    Melterwaffen verschießen eine Thermalwelle submolekularer Art, die alles in ihrem Weg in Dampf oder Schlacke verwandelt. Bei den frühen Melterwaffen wurde ein Gas, meist Pyrium-Benzolgas, durch ein zweiteiliges System in submolekularen Zustand gebracht und mithilfe hohen Drucks verschossen.
    Moderne Melterwaffen werden Fusionswaffen genannt. Bei diesen werden durch ein zweiteiliges System subatomare Partikel abgefeuert, die sich in einem vom Zielsystem vorberechneten Abstand, während des Transits, treffen fusionieren (daher der Name) und dann im Rahmen eines nicht-radioaktiven, nuklearen Abbrandprozess thermische Energie freisetzen, wobei im Vergleich zu früheren Melterwaffen eine Effektiv höhere Thermalleistung auf das Ziel übertragen wird, die in der Kernzone problemlos Temperaturen von mehreren Millionen Grad Celsius erreicht, da beim Transit keine Thermalenergie mehr verloren geht.

    Die Hitzewelle verflüchtigt sich relativ schnell wieder und die Schussfrequenz ist relativ gering. Dafür ist die Wirkung beachtlich, vor allem auf sehr kurze Entfernungen zerstört der Hitzestrahl Fahrzeuge, Bunker und schwerste Rüstungen mit Leichtigkeit: Sie werden durch die enorme Hitze einfach geschmolzen. Auch sind Melter sehr viel zuverlässiger, als beispielsweise Plasmawerfer. So sind Melter vor allem beim Sturm auf Bunkeranlagen häufig anzutreffende Waffen.

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    Fusionsblaster


    Der Fusionsblaster ist die Tau-Variante des Melters. Ihr superheißer Feuerstoß, konzentriert auf einem einzigen Punkt, lässt selbst die schwerste Panzerung einfach zerschmelzen. Das Resultat eines solchen Feuerstoßes auf ungepanzerte organische Ziele ist nahezu immer vernichtend, wenngleich auch abstoßend.

    Der Fusionsblaster ist eine Waffe mit außerordentlich kurzer Reichweite, da die eingesetzten Kräfte nur auf kurze Distanz ihren Fokus und damit ihre Wirksamkeit behalten. Die Rolle dieser Waffe ist in der Regel die einer Absicherung gegen unliebsame Überraschungen, so wie Panzer oder andere schwer gepanzerte feindliche Einheiten.

    Auf extrem kurze Distanz ist diese Waffe nicht zu stoppen, wo sie Panzerung mit spielerischer Leichtigkeit zerfrisst. Es ist daher aber eine weise Entscheidung dem Piloten am Kampfanzug auch eine andere Waffe zur Verfügung zu stellen, damit er nicht ausschließlich auf diese nicht ganz ungefährliche Feindnähe angewiesen ist.

    Fusionsblaster sind eine hervorragende Auswahl für die Panzerjagd, wobei man aber sicherstellen sollte, dass sich das Team auf die Unterstützung von Schild- und Angriffsdrohnen verlassen kann, während es sich seinem Opfer nähert.

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    Fusionskaskade



    Die Fusionskaskade ist eine Melterwaffe der Tau.

    Die Fusionskaskade ist eine schwächere Variante des Fusionsblasters, die jedoch durch den Kaskadeneffekt eine höhere Wirkung erreicht. Daher ist diese zur Bekämpfung für Fahrzeuge sowie Festungen ungeeignet, aber für schwer gepanzerte Einheiten um so mehr.

    Entwickelt wurde die Waffe für den XV9 Kampfanzug, sie ist aber auch kompatibel mit anderen XV Kampfanzugmodellen.

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    Fusionskanone



    Die Fusionskanone ist die auf dem Hammerhai, oder ähnlichem, montierte Version des Fusionsblaster. Sie ist jedoch etwas stärker und hat die doppelte Reichweite.

    Da dies eine Tau-Variante des Melters ist kann sie auf kurze Distanz Panzerung mit spielerischer Leichtigkeit zerstören.

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    Fusionsgeschütz

    Das Fusionsgeschütz ist eine Titanenwaffe des Sternenreichs der Tau, vom Typ Melterwaffe.
    Das Fusionsgeschütz ist eine große auf Meltertechnologie basierende Waffe, die für eine Titanenwaffe eine kurze, aber für eine Melterwaffe eine extrem große Reichweite besitzt.
    Die beim Fusionsgeschütz eingesetzte Meltertechnologie erlaubt es der Waffe jedes erreichbare Ziel, sei es Panzer, Infanterie oder Kriegsmaschine mit Leichtigkeit zu vernichten.

    Das Fusionsgeschütz kann auf allen Kriegsmaschintypen zum Einsatz kommen. Je nach Größe der Kriegsmaschine geht eine unterschiedlich hohe Schussfrequenz einher, so hat zB ein Titan eine höhere Schussfrequenz bei voller Waffenauslastung, als ein superschwerer Panzer.
    Jedoch lässt sich die Feuerrate durch Verringerung der Waffenleistung erhöhen.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 15:21


    Plasmawaffen


    Plasmawaffen sind eine Klasse Energieprojizierender Waffen.

    Es gibt sie in allen Größen, von der kleinen Plasmapistole bis hin zu riesigen Geschützen, die als Raumschiffwaffen dienen.
    Eine Plasmawaffe verschießt, wie der Name verrät, Plasma, das heißt Materie (meist Wasserstoff), die zumeist durch Kernfusion auf enorm hohe Temperaturen gebracht wird. Durch die daraus resultierende Hitzeentwicklung kann sie die meisten Panzerungen mit Leichtigkeit durchdringen. Das Plasma wird während des Fusionsprozesses von einem sehr starken Magnetfeld gehalten. Dasselbe Magnetfeld beschleunigt das Plasma auch auf das Ziel.

    Eine Plasmawaffe kann jedoch auch für den Schützen tödlich werden. Die Magnetfeldspulen benötigen aufgrund der hohen Ströme, die zur Erzeugung des Magnetfeld erforderlich sind, um die Energien in der Waffe im Zaum zu halten, eine gute Kühlung. Bei Handwaffen ist diese nicht immer gewährleistet. Ein Überhitzen der Spulen führt zum Ausfall der Magnetfelder und zum zwangsweisen Ablassen des Plasmas über seitlich angebrachte Schlitze. Sollte dieser Sicherheitsmechanismus versagen, explodiert die Waffe und mit ihr der Schütze. Die Plasmawaffen der Tau und der Eldar (Sternenkanone) sind technisch fortgeschrittener als vergleichbare von Menschen gebaute Varianten und überhitzen daher nicht.

    Bei stationären Plasmawaffen, oder solchen in Fahrzeugen, entfällt das Überhitzen, da diese mit größeren Kühlanlagen gekühlt werden können.

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    Plasmabeschleuniger

    Der Plasmabeschleuniger ist eine der besten Auswahlen für sogut wie jede Gefechtssituation. Diese Waffe weist eine gleichermaßen hohe Stärke, wie Durchschlagskraft auf. Ein einzelner Schuss kann nahezu jegliche Infanterierüstung aushebeln und den Feind darin ausschalten.

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    Plasma-Pulsbeschleuniger


    Der Plasma-Pulsbeschleuniger ist eine Weiterentwicklung des Plasmabeschleunigers.
    Er beschleunigt einen Plasmastrahl auf eine enorme Geschwindigkeit wodurch dem Feind kaum ausweichzeit bleibt.
    Ebenso wurde die Durchschlagskraft im Vergleich zum Plasmabeschleuniger deutlich erhöht, wodurch er auch gegen Fahrzeuge stärker zum Einsatz kommen kann als der Plasmabeschleuniger.

    Plasma-Pulsbeschleuniger werden von Kampfanzügen des Sternenreichs in die Schlacht getragen.

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    Plasmakanone



    Die Plasmakanone der Tau ist die schwere Version des Plasmabeschleuniger, die auf Tau-Fahrzeugen montiert wird. Sie hat die doppelte Reichweite und ist zudem stärker, als ein normaler Plasmabeschleuniger.


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    Plasmarepulsor-Geschütz


    Das Plasmarepulsor-Geschütz ist eine schwere Plasmawaffe des Sternenreichs der Tau.
    Das Geschütz wird auf Raumschiffe üblicherweise in Geschützbatterien von 2 bis 4 Geschützen montiert, wobei auch größere Batterien bei geeigneten Trägernobjekten anzutreffen sind.
    Die Größe des Geschützes hängt von seinem Trägerschiff ab und hat direkten Einfluss auf den verursachten Trefferschaden, der Mündungsdurchmesser des Geschützes wurde dabei jedoch auf eine durchschnittliche maximal Größe von 120 Inch begrenzt, um den Energieverbauch in Grenzen zu halten, welcher jenen nicht tauischer Schiffe bereits bei weitem übersteigt.


    Funktionsweise:

    Der Plasmarepulsor vereint traditionelle Plasmatechnologie mit neusten Techniken. Wurde ein Ziel anvisiert und unter Beschuss genommen wird ein mehrstufiger Prozess in gang gesetzt. Dabei wird ein schweres Radioaktives Element durch starke magnetische und gravimetrische Felder stabilisiert, durch Kernfusion vollständig ionisiert und somit in den Plasmazustand gebracht. Dabei entstehen extreme thermische Kräfte.

    Während dieses Prozesses wird das entstehende Plasma mit einem Ionisierungsstrahl beschossen, welcher die Umwandlung begünstigt und anschließend für eine Übersättigung von freien Ladungsträgern im Plasma verantwortlich ist, den sogennanten Ionen. Dies führt zusätzlich zu einer massiven ionischen Ladung des Plasmas. Die Ladung (Positiv/Negativ) wechselt sich nach jeder Salve ab, ggf auch unregelmäßig.

    Im folgenden Schritt wird das Plasma mit dem es umgebenden Eindämmungsfeld in die Beschleunigungskammer überführt, wo es mit einem Hitzebeständigen Geschoss aus Quantumkristall zusammen gebracht wird, dass teilweise hohl ist. Sobald das Plasma seine Endposition erreicht hat wird es zusammen mit dem Quantumkristallgeschoss, mit Hilfe des Eindämmungsfeldes was es umgibt, beschleunigt. Dabei entstehen Geschwindigkeiten nahe der Lichtgeschwindigkeit, die mit der eines Massebeschleunigers vergleichbar sind.

    Nach verlassen des Geschützes baut ein im Hohlraum des Quantumkristallgeschosses gelagerter Mikro-Gravitationskern ein Gravitationsfeld auf, durch welchen das Geschoss ähnlich wie ein Massebeschleunigergeschoss seinen Kurs leicht verändern kann und welches das Plasma an das Geschoss bindet und die bei Plasmawaffen übliche Streuwirkung fast vollständig aufhebt und somit die Effektivereichweite deutlich erhöht. Im Flug wirkt das so entstandene Geschoss wie ein schneller blendend weißer Energietorpedo.


    Wirkung:

    Trifft das Geschoss auf den Schild seines Zielobjektes auf erzeugt die extreme energetische Ionenladung einen vergleichbaren Effekt wie eine Ionenwaffe des Typs 4, was den Schild stärker schwächt als es für vergleichbar große Plasmawaffen üblich wäre. Ebenso wird der Schild durch den Aufschlag des supermassiven Quantumkristalls starken kinetischen Belastungen ausgesetzt, welche dessen Integrität zusätzlich schwächt.

    Schlägt betreffendes Geschoss auf ein ungeschütztes Ziel auf ist die Wirkung fast immer verheerend.
    In den meisten Fällen frisst sich das Superheiße Plasma zusammen mit seinem Begleiter aus Quantumkristall durch das Schiff und durchschlägt es einfach, wobei sowohl durch die Hitze und Ionisation des Plasmas, sowie die kinetische Quantumkristalls und der gravimertrischen Kraft des Gravitationsfeldes gewaltige Schäden angerichtet werden.
    Trifft das Geschoss jedoch auf einen ausreichenden Widerstand kollabiert das Quantumkristallgeschoss in einer Implusion. Die Zerstörungskraft dieser Implosion entspricht bei den größten Geschützen dem äquivalent von mehreren Dutzend Plasmabomben und vernichtet fast jedes denkbare Ziel.


    Sonstiges:

    Das Plasmarepulsor-Geschütz verfügt bislang über 3 Einstellungen. Dauerfeuer, Sperrfeuer und Normalfeuer.

    Im Dauerfeuer Modus wird der Prozess der ionisierung und des erhitzens verkürzt, wodurch ein Sperrfeuer entsteht was zwar weniger Schadenspotenzial hat, aber dafür eine größere Schussfolge und somit Flächenwirkung.
    Bein 120Inch Geschütz entspräche der Dauerfeuer-Modus einer Feuerrate von 2/3 Schuss pro Sekunde.

    Der Sperrfeuer Modus ist vergleichbar mit dem Dauerfeuer Modus, es kann aber auch eine höhere Plasmaveredelung eingestellt werden, was die Feuerrate jedoch reduziert. Der Unterschied zwischen den beiden Feuermodi besteht darin dass die verschossenen Projektile in einer festgelegten Distanz durch ihre eigenen Gravitationsfelder zum kollabieren gebracht werden und so absichtlich den Implosionseffekt hervorrufen. So kann zB ein Feuerwall erzeugt werden, der anderes Waffenfeuer oder Objekte, welche den betroffenen Bereich passieren wollen, schlucken und somit eine Art von Blockade erzeugt.

    Im Normalfeuermodus wird der Veredelungsprozess komplett beendet was die Feuerrate verringert. Es kann dabei wenn gewünscht ebenfalls ein vorzeitiges kollabieren eingestellt werden.
    Beim 120Inch Geschütz entspricht der Normalfeuer-Modus einer Feuerrate von 3 Schuss pro Minute.


    Kleinere Plasmarepulsorgeschütze bis 48Inch verfügen über einen zusätzlichen Feuermodus, bei welchem das Geschütz keine Plasmarepulsorgeschosse verschießt sondern Massebeschleunigergeschosse. Die Feuerrate entspricht in diesem Fall dann der von entsprechend großen Massebeschleunigern.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 15:24


    Massebeschleunigerwaffen


    Massebeschleunigerwaffen basieren auf der Beschleunigung eines Geschosses auf eine extrem hohe Geschwindigkeit. Dies wird mit Hilfe von elektromagnetischen Kraftfeldern bewerkstelligt. Die so beschleunigten Geschosse besitzen eine hohe Reichweite und Durchschlagskraft, die es ihnen ermöglicht viele Panzerungen problemlos zu durchschlagen.

    Funktionsprinzip
    Massebeschleuniger bedienen sich der Railgun Technologie.
    Eine Railgun beschleunigt ein Projektil durch die magnetische Wechselwirkung eines elektrischen Stromes, der über die Schienen das Projektil selbst oder einen hinter dem Projektil geladenen Treiber durchfließt. Es ist nicht mit einem Gaußgewehr (auch Spulenkanone oder Coilgun) zu verwechseln, bei welchem ein leitfähiges bzw. ferromagnetisches Projektil durch ein magnetisches Wanderfeld beschleunigt wird, ohne dass es von Strom durchflossen wird.
    Die Kraftwirkung lässt sich mit der Lenzschen Regel erklären: das Projektil wirkt durch seine Bewegung verringernd auf den treibenden Strom. Die hinter dem Projektil auftretenden Magnetfelder versuchen, den umschlossenen Querschnitt zu vergrößern - das ist jedoch nur in Flugrichtung möglich, da die stromdurchflossenen Schienen sehr fest parallel miteinander verbunden sind. Die Kraft auf das Geschoss ist - auch wenn dieses bereits sehr schnell ist - proportional zum Strom. Das bedeutet, dass die Beschleunigung des Geschosses - anders als bei Treibladungen - bis zur Mündung nahezu konstant ist.
    Die Motivation in der Entwicklung elektromagnetischer Waffen lag in den Vorteilen, die prinzipiell gegenüber den konventionellen Feuerwaffen bestand: die Austrittsgeschwindigkeit ist nahezu unbegrenzt, was die kinetische Energie und damit den Schaden beim Auftreffen erhöht, und es müssen nur die Projektile, nicht jedoch die Treibladungen bevorratet werden. Von Vorteil ist auch, dass sich die Geräuschentwicklung auf den Überschallknall beschränkt.


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    Massebeschleunigergewehr

    Das Massebeschleunigergewehr (kurz MBG) ist eine Massebeschleunigerwaffe, die von einem einzelnen Infanteristen getragen werden kann. Vor allem die Tau-Späher verwenden diese Waffe. Nach erfolgreichen und ausgiebigen Feldtestversuchen ist nun die Technologie voll ausgereift. Vorher konnte die Waffe unter Umständen aufgrund ihres Energieverbrauchs ein Feedback in der implantierten multiplen Zielerfassung hervorrufen, was den Späher unter Umständen tötete. Ohne dieses Implantat trat die Fehlfunktion nicht auf.

    Munition
    Das MBG verwendet als Munition hundert massive Pfeile, die mit Triliumspitzen bestückt sind.

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    Mon'keygun


    Die Mon'keygun ist ein experimentelles kleines hochleistungs-schnellfeuer Massebeschleunigergewehr. Es ist extrem klein und kann auf eine etwa ca. 20cm lange Büchse zusammen geklappt werden.

    Durch die daraus resultierende kurze Länge des Massebeschleunigers können abgeschossene Projektile nicht so hohe Geschwindigkeiten erreichen wie Geschosse herkömmlicher Massebeschleunigergewehre, wodurch eine deutlich geringere Reichweite damit einher geht.

    Die Mon'keygun ist jedoch trotzdem ein wahrer Albtraum für seine Gegner und das aus zweierlei Gründen. Erster ist ihre hoch explosive Munition, die getroffene Ziele meist schon mit nur einem einzigen Treffer in Stücke reißt.
    Zweiter Grund ist, dass die Mon'keygun über zwei Feuereinstellungen verfügt (Halbautomatisch und High Fire-Rate).
    Im Modus "High Fire-Rate" verschießt die Mon'keygun mit nur einem Druck auf den Abzug ihr gesamtes 64 Schuss Magazin in nicht mal 2 Sekunden.
    Da sie wie jede Massebeschleuniger-Waffe über keinen Rückstoß verfügt ist es so möglich jedes der 64 Geschosse Punktgenau zu platzieren und so verherrenden Schaden zu verursachen.

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    Zyklotron-Scharfschützengewehr

    Das Zyklotron-Scharfschützengewehr ist ein sehr leichtes, aber enorm durchschlagkräftiges Gewehr der Infanteristen des Sternenreichs der Tau.

    Es verwendet eine veränderte Massebeschleuniger Technologie.
    Dabei wird das Projektil in einem kreisförmigen Massebeschleuniger (dem Zyklotron), welcher sich am Schafft des Gewehrs befindet, auf die vorher eingestellte Abschussgeschwindigkeit gebracht und dann durch eine standardmäßige Railgunmündung abgefeuert.
    Dabei ist es Möglich das Projektil selbst durch dickste Wände zu feuern.
    Das Gewehr verfügt über, in der Zieloptik eingebaute, Sensoren, mit denen es möglich ist Ziele selbst hinter Wänden zu erkennen und zu beschießen.

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    Massebeschleuniger

    Beim Massebeschleuniger werden Partikel (Projektile) so hoch beschleunigt, dass ihre kinetische Aufschlagsmasse extrem zunimmt, um mit kleinster abzuschießender Masse größtmöglichen Schaden anzurichten.
    Der Massebeschleuniger ist ein weitreichendes, Panzerbrechendes Waffensystem, das in XV88-Kolossanzügen und auf Hammerhaien eingesetzt wird, um gegnerische Panzer zu vernichten.

    Der Massebeschleuniger eines Hammerhais verfügt über eine Alternativmunition namens Streumunition, die schwach ist, aber über große Flächenwirkung verfügt und Massen leichter Infanterie ausschalten kann.

    Auf Raumschiffen des Sternenreichs wird eine bedeutend größere und Leistungsstärkere Variante eingesetzt.



    Versionen

    Normaler Massebeschleuniger

    * Auf dem XV88-Kolossanzug ist eine normale Variation des Massebeschleunigers angebracht, die jedoch nur Massivgeschosse benutzen kann.
    * Die mobile Variante für Fahrzeuge z.B. Hammerhai kann statt dem üblichen Massivgeschoss, noch Alternativmunition namens Streumunition verschießen, die zwar schwach ist, aber über große Flächenwirkung verfügt und Massen leichter Infanterie ausschalten kann.
    * Bei dem Gebietsverweigerungsposten ist eine stationäre Version angebracht, wobei die Massivgeschosse eine doppelte Reichweite erzielen. Dagegen sind die normal weit gefeuerten Streumunitionen explosiv und erhöht so mit den verursachten Schaden.

    Schwerer Massebeschleuniger

    Kriegsmaschinen sind üblicher weise mit schweren Massebeschleunigern bewaffnet.

    * Die Massebeschleuniger beim Tau-Jäger Schwertfisch AX-1-0 benutzen schwere Geschosse, welche durch Seitenflossen zusätzlichen Auftrieb erhalten und ihnen in der Atmosphäre beachtliche Reichweite verschaffen. Die Massivgeschosse sind in der Lage feindliche Kriegsmaschinen zu zerstören und die Flächenwirkung der Streumunitionen ist auch größer.
    * Der Manta benutzt wie der Schwertfisch denn gleichen Schweren Massebeschleuniger, jedoch mit dem Unterschied das die Streumunition mit einem Drohnenprozessor versehen ist, die darauf programmiert ist, es in ihr Ziel zu lenken. Die Drohne ist für diese Aufgabe mit einer Manövrierdüse ausgerüstet.



    Superschwerer Massebeschleuniger


    Die eingesetzte standard Munition von Raumschiffen sind Wuchtgeschosse aus Tritanium, die genau so wie die leichteren Geschosse des Mantas ausgerüstet sind.
    Die Spezialmunition kann dabei verschiedene Auswüchse annehmen, hier ein paar beispiele.
    -Annihilatorgeschoss: Diese Munition besteht aus einem weicheren Material wie die Standartmunition, dass beim Aufschlag zerschellt. Das Geschoss ist dabei von innen größtenteils hohl und der Innenraum ist speziell beschichtet. Der Hohlraum ist mit Antiprotonen gefüllt, so das beim Aufschlagen die Antiprotonen auf dem Ziel verteilt werden, dies hat eine sofortige Reaktion der Antiprotonen mit der Hülle zur folge, so dass große Hüllenschäden entstehen.
    -Detonatorgeschoss: Diese Munition ist vergleichbar mit dem Standartgeschoss. Nur das es über eine Adamantiumspitze verfügt und einem massereaktiven Antimateriedetonator, welche dafür sorgen, dass das Geschoss in ein Ziel eindringt, dort Materie und Antimaterie verbindet und so das Ziel von innen auseinander reißt.
    -Odysseus-Geschoss: Das Geschoss ist psionisch imprägniert und kann durch einen Astropathen noch auf große Entfernung geortet werden. Dies ist besonders bei der Verfolgung fliehender Schiffe von Vorteil.
    -Tempest-Geschoss: Die Tempest-Geschosse enthalten einen Plasmaschock-Generator, der bei der Explosion einen EMP- und Hitzeschock ausstößt. Sie sind besonders nützlich gegen Maschinen.
    -Inferno-Geschoss: Genau wie das Detonatorgeschoss verfügt das Inferno-Geschoss über eine Spitze aus Adamantium, um ins Ziel ein zu dringen. Dort angekommen zündet eine Sprengkapsel das Geschoss und lasst so das extrem komprimierte Pyrium-Benzolgas frei, welches beim Kontakt mit der Atmosphäre zündet und eine Hitzewelle erzeugt, die einem Melter gleich kommt und alles in der Umgebung einiger Meter zu flüssigem Metall schmilzt, die Hitzewelle verflüchtigt sich dabei sehr schnell, so das die Atmosphäre durch die Eintrittsöffnung nicht schnellgenug entweichen kann, um das Geschoss unwirksam zu machen.
    -Clusterdetonator: Clusterdetonatoren sind vergleichbar mit der Streumunition kleinerer Massebeschleuniger. Sie spalten sich im Flug in mehrere kleinere explosiv Geschosse. Ihre Durchschlagskraft ist nicht so hoch wie beim Standart Geschoss, doch ist sie gegen eine größere Zahl leichterer Ziele sehr Effektiv.
    -Se'hen che lel: Wörtlich übersetzt: Den Blitz reiten. Se'hen che lel ist ein Entergeschoss. Ein Tau setzt sich in eine Kapsel die dann in einem Massebeschleuniger abgeschossen wird. Diese Kapsel ist dazu gedacht, die Hülle eines Raumschiffs zu penetrieren und darin stecken zu bleiben. Dazu ist die Kapsel besonders stabil gebaut und hat durch die hohen Beschleunigungskräfte Trägheitsdämpfer, damit der Kapselinsasse den Flug möglichst unverletzt übersteht.



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    M82 Sturmgewehr


    Das M82 Sturmgewehr ist das Standart Sturmgewehr der ISA.
    Es ist sehr leicht und flexibel auf bestimmte anforderungen umrüstbar, die verbreitetste ausführung ist mit einem M303 Granatwerfer ausgestattet der 60mm Granaten verschießen kann.

    Standartmäßig verschießt das M82 großkalibrige panzerbrechende explosiv Geschosse die mittels magnetischer Linearbeschleunigung beschleunigt werden und auf mittlere Reichweite hoch effektiv sind. Jedoch existieren auch andere Munitionstypen die für verschiedene Aufgaben entwickelt wurden und zum teil verkleinerte Versionen der Geschosse des Superschweren Massebeschleunigers darstellen.
    Das M82 ist darüberhinaus in verschiedenen Feuermodi einstellbar und verfügt über eine intigierte Sensoreinheit, welche dem Schützen mögliche Ziele auf dem Holografischen Reflexvisier anzeigt, wobei dieses auch mit einem Helmvisier drahtlos vernetzt werden kann.
    Technisch ist das M82 fähig alles was in den Lauf passt zu verschießen, solange es magnetisch ist, wodurch es eine beliebte Waffe unter den Soldaten darstellt.



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    M66 Maschinpistole


    Das M66 ist ein leichtes SMG entwickelt für Schleichmissionen.
    In den Truppen der ISA wird diese Waffe häufig von Shadow-Marshals verwendet, da sie sehr klein, leicht und vorallem leise ist.
    Es verschießt klein kalibrige Geschosse die wie beim M82 beschleunigt werden.
    Sie über eine Singel-Shot Funktion um bei Schleichmissionen Munition zusparen und den Schützen nicht durch unnötiges Waffenfeuer zu verraten.
    Die Effektive Reichweite des M66 kann die eines Scharfschützengewehrs erreichen, wobei durch ein fehlen eines vergleichbaren Zielvisiers eine deutliche Ungenauigkeit auf dieser Distanz entsteht, da diese Waffe nicht für diese Distanz entwickelt wurde fand keine Anpassung für große Entfernungen statt.


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    M224-A3 Chaingun


    Das M224-A3 ist eine schwere gyro-stabilisierte Unterstützungswaffen, mit nahezu unbegrenzter Schussfolge.
    Genau wie das M82 verschießt das M224-A3 groß kalibrige Geschosse wobei die des M224-A3 sogar noch die des M82 überragen.
    Ergänzt wird die Waffe durch einen eingebauten Singel-Shot Raketenwerfer, welcher groß kalibrige Antifahrzeugraketen verschießen kann.
    Die M224-A3 ist somit die perfekte Auswahl um große Truppenverbände auf mittlere Distanz nieder zu halten und vereinzelte Vorstöße feindlicher Fahrzeuge zu stoppen.
    Durch das Gewicht des M224-A3 sind nur körperlich trainierte Soldaten fähig es auf längere Dauer im Gefecht zu tragen.

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    PNV-3 Siska Squadkanone


    Die PNV-3 ist ein gyro-stabilisierter Messebeschleuniger für raketengetriebene Granaten. Die PNV-3 ist somit sehr effektiv gegen gepanzerte Einheiten und Fahrzeuge einzusetzen.

    Die PNV-3 ist für ihre größe Verhältnismäßig leicht und somit sehr Zielgenau einzusetzen.
    Sie verfügt über ein 8 Schussmagazin das jedoch nie gewechselt werden muss, da verschossene Granaten durch Replikationseinheiten ähnlich wie bei Schwärmerraketensystemen nachgeladen werden. Ledigtlich die Energiezelle muss bei schnellen Beschuss nach mehreren Salven gewechselt werden, was nur relativ kurze Zeit in anspruch nimmt, in welcher der Schütze jedoch verwundbar ist.
    Wenn die Energiezelle erschöpft ist stößt die PNV-3 ein kurzes und schrilles Warngeräusch aus, welches den Schützen warnen soll und ihm sagt dass eine neue Zelle erforderlich ist.
    Obwohl die PNV-3 mit nur einem Schuss bereits verherrenden Schaden anrichten kann verfügt sie über eine Doppelschussfunktion.


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    PNV-5 Boltgun


    Die PNV-5 ist eine kleinere und leichtere Version der PNV-3. Sie verschießt lange Bolzen, welche feindliche Ziele durch ihre Masse mit sich reißen und anschließend Explodieren. Je nach Einstellung ist auch eine sofortige Kontaktexplosion oder garkeine Explosion möglich.

    Abgesehen von einer durch die größe bedingte kürzere Reichweite und durch die geringere Kalibergröße höhere Magazinstärke von 12 Schuss ist die PNV-5 jedoch vollkommen gleich ausgestattes wie die PNV-3.


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    Tremorgeschütz

    Bei dem Tremorgeschütz handelt es sich um ein extrem weitreichendes Geschütz. Es handelt sich dabei um einen leichten Lenkraketenbeschleuniger, der in der Lage ist einige kleine bzw verkleinerte Torpedoarten und auch raketenbetriebene Granaten mit Hilfe von Massebeschleunigertechnik abzufeuern.
    Dabei kann das Geschütz sowohl als Artillerie-, Belagerungs- wie auch als Kampfgeschütz verwendet werden, was es sehr flexibel macht.
    Tremorgeschütze finden hauptsächlich bei superschweren Panzern Anwendung, aber es können auch andere Kriegsmaschinen damit ausgestattet werden.

    Die Zerstörungskraft des Geschützes ist durch die adaptierte Torpedotechnik enorm und kaum eine befestigte Stellung kann dem Beschuss des Geschützes standhalten, da sie entweder einfach nieder geschossen oder durch Geschosse mit instabiler subatomarer Ladung mit samt allen Gegnern darin pulverisiert wird.

    Als Artilleriegeschütz ist das Tremorgeschütz dank der intelligenten sich selbst steuernden Geschosse nicht zu übertreffen, da es extreme Reichweite, hohe Schussfrequenz, absolute Genauigkeit, hohe Mobilität und große Zerstörungskraft in sich vereint.
    Einige Geschosse des Tremorgeschützes erzeugen bei längeren Flug ein charakteristisches Heulen, das oft negative Auswirkungen auf die feindliche Moral hat, speziell wenn diese nicht weiß, aus welcher Richtung der Schuss kommt. So kann ein Tremorgeschütz ganze Feindverbände niederhalten, da diese einfach panisch in Deckung stürzen.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 15:27


    Phasenwaffen


    Funktionsprizip:
    Phaser feuern eine von Phaser-Emittern ausgesendete Nadionemission ab, die beim Auftreffen auf ein Ziel Schaden anrichtet. Sie nutzen dabei die spezielle, von einem Phaser-Generator erzeugte, Energie. Dabei werden im Phaser-Generator, durch Energiezufuhr, eine bestimmte Sorte von Kristallen dazu angeregt Energiestrahlen (Nadion-Partikel) abzugeben, wodurch sie zu der Gruppe der Partikelstrahlwaffen gezählt werden können. Diese Kristalle sind in größeren Einheiten, sogenannten Phaseremittern zusammengefasst, welche einzeln ansteuerbar sind.
    Durch Regulierung der Elektrischenwellenlänge kann dabei die Phasermodulation beliebig verändert werden, was bei entsprechend richtiger Modulation den Effekt hervorrufen kann feindliche Schildsysteme unwirksam zu machen.

    Die bei Phasern ausgesendete Nadionemission erzeugt bei Materie nur sekundär Schaden durch den Partikelbeschuss selber, mit welchem Hitze durch Reibungsenergie erzeugt wird.
    Der primäre Schaden entsteht durch die Umwandlung von Materie in ungebundene Teilchen, welche die Umgebung, abgesehen durch zusätzliche Reibungswärme, kaum beeinflusst.
    Abhängig von der Phaserstärke und der getroffenen Materie kann der entstandene Schaden auf geschützte Materie von mechanischen Bruchschäden bis hin zu explosiven Entkopplungen reichen.

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    Phasenkanone

    Die Phasenkanone ist eine phasenmodulierte Energiewaffe. Ihr maximaler Energieausstoß ist abhängig vom eingesetzten Phasertyp. Durch eine Überlastung kann dabei auch ein wesentlich höherer Ausstoß erzeugt werden. Dabei konnten aber Schiffssysteme zusammenbrechen.
    Die Phasenkanonen sind im deaktiviertem Zustand eingefahren. Sie befinden sich unter der Außenhülle. Bevor sie eingesetzt werden, werden sie durch eine Luke, die zuvor geöffnet wurde, ausgefahren.
    Bei passender Modulation kann eine Phasenkanone die Schilde eines feindlichen Schiffes durchdringen und so schwere Schäden anrichten.

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    Pulsphaser

    Pulsphaser sind eine weiterentwicklung der Phasenkanone, die einen größeren Punktschaden verursachen.

    Sie arbeiten ähnlich den Strahlenphasern, haben aber nach den Emittern in Reihe geschaltete Magnetspulen, die den Puls beschleunigen. Zwischen dem Emitter und der Feuerkammer wird eine neuartige Blende verwendet, die den Strahl kurz staut, dann durchlässt und wieder staut. Dadurch entsteht ein Pulsschwall, der durch die höhere Geschwindigkeit immense Schäden verursacht.

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    Phaserbänke

    Phaserbänke, auch Phaserspule, Phaserbatterie oder Phaserstreifen genannt sind eine andere Form der Phasenkanone.
    Grundsätzlich sind sie das selbe nur werden bei Phaserbänken die Phaserstrahlen aus länglichen Streifen abgefeuert, die sich meist gut sichtbar über die Schiffshülle ziehen.

    Dabei kann jeder einzelne Streifen mehrere voneinander unabhängig ausgerichtete Strahlen in einem 360° Radius abfeuern, wodurch praktisch keine Totenpunkte in der Schiffsverteidigung entstehen.

    Die Phaserspulen bestehen aus einer reihe von Phaseremittern, welche nacheinander geschaltet werden und so den Phaserstrahl bündeln und abfeuern. Abhängig davon wieviel Energie den Phaseremmitern zugeführt wird, wieviele Emitter, in einer Phaserspule, verbaut sind und welchem Entwicklungstyp die Emitter angehören kann die maximale Stärke stark sehr schwanken.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 15:27


    Antimateriewaffen

    Einführung:
    Antimateriewaffen bedinen sich dem Prizip der Paarvernichtung, welches zwischen Materie und Antimaterie existiert. Dabei ist es notwendig dass Materie und Antiematerie vom selben Typ sind. Das heißt Wasserstoff kann nur von Antiwasserstoff bei der Paarzerstörung zerstört werden, wenn Helium auf Antiwasserstoff trifft passiert nichts, somit ist die gewählte Antimaterie von großer Bedeutung für den wirksamen Einsatz als Waffe.

    Bei der Paarvernichtung, auch Annihilation gennant, zerstören sich Materie und Antimaterie wie oben beschrieben und setzen dabei große Mengen Energie frei, welche beim Waffeneinsatz zusätzlichen Schaden beim Ziel erzeugt.


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    Anti-Proton Kanone (AP-Kanone)

    AP-Kanonen sind Raumschifwaffen, die einen Strahl von Anti-Protonen mit nahezu Lichtgeschwindigkeit abschießen.

    Wenn die Anti-Protonen auf Protonen (wie sie in jedem Atom vorhanden sind) treffen, annihilieren sich diese und zerstören somit das getroffene Atom bzw. beschädigen das getroffene Objekt, durch die freigesetzte Energie.

    Diese Waffen sind nur bis zu einer Entfernung von 3 Lichtsekunden effektiv einsetzbar, da sonst die Genauigkeit abnimmt.

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    AP-Pulskanone


    Die AP-Pulskanone ist eine Handfeuer Version der großen AP-Kanonen, wie sie auf Raumstationen oder auf Kriegsschiffen des Sternenreichs verwendet werden.
    Wie ihre größeren Modelle sind die AP-Pulskanonen extrem gefährlich, da durch die hohe Abschussgeschwindigkeit dem Feind keine Reaktionszeit bleibt, wodurch die flucht unmöglich ist.
    Ebenso ist sie durch die Anti-Protonen, welche sie verschießt extrem gefährlich, da wenn die Anti-Protonen auf Protonen (wie sie in jedem Atom vorhanden sind) treffen, annihilieren sich diese und zerstören somit das getroffene Atom bzw. zerstören das getroffene Objekt, durch die freigesetzte Energie.

    Daher sind sie wie alle AP-Kanonen des Sternenreichs gegen jede Art von Ziel effektiv.
    Die AP-Pulskanone besitzt einen sekundären Feuermodus.
    Dieser ermöglicht es der Waffe Flächenschaden zu verursachen, indem eine wesentlich größere menge Anti-Protonen abgefeuert wird als eigentlich nötig wäre, um das Ziel zu vernichten.
    Dabei prallen die überflüssigen Anti-Protonen vom Ziel ab und verteilen sich in einem zuvor, von einem Drohnencomputer, berechneten Bereich, wobei sie dann ebenfalls Schaden an getroffenen Objekten verursachen.

    AP-Pulskanonen werden von Fahrzeugen und Kampfanzügen des Sternenreichs in die Schlacht getragen.

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    AP-Schere


    Die AP-Schere ist eine Nahkampfwaffe von Kampfanzügen des Sternenreichs.
    Durch die Anti-Protonen, die in den Klingen der Schere produziert werden, ist es möglich jede Art von Gegenstand zu durchschneiden.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 15:28


    Explosivwaffen


    Streugranatwerfer

    Bei dem Streugranatwerfer der Tau handelt es sich um ein Experimentelles System , das Streugranaten über ein weites Gebiet verschießt. In jedem Sprengkopf kalkuliert dabei eine einfache KI die richtige Höhe, um beim Auslösen maximalen Schaden anzurichten. Allerdings profitiert sie nicht vom Zielmarker der Tau.

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    Schwärmerraketenmagazin

    Das Raketenmagazin ist eine hervorragende Wahl um den Gegner über größere Distanzen anzugehen. Ein Feuerkrieger in einen Kampfanzug kann sich urplötzlich aus der Deckung bewegen, eine Salve von Raketen abfeuern und dann ebenso schnell wieder in Deckung verschwinden. Das Kaliber der Raketen reicht aus um leichte Panzer, Aufklärungsfahrzeuge oder größere Kreaturen zu bekämpfen.

    Schwerere Fahrzeuge können mit einem gut platzierten Schuss außer Gefecht gesetzt werden, wobei es jedoch mehr die Aufgabe von Hammerhaien und Koloss-Kampfanzügen ist, diesen Gegnern zu begegnen.

    Das Schwärmerraketensystem ist ein Sekundärwaffensystem, das Teufelsrochen, Hammer- und Dornenhaien sowie Koloss-Kampfanzügen zur Verfügung steht. Aufgrund hoher Schussfolge eignet es sich vor allem zur Infanteriebekämpfung.

    Seine Besonderheit sind allerdings seine "intelligenten" Raketen, die eigenständig nach ihrem Ziel suchen. Damit benötigt der Schütze keine direkte Sichtlinie zu seinem Ziel und kann sicher hinter Deckung verborgen bleiben. Aber bei Nacht war die alte Version nicht so präzise beim Anpeilen des Ziels, jedoch wurde dieses Problem bei der dritten Expansion gelöst.

    Größere Versionen dieses Waffensystems werden auf Schiffen des Sternenreichs der Tau eingesetzt, um die Hülle gepanzerter Schiffe nach durchbrechen der Schilde zu durchdringen, damit Enterteams diese Kapern können. Bei längerem Beschuss auf ungeschützte Ziele können die Raketen ein Schiff empfindlich schädigen.

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    Temporalgranaten

    Temporalgranaten, auch Zeitgranaten genannt, sind ein Granatentyp, welcher in einem Wirkungsbereich von einigen Metern Durchmesser, mit Hilfe von Zeiterweiterungstechnologie die Zeit manipuliert.

    Dabei gibt es zwei verschiedene Varianten.
    Die erste Variante verlangsamt die Zeit im Wirkungsbereich, so dass feindliche Ziele gestoppt werden und zu leicht abzuschießenden Zielen werden.

    Die zweite Variante beschleunigt die Zeit im Wirkungsbereich, so dass getroffene feindliche Ziele zwar extrem beschleunigt werden, aber praktisch schon in der Falle sitzen, da sie, wenn sie den Wirkungsbereich verlassen wollen oder er plötzlich zusammen bricht, zB weil die Energie der Granate verbraucht ist oder sie zerstört wird, durch die auftretende Temporaleinterferenz auf der stelle sterben und zu Staub zerfallen würden.

    Da die zweite Variante jedoch einen extrem Verstörenden Anblick erzeugen können, wird sie weit seltener verwendet als die Zeitgranate ersten Typs.

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    Photonengranaten

    Eine Photonengranate ist eine defensive Granate der Tau, die den Gegner bei der detonation mit multispektralen Licht blendet und ihn mit einer Schallwelle orientierungslos macht. Sie wird von Feuerkriegerteams, Späherteams und den Himmlischen eingesetzt.

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    Fragmentgranate

    Diese Schrapnellgrante ist in vielen Armeen gebräuchlich und es gibt verschiedenste Ausführungen.

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    PNV-X3 W.A.S.P. Raketenwerfer


    Der W.A.S.P. ist ein handlicher Multischuss-Raketenwerfer, vergleichbar einem Schwärmerraketenmagazin mit etwas geringerem Kaliber.
    Er besitzt ein 8 Schussmagazin mit Antifahrzeugraketen, die alle auf einmal, in 2er Schusssalven oder auch im Dauerfeuermodus verschossen werden können und so effektiv gegen Fahrzeuge sowie Infanterie eigesetzt werden kann.
    Genau wie beim Schwärmerraketensystem sind die Raketen des W.A.S.P. intelligent wodurch der Schütze keine direkte Sichtlinie zum Ziel benötigt.

    Durch eine intigrierte Sensoreinheit kann der Schütze zudem feindliche Ziele markieren und so seinen Raketen gewünschte Ziele vorgeben. So ist es möglich auch weit entfernte Bedrohungen effektiv zu bekämpfen.
    Dabei werden markierte Ziele wie beim Zielmarker für die eigenen Truppen auch ohne direkte Sichtlinie erkennbar.

    Genau wie bei der PNV 3 wird das Magazin permanent durch Replikationstechnologie nachgeladen, wobei bei überbeanspruchung auch hier die Energiezelle sich mit der Zeit erschöpft und gewechselt werden muss. Dies wird dem Schützen neben einer Anzeige des Energiestandes durch ein Automatisches öffnen der Energeikupplung angezeigt, was ein schnelles wechseln der Energiezelle ermöglicht.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 15:31


    Krootwaffen

    Langbüchse

    Diese einfache Pojektilwaffe, die ihr Geschoss durch chemische Treibsätze beschleunigt, wurde von den Tau modifiziert, um Pulsmunition verschießen zu können. Die Kroot Langbüchse hat Klingen an der Mündung und am Griff, die ein Äquivalent zum Bajonett darstellen. Diese gehen auf die traditionellen Kampfstäbe der Kroot zurück. Die unglaubliche Schnelligkeit, die Kroot auf Grund ihrer Muskelstruktur besitzen, macht diese Klingen zu effektiven Nahkampfwaffen. Die Langbüchse ist eine Zweihandwaffe, die im Gegensatz zu der Schweren Langbüchse der Kroot noch getragen werden kann.

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    Kroot Jagdgewehr

    Das Kroot Jagdgewehr der Kroot ist eine Variante der normalen Kroot Langbüchse.
    Die Waffe wurde darauf ausgelegt auf größere Reichweite und mit präziserer Munition zu schießen. Da die Klingen an Mündung und Griff entfernt worden sind, ist diese Waffe im Nahkampf nicht so effektiv, wie die normale Variante.

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    Schwere Langbüchse

    Die Schwere Langbüchse ist eine größere, nicht tragbare Version der Kroot Langbüchse, die auf dem Rücken eines Krootox oder eines Großen Knarlocs in den Kampf getragen wird.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 15:32


    Undefinierte Waffen



    Arcturus Kanone

    Die Arcturus Kanone, auch Arc-Kanone gennant, wurde nach dem Arcturus Projekt bekannt bei dem die Physikalischegrundlage dieser Waffe entwickelt wurde.
    Bei der Arcturus Kanone handelt es sich um ein Geschütz, welches Exotische Materie genauer gesagt negativ geladene Strangelets erzeugt und diese mit Hilfe einer auf Gravitations- und Energiefeldern basierenden Abschussvorrichtung verschießt.

    Da negativ geladene Strangelets keine Elektronenhülle besitzen sind sie als Waffe extremst gefährlich, da sie beim Kontakt mit normalen Atomkernen diese ebenfalls in Strangelets umwandeln und so eine vernichtene Kettenreaktion entfachen bei der innerhalb von Augenblicken das gesamte getroffene Objekt umgewandelt. Dabei versagt die Bindung der Atomkerne und zB ein getroffenes Schiff, ohne Schilde, wird vollständig vernichtet.

    Auf die meisten bekannten Schildsysteme hat die Arcturus-Kanone nur wenig mehr Einfluss wie eine vergleichbar große Partikelwaffe.

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    Warpkanone


    Die Warpkanone ist eine komplexes Waffensystem, des Sternenreichs der Tau, mit einem enormen Energiebedarf, den bislang nur die fortschrittlichen Energiesysteme des Sternenreichs decken können.

    Die Warpkanone ist eine auf Plasma basierende Subraumwaffe, bei der durch Transpolare Neutronen Inversionsspulen eine Plasmawolke auf Mikronengröße komprimiert wird und anschließend durch ein Phasenkondensatorkatapult abgefeuert wird. Durch den Grad der Komprimierung ist es möglich den genauen Punkt, an dem die Wolke ihre Kompression verliert fest zu legen. Wenn dies geschieht erzeugt die freiwerdende Energie der Wolke eine Transdimensionale Explosion, bei der ein temporärer Riß zwischen Realraum und Subraum erzeugt wird. Dabei entstehen gewaltige Gravitationskräfte, die feindliche Ziele auseinanderreißen oder gar ganz in den Subraum ziehen können.

    Unter hohen Anstrengungen und Verlusten ist es dem Sternenreich gelungen die Auswirkungen der Warpkanone unter Kontrolle zu bringen, wodurch dieses Waffensystem die am besten zu kontrollierende Subraumwaffe darstellt, die bisher existiert.
    Warpkanonen in der Größe wie sie auf Schlachtschiffen verwendet werden können bei voller Leistung große Schlachtschiffe mit einem Schuss schwer beschädigen, wohingegen kleinere Schiffe dann schon zerstört werden.


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    Temporaler Disruptor

    Wie der Name schon sagt ist der Temporale Disruptor eine Temporalwaffe, welche die Zeit manipuliert.
    Die Auswirkungen der Waffe beschränken sich zunächst auf ein unterschiedlich schnelles Vergehen der Zeit auf einem relativ engen Raum, die auch zu kleinen temporalen Paradoxa führen kann. Diese Zeitverschiebungen nehmen kontinuierlich zu, bis es durch die zeitlichen Verzerrungen zu einer Explosion kommt.

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    Thalaron-Emitter

    Thalaronstrahlung ist eine Form von Strahlung, die lange Zeit nur theoretisch bekannt war.
    Soweit bekannt, gibt es keine natürlichen Quellen für Thalaronstrahlung. Die Strahlung hat eine biogene Wirkung und kann sich durch ihre spezielle Struktur unbegrenzt ausbreiten, wodurch ganze Planeten mit der Strahlung eingehüllt werden können. Die Strahlung vernichtet organische Substanzen auf subatomarer Ebene. Opfer der Strahlung wirken extrem vertrocknet oder versteinert und sterben schon nach wenigen Sekunden. Der Prozess ist äußerst qualvoll.

    Der Thalaron-Emitter ist eine Vorrichtung an Bord eines Schiffes womit die tötliche Thalaronstrahlung vom dazugehörigen Generator auf Raumschiffe oder Planeten gelegt werden kann.

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    Multiphasendeformator


    Der Multiphasendeformator, oder kurz MPD, ist ein gemeinschaftlich mit der Neokron Republik entwickeltes Geschütz, dass mit Hilfe von Multiphasentechnologie Schaden verursacht, bzw sein Ziel zerstört.

    Mit dieser Waffe wird direkt die Struktur eines Ziels angegriffen. Sie ignoriert fast jede Schildtechnologie und lässt sich nur vom Sternenreich der Tau selbst entwickelten Transphasenschild unwirksam machen. Das Geschütz verschiebt dabei die Phasen des Ziels ineinander was zu kataklysmischen Zerstörungen führt und ein Schiff innerhalb kürzester Zeit vernichtet.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 15:33


    Torpedos / Sprengköpfe

    Allgemein:
    Als Torpedo bezeichnet man einen autonomen offensiv Flugkörper, welcher hauptsächlich im Raumkampf eingesetzt wird. Dabei wird im Normalfall eine bestimmte Menge Sprengstoff in einer festen Hülle transportiert und am Zielort zur Detonation gebracht. Dabei gibt es in puncto Torpedotechnologie, Abschusstechnik und der Art des verwendeten Sprengstoffes von Volk zu Volk zumeist gravierende Unterschiede. Sie zählen zählen zu den effektivsten Waffen im Arsenal eines Kriegsschiffes. Nahezu jedes Volk setzt diese schlichten aber wirkungsvollen Waffen ein.
    Das Sternenreich der Tau ist dabei für seine besonders hochentwickelten Torpedos, die schon eher Raketen gleichen, bekannt.

    Torpedos verfügen in der Regel, aber nicht immer, über eigene Antriebssysteme und bordeigene Sensoren, wodurch Torpedos teilweise eigenständig navigierend und aufs Ziel zusteuern können.
    Sie sind in der Regel sehr variabel aufgebaut, wodurch die Sprengkraft und die Art des Sprengkopfes variiert werden kann, je nach Einsatzzweck des Torpedos. Unterschiedliche Einstellmöglichkeiten erlauben es einen Torpedo auf verschiedenste Angriffsmuster zu programmieren. Außerdem besteht die Möglichkeit, den Torpedo für die unterschiedlichsten Zwecke zu rekonfigurieren.
    Einige dienen der Orbitalverteidigung und werden auch von Planetoiden gestartet, wobei sie meist zuerst die lokale Atmosphäre durchqueren müssen.
    Torpedos werden im Gefecht in Salven verschossen und richten Schaden durch den Aufschlag (eher gering) , vor allem aber durch die Detonation des Gefechtskopfes an. Der Torpedo durchbricht im Idealfall mit einer panzerbrechenden Spitze die Panzerung des Ziels und detoniert im Inneren. Es gibt allerdings auch Varianten, die im Raum detonieren und zB. dabei Minen aussetzen oder bestimmte Substanzen verteilen, die dann die gegnerischen Senoren und Zielerfassungssysteme stören.


    Torpedoabschussvarianten des Sternenreichs der Tau

    Torpedodeck:
    Ein Torpedodeck ist im eigentlichem sinne kein Abschussgerät für Torpedowaffen. Es ist lediglich ein offenes Deck von dem aus Torpedos im All ausgesetzt werden und von alleine beschleunigen müssen.
    Aus diesem Grund stellt es die am wenigsten effektive Methode dar Torpedos abzufeuern. Einziger Vorteil dieser Variante ist, dass sehr viele Torpedos aufeinmal abgeschossen werden können.

    Torpedobank:
    Eine Torpedobank ist eine Abschussröhre in der ein Beschleunigungschlitten den Torpedo mit hoher Geschwindigkeit ins All ausstößt.
    Diese Abschusstechnik ist jedoch veraltet und wird schon seit geraumer zeit nicht mehr vom Sternenreich der Tau verwendet.

    Torpedokatapult:
    Ein Torpedokatapult, oder auch Lenkraketenbeschleuniger, ist eine Art von Massebeschleunigern.
    Er beschleunigt Torpedos, durch magnetische oder gravimetrische Wechselwirkungen, auf eine extrem hohe Geschwindigkeit, welche allerdings nicht mit der Geschwindigkeit eines Massebeschleunigers vergleichbar ist.

    Durch die hohe Abschussgeschwindigkeit ist es möglich geworden die Reichweite eines Torpedos zu erhöhen, da er erst sehr viel später seine eigenen Antriebssysteme aktivieren brauch. Die Gravitationsfelder der Schiffe sind außerdem so moduliert, dass die durchfliegenden Torpedos eine weitere Beschleunigung erfahren.

    Neben den eben genannten Systemen, die einen Torpedo auf seine Abschussgeschwindigkeit beschleunigen, gibt es auch bauartbedingte Systeme welche die Feuerrate eines Torpedowaffensystems beeinflussen, ausgenommen jener der tauischen Torpedodecks, die einen Massenstart von Torpedos erlauben. Unter diese Systeme fallen folgende:

    Single Launch:
    Dies ist die älteste Torpedoverladetechnik, die fast bei jedem Volk bekannt ist. Dabei wird ein einzelner Torpedo in die Abschussröhre verladen und kann so abgefeuert werden. Das Laden eines nachfolgenden Torpedos bedarf dabei einer gewissen Zeit. Somit können immer nur einzelne Torpedos pro Werfer in relativ großen Abständen abgefeuert werden, daher der Name.
    (Feuerintervall: 1 Torpedo alle 2 Sekunden, Feuerrate: 0,5 Schuss/s)

    Pulse-Fire:
    Pulse-Fire Werfer bedienen sich zum Torpedoverladen eines revolverartigen Trommelsystems. Dabei befindet sich eine kleine Anzahl von Torpedos in den einzelnen Trommeln und werden dann alle auf einmal in einem pulsartigen Feuerintervall gestartet. Diese Variante ist im Verhältnis der Single Launch Variante überlegen, jedoch aufgrund der technischen Einschränkungen in der möglichen Dimensionierung in der Feuerrate den nachfolgenden Verladevarianten unterlegen. (Feuerintervall: 4 pro Sekunde, mit 3 Sekunden Nachladezeit, Feuerrate: 1 Schuss/s)

    Burstfire:
    Diese Torpedoverladetechnik unterscheidet sich grundlegend von der Single Launch Variante, da bei ihr nicht nur ein einzelner Torpedo in die Abschussröhre verladen wird sondern gleich mehrere auf einmal. Die Abschussröhre ist dabei entsprechend länger. Es können dabei einzelne Torpedos abgefeuert werden, bis die Abschussröhre leer bzw. frei ist zum Nachladen oder alle auf einmal in einem einzigen schnellen Feuerstoß.
    (Feuerintervall: 12 alle 5 Sekunden, Feuerrate: 2,4 Schuss/s)

    Rapid Fire:
    Die Rapid Fire Variante ist eine Weiterentwicklung des Burstfire Systems. Bei ihr bildet die Abschussröhre mit der Verladerampe eine Einheit. Sie ist dabei so gebaut dass nach jedem abgefeuerten Torpedo ohne Verzögerung ein neuer Torpedo aus dem Depot nachrücken kann und somit keine Nachladezeit, wie bei den anderen Varianten, existiert.
    Selbst bei einem hohen Torpedobedarf, der während eines Gefechts durch den Schnellfeuermodus entstehen kann, kommt es durch einen magazinartigen Aufbau der Torpedodepots zu keinen Engpässen.
    (Feuerintervall: 4 pro Sekunde, Feuerrate: 4 Schuss/s)


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    Snow

    Torpedos vom Typ 'Snow' sind die neuen Standarttorpedos des Sternenreichs der Tau.
    Es handelt sich dabei um intelligente Drohnengesteuerte Langstreckenlenkwaffen, die fähig sind eigenständig ein Informationsnetzwerk mit anderen Tau-Torpedos herzustellen und somit eine Schwarmintelligenz bilden können die ihre Effizienz weiter erhöhen kann.
    Ausgerüstet sind sie mit Dämpfungsfeldtechnologie, mit deren Hilfe sie ihre Flugbahn vor feindlichen Sensoren verschleiern können, so dass ein potenzielles Zielobjekt diese nicht vor ihrer Ankunft abschießen oder andere Gegenmaßnahmen einleiten kann.
    Wenn ein Torpedo vom Typ Snow seine Energiereserven erschöpft ehe er sein Ziel erreicht um zu detonieren kann er einen Teil seiner Sprengleistung verbrennen, um Energie für zusätzliche Reichweite zu erhalten. Wenn dies geschieht verliert der Torpedo entsprechend an Zerstörungskraft, aber kann ggf. ein verfehltes Ziel aufs neue ansteuern oder ein Ziel außer Reichweite doch noch erreichen.
    Da die Technologie des Snow sehr kompakt ist und den Raum für die Sprengköpfe nicht verringert dient der Snow als Basischassis für fast alle anderen Torpedovarianten, die so über die selben Eigenschaften verfügen, abgesehen von der Sprengleistung die von der Torpedoart abhängt.

    Der Basissprengkopf eines Snow enthält einen Annihilationssprengkopf, der Materie und Antimaterie vor dem Aufprall vermischt und so eine Detonation auslöst deren Größe abhängig von der Menge der beiden Materialien freiwählbar ist und an die des schwächsten Quantentorpedos vom Typ Mark I reichen kann. Im Idealfall durchbricht der Torpedo mit seiner Panzerbrechendenspitze die feindliche Hüllenpanzerrung und Detoniert im Inneren.

    Eine fast auf dem selben Prinzip arbeitende Sprengkopfversion, die weniger gebräuchlich ist, wird unter der selben Bezeichnung geführt und dient als Panzerbrecher. Dabei enthält der Sprengkopf nur Antimaterie, genauer gesagt Antiproton, welche durch einen Mikrodetonator in einem relativen Radius die Antiproton über die Hülle verteilt, so dass diese mit der Hülle reagieren und Schwächen, wodurch nachfolgender Beschuss massiv größeren Schaden verursacht.


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    Friedensstifter

    Der Friedensstifter ist ein energieprojizierender Gefechtskopf der Tau und wird bei Orbitalen Bombardements genutzt. Es ist eine perfekte Waffe, wenn die Ressourcen einer Welt von großem Nutzen sind, die Bevölkerung sich aber nicht ergeben will.

    Die beim Einschlag entstehenden Neutronenimpulse zerstören die lebende Materie, während sie anorganisches Material, wie zum Beispiel Fahrzeuge unbehelligt lassen.

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    Aurora Sprengkopf

    Die Aurora ein energieprojizierender EMP-Gefechtskopf der Tau und wird bei Orbitalen Bombardements genutzt.

    Funktionsweise:
    Beim Einschlag entsteht ein elektromagnetischer Impuls, der mitten unter den Feinden technische Geräte, wie z.B. Fahrzeuge oder sogar Droiden, lahm liegt.

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    Sonnensturm-Bombardement

    Das Sonnensturm-Bombardement (engl. Sunburst Bombardement) ist ein von den Tau großflächige durchgeführte Gefechtsfeldblendung/-beleuchtung, die den Himmel in blendendes Weiß taucht.

    Bei diesem High-Tech-Bombardement werden Lumina-Fackeln auf den Gegner abgeworfen. Dadurch wird das Schlachtfeld extrem hell erleuchtet, wodurch mehrere Ziele dabei erreicht werden. Erstens die Truppen und die optischen Zielsuchsysteme feindlicher Fahrzeuge und Anlagen werden geblendet. Zweitens durch die zusätzliche Beleuchtung wird jede Befestigung für die Tau zum leichten Ziel, aber auch für den Feind.

    Im Raumkampf werden derartige Waffen in der Regel durch die mangelnden Effektivität nicht genutzt, mit ausnahe von Schiffen die mit Sensordämpfern ausgerüstet sind. Diese nutzen die Lumina-Fackeln um zB optische Sensoren feindlicher Schiffe gegebenenfalls zu blenden und so die Wirkung der Sensordämpfer zu erhöhen.

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    Bombardementtorpedo

    Diese speziellen Torpedos werden bei planetaren Angriffen eingesetzt und sind extra für den Eintritt in Atmosphären konzipiert. Statt der üblichen Sprengköpfe der Schiff zu Schiff Torpedos sind sie mit Sprengköpfen ausgestattet, die eine flächendeckende Wirkung haben um die weniger stark gepanzerten Bodenziele zu vernichten.

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    Exterminator-Torpedo

    Diese Torpedo schlägt in die Oberfläche eines Planeten, durchstoßen die Kruste und dringen in den Mantel ein. Je nach Beschaffenheit des Planeten detoniert der Torpedo mit seiner Sprengladung tief im inneren. Die gewaltigen Detonation destabilisiert die Struktur des Planeten entweder durch Steigerung des Innendrucks oder durch pure Gewalt, jenach Beschaffenheit. Nach einigen Sekunden bis Minuten explodiert der Planet und hinterlässt nur noch eine lose, auseinandertreibende Stein- und Staubwolke.

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    Zyklonentorpedos

    Diese Waffe regt die Atmosphäre zur Selbstentzündung an. Die Atmosphäre verbrennt dabei vollständig, zusammen mit der gesamten Oberfläche. Selbstverständlich funktioniert dies nur bei Planeten mit sauerstoffhaltiger Hülle.

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    Virusbomben

    Virusbomben enthalten, wie der Name schon sagt, speziell gezüchtete Viren. Diese infizieren nach der Freisetzung jegliches Leben und alles, was in irgendeiner Form einmal Leben war. Die Infizierung dauert nur Sekunden, eine Inkubationszeit ist nicht vorhanden. Innerhalb von Sekunden beginnen die Infizierten zu verwesen. Jegliches Leben auf dem betroffenen Planeten verwandelt sich in Minuten nach dem Angriff in Faulschlamm. Die dabei freiwerdenden Gase (z.B. Methan) erhitzen sich durch die schiere freiwerdende Menge und entzünden sich beim Erreichen der Zündtemperatur. Der entstehende Feuersturm verbrennt die Oberfläche des Planeten und verbraucht jeglichen Sauerstoff in der Atmosphäre. Ein Planet nach einem Exterminatus durch Virusbomben ist eine verschlackte, leblose und lebensfeindliche Steinkugel.

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    Melterbombe

    Melterbomben enthalten zumeist Pyrumbenzin, ähnlich den Melterwaffen. Bei der Detonation verbrennt es sehr schnell und vollständig und erzeugt eine Hitzewelle, die noch weit stärker ist als die von Nuklearwaffen. Diese Wellen verwandeln ganze Städte in wenigen Minuten in Seen aus flüssigem Metall. Das gleiche gilt für die Oberfläche mit allem, was sich darauf befindet, und die Atmosphäre. Meltertorpedos eignen sich besonders für den Exterminatus-Einsatz gegen hochtechnisierte Welten.

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    Lanzenschlag

    Der Lanzenschlag unterscheidet sich von den anderen Waffen dahingehend, daß er nicht aus einem massiven Bombardement mit Bomben oder Torpedos besteht, sondern aus einem konzentriertem Punktbeschuss mit Energiewaffen (Lanzen). Ein solcher Beschuss auf kleines Terrain kann zweierlei Ursachen und Effekte haben:

    Ein Lanzenschlag kann als Kampfunterstützung dienen und Orbitalunterstützung während eines Konfliktes dienen. Die Flotte benötigt dafür exakte Koordinaten, um nicht die eigenen Truppen durch das sog. "Friendly Fire" in Mitleidenschaft zu ziehen. Diese Taktik wird vor allem gegen feindliche Artillerie-Phalanxen genutzt, die außer Reichweite oder Möglichkeit der Bodentruppen liegen und/oder nur durch zu hohe Verluste ausgeschaltet werden könnten. Auch Kriegsmaschinen, die aufgrund ihrer Größe aus dem Orbit anvisiert werden können, sind oftmals das Ziel eines solchen Lanzenschlags.

    Die andere Variante durchbricht die Oberfläche des Planeten und stört das tektonische Gleichgewicht. Innerhalb weniger Tage verwandelt sich der Planet in eine Hölle aus Vulkanen und Erdbeben, bis er schließlich auseinander bricht. Der Lanzenschlag braucht weniger Material, benötigt aber mehr Zeit und ist nicht 100% sicher, da der Zielpunkt genau bestimmt und getroffen werden muß.

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    Meltertorpedo

    Meltertorpedos dienen vor allem zur Vernichtung der gegnerischen Besatzung. Die mit multiplen Meltersprengköpfen bestückten Torpedos explodieren in einem gewaltigen nuklearen Feuerball, der die Hülle schmilzt und anschließend das Innere des Feindschiffes mit einem Flammenmeer flutet, das selbst Sicherheitsschotts durchdringt.

    Die daraufhin durch das Schiff tobenden Brände sind auf Grund der enormen Hitzentwicklung nur schwer unter Kontrolle zu bekommen.

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    Entertorpedo

    Ein weiteres Einsatzgebiet der Torpedos ist die Verwendung als Transportmittel. Die so genannten Entertorpedos diese dienen dazu Enter- und Infiltrationskommandos an Bord feindlicher Schiffe oder Stationen zu bringen.

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    Punkt-Singularitäts-Bomben

    Punkt-Singularitäts-Bomben sind eine komplexe Torpedovariante, die die Tau einsetzen. Bei dem sogenannten PSB wird künstlich ein extremes Gravitationsfeld im inneren erzeugt welches Nanosekunden vorm Aufprall auf ein gegnerisches Schiff die in ihr befindliche Masse zum kollabieren bringt und so eine Mikro Singularzität erzeugt, die aber schon nach hundertstel Sekunden wieder in sich zusammen fällt.
    Vorher wird jedoch in einem großen Kugelförmigen Bereich um den detonations Punkt großflächig alles durch die enorme Gravitation in die Singularität gerissen.

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    Antigravitations-Masse Pakete

    Diese Torpedovariante der Tau macht nur geringen schaden, sie ist dafür ausgelegt Kriegsschiffe beim Aufprall aus zu bremsen und manövrierunfähig zu machen.
    Dies geschieht in dem die Torpedos sich kurz vor dem eigentlichen Aufprall in die Schiffshülle schneiden um sich dort zu verankern. Wenn dies geschehen ist aktivieren sie ihre Generatoren um ein Gravitationsfeld zu erzeugen welches die Schiffsmasse extrem erhöht und so das Schiff ausbremst.
    Die Sogenannten AG-Massepakete werden verwendet kurz bevor ein gegnerisches Schiff geentert wird, um es so bewegungsunfähig zu machen.

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    Transphasentorpedo

    Der Transphasentorpedo ist eine Torpedovariante die in der Lage ist eine molekulare Phasenumkehr auszuführen, um zB Schilde und Hüllenpanzerungen zu umgehen.
    Dies ermöglicht es ihm, tief ins innere eines feindlichen Schiffes vor dringen, um dort letzt endlich die Phasenumkehr aufzuheben, zu detonieren und größtmöglichen Schaden anzurichten.

    Die Art des Sprengkopfes kann dabei weiterhin freigewählt werden, da ein Transphasentorpedo im inneren vom feindlichen Schiff detoniert entstehen so extremste Schäden. So dass getroffene Ziele meist schon nach wenigen Treffern zerstört sind, dadurch wird der Transphasentorpedo bedeutend Effektiver als zB Quantentorpedos.

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    Torpedo Drohne



    Torpedo Drohnen sind vergleichbar mit ferngelenkten Projektilwaffen.
    Sie verwenden eine in der Galaxie einzigartigen Sprengkopf, welcher bei der detonation eine große Menge von Anti-Proton freisetzt, die enormen Schaden an fast jeder Art von Gegenstand anrichten, wodurch keine bekannte Panzerrung länger anhaltendem Beschuss standhalten kann.
    Optional sind Drohnen auch mit konventionellen Sprengköpfen ausgestattetbar.

    Nachdem die Drohne abgefeuert wurde wird der vordere Teil der Drohne extrem stark erhitzt, wodurch die Drohne sogar durch feindliche Schiffswände gelangen kann, indem sie die Außenwand teilweise schmilzt und so in das Schiffsinnere gelangt, wo die Drohne weiteren Schaden anrichten kann.
    Dabei weichen die wendigen Drohnen automatisch feindlichem Abwehrfeuer und anderen Objekten aus.


    Alle Torpedo Drohnen eines Schiffes werden von einem zentralen Kontrollemodul, mit Hilfe eines neurealen Interface, kontrolliert.
    Nachdem eine Drohne abgefeuert wurde, kann sie mit Hilfe des Benutzers über Gedankenübertragung das Ziel selbstständig erfassen und zerstören. Drohnen bestehen aus organischen und anorganischen Komponenten, was sie extrem widerstandsfähig für vielfältige Einsätze im Weltraum und auch bei extremem Klima, wie in Arktischenregionen, macht.





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    Isolytische Bombe

    Eine Isolytische Bombe ist, genau wie die Warpkanone, eine Subraumwaffe, die einen Spalt im Subraum erzeugt. Dieser Spalt wird durch einen vorhanden Hyperraumkern, oder Interdimensionsantrieben, angezogen, welche bei einem Auftreffen eine sofortige Zerstörung des Raumschiffes zur Folge hätte. Die einzige Möglichkeit einen solchen Subraumspalt zu schließen ist es, den Kern auszustoßen und im Spalt zur Detonation zu bringen. Die Explosion kann den Spalt schließen, was aber nicht immer der Fall sein muss. Dies macht Subraumwaffen so gefährlich und unberechenbar.


    [Subraumspalten (Beschreibung):
    Eine Subraumspalte, oder auch Subraumriss genannt, ist ein Riss in Raum und Zeit.
    Das Problem mit Subraumspalten ist, dass sie grundsätzlich unberechenbar sind. Subraumrisse sind Subraumanomalien. Sie sind meist irreparable künstlich erzeugte Öffnungen, welche die Grenzen zwischen dem Subraum und dem Weltraum aufheben. Sie können zum Beispiel durch Subraumwaffen hervorgerufen werden. Eine weitere Theorie besagt auch, dass das Zusammenwirken von andauerndem Schiffsverkehr in einem Plasmafeld, einen solchen Riss erzeugen kann.

    Um einen Subraumriss kommt es – in einem relativ großen Radius – somit zu einer Vermischung des Sub- und des Weltraumes, was durch die Interaktion der unterschiedlichen Energien dieser Räume stets sehr gefährlich ist. Aus diesem Grund können Raumschiffe im Normal-Raum diese Subraumrisse nur mit Sublichtantrieb in einer großen Entfernung passieren, ohne dabei selbst beschädigt zu werden und solch einen Riss weiter zu vergrößern. Wenn der Riss eine gewisse Größe erreicht hat, implodiert er und fällt dann in sich zusammen. ]

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    Trilithium-Torpedo

    Der Trilithium-Torpedo wurde von Doktor Tolian Soran auf dem Amargosa-Observatorium entwickelt und ist eine äußerst gefährliche Waffe.

    Durch das Trilithium können sämtlichen nuklearen Reaktionen innerhalb einer Sonne gehemmt werden, wozu auch die Kernfusion zählt. Wird die Kernfusion gestoppt, kommt es zu einer Implosion der Sonne, wodurch eine extrem starke Druckwelle erzeugt wird, die alles in dem entsprechenden System zerstört.
    Schiffen in dem betroffenen System bleiben nur einige wenige Minuten Zeit zur Flucht, ehe sie von der Druckwelle erfasst und vernichtet werden.

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    Trikobalt-Torpedo

    Trikobalt-Torpedos, sind Torpedos mit einem Trikobalt-Sprengkopf, die von Raumschiffen des Sternreichs eingesetzt werden.

    Die Torpedos entfalten eine sehr starke Detonation gegenüber massiven Zielen wie Raumstationen oder Gebäuden. Gegenüber Energiebarrieren wie Schutzschilden sind sie jedoch nahezu wirkungslos. Ihre Explosionsstärke kann, wie bei einigen anderen Torpedos, variabel gewählt werden.

    Die Zerstörungskraft auf feste Objekte resultiert aus Subraumverwerfungen, die diese Waffe produziert. Dabei wird bei der auftretenden Verwerfunglinie eine starke Raumverschiebung verursacht, welche das getroffene Objekt an der Stelle zerreißen kann.

    Trikobalt-Torpedos gehören mit unter zu den Subraumwaffen.

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    Novabomben



    Novabomben sind mächtige Waffen, welche genau wie Trilithium-Torpedos ein ganzes Sternensystem vernichten können. Dies geschieht durch ein Antigravitationsfeld, welches bei der "detonation" erzeugt wird, dabei wird die Gravitation des getroffenen Sternes kurzzeitig aufgehoben.
    Dadurch drückt der Strahlungsdruck die äußeren Schichten nach außen und verringert so die Dichte im Innern schlagartig. Die Kernfusionsrate und der Strahlungsdruck nehmen schlagartig ab und äußeren Hüllen beginnen nach innen zu stürzen. Dadurch kommt es durch die jetzt stattfindende starke Kompression des Sterns zur Neuzündung der Kernfusion und einer "Nova" ein Aufflackern des Sterns mit hohem Masseverlust und extremen Strahlungswerten. Die Hauptenergie dieser Explosion kommt also vom Stern selbst. Eine Bombe allein kann dadurch ein ganzes Sonnensystem zerstören.


    Novabomben haben zudem, in der Theorie, die Fähigkeit ein sogenanntes Weißes Loch zu erschaffen. Dazu müssten jedoch sehr viele zeitgleich an einem Ort detonieren, um ein ausreichend starkes Antigravitationsfeld zu erzeugen. Das so geschaffene Weiße Loch könnte jedoch nur kurz seine Wirkung entfallten, da es inerhalb kürzester Zeit soviel Materie abgeben würde, dass diese wiederum kollabiert und zu einem Schwarzen Loch werden würde.
    Dadurch kämme es zur Reaktion der beiden gegensätzlichen Kräfte, wobei sie sich gegenseitig neutralisieren.

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    Chronotontorpedo

    Chronotontorpedos vernichten kurzgesagt alle Chronoton im Umfeld der detonation.
    Da Chronoton die Elementarteilchen der Zeit sind bleibt für einen kurzen Augenblick im Zielgebiet die Zeit stehen. Danach dauert es eine Weile, bis die Zeit wieder normal verläuft, da neue Chronoton erst wieder den leeren Bereich füllen müssen.
    Deshalb läuft die Zeit im Zielgebiet nach der Stillstandsphase nur sehr langsam doch wird sie proportional schneller, bis wieder normal Zeit herrscht.

    Chronotontorpedos können je nach Zielobjekt eine unterschiedliche Wirkung entfalten. Bei Raumschiffen zB. bleibt oft einfach nur die Zeit stehen und alles drumherum läuft für die Besatzung praktisch in Zeitraffer ab, bis die Wirkung abflaut. Allerdings kann es bei einigen System zu katastrophalen Ausfällen kommen durch die teils unterschiedlichen Fleißverhalten der Energieströme.
    Auf Planeten haben Chronotontorpedos fast immer eine verheerende Wirkung, da bei einem Treffer die Zeit bis tief in die Erdkruste gestoppt bzw. verlangsamt wird und dadurch ein Überdruck eintsteht, weil das Magma des Planeten innerin nicht wie sonst fließen kann. Dadurch können schreckliche Katastrophen entstehen welche im schlimmsten Fall den gesamten Planeten vernichten.

    Chronotontorpedos können allerdings je nach Art des Treffers und des getroffenen Objektes stets unterschiedliche Wirkungen haben.

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    Quantentorpedos

    Quantentorpedos, auch Quantumtorpedos sind Torpedos, die statt einer Materie-Antimaterie-Reaktion wie bei Standart Tau-Torpedos, eine komplexe quantenphysikalische Technologie verwenden, um möglichst viel Energie gegen gegnerische Objekte freizusetzen.

    Quantentorpedos verwenden eine durch eine Antimaterie-Materie-Reaktion initierte Verzerrung des Raum-Zeit-Kontinuum. Diese Raum-Zeit-Verzerrung erzeugt in einem hochfeinen Vakuum eine elfdimensionale Membran, deren Zerfall bzw Rekombination mit dem Hintergrundvakuum zu einer massiven Partikel- und Energiefreisetzung führt. Die Energiefreisetzung ist dabei größer als die Energie der Antimaterie/Materie-Startreaktion, da ein großer Teil der Explosionsenergie dem Subraumvakuum entzogen wird.

    Obwohl Quantentorpedos zum teil Eigenschaften von Subraumwaffen besitzen zählen sie zu den Konventionellenwaffen. Sie sind wesentlich stärker wie die konventionellen Standart Tau-Torpedos, die lediglich aus einer Antimaterie-Materie-Reaktion ihre Kraft ziehen, wobei die Zerstörungskraft jedoch vom Entwicklungsstand abhängt, der mit "Mark" betielt wird und eine steigende Kennziffer, bei steigender Entwicklungsstufe beinhaltet.
    Im Vergleich ist der aktuelle Mark XII Quantentorpedo etwa 8 mal so stark wie sein früher Vorgänger der Mark I.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 15:33


    Andere Waffensysteme


    Flammenwerfer

    Die Tau benutzen Flammenwerfer als eine Bewaffnung Variante in ihren Krisis-Kampfanzügen.

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    Flechette Werfer

    Der Flechette Werfer ist eine besonders heimtückische Handfeuerwaffe, sie verschießt anstelle runder Stahlkugeln kleine Stahlpfeile. Die Flugbahn dieser Geschosse kann bis zu einigen hundert Meter betragen, und auf einer Entfernung von bis zu 500 Metern noch einen Stahlhelm durchbohren. Diese außerordentliche Durchschlagskraft geht allerdings einher mit einer großen Ungenauigkeit der Geschosse. Daher wird sie wie bei einer Schrotflinte in großen Pfeilsalven verschossen, und ist meistens nur auf engstem Raum effektiv zu gebrauchen.

    Die Tau bringen am Bug vieler Fahrzeuge Explosivkapseln an, die über beträchtliche Durchschlagskraft verfügen. Wenn sich der Feind nähert, feuern sie Wolken aus gefährlichen Hochgeschwindigkeits-Flechette Pfeilen ab.

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    Neutronenprojektor

    Der Neutronen Projektor ist eine Waffe der Vespiden. Sie verwendet einen Kristall, welcher in der nötigen Reinheit nur in den tiefsten Höhlen von Vespid zu finden ist. Mit Hilfe der Schwingungen ihrer Flügel, kombiniert mit der Technologie der Tau, wird dieser in Schwingung gesetzt und feuert so einen durchaus tödlichen Neutronen Impuls ab der fast jede strahlengeschützte Rüstung durchdringen kann.

    Der Neutronen Projektor kann also nur von den Vespiden benutzt werden, alle anderen Rassen können mit dieser Waffe absolut nichts anfangen. Er hat jedoch eine sehr kurze Reichweite.

    Es gibt für den Neutronen Projektor zwei spezielle Feuermodi, die aber nur begrenzt eingesetzt werden können:

    * Schallimpuls: Der Neutronen Projektor kann eine Schall-Schockwelle ausschicken. Diese benötigt aber einen Resonanzkörper, z.B. den Rumpf eines Fahrzeugs. Der Schallimpuls ist dann im Inneren so stark, dass die Fahrzeugbesatzung für eine kurze Zeit völlig gelähmt ist.
    * Destabilisierung: Der Neutronen Projektor kann auf kürzeste Entfernung (etwa Armlänge) eine destabilisierende Resonanz in feste Materie schicken. Dies klappt aber nur bei Gebäuden. Durch diese Resonanz wird der Zusammenhalt der Wände geschwächt, sodass sie für wenige Sekunden um ein Vielfaches anfälliger für Attacken sind.

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    Schockwellengenerator

    Der Schockwellengenerator erzeugt ein Hochenergetisches Energiefeld in einem 360° Radius um den Generator herum, welches alles im Wirkungsbereich durch seine enormen Energien schwer schädigt mit Ausnahme der Trägermaschine selbst, an dem der Generator angebracht ist, da diese Maschine in der Regel extra für den Einsatz dieser Waffen entwickelt wurden und so den Energie widerstehen kann.

    Dabei ist es auch möglich feindliches Feuer während der Dauer des Impulses zu blockieren und so die Trägermaschine zu schützen. Da der Wirkungsradius jedoch nur einige Meter beträgt ist es notwendig, dass der Generator sich relativ nah am zu treffenden Ziel befindet, um dieses zu Schädigen.

    Die Wirkung des Schockwellengenerators potenziert sich wenn bei Anwendung mehrere Schockimpulse kurz hintereinander abgegeben werden, da die Interferenz zwischen den einzelnen Schockstößen ein getroffenes Objekt praktisch zerreißt, anstat es einfach nur zu schädigen, wobei mit jedem Impuls, der so abgegeben wurde, die Wirkung zu nimmt.


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    Disruptor

    Der Disruptor, auch als Desintegrator oder Unterbrecher bekannt, ist eine Partikelenergiewaffe, ähnlich einem Phaser. Sie verschießen Disruptorimpulse, die über einen starken Punktschaden verfügen.

    Disruptoren erzeugen ein messbares torsionales Spannungsniveau, womit diese Waffenart identifiziert werden kann.
    Dieses entsteht als Ergebnis eines physikalischen Prozesses, bei dem durch die Disruptorenergie ein Feld erzeugt wird indem die elektrostatischen Bindungskräfte zwischen Molekülen neutralisiert werden.

    Je nach Art der getroffenen Materie löst sich diese dabei ohne Wärmeentwicklung entweder in atomaren Feinstaub, bzw. Gase, auf oder es entsteht eine explosive Entkoppelung.

    Da bei der ersten Wirkung viele der zerstrahlten Substanzen in den Gasen schwerer als Luft sind sinken diese in Atmosphären zu Boden und können wenn diese nicht abgesaugt oder anderweitig gebunden werden sich ansammeln. Dies kann bei ungeschützten Lebewesen zur Erstickung oder ggf. zur Vergiftung führen, wenn sie die Gase einatmen.

    Der Wirkungsgrad und die Schnelligkeit der Desintegration hängen dabei von der Entfernung vom Gerät, der eingesetzten Energie sowie der Dichte der zu desintegrierenden Materie ab. So entsteht bei den Materialien die als Panzerrung bei Raumschiffen benutzt werden aufgrund ihrer Dichte zumeist der Effekt der explosiven entkoppelung. Wobei es ähnlich wie bei AP-Waffen, Phasern und Polaronwaffen keinen effektiven Schutz gibt, um sich vor dem Desintegrationseffekt zu schützen.

    Ähnlich wie Phaser verfügen Disruptoren über eine veränderliche Modulation und können sich so auf die Schildfrequenzen des Ziels einstellen, um diese zu durchdringen. Wobei sie anders als Phaser jedoch den Schild nicht einfach durchdringen ohne dessen Integrität zu verringern, sonder ihn destabilisieren und so relativ schnell zum kollabieren bringen.

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    A.N.I.G.


    A.N.I.G. (Adaptive Neuronal Iinterface Goutlet), auch bekannt als Oni-Handschuh, ist die Bezeichnung eines extrem alten Hightech-Waffensystems. Die einzigartige Technologie des Handschuhs wurde von dessen Schöpfern durch Implantation und Vererbung genetischen Wissens, bis lange nach ihrem Verschwinden, bis in die Gegenwart bewahrt. Die Erben dieses Wissens werden heute Oni-Krieger genannt und stellen die einzigen Personen dar welche einen A.N.I.G. herstellen können. Einzelne Exemplare dieses Systems werden nur äußerst selten von den One-Kriegern für andere hergestellt.

    Der A.N.I.G. ist ein Waffensystem auf Egidiumbasis. Dadurch ist jeder Handschuh für sich einzigartig, sobald er an einen Träger angepasst wurde. Somit funktioniert ein Handschuh immer nur bei seinem Besitzer und ist für andere absolut Nutzlos.

    Im deaktivierten Zustand verwandelt sich ein Handschuh in ein relativ kleines und unscheinbares Objekt, wie einen Armreif, Ring oder vergleichbares. Ein deaktivierter Handschuh, in zB Ring-Form, wird wenn er angelegt wird durch einen Gedankenimpuls aktiviert und verwandelt sich daraufhin in den eigentlichen Handschuh. Wie weit sich der Handschuh über den Arm zieht hängt vom Träger ab und kann von der Hand bis zum Unterarm reichen. Dabei liegt er so eng an dass er nicht zu entfernen ist.

    Der A.N.I.G. ist durch eine besondere Form von Applikationstechnologie fähig Waffen aus Egidium zu erzeugen, obwohl Egidium normal nicht replizierbar ist. Die Art der Waffe hängt vom Wunsch des Anwenders ab. Je nach Waffe leuchtet an der Rückhand des Handschuhs eine Kuppel farbig auf. Was der Handschuhträger als Waffe wünscht erkennt der Handschuh durch das selbe Neuronale Interface wie jenes mit dem er aktiviert wird. Obwohl Egidium von sich aus schon extrem schwer zu beschädigen ist werden etweilige Schäden, an Waffen oder Handschuh, vom Handschuh sofort repariert.

    Neben den erzeugten Egidiumwaffen verfügt der Handschuh auch über einen Standartmäßigen Fernkampfmodus, obwohl der Fernkampf auch durch erzeugte Waffen bestritten werden kann. In diesem Modus fahren am Handschuh einige Mieter heraus, die vorher nicht sichtbar sind. Die Kuppel auf der Rückhand projiziert wenn der Träger zielt eine holografische Zieleinrichtung, die auch weit entfernte Ziele gut erkennbar anzeigt. Feuert der Träger erzeugt der Handschuh einen überaus starken Energieimpuls, der kleineren Schiffen wie zB Bombern sehr gefährlich werden kann.

    Neben den offensichtlichen offensiven Fähigkeiten des A.N.I.G. verfügt das System auch über fortschrittliche Abwehrsysteme. So erkennt der Handschuh automatisch, auch im deaktivierten Zustand, Kräfte die auf ihn wirken. Dabei blinkt die Kuppel mit einem Roten Warnlicht. Wenn dies geschieht erarbeitet der Mechanismus des Handschuhs automatisch Gegenmaßnahmen, so dass entsprechende Kräfte bei einer erneuten Begegnung stark an Wirkung verlieren.
    Unbekannte Substanzen, welche das System des Handschuhs für nützlich befindet werden bei Kontakt automatisch aufgenommen und analysiert, so dass entsprechende Substanz dem Handschuh dient sich selber zu verbessern.

    Daneben besitzt der A.N.I.G. auch über ein System, welches die Vitalzeichen seines Trägers analysiert, so dass zB bei Verletzungen Substanzen injiziert werden welche Schmerzen stillt und die Heilung beschleunigt.


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    Transporterstrahlwaffe (TSW)

    Die Transporterstrahlwaffe ist ein neu entwickeltes Nahbereichs Waffensystem für Raumschiffe und Raumstationen. Strenggenommen handelt es sich bei dem TSW um keine Waffe im herkömmlichen sinne.
    Es handelt sich dabei um einen sichtbaren Transporterstrahl, der praktisch alles mit dem er in Berührung kommt dematerialisiert, in den Musterpuffer leitet, dort vom Computer erkennen lässt und ggf einfach Löscht und somit vernichtet.
    Das System der TSW arbeitet dabei unabhängig vom erfassten Objekt praktisch immer mit maximaler Effizienz, bei gleichbleibenden Energieverbrauch und kann sowohl Festkörper, Flüssigkeiten, Gase, Plasmen sowie Partikelgeschosse materialisieren.

    Da die effektive Reichweite der TSW begrenzt ist dient sie zur Nahbereichsabwehr. Obwohl die TSW gegen fast alle Waffentypen gleich Effektiv ist gibt es Fälle wo ihre Transportstrahlen durchdrungen werden können.
    (Eco brauchst dir nix ausdenken für diese Fälle ist schon festgelegt welche die sind xD )

    Es ist möglich das System des TSW auch auf umgekehrten wege zu nutzen und Objekte zu erzeugen. So ist es möglich das TSW System so anzuwenden, dass es unter anderem auch den Effekt eines Ablativgenerators erzeugt und so die Schiffshülle verstärkt, jedoch kann der TSW nicht beide Verteidigungsarten zur selben Zeit erzeugen, weshalb sich die Crew im falle eines Gefechtes zwischen den beiden Anwendungsmöglichkeiten entscheiden muss, wobei auch ggf. ein Wechsel der Strategie möglich ist.

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    SUGRA-Feldgenerator


    Die Supergravitation. kurz SUGRA, stellt eine Gruppe von Feldtheorien dar die in mehrdimensionalen Systemen Funktionieren. Trotz des Namens hat sie relativ wenig mit der allgemein bekannten Gravitation zu tun. Prinzipiell wird mit ihr die endliche Funktionsweise von mehrdimensionalen Systemen beschrieben. (In der Realität ist sie einer der Anwärter für die "Theory Of Everything")

    Auf Basis der Grundlage der Supergravitation entwickelte das Sternenreich der Tau den SUGRA-Feldgenerator, welcher spezielle Energiefelder erzeugt die vom normalen Dreidimensionalen Raum aus gezielt in den höherdimensionalen Raum abgestrahlt werden.
    Die Entwicklung war eine logische Folge aus dem Arcadianisch-tauischen-Krieg, in dem arcadianische Schiffe immer wieder die Grenzen des Sternenreichs überflogen und zum Teil nicht aufgehalten werden konnten bei ihren Vorhaben.

    Das erzeugte Feld hat dabei die Aufgabe FTL-Flüge der Kategorie 2 (dimensionsnutzende FTL-Antriebe) im betroffenen Wirkbereich zu unterbinden. Dabei muss für jede Antriebsart ein eigenes Feld generiert werden, wobei nur geringe Kenntnisse über dessen Funktionsweisen von Nöten sind.
    Wenn diese gegeben sind kann der Generator mehrere Felder Simultan erzeugen um gegen gleich mehrere Antriebsarten wirksam zu sein. Diese speziellen Energiefelder werden, pulsierend in Form von hoch dosierten Wellenfronten, in die anvisierte Raumdimensionen abgestrahlt.

    Die abgestrahlte Energie ist dabei nicht sehr groß was dessen Aufspürbarkeit deutlich reduziert. Wenn die Pulswellen mit einem Objekt kollidieren durchdringt die Energie das Objekt vollkommen und reagiert dabei mit der vom Antrieb ausgesandten Antriebsenergie, die von Volk zu Volk unterschiedlich ist durch die technische Umsetzung ihres Antriebes und somit Charakteristisch ist für jedes Volk. Durch die Reaktion der beiden einzelnen Energien entsteht eine neue Art von Energie, welche eine starke Kraft erzeugt, die mit der vom Antrieb genutzten Dimension interferiert und das Objekt schnell zur dimensionalen Normalität des einsteinischen Normalraumes strebt lässt.
    Selbst wenn das betroffene Objekt noch rechtzeitig merkt, dass jene Energie die es normalerweise nutzt um in der vom Antrieb verwendeten Dimension zu bleiben/fliegen nun die gegenteilige Wirkung hat, so verschwindet die entstandene Interferenzenergie, die zum Normalraum strebt, nicht einfach durch das Abschalten des eigenen Anteils. Dies liegt daran dass die bereits bestehende Interferenzenergie ebenfalls von den Pulswellen weiter mit Energie gespeist wird, wodurch das abschalten der vom Antrieb stammenden Energie den eingeleiteten Prozess lediglich verlangsamt jedoch nicht aufhält.

    Da die Interferenzenergie das gesamte Objekt durchzogen hat und an diesem (selbst bei aktiven Schilden) quasi haften bleibt, verstärkt sich die zur "Normalität" strebende Kraft mit jeder nachfolgenden Welle die auf das Objekt auf trifft exponentiell, besonders wenn das Objekt als Gegenmaßnahme versucht sich zu wehren indem es die betroffene Energie verstärkt.
    Die zur Normalität strebende Kraft entlädt sich dabei erst wieder wenn das "SUGRA-Fangfeld" deaktiviert wird. Dadurch werden auch Objekte die sich bereits im Normalraum befinden in diesem gehalten und können nicht ihre dimensionale Lage verändern.
    Die zur Normalität strebende Kraft wird dabei umso stärker umso näher sich das getroffene Objekt dem Feldgenerator nähert, wodurch der Wirkungsgrad bei geringerem Abstand zum Feldgenerator immer weiter zunimmt.


    Die Größe des erzeugten "Fangfeldes" hängt maßgeblich von der Größe des Generators ab und wurde vom Sternenreich entsprechend genormt, wobei von einem Wirkungsgrad von 25% die rede ist wenn von maximaler Feldausdehnung gesprochen wird.

    Klasse 1: max Feldausdehnung 20meter, ab 5m 100% Wirkungsgrad, tragbar von Personen.
    Klasse 2: max Feldausdehnung 1000meter, ab 250meter 100% Wirkungsgrad, tragbar von Fahrzeugen.
    Klasse 3: max Feldausdehnung 30000meter, ab 75000meter 100% Wirkungsgrad, tragbar von Titanen.
    Klasse 4: max Feldausdehnung 4 Lichtsekunden, ab 1 Lichtsekunde 100% Wirkungsgrad, tragbar von Eskortschiffen.
    Klasse 5: max Feldausdehnung 20 Lichtsekunden, ab 5 Lichtsekunden 100% Wirkungsgrad, tragbar von Kreuzern.
    Klasse 6: max Feldausdehnung 1 Astronomische Einheit, ab ~2 Lichtminuten 100% Wirkungsgrad, tragbar von Großkampfschiffen.
    Klasse 7: max Feldausdehnung 8 AE, ab 2 AE 100% Wirkungsgrad, tragbar von Raumstationen.
    Klasse 8: max Feldausdehnung 100 AE, ab 25 AE 100% Wirkungsgrad, tragbar von Planeten.

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    Phasen-Gravitationsprojektor

    Der Phasen-Gravitation Projektor ist eine Erweiterung des Gravitation Kerner erlaubt es Gravitationsfelder strahllos weit in den Raum zu projizieren. Dabei bedient er sich des selben Verfahrens, welches zB Gravitation Schilde benutzen. Das heißt er erzeugt eine Raumverzerrung, welche ein hoch wirksames Gravitationsfeld erzeugt. Dadurch kann er sowohl die Aufgabe eines Traktorstrahls, wie auch die eines Repulsorstrahls erfüllen.
    Da er jedoch über keine äußeren Emitterprojektoren bedarf ist er bedeutend flexibler als eben diese.

    Hinzu kommen vielfältige andere Anwendungsmöglichkeiten die dem Phasen-Gravitation Projektor zur Verfügung stehen.

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    Bucky-Kabel

    Bucky-Kabel sind intelligente Harpunen. Sie werden eingesetzt, um zum Beispiel Bergungsgut jeder Art einzufangen oder havarierte Schiffe oder Jäger abzuschleppen, somit sind sie eine alternative zu Traktorstrahlen.
    Sie bestehen aus hochfestem, auf Nanotechnik basierendem, Material und finden ihre Ziele durch die Anweisungen des Computers des feuernden Schiffes.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 15:38


    Metallugie

    Hüllenpolarisation

    Unter Hüllenpolarisation versteht man eine ältere Technik, durch welche die Widerstandsfähigkeit der Hüllenpanzerung eines Raumschiffs während eines Gefechtes verstärkt werden kann.

    Die Technologie der Polarisation eines Metalls lässt sich auf die anfänglichen Versuche der Galvasination im 19. Jahrhundert zurückführen. Bereits dort wurden Eigenschaftsveränderungen von Metallen festgestellt, wenn man sie unter Strom setzte. Dennoch nutzte die Menschheit diese Technologie, auf dem Sektor der Panzerungen, kaum.
    Dafür gab es verschiedene Ursachen, zum einen stand die benötigte Energiemenge nicht annähernd im Verhältnis zu dem Nutzen, den die Veränderten Eigenschaften mit sich brachten. Und zum anderen war schlichtweg kein Bedarf vorhanden diese Technologie zu nutzen.

    Als jedoch die Größe der dafür benötigten Energiequellen sank und die Anforderungen an Panzerungsmaterialien stiegt schaffte die Technologie der Hüllenpolarisrung doch noch ihren Durchbruch.
    Dabei wird die Hülle unter Strom gesetzt, was die molekulare Struktur des Materials verändert, um ein höheres Relaxionsmoment zu erzielen. Durch diese Veränderung, wird die Energie eines Einschlages vom Material besser absorbiert. Da die Moleküle zudem durch die Polarisation an ihre Position gebunden werden wird die von einem Einschlag stammende und übertragene Formveränderungsarbeit weitestgehend neutralisiert. Dadurch erhöht sich deutlich die Widerstandsfähigkeit des Materials.
    Jedoch entsteht durch die molekulare Bewegung dennoch durch Reibung stammende Thermalenergie, die auf anderem Wege absorbiert oder zerstreut werden muss.

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    Nano-Kristalline Legierung




    Die Nano-Kristalline Legierung ist eine Entwicklung des Sternenreichs der Tau. Sie besteht aus einer künstlich geschaffenen Kristallartigen Struktur, welche genauso hart und zäh ist wie Diamant.
    Die Wachstumsgeschwindigkeit des Kristalls ist enormhoch, so dass sie, um als Panzerrung zu dienen, durch Nanoskopische Maschinen reguliert werden muss, damit sie nicht außer Kontrolle gerät.
    Dadurch kann im Gefecht erlittener schaden, an der Panzerrung, enorm schnell repariert werden.

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    Iridium

    Iridium ist im gehärteten Zustand einer der härtesten und zähesten Werkstoffe.
    Im Periodensystem der Elemente ist Iridium das dichteste nicht Radioaktive Material.
    Bevor man das schwere, harte und spröde Iridum als Panzerung verwenden kann muss man es genau wie andere Metallischesubstanzen härten, wodurch seine Härte und Zähigkeit enorm zunimmt.

    Die Tau benutzen Iridium für verschiedene Zwecke, wie z.B. Kampfanzug-, Panzer- und Schiffspanzerungen.

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    Neutronium

    Neutronium ist ein äußerst dichtes und festes Material, welches man im natürlichen Zustand nur im inneren von Sternen findet, was es allerdings dadurch unmöglich macht an es heran zu kommen.

    Künstlichgeschaffenes Neutronium ist von der Herstellung enorm aufwendig, da es bei falsche Handhabe bei der Herstellung sofort zerfällt.
    Wenn man es aber letztendlich geschafft hat, stabiles Neutronium herzustellen, hält man eine der härtesten, zähesten und wärmebeständigsten Substanzen des Universums in Händen.

    Da es Technisch enorm aufwendig ist Neutronium in seiner stabilen Form zu halten konnte es sich nie als Panzerungsmaterial durchsetzen, trotz der enormen Eigenschaften die dieses mit sich bringt, da es für herkömmliche Waffen wie z.B. Raketen oder Torpedos nahezu unzerstörbar ist, weil durch die hohe Dichte ein aufreißen oder gar durchschlagen praktisch unmöglich ist. Eben so ist ein aufheizen und schmelzen nicht möglich, da durch die hohe Dichte molekulare Schwingung unmöglich sind, die Wärmeenergie aufnehmen könnte.

    Da durch die hohe Dichte eine enorm hohe gravimetrische Wirkung einher geht wird muss diese zusätzlich durch entsprechende Systeme kompensiert, so dass diese nicht die Besatzung oder die Trägheit des Schiffes beeinträchtigt.
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    Biologisch-organische Panzerrung

    Die Biologisch-organische Panzerrung ist anders als normale Panzerrungen nicht metallisch oder kristallin, sonder wie der Name schon vermuten lässt organisch.
    Anders als normale Biomaterie basiert die Biologisch-organische Panzerrung nicht auf Kohlenstoffverbindungen, sondern auf einem stabilen Element aus der Gruppe der Seltsamen Materie, welches genau wie Kohlenstoff über eine besondere Elektronenkonfiguration verfügt, welche die Bildung von komplexen Molekülen ermöglicht und vom Sternenreich der Tau in Jahrelanger Forschungsarbeit zur heutigen Form entwickelt werden konnte. Durch ihr besonderes Basiselement kann die Biomaterie der Panzerung Belastungen überstehen die um ein vielfaches größer sind als die normaler Biomaterie, die dafür in der Regel sogar dicke Panzer bilden muss.

    Die Panzerung ist fähig dazuzulernen und sich auf Aufschläge von Waffen vorzubereiten indem sie die Aufschlagsstelle ähnlich wie ein Muskel zusammen zieht, sich verhärtet und so der Wucht des Aufpralles entgegen wirkt.
    Die Organische Beschaffenheit der Panzerrung ist fähig einen teil der Waffen Energie die sie trifft zu absorbieren und sich so zu schützen.

    Die Oberfläche der Panzerrung sondert ein Säureartiges Sekret ab, welches die überflüssige Energie praktisch ausschwitzt. Diese Säure kann aber auch feindliche Nanoskopischewaffen vernichten. Falls die Panzerrung doch mal beschädigt wird steht sie mit einem automatischen Reparatursystem in Verbindung, welches Schäden extrem schnell repariert.

    Da sich die Panzerrung während des Kampfes auf die Waffen des feindes einstellt kommt es oft vor, dass die Farbe der Panzerrung sich während des Kampfes verändert.
    Da die Panzerrung durch ihre spezielle Beschaffenheit sowohl gegen Kälte wie gegen Wärme weitestgehend resistent ist kann ein mit ihr ausgerüstetes Schiff auch unbeschadet durch die Korona einer Sonne fliegen.
    Ebenso sind Biologische Waffen sinnlos da die Panzerrung alle lebenswichtigen Versorgungsgüter aus dem Raumschiff inneren Bezieht, so das keinerlei Erreger in sie eindringen kann.

    Durch den enormen Produktionsaufwand hat sich die Biologisch-organische Panzerung trotz ihrer positiven Eigenschaften nie als Standart-Schiffspanzerung im Sternenreich durchgesetzt und findet daher nur bei sehr wenigen Klassen ihre Anwendung.

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    Dispersionspanzerung

    Die Dispersionspanzerung, Ablativpanzerung oder Ablative Armierung, ist eine spezielle Form der Hüllenpanzerung, welche die normale Außenhülle eines Raumschiffes zusätzlich verstärkt.

    Dabei handelt es sich um einen speziellen auf Nanotechnologie basierenden Kompositwerkstoff mit supraleitenden Eigenschaften gegenüber elektrischer und thermaler Energie.
    Als Funktionsprinzip resultiert daher ein praktisch nicht vorhandener elektrischer Widerstand und ein praktisch unendlich hoher Wärmeleitkoeffizient, welche die eingebrachten Energien über die gesamte Schiffshülle verteilen kann.
    Durch die große Zerstreuung gibt das Material die eingebrachte Energie großflächig als Infrarotstrahlung ab ohne sich selbst sonderlich zu erhitzen.

    Die Panzerung wird dabei in einem sehr aufwendigen Verfahren in Form von Mikrofasern superdent Chaotisch über mehrere Schichten auf der Hülle eines Schiffes aufgetragen, wodurch diese sehr elastisch ist aber gleichzeitig sehr widerstandsfähig gegenüber kinetischen Einschlägen wird. Die Energie eines Aufschlages wird dadurch ebenso über die ganze Oberfläche verteilt und reduzieren den entstandenen Schaden.

    Die oberste Schicht der Panzerung ist zur besseren Energieabsorbation bzw Energieabgabe rillen oder noppen artig, dadurch hat sie eine bedeutend größere Fläche, als wenn sie glatt wäre und kann so eine entsprechend höhere Leistung bei der Absorption/Abgabe erzielen.

    Beim Zerstreuungseffekt der Dispersionspanzerung gilt dabei die Faustregel: "Je mehr Schichten Dispersionspanzerung verbaut sind, desto größer ist die Zerstreuung."

    Zusätzlich ist ein Transport (Beamen) durch ein Objekt mit Ablativer-Panzerrung nicht möglich, außer durch den eigenen Ringtransporter, weil die Energiefelder des Transportes zerstreut werden und somit diesen wie zB. Schutzschilde unterbinden. Ringtransporter werden davon nicht betroffen, da der Materiestrom nicht ungezielt durch die Hülle fährt sondern über eine Sendestation.

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    Ablativgenerator

    Ein Ablativgenerator ist eine extrem fortgeschrittene Technologie, welche künstlich einen soliden Panzer um ein Raumschiff aufbauen kann.

    Das System stellt eine weiter Entwicklung der Replikatorentechnologie dar. Dabei erzeugen die Generatoren, welche sichtbar auf der Schiffshülle platziert sind, ein extrem effektiven Dispersionspanzer der sich durch die Replikationstechnologie, noch während er Schaden erleidet, augenblicklich selbst regeneriert. Darüber hinaus ist das System fähig Partikel und Materie auftreffender Feindwaffen umzuwandeln, um sich so selbst zu verstärken.
    Alles im allen entsteht so eine massive zweite Hülle, die selbst stärksten Angriffen standhalten kann und so die darunter liegende Schiffshülle vor Schaden bewahrt.
    Durch die besondere Wirkung des künstlichen Panzers wird nicht nur Waffenfeuer über sehr große Flächen zerstreut, sondern auch Sensoren oder vergleichbares. Dies verhindert zB dass ein Feind bei Schildausfall das innere des Schiffes scannt oder Truppen in das Schiff teleportieren kann.

    Der extrem große Materievorrat, den das System benötigt, befindet sich nicht auf dem Schiff, welches die Panzerrung aufbaut, sondern die benötigte Materie wird mit Hilfe der Interdimensionalen Materiebrücke bereit gestellt, die auch für die Energieversorgung des Schiffes verwendet wird.
    Wenn die Ablativgeneratoren sich aktivieren werden mit der Materiebrücke zeitweise mehr Partikel aus dem Subraum in den Normalraum überführt, als für die Energieversorgung eigentlich nötig. Diese überschüssigen Partikel können dann sowohl für die Energieversorgung genutzt werden wie auch für den Aufbau des Panzers.
    Auf vergleichbare Art wird vorgegangen wenn der Panzer verstärkt feindlichem Feuer ausgesetzt ist und so mehr Materie für die Regeneration des Panzers benötigt wird.
    Letztendlich hat die Erfindung der Interdimensionalen Materiebrücke erst die Entwicklung der Ablativgeneratoren ermöglicht, da ein Schiff normal keine vergleichbar große Menge an Materie bevorraten könnte, ohne weit reichende Einschnitte auf anderen Gebieten hin nehmen zu müssen.

    Der künstliche Panzer verfügt über keinerlei Schwachstellen, obwohl er das eigene Waffenfeuer nicht behindert. Das liegt daran, dass die Generatoren mit den Waffensystemen des Schiffes vernetzt sind und entsprechende Abschusswege im Augenblick das Feuerns geöffnet werden. Da dies sehr schnell passiert und absolut unvorhersehbar ist für einen Feind ist ein ausnutzen dieser temporären Schwachpunkte absolut ausgeschlossen.
    Die Hülle ändert bei der Aktivierung in einem hohen Tempo ihre Farbe von ihrer normalen Farbe in eine stumpfes Blau-grau über in ein Braunton.



    Schiff ohne Ablativgeneratoren:



    Schiff mit deaktivierten Ablativgeneratoren:



    Schiff kurz vor der vollen Aktivierung der Ablativgeneratoren:




    http://www.youtube.com/watch?v=Xpc6SwYd8Dg

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    Tritanium


    Tritanium ist eine hochkomplexe metallische Legierung, die zum Beispiel in Verbindung mit anderen Legierungen für die Außenhülle von Kriegsschiffen des Sternenreichs verwendet wird.

    Sie ist 21,4mal so hart wie Diamant ohne dabei ernsthaft spröde zu werden. Die Verwendung von Tritanium ist enorm schwirig, da es keine bekannte einschmelze Methode gibt, um es nach seiner erzeugung zB in Form zu gießen.

    Tritanium-Legierungen werden darüberhinaus in der Herstellung vieler anderer Produkte verwendet.
    So bestehen zum Beispiel die feuerfesten Sicherheitsschotts auf Raumschiffen oder auch einige Munitionsarten für Massebeschleuniger aus Tritanium.


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    Egidium


    Egidium ist ein seltenes psionischreaktives Material, welches sobald es zum erstenmal einem psionischen- bzw Nullfeld ausgesetzt wurde seine Beschaffenheit und seine Eigenschaften komplett verändert. Dabei wird das Material extrem Widerstandsfähig gegenüber fast allen denkbaren Angriffen, so das zumeist lediglich eine Sache dem Material schaden kann, jedoch ist diese Schwäche bei jedem geschaffenen Egidiumobjekt eine andere aufgrund abweichender Verarbeitungstechniken und den jeweils einzigartigen Feldkräften ihrer Nutzer.
    Je nach Verarbeitung des Egidium können verschiedene Effekte hervorgerufen werden, so dass ein Nutzer eine große Bandbreite an Möglichkeiten besitzt Egidium zu verwenden.

    Egidium wird häufig in der Waffenindustrie verarbeitet, wobei das Material nach der Verarbeitung an die Feldkräfte des Trägers angepasst werden kann und so die Waffe nur bei diesem sein volles Potenzial entfaltet.

    Zu meist werden Waffen aus Egidium als Nahkampfwaffe konzipiert, wobei das Material der Waffe dann, abhängig wie es verarbeitet wurde zB Blitze werfen oder eine Feuersbrunst verursachen kann.
    Es sind zumeist elementare Effekte, die bei Waffen aus Egidium auftreten, wobei es jedoch auch einige abstrakte Effekte geben kann, deren Kraft nicht direkt abzuschätzen ist.

    Egidium ist mit heutiger Technik nicht replizierbar.

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    Adamantium


    Adamantium ist ein äußerst widerstandsfähiges Material, welches häufig dazu verwendet wird, um die Hülle von schweren Panzern zu verstärken.

    An sich ist Adamantium ein hartes Material; zusätzlich vergrößert sich seine Dichte um ein Vielfaches am Aufschlagpunkt eines Schusses, was für zusätzlichen Widerstand sorgt.

    Adamantium ist äußerst schwer herzustellen und zu verarbeiten, was seine Einsatzbereiche stark begrenzt.

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    Ceramit


    Ceramit ist ein auf Keramik und einigen Metallen basierender Verbundwerkstoff, der in der Lage ist große Mengen an Hitze zu absorbieren, ohne zu schmelzen.
    Ceramit ist sehr hart und widerstandfähig, weshalb es zum Teil als Rüstungs- oder Panzerrungsmaterial verwendet wird, um einen besseren Schutz gegen Waffentypen wie Flammen-, Plasma- oder Melterwaffen zu erzielen.


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    Duratoranium

    Duratoranium ist ein vom Sternenreich der Tau künstlich geschaffenes stabiles Element aus der Gruppe der Seltsamen Materie. Die Atome dieses Elementes bilden eng verbundene dreieckige Kristallstrukturen aus, die leicht Phasenverschoben zu einander sind, wodurch es extrem stabil und kaum zu deformieren ist.
    Durch seine engverbundene Struktur sind subatomare Schwingungen praktisch unmöglich, wodurch Duratoranium kaum Thermische Energie aufnimmt und jener geringer Prozentsatz an thermische Energie die das Material absorbiert wird aus dem selben Grund, der engverbundenen Struktur, nur unwesentlich angestaut da es über das gesamte Material gleichmäßig ableitet wird, wodurch das Material die aufgenommene thermische Energie schnell abbauen kann.
    Aus diesen beiden Gründen ist Duratoranium praktisch nicht durch einschmelzen zu verarbeiten. Es wird daher durch spezielle Replikatoreinheiten direkt in Form repliziert.

    Eine weitere Eigenschaft von Duratoranium, welche es durch seine engverbunden Struktur hat, ist die eines Nichtleiters. Durch die enge Verbindung sind die Elektronen fest an die Atome gebunden bzw. deren Ionen fest im Kristallgitter eingebaut, wodurch elektrische Ströme nicht fließen können.
    Ebenso bildet die enge Verbindung einen effektiven Strahlenschutz aus.

    Da Duratoranium ein sehr schweres Seltsames Element darstellt ist seiner Verwendung nur im Raumschiffbau von Sinn, da es Bodeneinheiten verhältnismäßig schwerfällig machen würde.



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    Quantumkristall

    Quantumkristall ist ein Material das seine Atome superdense an einander geordnet liegen hat. Die Atome liegen dabei so dicht wie es physikalisch überhaupt möglich ist beieinander, ohne dass die Elektronen und die Protonen zu Neutronen verschmelzen.
    Obwohl Quantumkristall als Panzerung fähig ist den Strahl eines Superlasers ohne Schaden zu überstehen wird es im Sternenreich nicht als Panzerung für Raumschiffe oder sonstiges verwendet.
    Das liegt an Problemen in der Herrstellung, welche das Material schon kurz nach dessen Erzeugung instabil werden lässt. Extreme kinetische Belastungen, die ein Massebeschleunigergeschoss zB zerschellen lassen und Gravitationsfelder ab einer bestimmten Stärke und Nähe beschleunigten den destabilisierungs Effekt proportional.

    Daher ist der einzige bisherige Einsatzbereich von Quantumkristall im Rahmen der Plasmarepulsoren, bei dem gennanter Destabilisierungseffekt gezielt ausgenutzt wird. Da im betreffenden Geschoss ein Mikro-Gravitationskern verbaut ist der durch seine Nähe und die entsprechende Leistungsstärke das Geschoss zur Implosion bringen kann.
    Andere Systeme wie Traktor- oder Repulsorstrahlen werden hingegen vom selbigen System daran gehindert eine frühzeitige destabilisierung zu verursachen.


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    Plasma-Panzerung


    Plasma-Panzerung ist eine spezielle Form von Hüllenpanzerung. Dabei handelt es sich um keine Panzerung im herkömmlichen sinne, da sie weder fest noch undurchlässig ist. Sie dient viel mehr der Zerstreuung und Ableitung von thermaler und elektrischer Energie.

    Sie besteht aus neutral geladenen kaltem Plasma welches sich im superfluiden Zustand befindet und das in hoher Dichte mit Hilfe von Eindämmungsfeldern auf der eigentlichen Schiffshülle in Position gehalten und gelenkt wird.

    Die Eindämmungsfelder werden unabhängig vom Hauptreaktor von mehreren kleineren Energiequellen versorgt, um das kalte Plasma selbst bei Ausfall der Hauptenergie am Schiff halten zu können. Es existiert jedoch auch die Möglichkeit die Eindämmungsfelder mit Hilfe des Hauptreaktors zu Versorgen bzw. sie zu verstärken. Da es sich bei diesen Feldern um keine Energiebarrieren handelt können sie von feindlichen Waffenfeuer nicht destabilisiert werden. Darüber hinaus halten die Eindämmungsfelder das Kalte Plasma im superfluiden Zustand und können sogar feindliches Plasma das von der Plasma-Panzerung absorbiert wurde in den selben Zustand versetzen.

    Die Funktionsweise der Plasma-Panzerung ist leicht erklärt. Trifft thermale oder elektrische Energie auf das kalte Plasma wird sie augenblicklich über die gesamte Plasma-Panzerung abgeleitet. Dabei kommt es zu keiner Zeit zu einer punktuellen Aufstauung der auftreffenden Energien, dank der superfluidität des Plasmas, welches durch diesen Zustand eine unendlich hohe Leitfähigkeit verfügt was zB ungewollte Wärmeentwicklungen verhindert.
    Durch die extreme Zerstreuung dieser Kräfte wird die effektive Wirkung derartiger Waffensysteme auf die eigentliche Schiffshülle so stark reduziert dass sie keinerlei Schäden an dieser anrichten können und die Energien sich sehr schnell von selbst abbauen. Somit teilt sich die Plasma-Panzerung zum Teil Eigenschaften mit der Dispersionspanzerung.
    In Verbindung mit entsprechend hoch beständigen Panzerungsmaterialien ist das entstehen von Schäden derartiger Waffensysteme praktisch so gut wie unmöglich.

    Wird das kalte Plasma durch extremsten Beschuss wider erwartend doch mal so hoch aufgeladen bzw. erhitzt, dass die Hülle diesen Kräften nicht standhält kann das Plasma jederzeit entweder einer Dekompression ihrer Bündelung erfahren, um so gekühlt zu werden, was den Schutzeffekt geringfügig reduziert oder es wird vom Schiff abgestoßen, um Schäden zu verhindern. Dadurch verliert das Schiff seine Plasma-Panzerung und ist entsprechend seiner Hüllenzusammensetzung wieder normal angreifbar.
    Dabei kann das Abstoßen des Plasmas nahen Objekten wie z.B. Jägern schaden und sie ggf. zerstören. Jedoch ist eine derartige Aufladung bzw. Erhitzung der Plasma-Panzerung bei normalen Gefechten praktisch unmöglich.

    Das erzeugen einer neuen Plasma-Panzerung kann einige Zeit in Anspruch nehmen und ist während eines laufenden Gefechts nicht möglich, außer das Gefecht spielt in einer Raumregion mit natürlich vorkommenden kalten Plasma ab, welches dann durch die Eindämmungsfelder in den superfluiden Zustand versetzt wird.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 15:40


    Schild- & Abwehrsysteme


    Flare-Abwehrsystem

    Das Flare-Abwehrsystem erzeugt, in dem Bereich um das Schiff, in dem es eingebaut ist, ein Energiefeld, welches eine Raumstörung entstehen lässt.
    Daher ähnelt es einem Schutzschild, wie ihn größere Schiffe verwenden, mit dem Unterschied das Treffer nicht direkt abgewehrt werden, wie es Schilde tun, sondern Geschosse und Strahlen zu einem gewissen Grad ablenkt.
    Da dieses System wesentlich weniger Energie verbraucht, als es Schilde tun, kann es auf Jägern und Panzern eingesetzt werden und kann so das Ködersystem ergänzen.

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    Kraftfeld

    Kraftfelder sind kleinere Versionen von Schutzschilden, stellen also künstlich erzeugte Energiebarrieren dar.
    Die ersten funktionsfähgen Kraftfelder entstanden durch konzentrierte elektromagnetische Felder, in denen die starken, stabil überlagerten EM-Wellen zu hohen Partikeldichten führen.
    Kraftfelder werden in die Klassen 1 bis 10 eingeordnet. Kraftfelder der Stufe 10 werden häufig bei gefährlichen Versuchen benutzt, oder um unbekannte Objekte zu isolieren, oder um Versuche mit unbekanntem Ausgang einzudämmen. Dabei entspricht die Stärke eines Klasse 10 Kraftfeldes der eines Schutzschildes.

    Es gibt viele verschiedene Anwendungsgebiete für Kraftfelder so zB:
    - Notkraftfelder, welche einen Hüllenbruch versiegeln
    - Eindämmungskraftfelder, die bestimmte Objekte oder Substanzen an einen Ort binden
    - Sicherheitskraftfelder, welche Räume oder Korridore zuzüglich zu Sicherheitsschotts absperren
    - Strukturelle Integritätskraftfelder, welche die Schiffsstruktur verstärken
    - und noch einige andere
    Wird ein Kraftfeld über einen Raum gelegt durchläuft das Kraftfeld die Wände des Raumes und verhindert dabei das eindringen von Transporterstrahlen.

    Im Sternenreich der Tau gehören universell einsetzbare Kraftfelder standardmäßig zur Ausstattung jedes Raumschiffes und jeder Einrichtung. Der Computer kann dabei die Kraftfelder in der Weise aktivieren dass immer ein Bereich des Korridors von Kraftfeldern umgeben ist. Dadurch können Crewmitglieder den Korridor zum Beispiel bei einem Hüllenbruch sicher durchqueren.

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    Tarnvorrichtung

    Eine Tarnvorrichtung ist eine Technologie, die Schiffe, Personen oder Objekte visuell und vor Sensoren verbergen kann. Sie ermöglicht ein weites Anwendungsgebiet. Militärisch wird sie verwendet, um sich (weitgehend) unerkannt von den Sensoren des Gegners dessen Raumschiffen oder Einrichtungen zu nähern. Das Sternenreich der Tau nutzt Tarnvorrichtungen außerdem auch bei der anthropologischen Feldforschung.

    Das Sternenreich verfügt über verschiedene Methoden um Tarnfelder auf zu spüren.
    Derzeit wir von der Erdkaste an einer Weiterentwicklung der Tarntechnik geforscht.

    So gut wie alle Schiffe des Sternenreichs der Tau verfügen über Tarntechnik, diese ersetzt im aktivem Zustand den Schutzschild, des Schiffes. Im Gegensatz zu der Personentarnung kann ein getarntes Schiff normalerweise nicht feuern.
    Tarntechnik ist ebenso bei Planeten mit Planetarenschilden möglich.

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    Gravitations - Schutzschilde

    Die Schutzschilde sind gebündelte räumliche Verzerrungen die ein abwehrendes Schwerkraftfeld erzeugen. Sie werden von einem Netz von Sendern erzeugt, die sich in der Außenhülle des Schiffes befinden.

    Wie die meisten Kraftfeld-Generatoren, erzeugt das Gravitations - Schutzschild-System ein lokalbegrenztes Feld hochgebündelter räumlicher Verzerrungen, in dem ein hochwirksames Schwerkraftfeld aufrechterhalten wird. Das Feld wird von einer Reihe gleicher Sendenetze geformt und ausgestrahlt die sich in der Außenhaut des Raumschiffes befinden und so ein Schutzschild erzeugen, das sich der Form des Schiffes angepasst. Dieses Schutzfeld ist sowohl gegen Einschläge subatomarer Partikel als auch gegen größerer Objekte äußerst wirkungsvoll. Wenn solch ein Einschlag auftritt, wird die Energie des Feldes an dieser Stelle konzentriert, und so eine örtliche intensive Raumverzerrung erzeugt.

    Einfach ausgedrückt wird nichts anderes als ein umgekehrt arbeitendes Schwerkraftfeld aufgebaut. Wenn irgendetwas auf dieses Feld trifft, kehrt das System die Anziehungskraft in diesem Bereich um, und arbeitet der Kraft des z. B. abfliegenden Torpedos entgegen. Für den Torpedo scheint es so als ob er auf einen massiven Gegenstand treffen würde.

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    Interphasen Tarnvorrichtung

    Interphasentarnvorrichtungen sind eine spezielle Form der Tarntechnologie, die anders funktionieren als konventionelle Tarnvorrichtungen: sie können die Molekularstruktur von Teilchen aus ihrer natürlichen Phase in eine parallele Existenzebene verschieben.
    Dort sind sie von keiner Sensorenart nicht auffindbar. Außerdem kann ein so getarntes Raumschiff andere Objekte im natürlichen Raum durchdringen, man könnte also zum Beispiel ein Raumschiff durch einen Planeten fliegen.

    Eine Interphasen Tarnvorrichtung besteht im Prinzip aus einer Kombination einer molekularen Phasenumkehr mit einer normalen Tarnvorrichtung.

    Im aktiven Zustand kennt die Interphasen Tarnvorrichtung zwei unterschiedliche Einstellungen.
    Erste ist eine Phasenumkehr, welche die betroffene Materie und Energie komplett aus der normalen Raumphase heraus hebt. Dadurch wird sie automatisch vollkommen unsichtbar und kann Materie und Energie die nicht in Phase sind ohne Einschränkungen durchdringen, was auch für feindliches Waffenfeuer gilt. Jedoch entsteht dabei auch der nachteilige Effekt dass das betroffene Objekt, zB ein Schiff, keine sensorischen Eingangssignale mehr erhalten kann und somit nicht nur nich angegriffen werden kann sondern selber auch niemanden angreifen kann und zudem blind wird.
    Zweite Einstellung ist sozusagen eine halbe Phasenumkehr. Diese erlaubt es dem Schiff auch Materie und Energie zu durchdringen, wie in der ersten Einstellung. Der Unterschied besteht darin dass gravimetrische, elektromagnetische und photonische Energie noch wahrgenommen werden kann ein Schiff zB also nicht blind wäre. Dies hat jedoch auch zur Folge dass ein betroffenes Objekt nicht vollständig unsichtbar wäre und entsprechende Kräfte sich in beide Richtungen beeinflussen. Durch die Kombination mit einer normalen Tarnvorrichtung kann ein "halb" verschobenes Schiff den Nachteil der Sichtbarkeit umgehen.

    Wenn die Interphasen Tarnvorrichtung deaktiviert wird entsteht vorher eine relativ schwache Schockwelle, welche nicht phasenverschobene Materie im nahbereich abstößt, so dass bei der Aufhebung der Phasenumkehr keine Verschmelzung stattfindet.
    Dies ist jedoch nur bei Materieansamlungen in der Größe von Gas oder groben Staubes voll effektiv und kann unterumständen feindlichen Sensoren die Rückkehr des Schiffes in die Normale Phase verraten, auch wenn dies nicht ausreicht um das Schiff direkt in diesem Prozess zerstören zu können.

    Transphasentorpedos sind eine Torpedovariante die mit einer Art von Interphasen Vorrichtung ausgestattet ist, die nicht mit einer normalen Tarnvorrichtung kombiniert wurde um Energie zu sparen.

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    Metaphasenschild

    Der Metaphasenschild wurde von den Tau für Solareforschungszwecke entwickelt. Er ermöglicht es ihnen in die Korona eines Sternes einzutauchen, ohne dass die Hitze und Strahlung die Besatzung oder die Schiffssysteme beeinträchtigt.
    Später wurde in Tests die Wirkung auf Waffenfeuer getestet. Das Ergebnis davon war, dass er im Kampf völlig sinnlos sei, außer wenn der Gegner Hitzewaffen einsetzt.
    Auf Basis dieser Entdeckung wurde ein System entwickelt was es ermöglichte den Metaphasenschild über den Normalen Gravitationsschild zu legen, doch verlieren dabei beide System einen Teil ihrer Leistung, was es wieder nur sinnvoll machte dieses System bei Hitzebasierenden Waffen zu nutzen, bei denen der normale Gravitationschild, alleine, nichts bringt.

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    Unimatrixschild

    Der Unimatrixschild ist eine Weiterentwicklung des Metaphasenschildes und ist wie dieser besonders widerstandsfähig gegen Strahlung und hohe Temperaturen, darüberhinaus wurde durch Einsatz der Prismaschildtechnik ein enormer Widerstand gegen äußern Druck geschaffen, wodurch er auch in der Submarinenforschung Verwendung findet.
    Da der Unimatrixschild sich bisher nur mit Schilden auf Prismaschildbasis kombinieren ließ wurde trotz erhöhter Kompatibilität, im Vergleich zum Metaphasenschild, keine Kombination für militärische Schiffe vorgesehen, da aktuelle Schildemitter nicht mit dem so erhöhten Energieausstoß fertig wurden und so bedeutend schneller überluden.

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    Temporaler Schild

    Temporal Schilde besitzen ähnliche Eigenschaften wie Gravitations Schilde, doch sind Temporal Schilde dazu in der Lage sich durch ihre Eigenart, dass sie sich aus dem Zeitlichenfluss des Normalraumes rausheben, Waffen, welche zeitliche Veränderungen verursachen zu neutralisieren.

    Temporal Schilde wurden von der Erdkaste zu dem einzigen Zweck entwickelt um sich gegen Temporalwaffen wie zB. ihre eigenen Chronotontorpedos zu schützen für den Fall, dass es zu dem unwahrscheinliche Fall kommt, dass ein Schiff des Sternenreichs gegen sie kämpft.


    Während der Testphase dieser Technologie wurden mehrfach anormale Chronotonbewegungen registriert, was darauf hindeutet, dass irgendwo ein Volk existiert, welches entweder über sehr mächtige Temporalwaffen verfügt oder zu Zeitreisen in der Lage ist.
    Was wiederum die Entwicklung und den Einsatz dieser Schildtechnologie zum Schutz des Sternenreichs rechtfertigt.

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    Nullfeldgenerator

    Die Techniker der Erdkaste haben es geschafft ein Gerät zu entwickeln, welches das vom Taonas-Gen, der Unberührbaren, verursachte Nullfeld zu verstärken.
    Dadurch ist es Jedi, Sith oder anderen Psionischen Wesen völlig unmöglich mit ihren Kräften ein mit diesem Gerät ausgerüsteten Raumschiff, Gebäude usw. zu entdecken, aus zu spionieren oder auf irgendeine Art und weise zu manipulieren.

    Wobei manipulieren ziemlich egal wäre, da nichts die Funktion eines Potonik-Schaltkreises von außen stören könnte genausowenig wie ein Subraumsignal der Tau, welches sie zur Kommunikation oder für ihre Sensoren verwenden.

    Da das Gerät für seine Funktion ständigen Kontakt zu einem Unberührbaren benötigt wird es in der Regel im Drohnenkontrollstuhl der Tau installiert, oder in anderen ähnlichen Einrichtungen.

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    Deflektorschild (Regenerativer Schutzschild)

    Deflektorschilde sind eine weiter entwickelte Version der bekannten Schildtechnik des Sternenreichs der Tau.

    Die Schildtechnik an sich wurde dabei nicht verändert sondern lediglich das Erzeugungsystem, welches den Schild aufbaut. Dabei wurde das Schildemitternetz in sechs einzelne Schilde aufgeteilt (Bug, Heck, Oben, Unten, Backbord, Steuerbord). Jeder dieser Schildeteile verfügt, neben den ohnehin nötigen Schildemittern zusätzliche Emitter.

    Wenn einer dieser Schilde überlädt, weil ihn etwas mit ausreichender Energie trifft, bricht er zusammen. Dies ist gewollt, damit die Schildemitter, die den Schild erzeugten, nicht durch die Überladung zerstört werden. Wenn dies geschieht übernehmen die zusätzlichen Schildemitter ihre Aufgabe und halten den Schild stabil.

    Jeder zusammengebrochene Schild kann vom dazugehörigen Schildemitter wieder hochgefahren werden, was nur relativ kurze Zeit in Anspruch nimmt. Der Schild ist dann wieder voll einsatzbereit. Diese Funktionsweise der Deflektorschilde sorgt dafür, dass man innerhalb kurzer Zeit sehr starkes Feuer auf so geschützte Kriegsmaschinen richten muss, um ihnen überhaupt Schaden zufügen zu können, weil sie unter schwächerem Feuer immer wieder ihre Schilde hochfahren.


    Wegen des hohen Risikos bei Warpgeschwindigkeit auf Meteoriten, o. a. , zutreffen ist der Deflektorschild am Bug eines Raumschiffes fokussiert wodurch es dort wesentlich besser gegen Feindbeschuss geschützt ist.

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    Schildgenerator

    Ein Schildgenerator ist ein ein Kraftfeld erzeugender Generator der Tau.
    Er wird von ihnen vor allem zum Schutz von Kampfanzügen und Schilddrohnen verwendet.

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    Tarnfeldgenerator

    Der Tarnfeldgenerator sorgt dafür, dass der Träger nicht (oder nur sehr schwer) vom Gegner gesehen werden kann. Der Generator funktioniert nach dem Prinzip, dass viele Störfelder um den Träger herum erzeugt werden.

    Diese Technik wird bei den Geist Kampfanzügen und den Jagddrohnenteams verwendet

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    Orbitalschild

    Einige Planeten des Sternenreichs werden von Orbitalschilden geschützt. Diese werden zumeist von geothermischer Energie gespeist die aus der Hitze des Planetenkerns gewonnen wird.
    Orbitalschilde sind extremstark und unempfindlich gegenüber Energieentziehender Waffen.
    Außerdem gleichen die Thermalkraftwerke, welche den Schild betreiben einer gut bewachten Festung mit eigener Armee.
    Jedes der Kraftwerke besitzt extrem mächtige Energiegeschütze, welche im fall des Schildausfalls die Energie für die Geschütze verwenden und so die Planetenverteidigung zusätzlich verstärken.

    Je nach Größe des Planeten liegt die Anzahl der Thermalkraftwerke zwischen 40 und 210 Kraftwerken pro Planet, wobei nur sechs für Gebrauch werden um einen effektiven Schutz zu Gewehrleisten.

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    EMP-Discharger


    Der EMP-Discharger ist eine Verteidigungseinrichtung von Tau Fahrzeugen und Kampfanzügen.
    Der Discharger verfügt über ein separates Sensorensystem, welches EMP-Wellen jeder Art erkennen kann.
    Wenn der Discharger eine sich näherende EMP-Signatur erkennt baut er selbstständig ein entgegenwirkendes Elektrischesfeld auf.
    Da der Pilot des Fahrzeugs oder des Kampfanzuges in der Regel nicht in der Lage währe so schnell zu reagieren.

    Wenn der EMP dann schließlich auf das Elektrischefeld trifft wird er nicht neutralisiert, sondern um das Feld herum gelenkt.

    EMP-Discharger können an bzw. in jedes Fahrzeug und jeden Kampfanzug des Sternenreichs integriert werden.

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    Gebietsverteidigungsschild



    Gebietsverteidigungsschilde sind die aller letzte Verteidigungslinie eines Planeten ehe es zum Bodenkampf kommt.
    Im eigentlichen ist ein Gebietsverteidigungsschild nichts anderes als ein großer Kuppelförmiger Schild, wie er auch auf Raumschiffen in anderen Formen vorhanden ist.
    Der größte Unterschied besteht darin, dass er um ein vielfaches mächtiger ist als ein Raumschiffschild, da durch Stationäre Reaktoren ein beinahe unbegrenzter Energievorrat vorhanden ist.

    Schilde dieser Art werden verwendet, um zB wichtige Gebiete eines Planeten zu schützen, wie Militärbasen oder Großstädte. Durch den Einsatz von Photonikschaltkreise ist die Einflussnahme, auf die Schildsysteme von außen, praktisch völlig unmöglich.
    Man kann ihn im Prinzip, von außen, nur durch Rohegewalt durchdringen, was allerdings eine Ganze weile dauern kann. Besonders da man mit Gegenwehr, aus dem inneren der Schildkuppel, rechnen muss.

    Um zu verhindern, dass der Schild gegen seine Erbauer gerichtet wird verfügen die Kontrollesysteme über besondere Sicherheitssysteme, welch der Verordnung 191 entsprechen.

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    Transporter-Abschirmung

    Die Transporter-Abschirmung, auch Transporterblockierung oder Transportsperre, wurde entwickelt, um das Teleportieren in oder aus einen bestimmten Bereich zu verhindern.
    Dabei erzeugen die Blockierer ein Störfeld, welches den Transportstrahl davon abhält ein genaues Ziel zu suchen, wodurch der Transport verhindert wird. Wenn der Transport trotz allem durchgeführt wird kann es entweder zu Transportunfällen kommen oder das Teleportierte Objekt erscheint ganzwoanders als es sollte.

    Transportblockierer werden an Orten eingesetzt, die nicht schon von sichaus durch eine abschirmende Panzerrung oder einen Störenden Schild gesichert sind. Allerdings haben die tragbaren Versionen eine begrenzte Reichweite.

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    Prismaschilde

    Prismaschilde sind eine von den Nicassar verwendete Version der tauischen Deflektorschildtechnologie.
    Im Prinzip funktionieren beide Technologien gleich, so dass das zu schützende Objekt von mehreren einzelnen Schilden verteidigt wird, welche bei einem Ausfall von einem von mehreren Backupschilden ersetzt wird, jedoch teilen die Nicassar ihren Schild nicht nur in sechs einzelne Schilde auf sondern in wesentlich mehr, so dass eine Art Wabenartiges Muster auf den Schilden entsteht, wenn etwas darauf trifft.

    Im Raumkampf hat diese Technologie keinerlei Vor- oder Nachteile gegenüber den Deflektorschilden der Tau.
    Im Bodengefecht sieht dies jedoch ganz anders aus, da die Prismaschilde zwar wesentlich mehr Schaden aushalten, als die Bodenversion der Deflektorschilde, bei gleichen Energieverbrauch, aber Objekte mit relativ geringer Geschwindigkeit nicht aufhalten kann, so dass zB. Feindliche Truppen diesen einfach durchqueren könnten und diesen so umgehen, was beim Deflektorschild nicht funktionieren würde.

    Durch diesen Nachteil konnten sich die Prismaschilde auch nicht im ganzen Sternenreich durchsetzen und werden in der Regel nur von den Nicassar verwendet.


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    Multiphasenschild



    Der Multiphasenschild (technisch: regenerativer Triprisma-Graviton-Multiphasenadaptivschild) ist ein hochentwickeltes Abwehrsystem des Sternenreichs der Tau. Es vereint eine Vielzahl an vorran gegangenen Schildsystemen.

    Die Basisschildtechnik des Multiphasenschildes besteht wie bei früheren Schilden aus einem Schild auf Gravitonbasis (Gravitationsschild), der aus gebündelten Raumverzerrungen besteht, die wenn sie etwas trifft ein vom Schiff abstoßendes Gravitationsfeld erzeugt.

    Wie beim tauischen Deflektorschild (Regenerativer Schild) schalten sich bestimmte Schildemitter ab, wenn sie drohen zu überlasten und werden von zusätzlichen Ersatzemittern abgelöst, wobei jeder einzel Schild mehrere Schilde hat, die sich gegenseitig ablösen, wenn es von nöten ist, so dass extremes Feuer auf das Ziel gerichtet werden muss, um diesem überhaupt zu schaden, da sie sich sonst immer wieder neu aufladen.

    Durch den Einsatz einer erweiterten Prismaschildtechnik wird ein durchdringen der Schilde noch weiter erschwert. Durch die Prismaschildtechnik teilt sich der Schild nicht nur in 6 Hauptschildsektoren (Bug, Heck, Backbord, Steuerbord, oben, unten) auf, sondern in unzählige weitere, wobei anders als bei früheren Prismaschildvarianten keine Leistungsverringerung entsteht und die einzelnen Schildsektoren nicht aus regelmäßigen hexagonalen (sechseckigen) Flächen besteht sonders aus kleineren gleichseitigen triangualen (dreieckigen) Flächen.

    Dabei besitzt jedes einzelne Feld eine andere Schildmodulation, die sich unregelmäßig ändert. Durch die unterschiedlichen Modulationen entstehen an den Schildüberlappungen deutlich stärkere Raumverzerrungen, besonders an den Sechsfachüberlappungen. Diese stärkere Verzerrung besitzt wieder eine vollkommen eigene Schildmodulation.
    So entstehen drei Effekte. Erster ist dass durch die Modulationsänderung die meisten Schildbrechendenwaffen an Wirkung verlieren. Zweiter ist dass der Schild erneut an Effizienz gewinnt, da Objekte die mit einer dieser stärkeren Raumverzerrungen in Kontakt kommen auf einen deutlich größeren Widerstand treffen. Dabei ist ein absichtliches nicht beschießen dieser Bereiche nicht möglich durch die geringe Größe der einzel Flächen. Dritter ist dass durch das unregelmäßige Wechseln der Schildmodulation sowohl im visuellen als auch im elektromagnetischen Spektrum Zerrbilder enstehen, die das Erkennen und Anpeilen auf große Entfernung extrem erschwert und einen Feind dazu zwingt sich dem Schiff weiter zunähern, als es vielleicht nötig wäre.

    Abgerundet wird das Schildsystem des Mulitphasenschildes von einer Weiterentwicklung des Unimatrixschildes, welcher nun eine perfekte Harmonie zwischen Metaphasenschild und Gravitationsschild ermöglicht. So ist der Schild zusammen mit der Prismatechnik fähig Druck, Hitze und Strahlung im extremen Maße stand zu halten.

    Das Schildgittersystem wird zusätzlich von der ersten der 3 Lexic-KIs unterstützt, die aus erlittenen Treffern lernt und entsprechend des Interceptorsystem-Protokolls Gegenmaßnahmen erarbeitet, was in diesem Fall dafür sorgt, dass sich der Schild auf Waffen allmählich anpasst und so eine bessere Verteidigung bietet. Die erarbeiteten Gegenmaßnahmen lassen sich daraufhin schnell auf weitere Schiffe übertragen, so dass diese davon profitieren.

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    Transphasenschild

    Der Transphasenschild ist ein passiver Schild des Sternenreichs der Tau, der ausschließlich gegen Technologien wirkt, welche Phasenverschiebungstechnologie verwenden.

    Der Transphasenschild ist da er nur passiv wirkt keine Schildart die zB eine Waffe selber abfängt, vielmehr schleudert das Phasenfeld des Schildes phasenverschobene Objekte in den normalen nicht phasenverschobenen Raum zurück wo sie von den Normalen aktiv wirkenden Schilden abgefangen werden können.

    Als passives Schildsystem ist der Transphasenschild weder als primärer noch als sekundärer Schild anzusehen, welche ausschließlich aktiv wirken, und kann somit seinen Dienst ungeachtet der verwendeten Aktivschildvarianten leisten.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 15:49


    Geschützwaffen


    Gebietsverweigerungsposten

    Die sogenannten Gebietsverweigerungsposten sind immobile, Drohnen-kontrollierte Abwerposten, die von den Tau eingesetzt werden, wenn sie von der von der Kampfdoktrin der Feuerkrieger bevorzugten mobilen Kriegsführung abweichen und sich auf eine stationäre Verteidigung einstellen müssen.

    Sie werden üblicher Weise vor einer wichtigen, strategischen Position oder befestigten Anlage in einer Linie angeordnet, hinter die sich die Tau im Angesicht eines übermächtigen Feindes zurückziehen können. Die automatisierten Geschützstellungen, die jeweils mit synchronisierten Massebeschleunigern ausgerüstet sind, bilden ein Netzwerk, in dem jeder Posten mit seinem Nachbarn verbunden ist. Vor einer Linie solcher Gebietsverweigerungsposten wird mit den Streu- und Massivgeschossen der Massebeschleuniger eine Todeszone erzeugt, die sowohl feindliche Infanterie als auch gegnerische Panzer nur hohen Verlusten durchqueren können, was viele weniger entschlossene Gegner des Sternenreichs abschreckt.

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    Arc I - Luftabwehrgeschütz


    Das Arc I - Luftabwehrgeschütz ist der erste Typ einer Luftabwehrwaffe, welche eine Arcturus-Kanone verwendet.
    Jede einzelne Kanone verfügt dabei über Multiple-Zielsuchsensoren, welche es ihr ermöglichen Ziele auf die unterschiedlichste Art und weise zu erkennen und dann mit höchster Genauigkeit zu beschießen.
    Dabei ist es der Kanone egal ob sich ihr Ziel in der Atmosphäre oder im Orbit befindet, da sie trotz der Distanz ihr Ziel leicht erreichen kann. Ebenso ist ihr die Größe ihres Ziels unwichtig, da die Arcturus-Waffentechnologie auch den Wirksamen Einsatz gegen Hauptschiffe ermöglicht.

    Die Waffe versucht durch eine eingebaute KI die Absichten des Feindes zu erkennen und vorraus zu sehen.
    Dementsprechend wie bedrohlich ein Ziel ist teilt sie dann jedem eine Priorität zu, welche sie nacheinander abarbeitet und ständig aktualisiert, dabei steht sie mit jedem anderen Luftabwehrgeschütz, in der nähe, in Verbindung, damit nicht zwei Kanonen unnötigerweise, gleichzeitig, auf das selbe Ziel schießen.

    Genau wie beim Gebietsverteidigungsschild besitzen die Geschütze Sicherheitssysteme, die der Verordnung 191 entsprechen.

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    Drohnen-Unterstützungslafette


    Eine Drohnen-Unterstützungslafette besteht aus 1-4 Drohnen-Unterstützungslafetten. Diese unmobile Lafetten werden von einer Drohnen-Intelligenz gesteuert und von den Tau wenn nötig aus der Luft auf das Schlachtfeld abgesetzt. Die Lafette ist so stark gepanzert, dass man ihr kaum was anhaben kann, jedoch ist sie anfällig für feindlichen Beschuss, sobald sie ihre Waffen ausfährt.

    Sie sind bei einem Kontingent auch Teil eines Drohnen Perimeter Verteidigungsteam.

    Die Türme können ihre Bewaffnung jederzeit in eine von vier verschiedenen Varianten ändern, da sie mit Replikationstechnologie ausgestattet sind. Dies ist jedoch nur möglich, wenn der Turm seine Waffen eingefahren hat.


    Technische Daten

    Typ: Drohnenkontrollierte Verteidigungseinheit
    Länge/Höhe/Breite: 4,5 m/3,1 m/4,5 m
    Gewicht: 3 Tonnen
    Geschwindigkeit: N/A
    Besatzung: N/A (Drohnenkontrolliert)
    Primärbewaffnung: Variabel
    Sekundärbewaffnung: N/A
    Munition: Variabel
    Panzerung: Nano-Kristaline Legierung und Neutronium

    Mögliche Waffen

    * synchronisierter Plasmabeschleuniger


    * synchronisiertem Raketenmagazin


    * synchronisierte Pulskanone


    * synchronisierter Fusionskanone


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    Ar'Ka-Kanone


    Die Ar'Ka-Kanone ist ein interplanetares Geschütz der Tau und der ursprüngliche Konstruktionsvorgänger der Ar'Ka-2 Kanone, auf der Mondfestung Nan'Yanoi.

    Die Ar'Ka-Kanone ist ein mächtiges Ionen-Geschütz mit hoher Reichweite. Man kann mit ihr innerhalb eines Sonnensystems problemlos von Planet zu Planet schießen und dabei punktgenau bestimmte Landstriche treffen. Zudem kann sie so konfiguriert werden, dass nur höhere Lebewesen getötet, und Gebäude und Pflanzen verschont werden. Ihre Feuerkraft ist, gemessen an ihrer Größe, nur gewaltig: Man kann mit ihr gegnerische Armeen stark schwächen, und so entscheidende strategische Schläge vollbringen. Ihre Wirkung dürfte auf die gegnerische Moral verheerend sein: Die gegnerischen Truppen sind Artilleriefeuer ausgesetzt, das sie nicht stoppen und dem sie auch nicht ausweichen können.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 15:50


    Energiequellen


    Annihilations-Reaktor


    Annihilations-Reaktoren sind eine Form von Reaktoren, welche die Energie einer Materie und Antimaterie Reaktion unter kontrollierten Bedingungen nutzbar machen.

    Dabei wird die Energie der Reaktion in einem Plasma gebunden und durch das so genannte EPS-Netzwerk (Electro-Plasma-Supply-Netzwerk) durch das Schiff geleitet.
    Durchschnittlich wird im Sternenreich für die Reaktion Deuterium und Antideuterium verwendet.
    Als Hauptschiffsreaktor ist der hohe Energieoutput, im Verhältnis am besten mit der Energieleistung einer kleinen Sonne zu vergleichen.

    Jedoch wurde die Technik des Annihilations-Reaktors von der Technik des Subraumenergiereaktors als Hauptenergiequelle immer weiter verdrängt, weil dieser eine höhere Leistung, Ergiebigkeit und Flexibilität besitzt.
    Aus diesem Grund werden im Sternenreich Annihilations-Reaktoren zusammen mit ZPM-Zellen zum Teil mit als sekundär Energiesystem eingesetzt, wo sie vom Subraumenergiereaktor profitieren durch welchen Materie bereit steht die durch Replikation Einheiten in die den erforderlichen "Treibstoff" umgewandelt wird und somit nur geringe Mengen auf dem Schiff bevorratet werden müssen.

    Desweiteren werden kleine Annihilations-Reaktoren mit bei der Plasmaerzeugung für Plasmarepulsoren verwendet, da diese eine schnelle Plasmaerzeugung und -veredelung für dieses Waffensystem erzielen.


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    Nullpunktsenergiezelle

    Die Nullpunktsenergie ist die Energie des „leeren Raumes“ bei vollständiger Abwesenheit von Feldern und Teilchen des Standardmodells der Elementarteilchenphysik.
    Die Nullpunktsenergie ist damit auch die Energie des Systems am absoluten Temperaturnullpunkt. Obwohl einleuchtend scheint, dass mit immer weiterer Abkühlung alle Bewegungen „einfrieren“, bleibt dennoch eine quantenphysikalische Restbewegung, welche die Nullpunktsenergie ausmacht.

    Die Nullpunktsenergie ist durch direkte thermische Messungen nicht nachweisbar, da diese nur Energiedifferenzen erfassen. Indirekt kann die Nullpunktsenergie jedoch durch den Vergleich bestimmter chemisch-physikalischer Konstanten von Isotopen nachgewiesen werden.

    Im speziellen Fall der Quantenfeldtheorie heißt die Nullpunktsenergie Vakuumenergie, da sie die Energie des leeren Raums beschreibt.




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    Subraumenergiereaktor


    Subraum Energie bezeichnet eine Energieform, welche im Subraum existiert und seit geraumerzeit von Raumschiffen des Sternenreichs als Energiequelle genutzt wird und die ältere Technologie der Annihilations-Reaktoren allmählich verdrängt.

    Dabei wird eine Interdimensionale Materiebrücke errichtet, mit der ein Partikelstrom, aus dem Subraum, in den Normalraum gebracht wird, welcher wiederum zur Energieerzeugung dient.

    Da die Materiebrücke theoretisch einen unbegrenzt starken Partikelstrom erzeugen kann besitzt sie eine Art von Begrenzungsventil, welches den Partikelstrom stufenlos dosiert und reguliert. Da so die Partikeldichte bei bedarf erhöht bzw verringert werden kann verfügt das mit dem Reaktor verbundene Trägerobjekt praktisch über unendliche Energiereserven, was ein großer Vorteil dieser Technologie darstellt.

    Hinzu kommt dass bei diesem Energieerzeugendenverfahren keine Rohstoffe oder ähnliches vom Trägerobjekt mit geführt werden müssen, was wiederum den Platz für entsprechende Reservoirs spart.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 15:52


    Antriebssysteme


    Manöverdüsensystem

    Die Manöverdüsen haben Ingenieure der Erdkaste entwickelt, um im Raumkampf den Piloten von Jägern und Bombern des Sternenreichs die Möglichkeit zu geben in Sekundenbruchteilen die Flugrichtung zu ändern, um zB gegnerischem Feuer auszuweichen oder um einfach blitzschnell die Flugrichtung zu ändern.
    Manöverdüsen ermöglichen es Piloten ihr Schiff auf engstem Raum extrem schnell und präzise zu steuern, so können zB Jägerpiloten mit relativ hoher Geschwindigkeit durch Korridore fliegen die beinahe zu klein sind für ihr Schiff.

    Ein Barrakuda kann mit diesem System eine vertikale 180 Grad Drehung in 0,35 Sekunden vollführen.
    Der größere Tigerhai hingegen brauch schon 0,52 Sekunden.
    Der noch wesentlich größere Manta brauch für eine volle Wende bereits ganze 1 Sekunde


    Die Vorläufer der Manöverdüse ist das Manövriertriebwerk diese wesentlich größere Version wird auf Schiffen verwendet und dient der Feinsteuerung beim Einflug in Raumstationen und bei Andockmanövern.

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    Impulsantrieb

    Der Impulsantrieb ist ein Antriebssystem das wie alle Rückstoßantriebe dem Prinzip der Impulserhaltung folgt. Das heißt es werden ähnlich wie bei einem Raketentriebwerk oder dem Ionenantrieb Teilchen ausgestoßen die einen Rückstoß bewirken und das Schiff beschleunigen.

    Impulstriebwerke besitzen einen höheren Wirkungsgrad als beispielsweise Ionentriebwerke. Es existieren prinzipiell 2 verschiedene Arten von Impulsantriebsreaktoren die sich hauptsächlich durch ihre Größe und Partikelquelle unterscheiden, jedoch sonst keinen unterschied in der effektiven Antriebsleistung besitzen.
    Die erste der beiden verwendet einen Fusionsreaktor als Partikelquelle, während die zweite einen Annihilations-Reaktor verwendet, der einen höheren Strahlungsdruck erzeugen kann und somit im Verhältnis weniger Platz benötigt als Leistungsgleiche Fusionsreaktoren. Genau so unterscheidet sich dabei die Art der ausgestoßenen Teilchen. Im Sternenreich der Tau werden Hauptsächlich Impulsantriebe verwendet die ihre Ausstoßteilchen aus Annihilations-Reaktoren beziehen.

    Die in den Impulstriebwerken eingesetzten Reaktoren (Impulsreaktoren) arbeiteten im Gegensatz zu normalen Energieerzeugern nicht im geschlossenen Kreislaufprozess, sondern im so genannten Direktstrahlverfahren.

    Dabei wird im Impulsreaktor eine ständig pulsierende Fusions-/Annihilationsschockfront gebildet um die Antriebsreaktion aufrecht zu erhalten, daher der Name Impulsantrieb.
    Die Anzahl der Fusions-/Annihilationsprozesse ist dabei so hoch dass diese von außen wie ein einziger permanent laufender Prozess wirken.
    Ein Impulsreaktor besitzt bei voller Ausnutzung seiner Reaktionsleistung für den Antrieb genug Antriebsleistung um sein Trägerschiff ohne Nutzung von trägheitsdämpfender Massereduktion auf ca. 75% der Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen.
    Da bei Geschwindigkeiten über 50% der Lichtgeschwindigkeit relativistische Probleme entstehen ist die volle Ausnutzung der maximal Leistung für den Antrieb nicht praktikabel, kann aber für extreme Beschleunigungswerte unterhalb der 50% Marke verwendet werden.

    Zusammen mit den verwendeten Trägheitsdämpfungssystemen des Sternenreichs der Tau und dem ebenfalls parallel genutzten Gravitationsantrieb wird nur etwa 5% der Impulsreaktorleistung, bei voller Systemintegrität, für den eigentlichen Antrieb, bei voller Beschleunigungskraft, verwendet, während der Rest für die Schiffsinterne Energie genutzt werden kann.

    Die ausgestoßenen Teilchen der Impulsreaktoren durchwandern dabei eine Reihe von Schaufeln, Lamellen und Kanälen und erhalten so den gewünschten Steuervektor die wiederum durch schwenkbare Schubvektordüsen noch erweitert werden und so den Gravitationsantrieb beim Manövrieren unterstützen können, so dass selbst bei voller Beschleunigung eine volle 180 Grad wenden auf kleinstem Raum sehr schnell durchgeführt werden kann, was jedoch hauptsächlich durch den Gravitationsantrieb bewerkstelligt wird.


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    Gravitationsantrieb

    Die Schiffe der Tau werden von Gravitationsantrieben angetrieben, der die Schaffung künstlicher Gravitation und Dämpfung der Trägheit ermöglicht, was den Tauschiffen in Weltraumgefechten einen nicht zu vernachlässigenden Vorteil verschafft, da ihre Schiffe Manöver ausführen können, deren Trägheitseffekte für die Besatzung anderenfalls tödlich wären.

    Die Trägheitsdämpfung des Gravitationsantriebes wirkt kumulativ mit den Trägheitsdämpfungseffekten der AG-Generatoren und des Trägheitssystem der Tau.

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    Warpantrieb



    Der Warpantrieb ein Antrieb der es möglich macht Überlichgeschwindigkeit auch ohne Übergang in den Hyperraum zu erreichen.
    Dabei wird der Raum um dem Raumschiff gekrümmt.

    In den Warpgondeln findet der eigentliche Effekt statt, der die Fortbewegung erzeugt, denn hier befinden sich die sogenannten Warpspulen. Die Warpspulen sind mit Verterium-Cortenid ummantelt und erzeugen so die Veränderungen der Raumgeometrie. Die vom Plasma getragene, im Warpkern erzeugte Energie wird tief in den Subraum verschoben. Dadurch entsteht ein Subraumfeld in unserem Raum.

    Jetzt wird allerdings nicht die gesamte Spulenkonstruktion gleichzeitig mit Plasma versorgt, sondern der Reihe nach vom vordersten bis zum hintersten Glied befeuert. Dadurch enstehen mehrere Subraumfelder, die sich überlappen und sich zu einem stärkeren Feld verbinden. Das kann man sich so vorstellen wie die Hautschichten einer Zwiebel. Da sich das Raumschiff nun innerhalb dieses Feldes befindet, wird es von seiner Wirkung betroffen und in den Subraum verschoben. Da es aber nicht an zwei Orten gleichzeitig sein kann, sieht es in unserem Raum so aus, als würde die Masse des Schiffes abnehmen.

    Die Feldstärke eines solchen Subraumfeldes wird in Cochrane gemessen. Damit das Feld den Raum auch verzerrt und das Schiff sich bewegt, muss es asymmetrisch werden. Dazu werden einige der vordersten Spulenpaare zeitlich anders befeuert, dadurch weitet sich das Feld nach vorne. Von nun an tritt der Effekt ein, dem der Antrieb den Namen Warp (zu deutsch: krümmen) verdankt:

    Durch die Asymmetrie des Warpfelds wird der Raum vor dem Schiff zusammengezogen und dahinter ausgedehnt. „Schneller“ wird das Schiff nur dadurch, dass das Warpfeld mit mehr Energie gespeist wird und so den Raum stärker krümmt, also die Strecke zum Ziel aus Sicht des Raumschiffes „zusammenzieht“. Ohne die Gesetze der Einsteinschen Relativitätstheorie zu verletzen, bewegt sich die Materie nicht über Lichtgeschwindigkeit, sondern die zurückzulegende Strecke wird einfach „verkürzt“. Dies ist natürlich relativ, denn für einen Beobachter außerhalb des Warpfeldes hat sich das Weltall ja nicht verändert. Trotzdem gelangt das Raumschiff schneller zum Ziel, weil es eine kürzere Strecke zurückgelegt hat als ein Raumschiff, das mit Unterlichtgeschwindigkeit dieselbe Strecke zurücklegt.


    Warpgeschwindigkeit ist jedoch erst bei Warpfaktor 4 etwa so schnell wie der langsamste Hyperraumantrieb was ihn eigentlich nicht unbedingt zur schnellsten oder energiesparensten Reisegeschwindigkeit macht.

    Warp 10 ist Theoretisch unerreichbar, da man den Raum so praktisch unendlich krümmen können müsste, was wiederrum einen nahezu unendlichen Energieaufwand bei dieser Technologie nachsichziehen würde.

    Allerdings bringt der Warpantrieb auch verschiedene Nachteile mitsich, welche aber diesen Text hier vermutlich sprengen würden.

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    Warpsprungantrieb


    Der Warpsprungantrieb ist eine Antriebstechnik, der Kroot Kriegsspähren für Interstellare Reisen. Im allgemeinen wird der Vorgang des Warpsprunges einfach als "Sprung" bezeichnet.
    Die Kroot halten die Geheimnisse dieses Antriebes strenggeheim und offenbarten sie nur Teilweise den Tau, welche ihn lediglich in einem einzigen Kriegsschiff und in Forschungsschiffen verwenden dürfen.
    Durch die Adaption für die Tau-Technologie wurden die Macken, der weniger fortschrittlichen Kroot-Technologie, in Bezug auf Navigation und Reichweite wesentlich verbessert.

    Die Technologie die in der Tau-Version des Sprungantriebes steckt, verleiht damit ausgestatteten Schiffen die Fähigkeit nahe und entfernte Orte mit großer Präzision anzusteuern. Sie können sich im Raum dicht beieinander treffen und sogar direkt in einen synchronen Orbit über einen Planeten springen. Es ist sogar möglich gefahrlos inmitten eines Asteroidenfeldes oder einer größeren Ansammlung Schiffe zu springen.

    Das Funktionsprinzip des Sprungantriebes basiert auf der M-Theorie und der Stringtheorie. Dadurch ist es den Sprungtriebwerken möglich, den Raum zu "falten" um die Entfernung zwischen zwei Punkten bis nahe 0 zu verringern indem ein "Korridor" aufgebaut wird, der die zwei Punkte verbindet. Im Wesentlichen wird also ein Wurmloch, oder auch Einstein-Rosen-Brücke, verwendet. Diese "Wurmlöcher" werden von der Allgemeinen Relativitätstheorie erlaubt.

    Das Wurmloch umgibt das Schiff und ist dabei nur einen Sekundenbruchteil geöffnet, was allerdings mehr als genug Zeit ist, um das Schiff zum anderen Ende zu bringen. Dabei verschwindet, das Schiff in einem Grellenlichtblitz, welches das Wurmloch ist und erscheint im selben Moment an einer zuvor gewählten Stelle.

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    Quantenslipstreamantrieb



    Der Quantenslipstreamantrieb ist eine Antriebvariante mit dem Geschwindigkeiten erreicht werden können die jene eines Hyperantriebes übersteigen können.

    Der Quantenslipstreamantrieb ist eine Antriebstechnik die auf dem Warpantrieb basiert.
    Der Antrieb beruht auf dem Prinzip, dass ein Schiff in eine Subraumschicht, den Slipsteam, versetzt wird. In diesem Kontinuum herrscht eine natürliche Art von Strömung (Slipstream), welche ein Raumschiff auf eine hohe Endgeschwindigkeit beschleunigen kann.

    Ein Schiff kann in die zum Slipsteam gehörende Subraumschicht nur mit Hilfe einer Slipsteamspule gelangen, welche je nach Bauart den Zugang auf bis zu zwei verschiedene Arten ermöglicht.

    Bei der ersten Variante scheint das Schiff für den Betrachter ähnlich wie bei konventionellen Warpantrieben zu beschleunigen, wobei nur ein schwacher leuchtender blauer Schleier, um das Schiff kurz zuvor, seinen Eintritt in den Slipsteam verkündet.
    Der bei dieser Variante verwendete Prozess scheint auf den ersten Blick schwerer und komplizierter zu sein als die zweite Variante, ist jedoch im Verhältnis Aufgrund seines deutlich geringeren Energiebedarfs der leichter zu verwirklichende.

    Bei diesem Prozess wird vor das Schiff ein konisches Gravitonfeld erzeugt, in diesen Konus wird eine besondere Art von Subraumfeld projiziert, dass Slipsteam-Strings genant wird. Die Aufgabe des Gravitonfeldes besteht darin die Slipsteam-Strings ein zu dämmen und mehrfach zu reflektieren um sie zur Oszillation zu bringen. Nach dem die Slipsteam-Strings durch das Gravitonfeld moduliert wurden kommt es durch die Vorwärtsbewegung des Schiffes mit Sublichtantrieb zur Überlagerung und Verstärkung dieser Slipsteam-Strings-Wellen so dass sie in den Subraum eindringen, genauer gesagt in die Subraumschicht des Slipsteam. Sobald diese eine gewisse Stärke überschreitet erreichen die Wellen so zu sagen eine kritische Masse und zieht das erzeugende Schiff in den Slipsteam. Durch diese Variante wird das Schiff katapultartig in den Slipsteam gezogen, was die Zeit bis zur möglichen maximal Geschwindigkeit verringern kann.

    Bevor dies geschied entsteht der optische Effekt des schwachen bläulichen Schleiers. Dieser entsteht durch die Vorwärtsbewegung des Schiffes, wobei es mit dem Oszillationswellenfeld in Kontakt kommt und von diesem schließlich eingehüllt wird, wobei eine Art Illumineszierender-Strahlung vergleichbar der Tscherenkow-Strahlung in den äußeren Gravitonfeldern des Schiffes induziert wird, bevor es in den Slipsteam gezogen wird, was wiederum augenscheinlich wie eine Warpantriebsbeschleunigung wirkt.

    Ein Schiff kann sich auf die selbe Weise auch wieder in den Normalraum versetzen, in dem es auf die selbe Weise ein umgekehrtes Subraumfeld projiziert. Sobald das Feld das Schiff eingehüllt hat wird das Schiff mit relativ hoher Sublichtgeschwindigkeit in den Normalraum verschoben, wobei dies am besten mit einem Luftballon zu vergleichen ist, der durch seinen Auftrieb aus Wasser heraus gedrückt wird. Dabei kann entsprechendes Verfahren bei inkorrekter Ausführung gewisse Risiken mit sich bringen.


    Bei zweiter Variante erzeugt das Schiff einen temporären Vortex, welcher ein Raumfenster erzeugt der wie ein farbiges Loch wirkt. Durch diesen ist es dem Schiff möglich auch andere Schiffe mit in den Slipsteam zu überführen. Da dieser Vorgang jedoch im Verhältnis länger dauert und deutlich mehr Energie verbraucht, als der erste, wird er von einzelnen Schiffen nur selten angewandt. Ein Schiff, ohne Quantenslipstreamantrieb, welches mit Hilfe eines Slipsteamvortex in den Slipsteam eintrat ist die Rückkehr in den Normalraum nur durch einen anderen Vortex möglich.

    Das aufbauen eines Slipsteamvortex, während des Eintritts bzw Austritts in/aus den Slipsteam, erzeugt eine Subraumverzerrung, welche schnell ein Maß erreicht, welches in einer gewaltige Explosion endet, die das Vortex erzeugende, sowie alle nachfolgenden Schiffe vernichten kann. Nur das erzeugende Schiff hat eine Chance zu entkommen, sofern dieses sich sehr schnell von der Verzerrung entfernen kann, was jedoch durch mangelnde Antriebskraft nur den schnellsten Schiffen zu gelingen vermag.


    Der Slipsteam ist eine räumliches Kontinuum in dem eine natürliche Strömung herrscht, die am besten als Gravitationsrauschen zu bezeichnen wäre. Normal ist die Richtung dieser Strömung völlig zufällig und unbeständig, wodurch sie als Antrieb normal nicht zu gebrauchen ist, um Überlichtgeschwindigkeit zu erreichen.
    Diese Strömung wird jedoch wieder von der Oszillationswellen in eine bestimmte Richtung ausgerichtet. Durch die Vorwärtsbewegung des Schiffes bildet sich eine Art Subraumkanal im Slipsteam entgegengesetzt zur Bewegungsrichtung des Schiffes. Daher bildet sich ein, aus der Oszillation der Slipsteam-Strings resultierendes, Kanal-Kräfte-Feld welches dem Schiff entgegen wirkt und zur Kanalmitte hin, wegen der zur Mitte hin zunehmenden Phasengleichheit der Wellen und der damit verbundenen zunehmenden Auslöschung, abnimmt.
    Das Kanal-Kräfte-Feld stellt da es durch den Sublichtantrieb überwunden werden kann kein Problem für den Flug dar, weil sie nicht für die Überlichtbeschleunigung zuständig ist.
    Dafür sind nämlich die so genannten Quanten-Wirbel Hauptverantwortlich.
    Diese werden vom Schiff vor das Schiff gepulst und bestehen aus Energiequanten. Nach dem Abpulsen der Quanten-Wirbel verbleiben diese stationär, bewegen sich als nicht mit dem Schiff, und sind statisch, weisen also noch keine Rotation auf.

    Durch Interaktion mit dem bereits beschriebenen Kanal-Kräfte-Feld beginnen die Quanten-Wirbel ihre mathematisch positive Rotation, wodurch eine Kraftdifferenz entsteht.
    Diese Kraft versucht die Quanten-Wirbel abzuscheren. Die Quanten-Wirbel versuchen dem zu entgehen und beginnen daher die Rotation in positiver Richtung. Dieses Moment ist unmittelbar am oberen Perimeter der Ringe proportional zur Kraft. Im nun folgenden halben Umlauf wird diese Kraft durch die hochenergetischen Energiequanten der Quanten-Wirbel potenziert, so dass am unteren Perimeter eine Kraft abgeführt wird, welche um einen Faktor 1012 größer ist als die Kraft am äußeren Rand des Kanals.
    Die Kraft tritt an jedem infitisimal kleinen Abschnitt des Quanten-Wirbel auf und es bildet sich somit ein zylindrisches Ring-Kräfte-Feld im Inneren der Quanten-Wirbels aus. Dieses Ring-Kräfte-Feld bewirkt nun die Beschleunigung des Schiffes, welches sich zwischen den Quanten-Wirbeln befindet.

    Um die Sicherheit des Schiffes zu gewährleisten dürfen sich die Quanten-Wirbel nicht überschneiden. So wird vermieden, dass es zu unerwünschten Interaktionen zwischen den Wirbeln kommt
    Ist diese Bedingung erfüllt entsteht eine gleichmäßige Überlagerung der zylindrischen Ring-Kraft-Felder, welche wiederum zu einer konstanten Beschleunigung führen.

    Durch die Steigende Geschwindigkeit steigt auch die Frequenz der Oszillationswelle, welche wiederum zu einer Erhöhung des Kanal-Kräfte-Feldes führt, welche wieder zu einer Erhöhung der Ring-Kräfte-Felder führt, welche für die Beschleunigung des Schiffes verantwortlich sind.
    Somit hängt die maximal für ein Schiff erreichbare Geschwindigkeit von der Pulsfrequenz und Reichweite ab in der es Quanten-Wirbel in den Kanal pulsen kann.
    Das heißt um so höher diese sind desto höher ist die Endgeschwindigkeit eines Schiffes mit Slipsteamantrieb.

    Um den Flug zu beenden, ohne den Slipsteam zu verlassen, wird zunächst das Pulsen von Quanten-Wirbeln eingestellt, wodurch das Kanal-Kräfte-Feld ungehindert auf das Schiff einwirkt und dieses relativ schnell abbremst. Anschließend wird die Emittierung von Slipsteam-Strings beendet, was somit die Oszillationswelle abbricht. Auf diese Art ist es Schiffen möglich sich im Slipsteam zu treffen, wo sie von den Sensoren feindlicher Mächte verborgen liegen.

    Innerhalb des Slipsteams sind Gefechte Prinzipiel möglich, auch wenn sie durch eventuelle Strömungen leicht erschwert werden können, wobei diese Probleme in einem Subraum- bzw Slipsteamkanal durch die gerichteten Kräfte gut abschätzbar sind und somit kein Problem darstellen.

    Der erste Schiffstyp der Sternenflotten des Sternenreichs der Tau, welches mit dieser Technologie ausgestattet ist, ist die Dauntless-Klasse.



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    Schubumkehrdüsen

    Der Kampfanzug wurde mit weiteren Schubdüsen versehen, wodurch er zusätzliche Beweglichkeit erhält, um so Feinden im Nahkampf zu entkommen.

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    Äthertriebwerk


    Äthertriebwerk oder auch Sternentriebwerk genannt, ist eine Tau Technologie die den Sternenschiffen ermöglicht, die gewaltigen Distanzen auf interstellaren Reisen durch temporäre Sprünge an die Grenze des Immateriums abzukürzen.

    Die Entwicklung des Äthertriebwerk war für die Tau-Geschichte eine Revolution, da sie es ihnen ermöglichten die Philosophie des Höheren Wohls zu den Sternen zu bringen.

    Der Antrieb bewirkt eine temporäre Annäherung an des immaterium, quasi ein Sprung in den Grenzraum zwischen dieser und der anderen Dimension. Hierbei taucht ein Sternenschiff in diesen Grenzraum ein und wird anschließend mit enormer Kraft, wie ein Luftballon unter Wasser, wieder herauskatapultiert.

    Unter hohen Verlusten wurden bei den Testversuchen immer mehr Daten gesammelt und die Wissenschaftler stellten fest, dass die Grenzzone zwischen Warpraum (Immaterium) und Normalraum keine klar abgegrenzte Struktur aufwiesen.

    Indem man die Gravitationsantriebe der Schiffe so konfigurierte, dass das Gravitationsfeld nun mehr einem Flügel glich gelang der Durchbruch, da so quasi das Schiff länger in die Fluten gedrückt werden konnte und so die Tauchzeiten erheblich verlängerten. Da dies die Gravitationsantriebe jedoch stark belastet führt dies nach einem Sprung zu längeren Aufladezeiten.

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    Quantenslipsteam-Netzwerk


    Das Quantenslipsteam-Netzwerk (QSN) ist eine Variation des Quantenslipsteamantriebs, welches stationär gebunden ist.

    Das QSN verleiht Schiffen ohne Quantenslipsteamspule, unabhängig von Slipsteamfähigen Schiffen, die Fähigkeit Slipsteamgeschwindigkeit zu erreichen. Dabei wird mit Hilfe eines Slipsteam-Sprungtores ein Slipsteamvortex erzeugt, der genau so funktioniert wie jener Vortex, der von einer Slipsteamspule erzeugt werden kann, also den Übergang in die Subraumschichte des Slipsteams ermöglicht.
    Dies allein befähigt das Schiff nicht dazu Slipsteamgeschwindigkeit zu erreichen, da ihm immer noch die nötige Ausrüstung fehlt um einen entsprechenden Kanal in diesem Kontinuum zu erzeugen.

    Um eben diesen Kanal zu erzeugen sind zwischen den am Netzwerk angeschlossenen Toren Interspatiale-Verteilerknoten positioniert, welche einen Slipsteamkanal mit entsprechenden Quantenwirbeln herstellt.
    Die Geschwindigkeit in diesem Kanal ist dabei über den Transit hinweg konstant hoch, jedoch im Verhältnis zur maximalerreichbaren Geschwindigkeit eines mit einer Slipsteamspule ausgestatteten Schiffes geringer. Dies liegt an der Abhängigkeit von den Interspatiale-Verteilerknoten und deren Abstand zu einander im Slipsteam.
    Je mehr Verteilerknoten auf einer Route positioniert sind desto höher ist dabei die Kanalgeschwindigkeit. Das heißt wenn sehr viele Verteilerkonoten auf einer Route positioniert sind kann diese sogar die Geschwindigkeit eines Netzwerkunabhängigen Schiffes übersteigen.

    Ein Netzwerkunabhängiges Schiff kann dabei von jeder Stelle einer Route in den Kanal des Netzwerkes eindringen oder ihn verlassen, dabei ist es besagten Schiff möglich durch seine Slipsteamspule seine eigene Geschwindigkeit über die Obergrenze des Netzwerkkanals zu erhöhen. Dadurch kann ein Netzwerkunabhängiges Schiff ein Schiff dass vom Netzwerk abhängig ist leicht im Kanal abfangen und oder einholen.
    Da die Interspatialen-Verteilerknoten in der Regel nur zwischen Slipsteamsprungtoren, bzw Orten wo ein solches entstehen soll, positioniert sind ist das Spektrum ansteuerbarer Ziele für Netzwerkabhängige Schiffe verhältnismäßig gering, auch wenn das Netzwerk beständig ausgebaut wird.



    Sprungtor und Verteilerknoten sind segmentiert aufgebaut und besteht aus drei oder mehr (meist vier) im Raum verankerten Aggregaten, die bei Bedarf auch auseinandergefahren werden können, um größeren Schiffen die Passage zu ermöglichen.
    Wird der Standort eines Slipsteamsprungtores angegriffen, kann es sich auf Befehl hin mitsamt aller zu ihm führenden Verteilerknoten deaktivieren und oder zerstören, damit feindliche Mächte keinen Zugang zum Netzwerk bekommen können.

    Ein Netzwerk-Transfer beginnt in er Regel mit der Verständigung der zuständigen Tor-Kontrolle. Wenn diese die Anfrage positiv bestätigt kann die Annäherung erfolgen. Dabei öffnet das Slipsteamsprungtor ein Raumfenster, welcher das zu transferierende Schiff direkt in den Netzwerkkanal katapultiert.
    Im Netzwerk trifft das zu transferierende Schiff, abhängig vom Routenausbau, vermehrt auf Kanal Abzweigungen, die zu verschiedenen Zieltoren führen können, weshalb genaue Routenkenntnise von Nöten sind um das gewünschte Zieltor zu erreichen.
    Weicht ein Schiff von der genehmigten Route ab wird aus sicherheitsgründen sein Kurs von den Verteilerknoten an das nächstgelegene Slipsteamfähige Tauschiff übermittelt.
    Sobald sich ein zu transferierende Schiff einem Torstandort nähert sendet der letzte Verteilerknoten der passiert wird dem Tor ein Signal auf welches das Sprungtor einen Ausgangsvortex öffnet durch den das Schiff wieder in den Normalraum trägt.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 15:53


    Störsysteme



    Störsystem
    Das Störsystem eines Tau-Fahrzeuges erzeugt sowohl im visuellen als auch im elektromagnetischen Spektrum Zerrbilder, die es erschweren, das Fahrzeug auf größere Distanz zu treffen.

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    Subraumfelddestabilisator

    Diese Technolgie der Tau, ist verwandt mit der Warpkanonentechnologie sie stört das Subraumfeld in einem festgelegten Bereich, so das heranfliegende Schiffe gezwungen werden den Hyperraum zu verlassen, um diesen Bereich zu durchqueren.
    Diese Technologie hat den Nachteil, dass sehr viele Destabilisatoren auf gebaut werden müssen ehe ein effektives Feld erzeugt werden kann.

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    Dämpfungsfeld


    Dämpfungsfeld ist der Überbegriff für eine Reihe von Feldern, welche die Wirkung einer bestimmten anderen Kraft aufheben oder verringern können. Dies kann durch natürliche Gegebenheiten, aber auch durch künstliche Konstrukte bewerkstelligt werden, welche zB ein Ableitungs-, ein Absorbations-, ein Zerstreuungs- oder ein Nullfeld erzeugen.
    Einige Dämpfungsfelder haben die Eigenschaft selber nicht oder nur extrem schwer Aufspürbar zu sein, da sie aufgrund ihrer Eigenschaften entweder nicht im Bereich direkt messbarer Möglichkeiten arbeiten (zB psionische Nullfelder) oder eben die selbe Wirkung auf die aufspürenden Kräfte ausüben, wie auf jene die sie aufheben bzw verringern.

    Es gibt deshalb grundsätzlich zwei denkbare Einsatzgebiete für Dämpfungsfelder. Zum einen können andere daran gehindert werden bestimmte Systeme zu nutzen. Es kann aber auch benutzt werden um die Aufspürbarkeit eigener Emissionen oder Konstrukte zu verschleiern, um damit eine rudimentäre Tarnung zu erreichen.
    Je nach Aufgabengebiet gibt es somit mehrere Möglichkeiten ein wirksames Dämpfungsfeld zu erzeugen, welche jeweils nicht in ihren Eigenschaften übereinstimmen müssen um das selbe Ziel zu erreichen.


    Sensordämpfer des Sternenreichs der Tau erzeugen zB ein Dämpfungsfeld, bei dem ein Partikel zerstreuendes Feld erzeugt wird, welches sowohl eindringende Sensorenstrahlen als auch selbst abgestrahlte Emissionen zerstreut, so dass kaum Informationen aus dem Dämpfungsfeld, in Form von jedweden Teilchen zum scannenden Absender zurückkehren kann mit denen dieser etwas anfangen kann. Die Partikel von Energieprojezierenden Waffen sind davon natürlich ausgenommen, da Waffenfeuer eine bei weitem zu hohe Partikeldichte aufweist als dass sie durch Dämpfungsfelder zerstreut werden könnten.
    Die Zerstreuung der Sensorenstrahlen hat zur Folge dass das "Sensorenecho", wenn es überhaupt zu einem kommt, von seiner Lokalisierung stark verfälscht (Phantomsignale) und zugleich so schwach ist dass ein Schiff, unabhängig von dessen Größe, nur wie eine schwache Raumfluktuation erscheint, welche aufgrund der fehlenden Beständigkeit des "Echos", hervorgerufen durch die relative Bewegung der jeweiligen Schiffe zueinander, praktisch sofort wieder verschwinden ehe eine effektive Reaktion, wie Beschuss oder Kursberechnung, möglich wird.
    Da auch jene Partikel, welche vom Impulsantrieb ausgestoßen zerstreut und somit maskiert werden erfüllen Sensorendämpfer des Sternenreichs zugleich die Aufgabe von Spurdämpfern, welche die Entdeckung und Verfolgung der Antriebssignatur des Schiffes verhindert.

    Unterstützt wird der Effekt tauischer Sensorendämpfer sowohl durch Dispersions- und Ablativpanzerungen wie auch von Multiphasenschilden. Die beiden zuerst genannten Systeme zerstreuen und absorbieren dabei einfallende Sensorenstrahlen zusätzlich zum Sensorendämpfungsfeld, während das zuletzt genannte System starke Zerrbilder über das gesamte visuelle und elektromagnetische Spektrum erzeugt, welches ein Anpeilen weiter erschwert.
    Um die eigenen Sensoren durch dieses Dämpfungsfeld jedoch nicht zu behindern existieren entsprechende Vorrichtungen, mit denen die schiffseigenen Sensoren das Feld umgehen können und ihre volle Leistung bei behalten.



    Psionikdämpfer, besser bekannt als Nullfeld bzw psionisches Nullfeld, sind Felder in denen jedwede psionische Wirkung aufgehoben wird.
    Psionikdämpfer können aber auch sogenannte Gellarfelder sein, da sie durch Erschaffung einer Subrealität diese quasi aussperren. Diese sind den Nullfeldern jedoch prinzipiell in ihrer Wirkung gegen psionische Effekte unterlegen.
    Zur näheren Beschreibung siehe den entsprechenden Artikel.


    Energiedämpfer sind eine Form von Dämpfungsfelder, welche dazu dienen elektronische Geräte in ihrer Funktion zu behindern bzw zu blockieren. Dies wird oft durch eine Indizierung von Fremdströmen in das Energie- bzw Schaltnetz des entsprechenden Objektes erzeugt, welches das System mit Fehlersignalen und der Blockierung richtiger Signale handlungsunfähig macht oder es auch ggf durchbrennen lassen kann.
    Unter gewissen Umständen kann dies bei einem Schiff zu einem Bruch der Energiereaktoren führen und es zerstören.


    Neben den eben beschriebenen Dämpfungsfeldern kann es jedoch noch viele andere mögliche Einsatzgebiete geben.

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    Ködersystem

    Das Ködersystem ist eine Vorrichtung die an den Triebwerken eines Tau-Fahrzeuges angebracht ist. Im Grunde besteht es aus einer Vorrichtung, die unterschiedliche Metallstreifen sowie Miniatur-Stördrohnen in den Triebwerksstrahl des Fahrzeuges abgibt. Diese Objekte verfälschen die elektronische Signatur des Fahrzeuges, sodass es auf Scannern und für zielsuchende Waffen schwerer auszumachen ist.
    Anwendung

    Das Ködersystem kann auf allen Kampffahrzeugen des Tau-Sternenreiches angebracht werden, wie zum Beispiel dem Hammerhai Gefechtspanzer, dem Teufelsrochen Truppentransporter, dem Orca und dem Piranha.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 15:54


    Waffenplattformen


    Chin'toka


    Eine orbitale Waffenplattform, des Typs Chin'toka, ist ein mächtiges und effizientes planetares Verteidigungssystem der Tau.

    Sie werden durch starke Gravitarionsschilde, welche sich mit der Zeit regenerieren, geschützt und sind mit drei schweren AP-Kanonen, sowie einem Disruptor und einem Torpedokatapult bestückt. Ebenso besitzen sie AG-Grneratoren und einen Gravitationsantrieb, um feindliche Angreifer zu verfolgen.
    Ihre Energie beziehen sie von einem leistungsstarken Zero-Point-Modul, allerdings kann eine Plattform auch fremd Energie aufnehmen.

    Trotz ihrer geringen Größe, von nur einigen Metern, sind Orbitale Waffenplattformen des Typs Chin'toka dazu inderlage selbst große Raumschiffe mit wenigen Schüssen zu vernichten. Weshalb die Tau sie als vorletzte Verteidigungslinie ihrer Welten verwenden.

    Wie fast alle Orbitalen Verteidigungseinrichtungen sind auch die Chin'toka Waffenplattformen mit Tarnfeldgeneratoren bestückt, da die Tau Völkern, welche ihre Welten besuchen keinen über militarisierten Eindruck vermitteln wollen.

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    Asura


    Die Asura Waffenplattform ist eine Automatische Verteidigungseinrichtung des Sternenreichs der Tau, welche in vorgeschobener Stellung vor dem zu verteidigendem Planeten Stationiert liegt.

    Jeder einzelne Verteidigungssatellit ist schwer bewaffnet und verfügt über genug Feuerkraft, um eine kleine Flotte von Schiffen restlos zu vernichten.
    Neben seiner enormen Feuerkraft besitzt ein Asura-Satellit auch über Gravitationsschilde, welche die Riesige Waffenplattform vor gegnerischem Beschuss schützt.

    Das Design der Asura ist im Vergleich zu anderen Systemen, und Waffen des Sternenreichs ziemlich extravagant, da sie vom weitem fast wie Weltraummüll aussieht. Was allerdings wiederrum einen Feind in die irreführen kann.

    Um den Asura Satelliten herum sind eine Zahl Solarsatelliten angeordnet, welche ihn durch ihre Fähigkeiten unterstützen können. Repariert wird der Satellit von einem Automatischen Reparatursystem, doch wird hin und wieder der Status von der Windkaste und der Erdkaste überprüft, welche ihn auch bei bedarf nachrüsten.

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    Valhalla


    Grenzstationen des Typs Valhalla sind die eine der ersten Verteidigungslinien des Sternenreichs der Tau.
    Sie sind voll Automatisiert und sind neben einer Feuerkraft, welche eine kleine Flotte vernichten und Schilden, die fast jeden Angriff verpuffen lassen können noch mit einer weniger destruktiven Waffe ausgestattet dem Tetryonemittern.

    Außerdem verfügen sie Subraumfelddestabilisatoren, die genug Leistung haben, um einen Bereich von 80 Astronomischeneinheiten zu stören.
    Dadurch muss ein ankommendes Schiff, wenn es in das Feld eintritt, erst eine weile Fliegen ehe es die Station erreicht. Das gibt dem Sternenreich der Tau die Möglichkeit, im Notfall, der jeweiligen Station Unterstützung zu schicken, ehe überhaupt der erste Schuss abgefeuert wurde.

    Wie alle Autonomensysteme, des Sternenreichs der Tau sind die Valhalla-Stationen mit Automatischen Reparatursystemen ausgestattet, da sie wegen ihrer großen Anzahl eher selten kontrolliert werden, außer wenn der Kontakt abbricht oder andere Dinge passieren.

    In der Regel ist hinter einer dieser Stationen, oder zumindest in der nähe einer, ein Subraumrelais postiert.






    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 15:56


    Computersysteme


    Nemesis Computervirus



    Der Nemesis Computervirus der Tau ist ein mehrfach verschlüsselter und in acht Sprachen programmierter Programm Logarithmus, der sich ständig selbständig weiterentwickelt.

    Die sich ständig ausbreitenden Subroutinen das Virus tarnen sich, während der Verbreitung in den feindlichen Systemen als Normaleschiffs Programme und sind deshalb solange nicht aufzuspüren bis der Virus seine destruktive Wirkung entfaltet.
    Außerdem versucht er sich in so viele außenstehende System wie möglich zu Kopieren, um so eine Flächen wirksame Wirkung, welche nicht nur auf ein Schiff begrenzt ist, zu erzielen.

    Lösche Versuche umgeht der Virus, in dem er sich mit Hilfe von bereitsübernommenen Schiffssystemen auf andere Speichermedien überträgt und sich später aus seinem Versteck neu installiert.

    Sobald der Virus, im aktiven Zustand ist und die Internensensorensysteme (oder ähnliche) und die Lebenserhaltung unter Kontrolle hat, entledigt er sich von der feindlichen Schiffsbesatzung.

    Die Hauptaufgabe des Nemesis Virus ist das sammeln von Informationen. Wenn der Virus aktiv ist versucht er, deshalb mit allen ihm zur Verfügung stehenden mitteln, die gesammelten Informationen seinen Erschaffern, den Tau zu, übermitteln.

    Die Verhaltensweisen des Nemesis Virus ähneln den Denkmustern von Lebendenwesen, wodurch er eine Art von Selbsterhaltungstrieb besitzt und die Züge des feindes vorraus berechnet.

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    Lexic-System

    Das Lexic-System ist ein System, welches seit kurzem Einzug auf Kriegsschiffen des Sternenreichs hält.
    Es besteht aus drei identischen Künstlichen Intelligenzen, die sich durch ihre unterschiedlichen Möglichkeiten und den daraus folgenden Erfahrungen her individualisieren und so jede für sich einzigartig wird.

    Dabei ist die erste KI das Schiff selbst und fühlt sich auch genau so. Sie kontrolliert alle Systeme des Schiffes und existiert nur im Schiffscomputer. Sie kann dem zufolge keine Physische Gestalt annehmen, jedoch kann sie ein Abbild ihrer selbst auf jeden Schiffbildschirm projizieren, wo sie es wünscht, auch wenn es dabei leichte Beschränkungen gibt, wegen der Privatsphäre der Crew. Für sie ist der Schiffsrumpf ihr Körper, auch wenn sie keinerlei Schmerzen zu spüren vermag, außer wenn ihre Kernprogrammierung gewaltsam verändert wird.

    Die zweite KI hat wie die erste die Kontrolle über die Schiffssysteme, nur dass diese nicht soweit reichen, wie die der ersten. Sie ist ein Holografischer Schiffsavatar und kann daher auch Physische Gestalt annehmen und durch die Korridore des Schiffes laufen. Sie fühlt sich als ein teil der Crew, auch wenn sie ähnlich wie ihr Gegenstück im Schiffscomputer einige Beschränkungen dabei hat.

    Die dritte KI ist ein androider Avatar. Sie verfügt nur über begrenzte Kontrolle über die Schiffssysteme und muss daher meist wie jedes andere Crewmitglied über Eingabeterminals Befehle in den Schiffscomputer eingeben. Sie ist als einzige der drei KIs in der Lage das Schiff zu verlassen. Ähnlich wie die zweite holografische KI fühlt sie sich als ein Teil der Crew.
    Ihre körperliche Stärke und ihre Fähigkeiten sind vergleichbar mit denen einer R-110 Einheit, auch wenn ihre Intelligenz ein millionenfaches leistungsfähiger ist und ihr Äußeres design es einem in der Regel schwer macht sie von einem echten Lebewesen zu unterscheiden.



    Durch die drei KIs kann ein Schiff im Notfall mit einer extrem kleinen Besatzung auskommen, da die diversen Prozesse durch diese automatisiert werden können.
    Sie sind derart hoch entwickelt und leistungsfähig, dass sie nicht nur als Teil des Schiffes, sondern sogar als Teil der Besatzung gelten.
    Die drei KIs kontrollieren sich permanent gegenseitig, um eventuelle Systemfehler zu vermeiden. Sie sind absolut loyal ihrem Kommandanten gegenüber, reagieren jedoch auf den Prefix-Code der Verordnung 191.
    Die Systeme eines Schiffes, welches mit dem Lexic-System ausgerüstet ist, sind ohne die KIs vollkommen nutzlos, so das dass Schiff nicht einsatzfähig ist.
    Die drei KIs sehn, bis auf einpaar Kleinigkeiten, vollkommen gleich aus und jedes Schiff verfügt über ein eigenes Drillingspärchen.

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    Photonik

    Schaltkreise auf Basis von Photonen sind seit geraumer Zeit im Sternenreich im begriff in allen Anwendungsgebieten die Elektronik fast vollständig zu verdrängt. Diese photonischen Schaltkreise bieten viele Vorteile gegenüber der alten Technologie. Photonen sind elektrisch neutral und beeinflussen sich nicht gegenseitig. Daher sind photonische Schaltkreise kleiner und nicht anfällig für äußere Störungen. Abgesehen von physischer Gewalt lassen sie sich im Betrieb kaum aus der Ruhe bringen, was sie vor allem zur bevorzugten Technologie für militärische Anwendungen und in der Raumfahrt werden lässt.

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    Holoemitter

    Die Holotechnologie gibt es schon eine geraume Zeit in der Galaxie. Das Sternenreich der Tau hat es aber geschafft eine entscheidende Verbesserung der Technologie zu erschaffen.
    Anders als die bislang verwendete Version des Holoprojektros, welche lediglich transparente 3D Bilder projizieren konnte, ist die neu entwickelte Version der Tau dazu in der Lage ein lebensechtes Abbild einer Person oder eines Gegenstandes zu projizieren.
    Ebenso schaffte man es durch die Verwendung eines komplexen Systems von Kraftfeld-, Traktorstrahl- und Transportertechnologie die Projizierten Objekte, in einem begrenzten Bereich, physisch greifbar zu machen.
    All diese System wurden in der Endeversion zusammen mit einer reihe weiterer in der omnidirektionalen Holo-Diode (OHD) vereint.


    Die OHD ist ein Bestandteil der Projektionssysteme. Diese Komponenten sind in Decks, Böden und den Wänden enthalten, jeweils 400 pro Quadratzentimeter. Die durchschnittliche OHD durchmisst nur 0,01mm. Ihre Energie erhalten die OHDs durch Elektroplasma-Leitungen.

    Bei den Holodeck-Simulationen werden auch Gehör-, Geruchs- und Geschmackssinn mit Hilfe von Lautsprechern, Mikrozerstäubern und replizierter Materie stimuliert. Auf Wunsch können auch Grenzen programmiert werden, durch die der Benutzer akustisch oder durch Berührung erfährt, wann er sich der Wand nähert. Es ist auch möglich die Simmulation endlos zu scrollen.



    Das Subsystem für die Materiekonversion verwendet Transporter- und Replikationstechnik um auf dem Holodeck echte Materie zu erzeugen.
    Der Bildprozessor des Holodecks projiziert ferne Objekte und Hintergründszenen. Das Bild-Subsystem lässt zB das Bild eines Telefons auf einem Schreibtisch entstehen. Wenn jemand den Hörer abnehmen will, so erzeugt das Subsystem für die Materiekonversion ein echtes Telefon.
    Transportersysteme und Kraftfeldtechnik werden für die Schaffung interaktiver und möglichst real wirkender Personen eingesetzt. Sie haben physische Substanz und unterliegen der Steuerung durch Kraftfelder und Traktorstrahlen.
    Im Gegensatz zur Holo-Materie kann von Transporter- und Replikationssystemen geschaffene Substanz das Hologitter bzw. das Holodeck verlassen. Daraus bestehende Objekte existieren tatsächlich. Wenn eine Holo-Person hingegen das Hologitter verlässt, so wird sie nicht mehr vom Computer kontrolliert. Ohne die Kraftfelder entmaterialisiert die betreffende Gestalt.


    Das Sternenreich verwendet auf einigen ihrer Raumschiffe Holo-Programme, die in Notfallsituationen Wichtige Bereiche einnehmen können.
    Unteranderem die Position als Arzt (Medizinisch-Holografisches Notfallprogramm kurz MHN) als Chefingenieur (Notfall-Hologramm-Ingenieur kurz NHI), als Kommandeur (Notfall-Kommando-Hologramm kurz NKH) und als Verteidigungstruppen (Notfall-Verteidigungs-Hologramm kurz NVH).

    Solche Notfallprogramme werden in den meisten Fällen mit einem mobilen Holoemitter ausgestattet, damit sie nicht plötzlich ausfallen, jedoch bleiben sie wie alle Hologramme anfällig für Treffer mit Energiewaffen.


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    Wetterkontrollsystem

    Das Wetterkontrollsystem des Sternenreichs ist eigentlich eine Ziviletechnologie, welche es erlaubt das Wetter eines Gebietes oder eines ganzen Planeten nach eigenen Anforderungen zu manipulieren. Es wird in der Regel oft bei Planeten eingesetzt welche Terraformiert werden oder deren Wetterkapriolen die Landwirtschaft stören.

    Es besteht aus Bodenstationen und Sateliten, welche jenach dem verschiedene Einflüsse auf die atmosphärischen Verhältnisse eines Planeten nehmen können und so so ziemlich jedes denkbare Wetter in einem gewünschten Gebiet eines Planeten erzeugen können.

    Dadurch kann die Agrarwirtschaft, eines Planeten, um ein vielfaches gesteigert werden.
    Militärisch gesehen kann dieses System genutzt werden, um seiner eigenen Truppen idiale Gefechtsbedingungen zu gewährleisten oder um die feindlichen Truppen mit andauernden Wetterkapriolen zu behindern.


    Allein durch seinen denkbaren militärischen Nutzen wurden die Systeme mit Sicherheitssystemen der Verordnung 191 gesichert.



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    Multi-Trilineare-Quantenchips


    Multi-Trilineare-Quantenchips (kurz: Quantenchips) sind eine Weiterentwicklung bekannter Chip-Technologien. Sie stellen die fortschritlichste Computerhardware der bekannten Galaxis dar.
    Der Chip verwendet Photoniktechnologie um auf der Quantenebene Arbeitsprozesse auszuführen. Durch eine Vernetzung dreier Mehrkernquantenprozessoren ist der Chip fähig abstrakt-kreatives Denken zu imitieren, wie es sonst nur ein lebendiger Geist oder eine fortschrittliche und leistungsstarke KI könnte.
    Die Leistung eines einzelnen Chips ermöglicht den Betrieb einfacher KIs, wie sie in Drohnen verwendet werden. Zudem sind sie als Speichermedium einsetzbar, wodurch immenses Wissen leicht zu transportieren ist.
    Die Chips sind mit einer eigenen Verwaltungeinheit ausgestattet, welche die Daten verwaltet und direkt weiter leiten kann, dies entlastet die für diesen Chip entwickelte Kopplungseinheit und macht die Daten für den Computer Verzögerungfrei abrufbar.

    Würde man sich vorstellen ein Raumschiff, mit Quantenchiptechnologie, wäre ein Lebewesen so würde dessen Gehirn die größe einer Sonne haben, obwohl der Computerkern (das Gehirn) nur ein geringes real Volumen hätte.

    Durch die Möglichkeiten dieses Chips steht er bisher nur dem militär, des Sternenreichs, zur verfügung und findet Anwendung in aktuellen Entwicklungen.


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    Interceptor-System


    Das Interceptor-System (übersetzt: Abfangsystem) ist ein hochentwickeltes Abwehrprotokoll, welches von der ersten der drei SchiffsKIs des Lexic-Systems verwaltet wird, jedoch auch von den anderen beiden überwacht wird, um Fehler zu vermeiden.
    Die Aufgabe des Programms ist der aktive Selbstschutz des Schiffes.
    Dabei berechnet die KI, in einem Gefecht, ununterbrochen mögliche Näherungsvektoren feindlichen Waffenfeuers, so dass wenn dieses tatsächlich Eintritt die KI verzögerungsfrei aktiv eingreifen und dem Beschuss auf jede dem Schiff mögliche Art entgegen wirken kann.

    Dabei wird gleichzeitig der zu erwartende Schaden berechnet und entsprechend eine Priorität zu gewiesen, so dass Beschuss der ohnehin wirkungslos ist keine Aktionen auslösen.
    Da die SchiffsKIs alle denkbaren Befugnisse besitzen, um das Schiff und die Besatzung zu Schützen sind auch Eingriffe in die Kommandokett möglich, welche Taktiken der Besatzung mit den Abwehrmöglichkeiten abgleicht und so die gewählte Taktik der Besatzung nicht gefährdet.

    Die Effizienz des aktiven Selbsschutzes den das Interceptor-System bietet ist abhängig von der Schiffsgröße und der Zeit, welche feindliches Feuer benötigt, um das Schiff zu erreichen, jedoch werden Treffer auf größere Distanzen die mit zum Standart gehören vollkommen abgewehrt. So dass ein Schiff auf diese Entfernung praktisch nicht zu treffen ist, so dass ein feindliches Schiff sich näher an das Schiff wagen muss und sich so einem erhöhten Risiko aussetzt, da nur Schüsse aus kurzer Distanz nicht von dem System abgefangen werden können, aufgrund der relativen Schiffsgröße.

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    Fraktale Verschlüsselungsalgorithmen

    Fraktale Verschlüsselungsalgorithmen sind eine Methode des Sternenreichs der Tau zur Verschlüsselung seiner Computersysteme.
    Sie basieren auf fraktalen Algorithmen und sind somit kaum von Dritten zu entschlüsseln.
    Die Entschlüsselung von Daten die auf diese Weise Verschlüsselt wurden ist selbst besten Computersystemen erst nach Wochen möglich.

    Diese lange Entschlüsselungsdauer entfällt nur wenn der entsprechende Algorithmuscode bekannt ist.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 15:57


    Minenfelder


    Allgemein:
    Sie werden im ganzen Sternenreich zum Schutz von weitläufigen Raumgebieten und Systemen eingesetzt. Größe und Sprengkraft sind dabei oft unterschiedlich. Meist sind zwischen den normalen Minen noch Jagdminen verborgen, die sich bei Feindannäherung aktivieren und auf den Gegner zusteuern. Minenfelder können in kürzester Zeit ausgelegt werden und sind nur schwer wieder durch den Gegner zu entfernen.

    Sie dienen dazu den Gegner vom Durchqueren bestimmter Gebiete abzuhalten, ihn zu verlangsamen oder ihn in bestimmte Richtungen zu lenken. Außerdem blockieren sie in einem gewissen Umfang die Schiffssensoren. Einige Kapitäne nutzen die Felder um gegnerische Sensoren zu stören, indem sie auf die Minen feuern und sie zur Explosion bringen.

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    Selbstrepliziernede Minen


    Die Technologie der Selbstreplizierneden Mine wurden von den Wissenschaftlern der Erdkaste mit Hilfe der Replikatorentechnik entwickelt.
    Selbstrepliziernede Minen werden von dem Sternenreich der Tau eingesetzt, um groß fläche Bereiche im Raum langanhaltend zu blockieren.
    Selbstrepliziernede Minen besitzen eine Tarnvorrichtung damit man sie nicht aufspüren kann. Sie sind dank der Replikatorentechnologie dazu in der Lage eine exaktes Abbild ihrer selbst herzustellen, diese fliegen mit Hilfe vier kleiner Düsen zu ihrem Bestimmungsort im Minenfeld.
    Selbstrepliziernede Minen verfügen genau wie die Tau Drohnentechnologie über eine künstliche Intelligenz welche Tau-Schiffe von feindlichen schiffen unterscheiden kann.
    Wenn Minen dieses Typs ein feindliches Schiff erkennen fliegen einige von ihnen auf es zu und detonieren ohne Vorwarnung.

    Selbstrepliziernede Minen verfügen über eine spezielle Sprengkopfvariante, welche bei der detonation Materie (Deuterium) mit Anti-Materie (Anti-Deuterium) fusionieren lässt, um so eine möglichst große Sprengkraft zu entwickeln. Diese Sprengkopfvariante ist trotz der Größe Durchschlagskräftiger als die meisten Raketen- und Torpedosprengköpfe.

    Selbstreplizierende Minen besitzen einen Subraumfelddestabilisator der dank der Tarnvorrichtung nicht geortet werden kann.

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    Selbstrepliziernede Minen Typ 1.1

    Die Selbstrepliziernede Mine Typ 1.1 funktioniert genau wie die Grundversion (Typ 1.0) es wurden nur geringfügige technische Veränderungen vorgenommen. Dabei wurde die ursprünglich Energiequelle gegen ein kleineres und Leistungstärkeres ZPM ausgewechselt. Ebenso wurde der Sprengkopf durch einen stärkeren Quantensprengkopf eines Quantentorpedos ersetzt.
    Eine Selbstrepliziernede Mine vom Typ 1.0 kann jederzeit durch eine in der nähe befindliche Selbstrepliziernede Mine vom Typ 1.1 aufgewertet werden. Dabei wir lediglich für einige Sekunden die Hauptenergie der 1.0 Mine auserkraft gesetzt, wodurch sie für die Dauer der Aufwertung völlig schutzlos ist.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 16:00


    Sensorensysteme


    Interne Sensorsysteme

    Die Internen Sensorensysteme der Tau sind zwar die mit der geringsten reichweite, aber sie besitzen eine gewaltige Auflösung wodurch absolut nichts von diesen Sensoren verborgen werden kann.
    Interne Sensorensysteme werden ihrem Namen entsprechend innerhalb von Raumschiffen, Raumstationen oder anderen Anlagen verwendet, um Systeme und Personen zu überwachen, außerdem dienen sie der Kontrolle von korridoren um kleinste Veränderungen wahrzunehmen und zu melden.

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    Optischesensoren

    Das Optischesensorensystem besteht aus einer Vielzahl aus hochauflösenden Teleskopen, welche zuvor ausgemachte Ziele fokussieren und auf einem Bildschirm sichtbar machen.
    Optischesensoren können Dinge aus etwa zehn Lichtjahren erfassen ohne dabei die Bildqualität zu verringern. Alles was über diese reichweite geht wird unscharf da gestellt.
    Optischesensoren sind gut, um Objekte zu identifizieren, aber können nur Bildinformationengeben, welche nicht immer von Wert sind.

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    Navigationssensoren

    Diese verfügen über ein separaten Prozessor, der die Flugoperationen und die gesammelten Daten genaustens verarbeitet. Alle Navigationssensoren sind vollkommen getrennt von anderen Systemen, um eine schnellstmögliche Verarbeitung zu ermöglichen. Es besteht jedoch eine Leitung zum Hauptcomputer, um eventuelle Fehler herauszufiltern. Folgende Komponenten beinhalten die Navigationssensoren:
    * Quasartelekop,
    * Weitwinkel-Infrarot-Quellen-Sensor
    * Normalwinkel-IR, UV, Gammastrahlensensor
    * passiver Hyperraum-Multibeacon-Empfänger
    * Sternengravitationsdetektoren
    * Hochenergiegeladene Partikel-Detektoren
    * Galaktischer Plasmawellen-Kartographie-Prozessor
    * UFP-Zeitsignal-Empfänger
    * Sternenpaar-Koordinaten Sensor

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    Kurzstreckensensoren

    Diese Systeme dienen zur Hochauflösungsanalyse auf kurzr Distanzen. Es sind genaue Objektstudien und Planetare Analysen möglich, ebenso können Lebensformen auf Planeten genaustens untersucht werden. Diese Sensoren sind ähnlich, wie bei den Langstreckensensoren, können jedoch Ergebnisse in einer viel hochauflösenderen Form liefern.
    Wenn Kurzstreckensensoren aktiviert werden senden sie periodisch eine Subrauminterferenzwelle aus.
    Diese Welle durchflutet den Raum, bis zu einer Distanz von ca. 70 Lichtjahren. Wobei alles was von diesen Wellen getroffen wird auf den Sensoren erscheint.
    Es ist möglich die Kurzstreckensensoren so zu konfiguriert, dass man gezielt auf vorprogrammierte Anomalien suchen kann. Auf diese weiße kann man Energiesignaturen von Tarnvorrichtungen, Strahlungssignalen, Schwerkraftwellen usw.
    Es ist nicht möglich eine durch Kurzstreckensensoren verursachte Subrauminterferenzwelle zu bemerken, zu lokalisieren oder zu stören, da sie sich kaum von den natürlichen Subraumfeldschwingungen unterscheidet.

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    Langstreckensensoren

    Diese Systeme haben die Aufgabe über lange Distanzen die Hyperraumfrequenzen aufzuzeichenen und zu analysieren. Sie sind die leistungsstärksten Sensoren an Bord eines Schiffes. Die Langstreckensensoren beinhalten folgende Systeme:
    * Variablfrequenz-EM-Fluß-Sensor
    * Gammastrahlenteleskop
    * Normalwinkel-EM-Aktivsensor und Weitwinkel-EM-Aktivsensor
    * passiven Neutrinoquellen-Sensor
    * Hyperraumfeld-Druck- und der Gravimetrische Verzerrungssensor
    * usw.

    Anders als die Kurzstreckensensoren verwenden Langstreckensensoren keine Subrauminterferenswelle.
    Das liegt daran, dass der Energieaufwand für die benötigte reichweite zu hoch wäre.
    Deshalb nutzt man bei diesem Sensorentyp die natürliche Subraumfeldschwingung aus um Informationen zu sammeln.
    Durch die hohe reichweite dieser Sensoren nimmt ihre Genauigkeit ab einem Scannradius von ca. 220 Lichtjahren stark ab.

    Die Auflösung der Langstreckensensoren ist wegen der fehlenden Möglichkeit der Synchronisation mit den natürlichen Feldschwingungen des Subraums geringer als bei den Kurzstreckensensoren.

    Da die Navigationssensoren und die Lang-/Kurzstreckensensoren der Tau Subraumfelder nutzt für ihre Analyse ist es ihnen möglich anders als weniger entwickelten Sensorensystemen auch Schiffe im Hyperraum zu entdecken und zu verfolgen.

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    Speziellesensoren

    Unter den Speziellesensoren findet man verschiedene auf kurzerreichweite funktionierende Sensorensystem wie zB.:

    * Strahlungssensoren, welche für ihre Analysen verschiedene Strahlungsarten verwenden.
    * Die Taktischesensoren, welche in kürzesterzeit die Waffen- und Verteidigungssysteme von Schiffen bzw. Raumstationen ermitteln können, um so Schwachpunkte in den Angriffs- bzw. Verteidigungssystemen zu finden.

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    Subraumrelais



    Subraumrelais sind Verstärkerstationen, welche innerhalb des Sternenreichs im All aus gesetzt werden. Sie verstärken die Subraumsignale von Schiffen des Sternenreichs, damit diese trotz ihrer enormen Geschwindigkeit keine Qualitätsverluste haben.

    Neben ihrer Funktion als Relais dienen die Satelliten, als Subraumsensorteleskop.
    Dafür sind sie Serienmassig mit, den größten je gebauten, Subraumfeldsensoren ausgestattet, die sie Zielgerichtet unglaublich weit in eine bestimmte Richtung Scannen lässt.

    Wenn sie jedoch nicht gerade auf ein Ziel fixiert sind können sie alles innerhalb eines Radius von 800 Lichtjahren erfassen, auch wenn es noch so klein und unbedeutend sei.
    Aus diesem Grund ist es Raumschiffen unmöglich unbemerkt in das Territorium des Sternenreichs einzudringen. Selbst getarnte Schiffe können mit Hilfe eines Tachyongitters, welches die Satelliten und anderen Stationen verbindet relativ zügig geortet werden. Dies dauert bei einzelnen Schiffen jedoch eine weile, da es nicht immer 100%ige Treffer gibt.

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    Nachtsichtgerät

    Das Nachtsichtgerät der Tau erlaubt es den Träger, Nachts durch die fortschritlichen optischen Filter weiter zu sehen. Es gibt es als Unterstützungsystem für Kampfanzüge oder als Kybernetisches System

    Nachtsichtgeräte der Tau unterscheiden sich grundlegend von Nachtsichtgeräten für zB Menschen, da Tau schon von Natur aus im Dunkeln gut sehen können.

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    Verbesserte Zielerfassung

    Die Verbesserte Zielerfassung wurde zunächst ausschließlich auf Tau-Fahrzeugen montiert, wird jedoch immer häufiger an Kampfanzügen angebracht. Dieses System sammelt große Datenmengen, hauptsächlich Zielinformationen, komprimiert diese und übermittelt sie an den Anwender des Systems. Dadurch wird die Treffergenauigkeit des Anwenders deutlich erhöht.

    Anwendung
    Bis zum Ende der zweiten Sphäre der Expansion des Sternenreiches fand man die Verbesserte Zielerfassung auf jedem Hammerhai Gefechtspanzer und einigen Teufelsrochen Truppentransportern sowie auf Orcas und in Piranha Schweberteams. Mit der dritten Expansionsphase wurde das System auf dem neu entwickelten Dornenhai Raketenpanzer und, in kleinerer Version, auf den Kampfanzügen angebracht.

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    Fahrzeugsensorik

    Die Fahrzeugsensorik ist eine Fahrzeugausrüstung der Tau. Sie ermöglicht es, auch im schwierigen Gelände sicher zu navigieren. Tau-Fahrzeuge können sich so zum Beispiel auch problemlos durch Wälder bewegen.

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    Handdetektor


    Handdetektor sind wie der Name schon sagt tragbare Detektoreinheiten.
    Mit den Sensoren des Detektors kann man Lebends- und Energiezeichen in eine weiten Bereich aufspüren. Diese werden dann auf dem Display des Gerätes angezeigt.
    Handdetektoren werden meist von Späher getragen, doch tragen auch die meisten Truppenführer einen.

    Neben ihren eigenen Sensoren kann ein Detektor auch die Daten von anderen Sensorsystemen des Sternenreichs empfangen oder seine eigenen Senden, wodurch der Träger eines solchen Scanner bei bedarf seine Sensordaten ans HQ, zur Auswertung, schicken kann.
    Neben ihrer Funktion als Sensoreinheit fungieren sie auch als Elektronischelandkarte und Notizbuch.

    Die Daten eines Handdetektors können zudem in das HUD des Helmes seines Trägers direkt projiziert werden, wodurch der Träger den Detektor nicht ununterbrochen in der Handhalten muss, um Daten zu bekommen.

    Kampfanzuge des Sternenreichs benötigen dank ihrer eigenen Sensoren keine Handdetektoren, doch ist im Inventar des Piloten trotzdem immer einer enthalten, für den Fall, dass er den Anzug verlassen muss.

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    Sensorturm


    Ein Sensorturm ist ein Drohnen gesteuerter Turm der Tau, der mit einen Zielmarker ausgestattet ist. Seine Aufgabe ist hauptsächlich, durch seine fortschrittlichen Sensorensysteme, frühzeitig feindliche Einheiten zu identifizieren und diese zu makieren. Weiterhin können die Informationen, die der Sensorturm sammelt, von anderen Tau, verwendet werden um deren Ballistische Effektivität zu erhöhen. Er ist allerdings nur leicht gepanzert.


    Technische Daten

    Typ: Drohnenkontrollierte Verteidigungseinheit
    Länge/Höhe/Breite: 2,4 m/6,2 m/2,4 m
    Gewicht: 2 Tonnen
    Besatzung: N/A (Drohnenkontrolliert)
    Panzerung: Nano-Kristaline Legierung

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    Okularimplantat


    Das Okularimplantat ist ein kybernetisches Implantat, das das Auge ersetzt bzw. ergänzt.

    Das Implantat erlaubt es seinem Träger nicht nur den sichtbaren Bereich des Lichtes zu sehen, sondern eine weit größere Bandbreite an elektromagnetischen Frequenzen von 1 Hz bis 100.000 THz. Dadurch können auch Materialien direkt bestimmt, versteckte Hohlräume gefunden und sogar künstliches von natürlichem Leben unterschieden werden.

    Androiden, Droiden, Roboter, usw., haben beim Blick mit ein solches Implantat eine Art Aura um sich, die sie deutlich vom biologischen Leben unterscheidet.
    Die Implantate sollen nicht den natürlichen Sehsinn ersetzen, wenn er verloren gegangen ist, sondern ihn erweitern, allerdings ist die Konstruktion solcher Implantate sehr kompliziert, weshalb sie nie in die Massenproduktion gingen und nur bestimmten Personen und Soldaten zur Verfügung steht.

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    Peilmarker

    Der Peilmarker ist ein Experimentelles System , das detaillierte Schlachtfeldinformationen aufzeichnet und gebündelt an eine in strategischer Reserve operierende Einheit der Tau schickt.


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    Gravimetrische Sensoren


    Gravimetrische Sensoren sind fähig selbst feinste Gravitationsfelder aufzuspüren.
    So eignen sie sich im freien Raum zum aufspühren von nahen und fernen Planetensystemen und können dadurch als Navigationssensoren verwendet werden. Außerdem ist er fähig Schiffe und andere Objekte aufzuspühren, auch wenn sie getarnt sind.

    Innerhalb eines Planetensystemes verlieren die gravimetrischen Sensoren jedoch einen großen Teil ihrer Effektivität, da die feinen Gravitationsfelder, ferner Systeme und der Raumschiffe durch die Gravitation der nahen Planeten überlagert wird. So dass er nur noch als Nahbereichsdetektor zu gebrauchen ist, um zB getrante Schiffe ausfindig zu machen, die sich zunahe an das Schiff heran wagen.

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    Polaronische Sensoren


    Polaronische Senoren stellen ein sehr fortschrittliches Sensorensystem dar, das derzeit in einer experimentellen Phase steckt. Sie verwenden Polaronen, um Objekte auf zu spühren.
    Die Reichweite entspricht jener der normalen Kurzstreckensensoren.

    Die Auflösung eines passiven Polaronscanns ist nur minimal und reicht nur aus um die Anwesenheit und Position eines Objektes in Scannreichweite zu ermitteln. Hat das Entdeckte Objekt seine Schilde oder eine Tarnvorrichtung aktiviert beginnt dessen Polarität zu Rotieren, was das aufspühren stark erleichtert.

    Wenn dies geschieht und ein Objekt entdeckt wurde wird ein aktiver Polaronscann durchgeführt, welcher das Objekt praktisch durchleuchtet und so eine Wirkung wie eine taktische Analyse hat. Der Effekt ist dabei nicht von Störfeldern, Schilden oder Tarnvorrichtungen zu beeinträchtigen.

    Da Polaronische Systeme eine noch recht junge Technologie darstellen ist der Einsatz der Polaronischen Sensoren bislang nur bestimmten Kommandoschiffen, Forschungsschiffen und Detektorschiffen vorbehalten.

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    Subraumechogramm


    Das Subraumechogramm ist eine Subraumscannmethode die es ermöglicht überlichtschnelle Objekte aufzuspühren.

    Dabei erzeugt besonders das Beschleunigen auf Überlichtgeschwindigkeit bzw das Abbremsen aus Sublichtgeschwindigkeit einen deutlich erkennbaren Subraumübergangseffekt, den man mit dem Subraumechogramm auch auf große Distanz erkennen kann.
    Da das Subraumechogramm eine Subraumscannmethode ist kann sie durch konventionelle Mittel nicht gestört werden.

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    Echolokalisierung

    Echolokalisierung ist eine aktive Scanmethode, die zum Aufspüren von Raumschiffen dient, wenn gewöhnliche Sensoren nur bedingt einsatzfähig sind.
    Bei der Echolokalisierung wird ein Tetryonimpuls ausgesandt. Sobald dieser von der Hülle eines Raumschiffes reflektiert wird, kann man dessen Position bestimmen. Um zu verhindern, dass man selbst entdeckt wird, ist es empfehlenswert, nach jedem Scanvorgang den Kurs zu ändern.

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    Multiphasenscann

    Ein Multiphasenscan ist eine Art Sensorscan, der durch eine Änderung der Navigationsensoren für den Betrieb auf einer multiphasen Bandbreite durchgeführt wird. Das Resultat ist ein Scan, der fähig ist, durchdringende und intensive elektromagnetische Strahlung, sowie Ionenstrahlung aufzuspüren, wenn andere Sensoren diese nicht ermitteln können.


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    Tachyonenscann

    Bei einem Tachyonscan kann man mit Hilfe eines Tachyonstrahls Tachyonemissionen aufspüren, die von getarnten Raumschiffen kommen. Obwohl ein Tachyonscan die meisten getarnten Raumschiffe aufspüren kann, ist seine Reichweite relativ klein. Sie kann jedoch mittels eines Tachyon-Erkennungsgitter gewaltig erhöht werden.

    Bei diesem verfahren wird der Raum in dem das Erkennungsgitter errichtet ist mit Tachyonen überflutet, so dass getarnte Schiffe selbst bei keinem direkten Kontakt mit dem Gitter sichtbar werden. Wird das Erkennungsgitter abgeschaltet verbleibt die Energie über einen relativ kurzen Zeitraum von etwa einer Stunde. Getarnte Schiffe können diesen Bereich dann zwar durchqueren ohne Gefahr zu laufen sichtbar zu werden jedoch kann die Explosion eines Mark I Quantentorpedos dann eine Energiewelle erzeugen, welche betreffende Schiffe illuminiert solange die Tachyonen Nachwirkung nicht verfällt.


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    Scannimpulse


    Scannimpulse stellen einen absichtlich erzeugbaren Nebeneffekt des Multiphasenschildes dar. Dabei kann durch das kurze zuschalten eines zusätzlichen Schildes ein Kugelförmiger Energieausstoß erzeugt werden, welcher sich vom Schiff entfernt und über einen bereich von 2,5 Lichtsekunden ausdehnt.
    Dabei werden getroffene Schiffe, sofern sie getarnt sind illuminiert und zu leicht erkennbaren Zielen.
    Diese Methode wird verwendet, wenn gravimetrische Sensoren durch starke Gravitationskräfte funktions untüchtig werden.


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    Psi-Sensoren


    Psi-Sensoren bedienen sich der Kräfte eines Psionikers und wird besonders von Schiffen der Nicassar verwendet.

    Dabei ist ein starker Psioniker mit einem neuralen Interface, wie es zB in einem Drohnenkontrollstuhl vorhanden ist, verbunden, wodurch die Daten der Schiffssensoren für den Psioniker einsehbar sind und er so einen leichteren Fokus hat, gleichzeitig kann das Schiff seine Übernatürliche Wahrnehmung nutzen und diese einem nicht Psioniker anzeigbar machen. Dabei wird das Interface oft mit psionischen Verstärkungsmedien auf Egidiumbasis ergänzt, welche praktisch als psionische Sensorantene dienen.

    Dabei ist es dem Psioniker, mit seinen Kräften, möglich besonders lebende Objekte aufzuspühren sofern diese nicht von einem Nullfeld geschützt sind, es sich bei diesen um Stumpfe handelt oder es von bestimmten psionischen Kräften (zB Macht-Unterdrücken) verborgen wird.
    Psionisch inaktive bzw tote Gegenstände stellen schwerer zu findene Objekte dar, die nur auf kürzere Distanz klar erkennbar werden.
    So kann ein Psioniker im stellaren Maßstab auf mittlere Reichweite praktisch nichts entgehen, während auf große Entfernung nur stärkere Konzentrationen von Leben (bewohnbare Planeten), Psioniker oder psionisch auffällige Objekte erkennbar sind.

    Das System ist auch mit schwächeren Psionikern zu betreiben, wobei man jedoch eine größere Zahl benötigt, wo einer im Interfacestuhl sitzt und die anderen ihre Kräfte auf diesen einen konzentrieren und fokussieren, dabei kanalisiert dieser die Kräfte der gesamten Gruppe und kann auf die Art eingesetzt werden wie ein bedeutend stärkerer Psioniker. Dieses Verfahren kann natürlich auch zur Leistungssteigerung starker Psioniker genutzt werden, wobei dies in der Regel nicht von nöten ist.

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    QF-Adaptivscanner


    Der QF-Adaptivscanner (Quarks-Fluid-Adaptivscanner) ist eine Scannmethode die es einem Raumschiff erlaubt aus dem Subraub, bzw Slipsteam, heraus das normale Raum-Zeit-Kontinuum zu scannen.

    Dies ist für Schiffe die sich im Slipsteam bewegen von besonderer Bedeutung, da diese ansonsten beim schnellen Wiedereintritt in den Normalraum auf unvorhersehbare Gegebenheiten treffen könnten, welche die Sicherheit des Schiffes gefährden könnte.
    Um dieses Problem zu neutralisieren wurde der QF-Adaptivscanner entwickelt. Dabei ist das System keine eigenständige Scanart im herkömmlichen Sinne, sie dient vielmehr dazu ein Fenster zu öffnen durch welches Sensorenstrahlen in den Normalraum dringen und zurück.
    Dabei wirkt der Name zunächst etwas verwirrend, den wozu Quarks?

    'Quarks' bezieht sich hier auf die winzigen Teilchen in den Atomen (Grobe Erklärung: Atome sind aus Protonen, Elektronen und Neutronen aufgebaut. Und diese wiederum sind aus noch kleineren Teilchen zusammengesetzt: Den Quarks, welche sich in 6 Teilgruppen aufteilen)

    Beim QF-Adaptivscanner handelt es sich, um eine Art Tank bzw Kanister der bis oben hin mit diesen winzigen Quarks gefüllt ist. Keine Atome, keine Moleküle. Nur Quarks. Diese werden dabei jedoch nicht zusammengepresst oder vergleichbares, so dass diese sich in dem Tank in Form von Flüssigkeit befinden (und daraus ergibt sich der Name Fluide). Um die Sensoren aus dem Subraum in den Normalraum zu verschieben gibt es Prinzipiell 2 Wege wovon nur eine den gewünschten Effekt besitzt.

    Die erste besteht darin ein umgekehrtes Subraumfeld um eine Sensorenbaugruppe herum zu erzeugen, um diese in den Normalraum zu verschieben. Das Problem bei dieser Variante ist die Relativitätstheorie. Man stelle sich vor eine Sensorenbaugruppe vor die durch das genannte umgekehrte Subraumfeld in den Normalraum verschoben wird.
    Man stelle sich weiter vor ein Raumschiff, mit der eben angenommen Senorenphalanx an Bord, dass mit der anzunehmenden Überlichtgeschwindigkeit des Slipsteams unterwegs ist. Tatsache ist, dass ein Objekt im Normalraum keine Lichtgeschwindigkeit erreichen kann, geschweige denn Überlicht. Und da entsprechende Sensorenbaugruppe nun nicht beschleunigt wird durch die Neutralisierung des Subraumfeldes, welches sie beschleunigt ist Überlichtgeschwindigkeit Schicht und ergreifend unmöglich, weshalb diese Variante für das System ausfällt.


    Die zweite Variante funktioniert beinahe genau so wie gerade beschrieben, nur etwas anders. Anstatt ein Subraumfeld um die Sensoren zu legen begnügen wir uns mit einem umgekehrten Subraumfeld, dass eine Kugel mit 10 hoch minus 12 cm voll "Nichts" umschließt. Diese Subraumblase voll "Nichts" befindet sich nun in der Mitte des mit Quarks gefüllten Tanks und fungiert so zusagen als Fenster in den Normalraum. Zugegeben ein kleines Fenster, doch reicht dieses für seinen Zweck vollkommen aus.

    Die umgekehrte Subraumblase voll "Nichts" befindet sich also in der Mitte des Tanks voller Quarks. Normalerweise wäre diese Kugel voll "Nichts" umspült von den fluiden Quarks, doch werden diese Quarks nun dazu gezwungen eine Sphäre um die Kugel herum zu formen. Die Innenwand dieser Sphäre ist aufgrund der geringen Größe der Quarks unglaublich dicht und zugleich äußerst glatt, so dass sich Erhebungen und Unebenheiten im unteren subatomaren Bereich bewegen, eben der Größenebene der Quarks.
    Zwischen der Innenseite der erzeugten Sphäre und der Kugel voll "Nichts" ist ebenfalls "Nichts", bis auf ein paar verirrte Quarks. Das umgekehrte Subraumfeld der Kugel voll "Nichts" ist stark genug um in das normale Raum-Zeit-Kontinuum zu dringen, dadurch entsteht das gewünschte Fenster zum Normalraum.
    Da die Kugel voll "Nichts" sehr klein ist wird für ihre Verschiebung in den Normalraum weit weniger Energie benötigt als bei der zuvor genannten Variante.

    Die Kugel voll "Nichts" reicht alleine eigentlich schon, um Sensorenstrahlen in den Normalraum zu senden, aber wozu dann die Quarks?

    Die Antwort ist so einfach wie wirkungsvoll. Die Kugel voll "Nichts" welche den Sensoren als Fenster zum Normalraum dient befindet sich also in der Mitte einer extrem glatten und verdichteten Quarkssphäre. Durch die hohe Dichte und Oberflächenglätte verhält sie sich genau so wie die meisten Oberflächen die sehr glatt sind und reflektiert deshalb.
    Sensorenstrahlen die nun in einem bestimmten Winkel auf die Innenseite der Quarkssphäre gerichtet dort reflektieren sie an dieser und dringen in die Kugel voll "Nichts" ein, durchfliegen den Kern, wo das umgekehrte Subraumfeld am stärksten ist und dringen dort in den Normalraum ein.

    Zur näheren Erläuterung: Wir wissen alle wie eine Kugel aussieht. Jetzt stelle man sich vor man wäre so klein, dass man auf dieser kleinen Subraumblase voll "Nichts" spazieren gehen könnte. Ab und zu sieht man mal nach oben und stellt dabei fest, dass man jeden Punkt, der die Kugel umgibt betrachten könnte, wenn man an der entsprechenden Stelle auf der Kugeloberfläche steht. Man selber ist dabei der Sensorenstrahl. Dieser kann an jeder beliebigen Stelle der Kugeloberfläche austreten und somit jeden Umgebungspunkt scannen.


    Also nochmal zum Verstehen:
    Beim Scannvorgang können die Sensoren jeden beliebigen Punkt auf der Innenseite der Quarkssphäre scannen. Diese Strahlen werden an der Oberfläche reflektieren und nehmen durch die Kugel voll "Nichts" in der Mitte ihren Weg in den Normalraum
    Da die Quarksspähre um ein vielfaches größer ist als die Kugel voll "Nichts" entsteht ein Vergrößerungseffekt. Entsprechend des Vergrößerungsfaktors können nun wesentlich genauere Scans, als auf direktem Weg, gemacht werden. Somit dienen die Quarks mit ihrer Sphäre hauptsächlich zur Erhöhung der Sensorgenauigkeit und Auflösung.

    Da die Sensorenstrahlen auch von der Außenseite der Quarkssphäre reflektiert werden befindet sich die Sensorenphalanx auf auf einer Plattform, welche sich frei in den Quarksbewegen kann und mit der Quarkssphäre mit einer art Schlauch verbunden ist, damit die Sensorenstrahlen immer ungehindert in die Quarksphäre eindringen können.
    Das ganze ist beweglich damit die Sensoren immer so liegen dass sie gegenüber des zu scannenden Punktes an der Innenseite der Quarksphäre liegen.
    Es müssen komplizierte Berechnungen bezüglich Scannkorridor für die Sensoren, Auftreffpunkt auf der Innenseite der Quarkssphäre und Vorauspunkt getätigt werden, die am effektivsten und besten von KI gestützten Computersystemen durchgeführt werden sollten, um maximale Leistung heraus zu holen.

    Da selbiges Fenster an der selben Stelle im Normalraum existiert könnte dieses theoretisch nicht nur für Sensorenstrahlen verwendet werden, doch durch die geringe Größe und Energieabstrahlung ist ein Aufspüren und besonders das Anvisieren dieses Fensters derart schwer dass es als unmöglich gilt dieses auf umgekehrten Wege zum beschießen eines im Slipsteam befindlichen Schiffes auszunutzen.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 16:02


    Trägheitssysteme



    Struktur- und Trägheitssysteme

    Der Betrieb eines Raumschiffes mit Hyper-und Sublichtgeschwindigkeit setzt die Struktur eines Schiffes hohen Belastungen aus. Auch wenn der Rahmen des Schiffes höchsten Anforderungen entspricht, genügt dies oft nicht um der Belastung, die durch die Antriebssysteme erzeugt wird, standzuhalten. Die Schiffsstruktur wird daher durch ein Netzwerk aus Kraftfeldern verstärkt, die als Strukturverstärkungsfelder (SVF) bekannt sind.

    Die Kraftfelder werden von einem Netzwerk aus molybdenüberzogenen Triphasen-Wellenleitern gesteuert. Leiterelemente sind in alle wichtigen Strukturelemente des Schiffs eingebaut. Wenn das Feld aktiviert ist, erhöht es die Belastbarkeit auf bis zu 125.000 Prozent.

    Die Reise bei hohen Geschwindigkeiten hat auch schwerwiegende Auswirkungen auf die Crew. Alleine der Sublichtantrieb erzeugt starke Kräfte, durch die das Schiff vorangetrieben wird. Ohne Schutz könnte der humanoide Körper das nicht aushalten und würde pulverisiert. Dies verhindert das Trägheitsdämpfungssystem (TDF), welches im Abgleich mit dem SVF arbeitet.

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    Antigravitationsfeldgeneratoren

    Die Antigravitationsfeldgeneratoren (kurz AG-Generatoren) verwenden das selbe Funktionprinzip wie die AG-Masse Pakete der Tau.
    Allerdings wird es auf umgekehrtem Wege verwendet, um die Schiffsmasse nicht zu erhöhen, sondern zu verringern und so die Geschwindigkeit des Schiffes zu erhöhen.

    So kann ein Schiff mit seiner Normalenschubkraft deutlich höhere Geschwindigkeiten erreichen, ohne dabei mehr Energie zu verbrauchen als sonst.

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    Null-Gravitationsgenerator

    Null-Gravitationsgeneratoren wurden, von den Tau, für Stationäre Weltraumeinrichtungen entwickelt, welche sich sehr nahe an Gravitations- bzw. Antigravitationsquellen befinden, um eine Positionsstörung durch diese zu verhindern.

    Dabei erschafft der Generator in einem Bestimmten Bereich ein Feld völliger Gravitationsleere. Außerhalb des Feldes verhält sich die Gravitation normal bzw. so wie sie durch ein Objekt in der nähe beeinflusst wird.
    Innerhalb des Feldes ist die Gravitationswirkung jedoch praktisch nicht vorhanden, wodurch es dem, mit dem Generator ausgerüstetem, Objekt möglich ist seine Position selbst bei abnormalsten Gravitationseffekten zu halten.

    Falls das ausgerüstete Objekt dochmal verlegt werden muss kann der Generator ähnlich einem Gravitationsantriebskern verwendet werden, jedoch ist das Objekt dann zu keiner Art von defensivverhalten möglich.

    Null-Gravitationsgeneratoren können eingesetzt werden, um Raumstationen, Waffenplattformen, Minen und andere Stationäreobjekte vor abnormalen Gravitationskräften, wie jene eines Schwarzen- bzw. Weißenloches zu schützen und ihnen eine unveränderbare Stellung zu verleihen.


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    Subraumfeld-Spule


    Mit Hilfe von Subraumfeld-Spulen kann ein Schiff ein Subraumfeld aufbauen das einen Teil der im Feld befindlichen Masse in den Subraum verschiebt.
    Dadurch sind deutlich höhere Geschwindigkeiten mit einem Sub- und Überlichtantrieb möglich und es können sogar Objekte mit einem Traktorstrahl gezogen werden die ohne Subraumfeld deutlich zu schwer währen.

    Das Feld kann dabei verschiedene Formzustände haben. Bei der ersten passt sich das Feld wie eine zweite Haut der Form des einzuhüllenden Objektes an, wo hingegen bei der zweiten sich eine Art Blase formt, welche bei einem Raumschiff zB, unteranderem, die Schilde mit ein schließt.

    Die Subraumfelder der Spule kann jedoch auch einige andere Effekte verursachen.
    So verhindert ein Subraumfeld zB das Scannen, des inneren, eines eingehüllten Schiffes, jedoch nicht umgekehrt.
    Eine leichte Überladung einer Feldspule kann einen Energieausstoß verursachen, welcher Sensoren für einige Zeit ausschalten kann.
    Darüberhinaus finden Subraumfelder Anwendung bei der Überlichtschnellen Kommunikation und bei einigen Arten von Sensoren.

    Zusammen mit anderen Trägheitsdämpfenden, Effekten ist es einem Schiff mit Gravitationsantrieb möglich das Äthertriebwerk zu nutzen, da nur so die Schiffsmasse soweit gegen 0 gesenkt werden kann.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 16:03


    Forschung


    Seltsame Materie

    Strangelets sind Objekte die neben Up- und Down-Quarks, wie zB normale Materie, auch aus den so genannten Strange-Quarks besteht.

    Während negativ geladene Strangelets extrem Reaktiv sind und bei Kontakt mit normalen Atomen diese auch in Strangelets umwandelt sind positiv geladene Strangelets stabil. Dies liegt daran dass diese wie ein normaler Atomkern eine negativ geladene Elektronenhülle besitzten und so normale Atomkerne abstößt. Dadurch ist die Bildung von fester Materie aus Strangelets möglich und wird Seltame Materie genannt. Wobei sie auch als „seltsam“ bezeichnet wird, weil sie unter anderem nicht über dieselbe Kraft zerfällt, durch die sie entstand.

    Seltsame Materie verhält sich umgekehrt proportional zu Normaler Materie. Während Normale Materie mit steigender Massezahl zunehmend instabil wird verhällt es sich bei Seltsamer Materie so dass sie mit zunehmender Massezahl immer stabiler wird. Aus diesem Grund kommt Seltsame Materie auch nicht in natürlicher Form vor, da sie bei natürlicher Bildung zu instabil ist und wieder in Normale Materie zerstrahlt.

    Der Erdkaste des Sternenreichs der Tau ist nach Jahre langer Forschung gelungen Strangelets nutzbar zu machen und auch stabile Seltsame Materie zu erzeugen, welche nach weiteren Jahren der Forschung und Entwicklung ein eigenes "Seltsames Periodensystem" entwickelte und langsam in die Techniken des Sternenreich einfließt und so einen langsamen aber steten technologischen Aufschwung mit sich brachte.


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    Unberührbar

    Unberührbar sind im großen und ganzen ganz normale Soldaten wie zB. Feuerkrieger oder Kampfanzugpiloten.
    Einzige Ausnahme ist, dass sie alle träger des Taonas-Gen sind und somit zur Omega Kategorie der Nicassar Psioniker Klassifikations Liste gehören.

    Dadurch ist es ihnen möglich beherrschen von Macht- bzw. Psionischenkräften ihre Fähigkeiten zu nehmen.

    Das Nullfeld der Unberührbaren hat Radius von etwa fünf Metern, ausgehend vom Anwender selber. In diesem Bereich werden alle Kräfte von Psionikern oder beherrschen der Macht wirkungslos.
    Kräfte die von außen in das Feld dringen verpuffen sofort, beim eintritt in das Feld.

    Das Sternenreich der Tau hat gezielt nach Besitzern des Taonas-Gen in der Feuerkaste gesucht, um die Jedi, Sith und Psioniker anderer Völker besser bekämpfen zu können.

    Ausbilder der Feuerkaste arbeiten derweil daran ein Trainingsprogramm zu entwickeln, was diesen besonderen Soldaten helfen soll diese Fähigkeit besser zu nutzen.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 04.10.2010, 16:05


    Ausrüstung


    Replikatoren

    Der Replikator ist eine Erfindung des Sternenreichs der Tau. Er benutzt Transporter ähnliche Technologie, um Materie nach einer bestimmten gespeicherten Vorgabe zu synthetisieren.
    Replikatoren können auch benutzt werden, um Nahrung, Maschinenteile oder Kleidung zu replizieren. Replikatoren können darüber hinaus sowohl im industriellen als auch im militärischen Bereich eingesetzt werden, um zB schwere Maschinenteile oder ballistische Munition zu replizieren.

    Sie können auch, für in der Schiffsdatenbank erfasste Lebensformen Ersatzorgane produzieren, und sie können künstliche Organe erzeugen, um verlorene oder geschädigte Organe zu ersetzen. Dennoch gibt es Spezies, deren Organe zu komplex sind, um sie auf diese Art künstlich für Implantationen herzustellen.

    Ein Replikator ist außerdem in der Lage, seine Funktion umzukehren und etwa Essensreste und Geschirr zu beseitigen und wieder als Rohmaterie zu speichern.
    Die Replikatortechnologie ist für das Sternenreich unersetzlich, um längere Schiffsreisen durchzuführen.

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    Automatisches Reparatursystem

    Das Automatische Reparatursystem ist im Prinzip eine Entwicklung aus der Nano-Kristalinen Legierungstechnik. Doch anders als bei dieser arbeiten die Nanomaschinen nicht nur auf der Panzerrung sondern an allen wichtigen teilen des Schiffes.
    Dadurch sind Strukturelle- und Technischeschäden auch ohne Werft oder Raumdock behebbar.
    Ebenso können Schäden die während eines Kampfes entstehen noch vor Ort, im Gefecht, repariert werden.


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    Ringtransporter



    Der Ringtransporter wurde von den Tau entwickelt, um Personen oder Objekte von Schiffen zu Schiffen oder auf Planeten zu teleportieren. Es handelt sich dabei um sogenannte 1-polare Transmitter, welche ein Objekt von einer Sendestation zu einer Empfangsstation transportieren können oder umgekehrt. Der Transport findet dabei nicht einseitig statt - um zu verhindern, dass Personen sich in Objekten materialisieren die zufällig auf dem Ringtransporter sind, wird der "Inhalt" der beiden Ringe ausgetauscht. Dabei ist die Verbindungen zwischen zwei Ringtransportern als Materiestrom sichtbar. Dieser Materiestrom kann von einem dritten Ringtransporter abgefangen werden, wenn sich dieser in die richtige Position zwischen die beiden Materie austauschenden Transporter schiebt, zum Beispiel mit Hilfe eines Schiffes.

    Einige Schiffe haben zusätzlich zu den Transportringen im Innern noch Ringe an der Schiffunterseite, die einen Transport unter das Schiff ermöglichen. Dabei wird jedoch nicht überprüft ob sicherer Erdboden unter dem Schiff liegt, wobei bei nicht Beachtung der Sicherheitsbestimmungen eine Gefahrenquelle entstehen kann.
    Transportringe können darüber hinaus die Präsens anderer Transportringe in Reichweite erkennen und sich automatisch auf diese Einloggen wenn kein Ziel gewählt wurde, damit dies auch mit Transportringen funktioniert die sich im Slipsteam befinden ist zusätzlich ein Subraumfeldtransceiver an den Ringen angeschlossen, welche den Materiestrom in den Slipsteam umleiten kann.

    Ringe werden meist durch die Betätigung von einem Bedienfeld im Ringraum aktiviert, können aber auch durch eine Fernbedienung oder manuell durch Öffnen einer Klappe an den Ringen - hinter der sich die Kontrollsysteme befinden - in Gang gesetzt werden.
    Ringe gibt es in verschiedenen Größen und Bauweisen, wobei allerdings eine gewisse Größe nicht überschritten werden kann.
    Der Materiestrom, zwischen zwei Ringtransportern, ist maximal in der Lage eine Distanz von ca. 450.000 Kilometer zu überwinden.
    Ringe die kein direktes Ziel haben überwinden hingegen nur etwa 10 Meter.

    Die Tau verwenden in besonderen fällen abwerfbare Ringtransporter, um so zB schneller und unbemerkter Bodentruppen landen zu lassen. Diese platten wurden so konstruiert, dass man sie nur mit einer Fernbedienung aktivieren kann, damit feindliche Truppen diese nicht für Enterungsversuche missbrauchen können. Darüber hinaus können sich diese automatisch Selbstzerstören wenn ein Manipulationsversuchen vom System festgestellt wurde was eine heftige Explosion nach sich ziehen kann.

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    Subquanten-Transporter


    Der Subquanten-Transporter ist eine Weiterentwicklung des Ringtransporters und kann als Erweiterung dessen Installiert werden, wobei dieser dann fähig ist beide Verfahren zu bedienen.
    Anders als der normale Ringtransporter ist der Subquanten-Transporter ein 2-polarer Transmitter mit 4-polaren Eigenschaften.
    Das bedeutet dass der Subquanten-Transporter ein Objekt nicht nur zwischen einer Sende- und Empfangsstation hin und her senden kann, wie der 1-polare Ringtransporter, sondern auch von einer Station zu einem beliebigen anderen Ort, wo keine Gegenstation existiert. Seine 4-polare Eigenschaft erhält er dadurch, dass er als Transportmedium ein höheres Kontinuum, in diesem Fall den Subraum bzw eine dessen Schichten, nutzt um die Transporter-Information zu übermitteln.

    Dabei nutzt der Subquanten-Transporter ein dem Warpsprung-Antrieb verwandtes Verfahren, bei dem extrem kurzlebige künstliche Subraum-Wurmlöcher geschaffen werden, welche ein Objekt innerhalb von Millisekunden transferieren, wobei auch hier der Effekt des gegenseitigen Objektaustausches zwischen Transporter und Zielort stattfindet.
    Aufgrund seiner Eigenschaften sind so auch Transporte auf extremste Distanzen sowie auf Überlichtgeschwindigkeit fliegende Schiffe möglich, was jedoch mit gewissen Einschränkungen einher geht.

    - Empfangsstation wird aufgrund der großen Koordinatenungenauigkeit zur Stabilisierung des Transports wieder von Nöten, um die Transportsicherheit zu gewährleisten.
    - Abhängig von der zu überwindenden Entfernung reduziert sich die maximal mögliche Transfermasse, pro Transport.

    Für einen Transport zu einem bestimmten Zielort, ohne Empfangsstation, sind ebenfalls genaue Zielinformation von Nöten, damit das zu Transferierende Objekt nicht plötzlich in einer Gefahrenlage landet. Hinzu kommt dass für einen sicheren Transfer zur Transporteinheit hin, von einem Ort wo keine kompatibel Transporteinheit existiert, ein ausreichendes Markierungssignal benötigt wird, wenn sich entsprechende Transporteinheit außerhalb der Sensorenreichweite zum Zielobjekt befindet.
    Auch sind solche Transporte durch Schilde, Sensorendämpfungsfelder und andere Dinge welche eine genaue Zielpeilung verhindern mit besonderen Gefahren und Schwierigkeiten verbunden, welche den Einsatz des Subquanten-Transporters auf diese weise erschweren oder ganz verhindern.

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    Multi-Vektor-Angriffsmodus

    Der Multi-Vektor-Angriffsmodus ist ein Vorgang, bei dem sich ein Raumschiff in mehrere Teile teilt, um danach aus verschiedenen Richtungen, den Vektoren, einen Angriff auszuführen.

    Das erste Schiff, welches zu diesem Modus fähig ist, ist die Prometheus Schiffsklasse, die sich in drei Separate Segmente aufteilen kann.
    Bei der Prometheus-Klasse gibt es zwischen den Segmenten keinerlei Leistungunterschiede.

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    Zeiterweiterungsmaschine

    Die Zeiterweiterungsmaschine ist eine andere Form des Temporal Schildes. Dabei wird die Zeit innerhalb des Schildes entweder beschleunigt, verlangsamt.
    Außerhalb des Wirkungsbereiches der Maschine läuft die Zeit in normaler Geschwindigkeit weiter, weshalb es dem Anwender bei beschleunigter Zeit nur die Möglichkeit gibt sich so Zeit zum nachdenken zu verschaffen und sein Schiff zu reparieren.

    Bei verlangsamter Zeit kann man hingegen von innen zusehen wie sich alles rasenschnell verändert, was aber nicht ratsam währe, da man zwar die Zeit überbrückt, aber keinen Einfluss nehmen kann. Darum wird der Verlangsamungs Modus eher bei Stasikapseln oder ähnlichen verwendet.

    Die Geschwindigkeit welche beschleunigt oder verlangsamt wird kann stufenlos eingestellt werden, wodurch eine exakte Berechnung der vergangenen Zeit möglich ist.

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    Tetryonemittern


    Tetryonemittern sind eine enorm komplexe Art von Technologie, da sie ein Schiff ohne dessen willen einfach über Lichtjahre hinweg schleudern kann.

    Dies schaft sie indem sie eine Verlagerungswelle erzeug.
    Dieser Welle kann wegen ihrer Größe kein Raumschiff entkommen, doch brauch eine Station, welche eine solche erzeugen will die enorm großen Kontinuumverzerungsfeldgeneratoren.

    Diese sind nämlich der Hauptbestandteil des Tetryonemitters, denn diese erzeugen ein Feld mit Tetryonstrahlung welche wiederrum eine Graviton-Welle erzeugen die das Schiff, welches von der Verlagerungswelle getroffen wurde, in den sogenannten Nullraum katapultiert, wodurch es anschließend unkontrolliert auf Warpgeschwindigkeit beschleunigt wird. Innerhalb kurzer Zeit kann das katapulierte Schiff eine Strecke von mehreren Hundert bis hin zu mehreren Tausend Lichtjahren zurücklegen.

    Beim eben so unkontrollierbarem abbremsen kann es zu strukturellen Schäden am Schiff kommen und die gesamte Besatzung erleidet dabei ein Schleudertrauma, welches sie für kurze Zeit bewusstlos schlägt oder gar töten kann.

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    Zielmarker

    Zielmarker sind eine Ausrüstung der Tau. Mit Zielmarkern markieren bestimmte Truppen Ziele für andere Einheiten, so dass diese die markierten Feindeinheiten besser ausmachen und beschießen können. Zielmarker werden auch oft benutzt, um Lenkraketen gezielt auf Fahrzeuge oder Einheiten zu lenken.

    Sie werden hauptsächlich von Spähern genutzt, aber auch von den Shas'ui der normalen Feuerkrieger-Trupps, den Anführern von Geist-Teams, Dornenhai-Raketenpanzern, Markerdrohnen und dem XV84-Krisisanzug. Eine größere und fortschritlichrer Version ist der vernetzte Zielmarker.

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    Feuerleitsystem

    Das Feuerleitsystem ermöglicht es einem Feuerkrieger, zwei Waffensysteme auf einmal einzusetzen. Es gibt es als Unterstützungsystem für Kampfanzüge oder als Kybernetisches System.

    Für Fahrzeuge gibt es ebenfalls ein Feuerleitsystem. Sie ermöglicht es auch bei höheren Geschwindigkeiten immernoch sicher feuern zu können. Hauptsächlich findet ein solches System im Hammerhai und Dornenhai Verwendung.

    Auch Raumschiffe der Tau verfügen über ein Feuerleitsystem. Es dient in erster Linie dazu Zielinformationen an nahe gelegene Verbündete zu übertragen. Dies erleichtert die Koordinierung der Abwehrmaßnahmen und das Feuern auf weiter entfernte Ziele.

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    Drohnencontroller

    Mit einem Drohnencontroller ist es möglich bis zu zwei Drohnen (Also Schild-, Marker- oder Angriffsdrohnen), zu kontrollieren. Es gibt ihn als Unterstützungsystem für Kampfanzüge oder als Kybernetisches System.

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    Multiple Zielerfassung

    Unterstützungsystem oder Kybernetisches System der Tau.
    Die Multiple Zielerfassung ist ein Unterstützungssystem, welches sich besonders für Teams mit variierenden Waffenoptionen eignet. Es erlaubt es einem Piloten auf ein anderes Ziel zu feuern als die anderen Mitglieder des Teams.

    Dieses System eignet sich besonders für den Fall, dass ein Kampfanzug für weitreichendes Feuer in einem Team mit Kurzstreckenbewaffnung eingesetzt werden soll. Auf diesem Wege kann der Pilot dieses Kampfanzuges weiter entferntere Ziele bekämpfen, während sich die anderen im Team auf Ziele in der näheren Umgebung konzentrieren. So wird das volle Potential des Teams als ganzes nicht gemindert.

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    Stimulanzinjektor

    Beim Stimulanzinjektor handelt es sich um ein hoch entwickeltes Lebenserhaltungssystem für die Kampfanzüge. Der damit ausgestattete Träger wird mit Stimulanzen durchflutet, wenn er verletzt wurde. So kann der Träger seine Verletzung einfach ignorieren.

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    Fluchtsystem

    Mit diesem System kann ein Pilot aus seinem Kampfanzug entkommen, sollte dieser katastrophalen Schaden erleiden.

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    Sturmtotem

    Das Sturmtotem ist ein Totem der Kroot. Es ist meist ein Glücksbringer in Form eines Windspiels oder einiger kleiner Glocken, die am Gewehrlauf angebracht wird. Das Spiel des Totems ist für andere Völker nicht hörbar, aber es erlaubt der Sippe des Besitzers, ihm zu folgen, wenn sie sich an ihre Opfer heranschleichen.

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    Gravitationskern


    Der Gravitationskern ist ein Hauptsystem eines Raumschiffes des Sternenreichs.
    Er vereint alle gravimetrischen Systeme eines Schiffes und ist somit Teil des Sublichtantriebes, des Überlichtantriebes der Schildsysteme und einigen weiteren.
    Er befindet sich meist nähe der Hauptenergiequelle eines Schiffes, wodurch die Systemintegrität des Gravitationskernes dauerhaft gewährleistet ist, da die Energie nur sehr kurze strecken zurücklegen muss und nicht über das weitverzweigte EPS (Electro-Plasma-Supply) Netzwerk läuft.
    Dies hat den Zweck den Kern in Notfällen besser mit zusätzlicher Energie versorgen zu können, selbst wenn bereits große Teile das Schiffes beschädigt sind.
    Auf die Art werden ausgefallene Systeme, die mit dem Gravitationskern verbunden sind schneller wieder einsatzfähig.


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    Subraumfeldtransceiver

    Subraumfeldtransceiver sind Grundbausteine fast jeder Subraumtechnik. Es gibt sie in verschiedenen Formen, Größen und Leistungsstufen.
    Sie sind fähig positive wie negative Subraumfelder zu erzeugen, mit welchen zB Materie in oder aus den Subraumverschoben werden kann.

    Sie erzeugen zumeist eine Art von Blase, deren genaue Form von der jeweiligen Technik abhängt. Diese kann im, um oder vor bzw neben das Schiff erzeugt werden.
    Dabei stellt das Feld eine Art von Übergang dar, welches den Erzeuger mit einer der Schichten verbindet. Dabei kann es abhängig vom Frequenzabstand der Schichten vorkommen dass das Feld durch mehrere andere Subraumschichten führen kann, wobei das Feld isolierend wirkt und so Interaktionen zwischen den Schichten unterbindet.

    Beim QF-Adaptivscanner zB wird eine kugelförmige negative Subraumblase erzeugt, die durch mehrere Schichten führt. Dabei stellt der Kern der Blase den Normalraum dar und die Oberfläche den Slipsteam, alles was dazwischen liegt sind verschiedene andere Schichten. Dabei existiert an der entsprechenden Stelle im Normalraum das entsprechende Äquivalent, im umgekehrten Sinne.
    Da beim QF-Adaptivscanner die Subraumblase sehr klein ist ist die Wahrnehmbarkeit der einzelnen Schichten bis zum Normalraum bzw Slipsteam nicht gegeben kann jedoch bei größeren Blasen und entsprechenden Einstellungen begrenzt hergestellt werden.

    Es ist auch möglich ganze Apparaturen zu Verschieben, auch wenn diese fest im Schiff verbaut sind. Dieses Verfahren wird dann Subraumblasen-Aufriss genannt, nicht zu verwechseln mit einem Subraumriss. Es kommt dabei zu keiner Trennung der Apparatur vom Trägerschiff, so dass sie zB von diesem immer noch normal verwendet werden kann. Wenn entsprechende Verschiebung in den Normalraum stattfand greifen die Gesetze des normalen Raum-Zeit-Kontinuums auf die verschobene Apparatur, was Flüge mit Überlichtgeschwindigkeit verhindert.


    Abhängig davon welche Subraumschicht für eine bestimmte Technik angewählt werden soll verwendet der dazugehörige Subraumtransceiver eine bestimmte Subraumfrequenz. Dies nennt sich dann Subraumspektrum und wird in der Einheit Cochranen angegeben.

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    Interne Verteidigungssysteme

    Interne Verteidigungssysteme sind schon seit langem zu den genutzten Mitteln um Bestimmte Bereiche vollautomatisch zu verteidigen. Ihre Umsetzung ist dabei von Volk zu Volk unterschiedlich und entwickelt entsprechend des technologischen Standes ständig mit.

    Die allgemein genutzten Standardausführungen nutzen vor allem folgende Systeme um feindliche Kräfte auf zu halten:
    - Sicherheitsschotts, um feindlichen Kräften beim Vorstoß zu behindern
    - Automatische Geschützstellungen, die feindliche Kräfte neutralisieren oder zu behindern
    - Kraftfelder, um feindlichen Kräften beim Vorstoß zu behindern

    Jedes Volk ergänzt diese Standardabwehrsysteme mit ihren ganz eigenen Techniken. Das Sternenreich der Tau ergänzt diese aktuell mit folgenden:
    - Änderung der künstlichen Gravitation, in Schwerelosigkeit, extreme Antigravitation, extreme Gravitation, um feindliche Kräfte zu behindern oder zu neutralisieren
    - Holoemitternetzwerk, zur Schaffung von zusätzlichen holografischen Verteidigungskräften oder Illusionen, zur Neutralisation oder Behinderung feindlicher Kräfte
    - Sauerstoffreduktion, zur Neutralisation ungeschützter biologischer Feindkräfte
    - Biologische Kampfstoffe, zur Neutralisation ungeschützter biologischer Feindkräfte
    - Replikationsgeschütze, plötzlich auftauchende Geschützstellungen geschaffen durch Replikationstechnologie
    - Angriffsnanobots, genannt Effektoren, verfügbare Munition der Geschütze, fähig feindliche Ziele selbstständig anzusteuern und zu neutralisieren
    - Automatische System- und Energiesperrung, zur Vermeidung von Systemzugriffen durch feindliche Kräfte
    - Kampfdrohnen, zur Neutralisation oder Behinderung feindlicher Kräfte
    - Einleitung und Zündung von Meltergas, zur Neutralisation feindlicher Kräfte

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    Gravotron


    Ein Gravotron ist ein extrem leistungsstarker Feldgeneratoren, der dazu fähig ist dauerhaft gewaltige Kräfte frei zusetzen und dient hauptsächlich dazu extrem starke Gravitationswirbel in den Raum zu projizieren.
    Durch einen mehrpoligen Aufbau ist er dabei fähig simultan gleich mehrere Feldwirbel in gegensätzlichen Richtungen zu erzeugen, die sich dabei synchron um das Trägerobjekt bewegen lassen.
    Durch Interaktionen zwischen den erzeugten Gravitationswirbeln während der Bewegung entstehen massive Gravitationswellen, welche versuchen Energie aus dem vorhandenen Bewegungsorbit und somit auch vom Trägerobjekt, weg zu transportieren und dabei quasi einen noch viel größeren Gravitationswirbel erschaffen.

    Man kann sich das im übertragenen sinne so vorstellen als würden mehrere Tornados umeinander Kreisen während sie sich im Auge eines größeren Tornados befinden, nur dass sie nicht aus Wind sondern aus Gravitation bzw gekrümmter Raumzeit bestehen.

    Dies hat immensen Einfluss auf alle Objekte die versuchen in das ruhige Zentrum, wo sich das Trägerobjekt befindet, einzudringen, da sie durch die starken Gezeitenkräfte des entstandenen Gravo-Zyklon einfach zerrissen werden.
    Dieser Effekt herrscht dabei jedoch nur einseitig, da alle Objekte die vom Zentrum nach außen gelangen wollen durch die Gravitationswellen, welche Energie aus dem Bewegungsorbit versuchen zu tragen, eine weitere Beschleunigung erfahren und somit unterstützt werden. Dies kann jedoch auch durch eine temporäre Anpassung des Bewegungsmusters der Feldwirbel hergestellt werden, bei der eine stabile aber eng begrenzte Passage durch den Gravo-Zyklon hindurch erzeugt wird.

    Gegnerische Angriffe werden somit massiv behindert, da Festkörper wie zB anfliegende Torpedos oder Raumjäger zerrissen werden können und Energiegeschosse wie zB Plasmaprojektile oder Partikelstrahlen eine starke Zerstreuung erleiden und somit an Effektivität verlieren.
    Größere Schiffe hingegen können relativ gefahrlos in den Gravo-Zyklon eindringen, müssen aber mit heftigen Turbolenzen dabei rechnen, welche die Manövrierbarkeit erheblich einschränken, wobei tauische Schiffe aufgrund ihres gravimetrischen Antriebes davon verschont bleiben.

    Obwohl ein Gravotron hauptsächlich zur Verstärkung der Schiffsverteidigung vor externen Angriffen dient kann er auch als offensiv Waffe verwendet werden. Dabei sammelt der Feldgenerator die gravimetrische Energie aller Feldwirbel die er normal in den Raum um das Schiff herum projiziert in seinem Kern an und versorgt damit eine entsprechend groß dimensionierte Repulsorkanone.
    Abhängig vom Trägerschiff befindet sich diese offensiv nach vorne ausgerichtet oder an der Seite des Trägerschiffes, wobei es im letzteren Fall zwei Geschütze dieser Art gib, parallel gelegen auf beiden Schiffsseiten.
    Diese Repulsorkanonen haben auf diese Art genug Leistung um entweder eine große Schockwelle zu erzeugen die mehrere Schiffe vom Trägerschiff unkontrolliert weg schleudert ohne größeren Schaden zu verursachen oder einen konzentrierten Repulsorstrahl auf ein Ziel zu richten, wobei dieses Ziel ebenfalls unkontrolliert davon geschleudert wird, nur halt wesentlich stärker, und erhebliche strukturelle Schäden erleidet, wie als ob es gerade eine sehr schwere und heftige Kollision erlebt hätte.

    Somit stellt ein Gravotron praktisch fast eine verkleinerte Version der Centerpoint-Station dar die genug Repulsorleistung besaß um ganze Flotten auszulöschen und Planeten durch den Hyperraum zu ziehen.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 10.11.2010, 16:04


    Kommunikationssysteme


    Gemeinschaftshelm

    Der Gemeinschaftshelm der Vespiden ist eine von der Erdkaste entwickelte Kommunikation-Schnittstelle, um überhaupt mit den Vespiden zu kommunizieren. Dies ist besonders wichtig während eines Gefechtes, wenn die Schwarmführerin diesen Helm trägt, um die Handlungen des Teams zu koordinieren.

    Entwicklung
    Als die Wasserkaste Probleme mit der Kommunikation hatte, da die Denkweise der Vespiden komplett anders war, ordneten die Aun den Bau einer Kommunikations-Schnittstelle an die es den Tau ermöglichte, sich einigermaßen sich mit den Vespiden zu verständigen. Später wurde daraus der Gemeinschaftshelm entwickelt.

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Subraumkommunikation

    Neben den Normalen auf Funkwellenbasierenden Kommunikationsanlagen verfügen die Tau noch über Subraumkommunikationsanlagen.

    Bei der Subraumkommunikation bewegt sich das zu übermittelnde Signal, auf sich durch den Subraum bewegende natürliche Wellen.
    Dadurch erreicht das Signal eine vielfach höhere Geschwindigkeit, als dass es normale Funkanlagen je schaffen würden, jedoch kann es vorkommen, dass ein solches Signal von Relaisstationen verstärkt werden müssen.

    Signale welche auf diese weise übermittelt werden sind für herkömmliche Kommunikationsanlagen, sowie Anlagen die auf anderer Frequenz senden nicht abhörbar.
    Subraumkommunikation kann nur mit hohen Aufwand gestört werden.

    Die Tau verwenden herkömmliche Anlagen meist nur noch um mit den Funkanlagen anderer Völker in Kontakt treten zu können.

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Kommando-Kontroll-Modul

    Der Kampfanzug wurde mit einem fortschrittlichem, von einer KI unterstütztes Übertragungssystem versehen.


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    Aria

    Bei der Aria handelt es sich um eine mathematische Kommunikationsform, die als Funk oder Schall übertragen wird. Die Aria ist in ihrer Vielseitigkeit Bestandteil des Alltags bei den Interex geworden, die das System bei ihrem Eintritt in das Sternenreich der Tau mit brachten. Bei Kontakten mit Fremden oder Außerirdischen wird sie als Schall eingespielt, um Unterschiede in Aussprache und ähnlichem auszugleichen, dabei klingt sie wie eine Art Musik.



    Re: Waffen, Technik & Ausrüstung des Sternenreichs der Tau

    Freezek - 24.05.2011, 18:33


    Nahkampfwaffen



    Äther Lanze

    Die Äther Lanze ist eine Waffe gefertigt aus Egidium auf welche das antipsionischefeld eines Unberührbaren gewirkt hatte.

    Eine Äther Lanze hat einen zwei Meter langen Schaft und eine Klinge, die aussieht wie Nebel oder Rauch. Die Äther Lanze sieht aus, als wäre sie aus einer blaugrauen Legierung gewachsen, nicht gefertigt. Es ist eine wunderschöne Waffe, aber manche interessieren sich nicht für ihren künstlerischen Wert, sondern für ihre Fähigkeit, feste Materie zu durchdringen und ohne eine Wunde zu töten.

    Die Klinge der Äther Lanze ist unstofflich und durchdringt fast alles, weswegen man sie kaum parieren kann. Sie beschädigt dabei scheinbar direkt die Essenz eines Lebewesens, während tote Gegenstände nicht beschädigt werden.

    Um trotzdem gegen tote Gegenstände, wie zB Droiden, effektiv zu Kämpfen verfügt die Lanze auf der gegenüberliegenden Seite der Klinge ein Ball großes, kugelförmiges, Gegengewicht, dass wie ein Energiehammer wirken kann.



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