Einheitenbausystem & Level-Up's

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    Re: Einheitenbausystem & Level-Up's

    Ceth - 15.09.2010, 19:35

    Einheitenbausystem & Level-Up's
    wir nähern uns allmählich der schlussphase des feinen brainstormings mit den letzten drei themen:

    Einheitenbausystem
    Level-Up's
    Glaubwürdigkeit

    Jetzt ist erstmal das Einheitenbausystem dran.
    Zunächst muss man einen passenderen namen dafür finden... wie wärs mit Zellteilung? und wie auch schon oft zuvor kann man daraus auch den rest des features ableiten: die zellen werden nicht wie in anderen spielen in kasernen rekrutiert sondern entstehen aus vorhandenen zellen.
    damit das vonstattengehen kann muss die zelle gut versorgt sein - mit nährstoffen, also den (klaubaren) ressourcen

    zusammengefasst: wenn genügend ressourcen vorhanden sind kann sich eine zelle teilen

    aber wie wir bereits festgelegt haben haben wir ja mehr als eine sorte zellen. die sorten werden manuell von den spielern konfiguriert und ins spiel gesetzt um einen grundbestand zu haben der sich dann teilen kann.

    sowas zu veranstalten kostet den spieler dann forschungsgelder, die er kontinuierlich zur verfügung bekommt. hier kommen dann level-up's ins spiel: je erfolgreicher ein spieler, desto höher sein level und damit auch die forschungsgelder; so entsteht ein sich stetig verschärfender wettbewerb der mit immer fortschrittlicheren mitteln ausgetragen wird. außerdem bieten sich bei den forschungsgeldern widerum zahlreiche möglichkeiten für uns in den virtuellen güterhandel (geldabschöpfung) einzusteigen - aber darüber reden wir später.

    Levels würde ich gerne direkt an punktzahlen knüpfen und die wiederderum an einen festlegbaren vergleichswert wie z.B. die menge an nährstoffen die der spieler insgesamt besitzt (auch verbaute)

    so hat der spieler zum einen die möglichkeit sich grob zu vergleichen (an levels) oder fein (an punkten) so das man als jemand mit niedrigerem level sofort erkennen kann das man keine chance hat oder als jemand mit hohem level (wo dann viele punkte zwischen levels benötigt werden) noch eine direkte vergleichsmöglichkeit hat um sich mit anderen auf ähnlichem level zu vergleichen und eine schön hohe zahl die er herausposaunen kann.

    soweit meine ideen - jetzt seid ihr dran!



    Re: Einheitenbausystem & Level-Up's

    freak-evolutzion - 23.09.2010, 22:08


    Hab das gerade erst durch deinen Hinweis gelesen (ne Woche später :roll: ).

    Also so wie ich das jetzt verstanden habe kann man sich in folgenden Punkten steigern (also im Spiel weiterkommen).
    * Anzahl der Zellen (von denen man verschiedene Arten hat)
    * Ressourcen (gibt es auch verschiedene)
    * Forschungsgelder (die Höhe ist vom Level abhängig)
    * Punkte (abhängig von den Ressourcen und eventuell von der Anzahl der Zellen)
    * Levels (Abhängig von der Punktzahl)

    Also, da das Level direkt von der Punktzahl abhängig ist, könnte man das eigentlich weglassen (also wenn man bei 1000 Punkten Level 1 ist und bei 2000 Level 2, dann bringt das auch keine zusätzliche Übersichtlichkeit).

    Und wofür genau gibt man die Forschungsgelder aus, für die Zellteilung oder die Modifikation / Mutation?



    Re: Einheitenbausystem & Level-Up's

    Ceth - 24.09.2010, 16:13


    naja... stell dir mal vor du wärst wissenschaftler...
    und stell dir mal vor du wärst in einem labor mit deinen zellen...
    und jetzt stell dir vor für was du alles geld ausgeben müsstest^^

    soll heißen für fast jede art von aktivität muss man blechen, es muss ja nicht immer viel sein, aber zumindest etwas das dafür sorgt das niemand hyperaktiv wird und auch bots wenig chancen haben besser zu sein als menschen. das war so der hintergedanke dabei: aktivitätsbegrenzung und botschutz

    was das die levels anbelangt: direkte abhängigkeit heißt nicht sofort lineare abhängligkeit. bei einer exponentiellen abhängigkeit (man braucht immer mehr neue punkte für das neue level) würde das level quasi den logarithmus der punktzahl darstellen und durchaus die übersichtlichkeit fördern.



    Re: Einheitenbausystem & Level-Up's

    freak-evolutzion - 25.09.2010, 22:25


    Aha, so gibt das natürlich Sinn.

    Ceth hat folgendes geschrieben: und jetzt stell dir vor für was du alles geld ausgeben müsstest^^
    Tee und Kekse?
    Also spontan fallen mir nur zwei Sachen ein. 1. Mutation (durch Chemikalien oder Röntgenstrahlen) 2. Transfer von Genen.
    Aber mit der logarithmischen Abhängigkeit hat das einen guten Bremseffekt, ohne das Spiel selbst stark zu behindern. Auch fördert das den Handel zwischen Anfängern und den guten Spielern, denn die Anfänger haben relativ zu der Anzahl der Zellen viel Forschungsgeld, die erfahrenen Spieler wenig. So sind sie zum Handeln gezwungen und unterstützen so die Anfänger.



    Re: Einheitenbausystem & Level-Up's

    Ceth - 26.09.2010, 00:55


    wofür genau man nun geld ausgibt ist momentan noch nicht so wichtig, dann aktuell gehts eher darum das man überhaupt geld für dinge augibt, die man tut und auch im normalen forschungsalltag geld kosten (also fast alles)

    in diese phase geht es ja nur ums detaillierte brainstorming

    nebebei sei bemerkt das wir diese phase nun fast abschließen können. wir haben mehr oder weniger detaillierte ideen dessen was wir drin haben wollen mit ausnahme des punktes glaubwürdigkeit, wobei wir das ja fast automatisch mit drin haben indem wir uns sets auf die verhältnisse und begrifflichkeiten im interzellulären zusammenspiel besonnen haben.

    Insofern würde ich jetzt mal behaupten den Punkt Glaubwürdigkeit können wir als geklärt annehmen, genauso wie alle anderen Punkte, sofern es keine weiteren Ideen gibt, wovon ich mal nicht ausgehen werde, angesichts der Tatsache, dass fast ausschließlich ich und freak-evolutzion überhaupt noch was sagen und alle anderen offenbar nicht merken das sich das Forum im Zustand "nicht eingerostet" befindet und es genug Disskusionsstoff gibt, zu dem man etwas sagen könnte um somit Teil der neuen Idee des KoRaSuS zu werden, was aber offensichtlich kaum einer wirklich will und stattdessen lieber sagt "sagt bescheid wenn ihr dies und jenes braucht aber ich bin nicht der Typ für Ideen", was ich schwachsinnig finde, da jedem eigentlich sofort Ideen durch den Kopf schießen sollten wenn es die Thread hier ließt oder wenigstens stutzig werden sollte, wenn jemand einen einzigen Satz schreibt, der länger ist als die meisten Beiträge die hier gemacht werden und das offenbar noch sehr komisch findet, wenn es es schafft einen grammatisch mehr oder weniger richtigen Satz mit 12 Kommas zu schreiben.

    Ungeachtet dessen gebe ich allen nochmal eine woche Zeit um über weitere ideen nachzudenken, da ich ab montag auf klassenfahrt bin und die nächste phase somit nicht einläuten kann...



    Re: Einheitenbausystem & Level-Up's

    thunderstomp - 27.09.2010, 16:08


    Also bei den Ideen, die ich für verbesserungswürdig halte, nörgel ich natürlich rum und schreibe was drunter. Allerdings schließe ich mich hier (und auch in anderen Threads) durchaus euren Ideen an.
    Dass ich sonst selten gute Ideen einbringe liegt daran, dass eure Ideen schon vorher genannt wurden und meine dagegen nicht so toll aussehen, weshalb ich mich wieder anschließe.



    Re: Einheitenbausystem & Level-Up's

    freak-evolutzion - 27.09.2010, 20:06


    Ob deine Ideen gut sind kann man immernoch im Nachhinein beurteilen ;)
    Aber neue Ideen bringen andere vielleicht auf andere neue Ideen, ganz vergebens ist das nie.

    Mir fällt gerade ein: Wir sollten das Forschungsgeld vielleicht nicht als Geld (also µ) machen, sondern als irgendwas anderes. Forschungspunkte halt. Denn wenn wir Geld allgemein einführen und man im Spiel welches geschenkt bekommt, dann wären ja die Spielenden klar im Vorteil, was dann zu so einer Art Spielzwang führen würde.



    Re: Einheitenbausystem & Level-Up's

    Ceth - 02.10.2010, 17:24


    Eventuell war einer der vorherigen Formulierungen etwas missverständlich: das Forschungsgeld soll eine Begrenzung der Aktivität darstellen und verhält sich im übrigen wie normales Geld: es rennt nicht weg.

    Vielleicht ein paar Beispiele:
    1. Normalfall:
    Ein Spieler schaut 1x täglich vorbei, gibt sein Geld durch machen und tun aus und hat seinen Spaß.
    2. Extremfall:
    Ein Suchti schaut 5x täglich vorbei um auf jede winzige Änderung der Umwelt oder jedes Ereignis in seiner Umgebung zu reagieren und wird versuchen das Volumen seiner Forschungsgelder mit echtem Geld aufzustocken oder möglichst schnell vorwärts zu kommen um höhere Level und damit höhere Forschungsgelder zu bekommen.
    3. Bot:
    Der Bot ist permanent online und reagiert innerhalb von Millisekunden auf alles was passiert. dummerweise ist er nach einer Stunde nutzlos, weil er im eiltempo alles ausgegeben hat was dem Spieler zur Verfügung stand. der Spieler der den bot aktiviert hat muss jetzt entweder warten oder (viel) echtes Geld nachschmeißen damit der bot weitermachen kann.
    4. inaktiver Spieler:
    Der Spieler fährt für eine Woche auf Klassenfahrt und hat keine Möglichkeit währenddessen zu spielen. Er hatte Glück und es gab noch keine wesentliche Trendänderung bei der Umwelt, so das die meisten seiner Zellen unbeschadet blieben. jetzt hat er in der Woche genug Gelder gesammelt um die verlorene zeit aufzuholen und zu tun was über die Woche liegen blieb.

    Damit sei gezeigt das Extremfälle und Bots (noch extremer) keinen wesentlichen Vorteil gegenüber weniger aktiven Spielern haben, die ihr Geld auch auf einen Schlag ausgeben können, statt es sofort auf den Kopf zu hauen.
    Allerdings haben diejenigen die öfter vorbeischauen einen kleinen Vorteil dadurch das sie erfahrener sind, die Spielmechanik besser verstehen und besser und schneller auf mögliche gefahren und Gelegenheiten reagieren.
    Eine völlige Gleichstellung von aktiven und inaktiven Spielern halte ich für unsinnig. Zu Ende gedacht würde das ja bedeuten das man sich nur registrieren brauch und dann Däumchen drehen kann und davon das gleiche hat wie jemand der sich mehr mühe gibt.

    Ich möchte jetzt mal (bewusst grob) zusammenfassen was wir uns bezüglich dieses Themas ausgedacht haben:

    Einheitenbau:
    - Zellen teilen sich, wenn die Bedingungen dafür günstig sind, also alle notwendigen Ressourcen in ausreichender Menge vorhanden sind und die Umwelt ein Wachstum erlaubt.

    Level-Up's:
    - Level sind logarithmisch an die Punktzahl gebunden (für jedes neue Level werden immer mehr Punkte gebraucht).
    - Die Punkte werden an einem oder mehreren Vergleichswerten festgemacht.
    - Je nach Level bekommt man immer mehr Forschungsgelder die man für die allermeisten Aktivitäten benötigt.
    - Die Forschungsgelder verfallen nicht sofort, so das man auch mal eine Woche warten kann bevor man wieder aktiv wird.

    wenn nicht während der Abstimmung noch neue Ideen hinzukommen würde ich die gesamte 2. Phase für abgeschlossen erklären wollen und mit der Gamedesign-Phase beginnen in der wir uns um die konkrete Gestaltung jedes einzelnen Spielelements kümmern werden.



    Re: Einheitenbausystem & Level-Up's

    freak-evolutzion - 02.10.2010, 21:05


    Ähm... wo war da jetzt das Missverständnis? Du schreibst genau das was ich verstanden habe ;)
    p.s. hab für ja gestimmt.

    edit: Moment! Eins brauchen wir noch. Einen Namen :mrgreen:



    Re: Einheitenbausystem & Level-Up's

    Ceth - 02.10.2010, 22:35


    einen namen wofür?



    Re: Einheitenbausystem & Level-Up's

    freak-evolutzion - 03.10.2010, 00:49


    Das Spiel?



    Re: Einheitenbausystem & Level-Up's

    Ceth - 03.10.2010, 04:03


    ähm... Korasus?

    ich hab das Gefühl das wir a) nicht ganz das gleiche meinen und b) aneinander vorbeireden

    du sagst es gibt einen spielzwang, ich wiederlege deine aussage, du sagst wir wären einer meinung und sagst wir bräuchten einen namen für das spiel... der gedankengang passt irgendwie nicht ganz zusammen.

    bitte erkläre dich ausführlicher



    Re: Einheitenbausystem & Level-Up's

    freak-evolutzion - 03.10.2010, 18:24


    Ich wusste, dass du das schreibst :mrgreen:
    Ja, wir reden aneinander vorbei, und ich glaube jetzt auch zu wissen warum. Für dich ist der Korasus = Das Spiel. Für mich ist das Spiel ein Projekt des Korasus, ein Teil davon. Es gibt ja auch noch mehr, wie das Forum hier, die Webseite. Momentan zwar keine anderen Projekte, aber das kann noch kommen, wenn wir mehr Leute sind, oder das Spiel fertig ist (obwohl soetwas nie wirklich fertig ist). Es stand ja mal die Idee im Raum, dass wir die Währung µ einführen um Handel zu ermöglichen, und diese nicht allein auf das (damals noch ganz anders aussehende) Spiel beschränken.
    So, und hier das Missverständnis: Ich habe angenommen, dass dieses Handelssystem immernoch geplant ist, was ja kein Problem ist, weil wir für das Spiel selbst sowieso noch ein Handelssystem brauchen. So könnte jeder seine µ hin und her schieben, auch ohne das Spiel zu spielen. Würde man aber die Forschungsgelder in µ auszahlen und nicht irgendwie als Spiel eigene Punkte bekommen, so wären diejenigen die das Spiel spielen, den anderen gegenüber klar im Vorteil, weil sie ja Geld geschenkt bekämen.
    Da habe ich dich aber missverstanden, weil du ja nicht von µ sondern von Forschungsgeldern gesprochen hast. Ich hoffe jetzt ist alles klar.



    Re: Einheitenbausystem & Level-Up's

    thunderstomp - 04.10.2010, 15:49


    Ceth hat folgendes geschrieben: 4. inaktiver Spieler:
    Der Spieler fährt für eine Woche auf Klassenfahrt und hat keine Möglichkeit währenddessen zu spielen. Er hatte Glück und es gab noch keine wesentliche Trendänderung bei der Umwelt, so das die meisten seiner Zellen unbeschadet blieben. jetzt hat er in der Woche genug Gelder gesammelt um die verlorene zeit aufzuholen und zu tun was über die Woche liegen blieb.

    Ich würde evtl. Nach jedem Tag, an dem das Geld nicht ausgegeben wird, die täglich erhaltene Geldmenge etwas verringern, damit das ganze etwas realistischer wirkt, und damit die Spieler wieder mehr zum spielen animiert werden.



    Re: Einheitenbausystem & Level-Up's

    Ceth - 04.10.2010, 16:36


    das würde ich mal auf die gamedesign-phase schieben... die geht ja auch bald los



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