[Ergebnisthread]: Rassen

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    Re: [Ergebnisthread]: Rassen

    Grimbor - 10.09.2010, 23:56

    [Ergebnisthread]: Rassen
    Stellt hier fertig diskutierte und ausführlich ausgeschriebene Artikel über die Rassen unserer Welt ein. Dieser Thread dient lediglich der Ergebnissammlung, unterlasst bitte Diskussionen, Kritik und Anmerkungen. Diese gehören in den [Diskussionsthread]: Rassen oder den Thread über das einzelne Rassenkonzept. Danke.



    Re: [Ergebnisthread]: Rassen

    Lias - 12.09.2010, 21:52


    Die Az'Aquir:

    Ein Volk, das ausschließlich in der großen Staubebene, von den Az'Aquir als "Zaz'Zazzak bezeichnet, "das große Nichts" vorkommt. Manchmal auch Ebene der Az'Aquir genannt. (Lokalisation folgt, sobald Geographie steht.) In der Ebene erheben sich die Schwarmbauten der Az'Aquir. Annähernd kugelförmige Gebilde aus Erde und trockenem Holz, die von einigen, dünnen Säulen in der Luft gehalten werden. Jeder Schwarmbau ( Winken ) hat mehrere Ein- und Ausgänge. Das Innere eines Schwarmbaus wird von verwinkelten Gängen beherrscht, an deren Wänden die Brutkokons befestigt sind. In der Mitte des Schwarmbaus befindet sich die Kammer der Königin. Zudem gibt es einige Räume mit Kapseln in den Wänden, in denen die Opfer vor ihrer Verarbeitung zu Nahrung gesperrt werden. Die Kammer der Königin ist annähernd rund und die größte Kammer im Bau. Ein Schwarmbau beherbergt etwas vierhundert Az'Aquir, wobei etwa die Hälfte davon Drohnen sind.

    Eine Drohne ist ein auf zwei Beinen gehender insektenartiger Humanoider. Arme und Beine laufen in Klauen aus. Auf dem Rücken finden sich zwei, den Flügeln von Heuschrecken ähnliche, Flügelpaare. Ihr Körper ist mit Chitinplatten bedeckt, die nachwachsen können. Am Kopf finden sich Beißwerkzeuge und vier schwarze Augen. Der Kopf ist an der Oberseite recht flach. Zwar wirken die Drohnen drahtig, aber ihre körperliche Kraft ist nicht zu unterschätzen. Im Kampf greifen Drohnen für den Überraschungseffekt immer aus der Luft an. Bogenschützen bleiben dort. Nahkämpfer hingegen treten ihren Feinden auf dem Boden entgegen, da sie dort deutlich beweglicher sind. Die Flügel werden am Boden für die Verlängerung von Sprüngen oder für zusätzliche Kraft bei einem Speerstoß benutzt. Ein Plündertrupp besteht zumeist aus 20-40 Drohnen und einer kleinen Menge Sammlerinnen.

    Die Königin: Ein plumpes Wesen, dessen Hauptaufgabe darin besteht, Eier zu legen. Desweiteren koordiniert sie die nichtmilitärischen Aktivitäten im Schwarm. Wird die Königin getötet, tötet der Schwarm den General und schließt sich anderen Schwärmen an. Die Königin hat einen gewaltigen Hinterleib, der es ihr nahezu umöglich macht, sich zu bewegen. Sammlerinnen füttern die Königin.
    Der Konsort: Ein Männchen, dessen einzige Lebensaufgabe darin besteht, die Königin zu befruchten. Ähnelt einer Drohne, ist aber deutlich plumper.
    Der General: Ein Az'Aquir, der zwar einer Drohne ähnlich sieht, aber deutlich kleiner ist, als eine solche. Seine herausstechendstes Merkmal ist sein überlegener Intellekt. Als einziger Az'Aquir in einem Bau beherrscht er Magie. Zudem ist es ihm möglich jede zum Schwarm gehörende Drohne direkt zu übernehmen, wobei diese eine Stärkung ihrer Kräfte erfährt.
    Drohne: Kämpfereinheit der Az'Aquir. Ohne Leitung des Generals dumm und komplett instinktgesteuert. Besitzt große körperliche Kraft und Wendigkeit. Waffen sind meist Bögen und Speere.
    Sammlerin: Weibliche Az'Aqui, die mit den Drohnen fliegen und Beute zurück zum Schwarmbau schaffen. Haben an den Beinen Hautsäcke, in denen sie Beute lagern können. Besitzen zudem die Fähigkeit Wesen mit einem Biss zu betäuben. Können außerdem Netze spinnen.
    Baumeister: Deutlich kleinere Ausgaben der Drohnen, mit einem Hautsack am Rücken, der die Flügel verdrängt hat. Einzige Aufgabe der Baumeister ist es den Schwarmbau intakt zu halten. Können Netze spinnen und mit ihrer Spucke und einem Gemisch aus dem Hautsack Beschädigungen am Bau ausbessern.
    Brüterinnen: Aufgabe der Brüterinnen ist es, dafür zu sorgen, dass die Jungen gedeihen. Während die Az'Aquir in ihren Kokons heranreifen, versorgen die Brüterinnen sie mit Nahrung in Form eines Breis, der aus allem hergestellt wird, was die Drohnen und Sammlerinnen erbeuten. Brüterinnen haben dickere Hinterleiber und vier Beine, allerdings keine Flügel. Ihre Beißwerkzeuge sondern eine Säure ab, die organisches Materie auflöst, aber Az'Aquir unverletzt lässt.


    Die Az'Aquir haben einen Schwarmverstand. Was einer weiß, wissen alle. Die Königin und der General bilden dabei die Verbindungsstellen. In der zischenden Sprache der Az'Aquir bedeutet ihr Name "Feind". Und das ist dieses Volk. Ein Feind, Feind aller anderen. Die Unwirtlichkeit der Staubebene sorgt dafür, dass die Az'Aquir ihre Überfälle im Umland machen. Manche Dörfer haben einen Schutzvertrag mit den Wesen. Die Az'Aquir kriegen ohne Kampf einen Teil des Viehs und der Nahrung, dafür bleiben die Dorfbewohner am Leben.
    Az'Aquir bekämpfen sich niemals untereinander. Selten kommt es vor, dass in einem Bau mit einer Königin eine weitere Königin geboren wird. Diese zieht dann mit einem Teil des Schwarms in einen verlassenen Bau oder baut direkt einen neuen. Die Drohnen und Sammlerinnen, sowie ein frisch geborener Konsort und eine extrem kleine Anzahl Baumeister, helfen der neuen Königin bei ihrer Reise. Baumeister, General und Brüterinnen werden dann im neuen Bau neu ausgebrütet.



    Re: [Ergebnisthread]: Rassen

    Basol - 13.09.2010, 20:07


    Die Waldkrallen

    1. Aussehen und stereotype Charakterzüge:
    - durchschnittlich 2,6 Meter groß, Weibchen 10 cm kleiner
    - Bärenkopf
    - humanoider, muskulöser, relativ breiter Körper
    - "Hände" haben sehr scharfe und gefährliche Krallen und können gleichzeitig Gegenstände greifen
    - Füße ähneln sehr denen eines Bären
    - tragen dickes, meistens braunes Ganzkörperfell
    - Körperproportionen ähnlich wie beim Menschen
    - haben aufrechten Gang
    - sind immer sehr aggressiv gegen Eindringlinge und meistens gewalttätig veranlagt und leicht reizbar
    - haben oft starke Bindungen zu ihrem Stamm und vor Allem zu den Blutsverwandten
    - Sind meistens unerschrocken und kämpfen bis zum Tod

    2. Lebensweise:
    Die Waldkrallen leben in kleinen Dörfern zusammen, welche mehrere Dutzend, seltener über hundert Einwohner haben. Sie wohnen in Holzhütten, die aus den Bäumen des Waldes gebaut wurden. Ob sie die Bäume fällen und daraus etwas bauen oder die vorhandenen Bäume aushöhlen, kann in den einzelnen Dörfern variieren, je nachdem, wie dick die Waldbäume sind. Sie beschränken sich beim Hausbau auf das Wesentliche, da sie die den Wald, ihr Zuhause, nicht zerstören wollen.
    Waldkrallen jagen und fressen alle Lebensformen, die sich im Wald befinden und keine Artgenossen sind.
    Waldkrallen fertigen ihre Kleidung aus den Beutetieren, die sie erlegen. Stoffkleidung werden aus den Fellen gewebt und Lederkleidung aus den Häuten hergestellt. Die Kleider dienen eher als Schutz oder auch Statussymbol, da das Fell vor Kälte schützt.
    Zudem schürfen sie von nahegelegenen Bergen Erze aus den Obeflächenadern, um aus diesen primitive, aber schwere Rüstungen und Waffen herzustellen, die vor Allem in der Kriegsführung Anwendung finden und als sehr teuer und kompliziert herzustellen empfunden werden.
    Da das Metall als so kostbar betrachtet wird und außerdem häufig eher rar vorhanden ist, werden alle Schneidewerkzeuge, die nicht für den Krieg bestimmt sind, wie Fleischmesser und Holzfälleräxte aus Tierknochen oder unter Umständen auch aus Stein gefertigt.
    Waldkrallen haben keine geschlechtsspezifischen Trennungen. Schwangere Weibchen sind jedoch von jeglicher Arbeit befreit.

    3. Einzelne Spezialisierungen:
    3.1.Jäger:
    Jäger sind für die Jagd zuständig und sorgen für das Überleben des Dorfes, da Waldkrallen sich ausschließlich von Fleisch ernähren.
    Sie tragen in der Regel Leder und machen sich in kleineren Gruppen, mit Steinwaffen ausgestattet, auf die Jagd. Dabei töten sie alle Tiere, die sie entdecken und nehmen sie mit. In der Gruppe schaffen sie es sogar, Tiere zu erlegen, die viel größer sind, als sie selbst.
    Ein Jäger benötigt exzellente Sinne, um möglichst viele Tiere möglichst schnell zu entdecken, eine gewisse Menge Kraft und gute anatomische Kenntnisse über die Fauna in der Gegend, um die Tiere möglichst schnell und effektiv zur Strecke zu bringen.
    3.2. Krieger:
    Krieger ist eine besonders geschätzte Tätigkeit, da diese Rasse Kraft zu ihren obersten Tugenden zählt.
    Sie sind außerdem wichtig für das Überleben ihres Dorfes, da sie es vor allen höherintelligenten Feinden wie feindlichen Waldkrallen oder auch anderen Völkern, die sich in die Gebiete der Waldkrallen vorwagen, zu verteidigen.
    Die Krieger tragen die Rüstungen und Waffen, in die soviel Zeit und Energie investiert wird und sind ernorm gefährliche Gegner.
    Ein Krieger braucht besonders große Kraft und Ausdauer.
    Krieger sind außerhalb des Krieges als Jäger tätig.
    3.3. Schamanen:
    Schamanen sind die wissenschaftliche Elite der Waldkrallen.
    Die wissenschaftlich orientierten Schamanen suchen unermüdlich nach Möglichkeiten, Wege zu finden, das Leben der Waldkrallen zu erleichtern und einen Vorteil gegenüber anderen Dörfern zu erlangen.
    Spirituelle Schamanen hingegen sind dafür zuständig, die Stimmen des Waldes zu lesen und den Willen des Waldgottes zu deuten.
    Zur Grundausbildung der Schamanen gehört der Einsatz von Waldkräften. Diese kann auch im Krieg verwendet werden, um die Verwundeten zu hielen, steht allerdings unter strengen Richtlinien, um die Natur zu schonen.
    Schamanen können nur die werden, die besonders intelligent sind und sich mit der Natur beschäftigen. Da sie allerdings ohnehin nicht sehr intelligent sind, gilt eine Waldkralle mit dem IQ eines Menschen bereits als 'Genie'.

    4. Territorialverhalten:
    Jedes Waldkrallendorf hat einen klar abgesteckten Hoheitsbereich, in dem die Waldkrallen jagen und im dem sie den Schutz ihres Dorfes genießen.
    Jede fremde Waldkralle oder andere humanoide Rasse, die dieses Gebiet betritt, ist eine potentielle Gefahr und wird mit allen Mitteln verfolgt und getötet. Nicht-Waldkrallen werden als Festmahl zubereitet. Kannibalismus ist jedoch ein schweres Verbrechen.
    Da viele Waldkrallen-Dörfer ständig bestrebt sind, die Grenzen ihres Gebietes zu erweitern, schneiden sich häufig die Gebietsvorstellung mehrerer Dörfer - ein Konflikt ist unausweichlich. Meistens eskaliert dies im Krieg.
    Ein Krieg zwischen Waldkrallendörfern dauert so lange an, bis entweder Verhandlungen aufgenommen werden oder alle Dörfer bis auf eines vollständig vernichtet sind.
    Manche Kriege sind sogar nur ausgebrochen, weil eine Waldkralle sich in ein fremdes Gebiet verirrt hat.
    Einige wenige Waldkrallenstämme verhalten sich defensiv und beschränken sich auf das Zurückschlagen feindlicher Invasoren, diese sind jedoch äußerst selten.
    Manchmal kommt es auch zu Allianzen zwischen zwei Dörfern, aber das erfolgt nur, wenn es wirklich die allerletzte Rettung ist, z.B um einen übermächtigen Feind zu stoppen. Sie enden allerdings nach der Lösung des Problems und die Stämme könnten sich schon am nächsten Tag wieder als Feinde gegenüberstehen.
    Die meisten Waldkrallen hüten sich davor, in die Nähe der zivilisierten Völker zu kommen, da diese als 'Feinde der Natur' betrachtet werden und Technik verwenden, die für die Waldkrallen zu komplex ist.

    5. Politik:
    An der Spitze eines jeden Waldkrallendorfes steht der Häuptling. Dieser hat die Befehlsgewalt über die 'Armee' und die Expansionspolitik.
    Die Kriterien für dessen Auswahl variiert. Manche haben eine Erbfolge, dies ist allerdings eher selten, da die wenigsten Waldkrallen einen Anführer akzeptieren, der ein 'totaler Schwächling' ist.
    Daher haben die meisten Waldkrallen ein System, das nach dem Tod oder Rücktritt des alten Häuptlings als neuen Häuptling den auswählen, der sich in der Vergangenheit besonders hervorgetan hat.
    Ein solcher Häuptling muss sowohl kriegerische als auch schamanistische Ideale haben, da er bei Kriegen stets an vorderster Front kämpft und in Friedenszeiten das Dorf weise leisten muss. Darum geben viele ihr Bestes, sowohl ein starker Krieger, als auch ein guter Schamane zu sein. Die Anforderungen eines Häuptlings erfüllen jedoch die Wenigsten und jeder kann das Amt ablehnen, wenn er es nicht will.

    6. Religion:
    Waldkrallen glauben an den Waldgott. Sie sehen ihn die Quelle allen Lebens und Erschaffer der Wälder und Tiere.
    Sie glauben, dass er den Schamanen seine Kraft leiht, wenn diese Waldkräfte verwenden und fertigen eine Vielzahl an religiösen Amuletten aus Knochen oder auch Totems an.
    Wann immer es notwendig ist, den Wald abzuholzen, muss der Waldgott von den Schamanen um Verzeihung gebeten werden.
    Jedes Jahr am längsten Tag des Jahres wird in den Dörfern ein Fest zu seinen Ehren veranstaltet, an denen alle teilhaben dürfen. Jede Art von Gewalt an diesem Tag ist verboten und wird hart sanktioniert. Auch die Waffen ruhen an diesem Tag. Ein Dorf, das ein Anderes Dorf an diesem Tag angreift, macht sich der schweren Blutsünde schuldig und macht sich in der Regel alle näheren Dörfer zum Feind.
    Es gibt allerdings auch Dörfer, die sich für das 'einzigwahre vom Waldgott gesegnetes Dorf' betrachten und alle anderen Dörfer als minderwertig (von anderen Rassen ganz zu schweigen). Diese sind in der Regel sehr eroberungs- und expansionsorientiert.

    7. Verbannte/ausgestoßene Waldkrallen
    Waldkrallen, die sich schwerer Verbrechen (das könnte etwa Mord o.ä. sein oder ein schwerer Sittenbruch) schuldig machen, werden verbannt und wie Eindringlinge behandelt, sollten sie je zurückkehren.
    Solche Waldkrallen streifen meistens als Nomaden ziellos durch die Wälder oder finden auch in seltensten Fällen in zivilisierten Orten ein Zuhause (möglicherweise als Ausstellungstier, wenn es so etwas wie 'Zoos' gibt).
    Es gibt auch Fälle, wo sich verbannte Waldkrallen zusammenrotten und ein eigenes Dorf gründen. Diese werden jedoch von anderen Dörfern meist als ' zu beseitigenden Abschaum' behandelt und werden meist bald zerstört, da sie den wesentlich besser organisierten 'Original-Dörfern' militärisch haushoch unterlegen sind.



    Re: [Ergebnisthread]: Rassen

    Warmonger - 15.09.2010, 13:27


    Waldelfen

    Aussehen

    Elfen gelten als die schönste aller Rassen. Nun, dabei spielt wohl das Idealbild eines Menschen eine große Rolle, die dieses Klischee geprägt haben, aber man kann ihnen kaum ihre Eleganz und Ruhe, ihre natürliche Ebenmäßigkeit absprechen. Ihre Gesichtszüge sind meist gleichmäßiger als bei Menschen, die Stirn ein wenig höher, das Kinn so gut wie immer eher durchschnittlich ausgeprägt. Ihre Augen sind Menschenaugen sehr ähnlich, oft aber von einer dort kaum zu findenden dunklen Farbe, oder, in Ausnahmefällen, sogar von Silber. Ihr Haar ist fein, golden, schwarz, grau oder sehr selten rot, und es fällt nicht aus, zumindest erhöht sich die Rate des Haarausfalls nicht mit den Jahren. Ihr Bartwuchs ist sehr spärlich und tritt erst in sehr, sehr hohem Alter wirklich bemerkbar ein, davor hat jeder mit den Anlagen zu einem Bart höchstens einen feinen Flaum auf den Wangen, den man fast nicht sehen kann, falls man nicht gerade sehr nahe herankommt. Und das lassen die Elfen meistens nicht zu. Ihre Kleidung ist von Stoff und Leder, oft in den Tönen des Waldes selber gehalten, aber auch in Rot und anderen fröhlicheren Farben.

    Beziehungen

    Die Elfen haben oft schlechte Erfahrungen mit Menschen gemacht. Zuerst wurden sie von ihnen aus ihren Wäldern vertrieben, dann teilweise als Gefahr betrachtet und gejagt. Inzwischen jedoch hat sich eine Art Gleichgewicht eingestellt. Die Völker handeln miteinander, und es gibt auch viele Elfen, die vom Lebensstil der Menschen beeindruckt deren Lebensweise adaptiert haben und inter ihnen leben, in den Grenzregionen meist akzeptiert. Die meisten Kontakte sind aber rein ökonomische. Stoff etwa wird inzwischen zu einem großen Anteil von den Menschen importiert. Nur die abgeschiedeneren und auf Unabhängigkeit bedachten Menschen betreiben noch selbst ihre kleine, traditionelle Form der Viehzucht, bei der die Tiere nicht ausreichen um Fleisch zu liefern, sondern fast ausschließlich um der Wolle willen.

    Zu den Salamandermenschen im Norden pflegen sie kaum einen Kontakt, da kein großes Interesse aneinander besteht, aber es kommt durchaus vor, dass Vertreter der beiden Rassen einander besuchen, um beispielsweise etwas über die Lebensweise und den Lebensraum des Anderen zu erfahren.

    Gesellschaftsstruktur/Lebensführung/Kultur

    Männer und Frauen sind bei den klassischen Elfen, die den Wald bewohnen, gleichberechtigt. Sie jagen beide, sammeln und widmen sich ebenso (wenn auch nach Belieben) der Kunst. Mit Magie haben die Waldelfen wenig zu tun, abgesehen von latenter Naturmagie und einigen wirklich begabten Naturmagiern, die sie ihre Druiden nennen. Vor allem diese leben abgeschieden vom Rest der Elfen inmitten der Natur, aber auch Paare und Familien wohnen oft locker um ein zentrales Dorf herum verteilt. In diesem Dorf, das entgegen verbreiteter Vorstellungen unter den Menschen durchaus aus Stein und Holz gebaut ist, findet vor allem gesellschaftliches Leben und Handwerk seinen Platz. Elfenkinder sind nicht sehr häufig. Das ist eher eine Sache des Willens als des Könnens, da Elfen so gut wie unbegrenzt fruchtbar sind. Sie möchten aber niemals den Wald überstrapazieren oder riskieren, einem Kind nicht alles geben zu können, was es braucht. Elfen feiern gerne, trinken gerne, einfachen Wein meist, den sie aus den Früchten des Waldes zusammentragen. Ungewöhnliche Musiker spielen dabei, und das unbeschwerte Gelächter eines Dorfplatzes voller Elfen hallt weit durch die Paläste, mit Säulen aus Stämmen und Dächern aus Blättern. Wenige Menschen sind je zu den Elfen gekommen, der umgekehrte Strom war viel stärker, aber diejenigen die unter Elfen gelebt haben und sie verlassen müssen sterben oft an gebrochenem Herzen, wenn sie sehen, was sie verloren haben. Bei all dieser Fröhlichkeit und Liebe sind die Elfen doch ein nachdenkliches Volk. Ihre Jugend ist oft übermütig, aber mit der ersten Hundertschaft an Jahren legt sich die Begeisterung und der Überschwang des Lebens langsam. Sie werden ruhiger, weiser, lernen die Nacht und ihre Stille lieben. Viele unter den Ewigen verlieben sich erst nach einer solch langen Zeit wirklich ineinander, in einer sanften Liebe, die weniger auf Leidenschaft als auf Einklang beruht, nicht auf Lust, sondern auf Erfüllung. Diese gelten als die Schönsten unter den Elfen, denn aus ihren Gesichtern strahlt Weisheit und Frieden. Dieser Prozess setzt sich fort, und nach einem halben Jahrtausend werden viele Elfen sehr zurückgezogen, leben zu zweit in einem entlegenen Winkel, wandern teilweise sogar bis zu den Marschen im Norden aus. Nur gelegentlich sieht man sie noch bei den größten Festen, wie etwa Sommer- und Wintersonnenwende. Schließlich, nach vielen Jahhunderten werden sie des Lebens müde, wenn sie gesehen haben was sie wollten, getan haben, was ihre Aufgabe war. Es ist nicht bekannt, was mit diesen Elfen geschieht, da sie einfach verschwinden. Einige sagen, sie würden auf eine letzte große Reise gehen, andere, die würden mit der Natur verschmelzen, wieder andere, sie würden zu Geistern, die allen guten Lebewesen helfen würden.

    Moralvorstellungen

    Diejenigen unter den Elfen, die noch nicht gegen die Menschen kämpfen mussten haben oft noch nie wirklich gegen ein intelligentes Wesen gekämpft und vertreten in dieser Hinsicht einen bedingungslosen und etwas naiven Pazifismus. Sie sind der Meinung, alles sei besser als sich gegenseitig zu töten. Diejenigen, die ihren Wald schon einmal verteidigen mussten sind ein wenig härter; Für sie ist ein Kampf gerechtfertigt, wenn er der Verhinderung von mehr Kampf, Tod und Zerstörung dient. Dennoch ziehen sie sich vielerorts zurück und lassen ihre Heimat abholzen, anstatt sie mit ihrem Blut zu verteidigen; Der Wald ist groß, das Leben ist lang, und irgendwann werden auch die Menschen genug Land haben. Die Elfen, die in den Städten der Menschen leben haben leider mehr von den Menschen übernommen als diese von ihnen; So handeln sie meist, wie ein Mensch auch handeln würde, egoistisch und unüberlegt.

    Eigenschaften

    Altersgrenzen

    Der Übergang von einem Kind unter den Elfen zu einem ihrer Erwachsenen sind fließend. Ihre Geschlechtsreife ist mit etwa zwölf bis sechzehn Jahren abgeschlossen, aber meistens beginnen sie schon vorher, ihren Beruf zu erlernen und eigenständig zu handeln. Je weiser das Wort eines Elfen ist desto erwachsener ist er, das ist die einzige halbwegs offizielle Regelung. Eine Obergrenze gibt es nicht, und viele Elfen wissen ihr Alter nicht mehr. Der älteste bekannte Elf ist ein Naturmagier, der in der Nähe des Waldrandes lebt, und er zählt über eintausendachthundert Jahre. (Nebenbei hat er einen ziemlich markanten Vollbart.)

    Berufe

    Elfen haben den Menschen viel beigebracht, das diese dann weiterentwickelt haben. Mühelos haben sie ihre Lehrmeister in Sachen Landwirtschaft und Viehzucht überholt, die bei den Elfen eher ergänzungsmäßig genutzt werden, mit geringer Effizienz. Viel größeren Erfolg und Ehrgeiz haben Elfen bei der Schreinerei, in der sie Schnitzereien und auch Holzskulpturen von unerreichter Qualität herstellen - vor allem ihr Mangel an Pragmatismus ist dabei eine große Hilfe. Weniger oft versuchen sie ihre Bilder in Stein zu hauen, aber auch darin sind sie keineswegs schlecht. Auch in der Musik sind Elfen sozsagen Spitzenreiter, da sie beinahe als einzige über die Muße verfügen sie auszufeilen. Harfe, Flöte und Horn sind die bekanntesten Instrumente, die sie erfunden haben, aber nicht die einzigen. Auch in der Jagd sind Elfen beinahe unerreicht, was daran liegt, dass sie sich von ihr ernähren; Sie sind nicht gerade stolz auf diese Sorte Leistung. Als Schmiede fertigen sie schöne, künstlerische Stücke, aber sie erreichen nicht die kriegsgewohnte Qualität und Raffinesse eines menschlichen oder Salamanderschmiedes.

    Armeeeinteilung

    Die Elfen haben keine Armee, sind aber durchweg gut mit Bogen und Speer vertraut. Wenn sie einen Kampf für gerechtfertigt halten fechten sie ihn möglichst aus der Deckung aus - man mag es feige nennen, aber es sorgt für minimale Verluste und ist der Jagd, die ihr einziges Vorbild dafür ist, am ähnlichsten. Die Naturmagier der Elfen greifen in solchen Fällen mit in den Kampf ein und helfen etwa beim Legen von Hinterhalten oder bei der Versorgung von Verwundeten. Ein Elf ist einem Menschen im Nahkampf an Körperkraft meist ein wenig unterlegen, aber an Wendigkeit und Geschwindigkeit knapp vor ihnen. Trotz dieses Gleichstandes lassen sie sich nie auf eine Feldschlacht ein. Ihre magische Verteidigung ist unzureichend, ihre Rüstung schwach, ihre Disziplin nicht auf Formationskampf ausgelegt.

    Mögliche Magieformen

    Leymagie, Waldkräfte, Elementarmagie

    Native/Kulturelle Magieformen

    Waldkräfte

    Beheimatung/Lokation

    Die Wälder im Süden und Südosten des Westkontinentes.



    Re: [Ergebnisthread]: Rassen

    Grimbor - 15.09.2010, 20:54


    Die Zwerge

    Die Zwerge sind ein Volk von zähen, kräftigen, gebirgsbewohnenden Humanoiden. Rein äußerlich ähneln sie den Menschen in vielen Punkten, unterscheiden sich jedoch auch in vielerlei Hinsicht. Zwerge erreichen nicht die Körpergröße von Menschen, für gewöhnlich werden Männer zwischen 1,35 und 1,50 Meter groß, Frauen sind im Durchschnitt etwa einen halben Kopf kleiner. Beiderlei Geschlecht ist dabei jedoch deutlich kräftiger und gedrungener gebaut als ein Mensch. Zwerge verfügen über ein sehr breites Kreuz und einen massiven, fassartigen Brustkorb, ihre Beine wirken im Vergleich zu denen von Menschen ein wenig gestaucht, sind aber sehr muskulös, ebenso wie die Arme der Zwerge. Generell sind Zwergenfrauen weniger massig gebaut als die Männer, im Vergleich zu Menschenfrauen oder gar Elfinnen wirken sie jedoch grundsätzlich kräftig und drall - was Zwergenmänner jedoch sehr anziehend finden. Alle Zwerge neigen - vor allem im Alter - dazu, einen zunehmend runderen Bauch anzusetzen, der jedoch nicht Zeichen mangelnder körperlicher Aktivität, sondern als Zeichen von gesundheit gilt.
    Auch in den Gesichtern ähneln die Zwerge den Menschen - und weisen doch Unterschiede auf. Zwergengesichte sind für gewöhnlich gröber, kantiger und weniger fein geschnitten als menschliche, ein Eindruck, der durch die eher runde Gesichtsform, die markante, oft dicht behaarte Brauenpartie und die - vor allem bei Männern - oftmals sehr kräftige Nase verstärkt wird. Zwergenaugen liegen oft tief in den Höhlen. Ihre Farben reichen von Braun- und Grüntönen über diverse Blautöne bis zu grau. Alle Zwergenmänner tragen Bärte, die bei männlichen Jugendlichen unmittelbar mit Einsetzen der Pubertät zu wachsen beginnen und auch das sichere Zeichen für diese sind. Diese werden von ihnen intensiv gehegt, gepflegt und geschmückt und sind ein wichtiges Symbol im zwergischen Zusammenleben. Ein besonders prächtiger, dichter Bart gilt als Zeichen innerer Stärke und Entschlossenheit, lange Bärte sind ein Zeichen von Alter und Weisheit und so ist ein jeder Zwerg bemüht, seinen Bart so gut wie möglich zu präsentieren. Weibliche Zwerge tragen keine Bärte. Bart-, Kopf- und Körperhaar der Zwerge reichen in der Farbe von diversen Blond- und Brauntönen bis zu feurigem Rotbraun und tiefem Schwarz. Im Alter werden die Haare grau und schließlich vollkommen weiß, wobei die Geschwindigkeit hiervon stark von der ursprünglichen Haarfarbe abhängt. Die Haufarbe der Zwerge reicht von sehr fahlen, blassen Tönen über verschiedene Bräunungsgrade bis zu kräftiger, rötlich-brauner Haut. Die Farben von Augen, Haar und Haut sind oft innerhalb eines Klans sehr sehr ähnlich, unterscheiden sich jedoch stark regional.

    Zwerge leben in Großfamilien zusammen, die Klans genannt werden. Ein Klan kann zwischen etwa zwanzig und bis zu dreihundertfünfzig Mitglieder umfassen und untersteht einem Than. Für gewöhnlich ist der Than ein erfahrener und sehr willensstarker Zwerg, dessen Reputation - etwa im Handwerk oder in der Kriegskunst - weit über den Klan hinaus reicht. Oft ist dies ein alter, weißbärtiger Zwerg doch nicht selten macht ein Than, sobald er spürt, dass er gebrechlich wird, Platz für einen jüngeren Verwandten, dem er die Führung des Klans eher zutraut als sich selbst. Da Zwerge sehr alt werden können - bis zu dreihundert Jahre - können sie im Alter zumeist weit genug über den persönlichen Stolz hinweg sehen und so diesen Schritt gehen. Wenn Zwerge aus unterschiedlichen Klans heiraten - was gerade bei den kleinen Klans, in den alle Mitglieder eng verwandt sind der Regelfall ist - wechselt die Frau mit der Hochzeit in den Klan des Mannes.
    Da Zwerge ein sehr geselliges Volk sind und zudem in eher unwirtlichen Gegenden leben bleibt es meist nicht bei einem einzelnen Klan, der in einem Gebiet lebt. Für gewöhnlich schließen sich mehrere Klans - ein halbes bis zwei Dutzend - zusammen und bewohnen gemeinsam eine Stadt, die sie tief in einen Berg treiben. Zwergenstädte sind somit grundsätzlich unterirdisch. Einige von ihnen sind in großen Grotten und Kavernen untergebracht, andere hingegen bestehen aus einem dichten Netzwerk aus Stollen, in deren Seiten die einzelnen Häuser geschlagen sind. Innerhalb der Städte haben Klans die Wohnhäuser ihrer Mitglieder und die große Klanhalle immer auf einem Fleck, sodass regelrechte Klanviertel entstehen. Jedoch grenzen Klans sich keineswegs voneinander ab. Alle Zwerge einer Stadt arbeiten gut zusammen - zumal sich die Mitglieder eines Klans oft über dutzende von Berufssparten verteilen, in denen gleichzeitig Mitglieder anderer Klans tätig sind - und oftmals sind die engsten Freundschaften eines Zwerges klanübergreifend. Eine Zwergenstadt hat im Gegensatz zu den Reichen anderer Völker keinen König, sondern werden vom Rat der Thanen, dem Thing, regiert, der mehrheitlich Entscheidungen trifft, die das ganze Volk der Stadt betreffen und wichtige Ämter vergibt.

    Zwerge sind begnadete Handwerker. Es gibt wenige Rassen, die sie in der Verarbeitung der Rohstoffe, die sie aus dem Berg gewinnen, übertreffen. Eine wichtige und hochangesehene Berufsgruppe stellen so selbstverständlich die Bergleute, die Erze, Edelsteine, Kohle und vieles mehr aus den Adern und Flözen, die die Stadt umgeben, gewinnen. Desweiteren gibt es unter den Zwergen zahllose Steinmetze, Schmelzer, Schmiede, Gemmenschleifer und weitere. Holz verwenden Zwerge praktisch gar nicht. Ein ebenfalls sehr wichtiger Berufsstand ist der des Braumeisters, da Zwerge eine Schwäche für starkes, schmackhaftes Bier haben. Dabei hat Zwergenbier es auch über die Grenzen ihrer Bergstädte hinweg zu Bekanntheit gebracht und ist auch bei vielen anderen Völkern sehr beliebt, wenngleich nur wenige es ähnlich gut vertragen wie die sehr trinkfesten Zwerge. Die Rohstoffe für ihr Bier - ebenso wie ihre übrigen Nahrungsmittel - bauen die Zwerge in fruchtbaren Bergtälern in unmittelbarer Nähe der Stadt an. Auch hüten sie große Herden massiger, gutmütiger Bergziegen, die sie auf die Wiesen an jenen Hängen treiben, die für Ackerbau zu steil sind. Diese Ziegen versorgen die Zwerge mit Wolle für ihre Kleidung, Fleisch, Leder und Milch, aus der sie einen sehr würzigen Käse herstellen, der innerhalb des Zwergenvolkes sehr beliebt ist, es außerhalb jedoch nicht annähernd mit der Beliebtheit des Zwergenbieres aufnehmen kann. Ein noch eher seltener Beruf, der in der Zwergengesellschaft mit gemischten Gefühlen betrachtet wird, ist der des Ingenieur. Diese experimentierfreudigen Zwerge arbeiten an neuartigen Maschinen, die mit Hilfe von Dampfkraft gerade in den Minen die Arbeit erleichtern sollen und sind nicht zuletzt für die Erfindung der Zwergenmuskete verantwortlich.

    Die gebirgie Heimat der Zwerge - oft in Gebieten mit rauen klimatischen Bedingungen gelegen - ist alles andere als wirtlich, doch oft genug sind die Zwerge auch mit anderen, weit konkreteren Gefahren konfrontiert: gefährliche Wildtiere, die die abgelegenen Bergregionen durchstreifen, wilden Monstern oder Feinden, die es auf den Reichtum der Zwerge abgesehen haben. Aus diesem Grund gibt es wohl in jedem Klan einige Zwerge, die den Weg des Kriegers einschlagen. Zwergenkrieger sind schon aufgrund ihrer Konstitution zäh und kräftig und weisen häufig ein nicht zu verachtendes Kampfgeschick auf, mit dem sich nur die wenigsten menschlichen Kämpfer messen könnten, doch die eigentliche Macht der Zwergenkrieger liegt in ihrer Ausrüstung. Ein jeder von ihnen zieht in einer feingeschmiedeten Rüstung - zumeist einem Kettenhemd, das gelegentlich durch einen Brustpanzer ergänzt wird -, mit Helm und schweren Handschuhen und Stiefeln in die Schlacht. Bewaffnet sind Zwerge überwiegend mit tödlich scharfen Äxten oder gut ausgewuchteten Streithämmern. Manche Zwerge bevorzugen schwere, zweihändige Waffen, andere hingegen tragen neben der Waffe einen großen, metallenen Rundschild und wieder andere kämpfen gar mit zwei Waffen zugleich. Manche Zwerge tragen darüber hinaus auch Armbrüste oder die neumodischen Zwergenmusketen, langläufige Schwarzpulverwaffen von hoher Durchschlagskraft aber nur sehr durchschnittlicher Präzission.
    Kleinere Kriegergruppen werden zumeist von dem Zwerg mit dem längsten oder dem buschigsten Bart angeführt, sind Zwerge hingegen dazu gezwungen ein größeres Heer aufzustellen, so wählt der Thing einen besonders kampferfahrenen Zwerg zu dessen General. Dieser ernennt seinerseits wieder bewährte Truppführer zu seinen Hauptleuten. Die Stellung und Autorität, die diese Ernennung mit sich bringt, behält der jeweilige Zwerg jedoch nur bis zum Ende des jeweiligen Feldzugs und legt sie danach wieder ab.
    Frauen sind unter den Kriegern der Zwerge eher selten zu finden. In den meisten Städten kommen auf eine Kriegerin durchschnittlich vier männliche Kämpfer.

    Natürlich ist jeder Zwerg ein Individuum und hat seinen vollkommen eigenen Charakter, doch gibt es einige geradezu sprichwörtliche Eigenschaften, die dem ganzen Volk gemein sind. Eine davon ist die zwergische Sturheit und Unnachgiebigkeit. Zwerge lassen sich von einem einmal gefassten Entschluss nur sehr schwer wieder abbringen und gehen diesem mit fester Entschlossenheit nach. Im Kampf äußert sich dieser Trotz oft darin, dass Zwerge sich beharrlich weigern, vor dem Feind zurück zu weichen und sich wie kleine, stahlummantelte Türme gegen die Flut der Feinde stemmen.
    Desweiteren sind die Zwerge ein überaus geselliges Volk. Sie lieben rauschende Feste und Trinkgelage, die oft bis spät in die Nacht andauern und bei denen die Zwerge ausgelassen trinken, tanzen und singen. Oftmals finden solche Feste in den Klanhallen statt und werden vom gesamten Klan und mindestens ebenso vielen klanfremden Freunden besucht. Besonders an hohen Feiertagen kann es vor kommen, dass sich Feste bis zum Anbruch des neuen Tages hinziehen.
    Auch sind Zwerge überaus pragmatisch veranlagt. Sie haben eine sehr nüchterne Sicht auf die Welt und sind allem gegenüber, was sie nicht auf Anhieb verstehen können - so aberwitzigem Zeug wie Magie etwa - grundsätzlich vorerst misstrauisch eingestellt. Auch haben Zwerge wenig Sinn für Religion und Glauben an Götter und Geisterwesen. Was sie jedoch tun ist, dass sie die Berge und ihre Heimatstädte verehren, was sich vor allem in tiefem Respekt für diese auswirkt. Auch ehren Zwerge ihre verstorbenen Ahnen über alles und halten deren Andenken innerhalb der Klans hoch. In jedem Klan gibt es ein gewaltiges Buch - oft mit Seiten aus edlem, gehämmertem Metall - indem die großen Taten jedes einzelnen Klanzwergs verewigt werden. An bestimmten Tagen im Jahr wird der Ahnen gedacht. Dann ruht die Arbeit, die Klans kommen zusammen und das große Buch wird aufgeschlagen. Der Than liest dann die Geschichten besonders wichtiger Ahnen vor und die versammelten Zwerge gedenken ihrer Vorfahren. Wenn der Abend anbricht werden bei solchen Festen gewöhnlich große Mengen an Hammelfleisch, Käse und Brot aufgefahren, Bierfässer werden angestochen und es wird getanzt und gesungen bis zum Morgengrauen.



    Re: [Ergebnisthread]: Rassen

    Vicati - 17.09.2010, 16:40


    Die Lyff d’Yoch

    Allgemeines
    Die Lyff d’Yoch, was in ihrer Sprache Kinder der Sterne bedeutet, sind ein rätselhaftes Volk, das tief verborgen in dem Gebirgstal Urnn d’Yoch lebt und über das eigentlich niemand so recht Bescheid weiss.

    Aussehen
    Die Lyff d’Yoch sind nur zwischen 1,50m und 1,60m gross. Ihre Haut strahlt sanft wie Sternenlicht, die Augen haben die Farbe von purem Silber und ihre Haare sehen aus wie gesponnenes Sternenlicht. Von der Statur her ähneln sie Menschenkinder, sie sind schlank, schon fast mager, und recht zerbrechlich gebaut, wodurch sie den meisten Angehörigen, anderer Rassen deutlich unterlegen sind. Ihre Gesichter sind ebenmässig und würden nach menschlichen Massstäben als wunderschön gelten.
    Auch tragen alle Lyff d’Yoch nachtblaue Seidenroben mit Kapuze, die sie sich oft tief ins Gesicht und um den Hals ein silbernes Amulett, in dem ein hell leuchtender Stein eingelegt ist. In anderen Gewändern bekommt man sie nie zu Gesicht und auch ohne Amulett wurde noch nie einer gesehen.

    Charakter
    Der Charakter der Lyff d’Yoch ist allgemein bekannt. Sie gelten als zuvorkommende, aussergewöhnlich höfliche Zeitgenossen, selbst Fremden, Betrunkenen und Gesindel gegenüber legen sie die besten Manieren an den Tag und werden nie ausfällig. Allerdings kann man sie auch nicht dazu bringen, über etwas zu reden, über das er nicht reden will. Man kann stunden- oder sogar tagelang auf sie einreden, sie werden einen immer höflich, aber bestimmt abweisen und versuchen, die Aufmerksamkeit auf etwas anderes zu lenken. Aus diesem Grund, und weil sie nichts über ihr Volk, ihre Heimat oder über ihren Glauben erzählen wollen, gelten sie auch als sehr verschwiegen und geheimnistuerisch. Tatsächlich umgeben sich die Lyff d’Yoch mit einem Schleier des Mysteriösen und des Geheimnisvollen.
    Ein Lyff d’Yoch greift nie zu den Waffen – zumindest nicht als Erster. Denn wer sich an einem Lyff d’Yoch oder an einem Reisegefährten vergreift, bekommt ihr wahre Macht zu spüren. Und will man nicht spüren. Wirklich nicht. Danach spürt man nämlich in den meisten Fällen gar nichts mehr. Wenn ein Lyff d’Yoch zu Gewalt greift, dann richtig.
    Ein weiterer, wichtiger Charakterpunkt, den alle Lyff d’Yoch gemeinsam haben, ist, dass ihnen Freundschaft und Familie über alles geht. Streit ist ihnen unbekannt und solche Banden sind ihnen heilig und halten für gewöhnlich ewig. Der Tod eines Verwandten oder Freundes leitet ein Jahr der Trauer für einen Lyff d’Yoch ein und der Name des Freundes darf in diesem Jahr in Gegenwart des Trauernden nicht mehr ausgesprochen werden, dies gilt als Beleidigung gegenüber dem Toten und als Verachtung der Trauer des Angehörigen und wird nicht selten als gewalttätiger Angriff gewertet und was das nach sich zieht wissen wir ja.
    Was auch noch aussergewöhnlich an den Lyff d’Yoch ist, ist ihre unglaubliche Überzeugungskraft. Sie können ein Wildtier dazu bringen, vor ihnen niederzuknien und sich von ihnen töten zu lassen. Bei, zumindest einigermassen, intelligenten Wesen funktioniert das nicht so gut, allerdings können auch sie nach einiger Zeit den Stimmen der Lyff d’Yoch verfallen.

    Glaube
    Die Lyff d’Yoch glauben, dass sie die Reinkarnationen der Sterne sind. Diese Sterne sind die Kinder der Göttin Aen, der Göttin der Sterne. Sie wird von ihnen abgöttisch verehrt, jeder Lyff d’Yoch lernt den tiefen Glauben an Aen schon vom ersten Tag seiner Kindheit an. Dieser Glaube ist es auch der ihnen die Kräfte verleiht, das Sternenlicht zu Zaubern, zauberkräftigen Amuletten und wunderschönen Schmuckstücken zu weben. Doch dieser Glaube ist es auch, der ihnen eine unglaubliche Bürde auferlegt. Die Bürde des Kampfes gegen die Nachtkreaturen, den Dämonen zwischen den Sternen. Diese dunklen Geschöpfe gehören dazu zum Glauben an Aen und laut diesem Glauben besteht die Aufgabe der Lyff d’Yoch darin, die Nachtkreaturen zu vertreiben.


    Kultur
    Die Kultur der ist geprägt von ihrem Glauben an Aen und dem Kampf gegen die Nachtkreaturen. Dabei kommen die verschiedenen Berufungen innerhalb der Lyff d’Yoch zum Vorschein.

    Weberinnen
    Die Weberinnen sind die mächtigsten Zauberinnen und Beschützerinnen des Urnn d’Yoch. Ihre Aufgabe ist es, neben dem Aufrechterhalten des Sternengewebes, das das Sonnenlicht von ihrer Heimat fernhält, die Seelen der von Nachtkreaturen besessenen Wesen nach Urnn d’Yoch zu weben, um sie hier den Aentöchtern zu übergeben.

    Aentöchter
    Die Aentöchter kümmern sich um die Seelen der Besessenen, verspinnen sie mit Sternenlicht und weben aus ihnen ein Portal, durch das sie die Nachtkreatur herausziehen, ihn in sternengewobenes Netz fangen und zu den Richtern bringen.

    Richter
    Die Richter sind die Krieger der Lyff d’Yoch. Sie sind jene mit der grössten magischen Kampfbegabung. Auch wenn sie diese nicht im Kampf gegen andere Völker einsetzen, denn ihre Aufgabe ist es, die gefangenen Nachtkreaturen zu richten. Das sternengewobene Netz hält nur so lange bis es in den Hallen des Richttums liegt. Dort bündeln die zehn Wächter ihre Kräfte, um die Nachtkreatur niederzuringen.

    Seher
    Die Seher sind jene, die in die Welt hinausgehen, um mithilfe einer intuitiven Begabung für das Aufspüren von Nachtkreaturen, ebendiese zu finden, um dann die Weberinnen mit einem wegweisenden Sternenfaden zu unterstützen und ihnen den Weg zu weisen. Dabei tarnen sie sich als wandernde Händler, die den einzigartigen Silberschmuck der Lyff d’Yoch verkaufen, weshalb sie bei Adel und Händlern sehr beliebt sind.

    Bürger
    Die Bürger sind jene, die nicht über grossartige magische Fähigkeiten verfügen. Sie sammeln Kräuter, erjagen Fleisch, bauen Häuser, spinnen Schmuckstücke und kümmern sich allgemein um das zivile Leben im Urnn d’Yoch.



    Re: [Ergebnisthread]: Rassen

    Grimbor - 18.09.2010, 23:36


    Die Trolle

    Trolle sind - es lässt sich nicht anders beschreiben - wilde Monster. Diese hünenhaften Kreaturen - sie erreichen Größen zwischen 2,50 und 2,90 Meter - scheinen ganz aus schierer Kraft zu bestehen. Auf den ersten Blick erwecken sie den Anschein als wären sie von jemandem erschaffen worden, der nur sehr grobe Vorstellungen von einem humanoiden Wesen hat. Ihre Kreuze sind so breit, dass selbst der härteste Zwergenkrieger vor Neid erblassen würde, ihre Oberarme sind nicht selten so breit wie die Taille einer Menschenfrau und am ganzen Körper zeichnen sich unter der knorrigen Haut riesige Muskelpakete ab. Die Arme der Trolle sind überdurchschnittlich lang und reichen teilweise bis zu den Kniekehlen hinab, die Beine sind hingegen in Relation zum Körper eher kurz und stämmig. Trolle scheinen kaum einen Hals zu haben, der kugelförmige Schädel sitzt oft unmittelbar auf den weit ausladenden Schultern. Trolle haben eine sehr flache Stirn, dafür aber wet vorragende, breite Kiefer und stark entwickelte, unförmige Nasen. Das Gebiss eines Trolls ist das eines Allesfressers, wobei vor allem die Schneide- und Eckzähne kräftig ausgebildet sind. Bei manchen Exemplaren schieben sich letztere als kleine Hauer aus dem Kiefer hinaus Ihre kleinen, wässrigen Augen - die Farbe reicht von braun über Gelb- und Orangetöne bis zu blutigem Rot - liegen eng beisammen und sitzen tief in ihren Höhlen, über denen sich massive Knochenwülste wölben. Trollhaut ist - vor allem an Rücken, Schultern, Oberarmen und Beinen - extrem zäh und knorrig. Auch ist sie nicht glatt wie die eines Menschen, sondern über und über zu kleinen Knoten und Wölbungen verwachsen. Die Farbe ist meist grau, reicht aber in diesem Spektrum von leicht bläulichen Einschlägen bis hin zu einem rötlichen Grau, wobei diese Farben je nach Heimat der Trolle variieren. Trolle - weder männliche noch weibliche - haben keinerlei Körperbehaarung. Weibliche Trolle stehen den Männchen in Kraft und Wuchs nur unwesentlich nach. Zu erkennen sind sie vor allem an ihren breiter gebauten Becken und den Brüsten, die sie im Gegenzug zu anderen Humanoiden unverhüllt lassen.

    Trolle gelten als nicht sonderlich intelligent und jeder, der sie einmal beobachten und danach noch entkommen konnte kann dies auch bestätigen. In ihrem Verhalten ähneln sie trotz des aufrechten Ganges oftmals instinktgesteuerten Tieren und ihr primärer Antrieb ist die Suche nach Fressbarem, wobei sie Fleisch - auch Aas! - bevorzugen. Dabei fressen sie praktisch alles, was sie bekommen können - sogar andere, tote Trolle! Jagende Trolle gehen alles andere als taktisch oder gar subtil vor. Sie verlassen sich vielmehr auf die beeindruckende Geschwindigkeit, die sie auf kurze Strecken erreichen können und auf die Tatsache, dass sie auch Kreaturen, die ansonsten keine natürlichen Feinde haben und deshalb nur selten fliehen mühelos überwältigen können, wobei zu diesen oftmals auch andere Humanoide zählen.
    Trolle leben in kleinen Gruppen von nicht weniger als vier und nicht mehr als zwölf Individuen zusammen. Diese Gruppen werden Rotten genannt und jeweils vom größten und stärksten Troll angeführt. Unruhen und Rangstreitigkeiten werden durch Gewalt gelöst. Nicht selten endet dies tödlich und ist mit einer der Gründe für die geringe Zahl der Trolle. Trolle sind theoretisch dazu in der Lage, die Sprachen anderer Völker zu erlernen, doch nur die allerwenigsten machen sich diese Mühe anstatt die anderen einfach zu fressen und selbst diese Trolle sprechen die Sprachen meist nur bruchstückhaft und haben Probleme mit allen Worten, die länger als zwei Silben sind. So ist es auch wenig verwunderlich, dass ihre eigene Sprache aus einem sehr überschaubaren Schatz sehr kurzer Worte besteht, der ihnen jedoch aufgrund ihrer mangelnden Kultur vollkommen ausreicht.

    Junge Trolle werden etwa in einem Alter von fünfzehn Jahren geschlechtsreif und erreichen ihre volle Größe etwa mit zweiundzwanzig. Von da an sind Alterserscheinungen für eine lange Zeit nicht zu beobachten, ab einem Alter von ca. achtzig bis neunzig Jahren setzt der Alterungsprozess jedoch rapide ein. Der Troll baut körperlich stark ab, wird schwächer und unbeweglicher und hat zunehmend Probleme mit dem Rest der Rotte Schritt zu halten. Auch ihr ohnehin nicht sehr scharfer Verstand lässt mehr und mehr nach und lässt den alten Troll mehr und mehr zu einem sabbernden Idioten werden. Die Rotte reagiert sehr empfindlich auf diesen Verfall, da der Troll massiv an Wert verliert. So rutscht er in der Hierarchie mehr und mehr nach unten bis er irgendwann erst nach den die Rotte begleitenden Kobolden seinen Anteil am Fressen bekommt. Irgendwann führen Altersschwäche und Nahrungsmangel dazu, dass der Troll von der Rotte komplet abgehängt wird und dann qualvoll am Hunger eingeht. Die Kadaver solcher alten, verendeten Trolle dienen nicht selten Aasfressern und auch anderen Trollen als Nahrung. Dieses Verhalten der Trolle ist auch der Grund warum niemand genau angeben kann, wie alt ein Troll überhaupt werden kann.

    Trolle leben nomadisch. Ihre Rotten durchstreifen abgeschiedene Gebirge und tiefe Wälder. In zivilisiere Gebiete wagen sie sich nur selten vor. Oftmals schlafen Trolle in Höhlen oder auf dem bloßen Boden, gelegentlich errichten sie sich jedoch auch provisorische Zelte aus Felsbrochen, Ästen und Fellen. Trolle betreiben nur sehr wenig Handwerk, üblicherweise beschränkt es sich auf das Anspitzen von Speeren, das Anfertigen von Trophäenketten aus den Überresten besonders mächtiger Opfer und grundlegenden Näharbeiten. Trolle tragen außer einem grob aus Fellen zusammen genähten Lendenschurz zumeist keine Kleidung, lediglich im Winter wickeln sich einige von ihnen Felle um Füße und Schultern.
    Als Werkzeuge verwenden sie zumeist spitze Knochen oder Steine, die sie gelegentlich finden und dann aufbewahren. Außerdem tragen Trolle oft primitive Waffen bei sich. Im Normalfall sind dies schlichte Keulen aus abgebrochenen Ästen oder kleinen Baumstämmen, manche Trolle machen sich jedoch auch die Mühe, diese zu Speeren anzuspitzen.

    Das herausragendste Merkmal der Trolle ist neben ihrer bemerkenswerten Konstitution vor allem ihre sprichwörtliche Dummheit. Trolle handeln nur in absoluen Ausnahmefällen überlegt, Taktik und Strategie sind Fremdwörter für sie. Auch sind Trolle nicht sonderlich lernfähig. Es ist gut möglich, ein und den selben Troll zweimal in die selbe Falle zu locken und selbst danach würde er wohl noch ein drittes mal hinein tappen ohne misstrauisch zu werden. Auch sind sie durch Lärm, rasche Bewegungen oder durch viele gleichzeitig ablaufende Aktionen - etwa während einer größeren Schlacht - sehr leicht zu verwirren, was meist in der Übersprungshandlung endet, dass der Troll auf alles in seiner unmittelbaren Umgebung einprügelt.
    Eine weitere Eigenschaft der Trolle ist ihre Gier. Zum einen ist dies die Gier nach Fleisch, denn Trolle sind wahrhaft unersättlich. Zum anderen haben sie jedoch auch eine Vorliebe für schimmernde Dinge, etwa Silbergegenstände, Edelsteine oder Perlen. Nicht selten kann man auf Trolle treffen, die solche Gegenstände gedankenversunken anstarren und nichts in ihrer Umgebung mehr mitbekommen. Für skrupellose Gestalten ist es auf diese Weise einfach, die vorübergehende Loyalität der Trolle zu gewinnen, denn auch sehr billige Geschenke wie einfache Glasperlen können sie faszinieren. Allerdings sind Trolle auch um besten Fall eine unkontrollierbare Waffe, die ebenso gut nach hinten losgehen kann.


    Die Kobolde

    Die Kobolde sind die Volk emsiger kleiner Humanoide, das vor allem für seine Feigheit und die daraus resultierende Anbiederung an Stärkere, allen voran an die Trolle, bekannt sind. Im Vergleich zu diesen sind Kobolde geradezu winzig. Sie erreichen Größen zwischen 1,00 und 1,20 Meter und sind von eher schmächtiger, hagerer aber sehniger Statur und weisen für ihre Größe erstaunliche Zähigkeit - wenn auch nicht Kraft - auf. In ihren Proportionen ähneln se sehr stark den Menschen, abgesehen von dem überproportional großen Kopf und längeren Armen, die jedoch nicht so lang sind wie die Arme von Trollen. Kobolde sind äußerst feingliedrig und haben lange, geschickte Finger. Die Schädel von Kobolden sind oval geformt mit hoher Stirn, schmalen Wangenknochen und sehr flacher Nase. Ihre Augen sind groß und liegen leicht schräg im Schädel, in den Farben ähneln sie denen der Trolle. Kobolde verfügen über keinerlei Haupthaar, jedoch über buschige Brauen und - zumindest die männlichen - einen nicht weniger buschigen, borstigen Kinn- und Backenbart in schmutzigen Braun- und Grautönen. Ihre Ohren sind groß und fledermausartig. Die Farbe ihrer Haut reicht von steinigem grau über diverse Ockertöne bis zu sandfarben.

    Kobolde sind praktisch nie allein anzutreffen. Praktisch immer sind sie in Gruppen von einem bis mehreren Dutzend Individuen unterwegs und oftmals schließen sie sich zudem Gruppen größerer Völker an, mit denen sie in Symbiose leben und die ihnen Schutz bieten. Der Zusammenhalt innerhalb dieser Gruppe ist - unabhängig von Verwandschaftsverhältnissen - sehr eng, Nachkommen werden von der Gruppe als ganzes aufgezogen, lebenslange Partnerschaften oder Ehen sind den Kobolden unbekannt. Kobolde sind sehr sozial und haben ein großes Redebedürfnis. Sie beherrschen ihre eigene Sprache, die eine hochkomplexe Weiterentwicklung des primitiven Trollisch ist, ebenso die Sprache der Trolle und nicht selten auch einige Sprachen anderer Völker.

    Kobolde vermehren sich rasch, bekommen oft mehrere Nachkommen zugleich, Zwillinge, Drillinge und sogar Vierlinge sind keine Seltenheit. In einem Alter von etwa acht Jahren ist ein Kobold erwachsen und am Höhepunkt seiner Kräfte, einer Phase, die bis zu einem Alter von etwa zwanzig Jahren anhält, ehe der Kobold langsam an körperlicher, nicht jedoch an geistiger Substanz abbaut. Ab einem Alter von etwa fünfunddreißig Jahren beginnen Kobolde, gebrechlich zu werden. Im Gegensatz zu den Trollen versorgen die Kobolde ihre alternden Artgenossen jedoch rührend, denn sie schätzen diese hoch für ihre Weisheit und Lebenserfahrung. Kobolde erreichen maximale Lebensspannen von etwa vierzig bis fünfundvierzig Jahren.

    Primitives Handwerk ist unter ihnen deutlich weiter verbreitet als unter den Trollen, wobei Kobolde praktisch alles mehr oder weniger sinnvoll bearbeiten, was sie in die Finger bekommen, was ihrer Kleidung und Ausrüstung oftmals ein sehr kreatives und wild zusammen gewürfeltes Aussehen verpasst. Beliebte Materialien herfür sind Holz, Steinsplitter, Knochen, Fell und Haut aber ebenso auch alles, was die Kobolde anderweitig in ihre Finger bekommen. Dieses Bedürfnis, alles aufzuheben was sie entdecken ist es auch, was sie für die Trolle zu mehr als nur Nahrung macht und den Grundstock dieser merkwürdigen Symbiose findet, denn Kobolde haben wache Augen für Glitzerzeugs, das sie den Trollen bereitwillig im Austausch für deren Schutz überlassen. Auch dienen die wesentlich unauffälligeren Kobolde den Trollen oft als Späher und Futtersucher.

    Insgesamt sind die Kobolde trotz allem als primitiv zu bezeichnen und verfügen auch nicht über einen sonderlich hoch entwickelten Intellekt, wohl aber über eine Art natürliche Schläue und Gerissenheit und nicht selten gelingt es ihnen, die Trolle unbemerkt nach ihrem Willen zu manipulieren. Ihr herausstechendstes Merkmal ist jedoch ihre Feigheit. Selbst in großen Gruppen neigen sie eher dazu, vor einem potentiellen Feind zu fliehen oder sich hinter dem breiten Rücken eines Stärkeren - vorzugsweise eines Trolls - zu verstecken. Allenfalls gegenüber deutlich unterlegenen oder verwundeten Gegnern bringen sie in der Gruppe den Mut auf, mit spitzen Steinen und Holzknüppeln über ihn herzufallen und ihm den Garaus zu machen.



    Re: [Ergebnisthread]: Rassen

    Porphyrion - 19.09.2010, 11:05


    Stumm, standfest, stark - kein Zweifel, ein Golemwicht. Keine fünfzig Zentimeter hoch, sich mit klirrenden Platten fortbewegend, die leuchtenden Augen starr vorausblickend - Man sollte nicht glauben, dass in dieser starren Schale ein wacher Geist wohnt.
    Und doch: Jeder dieser kleinen Stoiker hat zwar seinen festen Platz in der Gesellschaft tief unterm Berg, hinter den dicken, utilitaristisch einfach gehaltenen, hoch aufragend mit Kristallen, deren Zweck der Betrachter nur erahnen kann, versehenen Toren der Stadt "...", oder Stumpenstadt, wie sie von den wenigen Wissenschaftlern (hauptsächlich Zwerge), die sich mit den Wichten befassen, genannt wird.

    Woher das kleine Volk kam, ist keinem so recht klar. Die Forscher, die sich ihm zugewandt haben, wurden höflich empfangen, freundlich behandelt (Auch wenn sie eigene Verpflegung mitbringen mussten - Die Wichte essen nicht, aber dazu später), aber auch wenn die Barriere der Stummheit durch Schiefertafeln überbrückt werden kann, so bleiben doch die meisten Türen selbst auf das freundlichste Bitten hin verschlossen.

    Für einen Wicht, oder "...", in ihrer Sprache, ist jedoch alles vollkommen klar. Das Wissen der Ahnen ist omnipräsent (Hauptsächlich, weil bis auf die wenigen Male, wo Wichte Krieg führten - ihre aufpolierten Armeeformationen, die sich wie eine silberne Flut Abhänge hinabgießen, ist in den Legenden ihrer Gegner verewigt - oder andere Unglücksfälle, wie einen Grubeneinsturz, noch nie ein Wicht starb. So wandeln die Ahnen bis hin zu den ersten Wichten überhaupt unter den Lebenden, bestenfalls an den stärker abgewetzten Metallplatten ihrer Oberfläche erahnbar. Und selbst wenn ein Wicht aus dem Verkehr kommt, so bleibt doch sein Wissen in der telepathischen Vernetzung seiner Genossen bestehen.
    Wichte wissen sehr wohl, wie sie entstanden. Sie wissen um jedes Mineral, das sie in den Tiefen ihres Reichs finden, um jede Gefahr, die die Tiefe birgt, jede kleinste Änderung in der Konstellation eines Stollens, die auf Verderben oder Durchbruch hindeutet. Es ist nur so, dass sie es als nicht sonderlich wichtig erachten. So wie das Essen, Schlafen, Trinken, Lieben in der Natur der Sterblichen und auch anderen Unsterblichen verankert ist, so ist das Stetige Arbeiten, Ruhen nach einem Monat Arbeit, Erschaffen neuer Wichte in den Schmelzen und Werkstätten, ihre Natur.
    Jedoch sind sie keine geistlos ihre Arbeit verrichtenden Maschinen. Ihnen wohnt nur das Konzept von Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft sowie Individualität nicht inne - Alles ist "...", alle sind "...".
    Dennoch geschieht es ab und an, dass - sei es aufgrund fehlerhafter Werkstoffe, eines Herstellungsfehlers, oder schlichtem Zufall - ein Wicht entsteht, der mehr wie ein Sterblicher denkt. Zwar durch und durch wichthaft(Logisch, Stoisch, Lakonisch), sind sie auch starke Individualisten, haben ein stärkeres Konzept vom "Selbst". Da diese Wichte von der Überfülle des Wissens, das ihnen die Vernetzung bietet, überwältigt sind, ergo nicht richtig arbeiten, ruhen, neue Wichte schaffen können, werden sie im stummen Konsens aus der Gemeinschaft verstoßen. Sie streifen durch die Welt und suchen sich neue Gemeinschaften, denn ein Wicht ohne Gemeinschaft ist ein Wicht ohne Zweck.
    Trotz allem bleibt ihre telepathische Verbindung zu ihrem Volk bestehen, so dass so manchem Abtrenn, wie sie sich nennen, der Gedanke kommen mag, dass die Fehler vielleicht irgendwo doch (Wenn auch nicht bewusst) gewollt sind, damit denen, die im Inneren des Berges leben, nicht das Wissen um die Geschehnisse der Welt draußen entgeht.

    Kurzabriss:

    Aussehen: Samt und sonders geschlechtslos, stämmig, breit, fünfzig Zentimeter hoch, humanoid, zweiarmig, bedeckt mit klirrenden, 5-10 cm langen, 5 cm breiten Metallplatten, die an Schultern, Ellenbogen, Hüften leicht konkav gedehnt (Und etwas größer) sind, ansonsten: Mundloses Gesicht, mattglänzende, geschliffene, hellblau leuchtende, mandelförmige Kristallaugen. Das Gesicht ist ebenfallls bis auf die etwas größeren Augen mit Metallplatten bedeckt, wie der ganze Kopf.

    Diplomatie: Die Golemwichte sind vollkommen uninteressiert an Bündnissen. Sobald allerdings jemand versucht, ihre Stadt anzugreifen, strömen undefiniert viele blankpolierte Speerträger heraus und ersticken jeden Angriff im Keim. Abtrenne sind jedoch überaus anpassungsfähig, arbeiten gerne als Söldner (da unkaputtbar) oder Bürokraten/Berater am Hof irgendeines Fürsten oder in einer Gilde (da logisches Denken).

    "Metabolismus" und Gesellschaft:
    Bedürfen keines Essens, keines Trinkens, etc., sondern arbeiten einen Monat unermüdlich, und ruhen dann einen weiteren, bevor sie wieder arbeiten. Golemwichte sind Magiekonstrukte und ziehen ihre Energie während der Ruhephase aus der Arkanen Magie, die die Welt durchfließt.
    (Dies führt in den Tiefen von Stumpenstadt dazu, dass die Wichte in Monatsschichten arbeiten)
    Da alle Wichte über das selbe Wissen verfügen, sind sie universell einsetzbar und wechseln auch nach einem bestimmten Schema in Jahresschichten die Berufe.

    Genese: (Kein Volk hat jemals die Geheimnisse des Arbeitsprozesses ergründet - die Türen zu den Werkstätten, Schmieden und Essen sind verschlossen) Ein Wicht wäre ohne sein Inneres eine leblose Hülle, wie jedes andere Lebewesen auch. Nur nach und nach wird er zum denkenden Wesen, mit jedem Kristall, der, geschliffen und poliert, noch während des Schmelz- und Schmiedeprozesses in seinem Inneren verankert wird. Die Kristalle binden die Magie der Leylinien und lassen das Arkankonstrukt Wicht denken und sich bewegen.

    Technologie und Arbeit:
    Den Berg zerpflügen sie mit Spitzhacken, und sie schmieden mit Hämmern, beides aus den besten Legierungen, die sie kennen.
    Für niedere Tätigkeiten wie Abraumentfernung, das Hämmern auf breiter Front, und bloße Wachposten, sowie den Transport von ruhenden Wichten in die großen Ruhehallen tief unter dem Berg haben sie grobschlächtigere, massige Golems geschaffen, die auf allen vieren laufen, zwar mehr Kraft haben, aber weder effektiv Verbindung zum Kollektivbewusstsein aufbauen können und noch weiter vom Konzept des Denkens entfernt sind als die normalen Wichte.
    Die Stadt besteht im Endeffekt aus mehreren Städten, die, je tiefer im Berg, desto größer und bewohnter sind. Während die Essen und Schmieden der obersten Stadt allerdings weitgehend inaktiv sind und vielleicht ab und an ein Dienergolem geschaffen wird, um Wachtruppen zu befördern, sind mit zunehmender Tiefe auch immer mehr Zeichen von Aktivität zu vermerken.
    Dieses Phänomen hat seinen Grund in dem Fakt, dass die Stadt dem Stollen folgt, und sobald die Distanz zwischen Grabung und Ruhestätten nicht mehr effektiv erscheint. Die Ruhehallen bestehen aus mehrstöckigen Domen, in denen Wichte in Wandnischen lagern, um ihre Ruhezeit zu erfüllen.

    Ihre Stadt - "..."/Stumpenstadt:
    Ausgebreitet unter einem ganzen Berg, fräst sich die Wichtpopulation immer weiter in die Tiefe. Zugang erfolgt nur über das Hauptportal, und in den sengenden Tiefen der Schmieden und Essen, der gespenstischen, nur vom gelegentlichen Klirren einer Patrouille erfüllten Ruhesäle, den vom stetigen Klirren der Panzerplatten erfüllten Stollen zeigt sich das wahre Wesen der Wichte: Gleichheit, Einigkeit, Effizienz. Kein Stein ist unbehauen, doch die Form folgt der Funktion. Jede Nische, in der ein Wicht steht, ist so geschmeidig in den Fels gehauen, dass der Betrachter glauben mag, der Wicht sei Teil des Berges - nun, vielleicht ist er mit dieser Vermutung gar nicht mal so fehl am Platze. Die Wichte leben in Symbiose mit dem Fels, der ihnen Metall, Kristalle und Magie bietet, woraus sie wiederum neue Wichte schaffen.



    Re: [Ergebnisthread]: Rassen

    Warmonger - 06.10.2010, 13:48


    Aussehen

    Die Salamandermenschen - Shaaeshyn, wie sie sich selbst nennen - sehen so aus, wie der Name vorgibt: Die Körperproportionen sind beinahe die eines Menschen, aber insgesamt schmaler und weniger muskulös. Die Haut glänzt fast immer feucht, was sowohl an ihrer üblichen Umgebung, dem Sumpf, liegt, als auch von dem schwachen Gift, das sie absondern. Auch an der Hautfarbe kann man sie mühelos erkennen. Der normale Salamander hat eine grünliche Hautfarbe, mit dunkleren, schwarz-bläulichen Streifen. Sein Kopf ist länglicher als bei einem Menschen, die Nase nur zwei Öffnungen an dessen Oberseite, kleine, schwarze Augen an den Seiten des Kopfes, ein langes Maul voller kegelförmiger Zähne und keinem Kinn. Ihre Finger sind sehr schlank und mit schwarzen Klauen besetzt, ihre Füße breiter mit kleinen Schwimmhäuten. Im Sumpf sind sie somit perfekt angepasst und kaum zu entdecken, wenn sie nicht gesehen werden wollen. Die Salamander, die in den vulkanoiden Gegenden im Norden leben haben dagegen im Schnee eine hellbläuliche und weiße Färbung, die interessanterweise in rötlich-schwarz umschlägt, wenn die Hitze stark ansteigt. Sie sind ein wenig breiter und massiver als ihre östlichen Verwandten, was die Isolation verbessert. Außerdem sondert ihre Haut keine Feuchtigkeit ab. Im Osten tragen sie keine Kleidung, außer einem Lendenschurz aus dünnem Reptilienleder, im Norden dagegen möglichst weißen, gefütterten Pelz sowie oft eine Art dünne Rüstung, die sie, von Manakristallen angetrieben, aufwärmt, wenn ihr wechselwarmer Metabolismus zu stark abkühlt. Die gesamte Kleidungist - ungeachtet ihrer relativen Einfachheit - sehr gut gearbeitet und praktikabel.

    Beziehungen

    Die Salamander kommen mit jedem zurecht, der sie nicht angreift und ihren Sumpf nicht zerstört. Damit haben sie gute Beziehungen zu den [X] im Norden, aber sie haben nicht allzuviel miteinander zu tun; Keine der beiden Parteien stellt Handelswaren her, die den Anderen interessieren würden, ihre Magie ist unterschiedlich, ihre Kultur ebenso. Daher bleiben beide Populationen meistens für sich.

    Mit den Menschen die manchmal aus dem Süden kommen haben die Salamander schon mehr Probleme, wenn diese beginnen teures Holz zu fällen oder den Sumpf trockenzulegen; Wenn sie nicht einsichtig genug sind werden sie schon einmal mit Gewalt hinausgeworfen, ebenso wie jede andere Rasse, die dort Ärger macht. Einzige Ausnahme davon sind die natürlichen Feinde der Salamander im Sumpf selbst, die demgegenüber wesentlich resistenter sind.

    Gesellschaftsstruktur/Lebensführung/Kultur

    Im Laufe ihres langen Lebens leben Salamander in Paaren zusammen, die sich oft schon in den ersten Lebensjahren bilden. Dabei unterscheiden sich Männer und Frauen kaum, weder physiologisch noch gesellschaftlich: Kinder werden gemeinschaftlich aufgezogen, beide Familienmitglieder arbeiten mehr oder weniger, da man im Sumpf nicht unbedingt viel arbeiten muss, um zu überleben. Die Forscher und Ingenieure der Salamander dagegen sind meistens alleine oder bekommen zumindest keine Kinder, um sich ungeteilt ihren Aufgaben widmen zu können.
    Ob alleine oder in Paaren oder gleich ganzen Großfamilien, Salamander leben alle über den Sumpf verstreut. Nun, verstreut ist zu viel gesagt, aber meistens liegen mehrere hundert Meter zwischen zwei der Baumhäuser, die sie sich aus Ästen und Blättern, Ranken und auch bearbeitetem Holz in die Baumwipfel bauen. Viele Ingenieure haben am Fuß ihres Baumes eine Werkstatt. Der größte Bau der östlichen Salamander ist der große Ley-Generator, der fast in der Mitte des Sumpfes steht, auf einer gewaltigen Leylinie, die direkt vom Zentrum der Energie ausgeht. Es ist eine Art Kuppel aus geschwärztem Stahl, die Kondensatormechanismen beherbergt, die niemand außer den Technomagiern selber versteht. Hier wird die Energie die die Salamander verwenden in Kristallform gebracht. Die nördlichen Salamander zapfen mit einer ringförmigen Apparatur eine Leylinie an, die durch den Vulkanschlot selbst läuft.
    Die nördlichen Eissalamander haben eine andere Lebensführung: Sie leben in dem Vulkan dicht zusammen, in recht dunklen Höhlen, die nur vom sanften Schimmer der in Röhren geleiteten Lava erhellt werden. Ihre Augen sind daher oft sehr scharf und an Dunkelheit angepasst. Jede Familie hat dabei eine eigene Höhle, sind aber gesellschaftlich viel stärker verbunden. Auch die Arbeitsplätze sind hierbei näher beieinander, was in höherer Produktivität mündet.
    Beide Populationen haben eines gemeinsam, nämlich dass sie sich überall wo sie nicht natürlich an ihre Umgebung angepasst sind Technomagie zu ihrer Ergänzung benutzen. Sie betreiben Kochstellen, Laternen und Waffen, einfache Uhren, Werkzeuge, die etwa im Bergbau benutzt werden, mit ihrer Magie in Dosen, wobei sie einige Eigenschaften der Kristalle ausnutzen. Komprimiert man sie etwa schnell, werden sie transparent und lösen sich unter Entwicklung einer massiven Druckwelle restlos auf. Verlangsamt man die Kompression wird stattdessen Hitze frei. Mit bestimmten Chemikalien, die die Salamandermenschen einfach in Form von Pflanzen und Säften zu den Kristallen geben, wird ein kräftiges, grün-gelbes Licht ausgestrahlt. Lässt man einen Kristall einfach ungeschützt liegen löst er sich langsam in seine ursprüngliche Form freier Magie auf. Diese "Gase", über Runen geleitet, aktivieren diese und wirken damit indirekt die in die Runen geschriebenen Sprüche. Außerdem wird der gleichmäßige Gewichtsverlust in Uhren verwendet. Das Wissen um diese großartige Technik führt auch dazu, dass die Technomagier, die die Kuppel betreiben, zu den wichtigsten Personen im Salamanderstaat gehören.
    Regiert werden die Salamander durch eine Art Volksabstimmung, bei der sich alle auf einer gewaltigen Lichtung im Sumpf treffen, beziehungsweise auf einer Ebene des Vulkans. Dabei sind die Themen oft so einfach und eindeutig einstimmig, dass die Versammliung eher einer Informationsveranstaltung ähnelt. In beiden Kolonien der Salamander wird an Teleporttechnologie geforscht, um sie auf einfachere Weise als den Seeweg zu verbinden, was bisher aber keine großen Früchte trug.

    Moralvorstellungen

    Die Salamander helfen sich gegenseitig, was sich auch in ihrem Militärsystem wiederspiegelt. Sie haben keinen großen Aggressionstrieb, bleiben lieber in ihrem Sumpf und verteidigen ihn. Das prägte auch ihre Moral: Sie akzeptieren die verteidigende Seite, aber nicht die Aggressionen. Nachdem ein paar Menschenexpeditionen dauerhafte Vorstöße gemacht hatten änderte sich das ein wenig: Nachdem sie das Armeelager ausgelöscht hatten beschlossen sie, das aktive Ausschalten einer Bedrohung ebenfalls zu akzeptieren, genauso wie die Rückgewinnung eines verlorenen Gebietes. Das führte zu andauernden Spannungen mit den Menschen im Süden.

    Eigenschaften

    Altersgrenzen

    Ein Salamander hat eine Austragzeit von fast eineinhalb Jahren, wächst dabei aber nicht besonders groß. Dennoch sind sie bereits zwei Jahre nach ihrer Geburt zu zwei Dritteln ausgewachsen und auch geistig ordentlich entwickelt. Als ausgewachsen gelten sie allerdings erst im Alter von elf Jahren. Vermutlich befeuert dabei das warme Klima des Sumpfes das Wachstum der Salamander, denn im Sumpf werden sie bloß etwa neunzig Jahre alt, während die Eissalamander im Norden erst mit sechzehn Jahren als ausgewachsen gelten und bis zu hundertzehn Jahren alt werden. Zum Kampf werden sie in beiden Fällen ab etwa siebzehn Jahren zugelassen, mit der Arbeit beginnen sie früher, oft schon als Zwölfjährige.

    Berufe

    Salamander werden Holzfäller, meistens damit kombiniert, das widerspenstige Holz der Mangroven halbwegs für bauliche Zwecke umzuformen. Künstlerisch kommen sie dabei zu beachtlichen Ergebnissen, indem sie langjährige und praktische Erfahrung mit erstaunlicher Geschicklichkeit verbinden. Am bekanntesten sind sie allerdings für ihre Schmiede und Ingenieure. Auch hier suchen die jeweiligen Handwerker sich ihre Arbeitsgrundlage manchmal selbst, nämlich das schwarze Eisenerz aus den Vulkanhängen der jeweiligen Berge. Aus Rationalisierungsgründen werden sehr oft allerdings Bergleute eingesetzt, die das Erz fördern, während sich die Verarbeiter auf ihre Arbeit konzentrieren. Die Schmiede stellen oft einfache Waffen und andere qualitativ hochwertige Eisenwaren her, die Ingenieure dagegen sind für die wirklichen Errungenschaften zuständig: Gewehre, Technomagische Werkzeuge und Maschinen. Die meisten Technomagier und Ingenieure, sowie die besten und oft im Einsatz befindlichen Scharfschützen und Assassinen werden von der Allgemeinheit getragen, die eine Art Steuern entrichtet - dafür, dass sie nichts anderes als Jagen und Sammeln tun, sowie gelegentlich ein paar Pflanzen zu züchten. Im Norden wird bloß gejagt, von zaghaften Anbau einiger Flechten auf dem heißen Vulkangestein abgesehen.

    Armeeeinteilung

    Salamander taugen nicht zu Soldaten. Als einzelgängerische Wesen haben sie wenig Fähigkeit zu Disziplin, sondern kämpfen eher als ein lockerer Haufen von Spezialeinheiten, Scharfschützen, Technomagier und Assassinen. Dabei haben diese oft, wenn sie Veteranen sind, technomagische Ergänzungen an ihrem Körper, wie etwa Magieinfusoren an den Muskeln oder leichten, halb montierten, halb angelegten Rüstungsplatten, die von leichter Magie gehalten werden.

    Scharfschützen: Die Schützen der Salamander arbeiten mit Präzisionswaffen aus schwarzem Stahl. Jede dieser Waffen ist ein Unikat des jeweiligen Ingenieurs. Sie feuern lange, schwere Geschosse über große Distanzen, aber mit eher geringer Feuerrate. Sie müssen dabei zusätzlich zur Munition Magiekristalle in normierten Ampullen mitführen, die Schub liefern, den Schall dämpfen, das Geschoss stabilisieren und seine Durschlagskraft stark erhöhen. Oft reicht eine Ampulle bloß für zwei oder drei Schuss. Könnte man ein solches Geschoss auf seiner Bahn sehen würde es von einem blauen, ätherischen Mantel aus Magie umgeben sein. Das Zielsystem einer solchen Waffe besteht meistens nur aus einem kleinen Fernrohr mit statischer Vergrößerung. Oft postieren sich Scharfschützen in den Baumwipfeln und feuern auf Eindringlinge, in ihrer Heimat so gut wie perfekt getarnt. Ihnen ist die beständige Verteidigung des Sumpfes zu verdanken.

    Technomagier: Die Technomagier tragen an Lederriemen viele sonderbare Gerätschaften mit sich. Die häufigste dabei ist eine Kiste, in die von oben Ampullen eingeführt werden und von denen ein Kabel zu einer Art kurzer Rute läuft, die mit einem Griff gehalten wird. Mit diesem Magiekonduktor kann ein Technomagier magische Blitze verschießen, die an Präzision und Zuverlässigkeit die Geschosse der meisten klassischen Magier übertreffen, allerdings an Durchschlagskraft zurückbleiben. Unzählige andere Geräte existieren, einige, um gegnerische Magie aufzuheben, andere, um Schutzfelder vor magischer Aufspürung um ein Gebiet zu legen, andere für einfache Teleportation.

    Assassinen: Auch sie nutzen die natürliche Tarnung in ihrer normalen Umgebung, um sich vor Feinden zu verbergen. Sie nutzen ihre echsenhafte Schnelligkeit und Geschicklichkeit, um mit magiegeschmiedeten Klingen und oft auch unter magischer Tarnung in feindliche Formationen einzudringen und sie von innen heraus zu attackieren. Sie sind allerdings auf ihr Heimatgelände angewiesen, weshalb sie nicht sehr oft außerhalb angetroffen werden. Wenn, dann nutzen sie leichte Rüstungen und einfache, magiebetriebene Tarnumhänge, um gegnerischen Beschuss stark zu erschweren und agieren als Plänkler.

    Mögliche Magieformen

    Technomagie, Leymagie, Wildmagie

    Native/Kulturelle Magieformen

    Technomagie

    Beheimatung/Lokation

    Sümpfe im Zentrum des östlichen Kontinents, Umgebung des mittleren Vulkans auf dem nördlichen Kontinent. Verbunden durch flache, schnelle Schiffe, die von magischen Motoren angetriben werden; Dies eerreichen jedoch kaum die Geschwindigkeit eines Segelschiffes bei günstigem Wind.



    Re: [Ergebnisthread]: Rassen

    Vicati - 06.10.2010, 15:13


    Tidenwesen

    Aussehen
    Die Tidenwesen sind die am weitesten verbreiteten Geschöpfe im Meer. Sie haben einen humanoiden Körperbau, besitzen aber nur die Grösse von Kindern, etwa 1,50m bis 1,60m. Sie sind am ganzen Körper haarlos, dafür komplett von blauen Schuppen bedeckt, welche von türkisblau bis marineblau changieren und deren Härte schützt die Tidenwesen wie eine natürliche Rüstung. Zwischen den Zehen haben sie Schwimmhäute, an den Finger sind keine vorhanden. Auch die Augen der Tidenwesen sind menschlich, die Iris ist aber immer blau, selten kommt auch ein Stich ins Grüne oder ins Violette vor. Am Hals haben sie Kiemen, mit denen sie unter Wasser atmen, allerdings haben sie auch Lungen, sodass sie auch an Land atmen können und auf ihren Wangen befinden sich zwei kurze Tentakel die mit winzigen goldenen Schuppen bedeckt sind.
    Meist kleiden sich die Tidenwesen in kurze Kniehosen, die aus Algen geflochten werden, weibliche Tidenwesen tragen dazu ein bauchfreies Oberteil aus denselben Algen. Diese werden meistens marineblau, braun oder dunkelgrün gefärbt.

    Beziehungen
    Grundsätzlich sind die Tidenwesen anderen Völkern nicht feindselig gestimmt, allerdings beobachten sie die Schiffe von Fremdlingen und verlangen auch oft einen Teil der Vorräte für den Schutz vor den „unbekannten Gefahren des Meeres. Ausserdem lassen sie sich manchmal als Söldner anheuern, allerdings nur in Küstennähe oder wenn sich der Auftrag ausschliesslich im Wasser ausführen lässt, wie das blockieren eines Flusses oder das Zerstören von Schiffen.

    Gesellschaftsstruktur
    Die Gesellschaftsstruktur der Tidenwesen ist eher locker. An der Spitze stehen der König, Gefäss des Loresz und mächtigster Magier im und auf dem Wasser. Gleich darunter reihen sich die Gezeitenrufer ein, die Priester des Wellenkriegers und Wächter der heiligen Insel Szazh’Vrunjish, das Herz der Alten. Diese wählen den König aus ihren Reihen und geben ihm aus Syrzza vhen Qushazz, was ihn zum Gefäss des Loresz macht und seine magischen Fähigkeiten unglaublich steigert. Danach kommen nur noch die gewöhnlichen Tidenwesen, die Jäger, Sammler, Korallenspeerschnitzer und Muschelrüstungsmacher.

    Lebensführung/Kultur
    Die Tidenwesen leben in kleineren Gruppen, die Schwärme genannt werden, meist durch Blutbanden miteinander verbunden, die von einem gewählten Tidenwesen angeführt werden, den man Schwarmführer nennt. Diese Gruppen von fünfzehn bis achtzig Individuen leben nomadenhaft und schwimmen durch die Meere. Sie sind in allen Dingen Selbstversorger, sie jagen und sammeln sich ihre Beute und fertigen Speere und Rüstungen selbst. Als Mittelpunkt der tidenwesischen Kultur gilt die heilige Insel Szazh’Vrunjish und der Glaube an den Meeresgott und Wellenkrieger Loresz. Aus dessen Leib sind, dem Mythos der Tidenwesen nach, die ersten Tidenwesen entstanden. Die Gezeitenrufer leben auf der heiligen Insel und bewachen Syrzza vhen Qushazz, die Quelle der Sterbenden. Aus dieser Quelle trinkt der König der Tidenwesen, was die tödliche Grenze für die Aufnahme der elementaren Kräfte verwischt und ihm so unglaubliche Kräfte verleiht und zu dieser Quelle pilgern alle Tidenwesen, die spüren, dass sich ihr Leben dem Ende nähert. Der Glaube der Tidenwesen besagt, dass man ihm Wasser sterben muss, um zu diesem zurückzukehren zu können und so mit dem Geist von Loresz vereinigt wird. Dies ist auch einer der Gründe, weshalb Tidenwesen so ungern das Wasser verlassen.

    Moralvorstellungen
    Die Tidenwesen stehen loyal zu ihrem König, den Gezeitenrufern und den Führern ihres Schwarms. Unbekannten und Fremden bringt man erst einmal Misstrauen oder zumindest eine gewisse Distanziertheit entgegen. Im Krieg wird der Feind getötet, Gnade oder ein schlechtes Gewissen können Tidenwesen Fremden gegenüber nicht aufbringen.

    Eigenschaften
    Die Tidenwesen verfügen über eine Reihe erstaunlicher Fähigkeiten. So können sie ihren Körper für kurze Zeit zu Wasser werden lassen. Dieser Zustand tritt auch beim Tod ein, allerdings ist er dann dauerhaft. Mit den Backententakeln können sie ausserdem die Strömungen und Bewegungen im Wasser, etwa zehn Meter um sich herum, “erspüren“. Dies funktioniert auch an Land allerdings verringert sich hier die Distanz auf etwa einen Meter.
    Neben diesen speziellen Begabungen sind Tidenwesen schnelle Schwimmer und erreichen Geschwindigkeiten von bis zu 35 Stundenkilometer und bewegen sich agiler und schneller als die meisten, wenn nicht sogar als alle anderen Rassen. Zusätzlich können sie an Land und Wasser atmen und haben eine bedingte Kälteimmunität.

    Altersgrenzen
    Mit etwa fünfzehn Jahren sind Tidenwesen geschlechtsreif, mit zwanzig gelten sie als erwachsen. Fünfundachtzig Jahre sind ein mittleres Alter und hundertfünfzig Jahre gelten als alt. Selten werden auch Fälle von bis zu hundertsiebzig Jahre alten Tidenwesen verzeichnet.

    Berufe
    Berufe gibt es bei den Tidenwesen, mit einer Ausnahme, nicht wirklich, doch jedes Tidenwesen ist im Kampf, in der Jagd und im Sammeln geschult. Sie jagen und sammln so ziemlich alles, was im Meer zu finden ist. Viele ergreifen nebenbei auch das Handwerk des Korallenspeerschnitzers oder des Muschelrüstungsmacher. Manche lassen sich auch als Söldner oder als Schutz für die Schiffe anwerben.
    Etwas ganz anderes sind die Gezeitenrufer. Sie haben tatsächlich so etwas wie eine Berufung, wenn auch eine angeborene. Wenn ein Tidenkind elementare Kräfte offenbart, wird es nach Szazh’Vrunjish gebracht, wo es zum Gezeitenrufer und Priester des Loresz ausgebildet wird. Mein Wirken der elementaren Kräfte gibt es allerdings eine durch den Glauben an Loresz bedingte Einschränkung. Das wirken eines Elements ausser Wasser wird mit dem Tod bestraft.

    Armeeeinteilung
    Jedes Tidenwesen ist geschult im Umgang mit Korallenspeeren. So kann auch jedes Tidenwesen vom König einberufen werden, für die Tidenwesen zu kämpfen. Wenn Gefahr für sein Volk droht, kann der König nämlich alle Tidenwesen mittels eines magischesn Rituals, dem Wellenflüstern, einberufen, in einer grossen Armee gegen die Bedrohung zu kämpfen. Unterstützt werden sie dabei von den Gezeitenrufern, den Wassermagiern der Tidenwesen.

    Mögliche Magieformen
    Elementarmagie, Leymagie, Wildmagie

    Native/Kulturelle Magieformen
    Elementarmagie

    Beheimatung/ Lokation
    Die Tidenwesen leben im südlichen Meer, von ihnen Varzshaszz Loresz genannt, Wiege des Loresz, und auf der Insel Szazh’Vrunjish.



    Re: [Ergebnisthread]: Rassen

    Warmonger - 06.10.2010, 15:21


    Die Dunkelelfen

    Ursprung

    Elfen sind unsterblich. Keine Krankheit kann sie töten, der Zahn der Zeit sie nicht antasten. Durch das Schwert können sie fallen, doch nicht viele Elfen erleiden dieses Schicksal. Und so werden sie alt, sehr alt - so alt, dass sie der Welt, auf der sie wandeln überdrüssig werden. Normalerweise verschwinden Waldelfen still und heimlich, wenn ihre Zeit gekommen ist, und niemand weiß, wohin. Es gibt aber auch viele, die an ihrem Leben festhalten. Deren Seele langsam stirbt, während ihr Körper und ihr Geist intakt bleiben, die langsam von latenter Magie abhängig werden, die ihre eigenen Schlüsse aus dem, was sie sehen, ziehen. Auch viele, die sterben, ohne dass ihr Körper dabei zerstört würde, etwa durch Gift, geeignete Magie oder geringfügige Wunden, erleiden dieses Schicksal, da ihre Seele den Körper nicht schnell genug verlassen hat, bloß früher als die alternde Variante. Sie werden zu den dunklen Elfen, einer unnatürlichen Abart. Sie sind zäher als ein normaler Elf und würden an den Wunden, die sie so verändert haben, nicht gestorben sein. Die dunklen Elfen haben gesehen, dass diese Welt dem Untergang geweiht ist, einem langsamen und schmerzhaften Untergang voller Kriege. Die Konsequenz, die sich für ihren kalten und scharfen Verstand daraus ergab war, die Kriege zu beenden, die Bekriegenden zu beenden, sie alle zu töten, alles lebende auszulöschen, und zum Schluss sie selber, Vollstrecker der Perfektion. Schnell und effizient das vollbringen, was ansonsten die Natur in tausenden von Jahren durchsetzen müsste. Vor allem jene, die gestorben sind und nicht durch das Alter auf diese Erkenntnis kamen haben jedoch noch mehr, einen unstillbaren Durst nach dem Leben und der Freude, die ihnen verlorenging, und ewig trachten sie danach, ihn zumindest mit Schmerzen zu beruhigen, mit einer morbiden Freude am eigenen Leid, und auch an dem von anderen. Von einem gemeinsamen Ziel getrieben sammelten sich die wenigen, verstreuten dunklen Elfen, die verloren in den Landen ihrer lichtliebenden Väter umherstreiften, und gründeten ihren eigenen Staat, Ashaevûn, die Dunkelburg, oder in der langen Form Vûne diec Ashaedd noéfenn, Burg der endlosen Dunkelheit. Der Name hatte seinen Grund. Anders als die Waldelfen können die Dunkelelfen das helle Sonnenlicht nicht mehr ausstehen, überhaupt ist ihnen helles Licht und fröhliche Farbe zuwider geworden, und so leben sie unter einem ewigen, magisch erzeugten Schleier der Dunkelheit, der selbst den heißesten Sommertag in ein kühles, graues Jammertal verwandelt, in engen (wenn auch kunstvollen) Städten und nicht sehr tiefen unterirdischen Kavernen.


    Aussehen

    Dunkelelfen, oder dunkle Elfen, wie sie auch genannt werden, stehen in ihrer Schönheit ihren Verwandten, den Waldelfen, in nichts nach. Ihre Haare jedoch sind grau oder schwarz, ihre Haut unnatürlich bleich, ihre Augen dunkel wie die Nacht, mit einer Iris, die aus Silber oder Kohle gemacht zu sein scheint. Ihre Gesichter sind hager und stolz, majestätisch, ehrfurchtgebietend; Auch ein Waldelf könnte wohl so aussehen, aber keiner von denen legt es darauf an.
    Im Gegensatz zu den fröhlichen Farben, die jene mögen, haben die Dunkelelfen kein Interesse an dieser Schönheit und kleiden sich in Schwarz, dunkles Grün oder grau, das sie in ihren dunklen Ländern tarnt. Nicht zu vergessen ist auch die Liebe der Dunkelelfen zu Schmuck; Viele von ihnen tragen Silber und Edelsteine wie etwa Amethyst oder scharlachroten Rubin, dunklen Smaragd oder auch Obsidian. Gold ist weniger beliebt.

    Beziehungen

    Feindschaft zu allem. HerpDerpDerp Platzhalter, muss doch noch irgendein Erbfeind oder irgendeine Rasse, mit der sie sich halbwegs verstehen, hin.

    Gesellschaftsstruktur/Lebensführung/Kultur

    Dunkelelfen haben eine sehr straff organisierte Gesellschaft, die jeden einzelnen einem Gesamtwerk unterstellt. An seiner Spitze steht der König der dunklen Elfen, nicht gewählt oder dynastisch vorherbestimmt, sondern durch Macht und Fähigkeit in diesen Rang aufgestiegen. Nebenbei hat sich die Frage nach einer Dynastie noch nie gestellt, da der König alle Jahre seit der Gründung des Staates von Ashaevûn regiert und das vermutlich noch ein paar tausend Jahre der Fall sein wird. Der König organisiert über einen kleinen Stab an Ministern die Geschäfte des Staates, Wirtschaft und Innenpolitik, hauptsächlich ist er jedoch mit einer Gruppe vertrauter Offiziere am Werk, den Dhaté Myn, den Händen des Königs. Diese altehrwürdigen Offiziere regeln die Armee, Rekrutierung, Stationierung und Aufbau, sowie im Kriegsfall die Strategie vor Ort. Die breite Masse der Dunkelelfen lebt in den dunklen Städten Ashaevûns, bestellt die kargen Felder ringsumher und zieht als Fußsoldaten in den Krieg, zumindest die männliche Bevölkerung. Die höheren Ränge werden von Männern und Frauen gleichermaßen besetzt, allerdings von mehr Männern als Frauen, da Männer in der Bevölkerung die Überzahl haben. Magier nehmen im Reich der dunklen Elfen eine Sonderstellung ein, sind hochgeehrt, studieren anstatt zu arbeiten, stellen viele der Dhaté Myn und auch der niedrigeren Offiziere. Auch als Statthalter werden meist Magier eingesetzt. Da die Dunkelelfen große Ambitionen betreffs ihrer Expansions- und Kriegspläne haben haben sie sich bereits um die Logistik gekümmert. Schlanke, schöne Schiffe aus dunklem Holz und schwarzen Segeln liegen vor der Küste. Sie navigieren gut, sind aber nicht gerade auf Seegefechte ausgelegt. Enterkampf ist daher meist ihr Mittel der Wahl, vorbereitet von massivem Beschuss durch Schleudern und Bogen.


    Moralvorstellungen

    Alle treiben Krieg, alle werden sterben, alle werden getötet. Wenn ein Dunkelelf eine Freundschaft eingeht, dann um seinem Zweck zu folgen. Bündnisse nutzen den Bündnispartner nur aus, denn letztendlich ist das Beste immer noch, dass der Bündnispartner ebenfalls stirbt. Ohne Treue, Reue, Liebe oder Vertrauen ist jeder Dunkelelf nur auf Tod und Leid aus.

    Eigenschaften

    Altersgrenzen

    Dunkle Elfen existieren fast nur ab einem Alter von vierzig Jahren aufwärts, was die Gefallenen angeht, haben aber keine wirkliche Obergrenze, da auch die ältesten Dunkelelfen nur nach dem Tod aller anderen Lebewesen freiwillig abtreten werden. Der König selbst etwa ist fast viertausend Jahre alt, und keineswegs gebrechlich. Anders als die Waldelfen sind die dunklen Elfen eher auf ein praktisches als ein schönes Aussehen aus, daher tragen auch die Ältesten selten einen Bart, und viele trgen ihre Haare auch entweder kurz oder gebündelt.

    Berufe

    Die Dunkelelfen sind hervorragende Schmiede, die Waffen herstellen, die von wunderbaren Proportionen und einer hübschen Ornamentik bestimmt sind, aber leider nur aus Effizienzgründen ihre Gestalt haben. Auch ihre Rüstungen und Geschirre, ja, alle Metallteile sind von ausgezeichneter Qualität und dabei mindestens hübsch. Immer noch haben die dunklen Elfen ihren Sinn für Schönheit, aber es ist eine verdrehte, kalte Schönheit. In der Holzbearbeitung haben sie wenig aus ihrem alten Leben verlernt, aber sie interessieren sich nicht mehr für die ruhigen, glatten Formen, nach denen bei den Waldelfen geschreinert und geschnitzt wird, ohne viel auf dies und das zu achten. Stattdessen halten Dunkelelfen krankhaft an mathematischen Proportionen und festen geometrischen Gestalten fest, die sich auf beinahe jeder Gebäudefront wiederholen. In der Landwirtschaft ist Effizienz nicht unbedingt vonnöten, da dunkle Elfen fast keine Nahrung brauchen, und so wird sie eher nachlässig um die Städte herum betrieben, oft nicht einmal auf Bauernhöfe verteilt.

    Armeeeinteilung

    Die Armee Ashaevûns besteht im Großen und Ganzen aus zwei Teilen, erstens den normalen Fußtruppen, und zweitens vielen relativ kleinen Einheiten spezialisierterer Kämpfer. Beide Abteilungen führen meistens vergiftete Waffen und werden außerdem in der Schlacht mit Verzauberungen belegt, die ihre Rüstungen und Waffen stärken. Die Fußsoldaten kämpfen in einer festen Phalanx, gut gepanzerte Schwertkämpfer vorneweg, Speerträger zwischendrein, Bogenschützen in großen Einheiten dahinter, die während der Feindannäherung ihre Lese halten. Auf den Flanken jedoch steht die Elite der dunklen Elfen:
    Die Klingentänzer, die mit zwei leichten Schwertern und Lederrüstungen Beweglichkeit und die Parade zu ihren Leitsätzen gemacht haben, damit beinahe allen Plänklern und leichtgepanzerten Einheiten einen höllischen Tanz bescheren. Sie versagen gegen massierten Beschuss und gegen schwere Infanterie, aber in fast jeder Flanke räumen sie rücksichtslos auf.
    Die dunklen Ritter, die Gardeeinheit des Königs, eine Kavallerieeinheit auf Pferden, die duch magische Bearbeitung beinahe so böse und kalt geworden sind wie ihre Reiter. Sie tragen keine Lanzen und Schilde, sondern nur lange Schwerter aus rötlichem Stahl, und sind leichter gepanzert als fast jede andere Kavallerie. Sie sind unheimlich schnell und diszipliniert, haben mehr als einmal das Schlachtenglück gewandt, indem sie in ungedeckte Flanken, ja sogar in den Rücken der Feinde gefallen sind, oder mühelos Bogenschützen und schwere Waffen des Gegners niedergemäht haben.
    Die Schatten. Auch der Körper eines dunklen Elfen vergeht irgendwann, denn er ist fast tot, klammert sich nur noch auf sonderbare Weise ans Leben. Und dieses Klammern bewahrt ihn manchmal auch dann noch, wenn er nach körperlichen Maßstäben tot sein sollte ... Wenige Dunkelelfen werden zu Schatten, meistens solche, die schon extrem lange leben und ungewöhnlich viel freie Magie aufgenommen haben. Ihre Körper sind ätherisch und durchscheinend, ja, sogar inkorporeal. Fast kein Hieb kann ihnen noch etwas anhaben, sie können sogar durch Mauern gehen, so substanzlos sind sie. Dennoch, wenn sie wollen werden sie gleich viel massiver: verwundbarer dadurch, aber fähig, zuzuschlagen wenn niemand es erwartet und kurz darauf wieder zu einem unfassbaren Schemen zu werden. Es gibt nicht viele Schatten, und das ist gut so.

    Mögliche Magieformen

    Leymagie, Wildmagie, Schwarze Magie (Müsste ich mal angehen)

    Native/Kulturelle Magieformen

    Leymagie, Schwarze Magie

    Beheimatung/Lokation



    Re: [Ergebnisthread]: Rassen

    Nemthos - 27.12.2010, 14:53


    Die Ado'mog:

    Aussehen:
    Ein Ado'mog kann bis zu 2 Meter groß werden und hat eine grün-braune Hautfarbe, die sich etwas an die Umgebung anpassen kann, solange er im Wald ist.Sie haben meist grüne oder braune Haare, wobei aber auch schwarz, weiß oder golden sein können. Sie sind sehr schlank und gelenkig und haben lange Arme mit 6 Fingern an jeder Hand. Ihre Beine sind im Vergleich zu ihren Armen recht kurz, aber sehnig. So sind sie zwar nicht sehr gute Sprinter, können aber auch ein schnelleres Lauftempo über längere Zeit durchhalten. Viele von ihnen haben nur Humanoide Züge, aber es gibt auch manche, die durch besondere Umstände (*hust* Nexus *hust*) tierische Merkmale haben. Vorzugsweise von Tieren, mit denen sie viel zu tun abern oder eine enge Bindung hatten. Ihre Haut ist ledrig und härter als eine Menschenhaut, allerdings nicht so hart wie die der Az'Aquir. Bei den älteren und kampferfahreneren Individuen sieht die Haut fast wie eine Baumrinde aus und ist auch so hart. Das kommt daher, dass ihre Haut steifer wird, damit härtet, aber auch steifer und unelastischer wird und somit schnell aufreißt und Narben bildet, die wie eine Baumrinde aussehen. Ebenso ändert sich die Farbe von grünbraun hin zu braun.

    Beziehungen:
    Die Ado'mog behandeln alle Rassen, die in ihre Gebiet kommen, freundschaftlich und helfen ihnen bei ihren Aufgaben, solange sich die Fremden ebenfalls freundlich verhalten und nichts böses vorhaben. Sie haben eine enge Verbindung zu den Utral arusey, für die sie ihre Gärten bewachen. Zwar sind die Ado'mog für ihren Geschmack zu schnell bei ihren Entscheidungen, aber sie respektieren sie dennoch als Utraltsmukan (Baumbrüder).

    Gesellschaftsstruktur:
    Alle im Stamm sind gleichberechtigt und haben eine Stimme in den Versammlungen, bei der sie über die Probleme der einzelnen Mitglieder diskutieren und eine Lösung zu finden versuchen. Die beiden Anführer des Stammes sind die Tsahìk, ihre Hohepristerin und der Eyktan, ihr oberster General. Die Tsahìk leitet den Stamm in Friedenszeiten, leitet die Versammlungen deutet die Zeichen von Hu'Gadarà und ist die Erststimme bei Gebeten und Ritualen. Ebenso hat die Tsahìk bei allen Ado'mog, selbst solchen von anderen Stämmen ein sehr hohes Ansehen, da sie die Verbindung zu Hu'Gadarà ist und somit ihre Entscheidungen auch Hu'Gadaràs Willen tragen.

    Lebensführung:
    Die Ado'mog sind ein einfach lebendes Volk. Ihre Krieger und Jäger ziehne aus, wenn ihre Vorräte knapp werden, um Essen zu jagen, und die alten, schwachen, Kinder und Schamanen, die Aysahìk bleiben im Dorf, beten für eine erfolgreiche Jagd und kümmern sich um die Behausungen, Kleider, Werkzeuge und Waffen.

    Tagesablauf: Bis auf die Alten und die kleinen Kinder stehen alle Ado'mog kurz vor Sonnenaufgang auf und gehen ihren Tätigkeiten nach. Die Jäger und Krieger gehen auf Patroullie in einem großen Bereich um das Dorf (meist 20-30 km), bei den Gärten der Utral arusey und an der Grenze des Waldes. Außerdem jagen sie Tiere, sobald die Vorräte im Dorf knapp werden. Die Schamaninnen kümmern sich die meiste Zeit des Tages um die zurückgeblieben Dorfbewohner, singen jedoch auch oft für den Wald zu Hu'Gadarà. Wenn die Jäger und Krieger im Dorf sind, bauen sie oft neue Bögen, Pfeile, Köcher und Kampfstäbe. Sobald ein Ado'mog sein(e) Seelentier(e) gefunden hat, gehören diese genauso zum Stamm wie ihr Seelenpartner. So haben es sich die Nìwin Ioang angewöhnt, am Boden für das Dorf auf Patroullie zu gehen und bei der Essensbeschaffung zu helfen. Die Ikranay werden häufig bei Aufgaben von den einzelnen Mitglieder mitgenommen, da sich die Ado'mog mit ihrer Hilfe schneller im Urwald bewegen können.

    Moralvorstellungen:
    Sie glauben, dass alles Leben einen Wert und eine Aufgabe auf der Welt hat und es ein Gleiichgewicht aus Leben und Tod gibt. Sie jagen auch nur soviel, wie sie brauchen und versuchen, alles zu verwenden, was sie von dem Tier nutzen können. Ebenso ist der Wald lebendig, auch die Pflanzen und die Erde selbst ist durch Hu'Gadarà mit Leben erfüllt. Dieser Glaube ist bei jedem Ado'mog tief verwurzelt.

    Eigenschaften: (hab eigentlich keine Ahnung, was genau da hinkommen soll)
    Die Ado'mog sind sehr gute Kletterer, können sehr ausdauernd laufen, haben sehr gute Sinne, wobei einzig ihre Augen schlechter sind, als bei manchen anderen Rassen. Sie können sich fast lautlos im Wald bewegen. Auch sind sie gute Bogenschützen und recht passable Nahkämpfer.

    Altersgrenzen:
    Die Ado'mog werden meist 120 Jahre als, wobei es auch vereinzelte Individuen gibt, die auch schon 160 geworden sind.

    Berufe:
    Dies gibt es bei ihnen nicht wirklich. Alle haben gelernt, zu jagen und zu kämpfen und auch grundlegende Naturkräfte zu nutzen.

    Armee:
    Wenn sie kämpfen müssen, dann wird sich der Feind mit dem ganzen Dorf zu tun bekommen, wenn nicht sogar mit dem ganzen Volk. Meist greifen sie aus den Baumwipfeln mit Pfeil und Bogen an, aber sie können auch im Nahkampf mit Kampfstäben sehr viel Schaden anrichten.

    Magieformen:
    Jeder Ado'mog beherrscht die Naturkräfte, allerdings meist nur schwach. Meist bündeln sie ihre Kräfte in Gebeten, in denen die Tsahìk die Energien auf ihr Ziel lenkt. Außerdem beherrschen fast alle die Waldkräfte

    Native/Kulturelle Magieformen:
    Jeder Ado'mog ist mit einem oder mehreren Tieren seelenverwandt. Dies bedeutet, dass der jeweils andere instiktiv spürt, wenn sein Seelenpartner in Gefahr ist. Nach den Geschichten der Tsahìk kommt diese Verbindung zustande, wenn beide Partner am selben Tag von Hu'Gadarà eine Seele erhalten haben. Diese wurden durch die räumliche Nähe etwas vermischt, wodurch dieses Band entstand. Die häufigsten Seelentiere sind Nìwin Ioang und Ikranay, jedoch können auch andere Tiere vorkommen. Wenn die Verbindung aufgebaut ist, was nach dem ersten Treffen der Fall ist, kann man die Seelenverwandten kaum mehr trennen.

    Lokation:
    Sie befinden sich in Kelna'rìng auf dem östlichem Kontinent.



    Re: [Ergebnisthread]: Rassen

    Vicati - 13.01.2011, 22:36


    Die Volonhr

    Ursprung
    Einst schufen der Schöpfer und die Schöpferin gemeinsam ihre Kinder, die Vol. Dieses junge Volk war unsterblich und sie waren der Magie mächtig. Sie lebten mit dem Schöpfer und der Schöpferin in ihrer Mitte, glücklich, aber auch naiv. Doch dann geschah es, während die Vol auf der Jagd waren. Einer der Vol wurde von einem verirrten Pfeil getötet und sie sahen zum ersten Mal, was der Tod ausrichten konnte. Angst vor diesem machte sich in ihnen breit und sie gingen zur Schöpferin und verlangten von ihr, dass sie sie auch untötbar machen solle. Doch die Schöpferin sagte ihnen, dass dies nicht möglich sein, doch die Vol wollten es nicht glauben, sie glaubten, die Schöpferin wollte, dass sie stürben. Und so machte sich Hass in ihnen breit und sie erschlugen die Schöpferin. Der Schöpfer sah darauf, was die Vol getan hatten und nahm ihnen ihre Unsterblichkeit und verfluchte sie, dass sie alle erfahren müssten, was der Tod sei. Die Vol stürzten sich nun auch auf den Schöpfer, töteten ihn und tranken sein Blut, in der Hoffnung, dass sie das wieder unsterblich machen würde. Das wurden sie tatsächlich, doch der Fluch blieb bestehen und so entstand das Volk der Volonhr, die Zweilebigen.

    Aussehen
    Die Volonhr Nchav, die natürlichen Volonhr, sind zwischen 2,20m bis 2,50m gross, haben sehr breiten Schultern und haben wahre Muskelberge. Ansonsten ähneln sie Menschen. Ihre Haut ist von einem bleichen Grau und die Augen leuchten meist gelb, weiss oder rot. Die Haare der Volonhr Nchav sind weiss oder schwarz und sie tragen sie meisten lang und zu unzähligen Zöpfen geflochten, was ihnen ein kriegerisches Aussehen verleiht. Dieser Eindruck wird durch die Rüstungen, die die Volonhr Nchav tragen, noch unterstützt. Diese besteht aus Knochen und schützt Brust, Bauch und Beine. Die Arme und der Kopf sind ungeschützt.
    Die Volonhr Skadr, die unsterblichen Volonhr, sind das genaue Gegenteil ihrer vorherigen Lebensform. Sie sind dünn, fast mager, klein, zwischen 1,50m und 1,60m gross, was durch die immer gebeugte Haltung noch vermindert wird, und haben keine Haare. Ihre Augen glühen ausnahmslos unheilvoll schwarz. Meist sieht man vom Körper der Volonhr Skadr aber nicht viel, das sie sich in rabenschwarze Roben hüllen und ihre Gesichter mit Kapuzen verdecken.
    Schmuck ist bei allen Volonhr nicht verbreitet und auch sonst ähneln sich die einzelnen Angehörigen dieser Rasse sehr.

    Gesellschaftsstruktur/Lebensführung/Kultur
    Die Volonhr Skadr wählen aus ihren Reihen einen Rat aus fünf Mitgliedern, die über die Volonhr herrschen und ihre Kriege koordinieren. Auch ansonsten haben die unsterblichen Volonhr mehr zu sagen als die natürlichen. Die Volonhr Nchav interessieren sich sowieso nur für den Kampf, sie sind ganz wild auf jede kriegerische Begebenheit, die sie kriegen können, denn sie wollen so schnell wie möglich sterben und zu den Volonhr Skadr aufsteigen. Wirtschaftlich läuft bei den Volonhr nichts, sie ernähren sich in Nichtkriegszeiten von den Leichen, die sie aus den Kriegen in ihre Heimat mitgebracht haben.
    Frauen hingegen haben bei den Volonhr nichts zu sagen. Da Krieg den grössten Teil eines volonhrischen Lebens ausmacht, werden darf keine Frau Nagrassk verlassen. Sie alle werden als Gebärerinnen gebraucht, denn eine Volonhr Skadr ist zwar biologisch dazu in der Lage, Kinder zu bekommen, allerdings sieht das in der Praxis ganz anders aus. Ein Volonhrbaby ist nämlich zu gross für eine unsterbliche Volonhr, so dass es unweigerlich zum Tod von Mutter und Kind kommt. Deshalb gibt es auch keine weiblichen Volonhr Skadr. Was Volonhr Skadr hingegen können, ist, eine Frau zu befruchten.
    Die Frauen kümmern sich, ob sie schwanger sind oder nicht, um das einzige Bisschen Landwirtschaft, das die Volonhr betreiben. Sie hegen die Mortan, eine Pflanze mit äusserst fleischigen Blättern, die nur im Fleisch eines Toten heranwächst.
    Ein weiteres Merkmal der Volonhr-Kultur ist der sogenannte Kriegszyklus. Die Volonhr ziehen in den Krieg, sammeln Heerscharen von Untoten, die sie zur Leichentreppe und nach Nagrassk bringen und ziehen sich, wenn die Anzahl der Volonhr Nchav unter eintausend fällt, in die Nekropole zurück, um sich zu erholen. Während dieser Zeit experimentieren die Volonhr Skadr mit all den mitgebrachten Untoten und die Volonhr Nchav üben sich weiter im Kampf.

    Moralvorstellungen
    Der Krieg ist der Lebensinhalt eines jeden Volonhr, denn Krieg bedeutet Tod und Tod bedeutet Nekromantie oder Sterben und Wiedergeburt als Volonhr Skadr. Im Krieg gibt es kein Halten und ausnahmslos jeder Feind wird niedergemacht. Zusätzlich gibt es einen einfachen Verhaltenskodex, welcher drei Regeln beinhaltet:
    1. Töte nie einen Volonhr.
    2. Töte alles, was kein Volonhr ist.
    3. Lasse Getötete möglichst unversehrt.
    Die erste Regel ist wichtig, weil ein von einem Volonhr getöteter Volonhr die Wiedergeburt nicht vollziehen kann. Wieso das so ist, weiss niemand. Die zweite Regel soll die Kampfeslust der Krieger noch mehr anheizen und die dritte soll verhindern, dass mögliche „Verbündete“ zu sehr beschädigt werden.

    Eigenschaften
    Wenn ein Volonhr Nchav getötet wird, sein Körper aber grösstenteils heil bleibt, also nicht in Stücke gehauen, verbrannt oder versenkt wird, stirbt sein Geist für kurze Zeit. Doch dann kehrt er nach der genau bezifferten Zeitspanne von sechs Stunden, sechs Minuten und sechs Sekunden wieder zurück und beseelt den Körper des Volonhr Skadr, der sich im Inneren seiner sterblichen Überreste gebildet hatte. Dieser Körper bricht nun mit einem unwillkürlichen Schub Wildmagie aus dem Körper aus und geht nun unsterblich durchs Leben.
    Ein jeder Volonhr Skadr beherrscht Leymagie und durch die Begegnung mit dem Tod sind sie in der Lage, Nekromantie zu wirken. Je mehr Feinde sie während ihrer Zeit als Volonhr Nchav getötet haben, desto stärker ist ihre Magie. Allerdings müssen sie in regelmässigen Abständen Magie wirken, weil sie sonst sterben, dafür müssen sie keine Nahrung mehr zu sich nehmen.

    Altersgrenzen
    Ein Volonhr Nchav ist mit zehn Jahren ausgewachsen und hat mit zweihundert Jahren ein mittleres Alter erreicht. Weitere Angaben sind nicht bekannt, denn jeder von ihnen ist vorher gefallen und zum Volonhr Skadr geworden.
    Volonhr Skadr sind unsterblich.

    Berufe
    So etwas wie Berufe gibt es bei den Volonhr nicht, alle männlichen werden im Kriegshandwerk ausgebildet.

    Armeeeinteilung
    Die Armee der Volonhr lässt sich grob in Soldaten und Nekromanten einteilen. Dabei gibt es aber noch mehrere andere Unterscheidungen. So unterteilt man die Volonhr Nchav in Fusstruppen, die mit zwei Knochenäxten bewaffnet, jeden Schildwall brechen, einerseits durch ihr todesverachtendes Vorstürmen, andererseits durch das Geschick und die Kraft, die sie im Kampf mit den Äxten an den Tag legen. Daneben gibt es noch die Todgeweihten, selbst für Volonhr Nchav-Massstäbe, wahre Muskelpakete, die ihre Brüder im Kampf um mindestens einen Kopf überragen und mit einem gewaltigen Schwert und einer riesigen Axt mit Zwillingsblättern kämpfen. Ihre Rüstungen sind anders als die ihrer Brüder mit gefährlichen Stacheln besetzt und schon einer von ihnen reicht schon aus, um eine ganze Kompanie Feinde in Angst und Schrecken zu versetzen. Als letztes müssen auch die leicht gepanzerten Kavalleristen der Volonhr genannt werden. Sie reiten auf untoten Wesen, meist Pferden oder ähnliches und pflügen einem Knochenschwert durch die Feindmassen.
    Die Nekromanten kann man ebenfalls in Erwecker, Schöpfer, Knochenformer, Toxinisten und Meuchler unterteilen. Die Erwecker sind recht starke Nekromanten und erwecken auf dem Schlachtfeld Heerscharen von Zombies, Ghulen und Skeletten, um an der Seite der Volonhr Nchav zu streiten. Die Schöpfer sind die mächtigsten Nekromanten und sie sind es, die aus Knochen, Fleisch, Leichen und Blut gewaltige Monster erschaffen, Flickwerke aus unzähligen Toten. Die Knochenformer sind mittelstarke Nekromanten. Sie schaffen die Rüstungen und Waffen der Volonhr Nchav und kämpfen direkt im Feld mit Knochenlanzen und ähnlichem. Ihre Erweckungsfähigkeiten sind aber nicht besonders beeindruckend. Die Toxinisten sind die schwächsten Nekromanten, ihre Kräfte reichen kaum für die Erweckung zweier Untoter. Allerdings mischen sie gefährliche Gifte und Seuchen für den Krieg, was sie zu einer nicht zu unterschätzbaren Waffe macht. Die Meuchler schliesslich sind Nekromanten, die ihre Fähigkeiten in den eigenen Körper leiten, die eigenen Knochen zu einer Rüstung formen und die geringe Grösse im Kampf nutzen. Sie sind die einzigen Volonhr Skadr, die sich noch einen Rest körperlicher Kraft und Agilität erhalten und im Kampf mit an den Handgelenken herauswachsenden Knochenklingen durch die Feinde metzeln.

    Mögliche Magieformen
    Leymagie, Nekromantie

    Native/Kulturelle Magieformen
    Nekromantie

    Beheimatung/ Lokation
    Leichentreppe, Nekropole Nagrassk



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