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Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 10.09.2010, 23:22[Diskussionsthread]: Rassen
Dieser Thread ist dafür gedacht, Konzepte für die einzelnen Rassen zu entwerfen, die wir in unserer Welt ansiedeln wollen. Das wird wohl einer der größten Teile unserer Arbeit werden und dementsprechend rege wird es wohl hier drin zugehen. Jeder der eine Idee für eine Rasse hat kann diese hier vorstellen. Anschließend können die übrigen Mitschreiber ihre Meinung dazu äußern und wenn man zu dem Schluß kommt, dass die Rasse in dieser oder einer abgeänderten Form übernommen werden soll, dann bitte ich euch einen separaten Diskussionsthread für die jeweilige Rasse anzulegen. Ansonsten würde es zur heilloser Verwirrung kommen, wenn zeitgleich an mehreren Konzepten gearbeitet wird und alle durcheinander schreiben. Dieser Thread dient also nicht der detailgetreuen Ausarbeitung von Rassen, sondern nur der Vorstellung von und Abstimmung über Rassen.
Wenn ein Rassenkonzept fertig ist, dann bitte ich einen von euch - idealerweise denjenigen, der die Idee vorgeschlagen hat - einen ausführlichen Artikel über diese Rasse zu schreiben, den wir dann als fertiges Ergebnis ansehen können. Diese Ergebnisse würde ich gerne in einem eigenen Thread, dem [Ergebnisthread]: Rassen sammeln. Ergebnisse gehören also nicht hier rein und umgekehrt Diskussionen und unfertige Konzepte nicht in den Ergebnisthread.
Ich würde euch bitten, euch so gut wie möglich an diese Einteilungen zu halten. Danke.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 11.09.2010, 11:21
Die Az'Aquir:
Ein Volk aus insektenartigen Humanoiden, wohnhaft in den Ödlanden, einer trockenen Staubebene. Die Az'Aquir leben in Schwarmbauten. Riesigen Bienenstücken gleichenden Bauten, die wie Pilze in der Staubebene stehen. Meist nur von dünnen Säulen in der Luft gehalten. Der Hauptteil einer Schwarmbaut ist annähernd kugelförmig. Jede Schwarmbaut wird von einer Königin regiert, deren Hauptaufgabe allerdings das Eierlegen ist. Die Kontrolle über die Krieger hat ein General.
Ein Az'Aquir läuft auf zwei Beinen, hat am Rücken zwei Flügelpaare und ist mit Chitinplatten bedeckt. Der Kopf hat man Mund Beißwerkzeuge, darüber vier Augen, , die schwarz sind. Ihre Körperfärbung gleicht denen in den Staubebenen vorkommenden Farben. Braun, hellbraun und gelblich. Zusätzlich zu den Flügeln hat ein Az'Aquir Arme und Beine, die in Klauen auslaufen. Ihre körperliche Gestalt wirkt zwar eher hager, aber ihre Kraft ist nicht zu unterschätzen.
Königin: Die Herrscherin über eine Schwarmbaut, ein schwerfälliges und langsames Geschöpf. Wird die Königin getötet, so schließt sich der Schwarm einem anderen an.
General: Ein recht kleiner Az'Aquir von geringer körperlicher Kraft, aber einem umso größeren Intellekt. Seine Fähigkeit eine jede Drohne magisch zu übernehmen, sowie der Schwarmverstand der Az'Aquir macht ihn zu einem gefährlichen Gegner. Ohne Drohnen in der Nähe allerdings hilflos.
Wird die Königin getötet, bringen die Drohnen den General um.
Drohne: Ein Krieger Az'Aquir. Geschickter Umgang mit Waffen aller Art, vornehmlich allerdings Speere und Bögen, große körperliche Kraft, allerdings ohne Anweisung vom General taktisch minderbemittelt.
Sammler: Weibliche Az'Aquir, die mit den Drohnen reisen und Beute zurück zum Schwarmbau bringen.
Baumeister: Sehr kleine, männliche und weibliche Az'Aquir, die Ausbesserungen am Schwarmbau vornehmen.
Politik: Az'Aquir bedeutet "Feind". Und genau das ist dieses Volk. Ein Feind, Feind aller anderen. Ihre schiere Masse und die relative Uantastbarkeit der Schwarmbauten in der Staubebene hat dafür gesorgt, dass die Az'Aquir ihre Raubzüge ins Umland ausführen können. Dabei machen sie keinen Unterschied zwischen den Rassen, sondern entführen alles, was lebt oder mal lebte in ihre Schwarmbauten, wo die Opfer zu Nahrung verarbeitet werden. Da die Az'Aquir nicht besonders viel Nahrung brauchen, sind solche Überfälle zwar selten, aber regelmäßig. Manche Dörfer haben ein Abkommen mit ihnen. Die Az'Aquir bekommen Essen, ohne dafür kämpfen zu müssen und die Dorfbewohner werden dafür in Ruhe gelassen.
Ideen schamlos geklaut aus WoW und ME 2. :D
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 11.09.2010, 11:52
Aber eine nette Kombination.
Inwiefern sind diese Kreaturen individual?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 11.09.2010, 11:54
Du meinst, inwiefern sie als Individuen anzusehen sind?
Garnicht. Die Az'Aquir haben ein Schwarmbewusstsein, wobei die Königin alles nicht militärische kontrolliert und der General alles militärische. Sterben beide, sagen die Instinkte dem verbliebenem Schwarm, dass sie sich einem neuen General und einer neuen Königin unterordnen müssen.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 11.09.2010, 11:57
Also ist der General ein selbstständig denkendes Wesen was sich theoretisch von seinem Schwarm lösen könnte?
Um es genau aus zu drücken: Bestände die möglichkeit den General als spielbaren Charakter auszuspielen?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 11.09.2010, 11:59
Hielte ich für keine gute Idee. Als passive Rasse mag ich die, aber spielbar sind die zu strange, glaube ich
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 11.09.2010, 12:01
Ich denke, ich würde es möglich machen, dass ein General mit einem Fehler geboren wird, der verhindert, dass er sich mit dem Schwarm verbinden kann. Als solcher wäre er ein Individuum, das selbstständig handelt und Entscheidungen trifft. Allerdings würde ich es bei dem General als spielbarem Az'Aquir belassen. Eine Königin mit diesem Fehler wird von den Drohnen zerrissen, weil sie zu langsam ist. Ein General hingegen hätte die Chance aus einer Schwarmbaut zu entkommen, weil die Drohnen dumm sind, bis ein neuer General geboren wird. Fehlerhafte Drohnen hingegen werden sofort nach der Geburt aussortiert, das heißt getötet. Gleiches gilt für alle anderen niederen Az'Aquir.
Wobei eben das Problem dabei sein wird, dass ein Az'Aquir General von allen anderen Rassen sofort abgeschlachtet werden wird.
Edith: Die Az'Aquir sollen eben evil guys sein. Eine komplett allen anderen Rassen gegenüber feindliche Rasse.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 11.09.2010, 12:03
Ich finde das so ganz angenehm. Diese ausnahmen sind das was eine Rasse belebt und es lässt somit jemanden die möglichkeit vielleicht genau eben soetwas zu spielen. Insgesammt gefällt mir das persönlich ziemlich gut.
Es gibt immer alternativen, in Dragon Age awakening gab es soetwas ähnliches. Der war eigendlich der Erzfeind der gesammten welt und trozdem konnte er überleben und hat sogar leuten geholfen die auf der Straße überfallen wurden. Soetwas macht eine große Welt nunmal aus. Vielfalt.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 11.09.2010, 12:03
Genau das. Zu strange, abhängig vom Setting allerdings. Würde ich also erst einmal einbinden und schauen was sonst noch kommt.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 11.09.2010, 12:06
Da muss aber schon eine richtig gute Erklärung kommen, damit der General nicht sofort umgebracht wird. Aber das traue ich dir zu, Nalim. :D
Achso, ja, Geburten. Die Az'Aquir Eier werden in Kokons in den Bauten verfrachtet, wo sie bleiben, bis der Az'Aquir vollständig ausgewachsen ist. Ein Az'Aquir kommt also voll einsatzfähig auf die Welt. Manchmal wird in einer Schwarmbaut eine Königin geboren. Entweder bringt die junge Königin die ältere um oder die junge verlasst mit einem kleinen Teil des Schwarms die Schwarmbaut um irgendwo auf der Staubebene eine verlassene Schwarmbaut einzunehmen oder gleich eine neue zu bauen.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 11.09.2010, 12:10
Was mich noch interessiert, wie steht es mit der Anpassung?
Entwickeln sie sich im Laufe der Zeit weiter, im sinne von Evolution, oder wird es immer nur den Dronen Kämpfer als simple Soldaten einheit geben?
Wie sieht es mit dem Alter aus, haben sie ein begrenztes Leben?
Um so älter sie werden, verändert sich ihr Körper? Verhärten die Chitin Platten oder wachsen zusätzliche Stacheln wtf auch immer, oder sind sie in ihrer Körperlichen Form immer gleich?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 11.09.2010, 12:24
Die Az'Aquir sind nicht besonders anpassungsfähig. Die einzelnen Aufgabengebiete sind in ihren Genen festgelegt. Will sagen, eine Drohne wird immer dumm sein, dafür aber große körperliche Kraft aufweisen.
Wegen ihrer Vermehrungsart hätte ich die maximale Lebensspanne eines Az'Aquir auf vierzig Jahre festgelegt. Wobei die Königin vor ihrem Tod noch ein neues Königinnenei legen wird.
Was die Frage mit den Stacheln angeht. Wenn ein Kämpfer verletzt wird, müssen sich die Chitinplatten neu bilden, wobei es da zu Mutationen kommen kann. Ansonsten kommen Az'Aquir eben voll einsatzfähig aus dem Ei. Wobei ich erlauben würde, je mehr eine Drohne gekämpft hat, desto stärker wird sie auch, wegen zahlreicher Narben in den Chitinplatten, wodurch eine neue Schicht darüber wächst, die das ganze härter macht.
Noch was, die Übernahme des Generals einer Drohne ist daran erkennbar, dass die Augen plötzlich glühen werden. Und daran, dass die Drohne den Feind einzuschüchtern versucht. (Blabla, der einzelne ist nichts, blabla usw.) Zudem hat eine übernommene Drohne noch einmal erhöhte körperliche Kraft und einige magische Fähigkeiten, die ich hinzufügen werden, wenn der Magiethread soweit ist.
Normale Drohnen sprechen übrigens nicht. Sie zischen nur.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 11.09.2010, 12:27
Wie sehen denn die Generäle aus? Sind das dann so kleine Wehrlose Raupen die sich pöse ins Gehirn der anderen Drohne per Geistesverbindung Pflanzen um ihre Freude auszuleben? =)
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 11.09.2010, 12:30
Lias hat folgendes geschrieben:
General: Ein recht kleiner Az'Aquir von geringer körperlicher Kraft, aber einem umso größeren Intellekt. Seine Fähigkeit eine jede Drohne magisch zu übernehmen, sowie der Schwarmverstand der Az'Aquir macht ihn zu einem gefährlichen Gegner. Ohne Drohnen in der Nähe allerdings hilflos.
Wird die Königin getötet, bringen die Drohnen den General um.
Einfach eine kleinere Ausgabe einer Drohne. Versteckt sich eben die meiste Zeit in der Schwarmbaut, von wo aus er die Bewegungen seiner Truppen kontrolliert.
Edith: Die Beschreibung der Az'Aquir beschreibt eine Drohne, die Beschreibung für den Rest füge ich noch an.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 11.09.2010, 12:35
Wie steht es mit den fähigkeiten des Generals sonst? Hat er vielleicht magische Talente oder müsste er sich dann in einem 1 vs 1 vornüber beugen und Husten, wenn man es sagt?
Egal ob spielbar oder nicht finde ich das der General wehrhaft sein sollte, denn ansonsten wäre es für bestimmte Rassen oder Magischen Fähigkeiten ja ein leichtes gezielt den General zu eleminieren.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 11.09.2010, 12:37
Eigentlich nicht, da er ja im Schwarmbau bleibt. Wenn dann magische und psychische Fähigkeiten, aber keinesfalls körperliche; Für seine normale Aufgabe wäre das nichts als Energieverschwendung.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 11.09.2010, 12:40
Selbst wenn er im schwarmbau bleibt hat er das Problem, das wenn es eine Assassine, oder irgendetwas schaft innerhalb des Schwarmstocks zu kommen, unsichtbar oder durch Teleportation oder durch irgendetwas, und dann den General findet, er mit einem Schlag elimiert wird. Vorallem da es nur einen General zu geben scheint pro Schwarm sollte er deutlich resistenter gegenüber hinterhältigen Angriffen sein.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 11.09.2010, 12:42
Eigentlich nicht ... Das ist eben das Risiko an der Zentralisation. Ihn als All-in-one- Monste rzu machen würde eigentlich den ganzen Reiz zerstören ... Außerdem ist ein Schwarmstock unglaublich gesichert, allein schon durch die Unmengen Drohnen, die da zu erwarten wären. Und was Teleportation angeht, damit sollte der General dann doch fertig werden, wenn es überhaupt welche gibt.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 11.09.2010, 12:44
Dass der General an sich schwach ist, macht im Grunde einen Teil der Rasse aus. Und die Schwarmbauten sind abgesichert. Stell es dir einfach als Inneres eines Bienenstocks vor. Durch so ein Gewusel kommt nichts unentdeckt durch. Irgendwelche Drohnen sind immer in der da.
Worüber man vielleicht reden könnte wäre, dass sich der General selbst mit der Magie stärkt, die er auch bei den Drohnen benutzt. Das wäre dann eben zeitlich begrenzt. Und es könnte für eine ziemlich schicke Szene benutzt werden.
(Heldengruppe lenkt dir Drohnen ab, einer kommt irgendwie zum General. Alle Drohnen drehen gleichzeitig ab, um ihrem General zu helfen.)
Edith: Ich wollte eigentlich, dass die Az'Aquir zwei grundlegende Schwachpunkte haben. Eben den General und die Königin. Wird einer der beiden getötet, ist entweder die militärische Seite des Schwarms wehrlos oder der Schwarm löst sich auf.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 11.09.2010, 12:46
Oder alle Drohnen rennen plötzlich kopflos rum weil der General alle MAgie auf sich verwendet. Könnte in MAssenschlachten gut kommen
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 11.09.2010, 12:49
Der General könnte doch durchaus über magische Fähigkeiten verfügen? Einmal abgesehen von dem übernehmen der Drohnen. So das eine General kein Kämpfer, sondern doch eher mit ein Magier, oder einem Schurken vergleichbar wäre (Mehr strategie und Geschicklichkeit anstatt pure Kraft)
Klingt das nach was?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 11.09.2010, 12:50
Wenn dann nur MAgier. Ich meine, Beweglichkeit bei einem, der den Job eines Overmind hat ... Auch grad. Aber ein mächtiger MAgier dürfte er eigentlich sein, und auch ein Psychiker, wenn man bedenkt, wie viele Drohnen er kontrrollierne kann
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 11.09.2010, 12:53
Er ist ja keine Fette Kugel, sondern eine kleiner Ausgabe der Drohnen und Schurken haben sich schon immer durch Geschick und vorallem Kampftechniken definiert. Jemand der soviele Drohnen kontrolliert hat, hat auch schon viele Kämpfe gesehen und wäre sicher in der Lage die eine oder andere Technik für sich umzusetzen.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 11.09.2010, 12:54
Aber keine individuelle, da ist sein Körper doch gar nicht drauf ausgelegt. Vielleicht sich ein bisschen verteidigen, aber mit minimaler Effizienz ...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nemthos - 11.09.2010, 12:54
Die Ado'mog:
Ein Volk von Humanoiden, die in den großen Wäldern der Welt vorkommt. Sie leben in den Baumkronen der größeren Bäume. Obwohl es viele Stämme gibt, kommt es fast nie zu Konflickten innerhalb ihrer Rasse.
Ein Ado'mog kann bis zu 2 Meter groß werden und hat eine grün-braune Hautfarbe, die sich etwas an die Umgebung anpassen kann, solange er im Wald ist. Ihre Haut ist ledrig und härter als eine Menschenhaut, allerdings nicht so hart wie die der Az'Aquir. Bei den älteren und kampferfahreneren Individuen sieht die Haut fast wie eine Baumrinde aus und ist auch so hart.
Die Ado'mog sind sehr mit ihrer Umgebung verbunden und können sich auch mit bestimmten Tieren geistig verbinden, solange das Tier diese Verbindung zulässt. Diese hält solange an, bis einer der beiden sie wieder trennt. Dieses Volk ist sehr religiös und wird von einer Priesterin, der Tsahìk und einem General angeführt. Sie haben sich perfekt an ihren Lebensraum angepasst und sind im Einklang mit der Natur. So jagen sie nur die schwachen Tieren und auch nur soviel, wie sie zum überlegen brauchten.
Tsahìk: Die Schamanin des Clans. Sie ist in Friedenszeiten das Oberhaupt des Clans und deutet den Willen ihrer Gottheit. Sobald sie in ihr Amt erhoben wird, wählt sie eine Nachfolgerin, die ihr bis zu ihrem Tod zur Seite steht. Es ist aber auch schon vorgekommen, dass beide kurz hintereinander gestorben sind. Dann hat der Clan meist aus seinen Reihen eine neue Tsahìk bestimmt, es sei denn, dass ihre Gottheit ihnen dies abgenommen hat.
General: Der General ist der stärkste Krieger des Stammes. Er ist das Oberhaupt, wenn der Stamm sich im Krieg befindet. Wenn das ganze Volk in den Krieg zihet, wird aus den verschiedenen Stämmen der fähigste General bestimmt.
Politik: Die Ado'mog leben meist zurückgezogen in ihren Wäldern und mischen sich nicht in die Geschenisse außerhalb des Waldes ein. Allerdings muss jeder Krieger, bevor er oder sie als vollwertiges MItglied des Stammes gilt, ein Jahr lang außerhalb der Wälder leben und die umliegenden Länder erkunden. Die Ado'mog sind Fremden gegenüber sehr freundlich, außer sie kommen mit bösen Absichten in ihr Gebiet.
Hoffe das passt so als erster Entwurf, Sprache kommt nachher noch.
Geklaut von Avatar und WoW
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 11.09.2010, 12:57
Wieso sollte sein Körper nicht darauf ausgelegt sein? Eine kleinere Version der Drohne klingt für mich etwas das durchaus Drahtig und Geschickt sein kann. Er muss ja keine schlösser Knacken sondern jemanden nur einen Dornenstachel in den Hals rammen (Als waffe, nicht irgendwo an seinem Körper) <_<
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 11.09.2010, 12:59
Weil er normalerweise sien Leben lang in einem Bau bleibt ... Soll er ein bisschen beweglich sein, unauffällig, aber niemals ein geegneter Schurke, an Körperkraft und Geschicklichkeit einem Menschen unterlegen ... Sonst wars das eben mit dem Overmind-Stil. Lias?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 11.09.2010, 13:07
Der General selbst ist körperlich schwach. Sein Körper ist schlicht nicht auf Kämpfe ausgelegt, weil er das normalerweise auch garnicht sein muss. Sein Platz ist im Schwarmbau und das war's. Seine Geschicklichkeit in Kämpfen mag von der Übernahme seiner Drohnen zwar theoretisch gut sein, aber ihm fehlt einfach die Kraft, um sich wirkungsvoll verteidigen zu können.
Über den General als einzigem Magier eines Schwarms müsste ich allerdings noch nachdenken. Damit er eben wirklich nicht Futter für die Abenteurer wird, sondern sich zumindest solange verteidigen kann, bis ein paar Drohnen da sind. Was vielleicht auch noch ginge wäre ein General, der seine eigentliche Existenz aufgegeben hat und sich stattdessen komplett in einer Drohne eingenistet hat. Die sind ohnehin nur Plattformen für den Willen ihres Generals und ansonsten komplett instinkgesteuert. Ein fehlerhafter General, der also seinen Verstand auf eine Drohne umlagert, um dann zu entkommen. Wobei ich im Grunde keine Lust habe mein Konzept komplett zu verbiegen, damit du dein Insekt spielen kannst, Nalim. :wink:
Ich habe allerdings eine Idee für eine weitere insektenartige Rasse, die deutlich freundlicher sein wird, falls das als Ersatz herhalten kann.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 11.09.2010, 13:08
Verbiegs lieber nicht, Lias ... Außerdem, ist mächtige Magie echt nicht genug an Verteidigung?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 11.09.2010, 13:10
Ich will die Rasse eigendlich nicht spielen. Aber ich fände es durchaus schön diese Alternative frei zu halten. Würde sicherlich spaß machen mit jemanden zu schreiben der eben genau einen dieser wenigen Einzelfälle spielt.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 11.09.2010, 13:11
Da wäre eben die Frage, wie mächtig die Magie eines Generals ist, aber das können wir ohnehin erst klären, wenn das Magiesystem steht. Gibt es noch irgendwelche Fragen/Unklarheiten bezüglich der Az'Aquir? Ansonsten würde ich gerne die Diskussion an dieser Stelle schließen, damit wir mit den Ado'Mog weitermachen können. Zwei Rassen gleichzeitig zu diskutieren würde nämlich in Chaos ausarten.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nemthos - 11.09.2010, 13:11
So, eine zweite Rasse steht zur Diskussion...
Ich würd die Insekten so lassen, wie sie sind und wenn Nalim welche will, einfach ein zweites Volk erstellen.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Redeyes - 11.09.2010, 13:14
sorry War, aber nur weils dir gegen den strich geht muss man auch nicht gleich jeden gedankengang oder angebotene alternative gleich mit der 20cm Artillerie unter beschuss nehmen
desweiteren ist es Lias Rasse und er alleine entscheidet wie es mit ihr weitergeht oder wie weit abweichungen möglich sind
ma nen vorschlag, normalerweise ist ein solcher General eben nicht für den direkten kampf ausgelegt klar, aber ein "ausreisse" kann sich dahingehend ja durchaus weiterentwickeln (nicht das er jetzt plötzlich ne imba-drohne wird, aber halt das seine reflexe sich verbessern und seine musklen halt stärker sind usw, halt alleas aus der gegebenheit hinaus das er nun alleine überleben muss und net mehr vom schwarm durchgefüttert wird)
@Lias: warte plz mit deiner zweiten insektenrasse noch kurz, hate so ne ähnliche idee im hinterkopf und werde dir diesbezüglich noch ne pm schreiben (will dir nix verbieten, aber wir könnten in diesem punkt ja zusammenarbeiten)
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Ena - 11.09.2010, 13:14
Ich mag deine Rasse, Nemthos. Sie liest sich freundlich, und dadurch, dass sie ein Jahr herumreisen müssen, wäre es ein leichtes, zu erklären, wieso sie da oder dorthin reisen.
Wie wäre es denn, wenn der General durch Magie Abbilder von sich erschaffen kann, so dass es in verschiedenen Ecken des Baus verschiedene General-Doppelgänger gibt, die durch einen Schlag verpuffen. So würde man ihn nicht so schnell finden, und er könnte jederzeit in die wichtigen Bereiche "switchen", wenn eine Schlacht ist und sich dort gerade keine Drohne aufhält. So könnte er die Drohnen alarmieren, damit sie ihn beschützen können und gleichzeitig den Belagerern die Wege absperren. Nichts ist nerviger, als dreimal durch den ganzen Bau zu laufen, um dann schon wieder einem Trugbild aufzulaufen...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 11.09.2010, 13:15
Ich hatte ja eigentlich vorgesehen gehabt, dass wenn das Grundkonzept einer Rasse gutgeheißen wird, für diese ein Extra-Diskussionsthread eröffnet wird und dort die Details besprochen werden. Für die Az'Aquir wäre das inzwischen in jedem Fall gerechtfertigt, da sie ja offensichtlich Zuspruch finden. Lias, am besten machst du den Thread auf (kannst ihn einfach 'Die Az'Aquir' nennen) und kopierst da nochmal das Grundkonzept rein. Dann kann da die Diskussion fortgesetzt werden.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nemthos - 11.09.2010, 13:16
Ena hat folgendes geschrieben: Ich mag deine Rasse, Nemthos. Sie liest sich freundlich, und dadurch, dass sie ein Jahr herumreisen müssen, wäre es ein leichtes, zu erklären, wieso sie da oder dorthin reisen.
Danke, Ena. Das mit dem rumreisen hab ich eigentlich genau aus dem Grund eingefügt
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 11.09.2010, 13:16
Könnten wir kein Forum im Forum aufmachen? Ich kenn die Möglichkeiten nicht so gut, aber eigentlich sollte man doch verschachteln können ...
Edit: ok, dann eben nicht. Bla. Und Redeyes, ich nehme hier gar nichts unter Beschuss. Mecker nicht ständig über mich ...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 11.09.2010, 13:16
Mit Redeyes wurde alles gesagt was ich noch hätte sagen können.
Und ich muss auch Ena zustimmen bei Nemthos rasse. Sehe ich keine Probleme, keine Fragen. =3
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 11.09.2010, 13:17
Ich möchte die Diskussion um die Verteidungsmechanismen des Generals gerne schließen, bis das Magiesystem steht. Ansonsten werde ich einfach mal Grimbors Vorschlag folgen.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 11.09.2010, 13:18
Also mir persönlich gefällt Nemthos Rasse nicht wirklich. Zu fahl, zu unkonkret und vor allem viel zu sehr an die Na'vi angelehnt. Ich sage nicht, dass man da nichts draus machen kann, aber im momentanen Zustand erscheinen sie mir irgendwie unpassend. Vieleicht einfach, weil die Na'vi ja nicht auf ein Fanatsy-Setting ausgelegt sind...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Redeyes - 11.09.2010, 13:26
Grimbor hat folgendes geschrieben: Also mir persönlich gefällt Nemthos Rasse nicht wirklich. Zu fahl, zu unkonkret und vor allem viel zu sehr an die Na'vi angelehnt. Ich sage nicht, dass man da nichts draus machen kann, aber im momentanen Zustand erscheinen sie mir irgendwie unpassend. Vieleicht einfach, weil die Na'vi ja nicht auf ein Fanatsy-Setting ausgelegt sind...
na ja das kann man so net sagen, die Na'vi kann man durchaus in ne Fantasywelt transportieren, den sie setzen ja keine hochtechnischen mittel einsetzen
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 11.09.2010, 13:27
Redeyes, immer noch: Hör auf, mich zu ignorieren.
Davon abgesehen sollte das Konzept einer Rasse schon umfangreicher sein als das von Nemthos. Mehr Verhältnisse zu anderen Rassen und so ein KRam.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 11.09.2010, 13:28
Avatar = Pokahontas
Na'vi = Indianer
Das folgt dem gleichen Dummen Schema, aber die Rasse an sich ist immer übernehmbar lässt sich dementsprechend auch leicht Umsetzen, deshalb sehe ich jetzt nicht unbedingt so ein problem darin, vorallem da man sie im Laufe der Zeit etwas ausbauen kann.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nemthos - 11.09.2010, 13:30
Warmonger hat folgendes geschrieben: Redeyes, immer noch: Hör auf, mich zu ignorieren.
Davon abgesehen sollte das Konzept einer Rasse schon umfangreicher sein als das von Nemthos. Mehr Verhältnisse zu anderen Rassen und so ein KRam.
Das war auch erst ein erster Entwurf, der mir spontan eingefallen ist. Natürlich wird das noch ausgebaut
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Redeyes - 11.09.2010, 13:40
Warmonger hat folgendes geschrieben: Edit: ok, dann eben nicht. Bla. Und Redeyes, ich nehme hier gar nichts unter Beschuss. Mecker nicht ständig über mich ...
Doch das tust du (leider)
habs mir ma angekuckt, lias postet das gundkonzept seiner Rasse, Nalim fragt gewisse details nach (vermutlich mit dem hintergund das man einen vertreter dieser rasse spielen könnte) und bäng, keine zwei minuten später kommt dein post wo du der meinung bist das diese rasse zwar net schlecht is, aber halt nicht durch nen schreiber spielbar (bis dahin okay, deine meinung zu sagen ist ja nichts falsches) aber seit diesem zeitpunkt nimmst du alles unter beschuss und seien es nur ideen wie es halt doch möglich währe einen vertreter dieser rasse zu spielen und das obwohl wir hier erst am grundkonzept arbeiten und noch nicht mal ne msg mit dieser welt geplant ist (schlieslich geht es nur um die welt ansich) und es eine erfundene Rasse von Lias ist, also solltest du ihn das entscheiden lassen ob solche abweichler möglich sind oder nicht und mal aufhören zu versuchen ihm und Nalim deine meinung aufzwingen zu wollen.
und btw mir auf den sack zu gehen ist leider nicht gerade der richtige weg damit ich das tue was du willst
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 11.09.2010, 13:42
Mich zu ignorieren ist leider für gar nichts der richtige Weg. Also antworte mir endlich in ICQ und ich könnte dir hier antworten. Bis dahin, fühl dich ignoriert ...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 11.09.2010, 13:43
Kurzer Einschub, bevor wir weiter über Nemthos Rasse reden können...
Auf welche Standardrassen können wir uns einigen? Menschen, Zwerge, Elfen, soweit so gut. Was noch? Orcs, eventuell? Irgendeine Art von Trollen? Oger? das sollten so die wichtigsten Fantasyrassen sein. Wenn wir diese sechs - oder einen Teil von ihnen - ohne große Diskussion übernehmen können würde ich direkt Extrathreads für sie anlegen und wir hätten das Thema hier raus...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Basol - 11.09.2010, 13:44
So dann kommt jetzt mal mein Entwurf:
Waldkrallen
Die Waldkrallen sind riesige (durchschnittlich 3 Meter große), muskülose, bärähnliche Wesen, die vorwiegend in Gebirgswäldern anzutreffen sind.
Sie wohnen in kleinen Siedlungen, die aus Holzhütten bestehen und ernähren sich ausschließlich von Fleisch, welches mittels Jagd gewonnen wird. Dabei wird alles als "essbare Beute" angesehen, was keine Waldkralle ist.
Folglich sind sehr viele Waldkrallen Jäger, allerdings gibt es auch einen gewissen Anteil an Schamanen, welche, geführt vom Ältesten, die Bildungselite des Volkes ausmachen. Besonders geschätzt werden allerdings auch die Krieger, da diese das große Kraftpotential der Rasse voll ausnutzen und außerdem überlebensnotwendig für ihren Stamm sind, da die einzelnen Stämme rivalisieren, vor allem, wenn die Waldkrallenpopulation zu hoch ist.
Als Helden werden diejenigen betrachtet, die im Kampf gegen feindliche Waldkrallen gefallen sind.
An der Spitze eines jeden Waldkrallendorfes steht sein Häuptling. Die Kriterien für eine Ernennung schwanken von Dorf zu Dorf. Die meisten Dörfer bevorzugen allerdings eine Ernennung nach Fähigkeiten, anstatt den Sohn des vorangegangen Häuptlings einzusetzen. Dabei kann nur der das Amt bekleiden, der sich sowohl als Krieger, als auch als Schamane, besonders hervorgetan hat.
Die meisten Dörfer haben außerdem ein klar abgegrenztes Hoheitsgebiet in der Umgebung, in dem sie jagen und sich aufhalten. Jeder Außenstehende, der die Grenze in dieses Gebiet überschritten hat, wird als Feind betrachtet und unerbittlich gejagt und getötet. Handelt es sich dabei um eine fremde Waldkralle, kann deswegen ganz leicht und schnell ein Krieg zwischen den beiden betroffenen Stämmen ausbrechen.
Es gibt auch Stämme, die sich eher defensiv verhalten, doch diese sind eher selten, da der Gebietsanspruch mit wachsender Bevölkerung steigt. Manchmal gibt es sogar Allianzen zwischnen einzelnen Stämmen, die sind aber in der Regel brüchig und werden nur während des Krieges gegen einen gemeinsamen Feind geschmiedet.
Worin allerdings alle Waldkrallendörfer übereinstimmen, ist die verehrte Gottheit, der "Waldgott". Dieser sorgt laut der Religion der Waldkrallen dafür, dass das zum Überleben notwendige Jagdwild erhalten bleibt und nicht verschwindet. Zu seinen Ehren wird einmal im Jahr ein Fest abgehalten, an dessen Tag jede Form von kriegerischer Auseinandersetzung strengstens verboten ist.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 11.09.2010, 13:44
Menschen, Zwerge, Elfen fürs erste, denke ich. Trolle evtl auch noch, oder zumindest Derivate, die wird man wohl nicht missen wollen.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 11.09.2010, 13:48
Basols Idee gefällt mir eigentlich ganz gut, da sehe ich Potential. Nicht für ein große, weltbeherrschende Rasse, aber für eine kleine "Nebenrasse" in jedem Fall. Wenn es nach mir geht kann die Idee weiter ausgearbeitet werden. Aber da würde ich zuerst noch gern ein paar andere Meinungen hören.
Bei Trollen, Monger, müssten wir auch noch klären, ob wir etwas in Richtung der WoW-Trolle wollen oder die "klassischen" großen, tumben Prügelmaschinen. Ich mache zuerst mal Threads für Menschen, Zwerge und Elfen...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 11.09.2010, 13:50
Trollische Prügelmaschinen könnte ich mir gut vorstellen, WoW-Trolle eher nicht, die fand ich ehrlich gesagt nie besonders "trollig". Ansonsten bin ich für Elfen, Menschen, Zwerge und eventuell Orcs.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Redeyes - 11.09.2010, 14:01
Vicati hat folgendes geschrieben: Trollische Prügelmaschinen könnte ich mir gut vorstellen, WoW-Trolle eher nicht, die fand ich ehrlich gesagt nie besonders "trollig". Ansonsten bin ich für Elfen, Menschen, Zwerge und eventuell Orcs.
hmm schade, ich finde die wow-trolle eigentlich recht cool, weil sie dort halt mal nicht als die grossen bösen kinderfressenden monster, die sich bei kontackt mit sonnenlicht in stein verwandeln dargestellt werden
währe vieleicht möglich beides einzubauen?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 11.09.2010, 14:10
Möchte vorschlagen, neue Rassen erst dann zur Diskussion vorzubringen, wenn wir mit alten soweit fertig sind. Mehr als eine Rasse zur gleichen Zeit zu diskutieren artet doch nur in Chaos aus. Einfach einen Post machen mit, hier entsteht eine Rasse und den dann editieren. Wenn niemand was dagegen hat, würden wir also erst die Ado'Mog zu ende diskutieren und uns dann den Waldkrallen zuwenden.
Edith: Mir gefällt Nemthos' Rasse. Wobei ich hoffe, dass da noch ein paar Riten und vielleicht eine Art Magier (Baumsänger?) eingefügt werden.
Allerdings fehlt mir bei der Beschreibung einiges. Haarfarbe? Körperform? Art der Hände und Füße. Zudem kommt es mir komisch vor, dass die Haut sich im Laufe der Zeit immer mehr dem Aussehen einer Baumrinde annähern soll. Ledriger werden, in Ordnung. Aber das eine Rasse im Verlaufe ihres Alterungsprozesses die Struktur ihrer Haut verändert, kommt mir komisch vor. Struktur= Haut zu holzähnlichem Zeugs.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 11.09.2010, 14:21
Genau, guter Vorschlag, Lias.
Also: Waldkrallen vorerst auf Eis gelegt, aber nicht abserviert. Ganz und gar nicht, ich mag die :wink: . Nur nach hinten verschoben. Über die Waldkrallen reden wir, sobald wir mir den Ado'mog fertig sind.
Zu den Ado'mog: wie gesagt, ich bin der Meinung, sie fügen sich nicht so wirklich in das Fantasy-Setting. Und sie kommen mir noch arg blass vor. Aber gehen wir doch das ganze mal ganz geordnet an. as haben wir bisher zu diesem Volk:
-leben im Wald, friedliche Symbiose mit Pflanzen und Tieren
-friedfertiges Volk
-Stammeskultur
-leben in den Baumkronen, kommen nur selten auf den Boden herab
So, das ist unser Ausgangspunkt, damit kann man doch arbeiten. Besonders der letzte Punkt hat es mir angetan. Das macht sie individuell.
Zuallererst würde ich ihr Aussehen überarbeiten, dass ist mir eindeutig zu knapp und nichtssagend. Du beschreibst ja quasi nur die Haut, das reicht nicht. Haben sie zum Beispiel als Baumbewohner lange, kräftige Arme mit geschickten, vielgliedrigen Händen zum Klettern? Sind die Beine vielleicht eher kurz und kräftig, sie müssen ja in den Bäumen nicht sprinten? Wie sehen ihre Köpfe aus? Eher menschlich oder mit tierischen Einschlägen? Und wenn ja, mit welchen? Wie sieht es mit Behaarung aus?
Als nächstes würde ich den General streichen und durch einen passenderen Titel ersetzen. General passt überhaupt nicht in die Stammeskultur. Die Priesterin kann bleiben.
Dann zur Kultur. Offenbar sind sie ja Jäger und Sammler. Wie soll es mit Handwerk aussehen, stellen sie irgendetwas her? Kleidung, Werkzeug, Waffen? Wenn ja welcher Art sind diese Gegenstände? Errichten sie (Baum-)Häuser und Hütten? Eventuell ein gemeinsames großes Haus in einem besonders großen Baum? Oder verteilt sich das Dorf auf viele Bäume?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 11.09.2010, 16:03
Da zu dem Ado'mog eine Menge Fragen offen sind, Nemthos aber gerade nicht da ist, schlage ich vor, dass wir zuerst die Waldkrallen diskutieren.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 11.09.2010, 16:09
Und Basol scheint ja anwesend zu sein. Mir gefallen die Waldkrallen ebenfalls. Das einzige Problem, was ich dabei sehe ist, dass es bis jetzt keine mögliche Erklärung gibt, warum eine Waldkralle irgendwo anders sein sollte, als bei ihrem Stamm, die Rasse also als spielbare ausfällt.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 11.09.2010, 16:09
Außerdem sind drei Meter schon massiv. Ich meine, selbst ein Bär schämt sich da ein bisschen.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Basol - 11.09.2010, 16:12
naja, wie gesagt haben viele Waldkrallen ständig das Bedürftnis, ihren Herrschaftsbereich zu vergrößern, von daher werden Erkundungen in andere Bereiche verkommen.
Außerdem kann es ja auch welche geben, die von ihrem Stamm verstoßen wurden (wegen eines Verbrechens oder einfachen Sittenbruchs, die genauen Bräuche sind ja noch nicht so genau definiert).
edit: wenn man es z.B. mit den Vrkul aus WoW vergleicht, sind selbst drei Meter eher mickrig :mrgreen:
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 11.09.2010, 16:12
Sind eben ziemlich primitiv, dafür aufgrund grosser Stärke sehr gefährlich. In einer MSG wären sie aber eher wie die Az'Aquir einfach Feinde.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 11.09.2010, 16:17
Die Vrykul in WoW erreichen keine drei Meter. Zwei, irgendwasumdie50 ist da Maximum.
Hm, die Größe vielleicht noch ein bisschen runterschrauben. Nur ein Vorschlag.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 11.09.2010, 16:18
Würde sagen Minimum 1,90 bis Maximum 2,60. Dafür sind sie vermutlich auch fast breit wie hoch, oder?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Basol - 11.09.2010, 16:20
Ok, dann schrumpfen wir sie ein wenig auf 2,60 Meter. Aber ich denke, es spricht nichts dagegen, dass es Ausnahmen geben kann, die diese Richtgröße (im Rahmen) überschreiten
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Ena - 11.09.2010, 16:20
Ja, würde auch etwas kleiner werden...imemrhin wollen wir ja auch fette Trolle...und wenn so eine Waldkralle die im Ringkampf umhaut...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 11.09.2010, 16:20
Dann wären sie riesige, durch den Wald rennende Kisten? :mrgreen:
Soo breit wohl eher nicht. Und ich würde eher sagen 2,20m - 2,60m, 1,90m wäre ja direkt kleinwüchsig, 70cm Unterschied sind doch zu viel.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Basol - 11.09.2010, 16:27
Sie sind eben extrem stark, sind aber technisch nicht so weit entwickelt, wie andere Völker. Außerdem weniger Intelligent als andere Rassen (die Einzigen, die intelligent genug wären, um Diplomatie zu betreiben, wären die Schamanen).
Abgesehen davon: Die ewige interne Rivalität zwischen den einzelnen Dörfern ist für die Waldkrallen als Volk ein Riesen-Schwachpunkt.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Ena - 11.09.2010, 16:40
Allgemeines:
Die Nimahel gelten als ein altes Volk, ebenso alt wie die Harpien und scheinen sowohl mit ihnen wie auch mit Menschen verwandt zu sein, wenn man dem Auge traut.
Entstehung:
[folgt, sobald mein Mythos abgesegnet wurde – den ich noch reinstelle]
Aussehen:
Ein typischer Nimahel wird etwa 1,75m bis 2,10m groß. Ihre Haut ist ausnahmslos hell, manche sind sehr blass, andere haben die Hautfarbe von Pfirsichen. Die Haarfarbe variiert von Person zu Person zwischen hellen Tönen wie gold, blond oder weiß, bis hin zu schwarz und rot. Üblicherweise tragen männliche Nimahel die Haare kurz, weibliche Nimahel lang. Äußerlich scheinen sie sich kaum von Menschen zu unterscheiden, auch wenn sie häufig hagerer sind.
Das auffälligste Merkmal an ihnen sind wohl ihre gefiederten Flügel, die aus den Schulterblättern wachsen und direkt mit den Knochen und Muskeln darin verbunden sind. Die Größe der Flügel ist hierbei unterschiedlich, manche sind kaum länger als der Unterarm, andere spannen sich majestätisch bis zu zwei Metern weit. Sie sind in der Lage, die Flügel durch Muskeln zu bewegen und können sie auch zusammenfalten, so dass man sie unter einem Umhang bei geeigneter Größe kaum sieht. Die Färbung ihrer Flügel ist normalerweise ähnlich zu ihrer Haarfarbe. Ihre Flugkraft beschränkt sich auf mittelweite Strecken, wobei sie in der Lage sind, Menschen mit sich zu tragen, was sie natürlich erheblich mehr anstrengt. Sie haben hohle Knochen, um abheben zu können, weshalb sie häufig zierlicher sind als Menschen. Ihr Skelett ist aber keinesfalls davon beeinträchtigt. Die Knochen sind ebenso hart, vielleicht sogar noch etwas biegsamer und belastbarer als die anderer Humanoiden. Der einzige Nachteil daran ist, dass sie sehr leicht sind und schnell von etwas weggeschleudert werden können....und wenn sie Übergewicht haben können sie nicht mehr fliegen...
Charakter:
Man kann den Charakter eines Nimahel nicht für alle geltend beschreiben, doch einige Merkmale scheint jeder von ihnen aufzuweisen.
Nimahel gehen rational an Dinge heran. Wo manche vorstürmen, stehen sie abseits und runzeln die Stirn. Für jedes Problem gibt es eine Lösung, wenn man nur lange genug darüber nachdenkt. Bevor man eine Sache entscheidet, sollte man alle Standpunkte anhören. Die Gerichtsverhandlungen der Nimahel sind oftmals sehr langwierig – und die Strafen gerecht.
Alle Nimahel sind Atheisten. Das heißt nicht, dass sie an überhaupt nichts glauben. Sofern sich ein Gott zeigt und beweist, dass er existiert, sind sie gewillt, ihn zu aktzeptieren. Grundsätzlich finden sie Aberglauben und blindes Vertrauen in eine Gottheit, die sich noch nie gezeigt hat jedoch albern. Tempel und Kirchen findet man in ihrer Stadt nicht. Das einzige, das sie annähernd „verehren“, ist das magische Schwert, das im Vulkan unter ihrer Stadt eingeschlossen ist. Es ist ihr Heiligtum, da es wirklich da ist, glauben sie auch daran. In den Vulkan zu pilgern oder eine Waffe um etwas zu bitten, soweit würden sie jedoch nie gehen. Sie sehen es schlichtweg als Grundstein ihrer Zivilisation an und bewundern weniger das Schwert an sich als die Reaktionen, die es nach sich zog. [siehe Geschichte]
Die Moral eines Nimahel ist abhängig von der Rasse, die um Unterstützung bittet. Gegenüber Harpien sind sie immer loyal, sie sehen sie beinahe als eine Nebenart ihrer selbst an. Grundsätzlich lassen sie sich aber als „gut/neutral“ einordnen.
Kultur:
Die Kultur der Nimahel ist gezeichnet durch drei Gesellschaftsschichten.
1.Die Adelschicht
An oberster Stelle der Adelschicht steht der nihamelische König, der traditionell mit einer Harpie vermählt wird. Er hat den alleinigen Befehl über die Stadt und das Land ringsum, jedoch nicht über das Heer oder die Außenbeziehungen.
Unmittelbar darunter ist der Senat. Bestehend aus 24 Ratsmitgliedern, spricht er sich mit dem König über große Entscheidungen ab und organisiert die Außenpolitik. Die vier Generäle (einer von ihnen ist eine Harpie) der Nimahel gehören ebenfalls zum Senat und lenken die Truppen. Dies geschieht jedoch nur selten, denn Eroberungen sind kein Anliegen ihres Volkes. Ein Nimahel würde seinen Wohnort nie zu weit weg von ihrem Vulkan errichten. Ausnahmen bestätigen hierbei die Regel...
Zum Schluss gibt es in der Adelsschicht noch die Reichen, Kaufmänner und andere, die auf teure Bälle gehen und große Häuser haben. Macht haben sie jedoch keine.
2.Die Kasten
Die Kasten sind die wichtigsten militärischen und wissenschaftlichen Vertreter des Volkes und werden unter einfachen Bürgern geachtet wie Adelige.
Die Kriegerkaste
Nach Abschluss des 10. Lebensjahres steht es einem Nimahel, egal ob männlich oder weiblich, frei, seine Laufbahn zu wählen. Entweder er wird zum Bürger und wartet, bis ein Meister ihn zum Lehrling wählt, oder er tritt einer Kaste bei.
Die Kriegerkaste ist die erste Wahl von Jünglingen und jungen Frauen, die keinerlei magische Begabung aufweisen und denen Forschung zu langweilig ist. In einer Schule, separat von der Stadt und nahe des Vulkangipfels, werden die Krieger der Nimahel ausgebildet. Es gibt keine Wehrpflicht oder ähnliches. Wenn man einem Nimahel-Soldaten gegenübersteht, kann man davon ausgehen, dass er ausgebildet wurde und die Prüfungen bestanden hat.
In der Kriegerkaste herrscht eine Philosophie der Ehre, und nur jene, die ihren Körper stählen und harte Situationen meistern können, werden in das Heer gelassen.
Die Magierkaste
Die Magierkaste. Direkt vor dem Eingang zum Inneren des Vulkans, von wo aus man zum Schwert kommt, liegt der Bezirk der Magier. Eine Frau (und nur eine Frau!), die in der Lage ist, die magischen Schwingungen des Schwertes aufzunehmen und zu nutzen, darf der Magierkaste beitreten. Weniger Kampf steht hier im Vordergrund als die Forschung und das Bewahren von Wissen. Die Bibliothek der Kaste ist einzigartig und wohl eine der größten der Welt.
Die Kaste der Kampf-magier
Diese Kaste ist elitär und gewährt nur denen Zutritt, die die Magie des Schwertes nutzen und gleichzeitig auch die Kriegerkaste perfekt abgeschlossen haben. Es ist nicht sonderlich viel darüber bekannt, was genau dort vor sich geht...
3.Die Bürger
Die einfachen Bürger des Volkes unterscheiden sich nicht von denen anderer Rassen. Einige von ihnen sind magiebegabt und Nutzen sie für ihren Haushalt oder ihr Handwerk, andere sind ganz normal.
Grundsätzlich sind Frauen und Männer in der Gesellschaft gleich gestellt, Harpien, die es vorziehen, in ihr zu leben können zu jeder Kaste und jeder Schicht gehören, wie sie wollen. Etwa 90% der Gesellschaft besteht aus Nimahel, 10% sind Harpien. Es ist gestattet, eine Harpie zu heiraten. Kinder sind möglich, wobei jedoch entweder eine Harpie oder ein Nihamel herauskommt. Die Flügelfarbe der Harpien kann jedoch der Haarfarbe des Nihamelvaters entsprechen...und umgekehrt.
Geschichte:
[folgt ebenfalls meinem Mythos]
Redeyes' Harpyien:
Harpyien
Die Harpyien sind ein Volk aus fliegenden Humanoiden. Ihre Arme bilden dabei gleichzeitig ihre Flügel und anstatt Hände und Füsse haben sie scharfe klauen. Das macht sie zu gefährlichen Jägern und Kriegern.
Harpyien sind recht anpassungsfähig und können fast in jeder Region überleben, selbst in grossen Menschenstädten, jedoch leben die meisten Harpyien am fusse eines, wie sie es bezeichnen, gezähmten Vulkans. Neben der Jagd und der Lederverarbeitung bauen sie das Vulkangestein und rohes Vulkanglas ab. Aus den Steinen bauen sie sich ihre behausungen während sie das Vulkanglas an die Nimahel verkaufen, mit denen sie in einer Sybiose zusammenleben. Ihrem glauben zufolge haben Nimahel und Harpyien gemeinsame vorfahren, so das sie sich eigentlich als eine einzige zusammengehörende Rasse sehen. Zum zeichen dieser verbundenheit besteht das Königspaar immer aus einer Harpyie und einem Nimahel. Duch dieses starke gemeinschaftsbewusstsein wird jeder Feind der Nimahel auch Automatisch ein Feind der Harpyien, so das man es sich gut überlegen sollte ob man sich die beiden Völker ernsthaft zum feind machen möchte. Daher sind Nimahel die bei den Harpyien leben möchten, auch wenn das selten ist, vollwertige Mitglieder des stammes. Harpyien sind in stämmen Organisiert, doch sind durch das jahrelange zusammenleben am Vulkan und durch die Monarchie die grenzen der einzelnen stämme mitlerweilen so verschwommen das man die Harpyien mitlerweilen eher als einzigen grossen stamm ansehen kann.
Harpyien setzen recht wenige Waffen ein wenn sie Kämpfen, wohl aber nutzen sie Rüstungen und ihre Scharfen Klauen sind in der Lage viele Rüstungen zu durchdringen. ihre Hohe Geschwindigkeit machen sie zu keinen leichten gegnern.
Meistens bestehen die Rüstungen aus gehärtetem Leder, doch hochrangige Harpyien tragen nicht selten Rüstungen aus Vulkanglas. Wenn sie doch Waffen einsetzen dann meistens solche die sie gut mit den Fussklauen schleudern können. Speere und Naginatas sind dabei sehr beliebt.
Magie mässig sind Harpyien in der lage leichte Sprüche oder Elementarkräfte zu erlernen/beschwören. (exaktere angaben folgen wenn das Magiesystem festgelegt ist)
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 11.09.2010, 16:41
Die Lyff d’Yoch
Allgemeines
Die Lyff d’Yoch, was in ihrer Sprache Kinder der Sterne bedeutet, sind ein rätselhaftes Volk, das tief verborgen in dem Gebirgstal Urnn d’Yoch lebt und über das eigentlich niemand so recht Bescheid weiss.
Aussehen
Die Lyff d’Yoch sind nur zwischen 1,50m und 1,60m gross. Ihre Haut strahlt sanft wie Sternenlicht, die Augen haben die Farbe von purem Silber und ihre Haare sehen aus wie gesponnenes Sternenlicht. Von der Statur her ähneln sie Menschenkinder, sie sind schlank, schon fast mager, und recht zerbrechlich gebaut, wodurch sie den meisten Angehörigen, anderer Rassen deutlich unterlegen sind. Ihre Gesichter sind ebenmässig und würden nach menschlichen Massstäben als wunderschön gelten.
Auch tragen alle Lyff d’Yoch nachtblaue Seidenroben mit Kapuze, die sie sich oft tief ins Gesicht und um den Hals ein silbernes Amulett, in dem ein hell leuchtender Stein eingelegt ist. In anderen Gewändern bekommt man sie nie zu Gesicht und auch ohne Amulett wurde noch nie einer gesehen.
Charakter
Der Charakter der Lyff d’Yoch ist allgemein bekannt. Sie gelten als zuvorkommende, aussergewöhnlich höfliche Zeitgenossen, selbst Fremden, Betrunkenen und Gesindel gegenüber legen sie die besten Manieren an den Tag und werden nie ausfällig. Allerdings kann man sie auch nicht dazu bringen, über etwas zu reden, über das er nicht reden will. Man kann stunden- oder sogar tagelang auf sie einreden, sie werden einen immer höflich, aber bestimmt abweisen und versuchen, die Aufmerksamkeit auf etwas anderes zu lenken. Aus diesem Grund, und weil sie nichts über ihr Volk, ihre Heimat oder über ihren Glauben erzählen wollen, gelten sie auch als sehr verschwiegen und geheimnistuerisch. Tatsächlich umgeben sich die Lyff d’Yoch mit einem Schleier des Mysteriösen und des Geheimnisvollen.
Ein Lyff d’Yoch greift nie zu den Waffen – zumindest nicht als Erster. Denn wer sich an einem Lyff d’Yoch oder an einem Reisegefährten vergreift, bekommt ihr wahre Macht zu spüren. Und will man nicht spüren. Wirklich nicht. Danach spürt man nämlich in den meisten Fällen gar nichts mehr. Wenn ein Lyff d’Yoch zu Gewalt greift, dann richtig.
Ein weiterer, wichtiger Charakterpunkt, den alle Lyff d’Yoch gemeinsam haben, ist, dass ihnen Freundschaft und Familie über alles geht. Streit ist ihnen unbekannt und solche Banden sind ihnen heilig und halten für gewöhnlich ewig. Der Tod eines Verwandten oder Freundes leitet ein Jahr der Trauer für einen Lyff d’Yoch ein und der Name des Freundes darf in diesem Jahr in Gegenwart des Trauernden nicht mehr ausgesprochen werden, dies gilt als Beleidigung gegenüber dem Toten und als Verachtung der Trauer des Angehörigen und wird nicht selten als gewalttätiger Angriff gewertet und was das nach sich zieht wissen wir ja.
Was auch noch aussergewöhnlich an den Lyff d’Yoch ist, ist ihre unglaubliche Überzeugungskraft. Sie können ein Wildtier dazu bringen, vor ihnen niederzuknien und sich von ihnen töten zu lassen. Bei, zumindest einigermassen, intelligenten Wesen funktioniert das nicht so gut, allerdings können auch sie nach einiger Zeit den Stimmen der Lyff d’Yoch verfallen.
Glaube
Die Lyff d’Yoch glauben, dass sie die Reinkarnationen der Sterne sind. Diese Sterne sind die Kinder der Göttin Aen, der Göttin der Sterne. Sie wird von ihnen abgöttisch verehrt, jeder Lyff d’Yoch lernt den tiefen Glauben an Aen schon vom ersten Tag seiner Kindheit an. Dieser Glaube ist es auch der ihnen die Kräfte verleiht, das Sternenlicht zu Zaubern, zauberkräftigen Amuletten und wunderschönen Schmuckstücken zu weben. Doch dieser Glaube ist es auch, der ihnen eine unglaubliche Bürde auferlegt. Die Bürde des Kampfes gegen die Nachtkreaturen, den Dämonen zwischen den Sternen. Diese dunklen Geschöpfe gehören dazu zum Glauben an Aen und laut diesem Glauben besteht die Aufgabe der Lyff d’Yoch darin, die Nachtkreaturen zu vertreiben.
Kultur
Die Kultur der ist geprägt von ihrem Glauben an Aen und dem Kampf gegen die Nachtkreaturen. Dabei kommen die verschiedenen Berufungen innerhalb der Lyff d’Yoch zum Vorschein.
Weberinnen
Die Weberinnen sind die mächtigsten Zauberinnen und Beschützerinnen des Urnn d’Yoch. Ihre Aufgabe ist es, neben dem Aufrechterhalten des Sternengewebes, das das Sonnenlicht von ihrer Heimat fernhält, die Seelen der von Nachtkreaturen besessenen Wesen nach Urnn d’Yoch zu weben, um sie hier den Aentöchtern zu übergeben.
Aentöchter
Die Aentöchter kümmern sich um die Seelen der Besessenen, verspinnen sie mit Sternenlicht und weben aus ihnen ein Portal, durch das sie die Nachtkreatur herausziehen, ihn in sternengewobenes Netz fangen und zu den Richtern bringen.
Richter
Die Richter sind die Krieger der Lyff d’Yoch. Sie sind jene mit der grössten magischen Kampfbegabung. Auch wenn sie diese nicht im Kampf gegen andere Völker einsetzen, denn ihre Aufgabe ist es, die gefangenen Nachtkreaturen zu richten. Das sternengewobene Netz hält nur so lange bis es in den Hallen des Richtums liegt. Dort bündeln die zehn Wächter ihre Kräfte, um die Nachtkreatur niederzuringen.
Seher
Die Seher sind jene, die in die Welt hinausgehen, um mithilfe einer intuitiven Begabung für das Aufspüren von Nachtkreaturen, ebendiese zu finden, um dann die Weberinnen mit einem wegweisenden Sternenfaden zu unterstützen und ihnen den Weg zu weisen. Dabei tarnen sie sich als wandernde Händler, die den einzigartigen Silberschmuck der Lyff d’Yoch verkaufen, weshalb sie bei Adel und Händlern sehr beliebt sind.
Bürger
Die Bürger sind jene, die nicht über grossartige magische Fähigkeiten verfügen. Sie sammeln Kräuter, erjagen Fleisch, bauen Häuser, spinnen Schmuckstücke und kümmern sich allgemein um das zivile Leben im Urnn d’Yoch.
Geschichte
[wird ergänzt]
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 11.09.2010, 16:45
Ich lasse erstmal anderen den Vortritt, wenn alle eine Runde gedreht haben, kommt vielleicht nochmal eins von mir.
Edith: Wie wärs denn mal mit spielbaren Rassen? :wink:
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 11.09.2010, 16:58
[UNDER CONSTRUCTION]
Hier entsteht eine spielbare Rasse von Technomagiern, beheimatet im Sumpf.
Hier werden ihre Steuergelder verwendet!
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Ena - 11.09.2010, 17:00
Unsere Rassen sind 100% spielbar.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 11.09.2010, 17:06
Meins auch, auch wenns im Meer herumschwimmt.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 11.09.2010, 17:27
Also, da die Waldkrallen ja auf ziemlich viel Zustimmung stoßen würde ich vorschlagen, sie mal auszulagern und Platz für die nächste Rasse zu machen. Basol, würdest du bitte einen Thread für die Waldkrallen machen, in den du den bisherigen Text reinkopierst?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 11.09.2010, 17:30
Da Nemthos noch nicht da ist. Rassenthread, Klappe die vierte.
Oder?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 11.09.2010, 17:36
Ena? Monger? Ich bin noch nicht fertig.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Redeyes - 11.09.2010, 18:02
Mein Rohkonzept steht und ich denke mal ena wird auch gleich fertig sein, gebt ihr noch ein bischen zeit (ich hatte den vorteil einer bereits häufig durchdachten vorlage, sie muss alles praktisch neu ausdenken)
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Ena - 11.09.2010, 19:25
So, ist drin.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 11.09.2010, 19:32
Verhältnisse zu anderen Rassen außer den Harpiyen fehlen, und, hm, Magie. Bein beiden. Sollte doch eigentlich schon genug fest stehen, oder? ...
Dann noch ...
Hm ...
Also, ich find nicht viel, was fehlen würde. Lokation Gebirge im gemäßigten Raum, was?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Ena - 11.09.2010, 19:34
Ja, Gebirge im gemäßigtem Raum wäre gut.
Die Beziehung zu anderen Rassen kommt, sobald ein paar mehr Rassen da sind.
Magie ist abhängig von meinem Mythos, der kommt noch.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Redeyes - 11.09.2010, 20:15
was is los leute? vorher standet ihr doch alle in den startlöchern um ne neue rasse zu beurteilen und jetzt tote hose..
nur War hat bisher was gerschreieben
*warmonger nen keks geb*
oder reicht das grundkonzept bereits um nen eigenen untertread aufzumachen?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Basol - 11.09.2010, 20:16
In meinem Waldkrallen-Thread hat auch noch niemand was geschrieben...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 11.09.2010, 20:52
Ich kann nichts entdecken. Eventuell könnte man die Harpien noch wie die Nimahel gliedern, aber das ist nicht unbedingt nötig. Ansonsten könntest du das Ganze eigentlich schon in einen eigenen Thread verfrachten und dann ist der Nächste dran...
...Das wäre ich. Die Lyff d'Yoch sind leider noch nicht fertig.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 11.09.2010, 21:14
Zwei Punkte, die mir so auf die schnelle einfallen würden...
Erstens: heißt es Nimahel oder Nihamel? Du bist da irgendwie recht inkonsequent, Ena...
Zweitens: du könntest noch ein wenig intensiver auf ihre Architektur eingehen. Wie groß sind ihre Städte, was für Materialien verwenden sie, wie ist ihr Baustil? Solche Sachen würden mich eventuell noch interessieren...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 11.09.2010, 21:16
Eigentlich steht überall Nimahel, nur einmal Nihamel, ist wohl ein Vertipper. AUf die Architektur kann sie ja auch im Geografie-Thread eingehen.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Ena - 11.09.2010, 21:20
Nimahel, natürlich. Wenns nicht stimmt, hab ich mich vertippt.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 11.09.2010, 21:44
Gut ich dachte es mir schon, es war nur so, dass mir der vertipper öfters aufgefallen war und da dachte ich, frage ich sicherheitshalber nochmal nach...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Porphyrion - 11.09.2010, 22:19
Soo, das wäre meine Rassenidee. Will auch bisschen was beitragen, mal schaun ob es euch taugt.
Das sind im Endeffekt wandelnde Computer.
Golemwicht/"Uhrwerkstumpen"/"..."
Stumm, standfest, stark - kein Zweifel, ein Golemwicht. Keine fünfzig Zentimeter hoch, sich mit klirrenden Platten fortbewegend, die leuchtenden Augen starr vorausblickend - Man sollte nicht glauben, dass in dieser starren Schale ein wacher Geist wohnt.
Und doch: Jeder dieser kleinen Stoiker hat zwar seinen festen Platz in der Gesellschaft tief unterm Berg, hinter den dicken, utilitaristisch einfach gehaltenen, vollautomatischen Toren der Stadt "...", oder Stumpenstadt, wie sie von den wenigen Wissenschaftlern (hauptsächlich Zwerge), die sich mit den Wichten befassen, genannt wird.
Woher das kleine Volk kam, ist keinem so recht klar. Die Forscher, die sich ihm zugewandt haben, wurden höflich empfangen, freundlich behandelt (Auch wenn sie eigene Verpflegung mitbringen mussten - Die Wichte essen nicht, aber dazu später), aber auch wenn die Barriere der Stummheit durch Schiefertafeln überbrückt werden kann, so bleiben doch die meisten Türen selbst auf das freundlichste Bitten hin verschlossen.
Für einen Wicht, oder "...", in ihrer Sprache, ist jedoch alles vollkommen klar. Das Wissen der Ahnen ist omnipräsent (Hauptsächlich, weil bis auf die wenigen Male, wo Wichte Krieg führten - ihre aufpolierten Armeeformationen, die sich wie eine silberne Flut Abhänge hinabgießen, ist in den Legenden ihrer Gegner verewigt - oder andere Unglücksfälle, wie einen Grubeneinsturz, noch nie ein Wicht starb. So wandeln die Ahnen bis hin zu den ersten Wichten überhaupt unter den Lebenden, bestenfalls an den stärker abgewetzten Metallplatten ihrer Oberfläche erahnbar. Und selbst wenn ein Wicht aus dem Verkehr kommt, so bleibt doch sein Wissen in der telepathischen Vernetzung seiner Genossen bestehen.
Wichte wissen sehr wohl, wie sie entstanden. Sie wissen um jedes Mineral, das sie in den Tiefen ihres Reichs finden, um jede Gefahr, die die Tiefe birgt, jede kleinste Änderung in der Konstellation eines Stollens, die auf Verderben oder Durchbruch hindeutet. Es ist nur so, dass sie es als nicht sonderlich wichtig erachten. So wie das Essen, Schlafen, Trinken, Lieben in der Natur der Sterblichen und auch anderen Unsterblichen verankert ist, so ist das Stetige Arbeiten, Ruhen nach einem Monat Arbeit, Erschaffen neuer Wichte in den Schmelzen und Werkstätten, ihre Natur.
Jedoch sind sie keine bloßen Maschinen. Ihnen wohnt nur das Konzept von Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft nicht inne - Alles ist "...".
Dennoch geschieht es ab und an, dass - sei es aufgrund fehlerhafter Werkstoffe, eines Herstellungsfehlers, oder schlichtem Zufall - ein Wicht entsteht, der mehr wie ein Sterblicher denkt. Zwar durch und durch wichthaft(Logisch, Stoisch, Lakonisch), sind sie auch starke Individualisten, haben ein stärkeres Konzept vom "Selbst". Da diese Wichte von der Überfülle des Wissens, das ihnen die Vernetzung bietet, überwältigt sind, ergo nicht richtig arbeiten, ruhen, neue Wichte schaffen können, werden sie im stummen Konsens aus der Gemeinschaft verstoßen. Sie streifen durch die Welt und suchen sich neue Gemeinschaften, denn ein Wicht ohne Gemeinschaft ist ein Wicht ohne Zweck.
Trotz allem bleibt ihre telepathische Verbindung zu ihrem Volk bestehen, so dass so manchem Abtrenn, wie sie sich nennen, der Gedanke kommen mag, dass die Fehler vielleicht irgendwo doch (Wenn auch nicht bewusst) gewollt sind, damit denen, die im Inneren des Berges leben, nicht das Wissen um die Geschehnisse der Welt draußen entgeht.
Kurzabriss:
Aussehen: Samt und sonders geschlechtslos, stämmig, breit, von Kopf bis Fuß in gebogene, je nach aktueller Tätigkeit entweder blankpolierte (Militär), Rußige (Schmied), oder verkratzte (Bergmann) Eisenplatten, die Zentimeterweise aufeinander geheftet werden, gehüllt. Aus dem Gesicht blicken zwei hellblau (auch im Dunkeln matt) schimmernde, rundgeschliffene Kristallaugen.
Diplomatie: Die Golemwichte sind vollkommen uninteressiert an Bündnissen. Sobald allerdings jemand versucht, ihre Stadt anzugreifen, strömen undefiniert viele blankpolierte Speerträger heraus und ersticken jeden Angriff im Keim. Abtrenne sind jedoch überaus anpassungsfähig, arbeiten gerne als Söldner (da unkaputtbar) oder Bürokraten/Berater am Hof irgendeines Fürsten (da logisches Denken).
"Metabolismus":
Bedürfen keines Essens, keines Trinkens, etc., sondern arbeiten einen Monat unermüdlich, und ruhen dann einen weiteren, bevor sie wieder arbeiten. Golemwichte sind Magiekonstrukte und ziehen ihre Energie während der Ruhephase aus der Arkanen Magie, die die Welt durchfließt.
(Dies führt in den Tiefen von Stumpenstadt dazu, dass die Wichte in Monatsschichten arbeiten)
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 11.09.2010, 22:56
Ist drin, Urnn d'Yoch und Magie folgen später in den entsprechenden Threads.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nemthos - 11.09.2010, 23:06
Also... zu den einzelnen Fragen:
Zitat: 1. Wobei ich hoffe, dass da noch ein paar Riten und vielleicht eine Art Magier (Baumsänger?) eingefügt werden.
2.Haarfarbe? Körperform? Art der Hände und Füße.
3.Wie soll es mit Handwerk aussehen, stellen sie irgendetwas her? Kleidung, Werkzeug, Waffen? Wenn ja welcher Art sind diese Gegenstände?
5. Errichten sie (Baum-)Häuser und Hütten?
Eventuell ein gemeinsames großes Haus in einem besonders großen Baum? Oder verteilt sich das Dorf auf viele Bäume?
1. Riten kommen auf jeden Fall...Bei der Magie dachte ich an sowas wie Vicatis System, wobei jeder Ado'mog diese beherrschen kann. Aber die Tsahìk und ihre Schülerin können durch ihre "Verbindung" zu ihrer Gottheit mehr Naturkräfte aufnehmen können.
2. Sie haben meist grüne oder braune Haare, wobei aber auch schwarz, weiß oder golden sein können. Sie sind sehr schlank und gelenkig und haben lange Arme mit 6 Fingern an jeder Hand. Ihre Beine sind im Vergleich zu ihren Armen recht kurz, aber sehnig. So sind sie zwar nicht sehr gute Sprinter, können aber auch ein schnelleres Lauftempo über längere Zeit durchhalten. Viele von ihnen haben nur Humanoide Züge, aber es gibt auch manche, die durch besondere Umstände (*hust* Nexus *hust*) tierische Merkmale haben. Vorzugsweise von Tieren, mit denen sie viel zu tun abern oder eine enge Bindung hatten.
3. Von den Werkzeugen, Waffen und der Kleidung kann man sie eigentlich in die Jungsteinzeit einreihen. Also sie haben Werkzeuge und Waffen aus Knochen ihrer Beutetiere und nutzen deren Felle als Kleidung.
5. Sie formen aus dem Baum, auf dem sie leben ihre Häuser. Dies geschiet entweder, indem sie die Äste so biegen, dass sie an die jeweilige Stelle passen, oder sie singen zu dem Baum und Gaia und bitten sie, dass der Baum so wächst, wie sie es brauchen ( also wie bei den Elfen in Eragon)
Zitat: Zudem kommt es mir komisch vor, dass die Haut sich im Laufe der Zeit immer mehr dem Aussehen einer Baumrinde annähern soll. Ledriger werden, in Ordnung. Aber das eine Rasse im Verlaufe ihres Alterungsprozesses die Struktur ihrer Haut verändert, kommt mir komisch vor. Struktur= Haut zu holzähnlichem Zeugs.
Es ist eher so, dass die ledrige Haut steifer, härter und unbiegsamer wird und somit auch öfter aufbricht und halt eine Art Faltenrinde bildet. Die Farbe ändert sich auch durch diesen Alterungsprozess.
Beim General ist mir einfach noch kein guter Name eingefallen, wird aber auch noch geändert.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 11.09.2010, 23:08
Soo, da das Doppelkonzept von Ena und Redeyes ja recht ordentlich durchdacht scheint und bisher auch noch keine grundsätzlich ablehnenden Stimmen laut geworden sind würde ich sagen: ab in einen eigenen thread damit und weiter zum nächsten Konzept. Das wäre das von Phyr. Sorry, Vicati, aber Phyr hat eindeutig früher gepostet. Dein Volk wird also noch ein wenig zurück gestellt. Aber es kommt dann garantiert danach dran.
Im Grunde habe ich an den Golemwichten wenig auszusetzen. Sie sind mit Sicherheit ein unkonventionelles Volk aber sie fallen nicht so stark aus dem Setting, dass sie mit ihm unvereinbar wären.
Was mir so spontan an weiteren Fragen dazu einfällt:
-Wie weit verbreitet sind Golemwichte? Gibt es nur diese eine unterirdische Enklave oder gibt es auch noch weitere Städte? Wieviele Golemwichte "leben" grob geschätzt in der Stumpenstadt? Wie verborgen liegt diese? Und damit direkt zusammen hängend: wie bekannt ist die Existenz der Golemwichte überhaupt?
-Wie steht es mit Fortschritt? In dem ewig gleichen Trott scheint dafür ja nicht allzu viel Platz zu sein. Entwickelt sich ihre Gesellschaft überhaupt weiter oder bleiben sie immer auf dem gleichen Stand? Und: gibt es soetwas wie Baumeister oder Ingenieure, die zum Beispiel die automatischen Tore errichtet haben und warten? Gibt es noch weitere Bauwerke in der Stadt oder besteht sie lediglich aus den Stollen, die die Bergleute in den Berg gegraben haben? Was für Werkzeug verwenden die Golemwichte für ihre Arbeit? Ganz normale Spitzhacken und Schmiedehämmer?
-Der Teil mit den Beratern und Bürokraten gefällt mir irgendwie nicht so wirklich. Das stelle ich mir schwierig vor bei einer Rasse, die über keinerlei Sprache verfügt. Einerseits weil der Austuasch schwer fällt, andererseits aber auch, weil zwischen einem Fürsten und einem Berater gewöhnlich ein Vertrauensverhältnis besteht, aufgrund dessen der Fürst auf den Berater hört. Und ein solches emotionales verhältnis ist ohne Sprache nur sehr schwer aufzubauen...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Porphyrion - 11.09.2010, 23:41
Grimbor hat folgendes geschrieben:
-Wie weit verbreitet sind Golemwichte? Gibt es nur diese eine unterirdische Enklave oder gibt es auch noch weitere Städte? Wieviele Golemwichte "leben" grob geschätzt in der Stumpenstadt? Wie verborgen liegt diese? Und damit direkt zusammen hängend: wie bekannt ist die Existenz der Golemwichte überhaupt?
Bekannt ist die Existenz schon. Zwar gibt es nur "..." als Heimstatt im und unter dem Gebirge, aber die Stadt geht noch tiefer als die Stollen der Zwerge, bis hinab in die Tiefen, wo ein normales Wesen austrocknen würde. Ich würde mit 8-10 Millionen Wichten rechnen, von denen Aktiv immer 4-5 Millionen arbeiten, die anderen in der Ruhephase sind. Die Existenz der Wichte ist bekannt, aber da sie weder Handel noch kulturellen Austausch betreiben, ist sie für die meisten Völker in der Umgebung irrelevant.
Zitat:
-Wie steht es mit Fortschritt? In dem ewig gleichen Trott scheint dafür ja nicht allzu viel Platz zu sein. Entwickelt sich ihre Gesellschaft überhaupt weiter oder bleiben sie immer auf dem gleichen Stand? Und: gibt es soetwas wie Baumeister oder Ingenieure, die zum Beispiel die automatischen Tore errichtet haben und warten? Gibt es noch weitere Bauwerke in der Stadt oder besteht sie lediglich aus den Stollen, die die Bergleute in den Berg gegraben haben? Was für Werkzeug verwenden die Golemwichte für ihre Arbeit? Ganz normale Spitzhacken und Schmiedehämmer?
Der Trott ist zwar der ewig gleiche, doch ich habe den Wichten ja nicht abgesprochen, Intelligenz zu haben. Nur das Konzept des Individuums ist ihnen unverständlich. Also wird es in Momenten, in denen die einzelnen Eindrücke und Gedanken der Wichte zu Problemen, die sich entweder einzelnen oder allen stellen, und so ins Bewusstsein gelangen, wie in eine größere neuronale Verbindung zusammenfinden und etwas wie Meta-Inspiration erschaffen. Das hat den Wichten (Auch mithilfe der Eindrücke der Abtrenne, die die Außenwelt in das Kollektivbewusstsein bringen) einen technologischen Fortschritt nicht nur in der Metallverarbeitung, sondern auch in Bergbau, Waffentechnik und Mechanik ermöglicht. Wenn auch keine freifliegende Inspiration wie bei den anderen Völkern vorhanden ist, die rasche Technologiesprünge ermöglicht, so sind die Wichte doch technologisch ernstzunehmen. Mögliche Waffen sind hier metallische Hakebusen, Ballisten, Katapulte, Flammenwerfer.
Weiterhin: Die Wichte sind, da sie alle gleich gebaut sind und alle das selbe wissen, in allen Bereichen einsetzbar, und es wird auch nach einem gewissen Schema durchgewechselt.
Den Berg zerpflügen sie mit Spitzhacken, und sie schmieden mit Hämmern, beides aus den besten Legierungen, die sie kennen.
Für niedere Tätigkeiten wie Abraumentfernung, das Hämmern auf breiter Front, und bloße Wachposten, sowie den Transport von ruhenden Wichten in die großen Ruhehallen tief unter dem Berg haben sie grobschlächtigere, massige Golems geschaffen, die auf allen vieren laufen, zwar mehr Kraft haben, aber weder effektiv Verbindung zum Kollektivbewusstsein aufbauen können und noch weiter vom Konzept des Denkens entfernt sind als die normalen Wichte.
Die Stadt besteht im Endeffekt aus mehreren Städten, die, je tiefer im Berg, desto größer und bewohnter sind. Während die Essen und Schmieden der obersten Stadt allerdings weitgehend inaktiv sind und vielleicht ab und an ein Dienergolem geschaffen wird, um Wachtruppen zu befördern, sind mit zunehmender Tiefe auch immer mehr Zeichen von Aktivität zu vermerken.
Dieses Phänomen hat seinen Grund in dem Fakt, dass die Stadt dem Stollen folgt, und sobald die Distanz zwischen Grabung und Ruhestätten nicht mehr effektiv erscheint. Die Ruhehallen bestehen aus mehrstöckigen Domen, in denen Wichte in Wandnischen lagern, um ihre Ruhezeit zu erfüllen.
Zitat:
-Der Teil mit den Beratern und Bürokraten gefällt mir irgendwie nicht so wirklich. Das stelle ich mir schwierig vor bei einer Rasse, die über keinerlei Sprache verfügt. Einerseits weil der Austuasch schwer fällt, andererseits aber auch, weil zwischen einem Fürsten und einem Berater gewöhnlich ein Vertrauensverhältnis besteht, aufgrund dessen der Fürst auf den Berater hört. Und ein solches emotionales verhältnis ist ohne Sprache nur sehr schwer aufzubauen...
Naja, zumindest als Bürokraten (Buchhalter für eine Gilde, Regierung etc.) sind sie doch unschlagbar mit ihrer deduktiv-stoischen Logik :D
Und der Berater ... naja, das kann auch eine Randerscheinung sein, aber wenn sich ein Bürokrat verdient gemacht hat, warum nicht. Es ist ja nicht so, dass sie sich nicht mitteilen würden. Nur geschieht dies über die Schrift auf der Schiefertafel.
Weiterhin glaube ich, dass sie grade bei den Zwergen auf gute Freunde stoßen sollten, da sie sich zumindest im stoischen Charakter sehr ähnlich sind. Aber das kommt nachher noch in den Diplomatie-Teil.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 12.09.2010, 10:57
Auch von mir ein paar Fragen:
Das Aussehen ist etwas schwammig, sind sie einfach 50cm grosse Menschen aus Metallplatten?
Die Entstehung der Wichte würde mich noch interessieren: Du schreibst zwar, dass sie es wissen, aber nicht wie sie entstanden sind. Und was ist das für ein Metall, aus dem sie bestehen? Wie sieht es aus, was für Eigenschaften hat es?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Porphyrion - 12.09.2010, 12:06
Okay...
Aussehen:
50cm hoch, humanoid, zweiarmig, bedeckt mit klirrenden, 5-10 cm langen, 5-5 cm breiten Metallplatten, die an Schultern, Ellenbogen, Hüften leicht konkav gedehnt (Und etwas größer) sind, ansonsten: Mundloses gesicht, mattglänzende, abgeschliffene, hellblau glänzende Kristallaugen. Das Gesicht ist ebenfallls bis auf die mandelförmigen, etwas größeren Augen mit Metallplatten bedeckt, wie der ganze Kopf.
Das Metall, aus dem sie bestehen, ist eine Legierung, die unsäglich oft gefaltet wurde (Die Wichte haben alle Zeit der Welt), und somit eine Elastizität und doch Härte besitzt, wie sie kein anderes Metall in der Welt aufweist. Ein Mensch oder Zwerg würde schlicht und einfach sein Leben lang schmieden, um auch nur eine Platte dieser Legierung herzustellen.
Daraus folgere ich zwei Dinge:
Da die Wichtpopulation mittlerweile recht groß ist, bedeutet es, dass sie schon seit Ewigkeiten unterm Berg leben müssen.
Mit jedem entstehenden Wicht mehr steigt die Populationskurve ein Stück mehr an. Ähnlich wie die Wasserlinsen-Funktion. (http://ne.lo-net2.de/selbstlernmaterial/m/s1fu/ef/ef_wasserlinsen.pdf)
Wo die Wichte herkommen, wollte ich eigentlich im Dunkeln lassen. Aber wenn du mich nach meiner eigenen Vorstellung fragst, sind sie entweder ein Experiment eines Schmiede- und Bergbaugottes (Der es vergessen hat oder nicht), Oooder irgendwann einmal haben längst vergessene Zwergische Schmiede einen Diener geschaffen, der einen eigenen Geist entwickelte, entlief, und begann, sich in einen Berg zu graben (Mit aller Zeit der Welt).
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 12.09.2010, 12:10
Dann ist das von meiner Seite in Ordnung und ich denke, du kannst einen eigenen Thread eröffnen.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nemthos - 12.09.2010, 12:57
Nemthos hat folgendes geschrieben: Also... zu den einzelnen Fragen:
Zitat: 1. Wobei ich hoffe, dass da noch ein paar Riten und vielleicht eine Art Magier (Baumsänger?) eingefügt werden.
2.Haarfarbe? Körperform? Art der Hände und Füße.
3.Wie soll es mit Handwerk aussehen, stellen sie irgendetwas her? Kleidung, Werkzeug, Waffen? Wenn ja welcher Art sind diese Gegenstände?
5. Errichten sie (Baum-)Häuser und Hütten?
Eventuell ein gemeinsames großes Haus in einem besonders großen Baum? Oder verteilt sich das Dorf auf viele Bäume?
1. Riten kommen auf jeden Fall...Bei der Magie dachte ich an sowas wie Vicatis System, wobei jeder Ado'mog diese beherrschen kann. Aber die Tsahìk und ihre Schülerin können durch ihre "Verbindung" zu ihrer Gottheit mehr Naturkräfte aufnehmen können.
2. Sie haben meist grüne oder braune Haare, wobei aber auch schwarz, weiß oder golden sein können. Sie sind sehr schlank und gelenkig und haben lange Arme mit 6 Fingern an jeder Hand. Ihre Beine sind im Vergleich zu ihren Armen recht kurz, aber sehnig. So sind sie zwar nicht sehr gute Sprinter, können aber auch ein schnelleres Lauftempo über längere Zeit durchhalten. Viele von ihnen haben nur Humanoide Züge, aber es gibt auch manche, die durch besondere Umstände (*hust* Nexus *hust*) tierische Merkmale haben. Vorzugsweise von Tieren, mit denen sie viel zu tun abern oder eine enge Bindung hatten.
3. Von den Werkzeugen, Waffen und der Kleidung kann man sie eigentlich in die Jungsteinzeit einreihen. Also sie haben Werkzeuge und Waffen aus Knochen ihrer Beutetiere und nutzen deren Felle als Kleidung.
5. Sie formen aus dem Baum, auf dem sie leben ihre Häuser. Dies geschiet entweder, indem sie die Äste so biegen, dass sie an die jeweilige Stelle passen, oder sie singen zu dem Baum und Gaia und bitten sie, dass der Baum so wächst, wie sie es brauchen ( also wie bei den Elfen in Eragon)
Zitat: Zudem kommt es mir komisch vor, dass die Haut sich im Laufe der Zeit immer mehr dem Aussehen einer Baumrinde annähern soll. Ledriger werden, in Ordnung. Aber das eine Rasse im Verlaufe ihres Alterungsprozesses die Struktur ihrer Haut verändert, kommt mir komisch vor. Struktur= Haut zu holzähnlichem Zeugs.
Es ist eher so, dass die ledrige Haut steifer, härter und unbiegsamer wird und somit auch öfter aufbricht und halt eine Art Faltenrinde bildet. Die Farbe ändert sich auch durch diesen Alterungsprozess.
Beim General ist mir einfach noch kein guter Name eingefallen, wird aber auch noch geändert.
Ich zitiere muh mal selbst
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Blaizer - 12.09.2010, 14:31
DIe Khalar (Die Ehrenhaften in ihrer Sprache)
Allgemeines: Die Khalar sind ein altes Volk welches in großen Reichen im kalten Norden lebt.
Aussehen: Die Khalar werden normalerweise zwischen 1,80m und 2m groß. Frauen stehen ihnen hierbei in nichts nach und werden meistens nur maginal kleiner.Ihre Augenfarbe ist meistens ein helles blau. Jedoch gibt es Abweichungen z.b. grau. Jedoch habe alle Augen die Gemeinsamkeit das sie schwach leuchten.Ihre Hautfarbe reicht über ein dunkles grau bishin zu einem hellen Blau. Ihre Blutfarbe ist ein dunkles blau oder ein dunkles Violett.
Die Khalar besitzen eine breite Brust und Schulter und eine schmale Hüfte. Sie besitzen lediglich vier Finger, diese sind ziemlich lang und beweglich. Laufen tun sie auf ihren Zehen, was sie zu Zehengänger macht. Die Haarfarbe der Khalar reicht über ein graues Weiß bishin zu einem tiefen schwarz, meistens werden sie lang getragen. Sie besitzen kleine spitz zulaufende Ohren welche nach hinten gebogen sind und schmale Gesichter. Anstelle von Nasen besitzen sie lediglich etwas was wie zwei Schlitze aussieht wodurch sie riechen können. (Ungefähre Kopfform wie die der Protoss aus Starcraft)
Auch wenn ihr Körperbau etwas anderes vermuten lässt sind die Khalar relativ stark und können sich durchaus mit einem Menschen messen.
Charakter: Die meisten Khalar sind äußerst geduldige Zeitgenossen. Durch ihre ziemlich hohe Lebenspanne nehmen sie sich Zeit egal was sie machen sei es eine Rüstung anfertigen oder ein Kunstwerk erstellen. Jeder der Khalar ist unglaublich Ehrenhaft und respektvoll, überhaupt kennen sie für die Wörter Ehre und Respekt mindestens ein dutzend Begriffe. Die meisten würden lieber sterben als das ihre Ehre beschmutzt wird.
Beziehungen: Khalar bleiben gerne unter sich und begegnen anderen Völkern mit einer kühlen Neutralität, ohne dabei jedoch respektlos zu werden. Handel wird im geringen Maßstab mit jenen betrieben welche die Khalar als würdig erachten.
Glaube: Der Glaube der Khalar baut auf Ehre auf. Sie glauben wer sein Leben lang ehrenhaft ist wird zu den Ahnen und den Schöpfern (Genannt die Khal'Dir in ihrer Sprache). Dort wird der Verstobene ein sorgloses Leben führen. Die Khalar glauben das die Khal'dir die Welt und alle auf ihr befindlichen Rassen geschaffen haben. Sie denken sie seien die ersten gewesen die nach dem Ebenbild der Khal'Dir geschaffen wurden.
Kultur: Die Khalar leben in einer Monarchie an deren Spitze ein Taro'Dir (ungefähre Übersetzung "königlich") steht. Dieser steht über dem Kastensystem ebenso wie seine adligen Berater die Aris'Dir (Ungefähre Übersetzung "Die Adligen") genannt werden. Zu den Aris'Dir zählen auch Khalar welche sich in ihrem Leben durch besondere Verdienste auszeichneten. Die Kasten an sich teilen sich in:
Die Ani'Dir (Die Mutigen): Die Kaste der Krieger. Jeder der zum Krieger ausgebildet wurde ist automatisch in dieser.
Die Vis'Dir (Die Weisen): Die Kaste der Magier und Gelehrten.(Dienen auch als Botschafter)
Die Cid'Dir (Die Einfachen): Die Bürger und Arbeiter der Gesellschaft
Respekt ist ein hohes Gut in ihrer Gesellschaft. Familienbande sind ihnen weniger wichtig. Kinder werden oft in Gemeinschaften aufgezogen. Ab dem 30 Lebensjahr steht es ihm frei seine Berufung zu wählen. Meistens wird er danach einer Prüfung unterzogen um festzustellen ob er geeignet ist.
Wenn es zu einem Streit kommen sollte wird dieser meistens in einem Wettkampf beendet. Grade ein Streit zwischen zwei Ani'Dir ist oft ein Spektakel bei dem beide Kontrahenten sich in einem ehrenhaften Kampf gegenüber stehen. Wenn einer zu Boden geht ist der Kampf und der Streit beendet.
Die Khalar sehen im Krieg oft große Chancen sich zu beweisen. Jene die im Krieg fallen werden als Helden bezeichnet und Denkmäler und Statuen werden ihnen zu Ehren von den besten Handwerkern errichtet. Lieder berichten oft von glorreichen und ehrenhaften Schlachten und Kämpfen.
Altersgrenzen: Ein durchschnittlicher Khalar kann bis zu 200 Jahre alt werden. Es sind jedoch auch Fälle bekannt in welchem einige 250 Jahre alt wurden. Diese werden als von den Götter gesegnet angesehen. Kinder elten mit dem 30 Lebensjahr als erwachsen. Geschlechtsreif sind sie jedoch meistens mit 20 oder jünger.
Eigenschaften: Jeder der Khalar beherrscht geringe Telepathie und ist somit in der Lage Gedanken zu lesen. Untereinander sind die dazu jedoch nicht in der Lage. Ab und an werden besondere Kinder mit stärkeren telepathischen Fähigkeiten geboren. Diese werden meistens in die Kaste der Vis'Dir aufgenommen wo ihre Fähigkeiten geschult werden.
Des weiteren haben alle Khalar die besondere Fähigkeit selbst schwaches Sonnenlicht zu aborbieren was sie gegen Kälte ziemlich immun macht.
Baukunst: Anstatt viele kleinere Häuser zu errichten bauen die Khalar große Steingebäude in dem oft mehrer Familien zusammen leben. Meistens sind diese mit göttlichen Symbolen oder ähnliches verziert. Ihre Städte werden oft am Rande von Gebirgen errichtet und wirken auf dem ersten Blick bedrohlich. Doch je näher man kommt desto deutlicher erkennt man die kunstvollen meistens goldenen Verzierungen an den Mauern. Ihre Tempel werden meistens tief in den Fels geschlagen, kunstvoll und reich verziert. Sollte kein Berg vorhanden sein errichten sie meistens hohe, längliche Gebäude oft mit mehreren Türmen welche als Tempel dienen.
Diese Tempel sind Heiligtümer und dürfen von keinem anderen außer den Khalar betreten werden.
Berufe: Die Berufe reichen von Jägern und Bauern bishin zum Diener des Königshauses. Jedoch wird jeder Beruf mit Respekt behandelt da jeder Khalar weiß das es ohne den anderen nicht funktionieren würde. Wahre Meister einer Kunst wie z.b. die Steinmetze können jedoch ab dem 90. Lebensjahr in die Kaste der Aris'Dir aufsteigen. Dieser Aufstieg ist die höchste Ehre die einem Khalar zu Teil werden kann.
Magieformen: Generell praktizieren die Khalar wenig Magie. Einige wenige schaffen es mithilfe der Leylinien Magie zu wirken diese bilden jedoch eine Ausnahme da die meisten Khalar den ehrlichen Kampf mit Klingen als ehrenhafter empfinden. Nichts desto trotz wissen sie das Zauberer mächtig weshalb sie jene respektieren.
Viel häufiger wirken die Gelehrten göttliche Magie. Dabei werden Gebete an die Khal'Dir und die Ahnen gesprochen. Durch diese Gebete und den tiefen Glauben der Khalar stärken sie sich für den Kampf.
Armee/Rüstungen/Waffen: Die Rüstungen der Khalar sind meistens leichte Panzerplatten welche an den verschiedenen Körperpartien angebracht wurden. Meistens sind diese silber oder gold. Dazu tragen die meisten einen kurzen Umhang. Die Rüstungen der Offiziere sind meistens reich verziert. Wenn es zum Kampf kommt bevorzugen die Khalar den Nahkampf zumeist mit zwei Kurzschwertern.Generell basiert ihre Kampfkunst auf schnelle anmutige Bewegungen. Die Khalar geben keine besonders guten Bogen oder Armbrustschützen ab. Wenn sie zu einer Fernkampfwaffe greifen dann sind es meistens Wurfspeere
Reiterei gibt es ebenfalls. Die Khalar reiten meistens auf rießigen gepanzerten Echsen (Genannt: Dae'Lag) in die Schlacht welche mit ihren Fangzähnen ordentlich zubeißen können. Diese Echsen haben wie die Khalar die Eigenschaft selbst schwaches Sonnenlicht zu absorbieren.
Die Taktik ist dabei sehr einfach: Schnell und brutal auf die feindlichen Linien zustürmen. Meistens machen die Reiter den Anfang dann die Fußtruppen.
Ihre Armee teilt sich in drei grobe Teile: Kämpfer, Offiziere. Bürger. Zu den Kämpfern werden all jene gezhält die in der Schlacht mitkämpfen. (Kavallerie und Nahkämpfer). Offiziere sind selbsterklärend der einzige Unterschied ist das die Offiziere immer mitkämpfen. Die Bürger stellen dabei den Tross da der die Waffen und Rüstungen wartet, Verletzungen untersucht etc.
Eigentlich gibt es noch einen vierten Teil die Khalar zählen diesen jedoch schlicht und ergreifend mit zu den Fußtruppen die sogenannten: Esp'Dar. Die Esp'Dar sind religiöse Kämpfer welche vor der Schlacht Gebete singen und beten. Ihr Glaube ist so stark das sie dadurch in eine Art Rausch verfallen. In diesem Rausch sind sie praktisch nicht zu stoppen. Ein Gefühl von Ehre und Stolz durchfließt sie was sie alles andere vergessen lässt.
Ein kompliziertes Rangsystem kennen sie nicht die untersten werden schlicht Zal'Dar genannt (Soldat). Darüber stehen die Tal'Dar (Offiziere). Meistens wird jede Armee von einem sogenannten Hal'dar (General) angeführt.
Nun stelle ich mich erstmal der Kritik. Und ja...teile von den Khaldar waren von den Protoss inspiriert. :mrgreen:
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 12.09.2010, 14:43
Erstes Schema, nach dem eine Rasse vllt erstellt werden sollte:
Kriteria für eine Rasse
Aussehen
Beziehungen
Gesellschaftsstruktur
Lebensführung/Kultur
Moralvorstellungen
Eigenschaften
Altersgrenzen
Berufe
Armeeeinteilung
Mögliche Magieformen
Native/Kulturelle Magieformen
…
Beheimatung/Lokation
Erste Zusammenstellung. Bitte um das ergänzen, was eurer Meinung nach fehlt.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 12.09.2010, 15:02
Nemthos, so wie du das bisher erklärt hast, klingts ganz in Ordnung, wenn du das jetzt noch schon nach Mongers Schema ordnest, bisschen ausführst und nochmals hier postest, schauen wir nochmal drüber.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 12.09.2010, 15:39
Mal wieder ein Einschub: die Völker, die traditionell eher der "bösen" Seite zugeschrieben werden (wobei ich persönlich ja ohnehin nur Grautöne mag) sind noch recht unterrepräsentiert. Sollen da von den klassischen Völkern noch ein paar mit rein genommen werden.
Was da so alles zur Auswahl stehen würde wäre:
-Orks
-Trolle (wurden schon von mehreren Stellen befürwortet)
-Oger
-Goblins
to be continued...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nemthos - 12.09.2010, 17:10
Die Ado'mog:
Aussehen:
Ein Ado'mog kann bis zu 2 Meter groß werden und hat eine grün-braune Hautfarbe, die sich etwas an die Umgebung anpassen kann, solange er im Wald ist.Sie haben meist grüne oder braune Haare, wobei aber auch schwarz, weiß oder golden sein können. Sie sind sehr schlank und gelenkig und haben lange Arme mit 6 Fingern an jeder Hand. Ihre Beine sind im Vergleich zu ihren Armen recht kurz, aber sehnig. So sind sie zwar nicht sehr gute Sprinter, können aber auch ein schnelleres Lauftempo über längere Zeit durchhalten. Viele von ihnen haben nur Humanoide Züge, aber es gibt auch manche, die durch besondere Umstände (*hust* Nexus *hust*) tierische Merkmale haben. Vorzugsweise von Tieren, mit denen sie viel zu tun abern oder eine enge Bindung hatten. Ihre Haut ist ledrig und härter als eine Menschenhaut, allerdings nicht so hart wie die der Az'Aquir. Bei den älteren und kampferfahreneren Individuen sieht die Haut fast wie eine Baumrinde aus und ist auch so hart. Das kommt daher, dass ihre Haut steifer wird, damit härtet, aber auch steifer und unelastischer wird und somit schnell aufreißt und Narben bildet, die wie eine Baumrinde aussehen. Ebenso ändert sich die Farbe von grünbraun hin zu braun.
Beziehungen:
Die Ado'mog behandeln alle Rassen, die in ihre Gebiet kommen, freundschaftlich und helfen ihnen bei ihren Aufgaben, solange sich die Fremden ebenfalls freundlich verhalten und nichts böses vorhaben.
Gesellschaftsstruktur:
Alle im Stamm sind gleichberechtigt und haben eine Stimme in den Versammlungen, bei der sie über die Probleme der einzelnen Mitglieder diskutieren und eine Lösung zu finden versuchen. Die beiden Anführer des Stammes sind die Tsahìk, ihre Hohepristerin und der Eyktan, ihr oberster General. Die Tsahìk leitet den Stamm in Friedenszeiten, leitet die Versammlungen deutet die Zeichen von Gaia und ist die Erststimme bei Gebeten und Ritualen.
Lebensführung: Die Ado'mog sind ein einfach lebendes Volk. Ihre Krieger und Jäger ziehne aus, wenn ihre Vorräte knapp werden, um Essen zu jagen, und die alten, schwachen, Kinder und Schamanen, die Aysahìk bleiben im Dorf, beten für eine erfolgreiche Jagd und kümmern sich um die Behausungen, Kleider, Werkzeuge und Waffen.
Moralvorstellungen: Sie glauben, dass alles Leben einen Wert und eine Aufgabe auf der Welt hat und es ein Gleiichgewicht aus Leben und Tod gibt. Sie jagen auch nur soviel, wie sie brauchen und versuchen, alles zu verwenden, was sie von dem Tier nutzen können. Ebenso ist der Wald lebendig, auch die Pflanzen und die Erde selbst ist durch Gaia mit Leben erfüllt.
Eigenschaften: (hab eigentlich keine Ahnung, was genau da hinkommen soll)
Die Ado'mog sind sehr gute Kletterer, können sehr ausdauernd laufen, haben sehr gute Sinne, wobei einzig ihre Augen schlechter sind, als bei manchen anderen Rassen. Sie können sich fast lautlos im Wald bewegen. Auch sind sie gute Bogenschützen und recht passable Nahkämpfer.
Altersgrenzen:
Die Ado'mog werden meist 120 Jahre als, wobei es auch vereinzelte Individuen gibt, die auch schon 160 geworden sind.
Berufe:
Dies gibt es bei ihnen nicht wirklich. Alle haben gelernt, zu jagen und zu kämpfen und auch grundlegende Naturkräfte zu nutzen.
Armee:
Wenn sie kämpfen müssen, dann wird sich der Feind mit dem ganzen Dorf zu tun bekommen, wenn nicht sogar mit dem ganzen Volk. Meist greifen sie aus den Baumwipfeln mit Pfeil und Bogen an, aber sie können auch im Nahkampf mit Kampfstäben sehr viel Schaden anrichten.
Magieformen:
Jeder Ado'mog beherrscht die Naturkräfte, allerdings meist nur schwach. Meist bündeln sie ihre Kräfte in Gebeten, in denen die Tsahìk die Energien auf ihr Ziel lenkt. Auch können sie sich mit Tieren und anderen Lebewesen gedanklich verbinden, jedoch nur, wenn beide diesem Akt zustimmen. Dach dem Zauber sind sie in Gedanken verbunden und spüren alles, was der jeweils andere auch spürt. Wenn die Verbindung einmal aufgebaut ist, kann sie immer wieder gelöst werden, um später wieder -diesmal ohne Körperkontakt- wieder aufgebaut zu werden. (Also quasi wie mit einem Handy: Erst muss man den anderen persönlich treffen, dann jedoch kann man ihm immer anrufen :mrgreen: )
Lokation:
Sie befinden sich in dem riesigem Urwald auf dem östlichem Kontinent.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Blaizer - 12.09.2010, 17:59
Weiter oben steht mein Konzept nun. :)
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 12.09.2010, 18:18
So bin fertiiig
[Under Construction]
Sagt wenn ihr soweit seit die vorherigen Rassen zu beurteilen.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 12.09.2010, 18:46
Da stehen wohl noch mindestens drei Rassen aus, Nalim, gedulde dich bitte noch ein wenig.
Die aktuell zu diskutierende Rasse wäre erstmal die von Nemthos. Wobei es da wohl nur noch darum geht zu entscheiden, ob wir die Ado'mog so wollen und sie in einen eigenen Thread verschieben sollen, ausführlich ist das Konzept jetzt ja.
Anschließend wäre Vicatis Volk dran. Ich bitte um Kommentare.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 12.09.2010, 19:18
[Under Construction]
Rasse in der Wüste auf dem südwestlichen Kontinent. Sonnenanbeter.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 12.09.2010, 21:13
So, um hier mal weiter zu kommen: mir persönlich gefällt Vicatis Rasse sehr gut und ich habe von Lias im Chat ähnliches gehört. Ich denke, wir können sie direkt in einen eigenen Thread auslagern und mit der nächsten weiter machen. Das wäre dann die von Blaizer...
Zu den Khalar: was mich persönlich stört ist die Sache mit der Telepathie. Ich weiß, du hattest die Frage im Magiesysteme-Thread auch schon gestellt und sie ist unbeantwortet geblieben, also hole ich das hier mal nach: mir persönlich sagt Telepathie nicht zu. Gefällt mir einfach nicht. Gerade wenn es um weitreichende Telepathie geht. Da wird eine große Welt schnell klein wenn man sich jederzeit mit jemandem am anderen Ende der Welt unterhalten kann. So wie durch die Erfindung der Telegraphie und des Telefons. Und das passt für mich nicht in eine Fantasywelt. Deshalb frage ich hier mal ganz direkt: wie wichtig ist dir persönlich diese Begabung der Khalar, Blaizer? Würdest du mit dir verhandeln lassen, sie zu streichen?
Aber bevor du gleich editierst... wie stehen denn die anderen Leute zum Thema Telepathie? Seht ihr das ähnlich oder stehe ich da recht allein da?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 12.09.2010, 21:25
Was soll ich jetzt sagen? Die Az'Aquir haben ein Schwarmbewusstsein, sind allerdings nicht spielbar. Vom technischen Standpunkt her kann ich also wohl kaum etwas dagegen sagen.
Allerdings missfällt mir ebenfalls die Möglichkeit eines spielbaren Charakters, sich jederzeit mit jedem seiner Rasse unterhalten zu können. Das kommt mir wie eine Freikarte vor. Hm, vielleicht ließe sich diese Fähigkeit auf bestimmte Ort/Zeiten/Bewusstseinszustände erweitern?
Ach ja, Vicatis Rasse mag ich. Ziehen Dämonen aus Portalen, um sie dann selber hinzurichten. :D
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Porphyrion - 12.09.2010, 21:34
Kleine Frage, die aber recht viel Arbeit machen kann: Wenn die Völker so verschieden sind, dann haben sie doch auch alle unterschiedliche Sprachen, vermute ich mal ... solange da keine übergeordnete Institution wie ein Imperium ist, oder ein Volk, das besonders viele Händler hat, und aufgrund deren Handelsbestrebungen eben diese Sprache von allen Abenteurern gesprochen und verstanden werden kann.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 12.09.2010, 21:35
Mein zweites Volk wird genau so eins.
Jede Menge Handel. Nach Möglichkeit überall Tempel oder deren Ruinen. Ausgebaute Flotte.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 12.09.2010, 21:38
Das Thema Sprache hatten wir doch schonmal im Orga-Thread. Haben das nicht zu Ende diskutiert, aber der letzte Stand war, dass neben den individuellen Sprachen auch einige sehr wichtige Sprachen mehr oder weniger allgemein bekannt sind, sodass Kommunikation zwischen allen Völkern möglich ist...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 12.09.2010, 21:55
Irgendwie kribbelt es in meinen Fingern gleich meine Zweite Rasse, den Mond und das Magiesystem zu schreiben.. und dann hab ich da noch ne Rasse und noch ein Magiesystem...
Telepatische Fähigkeiten sind doch ganz interessant wenn man sie auf ein gewisses Gebiet beschränkt oder nur mit bestimmten Gegenständen verstärken könnte?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 12.09.2010, 22:21
Ja... wir haben sie ja auch schon in Form des Schwarmbewusstseins der Az'Aquir und der Vernetzung der Golemwichte. Aber die Einschränkungen müssen definitiv her. Nemthos Handytieren muss ich in jedem Fall eine strikte Absage erteilen...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Blaizer - 12.09.2010, 22:22
Hm...an sich ist die Telepathie nicht lebensnotwendig. Es stellt im Grunde sowieso nur ein Gimmick da. Hmm...um Lias Idee aufzugreifen: Eine Möglichkeit wäre es das lediglich die Vis'Dir (Also die Weisen und Diplomaten) diese Fähigkeit beherrschen und dort auch nur die Obersten. Dazu müssen sich in eine Art Meditation versetzen und in der Nähe eines Nexus sein.
Wenn's dennoch stört kann ich es simpel entfernen. Die Fähigkeit ist nun nicht so weltbedeutend.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 12.09.2010, 22:27
Wenn wir einfach einen Nexus als Vorraussetzung nehmen, müsste das doch in Ordnung gehen?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nemthos - 12.09.2010, 22:28
Grimbor hat folgendes geschrieben: Nemthos Handytieren muss ich in jedem Fall eine strikte Absage erteilen...
Schon geändert
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 12.09.2010, 22:31
Lias hat folgendes geschrieben: Wenn wir einfach einen Nexus als Vorraussetzung nehmen, müsste das doch in Ordnung gehen?
Ja, das sollte dann voll in Ordnung sein. Generell ablehnend stehe ich dem ganzen ja auch nicht gegenüber. Es soll nur nicht überhand nehmen...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Blaizer - 12.09.2010, 22:32
Soll ich dann einen Thread für die Khalar eröffnen?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 12.09.2010, 22:35
Ich hätte gerne noch ein, zwei andere Kommentare zu dieser Rasse. Mal sehen, ob sie denn bei mehreren Leuten auf Zuspruch stößt. Aber ansonsten von mir aus gerne...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 13.09.2010, 12:18
Sorry, dass ich das hier so reinhaue, aber ich werd bis heut abend nicht da sein, daher muss es jetzt raus.
Aussehen
Die Salamandermenschen - Shaaeshyn, wie sie sich selbst nennen - sehen so aus, wie der Name vorgibt: Die Körperproportionen sind beinahe die eines Menschen, aber insgesamt schmaler und weniger muskulös. Die Haut glänzt fast immer feucht, was sowohl an ihrer üblichen Umgebung, dem Sumpf, liegt, als auch von dem schwachen Gift, das sie absondern. Auch an der Hautfarbe kann man sie mühelos erkennen. Der normale Salamander hat eine grünliche Hautfarbe, mit dunkleren, schwarz-bläulichen Streifen. Sein Kopf ist länglicher als bei einem Menschen, die Nase nur zwei Öffnungen an dessen Oberseite, kleine, schwarze Augen an den Seiten des Kopfes, ein langes Maul voller kegelförmiger Zähne und keinem Kinn. Ihre Finger sind sehr schlank und mit schwarzen Klauen besetzt, ihre Füße breiter mit kleinen Schwimmhäuten. Im Sumpf sind sie somit perfekt angepasst und kaum zu entdecken, wenn sie nicht gesehen werden wollen. Die Salamander, die in den vulkanoiden Gegenden im Norden leben haben dagegen im Schnee eine hellbläuliche und weiße Färbung, die interessanterweise in rötlich-schwarz umschlägt, wenn die Hitze stark ansteigt. Sie sind ein wenig breiter und massiver als ihre östlichen Verwandten, was die Isolation verbessert. Außerdem sondert ihre Haut keine Feuchtigkeit ab. Im Osten tragen sie keine Kleidung, außer einem Lendenschurz aus dünnem Reptilienleder, im Norden dagegen möglichst weißes, gefüttertes Leder sowie oft eine Art dünne Rüstund, die sie, von Manakristallen angetrieben, aufwärmt, wenn ihr wechselwarmer Metabolismus zu stark abkühlt.
Beziehungen
Die Salamander kommen mit jedem zurecht, der sie nicht angreift und ihren Sumpf nicht zerstört. Damit haben sie gute Beziehungen zu den [X] im Norden, aber sie haben nicht allzuviel miteinander zu tun; Keine der beiden Parteien stellt Handelswaren her, die den Anderen interessieren würden, ihre Magie ist unterschiedlich, ihre Kultur ebenso. Daher bleiben beide Populationen meistens für sich.
Mit den Menschen die manchmal aus dem Süden kommen haben die Salamander schon mehr Probleme, wenn diese beginnen teures Holz zu fällen oder den Sumpf trockenzulegen; Wenn sie nicht einsichtig genug sind werden sie schon einmal mit Gewalt hinausgeworfen, ebenso wie jede andere Rasse, die dort Ärger macht. Einzige Ausnahme davon sind die natürlichen Feinde der Salamander im Sumpf selbst, die demgegenüber wesentlich resistenter sind.
Gesellschaftsstruktur/Lebensführung/Kultur
Im Laufe ihres langen Lebens leben Salamander in Paaren zusammen, die sich oft schon in den ersten Lebensjahren bilden. Dabei unterscheiden sich Männer und Frauen kaum, weder physiologisch noch gesellschaftlich: Kinder werden gemeinschaftlich aufgezogen, beide Familienmitglieder arbeiten mehr oder weniger, da man im Sumpf nicht unbedingt viel arbeiten muss, um zu überleben. Die Forscher und Ingenieure der Salamander dagegen sind meistens alleine oder bekommen zumindest keine Kinder, um sich ungeteilt ihren Aufgaben widmen zu können.
Ob alleine oder in Paaren oder gleich ganzen Großfamilien, Salamander leben alle über den Sumpf verstreut. Nun, verstreut ist zu viel gesagt, aber meistens liegen mehrere hundert Meter zwischen zwei der Baumhäuser, die sie sich aus Ästen und Blättern, Ranken und auch bearbeitetem Holz in die Baumwipfel bauen. Viele Ingenieure haben am Fuß ihres Baumes eine Werkstatt. Der größte Bau der östlichen Salamander ist der große Ley-Generator, der fast in der Mitte des Sumpfes steht, auf einer gewaltigen Leylinie, die direkt vom Zentrum der Energie ausgeht. Es ist eine Art Kuppel aus geschwärztem Stahl, die Kondensatormechanismen beherbergt, die niemand außer den Technomagiern selber versteht. Hier wird die Energie die die Salamander verwenden in Kristallform gebracht.
Die nördlichen Eissalamander haben eine andere Lebensführung: Sie leben in dem Vulkan dicht zusammen, in recht dunklen Höhlen, die nur vom sanften Schimmer der in Röhren geleiteten Lava erhellt werden. Ihre Augen sind daher oft sehr scharf und an Dunkelheit angepasst. Jede Familie hat dabei eine eigene Höhle, sind aber gesellschaftlich viel stärker verbunden. Auch die Arbeitsplätze sind hierbei näher beieinander, was in höherer Produktivität mündet.
Regiert werden die Salamander durch eine Art Volksabstimmung, bei der sich alle auf einer gewaltigen Lichtung im Sumpf treffen, beziehungsweise auf einer Ebene des Vulkans. Dabei sind die Themen oft so einfach und eindeutig einstimmig, dass die Versammliung eher einer Informationsveranstaltung ähnelt. In beiden Kolonien der Salamander wird an Teleporttechnologie geforscht, um sie auf einfachere Weise als den Seeweg zu verbinden, was bisher aber keine großen Früchte trug.
Moralvorstellungen
Die Salamander helfen sich gegenseitig, was sich auch in ihrem Militärsystem wiederspiegelt. Sie haben keinen großen Aggressionstrieb, bleiben lieber in ihrem Sumpf und verteidigen ihn. Das prägte auch ihre Moral: Sie akzeptieren die verteidigende Seite, aber nicht die Aggressionen. Nachdem ein paar Menschenexpeditionen dauerhafte Vorstöße gemacht hatten änderte sich das ein wenig: Nachdem sie das Armeelager ausgelöscht hatten beschlossen sie, das aktive Ausschalten einer Bedrohung ebenfalls zu akzeptieren, genauso wie die Rückgewinnung eines verlorenen Gebietes. Das führte zu andauernden Spannungen mit den Menschen im Süden.
Eigenschaften
Altersgrenzen
Ein Salamander hat eine Austragzeit von fast eineinhalb Jahren, wachsen dabei aber nicht besonders groß. Dennoch sind sie bereits zwei Jahre nach ihrer Geburt zu zwei Dritteln ausgewachsen und auch geistig ordentlich entwickelt. Als ausgewachsen gelten sie allerdings erst im Alter von elf Jahren. Vermutlich befeuert dabei das warme Klima des Sumpfes das Wachstum der Salamander, denn im Sumpf werden sie bloß etwa neunzig Jahre alt, während die Eissalamander im Norden erst mit sechzehn Jahren als ausgewachsen gelten und bis zu hundertzehn Jahren alt werden. Zum Kampf werden sie in beiden Fällen ab etwa siebzehn Jahren zugelassen, mit der Arbeit beginnen sie früher, oft schon als Zwölfjährige.
Berufe
Salamander werden Holzfäller und Schreiner, meistens beides kombiniert. Dabei kommen sie zu beachtlichen Ergebnissen, indem sie langjährige und praktische Erfahrung mit erstaunlicher Geschicklichkeit verbinden. Am bekanntesten sind sie allerdings für ihre Schmiede und Ingenieure. Auch hier suchen die jeweiligen Handwerker sich ihre Arbeitsgrundlage selbst, nämlich das schwarze Eisenerz unterhalb des Sumpfes, das sich durch Verfärbungen der Vegetation darüber bemerkbar macht, und ebenso das Metall des Vulkans. Die Schmiede stellen oft einfache Waffen und andere qualitativ hochwertige Eisenwaren her, die Ingenieure dagegen sind für die wirklichen Errungenschaften zuständig: Gewehre, Technomagische Werkzeuge und Maschinen. Jeder Salamander für sich ist eine Art Landwirt und Jäger, der seine eigene Familie versorgt, abgesehen von den höchsten, die von Anderen mitversorgt werden.
Armeeeinteilung
Salamander taugen nicht zu Soldaten. Als einzelgängerische Wesen haben sie wenig Fähigkeit zu Disziplin, sondern kämpfen eher als ein lockerer Haufen von Spezialeinheiten, Scharfschützen, Technomagier und Assassinen. Dabei haben Diese oft, wenn sie Veteranen sind, technomagische Ergänzungen an ihrem Körper, wie etwa Magieinfusoren an den Muskeln oder über den Augen montierte Visiersysteme.
Scharfschützen: Die Schützen der Salamander arbeiten mit Präzisionswaffen aus schwarzem Stahl, den die Nördlichen in weiße Felle einschlagen. Sie feuern lange, schwere Geschosse über große Distanzen, aber mit eher geringer Feuerrate. Sie müssen dabei zusätzlich zur Munition Magiekristalle in normierten Ampullen mitführen, die Schub liefern, den Schall dämpfen, das Geschoss stabilisieren und seine Durschlagskraft stark erhöhen. Oft reicht eine Ampulle bloß für zwei oder drei Schuss. Könnte man ein solches Geschoss auf seiner Bahn sehen würde es von einem blauen, ätherischen Mantel aus Magie umgeben sein. Oft postieren sich Scharfschützen in den Baumwipfeln und feuern auf Eindringlinge, in ihrer Heimat so gut wie perfekt getarnt. Ihnen ist die beständige Verteidigung des Sumpfes zu verdanken.
Technomagier: Die Technomagier tragen an Lederriemen viele sonderbare Gerätschaften mit sich. Die häufigste dabei ist eine Kiste, in die von oben Ampullen eingeführt werden und von denen ein Kabel zu einer Art kurzer Rute läuft, die mit einem Griff gehalten wird. Mit diesem Magiekonduktor kann ein Technomagier magische Blitze verschießen, die an Präzision und Zuverlässigkeit die Geschosse der meisten klassischen Magier übertreffen, allerdings an Durchschlagskraft zurückbleiben. Unzählige andere Geräte existieren, einige, um gegnerische Magie aufzuheben, andere, um Schutzfelder vor magischer Aufspürung um ein Gebiet zu legen, andere für einfache Teleportation.
Assassinen: Auch sie nutzen die natürliche Tarnung in ihrer normalen Umgebung, um sich vor Feinden zu verbergen. Sie nutzen ihre Echsenhafte Schnelligkeit und Geschicklichkeit, um mit magiegeschmiedeten Klingen und oft auch unter magischer Tarnung in feindliche Formationen einzudringen und sie von innen heraus zu attackieren. Sie sind allerdings auf ihr Heimatgelände angewiesen, weshalb sie nicht sehr oft außerhalb angefunden werden. Wenn, dann nutzen sie leichte Rüstungen und Tarnumhänge, um gegnerischem Beschuss weitgehend zu entgehen und agieren als Plänkler.
Mögliche Magieformen
Technomagie, Leymagie, Wildmagie
Native/Kulturelle Magieformen
Technomagie
Beheimatung/Lokation
Sümpfe im Zentrum des östlichen Kontinents, Umgebung des mittleren Vulkans auf dem nördlichen Kontinent. Verbunden durch flache, schnelle Schiffe, die von magischen Motoren angetriben werden; Dies eerreichen jedoch kaum die Geschwindigkeit eines Segelschiffes bei günstigem Wind.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 13.09.2010, 12:27
Auch von mir nun ein Doppelkonzept. Ich bitte euch jedoch, jede der beiden Rassen separat zu bewerten und zu kritisieren. Sollte das gemeinsame Konzept keinen Anklang finden ist jede der beiden Rassen auch eigenständig und unabhängig möglich.
Die Trolle
Trolle sind - es lässt sich nicht anders beschreiben - wilde Monster. Diese hünenhaften Kreaturen - sie erreichen Größen zwischen 2,50 und 2,90 Meter - scheinen ganz aus schierer Kraft zu bestehen. Auf den ersten Blick erwecken sie den Anschein als wären sie von jemandem erschaffen worden, der nur sehr grobe Vorstellungen von einem humanoiden Wesen hat. Ihre Kreuze sind so breit, dass selbst der härteste Zwergenkrieger vor Neid erblassen würde, ihre Oberarme sind nicht selten so breit wie die Taille einer Menschenfrau und am ganzen Körper zeichnen sich unter der knorrigen Haut riesige Muskelpakete ab. Die Arme der Trolle sind überdurchschnittlich lang und reichen teilweise bis zu den Kniekehlen hinab, die Beine sind hingegen in Relation zum Körper eher kurz und stämmig. Trolle scheinen kaum einen Hals zu haben, der kugelförmige Schädel sitzt oft unmittelbar auf den weit ausladenden Schultern. Trolle haben eine sehr flache Stirn, dafür aber wet vorragende, breite Kiefer und stark entwickelte, unförmige Nasen. Das Gebiss eines Trolls ist das eines Allesfressers, wobei vor allem die Schneide- und Eckzähne kräftig ausgebildet sind. Bei manchen Exemplaren schieben sich letztere als kleine Hauer aus dem Kiefer hinaus Ihre kleinen, wässrigen Augen - die Farbe reicht von braun über Gelb- und Orangetöne bis zu blutigem Rot - liegen eng beisammen und sitzen tief in ihren Höhlen, über denen sich massive Knochenwülste wölben. Trollhaut ist - vor allem an Rücken, Schultern, Oberarmen und Beinen - extrem zäh und knorrig. Auch ist sie nicht glatt wie die eines Menschen, sondern über und über zu kleinen Knoten und Wölbungen verwachsen. Die Farbe ist meist grau, reicht aber in diesem Spektrum von leicht bläulichen Einschlägen bis hin zu einem rötlichen Grau, wobei diese Farben je nach Heimat der Trolle variieren. Trolle - weder männliche noch weibliche - haben keinerlei Körperbehaarung. Weibliche Trolle stehen den Männchen in Kraft und Wuchs nur unwesentlich nach. Zu erkennen sind sie vor allem an ihren breiter gebauten Becken und den Brüsten, die sie im Gegenzug zu anderen Humanoiden unverhüllt lassen.
Trolle gelten als nicht sonderlich intelligent und jeder, der sie einmal beobachten und danach noch entkommen konnte kann dies auch bestätigen. In ihrem Verhalten ähneln sie trotz des aufrechten Ganges oftmals instinktgesteuerten Tieren und ihr primärer Antrieb ist die Suche nach Fressbarem, wobei sie Fleisch - auch Aas! - bevorzugen. Dabei fressen sie praktisch alles, was sie bekommen können - sogar andere, tote Trolle! Jagende Trolle gehen alles andere als taktisch oder gar subtil vor. Sie verlassen sich vielmehr auf die beeindruckende Geschwindigkeit, die sie auf kurze Strecken erreichen können und auf die Tatsache, dass sie auch Kreaturen, die ansonsten keine natürlichen Feinde haben und deshalb nur selten fliehen mühelos überwältigen können, wobei zu diesen oftmals auch andere Humanoide zählen.
Trolle leben in kleinen Gruppen von nicht weniger als drei und nicht mehr als zwei Dutzend Individuen zusammen. Diese Gruppen werden Rotten genannt und jeweils vom größten und stärksten Troll angeführt. Unruhen und Rangstreitigkeiten werden durch Gewalt gelöst. Nicht selten endet dies tödlich und ist mit einer der Gründe für die geringe Zahl der Trolle. Trolle sind theoretisch dazu in der Lage, die Sprachen anderer Völker zu erlernen, doch nur die allerwenigsten machen sich diese Mühe anstatt die anderen einfach zu fressen und selbst diese Trolle sprechen die Sprachen meist nur bruchstückhaft und haben Probleme mit allen Worten, die länger als zwei Silben sind. So ist es auch wenig verwunderlich, dass ihre eigene Sprache aus einem sehr überschaubaren Schatz sehr kurzer Worte besteht, der ihnen jedoch aufgrund ihrer mangelnden Kultur vollkommen ausreicht.
Trolle leben nomadisch. Ihre Rotten durchstreifen abgeschiedene Gebirge und tiefe Wälder. In zivilisiere Gebiete wagen sie sich nur selten vor. Oftmals schlafen Trolle in Höhlen oder auf dem bloßen Boden, gelegentlich errichten sie sich jedoch auch provisorische Zelte aus Felsbrochen, Ästen und Fellen. Trolle betreiben nur sehr wenig Handwerk, üblicherweise beschränkt es sich auf das Anspitzen von Speeren, das Anfertigen von Trophäenketten aus den Überresten besonders mächtiger Opfer und grundlegenden Näharbeiten. Trolle tragen außer einem grob aus Fellen zusammen genähten Lendenschurz zumeist keine Kleidung, lediglich im Winter wickeln sich einige von ihnen Felle um Füße und Schultern.
Als Werkzeuge verwenden sie zumeist spitze Knochen oder Steine, die sie gelegentlich finden und dann aufbewahren. Außerdem tragen Trolle oft primitive Waffen bei sich. Im Normalfall sind dies schlichte Keulen aus abgebrochenen Ästen oder kleinen Baumstämmen, manche Trolle machen sich jedoch auch die Mühe, diese zu Speeren anzuspitzen.
Gelegentlich treten bei den Trollen Instinktmagier auf. Diese können ihre Kräfte jedoch noch weniger steuern als die Instinktmagier anderer Völker und sind kaum in der Lage, mehr als magische Entladungen in Form von Energiegeschossen zustande zu bringen. Oft beschieht dieser Einsatz unbewusst in Momenten hoher emotionaler Angespanntheit. Die kräftige Konstitution der Trolle sorgt jedoch dafür, dass ihnen dennoch nur selten etwas geschieht, da ihre Lebenskraft so stark ist, dass sie die Schwächung durch die Zauber meistens mühelos wegstecken. Von ihren Artgenossen werden diese Trolle aufgrund ihrer Macht als gesegnet angesehen und nicht selten sind sie es, die die Rotten anführen obwohl sich ihr mickriger Verstand gefährlich nah am Rande des Wahnsinns befindet.
Das herausragendste Merkmal der Trolle ist neben ihrer bemerkenswerten Konstitution vor allem ihre sprichwörtliche Dummheit. Trolle handeln nur in absoluen Ausnahmefällen überlegt, Taktik und Strategie sind Fremdwörter für sie. Auch sind Trolle nicht sonderlich lernfähig. Es ist gut möglich, ein und den selben Troll zweimal in die selbe Falle zu locken und selbst danach würde er wohl noch ein drittes mal hinein tappen ohne misstrauisch zu werden. Auch sind sie durch Lärm, rasche Bewegungen oder durch viele gleichzeitig ablaufende Aktionen - etwa während einer größeren Schlacht - sehr leicht zu verwirren, was meist in der Übersprungshandlung endet, dass der Troll auf alles in seiner unmittelbaren Umgebung einprügelt.
Eine weitere Eigenschaft der Trolle ist ihre Gier. Zum einen ist dies die Gier nach Fleisch, denn Trolle sind wahrhaft unersättlich. Zum anderen haben sie jedoch auch eine Vorliebe für schimmernde Dinge, etwa Silbergegenstände, Edelsteine oder Perlen. Nicht selten kann man auf Trolle treffen, die solche Gegenstände gedankenversunken anstarren und nichts in ihrer Umgebung mehr mitbekommen. Für skrupellose Gestalten ist es auf diese Weise einfach, die vorübergehende Loyalität der Trolle zu gewinnen, denn auch sehr billige Geschenke wie einfache Glasperlen können sie faszinieren. Allerdings sind Trolle auch um besten Fall eine unkontrollierbare Waffe, die ebenso gut nach hinten losgehen kann.
Die Kobolde
Die Kobolde sind die Volk emsiger kleiner Humanoide, das vor allem für seine Feigheit und die daraus resultierende Anbiederung an Stärkere, allen voran an die Trolle, bekannt sind. Im Vergleich zu diesen sind Kobolde geradezu winzig. Sie erreichen Größen zwischen 1,00 und 1,20 Meter und sind von eher schmächtiger, hagerer aber sehniger Statur und weisen für ihre Größe erstaunliche Zähigkeit - wenn auch nicht Kraft - auf. In ihren Proportionen ähneln se sehr stark den Menschen, abgesehen von dem überproportional großen Kopf und längeren Armen, die jedoch nicht so lang sind wie die Arme von Trollen. Kobolde sind äußerst feingliedrig und haben lange, geschickte Finger. Die Schädel von Kobolden sind oval geformt mit hoher Stirn, schmalen Wangenknochen und sehr flacher Nase. Ihre Augen sind groß und liegen leicht schräg im Schädel, in den Farben ähneln sie denen der Trolle. Kobolde verfügen über keinerlei Haupthaar, jedoch über buschige Brauen und - zumindest die männlichen - einen nicht weniger buschigen, borstigen Kinn- und Backenbart in schmutzigen Braun- und Grautönen. Ihre Ohren sind groß und fledermausartig. Die Farbe ihrer Haut reicht von steinigem grau über diverse Ockertöne bis zu sandfarben.
Kobolde sind praktisch nie allein anzutreffen. Praktisch immer sind sie in Gruppen von einem bis mehreren Dutzend Individuen unterwegs und oftmals schließen sie sich zudem Gruppen größerer Völker an, mit denen sie in Symbiose leben und die ihnen Schutz bieten. Der Zusammenhalt innerhalb dieser Gruppe ist - unabhängig von Verwandschaftsverhältnissen - sehr eng, Nachkommen werden von der Gruppe als ganzes aufgezogen, lebenslange Partnerschaften oder Ehen sind den Kobolden unbekannt. Kobolde sind sehr sozial und haben ein großes Redebedürfnis. Sie beherrschen ihre eigene Sprache, die eine hochkomplexe Weiterentwicklung des primitiven Trollisch ist, ebenso die Sprache der Trolle und nicht selten auch einige Sprachen anderer Völker.
Primitives Handwerk ist unter ihnen deutlich weiter verbreitet als unter den Trollen, wobei Kobolde praktisch alles mehr oder weniger sinnvoll bearbeiten, was sie in die Finger bekommen, was ihrer Kleidung und Ausrüstung oftmals ein sehr kreatives und wild zusammen gewürfeltes Aussehen verpasst. Beliebte Materialien herfür sind Holz, Steinsplitter, Knochen, Fell und Haut aber ebenso auch alles, was die Kobolde anderweitig in ihre Finger bekommen. Dieses Bedürfnis, alles aufzuheben was sie entdecken ist es auch, was sie für die Trolle zu mehr als nur Nahrung macht und den Grundstock dieser merkwürdigen Symbiose findet, denn Kobolde haben wache Augen für Glitzerzeugs, das sie den Trollen bereitwillig im Austausch für deren Schutz überlassen. Auch dienen die wesentlich unauffälligeren Kobolde den Trollen oft als Späher und Futtersucher.
Insgesamt sind die Kobolde trotz allem als primitiv zu bezeichnen und verfügen auch nicht über einen sonderlich hoch entwickelten Intellekt, wohl aber über eine Art natürliche Schläue und Gerissenheit und nicht selten gelingt es ihnen, die Trolle unbemerkt nach ihrem Willen zu manipulieren. Ihr herausstechendstes Merkmal ist jedoch ihre Feigheit. Selbst in großen Gruppen neigen sie eher dazu, vor einem potentiellen Feind zu fliehen oder sich hinter dem breiten Rücken eines Stärkeren - vorzugsweise eines Trolls - zu verstecken. Allenfalls gegenüber deutlich unterlegenen oder verwundeten Gegnern bringen sie in der Gruppe den Mut auf, mit spitzen Steinen und Holzknüppeln über ihn herzufallen und ihm den Garaus zu machen.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 13.09.2010, 12:29
Ich würde vorschlagen, dass Vicatis Konzept der Lyff d'Yoch bereits ausgelagert und in einem eigenen Thread diskutiert werden kann. Das nächste Projekt wäre dann Warmongers Rasse, anschließend meine Doppelrasse.
Also: irgendwelche Kritik, Anregungen oder was auch immer zu den Salamandermenschen?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 13.09.2010, 12:54
hm, und wann bin ich dran?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 13.09.2010, 12:56
Hmm, ok, dann mal ein paar Anmerkungen von mir selbst zu Mongers Konzept:
Auf den ersten Blick wirken sie von Militär und Technologie her auf mich stark an die Warhammer-Skaven angelehnt, nur, dass es eben Salamander statt Ratten sind. Das sehe ich im Grunde genommen nicht als Nachteil, gebe aber trotzdem zu bedenken, dass wir schon verhältnismäßig viele technologisch hoch stehende Völker haben.
Was mir weit unangenehmer aufstößt sind allerdings diverse Widersrpüchlichkeiten bzw. Divergenzen innerhalb der Rasse. Einerseits experimentelle Hochtechnologie und sehr moderne Scharfschützengewehre, andererseits tragen sie nur Lendenschurze. Einerseits Baumhäuser aus zusammen gebundenen Ästen, andererseits eine riesige Stahlkuppel voller Technik. Das erweckt einen sehr inhomogenen Gesamteindruck, der mir persönlich massiv missfällt.
Und dann passt mir ihre handwerkliche Begabung so überhaupt nicht in diesen Lebensraum. Ich meine: sie Leben im Sumpf. Und da gewinnen sie hochwertiges Holz und betreiben Bergbau. Das passt für mich nicht zusammen. Sumpfböden sind in der Regel viel zu feucht für die meisten Baumarten, zu weich um den Wurzeln Halt zu bieten und oft auch zu ausgelaugt. Da wächst nichts, was man vernünftig bearbeiten könnte. Und dann der Bergbau! Schonmal versucht, in einem Sumpf zu buddeln? Das ist hoffnungslos. Du kannst im Morast kein Erz abbauen, jedenfalls nicht in dem Maßstab, den deine Salamander für ihren Verbrauch abbauen müssten. Erscheint mir unwahrscheinlich.
Zudem gefällt es mir nicht, dass in so einer technokratischen Gesellschaft immernoch so wenig Spezialisierung herrscht und jeder Salamander Selbstversorger ist, wir also kaum Arbeitsteilung haben, was ja ein elementares Merkmal kultureller Entwicklung wäre.
Insgesamt sind mir in dem Konzept zu viele Unstimmigkeiten, als dass ich es schon in einen eigenen Thread verweisen würde. Ich bin allerdings der Meinung, dass sich viele Probleme mit einem Schlag lösen würden, wenn du sie aus dem Sumpf wegsiedelst...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 13.09.2010, 13:08
Wer hat euch allen diesen verdammten Technikkram ins Hirn gepflanzt? Das hier ist ein Fantasy-Setting und ich lese hier permanent Vorschläge, die viel eher in ein SciFi-Setting passen würden. Kommt mal wieder auf den Boden zurück, alle! Ich habe diesen Auswüchsen lange genug zugeschaut, aber irgendwann reicht es. Und zwar jetzt. Und deshalb muss ich zur Rettung der Welt nun mal maßregelnd eingreifen...
Fakt ist: wir haben hier Unmengen technologisch hoch stehender Völker. Wenn es nach mir ginge, dann wären Dampfkraft und primitive Schwarzpulverwaffen bei Menschen und Zwergen das Maximum. Porphyrion hat zusätzlich die Golemwichte eingeführt und Warmonger jetzt noch seine Salamandermenschen, die mir wie ein mittelprächtiger Skavenverschnitt vorkommen. Dazu noch Saskraths Yetaster. Und das ist definitiv zu viel! All diese Völker werden definitiv nicht eingebaut, sonst geht uns der Fantasy-Charakter des Settings komplett flöten. Es wird Zeit, dass Ideen hier nicht nur verbessert, sondern auch mal verworfen werden. Von diesen drei Technikervölkern möchte ich mindestens eines, besser noch zwei, nicht übernehmen. Welche das sein sollen überlasse ich euch. Ich halte mich hier mal mit meiner persönlichen Meinung zurück, da ich keine Stimmung gegen irgendwen machen möchte. Aber irgendwer wird am Ende in den sauren Apfel beißen müssen...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 13.09.2010, 13:40
Toll.. damit steht meine Idee im aus bevor sie überhaupt gepostet wurde.
Hab ich wohl pech gehabt.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Anonymous - 13.09.2010, 13:47
die Yetaster sind ebenfalls rausgenommen und werden entweder sterben oder ummodelliert.Mal sehen.
Zu den Salamandern.Sumpf.Baumhütten und archaisch-militärsiches System gefällt mir sehr.Was ich nicht verstehe ist die Technik.Wie ist ein Sumpfvolk an so zeugs gekommen?Vllt Händler,Schmuggler oder anderes?Bitte erklär doch etwas mehr diesen Bereich.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 13.09.2010, 13:47
Das ist so nicht korrekt, Nalim. Ich habe nie gesagt, dass ich gar keine Tchno-Rassen will. Stell dein Konzept ruhig auch nur vor, dann wählen wir eben 2 aus 4 statt 2 aus 3...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 13.09.2010, 13:48
Soll ichs schon jetzt posten oder noch warten?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 13.09.2010, 13:52
Da es vermutlich Auswirkungen auf die Zustimmung zu Warmongers Rasse hat und diese gerade diskutiert wird kannst du es ruhig jetzt schon posten. Dann können wir die beiden vergleichen, miteinander und mit den Golemwichten.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 13.09.2010, 14:39
Ich möchte aber anmerken das das noch sehr sehr alpha ist, es ist einfach nur ein sehr sehr grober plan, vorallem die militärische Macht ist an sich noch nicht fest gelegt.
Insgesammt soll die Technologie etwas schmutziger und altbacken wirken, zumindenstens hab ich mir das so vorgestellt.
Die Nemekai / Auch Säulenmenschen oder Windreiter genannt
Die Legende
Ihre Wurzeln liegen in dem Streben nach Perfektion und ihrem verlangen nach weiterentwicklung. Vor viele Jahrtausenden, so sagt es die Legende lebten die Menschen in einem Königreich der Magier und Könige. Doch weder die Handlungen des Königs noch das verwenden der Magie waren dem Volk entsprechend und alles was an Macht und Kraft angesammelt wurde, gebührte dem König und seinen Magiern. Das Volk litt,
´´unsere Felder.. sie verdorren, lasst es regnen mein Herr´´
Riefen sie, doch der König brauchte den Regen für seine Gärten die prächtig blühten und gediehen. Doch das Feld verdorrte.
´´Herr, unser Fieh, es stirbt an einer Krankheit.. helft uns es zu Heilen´´
Doch war die Heilung nur jehnen versprochen die Adelig waren, oder genug Geld dafür besaßen. Doch das Fieh, es starb. Dieses Reich schätzte seiner Arbeiter nicht, weder die Bauern, noch die Arbeiter in den Mienen oder die Steinmetzen. Doch wie sollte man sich gegen ein Reich wenden, das so groß und stark war? So floh das Volk vor seinem König und wendete ihm den Rücken zu, ihm und seinen Magiern.
´´Wir wollen in einer Welt leben, in der Jeder Arbeiter eine Stimme besitzt, in der es keinen Adel gibt und nur die reich sind, die auch reichlich tun. Wo wir uns nicht der Magie unterwerfen müssen, sondern unser eigene erschaffen, mit unseren Händen und Stahl. Kein Feld muss verdorren, denn dort wo hilfe gebraucht wird, dort wird man auch hilfe bekommen´´
Das war der Leitfaden, so wollten sie Leben, so Sprachen sie eine Stimme und zogen von dannen.
Die Reise des Volkes war lang und beschwerlich, doch endete es in den Wüsten der Säulen die wie riesige Arme aus dem Boden ragten und den Himmel zu streicheln schienen.
´´Das Land schreit nach freiheit, vertritt unser ideal, hier wollen wir leben uns es Formen, ohne Magie und mit der Stimme des Jeden.´´
Doch war die Wüste stark, und nicht der Freund des Volkes und wie Fieh musste es gezähmt werden. Doch egal wie stark sie Kämpften, das Land siegte mit immer einem neuen hinterhältigen Trick. Die Hoffnung war verloren, bis man in den Himmel sah und dort die Flugkreaturen sahen. Sie hatten große Flügel, doch waren ihre Muskeln nicht stark genug um sie zu schlagen. Der Wind, er verlieh ihnen die Kraft zu fliehen und lies sie über das Sandmeer hinweg, friedlich ziehen.
´´wir finden unsere Zukunft nicht wenn wir versuchen etwas zu unterwerfen. Wir sind die, die in diesem Land leben und es nicht unser Land. Als Bewohner müssen wir uns würdig Zeigen, nicht das Land soll sich uns beugen, wir beugen uns dem Land´´
Und so geschah es. Das Volk bestieg die Berge, mit den Flügeln die sie sich selbst bauten, sie taten es den Kreaturen gleich und besiedelten die Säulen. Nicht mit Magie, auch ohne einen König sondern nur mit dem Willen und ihren Händen.
´´Es sind nicht unsere Säulen, doch wir beheimaten sie und schützen ihre Exsistenz. Nie dürfen wir vergessen das wir die eindringlinge sind, das unsere Aufgabe ist das beschützen zu wissen was wir uns genommen haben, uns als würdig erweisen zu haben.´´
So Schlug man Tunnel in die Säulen, tief und Stabil damit die Säulen nichts an ihrer Kraft einbüßten und lebte dort drinnen. Man Baute das Metal dort ab und fand das Geschenk das diese Wüste ihnen vermachte. Das schwarze Wasser und den Schwarzen Stein. Das eine Dickflüssig und Zäh, doch brannte es schnell und Lange. Der Stein brannte nicht so schnell, doch deutlich länger.
´´Die Wüste belohnt uns für unsere Einsicht. Feuer, Feuer ist die Kraft die uns gegeben ist. Die Wärme, der Rauch, unser neues Geburtsrecht. darauf sollen wir bauen, unser streben nach Wissen wird belohnt werden, unser Glaube an die Freiheit, nur dort akzeptiert wo man sie sich erarbeiten muss und unser verlangen nach Gleichheit, finden wir nur unter uns. Hier sind wir Zuhause, hier werden unsere Kinder geboren, und die Kinder der Kinder bis in alle ewigkeit. Und sollte ein Bürger erkennen, das jemanden ungerechtigkeit angetan wird, so ist es seine oberste Pflicht zu Helfen. Wird das leben eines unserer Bedroht, wird jeder seinen Teil tun um ihm zu Helfen, denn obwohl das Leben der vielen wichtig ist, ist es das Leben des einzelnen das uns groß Machen wird. Die Stimme des Einzelnen ist so wichtig, wie die der Vielen. Nach diesen Grundsätzen sollen wir leben und unsere Kinder in einer besseren Welt aufwachsen´´
Allgemeiner Überblick:
Die Nemekai oder auch Windreiter genannt leben in den Säulenwüsten wo sie sich in die Säulen hinein gebaut haben und in höhigerläufte auch deutlich draußen etwas dazu gebaut haben. Eine Stadt der Nemekai sieht von außen aus wie wieviele kleine Häuser die in die Säule gebaut wurden, so hoch das man sie von unten unter keinen Umständen erreichen kann.
Obwohl sie förmlich einen überfluss an Metallen haben, gibt es keinerlei Rüstungen mehr. In den meisten Fällen werden sie zu gerüsten verbaut oder Metalplatten. Es gibt kein kaum Holz und Stein wäre so dünn viel zu zerbrechlich weshalb man auf dünnes Eisen, Blech u.s.w. zurück greifen muss. Natürlich würden diese Häuser kaum einen starken Wind stand halten, doch ist das Wetter in der Säulenwüste nicht ganz zufällig. So gibt es zum beispiel Orte wo es kaum windet, weil der Wind vorher an Säulen vorbei gedrückt und umgeleitet wird.
So weht vielleicht in den großen Städten manschmal etwas mehr Wind, aber nie stark genug um die Häuser einfach abzureißen die sowieso teilweise in den Stein gebaut sind.
Keines der Haushalte, schmieden oder Werkstätten könnte jedoch ohne Dampf exsitieren. Das verbrennen der Kohle und des Öls was es fast schon Massenweise gibt ist ein großer Punkt in dem Leben der Nemekai. Da es in dieser Höhe kein Wasser gibt, und es auch kaum etwas auf den Säulen bleibt werden riesige Pumpen durch den Stein verbaut die die natürlichen Wasserquellen unter dem Sand anzapfen und diese nach oben Saugen. So gibt es genug Wasser um nicht zu verdursten und um damit zu arbeiten.
Die Säulen die in einem Windstillen Kanal liegen, wo der Wind durchgehend nicht so stark ist, oder fast garnicht verfügbar, dient als Standpunkt für die Hauptstädte. Die Einzelnen Säulen können durch viele möglichkeiten miteinander verbunden sein. Das einfachste System sind dabei Seilwagen. Große klotzige konstruktionen die durch Seilwinden mit den Einzelnen Säulen verbunden sind. Die werden jedoch am häufigsten Dazu verwendet um schwere Sachen zu transportieren, Erze, Werkzeuge oder Bergbau Maschinen.
Diese Seilwagen funktionieren jedoch nur bei schwachen Winden sind also bei stärkeren Winden nicht einsetzbar weil durch das Schwingen das Eisenseil das es trägt, zu sehr belastet wird.
Da jedoch die Hauptstädte so gewählt sind, das dort sogut wie kein Wind herrscht, oder zumindenstens Wenig funktioniert das system dort sehr gut, auch für den Personen Transport.
Brücken würden eine möglichkeit dastellen, doch wäre die Belastung zu groß für die Strecke die die Brücke leisten müsste.
Die letzte und wirklich effizienteste möglichkeit sind Luftschiffe. Ihre Konstruktion ist kompliziert und ihre Anwendung nicht weniger anstrengend. Dabei gibt es unterschiedliche Konstruktionsweisen.
Das einfachste Luftschwiff ist ein Ballon, auch Bauschiff genannt, dessen Außenhülle aus der Haut eines der einheimischen Kreaturen gemacht ist. Es zu steuern ist förmlich unmöglich weshalb Seile benutzt werden um es ähnlich wie einen Seilwagen hin und her zu ziehen. Dabei kommt es immer darauf an, von wo man disen Ballon startet damit er dort ankommt wo man es möchte, damit dort mit den Arbeiten begonnen werden können (bzw zum anbringen eines Eisenseils der Später einen Seilwagen halten soll)
Das größere Luftschiff ist eine Wahrliche Herausforderung ihre Anzahl sind auf eines Pro stadt (große Stadt, kein kleines städchen) begrenzt weil die Unterhaltung dieser Schiffe sehr viel resourcen verbrauchen. Ähnlich wie bei dem Bauschiff ist die Hülle, die beim Bauschiff für Heißeluft verwendet wird um oben zu bleiben, fast aus dem gleichen Material, nurnoch verstärkt.
Hier wird jedoch keine Luft verwendet um das Schiff oben zu halten, sondern ein Gas das von einer einheimischen Kreatur produziert wird. Dieses Gas, sorgt für den Nötigen Auftrieb der Schiffe. Der Nachteil an dem Gas ist, das es abgelassen werden muss sollte das Schiff an höhe verlieren wollen. Um an Höhe zu gewinnen, wirft es einfach ballast ab, Säcke mit Steinen oder Sand.
Ein großteil des Schiffes ist Meschanisch, ein großer Brennofen im Mittelteil erzeugt den nötig Druck um die Rotor am Heck des Schiffes in Betrieb zu halten.
Jedes dieser Schiffe wird im Friedensfall für Zivile Aufgaben benutzt, transport, Konstruktion oder sogar in gewissen Fällen Jagdt. Jedoch kann jedes Schiff innerhalb von 1 - 2 Tage Militärisch aufgerüstet werden, es aber durchgehend Aufgerüstet zu haben wäre verschwendung durch das zusätzliche Gewicht.
Diese Schiffe machen nicht unbedingt einen Sauberen eindruck, sie hinterlassen eine schwarze Wolke hinter sich und die Metalplatten die in der Außenhülle (nicht die des Gasbehälters) befestigt sind, wirken schmutzig, rostig und haben hin und wieder Risse.
Jeh nach ausstattung kann ein Schiff mehre Wochen ohne weitere Kohlen oder Öl zu Laden, fliegen (Ein Schiff das große Teile transportiert die viel wiegen wird natürlich nicht so lange Fliegen wie eines das nur mit dem nötigsten beladen ist)
Im äußersten Notfall verbrennt die besatzung ihre Kleidung.
Eines dieser Schiffe benötigt eine Besatzung von 100 Mann. Navigator, Kapitän, Mechaniker, Leute zum Kohle schaufeln und natürlich ein Haufen leute die darauf achten das wirklich alles Funktioniert. Eine defekte Mechanik bedeutet nicht direkt den Untergang, jedoch ist es gefährlicher als wie auf dem Meer. Zu weit in einen zu starken Wind fliegen und es rießt das Schiff gegen die Nächste Säule woran es zerschellt. Fehler kosten leben, jeder noch so kleinste.
Ein Schiff kann insgesammt 500 - 1000 Menschen fassen (inklusive Gepäck (sollte das zuviel sein.. halt ohne inklusive gepäckt =3))
Es gibt viele Konstruktionen die nur mithilfe dieser Schiffe abgeschlossen werden können, dazu gehört nicht nur das anbringen von Seilwagen sondern auch von Werkstätten die die Windkraft in einem Kanal benutzen, der der Stadt am Nächsten ist. Um die Materialien die gebraucht werden zu transportieren sind die Luftschiefe höchst notwendig weshalb sie als die Wertvollsten Konstruktionen der Nemekai zählen. Es müsste ein Wunder passieren das sie entscheiden alle ihre Schiffe in den Krieg zu schicken, allein eines zu Opfern wäre schon ein viel zu großes Risiko.
Waffenkultur:
In der Luft hilft einem ein Schwert nicht viel, man könnte es natürlich nach seinem Gegner werfen, hoffen das er umfällt und dann sein Schwert wieder Suchen, aber das wäre umständlich. Speere die mit Seilen befestigt sind um vielleicht eines der Einheimischen Flugkreaturen zur strecke zu bringen, aus Nahrungs oder Materialgründen wäre nicht sehr Effizient. Ein Normales Seil würde wohl reißen und ein Eisenseil wäre zu schwer und nicht flexibel genug. So entwickelte man das Prinziep der Schusswaffe weiter. Keiner erinnert sich mehr an eine Zeit ohne seine Schusswaffe und wirklich jeder Bürger besitzt eine. Entweder wurde sie selber hergestellt, man hat sie verkauft, oder sie wird weiter vererbt. Doch hat sich die Mechanik der Waffe im Laufe der Zeit deutlich geändert.
Die Pistole:
Das Momentan stärkste Pistolenmodel (und auch das teuerste) Ist eine dreiläufige Pistole, die nach einem Schuss zum nächsten Lauf dreht bis keine Kugel mehr drin sind. Der Vorteil der Pistole steht außer Frage, 3 Schuss sind besser als ein Hieb mit dem Schwert, doch ersetzt dieser Revolver nicht das Gewehr. Es gibt vielleicht schützen, die könnten noch auf 100 Meter entfernung einem Az'Aquir ins kleinste Auge schießen, aber insgesammt lässt die Genauigkeit nach 10 - 20 Metern rapide nach, jeh nach zustand der Waffe schon früher.
Trozdem würde ein Nemekai lieber nachladen als immer ein Schwert mit sich zu tragen.
Das Gewehr:
Das Gewehr, oder auch Jagdtgewehr genannt ist die beliebteste Waffe wenn es darum geht jemanden unter beschuss zu nehmen. Weil das prinziep der wechselnden Läufe der Prezision schaden würde, und aus einem einzelnen mit hoher Feuerrate mehre Schüsse abzugeben eher dazu führen würde das er nach ungefähr 20 Schuss so verschleißt wäre das man höchstwahrscheinlich sich eher selbst ins Knie schießen würde, als einem Feind 5 Meter vor einem zu treffen, belässt man es bei einzelnen Schüssen mit einzelnem Nachladen.
Es gibt Prototypen die in der Lage sind mehre Schüsse schnell nacheinander abzugeben, diese Jedoch führen unweigerlich zu einer unangenehmen Explosion, ganz nah am Gesicht des Schützen.
Vorallem Jäger besitzen ein Normales Gewehr dessen Prezision im Lauf der Zeit doch deutlich zugenommen hat. Das Nachladen ist jedoch sehr kompliziert und schwer was dazu führt das man wenn zuviele gegner vor einem Stehen, die Waffe doch lieber als Schlagknüppel benutzen sollte.
Trozdem bedeutet für einem Nemekai die Waffe freiheit. Für jeden ist es ein Geschenk das beweist das jeder Nemekai gleich ist, und die möglichkeit hat sich zu wehren.
Die Munition:
Munition ist ein Hülse, ein hohles langes Objekt das durch verbessertes schwarzpulver hinten in der Patrone selbst, abgeschossen wird. Munition wird teilweise Maschinel hergestellt, eine große, in den meisten fällen Dampf betriebene Maschine presst das Metal in die Form, befüllt werden muss es jedoch von Hand.
Munition ist Wertvoll weshalb viele Nemekai lieber die Pistole verwenden. Die Pistole benutzt keine Patronen an sich, zumindenstens nicht das Standartmodel.
Die Normale Pistole läd man mit kleinen Metalkügelchen, ungefähr so dick wie die Fingerkuppe des kleinen Fingers. Durch einen Mechanismus wo man das schießpulver einführt gerät es hinter die Kugel und beim Zünden wird diese aus der Pistole geschossen. Es ist nur dem Lauf und den Kugel die eine gleichbleibende Form haben zu verdanken das zumindenstens eine gewisse Genauigkeit vorhanden ist.
Die Patronen vom Gewehr sind eher länglich, sie haben ein par leicht gedrehte einkerbungen an der Seite entlang die passen direkt in den Lauf des Gewehres und verhindern so das die Patrone beim abschießen hin und her geschleudert wird, anfängt sich zu drehen und damit deutlich weiter und vorallem grader fliegt.
Obwohl Munition wirklich in Massen hergestellt wird (wenn man es so nennen kann ohne wirkliche Industrialiserung und Förderband Produktion) ist sie Teuer. Was daran liegt das sie vorallem im Jagen sehr viel nutzen findet, und Jagen ist für die Nemekai überlebenswichtig.
Das Überleben:
Jagdt, und die richtige ernährung (!):
Die Säulenwüsten sind tödlich, gefährlich und bieten nur Schutz wenn man weiß wonach man suchen muss. Weil es relativ schwer ist dort etwas anzupflanzen, und nur gewisse Pflanzen dort wachsen steht auf dem speiseplan der Nemekai überwiegend Fleisch. Und wo bekommt man das meiste Fleisch her? Genau! Würmer!
Extra für diese Jagdt wurden Schiffe entwickelt die nicht in der Luft, sondern auf dem Sand fahren. Mit Segeln werden diese immer im Wind gehalten und so kann man über den Sand gleiten, wie über Wasser. Die Jagdt ist gefährlich, doch ein Wurm kann riesig werden, und wenn man weiß wie, ist es nicht einmal mehr unmöglich. Ein erlegter Wurm bietet einer Stadt mit 100.000 Menschen für 1 - 3 Monate genug Essen. (Es wird gezielt auf die größten Jagdt gemacht wenn es sich um große Städte handelt, kleinere, oder Dörfer jagen kleinere Würmer, oder andere Tiere.
Erlegt wird der Wurm von einem Luftschiff abtransportiert, Stück für Stück wärend er von Soldaten gegen Aasfresser verteidigt wird, die wenn man sie trifft, auch gleich zum Essen mitnimmt. Das Schiff muss mehrmals Fliegen um alles Fleisch zu bekommen, was direkt an stelle zerlegt und danach gewaschen und verarbeitet oder eingelegt wird. Am ende wird das Wüstenschiff auchnoch aufgeladen, und es geht wieder nach Hause.
Es gibt noch eine andere Variante, doch da der Wurm das größte Tiere am Boden darstellt, befindet sich das nächstliegende Tier was es lohnt zu erlegen, in der Luft. Vögel die sehr Echsenähnliche ansetze Haben, oder welche die nicht Fliegen mit Flügeln, sondern mit Gas können nicht nur erlegt und ausgeschlachtet werden, sondern auchnoch als Nutztiere verwendet werden. Mansche legen Eier, andere geben sogar Milch.
Eines der wichtigsten Sachen ist die ernährung, ein schwacher arbeiter oder ein übermüdeter Mechaniker macht Fehler, und Fehler sind schlecht. Obwohl wirklich alles was ein Nemekai isst, scheiße schmeckt (sie finden den Geschmack recht angenehm) hat es alle Nährstoffe die sie brauchen.
Wie Lasse ich mich nicht von einem plötzlichen Sandsturm umbringen:
Sandstürme sind ein großes Problem, vorallem bei der Jagdt und der für die Mechanik der Fluggeräte, weshalb immer darauf geachtet werden sollte einem Sandsturm auszuweichen. Doch es gibt eine einfache Regel. Der Wind wechselt langsam. Sollte Wind wehen ist es immer ein gutes zeichen, eine leichte Briese, sogar der der einem das Haar flattern lässt, sollte nun plötzlich einfach Windstille herrschen, ist zur obersten vorsicht Geraten denn das Bedeutet das der Wind stark genug geworden ist um den Sand aufzuwirbeln und das bedeutet das der Sand nun den Wind abblockt und ehe man sich versieht steht man in einem Sandsturm der einem eine Menge schürfwunden einbringen kann oder einen direkt mit ins nichts reißt. Dort von wo der Wind gekommen ist, von dort kommt der Sturm und es wird geraten, sein Wüstenschiff so schnell wie möglichst an die Leine zu nehmen und es hinter eine Säule zu ziehen, die dem Wind entgegen gesetzt steht. kleinere Höhlen in den unteren ebenen der Säulen sollte man meiden, auch wenn man dort vor dem Sand und dem Wind sicher ist, lauert dort unten oft etwas sehr sehr unangenehmes.
Obwohl der Wind auch über die Säulen hinweg fegt, ist er niemals so stark wie zwischen ihnen, auch kommt der Sand nur auf eine gewisse höhe, weshalb Gebäude nur für den Fall aller Fälle so hoch gebaut werden, das ein Sandsturm vielleicht stark windet, aber nicht die Mechanik mit kleinen gemeinen Sandkörnern beschädigt.
Schiffe sollten entweder über eine Säule fligen und dort oben mit Hacken anlegen, oder sich hinter einer Verstecken. In einen Sandsturm hinein fliegen, ist möglich jedoch nur die besten Navigatoren und Kapitäne sind in der Lage dadurch zu manövrieren und die Mechaniker sind durchgehend damit beschäfigt die Zahnräder sauber zu halten.
Das Leben in der Stadt:
Ich habe schon erzählt wie in einer Stadt die Säulen miteinander verbunden werden, und wie die Konstruktion abläuft. Jedoch wird eine Stadt durch viele kleine einzelnen Arbeiten am Leben erhalten:
Mechanik einer Stadt:
Eine Stadt wird durchgehend durch, wie schon erwähnt, einer Wasserpumpe mit Grundwasser versorgt, das dient zum Arbeiten mit Stoffen, Kochen, Trinken und natürlich auch zum Spülen von gewissen "Geschäften". Jedoch müssen die Pumpen auch betrieben werden, und das geschient entweder durch große Rotorenähnlichen Außenkonstruktionen die sich dort befinden wo viel Wind ist (Also möglicherweise auf der gegenüberliegenden Seite der Säule) oder einem Ofen, in dem Kohle und Öl verbrand wird um ein wenig druck zu erzeugen mit dem gearbeitet wird. Generell besitzt jede Säule mindenstens einen "Generator" der dafür sorgt das die Zahnräder für die Seilwagen oder die Pumpen in bewegung bleiben.
Jedoch ist eine Stadt meistens in mehre Komplexe aufgeteilt. So ist eine Säule weniger mit Bewohnern gefüllt, sondern eher mit Arbeitern die Erz abbauen, oder in Werkstätten Arbeiten die einen etwas unangenehmen Geruch erzeugen oder sehr Laut sind. Pressen zum beispiel sind große Maschinen die dafür genutzt werden Dünne Metalplatten herzustellen, das Grundmaterial für fast alles.
Diese Arbeiter Säulen sind jedoch weniger als die für die Bevölkerung zum leben.
Das Politische System:
Wie nach den Grundsätzen ihrer Väter und Großväter leben die Nemekai in einer Demoktratie. Auch wenn die Grundsätze sich Idyllisch anhören, funktionieren sie nicht immer ganz so perfekt. Jeder Nemekai hat die wahl was für einen Beruf er ausübt. Sobald er damit beginnt, hat er eine Stimme im Rat. Alle Berufe sind in Gruppen aufgeteilt. Die Arbeiter, Das Militär, Die Handwerker, Die Forscher, Die Bauern.
Die Arbeiter schaffen in Minenkomplexen, Erwirtschafften Erz und andere Stoffe womit Handwerker, Forscher und Bauern arbeiten.
Das Militär ist untypischerweise nicht nur das Militär, sondern auch die Jäger, die für Nahrung und andere Werkstoffe sorgen, auch sind sie die Piloten für die Maschinen, wie die Luftschiffe. Auch Navigatoren zählen zum Militär.
Die Handwerker erklären sich von selbst. Sie kümmern sich um die Produktion und verarbeiterung von Werkstoffen. Gleichzeitig übernehmen sie auch reinigungs und Wartungskräfte ein die für den reibungslosen ablauf für Mechanik verantwortlich sind (Mechaniker und Co.)
Die Bauern Pflanzen durchaus die Pflanzen an die es gibt und in diesem Klima gedeihen können, sie kümmern sich aber auch um Fiehzucht die praktischerweise sich oft auf einer Säule oder ganz unten am Fuß befindet.
Die Forscher kümmern sich um die Weiterentwicklung von Maschinen, Schießpulver oder verbrennungstechniken. Sie genießen einen guten Ruf wegen ihrem großen Wissen.
Nun hat jede Gruppe die Wahl wen sie als ihren "Vorsprecher" Wählen. Dieser trägt dann in einer versammlung (in der Jeder beiwohnen kann der möchte solange noch platz ist) die Probleme vor und welcher Handlungsverdarf besteht. Es kommt nicht immer zu einer einigung, jedoch funktioniert das System und die Bevölkerung zeigt diesem eine größere zuneigung als der Monarchie.
Die Ausenpolitik:
Insgesammt scheren sich die Nemekai nicht für irgendwelche anderen Länder oder Völker. Sie sind schwer damit beschäftigt ihre Wüste weiterhin zu besiedeln weshalb sie vorallem keine lust haben sich auf irgendeinen Kampf oder Krieg einzulassen, was nicht heißt das sie nachgeben würde. Jeder Nemekai würde sein Leben dafür Opfern seine Freiheit, die er hat, zu behalten.
Aber vorallem geben sie sich große Mühe dabei niemanden an ihrer Technologie teilhaben zu lassen. Jemanden durch die Stadt zu führen, und vielleicht zu erklären wie das alles Funktioniert wäre kein Problem, denn im endeffekt würde er es nur fehlerhaft umsetzen. Waffen verkaufen sie nur Selten und Maschinen überhaupt nicht. Was sie jedoch Handeln, wenn sie die Chance ergreifen und vielleicht Material brauchen was sie aus der Wüste nicht bekommen, oder momentan nicht genug haben sind roh Materialien zu verkaufen. Erze, Barren, Schießpulver.
Es ist immer ein großer Anblick wenn ein Nemekai Luftschiff über die Welt segelt, zu einem ort an dem es seine Waren verkaufen kann, Was sie nur immer dann tun wenn ihnen wirklich keine Wahl bleibt und sie in großer Zeit viele Resourcen benötigen.
Kultur:
Ein Nemekai ist kein Weichei (huhuhu witzig!). Das Leben ist Hart, vorallem für einen Nemekai, weil es keine absicherung dafür gibt ob nicht irgendetwas unvorhergesehens passiert. In den Städten kann eine Maschine dein Freund sein, oder deinen Tot bringen, mit Glück auch nur den tot einzelner Gliedmaßen. Die Jagdt kostet monatlich Opfer, und trozdem ist es notwendig um die Famillien in den Säulen zu ernähren und das System am Leben zu halten. Die Minenarbeiter schuften wie die Tiere, meistens in Ecken wo ihre Lungen von dem Staub oder den Dämpfen beschädigt werden können, wenn er nicht genug aufpasst. Piloten übernehmen die verantwortung für viele Menschen, sogar ganze Säulen wenn sie ihr Schiff geschickt durch die Säulen manövrieren, Stürmen ausweichen und schwere Konstruktionsarbeiten leiten müssen indem sie das Schiff ruhig halten.
Auch die Dörfer und kleinere Städten, die eher am Boden gebaut sind (nicht in jedemfall) haben ihre Probleme, vorallem mit wilden Tieren und Stürmen, weil sie nicht auf so hohe Mechanik zurück greifen können.
Man weiß nie ob ein Gang einstürzt, ob eine Maschine einen zerquetscht oder man sich selbst in den Kopf schießt weil man ein dämlicher Idiot ist aber was? Das geht einem Nemekai gepflegt am Arsch vorbei. Das Leben ist hart und das weiß jeder Nemekai von Kind auf und sie leben genau nach diesem Ideal. Ein Nemekai spricht aus was er denkt, er nimmt kein Blatt vor dem Mund denn er kommt aus einer Gesellschafft wo man sich Prügelt, ein par mal in die Luft schießt und dann wieder weiter sein Bier trinkt, vielleicht zwischendurch ein wenig über Politik diskutieren, aber ansonsten..-
Grob, rau und für jeden "zivilisierten" eine unangenehme Person.
Gleichberechtigung steht in so einer welt außer Frage. Frauen und Männer sich gleichberechtigt, und arbeiten zusammen in jeder Gruppe. Es werden leute gebraucht, die ihren Job richtig machen, und jemanden etwas aufzudrücken das er am ende nicht einmal kann, wäre eine Katastrophe.
Schulische Bildung:
Es ist die Technologie was die großen Säulenstädte zusammen hält, dementsprechend ist es nicht wunderlich das Schulen und Ausbildungen zum Alltag gehören. Ein Kind wird mit 4 Jahren in die Schule geschickt, dabei werden ihm die Mechanischen Grundlagen, Lesen und schreiben beigebracht. Ab dem 10ten Lebensjahr beginnt etwas Arbeit und ihre Eltern oder die Kinder selbst suchen selbst nach einem Arbeitsplatz an dem sie erfahren wie alles läuft. Von ihnen wird viel erwartet und mit 13 Jahren bekommt ein Nemekai endlich seine erste Pistole. (Natürlich darf ein Kind vielleicht auf der Jagdt nach ein par Vögelchen schon mit dem Gewehr schießen, aber immer mit aufsicht) Die verantwortung mit dieser Waffe wird einem von klein auf eingebläut. Jetzt entscheidet der Junge oder das Mädchen, will es weiter Arbeiten, oder geht es wieder zur Schule? Wenn es einer tätigkeit nachgeht, ist das das ende der Laufbahn, das macht er sein Leben lang, was nichts schlechtes ist sondern den meisten spaß macht, erst mit 16 aber muss er volle leistung bringen. Geht das Kind wieder zur Schule wird es weiter geschult, Alchemie, hohe Mechanik und Physikalische Gesetze stehen hoch im Wert. Mit 16 ist auch hier seine Ausbildung abgeschlossen und er kann sich entweder auch eine Arbeit suchen oder noch 2 Jahre Schule machen und danach bei den Wissenschaftlern anfangen zu arbeiten.
Natürlich lernt noch jedes Kind bei seiner Arbeit sachen, die es in der Schule nicht hatte, dennoch geht es um eine Allgemeinbildung denn ein Nemekai ist nicht dumm!, zumindenstens kann er deutlich Sprechen. Meistens.
Leider bedeutet Schule nicht immer das ein Kind etwas mitbekommt. Das Schulsystem ist schwach und wenn ein Kind nichts lernen will, ist es schwer ihm etwas beizubringen.
"Die Bürokratie"
Es hat einen Grund wieso Bürokratie in " " sitzt den an sich exsitiert sie nicht. Dennoch gibt es sie. Ein System das für das reibungslose Ablaufen von vorgängen konzepiert wurde und von Männer und Frauen genau kontrolliert wird. Genau ist dabei ein wort das ziemlich weit gedehnt werden kann, dennoch funktioniert es.
Lagerbestände, Produktionsverfahren, Wahlen, abstimmungen u.s.w. Alles funktioniert nach einem System das von diesen Menschen festgehalten und notiert wird. Sie werden gerne als "Die Könige der Säulen" bezeichnet weil ihre Arbeit wichtig und was sie sagen pflicht ist. Man könnte sie auch als Polizei bezeichnen, denn sie haben einfluss auf die Militärischen anweisungen innerhalb der Säulen, befehlen also das niederschlagen eines aufruhes, und organisieren die Arbeitergruppen. Wie man einer Wird, oder was genau man dafür tun muss weiß niemand, es scheint als würden sie sich die richtigen Personen aussuchen, und niemand von ihnen redet wirklich über seine Arbeit.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Porphyrion - 13.09.2010, 15:15
Da miss ich dir widersprechen, Grim. Die Wichte sind eher Mystisch denn Scifi. Sie verfügen nicht über tolle Technologie, sondern sind vielmehr Arkankonstrukte. Es sind Golems, keine Roboter...
Und ich habe ihnen ja ganz bewusst keine Presslufthämmer und Gewehre gegeben. Weil sie eben technologisch etwas hinterherhinken.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 13.09.2010, 15:34
Der Punkt "passt eher in ein SciFi-Setting" war jetzt nicht speziell auf deine Rasse bezogen, Phyr, da hatte ich eher an die anderen beiden Konzepte gedacht. Es ändert aber nichts daran, dass die Wichte zweifellos einer der technologisch hochentwickelten Rassen sind. Die arkanen Elemente in der Technik hatten die anderen beiden ja auch drin...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Ena - 13.09.2010, 15:45
Also ich persönlich bin von Nalims Konzept begeistert. Ich könnte mir sogar vorstellen einen Charakter zu spielen aus dem Volk. Obwohl sie technologisch recht hoch sind, brauchen sie das ja eigentlich und für mich ist es passend, da sie ihre Maschinen ja nicht an jeden verkaufen. Falls meine Stimme zählt... :n154:
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 13.09.2010, 16:04
Eigentlich wollte ich zuerst Warmongers Konzept abhandeln. Nalim hatte ich ja nur gebeten, dass Konzept zu posten, damit man einen direkten Vergleich hat. Also, gibt es ein paar Kommentare zu Warmongers Konzept?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 13.09.2010, 17:51
Ich habe mich nochmal mit Porphyrion eindringlich über seine Wichte geredet und habe mich belehren lassen, dass es sich bei ihnen eigentlich um überhaupt kein technisch hochentwickeltes Volk handelt. Dieser Eindruck ist durch einige ungeschickte Formulierungen entstanden, die aber bereinigt werden. Man darf die Wichte nicht als Roboter sehen, sondern vielmehr als Golems, als Konstrukte, die aus Metall und Mineralien gegossen werden, durch Magie, die die Kristalle in ihren Leiber durchfließt animiert und auch durch diese - nicht durch Mechanik, eine solche ist nicht vorhanden - angetrieben werden. Sie enthalten also keine Bauteile, die irgendwie technisch wären und verwenden solche auch ansonsten nicht. Auch ihre Verbindung untereinander ist nicht technischer, sondern rein magischer Natur.
Damit entfallen die Wichte also als technisch hochstehendes Volk und Saskrath hat seinen Vorschlag ohnehin bereits zurück gezogen. Damit bleiben als stark technikaffine Völker noch die von Warmonger und Nalim übrig und ich denke, zwei solcher Völker kann unsere Welt verkraften. Allerdings ist das jetzt kein Persilschein für die beiden Völker! Sie werden nach wie vor diskutiert und gegebenenfalls nach den Vorstellungen der Mehrheit - und zu der wird nur dazu gezählt, wer sich auch meldet, also schreibt Kommentare! - verändert.
Ich würde euch deshalb darum bitten, Nalims Konzept wieder kurzzeitig zurück zu stellen und euch auf Warmongers Konzept zu konzentrieren, zu dem ich dringend noch ein paar weitere Kommentare brauche.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 13.09.2010, 17:51
Grim, die Salamander sind ziemlich anders als Skaven. Also, mal Kritikpunkte abhandeln:
Erstens, im Sumpf wachsen Bäume. Kommt natürlich auch auf den Sumpf an, aber ich hatte an einen ziemlichen Mangrovenwald im Westen gedacht, der in Fenne und Auenwälder übergeht. Mag sein, dass das schon zu viel ist, aber ... Hm ... eigentlich find ich den Punkt so nicht wieder.
Was das Metall angeht hab ich mich auch schon selbst ein bisschen gefragt, aber mit einer Langlaufwaffe aus Stahl muss der Stahl auch irgendwo herkommen, und wenn man den Kram importieren muss ... Naja, dann wirds nichts mit der Entwicklung. Mal sehen, ob ich den Vulkan da mit in die Moore reinklemmen kann, um erstens ein bisschen Fruchtbarkeit und zweitens ein bisschen Stahl zu bringen ...
Was die Differenz zwischen Technik und Primitivität angeht, ich dachte, das wäre gerade ein Reiz. Sie brauchen eben nicht mehr als einen - fein gearbeiteten - Lendenschurz, weils im Sumpf warm genug ist. Wie du gelesen hast haben sie im Norden Thermo-Jacken, lol. Auch die Häuser - in dem Vulkan haben sie Lavaröhren zur Beleuchtung, zuhause im Sumpf brauchen sie nicht mehr. Was willst du? Ein Haus aus Beton auf trockengelegtem Grund? Echt? :D
Was das Skavenlikeness angeht: Skaven sind boshaft, unruhig, hinterhältig, kurzlebig, ihre Technik unzuverlässig, unraffiniert und riskant. Sie leben unterirdisch, sind hochexpansiv und breiten sich wie ... Ratten aus.
Findest du das echt in meinen Salamen wieder? : / Daneben sind auch die Umgangsformen mit Magie ganz andere.
Tja, die Gesellschaftsstruktur. Die Ingenieure sind eben spezialisiert, ebenso die Technomagier. Aber die meisten, Bergarbeiter (die ich mit der Vulkanchange einbauen würde), Holzfäller, whatever, verlassen sich einfach auf ihre Erfahrung um weiterverarbeitend die höchste Qualität sichern zu können. Also, dass sie einen Verarbeitungsprozess alleine in die Hand nehmen. Wollte ich einfach als Gesellschaftsmerkmal, kann ich aber vA bei der Nahrungsversorgung nich ein bisschen auswalzen.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 13.09.2010, 17:53
Fangen wir mit was Positiven an. Mir gefällt die Idee von Leykristallen, die die magische Energie speichern, sodass sie der Magier ohne allzu große Mühe freisetzen kann. Bietet eine Alternative zur klassischen Magie. Die Schwäche dieser Art hat Monger ja schon beschrieben. Wobei ich aus Gründen der Fairniss vorschlagen würde, dass ein Technomagier in etwa so viele Kristalle mitschleppt, dass es für die selbe Menge an zaubern ausreicht, wie ein gewöhnlicher Magier sprechen kann.
Was meiner Meinung nach in jedem Fall rausmüsste, sind die Scharfschützengewehre. Eine Waffe, die drei Schuss hat und auf große Entfernung zuverlässig tötet? Mir wäre es lieber, wenn du das durch magisch verstärkte Armbrüste oder ähnliches ersetzen könntest.
Gleiches gilt für die Tarnumhänge der Assassinen. Unsichtbarkeit sollte Magiebenutzern vorbehalten sein.
Ähnlich wie Grim kommt mir auch der Teil der Rasse, der im Sumpf lebt komisch vor. In Sumpfgebieten gibt es zumeist keinerlei Metall und selbst, wenn es welches gäbe, wären die Mühen es abzubauen viel zu groß. Man müsste ständig die Stollen abstützen und frei von Wasser halten. Ein nahezu unmögliches Unterfangen, für das mehr Magie und Material eingesetzt werden müsste, als man später wieder herauskriegen würde.
Und die Wohnbäume der Salamander würden in Sumpfgebieten ziemlich schnell wegfaulen. Das müsste also auch noch geändert werden.
Weiter mit Nalims Konzept: Die technologische Überlegenheit einer Rasse kann ich akzeptieren, wenn diese entweder körperlich schwach oder zahlenmäßig deutlich unterlegen ist. Keins von beiden scheint bei den Nemekai der Fall zu sein.
Zu den Pistolen und Gewehren. Eine Waffe, die auf mittlere Entfernung ohne große Anstrengung drei Gegner erledigt, erscheint mir zu stark. Ein Magier kann von drei Gegner maximal einen töten oder alle drei kurzzeitig bremsen, bevor sie heran sind, weil es seine Ressourcen nicht anders zulassen. Für das Gewehr gilt das gleiche wie für Warmongers Snipergewehre. Entweder abschwächen oder eine Schwäche in der Mechanik einbauen. Wie eine Chance für eine Ladehemmung, Möglichkeit des Explodierens etc.
Ein weiteres Problem aus meiner Sicht sind die Luftschiffe. Während ein Ballon noch völlig im Rahmen ist, ist das große Luftschiff meiner Meinung nach ein Overkill. Damit 500 Leute darin Platz finden, müsste so ein Ding mehrere hundert Meter lang sein und entsprechend groß. Selbst ein leichter Wind würde so ein Ding an die nächste Wand schmettern. Kein Propeller der Welt ist groß genug, um ein mehrere hundert Meter langes Zeppelin gegen den Wind anzutreiben, zumindest kein Propeller, der in einer Fantasywelt gebaut werden könnte.
Bei der Sandwurmjagd ist mir ein kleiner Fehler aufgefallen. Wenn ein solches Vieh genug Nahrung für dermaßen viele Menschen liefen würde, würde er in der Hitze einer Wüste in kürzester Zeit verfaulen. Ein Luftschiff hätte als maximal einen Teil des Wurms zurückgebracht, wo er dann auch fast sofort auf den Tellern landen müsste. Wie wäre es stattdessen mit irgendeiner Art Tier, das im Inneren der Säulen gehalten werden kann?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 13.09.2010, 18:00
Gewehre sind das was sie ausmacht, bleibt drin. Ist umständlich nachzuladen und alles, und die Leyampullen UND die schwere Munition musst du erst einmal mitschleppen. Mehr als ... duh, sechzig Schuss kriegst du mit einem einzelnen Salamander NIEMALS hin, und dann darfst du zurück, nachladen. Stark im Setting also, hält ja auch ihre Verteidigung, aber in der MSG durchaus ... eher nutzlos. Sechzig Schuss sind schon etwa dreißig Ampullen - etwa so groß wie ein Marmealdenglas, ein bisschen kleiner - und sechzig schwere Patronen.
Die Tarnumhänge sind keine Unsichtbarkeit, eher ein bisschen Geflimmer um Deckung zu haben und das Zielen zu erschweren. Nichts Großes.
Die Gebäude - es gibt nichts, was länger halten würde als eins aus einheimischen Pflanzen, glaub ich. ußer dem Stahl, den sie auch bei der Kuppel verwendet haben, aber t-t-teeeuer. Lohte sich nicht.
Zum Bergbau hab ich schon was geschrieben, wird vermutlich was geändert.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 13.09.2010, 18:13
Insgesammt war es wie gesagt ein sehr grobes Konzept, das habe ich schon gesagt. Das ich jedoch die Rasse nicht abgeschwächt hätte trifft nicht direkt zu auch wenn ich es in dem Text nicht sage.
Es steht noch keine Anzahl der Bevölkerung allgemein fest, ich habe also wirklich keinen Wert nach dem ich mich richten kann. Jedoch Allgemein soll natürlich die Anzahl der Nemekai deutlich geringer sein als die, von anderen Völkern die in einem gemäßigten Klima leben das freundlicher ist (was ja auch sinn ergibt)
Zu den Waffen:
Tatsache ist, eine Waffe die auf mittlere Distanz recht genau ist, wäre sicherlich sehr stark, will ich dochmal den Schützen sehen der es schaft mit 3 Schüssen 3 Leuten jeweils eine tödliche Wunde zuzufügen. Ich habe mich hier auch auf das stärkste Pistolenmodel bezogen das wohl auch nur den Soldaten oder Jägern zugesichert wird die länger als ein par Jahre ihren Dienst leisten (ansonsten wäre es ja verschwung)
Die Durchschlagskraft einer Pistole (Die in den meisten fällen ja Kugeln, keine Patronen verwendet) ist Schwach, wird also den Körper eher nicht durchdringen können. Natürlich kann ein Schuss in den Kopf einen Gegner sofort töten, aber wir sind hier in einem "Realitäts" bezogenen Setting und nicht in einem Egoshooter, und da ein Mensch 3 schlechte Treffer mit dieser Waffe durchaus überleben kann, empfinde ich das nicht als sonderlich Übertrieben.
Was wichtig bei dieser Waffe ist, ist das schnell nachladen, und die Mittlere Reichweite. Kein Mensch schießt aus der Hüfte und trifft damit einen Punkt der 10 Meter von einem Entfernt ist (vorallem niemand der nicht soviel erfahrung hat). Wer 3 Mal in die Luft schießt, wird höchstwahrscheinlich auch nur genau diese treffen. Zielen und Glück sind vorraussetzungen.
Was an dem Gewehr auszusetzen ist, verstehe ich auch nicht. Die Schwäche in der Mechanik ist schon beschrieben und zwar ganz simpel diese, das das Nachladen seine Zeit braucht. Es ist keine Repetier Waffe und muss dementsprechend auch länger nachgeladen werden. In der Zeit wird wohl ein Bogenschütze 2 - 3 Pfeile los. Durchschlagskraft und Reichweite ist dementsprechend natürlich höher als bei einem Bogen und der Armbrust, genau wie die Zielgenauigkeit denn ansonsten könnte man als Knüppel verwenden =3
Bei den Luftschiffen war ich mir auch sehr unsicher, vorallem was die Besatzung und Raum angeht. Ich hatte auch hier ähnlich wie zu der Bevölkerung einfach keine wirklich realition.
Natürlich sollte das Schiff groß sein, es ist immerhin Pro stadt das Prunkstück der Nemekai Technologie, jedoch muss es zwischen den Säulen durch passen und auch genau Manövrierbar sein.
Bei dem Sandwurm ging ich nun davon aus, das dieser keine 30 - 60 Minuten per Luftschiff von der Stadt entfernt ist, und wusste auch hier wieder nicht wieviel ich dem Schiffchen zumuten kann. Habe ja auch beschrieben das es durchaus Viehzucht und soetwas bei den Nemekai gibt, aber die Jagdt ein großer bestandteil ist.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 13.09.2010, 18:53
Zuerst einmal, der Ehrlichkeit wegen: ich mag beide Rassen in ihrem jetzigen Zustand nicht und würde sie entweder grundlegend überarbeiten oder ganz streichen. Aber das ist meine persönliche Meinung und da das hier ein Gemeinschaftsprojekt ist, indem jeder seine Ideen einbringen soll wäre das natürlich keine Lösung. Wir müssen uns also nach etwas besserem, eleganterem umsehen um zu einem für alle verträglichen Kompromis zu kommen. Ich werde hier jetzt mal nur Warmongers Konzept kommentieren, da ich gerne eines nach dem anderen abgehandelt hätte und nicht alles zugleich und ich bitte euch anderen, euch ebenfalls daran zu halten.
Den Vulkan in den Sumpf zu setzen ist in jedem Fall ein Schritt in die richtige Richtung, den ich sehr begrüßen würde. Damit wäre das Problem der Erzgewinnung wohl geklärt. Was deine Holzfäller und Schreiner angeht, so bleibt das Problem, dass ich nicht glaube, dass Mangroven verwertbares Holz liefern und du wohl in keinem Sumpf derartiges finden würdest. Die Bedingungen sind einfach massiv suboptimal. Schon allein wenn man bedenkt, dass das Holz irgendwo trocknen müsste... ok, eventuell im Inneren des Vulkans, wenn du den verlegst, aber trotzdem. Tatsache ist doch, dass die Schreiner für das Grundkonzept - im Gegensatz zu den Bergleuten und Ingenieuren - absolut unnötig sind. Da sie aber den Gesamteindruck mMn deutlich stören würde ich vorschlagen, sie einfach zu streichen. Für dich wäre das kein großer Nachteil, für mich wäre es aber gleich deutlich angenehmer.
Was die Technomagier angeht: die gefallen mir so wie sie sind recht gut und die würde ich auch unverändert so stehen lassen. Die Scharfschützen sind zugegebenermaßen recht hart, aber in Anbetracht der Tatsache, dass auch andere Völker (Zwerge zum Beispiel) Schwarzpulverwaffen haben und die Salamander ansonsten keine nennenswerten kämpferischen Fähigkeiten aufweisen habe ich keine Einwände. Von mir aus kannst du die gerne drin lassen.
Anders sieht es da bei den Tarnparkas der Nordsalamander aus. Mal ganz davon abgesehen, dass ich Amphibien nicht so nah am Polarkreis ansiedeln würde - ich nehme mal an, die Salamandermenschen sind Kaltblüter? - kommt mir das einfach viel zu modern vor. Würde sich hier irgendwas ändern lassen?
Und, dringend: die Gesellschaftsstruktur. Für dich mag der Widerspruch zwischen primitiver Gesellschaft und Hochtechnologie reizvoll sein, aber mir ist das ein Dorn im Auge. Denn rein gesellschaftshistorisch ist diese Entwicklung nicht zu erklären. Technologie erfordert Spezialisierung und die erreichst du nicht, wenn jeder Salamander selbst jagen muss. Ackerbau würde ich übrigens komplett streichen, du wirst im Sumpf nicht viel zum Wachsen bekommen. Hier wäre mir ein von grundauf überarbeitetes System, eventuell ein Kastensystem oder ein klar strukturiertes System mit "Technokratenadel" sehr viel lieber als das Momentane. Wäre das eventuell eine Option für dich, Warmonger?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 13.09.2010, 19:02
Okay, ich streich Schreinerei - behalte aber Kunstschnitzerei, denn DAS kann man aus so verwachsenem Holz bestimmt geil machen - und überarbeite die Gesellschaft ein bisschen, sodass ein wenig mehr Spezialisierung zum Vorschein kommt.
Was für Tarnparkas meinst du? Die im Norden tragen weißes Leder, und alle Assassinen haben eine Art Tarndecke, die sie ein bisschen mit der Umgebung verschmelzen lässt, aber weit weniger als ihre eigentliche Färbung das schon so macht, solange sie in ihrer Heimat sind. Im Feld macht das wenig mehr als den Beschuss zu erschweren. Größtenteils dazu, sie als Plänkler brauchbar zu machen. Ist wenig mehr als ein bisschen Leymagie in ein Stück Stoff mit Metallfäden durchwoben zu leiten.
Im Norden ist das auch nicht ihre ganz natürliche Heimat. Als Kolonie sind Salamander da hingekommen und haben im Vulkan gelebt, weil der warm genug war. Als eine ziemlich forschlustige Rasse, warum nicht. Die Wärme ... es sind eher Westen als Parkas ... Kamen dann dazu, als klar wurde dass warm anziehen nicht reichen würde. Ja, sie sind wechselwarm, wie im Text steht :}
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 13.09.2010, 19:13
Mit Tarnparkas meinte ich zum einen, dass sie sich im Norden eben weiß kleiden und zum anderen, dass sie vor allem ihre Gewehre ebenfalls weiß tarnen. Das kommt mir für eine eher mittelalterlich inspirierte Welt irgendwie übertrieben vor. Zumindest den Teil mit den Gewehren würde ich streichen. Was die Parkas angeht, so könntest du ja eine weißfellige Tierarbeit beschreiben, die dort oben verbreitet ist und aus deren Fell die Salamandermenschen bevorzugt ihre Kleidung schneidern. Das würde mir ganz gut gefallen.
Ansonsten: danke dass du direkt auf meine Vorschläge eingegangen bist und dich da einsichtig zeigst.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 13.09.2010, 19:15
Stimmt eigentlich, da oben hatten sie ja nicht soo viel Krieg bisher, das würden sie erst hinterher lernen, die Gewehre auch zu tarnen.
Von wegen Einsicht: So bin ich doch immer, ein Muster an Weisheit und langem Bart :P Außerdem muss ich hier als Mod ein gutes Bild bieten.
Wird vermutlich heute Abend/Nacht editiert.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 13.09.2010, 19:21
Von meiner Seite gibt es dann vorerst keine Einwände mehr gegen Warmongers Rasse. Möchte von euch noch jemand etwas grundlegendes anmerken, etwas, was am Konzept an sich abgeändert werden müsste? Ansonsten denke ich, wir können die Salamander in ein eigenes Thema auslagern.
Die nächste(n) Rasse(n) wären dann die Trolle und Kobolde. Ich bitte um Kritik und Anregungen.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 13.09.2010, 19:47
Ich will hier mal noch die Stichworte Orcs und Drachen in den Raum werfen für eventuell auszuarbeitende Konzepte und mich dann daran machen, Artikel über Tidenwesen und Nekromanten zu schreiben.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Anonymous - 13.09.2010, 19:49
Nochmal zu Warmongers Rasse: Sie holen das Erz aus dem Vulkan?Aus Vulkanen kommt meines Wissens nur Lava,die in Basalt erkaltet.Daraus könnten sich schöne Steinklingen amchen lassen,aber MEtalle aus Vulkanen?Tut mir leid,aber DAS halte ich für unrealistisch.
Dazu muss ich sagen:Liegt der Mangrovenwald an einem höheren Gebirgszug?Durch lage (warme Breiten)und Steigungsregen (die Wolken regnen an den Hängen der Berge ab um drüberzukommen) könnte ich mir das durchaus schon vorstellen,aber nicht aus einem Vulkan
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 13.09.2010, 19:50
Orcs hatten bisher nicht sonderlich viel Zuspruch gefunden. Sieht mir nicht so aus, als ob die Erwünscht wären, lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen.
Ich möchte hier nochmal die Stichworte Trolle und Kobolde in den Raum werfen und auf meinen Artikel auf der vorigen Seite verweisen. Kritik, bitte.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 13.09.2010, 19:54
Wie an den meisten deiner Artikel habe ich daran eigentlich nichts auszusetzen. Eventuell könntest du es noch etwas strukturieren, das ist aber nicht unbedingt nötig.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 13.09.2010, 19:56
Saskrath hat folgendes geschrieben: Nochmal zu Warmongers Rasse: Sie holen das Erz aus dem Vulkan?Aus Vulkanen kommt meines Wissens nur Lava,die in Basalt erkaltet.Daraus könnten sich schöne Steinklingen amchen lassen,aber MEtalle aus Vulkanen?Tut mir leid,aber DAS halte ich für unrealistisch.
Dazu muss ich sagen:Liegt der Mangrovenwald an einem höheren Gebirgszug?Durch lage (warme Breiten)und Steigungsregen (die Wolken regnen an den Hängen der Berge ab um drüberzukommen) könnte ich mir das durchaus schon vorstellen,aber nicht aus einem Vulkan
Wenn Metalle im Untergrund sind arbeiten die sich mit der vulkanischen Verschiebung hoch, würde aus den Hängen abgebaut. Der Mangrovenwald ist, da Salzwasserpflanze, natürlich am Meer :P
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Anonymous - 13.09.2010, 20:01
Hrm,Vulkanabbau macht mir immernoch zu denken,aber is ok,wenns dein Volk ausmacht,ich will keinem reinreden.
Was den Mangrovenwald angeht,ich weiß was das ist,und er muss am Meer liegen^^. Was ich meine ist folgendes:
Dein Volkm lebt in den Mangroven UND an einem Vulkan.Vulkane stehen aber ned einfach so in der gegend Rum.Entweder werden sie über HotSpots geschaffen,wo einzelne Geologische Eigenschaften des Untergrunds es zulassen das ein HotSpot auftritt oder sie liegen in Gebirgsketten oder kleineren Gebirgen. Ausser Vulkaninseln hab ich ehrlich gesagt von keinem einzeln stehcneden,aktiven Vulkan gehört (korrigert mich da bitte,falls es einen gibt). Wenn du einen Vulkan hättest,der an einem Gebrige/größere Hügelkette liegt würden sich halt auch Mineralabbau und Höhlenkultur deutlich besser einfügen isn gesamtbild (meine Meinung)
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 13.09.2010, 20:06
Es gibt einen Ring of Fire an den Innenseiten der Kontinente, von denen viele scho nerodiert und viele nicht mehr aktiv sind. Der eine da wäre eben ein halbwegs junger, aber schon erloschener.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nemthos - 13.09.2010, 20:07
Wobei sich ein Hotspot auch theoretisch unter einer großen Landmasse bilden kann. Sollte also kein Problem sein, dass der in Meernähe ist.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 13.09.2010, 20:14
Monger, ich habe doch vor, auf dem östlichen Kontinent für eines meiner Zwergenvölker eine zu großen Teilen vulkanisch aktive Gebirgskette einzubauen. Wenn du willst können wir die ja in deinen Sumpf auslaufen lassen, sodass deine Salamander da ihre Erzquellen hätten. Müssten dann halt sehen, wie sie mit den Zwergen klar kommen...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 13.09.2010, 20:15
Und vor allem ,wie die Zwerge Kontakt zu Menschen haben ... Wussah, Arbeit.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 13.09.2010, 20:20
Jaja, lassen wir die Politik erst mal außen vor. Der widmen wir uns, wenn wir mit den Rassen fertig sind.
Also, ich denke mal, du kannst ein eigenes Thema für deine Salamander machen, Monger. Und würde irgendwer was zu Trollen und Kobolden sagen? Müssen hier ja mal voran kommen...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 13.09.2010, 20:21
Grim, muss ich doch erst mal überarbeiten ... Davor lohnt sichs doch nicht.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 13.09.2010, 20:27
Lass dich nicht hetzen, lass dir so viel Zeit wie du willst. Aber die überarbeitete Version darfst du dann direkt in einen eigenen Thread posten und musst sie nicht nochmal hier rein stellen. Dann können wir uns hier jetzt den nächsten Völkern widmen...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 13.09.2010, 20:30
Was soll man zu Trollen und Kobolden groß sagen? I like. Nichts zu beanstanden. Immer rein damit.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 13.09.2010, 20:31
Tidenwesen
Aussehen
Die Tidenwesen sind die am weitesten verbreiteten Geschöpfe im Meer. Sie haben einen humanoiden Körperbau, besitzen aber nur die Grösse von Kindern, etwa 1,50m bis 1,60m. Sie sind am ganzen Körper haarlos, dafür komplett von blauen Schuppen bedeckt, welche von türkisblau bis marineblau changieren und deren Härte schützt die Tidenwesen wie eine natürliche Rüstung. Zwischen den Zehen haben sie Schwimmhäute, an den Finger sind keine vorhanden. Auch die Augen der Tidenwesen sind menschlich, die Iris ist aber immer blau, selten kommt auch ein Stich ins Grüne oder ins Violette vor. Am Hals haben sie Kiemen, mit denen sie unter Wasser atmen, allerdings haben sie auch Lungen, sodass sie auch an Land atmen können und auf ihren Wangen befinden sich zwei kurze Tentakel die mit winzigen goldenen Schuppen bedeckt sind.
Meist kleiden sich die Tidenwesen in kurze Kniehosen, die aus Algen geflochten werden, weibliche Tidenwesen tragen dazu ein bauchfreies Oberteil aus denselben Algen. Diese werden meistens marineblau, braun oder dunkelgrün gefärbt.
Beziehungen
Grundsätzlich sind die Tidenwesen anderen Völkern nicht feindselig gestimmt, allerdings beobachten sie die Schiffe von Fremdlingen und verlangen auch oft einen Teil der Vorräte für den Schutz vor den „unbekannten Gefahren des Meeres. Ausserdem lassen sie sich manchmal als Söldner anheuern, allerdings nur in Küstennähe oder wenn es vom Meer her einen Fluss ins Kriegsgebiet gibt.
Gesellschaftsstruktur
Die Gesellschaftsstruktur der Tidenwesen ist eher locker. An der Spitze stehen der König, Gefäss des Loresz und mächtigster Magier im und auf dem Wasser. Gleich darunter reihen sich die Gezeitenrufer ein, die Priester des Wellenkriegers und Wächter der heiligen Insel Szazh’Vrunjish, das Herz der Alten. Diese wählen den König aus ihren Reihen und geben ihm aus Syrzza vhen Qushazz, was ihn zum Gefäss des Loresz macht und seine magischen Fähigkeiten unglaublich steigert. Danach kommen nur noch die gewöhnlichen Tidenwesen, die Jäger, Sammler, Korallenspeerschnitzer und Muschelrüstungsmacher.
Lebensführung/Kultur
Die Tidenwesen leben in kleineren Gruppen, die Schwärme genannt werden, meist durch Blutbanden miteinander verbunden. Diese Gruppen von fünfzehn bis achtzig Individuen leben nomadenhaft und schwimmen durch die Meere. Sie sind in allen Dingen Selbstversorger, sie jagen und sammeln sich ihre Beute und fertigen Speere und Rüstungen selbst. Als Mittelpunkt der tidenwesischen Kultur gilt die heilige Insel Szazh’Vrunjish und der Glaube an den Meeresgott und Wellenkrieger Loresz. Aus dessen Leib sind, dem Mythos der Tidenwesen nach, die ersten Tidenwesen entstanden. Die Gezeitenrufer leben auf der heiligen Insel und bewachen Syrzza vhen Qushazz, die Quelle der Sterbenden. Aus dieser Quelle trinkt der König der Tidenwesen, was die tödliche Grenze für die Aufnahme der elementaren Kräfte verwischt und ihm so unglaubliche Kräfte verleiht und zu dieser Quelle pilgern alle Tidenwesen, die spüren, dass sich ihr Leben dem Ende nähert. Der Glaube der Tidenwesen besagt, dass man ihm Wasser sterben muss, um zu diesem zurückzukehren zu können und so mit dem Geist von Loresz vereinigt wird. Dies ist auch einer der Gründe, weshalb Tidenwesen so ungern das Wasser verlassen.
Moralvorstellungen
Die Tidenwesen stehen loyal zu ihrem König, den Gezeitenrufern und den Führern ihres Schwarms. Unbekannten und Fremden bringt man erst einmal Misstrauen oder zumindest eine gewisse Distanziertheit entgegen. Im Krieg wird der Feind getötet, Gnade oder ein schlechtes Gewissen können Tidenwesen Fremden gegenüber nicht aufbringen.
Eigenschaften
Die Tidenwesen verfügen über eine Reihe erstaunlicher Fähigkeiten. So können sie ihren Körper für kurze Zeit zu Wasser werden lassen. Dieser Zustand tritt auch beim Tod ein, allerdings ist er dann dauerhaft. Mit den Backententakeln können sie ausserdem die Strömungen und Bewegungen im Wasser, etwa zehn Meter um sich herum, “erspüren“. Dies funktioniert auch an Land allerdings verringert sich hier die Distanz auf etwa drei Meter, was es fast unmöglich macht sich an ein Tidenwesen anzuschleichen.
Neben diesen speziellen Begabungen sind Tidenwesen schnelle Schwimmer und erreichen Geschwindigkeiten von bis zu 35 Stundenkilometer und bewegen sich agiler und schneller als die meisten, wenn nicht sogar als alle anderen Rassen. Zusätzlich können sie an Land und Wasser atmen und haben eine bedingte Kälteimmunität.
Altersgrenzen
Mit etwa fünfzehn Jahren sind Tidenwesen geschlechtsreif, mit zwanzig gelten sie als erwachsen. Fünfundachtzig Jahre sind ein mittleres Alter und hundertfünfzig Jahre gelten als alt. Selten werden auch Fälle von bis zu hundertsiebzig Jahre alten Tidenwesen verzeichnet.
Berufe
Berufe gibt es bei den Tidenwesen, mit einer Ausnahme, nicht wirklich, doch jedes Tidenwesen ist im Kampf, in der Jagd und im Sammeln geschult. Viele ergreifen nebenbei auch das Handwerk des Korallenspeerschnitzers oder des Muschelrüstungsmacher. Manche lassen sich auch als Söldner oder als Schutz für die Schiffe anwerben.
Etwas ganz anderes sind die Gezeitenrufer. Sie haben tatsächlich so etwas wie eine Berufung, wenn auch eine angeborene. Wenn ein Tidenkind elementare Kräfte offenbart, wird es nach Szazh’Vrunjish gebracht, wo es zum Gezeitenrufer und Priester des Loresz ausgebildet wird. Mein Wirken der elementaren Kräfte gibt es allerdings eine durch den Glauben an Loresz bedingte Einschränkung. Das wirken eines Elements ausser Wasser wird mit dem Tod bestraft.
Armeeeinteilung
Jedes Tidenwesen ist geschult im Umgang mit Korallenspeeren. So kann auch jedes Tidenwesen vom König einberufen werden, für die Tidenwesen zu kämpfen. Wenn Gefahr für sein Volk droht, kann der König nämlich alle Tidenwesen einberufen, in einer grossen Armee gegen die Bedrohung zu kämpfen. Unterstützt werden sie dabei von den Gezeitenrufern, den Wassermagiern der Tidenwesen.
Mögliche Magieformen
Elementarmagie, Leymagie, Wildmagie
Native/Kulturelle Magieformen
Elementarmagie
Beheimatung/ Lokation
Die Tidenwesen leben im südlichen Meer, von ihnen Varzshaszz Loresz genannt, Wiege des Loresz, und auf der Insel Szazh’Vrunjish.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 13.09.2010, 20:31
Die Volonhr
Ursprung
Einst schufen der Schöpfer und die Schöpferin gemeinsam ihre Kinder, die Vol. Dieses junge Volk war unsterblich und sie waren der Magie mächtig. Sie lebten mit dem Schöpfer und der Schöpferin in ihrer Mitte, glücklich, aber auch naiv. Doch dann geschah es, während die Vol auf der Jagd waren. Einer der Vol wurde von einem verirrten Pfeil getötet und sie sahen zum ersten Mal, was der Tod ausrichten konnte. Angst vor diesem machte sich in ihnen breit und sie gingen zur Schöpferin und verlangten von ihr, dass sie sie auch untötbar machen solle. Doch die Schöpferin sagte ihnen, dass dies nicht möglich sein, doch die Vol wollten es nicht glauben, sie glaubten, die Schöpferin wollte, dass sie stürben. Und so machte sich Hass in ihnen breit und sie erschlugen die Schöpferin. Der Schöpfer sah darauf, was die Vol getan hatten und nahm ihnen ihre Unsterblichkeit und verfluchte sie, dass sie alle erfahren müssten, was der Tod sei. Die Vol stürzten sich nun auch auf den Schöpfer, töteten ihn und tranken sein Blut, in der Hoffnung, dass sie das wieder unsterblich machen würde. Das wurden sie tatsächlich, doch der Fluch blieb bestehen und so entstand das Volk der Volonhr, die Zweilebigen.
Aussehen
Die Volonhr Nchav, die natürlichen Volonhr, sind zwischen 2,20m bis 2,50m gross, haben sehr breiten Schultern und haben wahre Muskelberge. Ansonsten ähneln sie Menschen. Ihre Haut ist von einem bleichen Grau und die Augen leuchten meist gelb, weiss oder rot. Die Haare der Volonhr Nchav sind weiss oder schwarz und sie tragen sie meisten lang und zu unzähligen Zöpfen geflochten, was ihnen ein kriegerisches Aussehen verleiht. Dieser Eindruck wird durch die Rüstungen, die die Volonhr Nchav tragen, noch unterstützt. Diese besteht aus Knochen und schützt Brust, Bauch und Beine. Die Arme und der Kopf sind ungeschützt.
Die Volonhr Skadr, die unsterblichen Volonhr, sind das genaue Gegenteil ihrer vorherigen Lebensform. Sie sind dünn, fast mager, klein, zwischen 1,50m und 1,60m gross, was durch die immer gebeugte Haltung noch vermindert wird, und haben keine Haare. Ihre Augen glühen ausnahmslos unheilvoll schwarz. Meist sieht man vom Körper der Volonhr Skadr aber nicht viel, das sie sich in rabenschwarze Roben hüllen und ihre Gesichter mit Kapuzen verdecken.
Schmuck ist bei allen Volonhr nicht verbreitet und auch sonst ähneln sich die einzelnen Angehörigen dieser Rasse sehr.
Gesellschaftsstruktur/Lebensführung/Kultur
Die Volonhr Skadr wählen aus ihren Reihen einen Rat aus fünf Mitgliedern, die über die Volonhr herrschen und ihre Kriege koordinieren. Auch ansonsten haben die unsterblichen Volonhr mehr zu sagen als die natürlichen. Die Volonhr Nchav interessieren sich sowieso nur für den Kampf, sie sind ganz wild auf jede kriegerische Begebenheit, die sie kriegen können, denn sie wollen so schnell wie möglich sterben und zu den Volonhr Skadr aufsteigen. Wirtschaftlich läuft bei den Volonhr nichts, sie ernähren sich in Nichtkriegszeiten von den Leichen, die sie aus den Kriegen in ihre Heimat mitgebracht haben.
Frauen hingegen haben bei den Volonhr nichts zu sagen. Da Krieg den grössten Teil eines volonhrischen Lebens ausmacht, werden darf keine Frau Nagrassk verlassen. Sie alle werden als Gebärerinnen gebraucht, denn eine Volonhr Skadr ist zwar biologisch dazu in der Lage, Kinder zu bekommen, allerdings sieht das in der Praxis ganz anders aus. Ein Volonhrbaby ist nämlich zu gross für eine unsterbliche Volonhr, so dass es unweigerlich zum Tod von Mutter und Kind kommt. Deshalb gibt es auch keine weiblichen Volonhr Skadr. Was Volonhr Skadr hingegen können, ist, eine Frau zu befruchten.
Ein weiteres Merkmal der Volonhr-Kultur ist der sogenannte Kriegszyklus. Die Volonhr ziehen in den Krieg, sammeln Heerscharen von Untoten, die sie zur Leichentreppe und nach Nagrassk bringen und ziehen sich, wenn die Anzahl der Volonhr Nchav unter eintausend fällt, in die Nekropole zurück, um sich zu erholen. Während dieser Zeit experimentieren die Volonhr Skadr mit all den mitgebrachten Untoten und die Volonhr Nchav üben sich weiter im Kampf.
Moralvorstellungen
Der Krieg ist der Lebensinhalt eines jeden Volonhr, denn Krieg bedeutet Tod und Tod bedeutet Nekromantie oder Sterben und Wiedergeburt als Volonhr Skadr. Im Krieg gibt es kein Halten und ausnahmslos jeder Feind wird niedergemacht. Zusätzlich gibt es einen einfachen Verhaltenskodex, welcher drei Regeln beinhaltet:
1. Töte nie einen Volonhr.
2. Töte alles, was kein Volonhr ist.
3. Lasse Getötete möglichst unversehrt.
Die erste Regel ist wichtig, weil ein von einem Volonhr getöteter Volonhr die Wiedergeburt nicht vollziehen kann. Wieso das so ist, weiss niemand. Die zweite Regel soll die Kampfeslust der Krieger noch mehr anheizen und die dritte soll verhindern, dass mögliche „Verbündete“ zu sehr beschädigt werden.
Eigenschaften
Volonhr Nchav brauchen nicht sehr viel Nahrung, sie kommen bereits mit etwa drei Kilogramm Fleisch im Monat aus. Wenn ein Volonhr Nchav getötet wird, sein Körper aber grösstenteils heil bleibt, also nicht in Stücke gehauen, verbrannt oder versenkt wird, stirbt sein Geist für kurze Zeit. Doch dann kehrt er nach der genau bezifferten Zeitspanne von sechs Stunden, sechs Minuten und sechs Sekunden wieder zurück und beseelt den Körper des Volonhr Skadr, der sich im Inneren seiner sterblichen Überreste gebildet hatte. Dieser Körper bricht nun mit einem unwillkürlichen Schub Wildmagie aus dem Körper aus und geht nun unsterblich durchs Leben.
Ein jeder Volonhr Skadr beherrscht Leymagie und durch die Begegnung mit dem Tod sind sie in der Lage, Nekromantie zu wirken. Je mehr Feinde sie während ihrer Zeit als Volonhr Nchav getötet haben, desto stärker ist ihre Magie. Allerdings müssen sie in regelmässigen Abständen Magie wirken, weil sie sonst sterben, dafür müssen sie keine Nahrung mehr zu sich nehmen.
Altersgrenzen
Ein Volonhr Nchav ist mit zehn Jahren ausgewachsen und hat mit zweihundert Jahren ein mittleres Alter erreicht. Weitere Angaben sind nicht bekannt, denn jeder von ihnen ist vorher gefallen und zum Volonhr Skadr geworden.
Volonhr Skadr sind unsterblich.
Berufe
So etwas wie Berufe gibt es bei den Volonhr nicht, alle männlichen werden im Kriegshandwerk ausgebildet.
Armeeeinteilung
Die Armee der Volonhr lässt sich grob in Soldaten und Nekromanten einteilen. Dabei gibt es aber noch mehrere andere Unterscheidungen. So unterteilt man die Volonhr Nchav in Fusstruppen, die mit zwei Knochenäxten bewaffnet, jeden Schildwall brechen, einerseits durch ihr todesverachtendes Vorstürmen, andererseits durch das Geschick und die Kraft, die sie im Kampf mit den Äxten an den Tag legen. Daneben gibt es noch die Todgeweihten, selbst für Volonhr Nchav-Massstäbe, wahre Muskelpakete, die ihre Brüder im Kampf um mindestens einen Kopf überragen und mit einem gewaltigen Schwert und einer riesigen Axt mit Zwillingsblättern kämpfen. Ihre Rüstungen sind anders als die ihrer Brüder mit gefährlichen Stacheln besetzt und schon einer von ihnen reicht schon aus, um eine ganze Kompanie Feinde in Angst und Schrecken zu versetzen. Als letztes müssen auch die leicht gepanzerten Kavalleristen der Volonhr genannt werden. Sie reiten auf untoten Wesen, meist Pferden oder ähnliches und pflügen einem Knochenschwert durch die Feindmassen.
Die Nekromanten kann man ebenfalls in Erwecker, Schöpfer, Knochenformer, Toxinisten und Meuchler unterteilen. Die Erwecker sind recht starke Nekromanten und erwecken auf dem Schlachtfeld Heerscharen von Zombies, Ghulen und Skeletten, um an der Seite der Volonhr Nchav zu streiten. Die Schöpfer sind die mächtigsten Nekromanten und sie sind es, die aus Knochen, Fleisch, Leichen und Blut gewaltige Monster erschaffen, Flickwerke aus unzähligen Toten. Die Knochenformer sind mittelstarke Nekromanten. Sie schaffen die Rüstungen und Waffen der Volonhr Nchav und kämpfen direkt im Feld mit Knochenlanzen und ähnlichem. Ihre Erweckungsfähigkeiten sind aber nicht besonders beeindruckend. Die Toxinisten sind die schwächsten Nekromanten, ihre Kräfte reichen kaum für die Erweckung zweier Untoter. Allerdings mischen sie gefährliche Gifte und Seuchen für den Krieg, was sie zu einer nicht zu unterschätzbaren Waffe macht. Die Meuchler schliesslich sind Nekromanten, die ihre Fähigkeiten in den eigenen Körper leiten, die eigenen Knochen zu einer Rüstung formen und die geringe Grösse im Kampf nutzen. Sie sind die einzigen Volonhr Skadr, die sich noch einen Rest körperlicher Kraft und Agilität erhalten und im Kampf mit an den Handgelenken herauswachsenden Knochenklingen durch die Feinde metzeln.
Mögliche Magieformen
Leymagie, Nekromantie
Native/Kulturelle Magieformen
Nekromantie
Beheimatung/ Lokation
Leichentreppe, Nekropole Nagrassk
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Porphyrion - 14.09.2010, 14:35
Nalims Konzept:
Sorry, nein. Zeppeline können bei Wind keinen Kurs halten. Selbst die Zeppelin flog mit dem Wind, nicht gegen ihn. Und mir scheints auch, als ob du in Teilen eher das Setting der Rasse denn die Rasse deinem Setting anpasst.
Weiterhin: Erz kann ich mir noch in erodierten Säulen vorstellen. Aber um Erdöl so hoch über die Erdkruste zu pumpen, bis in die Säule hinein ... Nope. No Chance.
Und gottverdammt, es heißt _Vieh_, nicht Fieh.
Jetzt mal ganz meine ganz persönliche Meinung zum Konzept, fernab der konstruktiven Kritik: Mir ist das alles zu Steampunk. Ich kann mir schon die ganzen Charakterkonzepte vorstellen, samt Bildern von Deviantart, mit ihren Kawaii uguu~ Gesichtern, leicht verschmutzt, die Ingenieursbrille auffem Kopp ... Nah. Braucht die Welt nicht. Dein Setting lädt zum Romantisieren ein, und ich kenne das Forum mittlerweile gut genug, um zu wissen, dass manche Leute einfach eine Tendenz haben, darauf einzusteigen. Wenn ich "Romantik" will, dann geh ich auf Fanfiction.net und les mir Naruto/Sasuke Yaoi Stories durch. Oder Sasuke/Sakura. Oder Sakura/Hinata Yuri. Ihr wisst worauf ich hinaus will.
(Nur mal ganz nebenbei. Ich hab nichts gegen Anime. Oder Japan, im Allgemeinen. Kommt vielleicht soi rüber, aber ne. Mir geht einfach nur die Fandom auf den Sack. Und dass mir von "Grobes Konzept machen - Bild suchen - Nach Bild Charakter beschreiben" nur schwer runtergeht, ist glaub ich auch schon länger bekannt...)
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 14.09.2010, 14:39
Ich stimme Phyrions zweitem Absatz nicht zu. Wäre ein Riesenstreit das jetzt zu begründen und so, aber ehrlich, deine Schwarz-(oder Rosa-) Malerei ist ungerechtfertigt.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 14.09.2010, 14:59
Insgesammt finde ich was du sagst Porphy ist keine Kritik.. sondern nur ein Haufen Scheiße den du zusammen geworfen hast um dir einen Grund neben deiner Persönlichen Meinung zu suchen, um dich negativ über mein Konzept zu äußern.
Ich habe nie behauptet das ein Zeppelin GEGEN den Wind fliegt, es ging immer darum von Windkanal zu Windkanal zu Fliegen, zwischen den Säulen zu Manövrieren um nicht an einer zerklatscht zu werden.
Wie ich das Setting an meine Rasse anpasse verstehe ich persönlich auch nicht, da meine Rasse keinen direkten Bezug zu etwas anderes außer sich selbst und dieser Wüste hat. Ich habe darauf geachtet das alle Punkte nicht zu übertrieben sind und sich in einen Rahmen befinden der sicherlich arg an der grenze schabt, aber keinen direkten Einfluss auf andere Punkte dieser Welt nimmt. Ob das nun jemanden gefällt oder nicht ist seine Sache.
Das mit dem Erdöl ist eine so kleine Nebensächlichkeit die man ohne Probleme mit 6 Wörtern einfach ändern kann: "Dann Bauen sie halt am Boden" Es gibt sicherliche viele Optionen um das so zu gestallten das es realisticher ist.
Insgesammt ist das keine Konstruktive Kritik wo du sagst was du gerne geändert haben würdest, oder mir dabei hilfst diese Rasse irgendwie zu gestalten das sie doch vielleicht etwas mehr in diese Welt passt sondern einfach nur eine Persönliche, unumstößliche Meinung.
Was mir im endeffekt eigendlich Wayne ist, sollten sich zuviele dagegen aussprechen ist es halt so, dann schmeiße ich sie über Bord und denk mir etwas neues aus, mir macht es spaß.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 14.09.2010, 15:01
Buddel dich doch in den Säulen runter - oder am Fuß rein - und bau die Schmieden da unten rein? Auf jeden Fall cooler Schornstein.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Porphyrion - 14.09.2010, 15:10
Reg dich doch nicht gleich auf. Das waren halt die einzigen Punkte, die die anderen noch nicht erwähnt hatten. Und meine persönliche Meinung kann ich doch bitte noch jederzeit äußern. Wenn ich Schatten am Horizont zu erkennen glaube.
Was ich mit der Anpassung meine, ist, dass du zwar die Wüste entsprechend unwirtlich gemacht hast, aber da, wo dein Rassenkonzept Zugeständnisse braucht, teilweise arg gnädig geworden bist.
Kleiner Nachtrag zu den Charakterbildern. Kommt vielleicht so rüber als würde ich diese Schreiber weniger wertschätzen. Ist aber nicht so. Ich bin nur der Meinung, dass das Beschreiben eines Chars tiefer geht als wenn man ein Bild hingeklatscht bekommt. Und ich find das halt traurig, weil diese Leute beschreiben könnten, sogar gut, aber das nicht tun :/
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 14.09.2010, 15:12
Finde ich auch - so unwirtlich kann die Wüste dann auch wieder nicht sein. Viele Dinge, die du da drin hast wären ziemlich unmöglich umzusetzen. Ein Anfang wäre jedenfalls die Wüste "Wüste" und nicht "Tödlichste aller Todesfallen" zu nennen ;P
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 14.09.2010, 15:15
Ich werde nicht aggressiv, ich drücke mich gerne etwas unflätig aus wenn ich das Gefühl habe eine Antwort zu bekommen, die vielleicht sagt das ich, um etwas stärker zu sagen "Scheiße bin" aber mir nicht dabei hilft mich dementsprechend zu verbessern.
Das mit den zugeständnissen ist auch nur logisch, wozu brauche ich eine Rasse die nach diesem Konzept die letzten 100 Jahre nichtmal überlebt hätte und eigendlich nun tot sein sollte?
Ich kann kein Konzept darauf aufbauen das alles was meine Rasse am leben erhält, einfach wegfällt. Das ist so als würdest du sagen "Hach ja.. der Golfstrom.. da hat sich Deutschland ja Fein etwas hingelegt damit es ihm gut geht!" (Wenn es denn überhaupt der Golfstrom war =O)
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 14.09.2010, 15:17
Problem ist dass das was du dir da hingelegt hättest eben gar nicht da ist, die Wüste ist so tötig dass deine Jungs tot sein sollten. Alle. Naja.
Und ja, es ist der Golfstrom. ...
Oder? O.o Du verunsicherst mich.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nemthos - 14.09.2010, 15:19
Sofern man "gut geht" mit nicht unter 3 km Eis begraben sein gleichsetzt, dann ja, es war der Golfstrom
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 14.09.2010, 15:24
Und meine Anpassungen dieser Wüste an mein Volk sind dementsprechend mein kleiner Golfstrom.
Würde der Wind Random zwischen den Säulen pusten. Bam, Stadt weg. Wäre mein Volk nicht in der Lage Metal zu pressen und damit zu arbeiten, Bam, Höhlenmenschen + 0 Technik, dann hätten sie auch keinen Grund dort zu leben weil es überall anders besser ist.
Gäbe es keine Nutztiere die Gas Produzieren für die Zeppeline, pew, keine Zeppeline dementsprechend würde die Expansionsrate um 300 - 600 % Fallen, weil das Bauen von schweren Maschinen sogut wie unmöglich, oder einfach nur sehr lange dauern würde.
Das sind meine kleinen Golfströmchen =)
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 14.09.2010, 15:26
Und die Nahrungsmittelversorgung alleine tötet schon deine Kolonie, weil sich so viel Fleisch unter der Sonne einfach nicht hält und eine Woche Sandsturm deine Kolonie schon ganz schön in Not mit den Vorräten bringen würde. Wobei deine Luftschiffe schon abnorm riesig sind.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 14.09.2010, 15:31
Das mit der größe ist, wie gesagt nicht nur verhandlungssache, ich passe mich da liebendgerne an weil ich wie gesagt keinen guten vergleich hatte wie ich sie anpassen sollte.
Und das mit dem Fleisch lässt sich auch mit konservierungsmöglichkeiten alles beheben. In soner Wüste befindet sich bestimmt irgendwo Salz!
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 14.09.2010, 15:33
Golfstrom ... Wohl eher Ein natürlich gewachsenes Atomkraftwerk, wut? :P
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 14.09.2010, 17:50
Ein paar Sachen, die ich gerne hätte. Reduziere die Bevölkerung massiv. Das ist keine Nation, sondern eine Vielzahl von Kommunen. Reduziere das Volumen der Luftschiffe auf vielleicht 20-30 Mann Besatzung und ein Maximum von 30 Passagieren. Lass sie nicht bei Wind fliegen. Oder wenn, dann nur mit dem Wind.
Lass sie Würmer jagen, aber nicht um der Nahrung willen. Ein Wurm, der so viele Leute ernährt, wie du beschreibst, hat das zwanzigfache Gewicht eines Blauwals. Knochen, Panzerplatten und Muskeln nicht mit eingerechnet. Bis so ein Vieh abtransportiert ist, quillen zwei Drittel über vor Maden und anderen Aasfressern. Von der Manpower, die es braucht, um einen mindestens einen Kilometer langen Wurm gegen Raubtiere zu verteidigen mal ganz zu schweigen.
Vielleicht die Wurmjagd als eine Art Reifeprüfung, so Dune mäßig?
Lass sie vielleicht irgendeine Art Pilz in den Säulen anbauen, mit dem sie wiederum sich selbst und Nutztiere ernähren.
Sind nur ein paar Vorschläge, die das Konzept meiner Meinung nach allerdings stimmiger machen würden. Ein Großteil der Bevölkerung könnte ja in der Wüste umgekommen sein, bis sie sich eingerichtet haben.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 14.09.2010, 18:18
Wenn ich ihre Anzahl SO drastich reduziere kann man es nicht mehr als Volk, sondern höchstens noch als ein Haufen typen mit Waffen bezeichnen. Dementsprechen WÜRDE ein Haufen Soldaten der durch die Wüste läuft ausreichen um sie zu Erobern..
Der kleinste schwarmhaufen würde ausreichen um sie gnadenlos bis zu ihrem Untergang auszudünnen...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 14.09.2010, 18:20
Mit reduzieren meine ich auf maximal 1000 Bewohner pro Säulenstadt. Das ist nicht grade wenig.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 14.09.2010, 18:21
Bei drei Städten ist das verdammt wenig...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Anonymous - 14.09.2010, 18:23
mach 2000 Leute pro Säule und erklär es so: Sie müssen selektieren,wer überlebt.Wenn ein Kind zu schwach geboren wird lohnt es sich nicht es durchzubringen.in der Wüste ist Nahrung knapp,sa zählt jeder Krümel (ich gehe nicht davon aus dass sie in den Säulen in nem 2ten Garten Eden leben)
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 14.09.2010, 18:24
Dann erhöhe die Anzahl der Städte. Mehr als 1000 kriegste in der gewöhnlichen Wald-, Feld- und Wüstensäule ohnehin nicht unter. Reduzier die Massstäbe der Städte und Luftschiffe und erhöhe dafür ihre Anzahl. Jede Enklave wird doch wohl über genug Defensivkraft verfügen, um einen Angriff abzuwehren, bis die anderen Enklaven vor Ort sind.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 14.09.2010, 18:35
Eine Stadt besteht NICHT aus nur einer Säule, sondern aus mehren, ansonsten wären Luftschiffe überflüssig und ich könnte sie direkt Streichen. Um so größer eine Stadt ist um so größer ist ihre Lebensfähigkeit.Wenn ich die Anszahl der Städte erhöhe, erhöhe ich damit auch die durchschnittliche Anszahl an Maschinen, einmal davon abgesehen das es fast unmöglich ist alle Werkstätte, Mienen u.s.w. in einer einzigen Säule unterzubringen.
Mehr als 3 - 5 Städte einzuführen würde einfach meine Vorstellung von diesem Volk über den Haufen werfen.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 14.09.2010, 19:28
Gentlemen! GENTLEMEN! Beruhigt euch bitte, alle zusammen. Ich würde euch gerne auf etwas hinweisen. Und zwar darauf, dass Nalims Konzept noch überhaupt nicht an der Reihe ist, diskutiert zu werden. Ich habe mich bisher bemüht, diese Diskussion so zu gestalten, dass jeder in der Reihenfolge abgehandelt wird, in der die Vorschläge kamen und wie der Zufall es so will wäre jetzt mein Konzept an der Reihe für ein wenig Kritik. Trolle und Kobolde, falls das nicht ganz untergegangen ist. Das ist im Übrigen auch der Grund, warum ich selber noch nichts zu Nalims Konzept geschrieben habe, obwohl es schon eine ganze Weile dasteht.
Also, könnten wir uns bitte wieder an die Reihenfolge halten, kurz die Trolle und Kobolde abhandeln und dann wieder zu Nalims Konzept übergehen? Ich danke schonmal im Voraus...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 14.09.2010, 19:47
Das einzige, dass mich beim zweiten Überlesen an den Trollen stört, ist die Größe ihrer Rotten. Vierundzwanzig Trolle brechen selbst durch kleinere Verteidigungsanlagen. Die Kobolde nicht mitgezählt, die ja zumindest ein bisschen Beitrag leisten. Vielleicht auf maximal ein Dutzend Trolle ändern? Ansonsten gefallen mir die Konzepte so, wie sie sind sehr gut. Erinnert mich an die Magnatauren in WoW, wo mir das auch schon gefallen hat.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 14.09.2010, 20:17
Zumindest was das Verhältnis zwischen Kobolden und Trollen angeht waren die WoW-Kobolde auch meine primäre Inspirationsquelle... hatten die Diskussion ja kürzlich bezüglich Kobolden und Harpyien, zwischen denen es ähnliche Symbiosen gibt. Und da habe ich mich dann einfach mal schamlos bedient... :twisted:
Was die Größe der Trollrotten betrifft... da hast du vermutlich Recht. Vierundzwanzig können wirklich ziemlich heftig sein. Ich schränke das ganze auf vier bis zwölf (+ x Kobolde ) pro Rotte ein. Zwölf Trolle dürften ein unbefestigtes Dorf immer noch recht schnell in Kleinholz verwandeln, insofern stellen sie nach wie vor eine unberechenbare Bedrohung dar.
Gibt es ansonsten noch weitere Kritikpunkte? Ich denke, ich kann mal mangels Gegenstimmen davon ausgehen, dass alle soweit mit dem Konzept zufrieden sind, dass ich ein Extra-Thema für sie aufmachen kann, oder?
Dann können wir uns wieder Nalims Volk widmen...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 14.09.2010, 21:11
So, um nun mal auch meine Meinung zu den Nemekai. Und ich muss sagen, dass ich persönlich mit ihnen alles andere als glücklich bin...
Zuallerst mal will ich anmerken, dass sie überhaupt keine Rasse sind. Die Nemekai sind ein Volk, der Rasse nach sind sie Menschen und gehören insofern eigentlich gar nicht hier her. Sondern eigentlich in den Politikthread. Aber das ist jetzt nicht so wichtig, allein deswegen das Konzept abzulehnen wäre pedantisch und die Ergebnisse kann man ja immer noch an die richtige Stelle setzen...
Also gut, dann zum eigentlichen Volk. Im Menschen-Rassenthread hatten wir die Idee ja schon vorbesprochen und ich war ja auch zu Zugeständnissen diesbezüglich bereit... allerdings hatte ich dabei eben wirklich an eine Enklave von Technikern gedacht, eben eine Gruppe von Tüftlern, sie in einem freiwilligen Exil an der Peripherie ihres Heimatreiches leben, in dem sie nicht sonderlich gelitten sind, da in der Bevölkerung Vorbehalte gegen das "Teufelszeugs" an dem sie arbeiten herrscht und die in den Städten nicht toleriert werden da ihre Werkstätten zu häufig mit Kollateralschaden in die Luft gehen. Ich hatte mir also eine vom Reich abhängige aber abgeschieden lebende Ingenieursgilde vorgestellt, die die Abgeschiedenheit der Wüste schätzt weil sie dort ungestört ihren Experimenten und Erfindungen nachgehen können und sich auch ganz diesen widmet. Nahrung, Wasser und Rohstoffe erhalten sie im Handel mit dem Mutterreich, wobei sie eben ihre Entwicklungen an den Höchstbietenden verschachern. Die Größe, an die ich gedacht hatte, wäre eine einzige Kolonie mit vielleicht 200 bis 300 Ingenieuren gewesen. Wie ich sehe hatten wir da ziemlich unterschiedliche Vorstellungen. Und an den deinen - fürchte ich - gibt es deutlich mehr Punkte die mich stören als Punkte, die mir gefallen...
Selbstverständlich will ich nicht alles nieder machen, also fange ich mal mit dem Lob an. An deinen Luftschiffen - die von anderen hier ja kritisiert werden - habe ich wenig auszusetzen. Sie eventuell ein wenig einschrumpfen damit sie leichter manövrierbar sind - ja, das vielleicht schon, aber ansonsten darfst du sie gerne so wie sie sind behalten. Ich habe auch wenig Bedenken wegen deiner Waffentechnologie, auch die sollte sich noch im Bereich des Annehmbaren befinden. Und selbstverständlich muss auch der Aufwand, den du dir damit gemacht hast, ein derar ausführliches Konzept zu schreiben gewürdigt werden.
Damit kommen wir aber auch schon wieder zu den Kritikpunkten. Zuerst einmal zu deiner Hintergrundgeschichte... die kommt mir nicht so wahnsinnig schlüssig vor. Das gemeine Volk wird von einem egoistischen König und selbstherrlichen Magiern unterdrückt... soweit so gut... und es ist damit verständlicherweise unzufrieden. Aber anstatt dass sie sich gegen die Unterdrücker auflehnen - die gute alte Fackel-und-Mistgabel-Demokratie eben - fliehen sie lieber. Warum das? Unser Magiesystem erlaubt bisher keine Magier die so mächtig sind, dass sie ganze Völker vernichten könnten. Aber schön... das Volk wandert eben aus. Sind eben keine Kämpfernaturen, stimmen eben lieber mit den Füßen ab. Kann ich noch hinnehmen. Was ich nicht mehr hinnehmen kann ist, dass sie sich als neue Heimat ausgerechnet die wohl lebensfeindlichste Umgebung außerhalb der Polargebiete suchen. Ich meine, das sind nicht nur ein paar Flüchtlinge, denen die feindlichen Schergen auf den Fersen sind und die sich deshalb verstecken müssen, das ist ein ganzes Volk. Frauen, Kinder, Alte, Kranke... und die schickst du in die Wüste wo es keinen Tropfen Wasser gibt, wo absolut nichts wächst und wo das Land selbst dein Feind ist? Wo ist da der Sinn? Das ist Selbstmord! Kein vernünftig denkendes Wesen würde so etwas tun! Unabhängig von der Tatsache, dass sie dort wohl kaum lange genug überlebt haben würden um zu der Einsicht zu kommen, sich dem Land beugen zu müssen. Es tut mir leid das jetzt so drastisch sagen zu müssen aber die Geschichte strotzt nur so vor Ungereimtheiten und erklärt dabei nicht einmal, warum ausgerechnet dieses Volk zu so hervorragenden Technikern wurde...
Die Technik ist auch schon der nächste Punkt, der mich stört. Ich meine Schwarzpulver und primitive Dampfmaschinen... ok, da habe ich kein Problem damit. Aber deine gesamte Gesellschaft basiert auf Erdöl und Kohle, Stahlwerken und Generatoren! Der Entwicklungsstand entspricht in etwa dem aus der Zeit der Industrialisierung, das war zwischen 1800 und 1850. Ziemlich weit weg vom Mittelalter, das ja die Basis für die Fantasy darstellt. Das ist eine ziemlich krasse Differenz, findest du nicht? Und das dann auch noch bei einem Millionenvolk?! Sorry, aber das sehe ich als ein absolutes No-go!
Und auch ihre Lebensweise wirft bei mir Unmengen Fragen auf. Sie pumpen Wasser für zehntausende, ja, hundertausende aus der Erde? In einer Staubwüste? Wenn es das dort in auch nur annähernd erreichbarer Tiefe gibt, dann wäre dieser Ort keine Wüste, garantiert nicht! Sie graben die Unmengen an Erz und Kohle, die sie verbrauchen aus den Säulen, auf denen ihre Städte stehen? Die Säulen müssen aussehen wie Schweizer Käse. Ich meine, die haben ja wohl keinen kompakten Eisenkern, von dem man sich einfach Stück für Stück rausschneidet. Die müssen sich da durchwühlen wie die Maden! Und das tut der Statik der Säulen gar nicht gut. Da müssten schon längst reihenweise Säulen zusammen gebrochen sein...
Nächster Punkt: die Ernährung. Sie ernähren sich von... Würmern? Ich habe dein Beispiel mal durchgerechnet. Angenommen, ein Mensch nimmt am Tag 0.75 Kilogramm Nahrung zu sich. Bei Männern die körperliche Schwerstarbeit verrichten wie etwa Bergleuten und Schmieden - die ja einen sehr großen Teil deines Volkes stellen - ist das verdammt wenig. Daraus ergäbe sich für 100.000 Bewohner einer Stadt und einer Zeitperiode von dreißig Tagen (ich habe mal den unteren von dir angegebenen Wert, für den ein Wurm reicht, gewählt) eine Fleischmasse von 2250 Tonnen pro Wurm. Und das ist nur das Fleisch, da sind Exoskelett, ungenießbare Organe etc. noch nicht mit eingerechnet, das ist einzig und allein das essbare Fleisch. Zum Vergleich: ein ausgewachsener Blauwal bringt es mit Haut und Knochen und allem drum und dran auf maximal 200 Tonnen. Das ist nicht einmal ein Elftel! Und dabei soll es wohl noch dreimal größere Würmer geben. Ja, wie groß sollen die denn sein?! Und wovon ernähren die sich in der Wüste? Da wächst ja nichts, da gibt es nicht viele größere Beutetiere. Vor allem nicht, wenn jeden Monat für jede Stadt so ein Riesenwurm dran glauben muss. Den Nemekaiern muss ziemlich schnell das Essen ausgehen...
Und dann die Tatsache, dass da ausnahmslos jeder - inklusive der Halbstarken, die kaum in der Pubertät sind - eine Waffe hat. So weit nach Süden kannst du in der USA gar nicht fahren, dass du auf solche Bedingungen stößt. Die National Rifle Association stößt mir in einem Fantsy-Setting ziemlich über auf. Unabhängig davon, ob das die Standardbewaffnung deines Volkes ist. Einen solchen Haufen von Waffennarren würdest du nicht mal bei einem Volk finden, dass dauerhaft mit den Nachbarn im Krieg liegt.
Noch so ein Punkt sind deine Gasvögel. Ich hätte ja nichts gesagt, wenn sie ihre Zeppeline mit Heißluft oder mit Gas aus ihren Ölquellen in der Luft halten. Aber wie habe ich mir das vorzustellen? Wenn der Zeppelin mal auf dem Boden gelandet ist (und dafür Gas abgelassen hat), schießen die erst mal wieder ein paar Hundert Vögel ab um wieder hoch zu kommen? Falls ein paar hundert überhaupt reichen, was ich stark bezweifle...
Ich fürchte, so wie dein Volk im Moment aussieht, werden wir wohl auch nicht zu einem Kompromiss kommen, der deiner Grundidee noch gerecht bleibt. So leid es mir um dein Werk an sich tut, Nalim, aber ich muss leider fragen: wärst du zu einer grundlegenden Umgestaltung bereit?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 14.09.2010, 21:46
Was ich persönlich witzig finde an deiner Kritik ist, das du alles das Kritisierst wo ich mir persönlich sehr unsicher war (Einmal abgesehen von ein par punkten) und es als Auswechselbar angesehen habe
Die einzigsten Punkte die du nicht kritisiert hast, sind genau die, die für mich indiskutabel sind.
Auch wenn ich das wohl jetzt zum 3ten oder 5ten mal sage, ich habe Keine Ahnung in welcher Relation ich die momentane Anzahl der Bevölkerung sehen kann. Ich habe kein Vergleich und hatte mir vorgenommen sie von der Anzahl so groß wie ein 1/3 - 1/5 eines "Normalen" Menschenreiches sein zu lassen (wieviele das wohl sind weiß ich immer noch nicht)
Das mit der Technologie ist ein Punkt in dem ich mich nicht ganz so gut auskenne, aber mit einem Generator meinte ich nicht direkt einen der Storm erzeugt, sondern die Maschine die dafür sorgt das sich alle Zahnräder, per Druck, auch drehen, um die Seilwinden der Seilwagen, oder die in den Luftschiffen in bewegung zu halten.
Ich kenne mich mit Wüsten nicht unbedingt so toll aus, bilde mir jedoch ein gehört zu haben das eben es in der Wüste reichlich Wasser gibt, das jedoch unter dem Sand ist, und weil es keine Wurzeln oder Pflanzen gibt die dafür sorgen das es auch ein wenig oben bleibt, einfach durch sickert. Wie Tief man nun dafür gehen müsste.. weiß ich leider nicht.
Für das Problem des "Abbaus" von allem möglichen habe ich mehre möglichkeiten. Entweder die, die ich schon beschrieben hatte, das sich Minen in Säulen befinden, die nicht besiedelt sind, oder das man sich anstatt in eine Säule zu graben, nach unten Arbeitet um in den Gesteinsboden der Wüste seine Löcher bohrt um dort zu Schürfen, wäre ja auch wieder durch Dampfkraft kein Problem das von dort unten nach oben zu transportieren.
Das mit den Würmern war sowieso nur eine Anspielung auf Dune, wo ich noch keine konkrete idee hatte was man so alles über den Sand Jagen kann, aber ich habe ja auch gesagt das sie Nutzvieh haben, mehrmals, das als Nahrungsquelle ebenfals dienen könnte.
Genau auch von diesen Kreaturen kommt eben das Gas, weil ich (Wie ich so gerne wiederhole) verdammt ungebildet in manschen Punkten bin, und schwer am überlegen war an welches leichte Gas man kommen könnte, ohne Elektrolyse, als mir nichts wirklich eingefallen ist habe nunmal etwas erfunden. Wenn du ein besseren Vorschlag hast woher sie das Gas bekommen wäre ich dafür zutiefst dankbar =)
Das was in der Legende Steht, ist eben auch nur so eine, ansonsten hätte ich Vorgeschichte geschrieben. Es ist nicht das was Damals passiert ist, sondern man könnte sagen so ähnlich wie ein Ausschnitt aus der Bibel. Durchaus ergibt das keinen Sinn, aber es hört sich für die Bewohner besser an als "Wir kämpften, sind gescheitert und flohen" oder andere Alternativen die man dort als Grund einsetzen könnte das sie sich in so eine Lebensfeindliche umgebung wagen.
Das mit der Waffenkultur lassen wir erstmal außen vor, es ist mir nur wichtig das eigendlich jeder der Menschen dort ab ein gewissen Alter eine Waffe besitzt, ob sie das nun als Junger Mann, oder dann bekommen wenn sie anfangen richtig zu Arbeiten oder noch später ist mir momentan ein wenig Wayne.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 14.09.2010, 22:13
Hmm, ok, dann war meine letzte Einschätzung - die, dass wir zu keinem Kompromiss kommen - wohl doch ziemlich falsch. Was du schreibst klingt alles recht vernünftig und ich bin jetzt eigentlich soagr ziemlich sicher, dass wir damit sogar zu einem Kompromis kommen können, der für beide Seiten recht erträglich wird. Weil Potential hat deine Rasse schon... man muss sie eben nur dem Setting ordentlich anpassen, dann wird das sicher recht interessant. Also wollen wir mal.
Zuallerst würde ich die Säulenwüste überarbeiten. In der sehe ich das größte Problem, wenn wir die ein wenig umgestalten, dann muss an dem Volk selbst - abgesehen von den Zahlen, aber da bist du ja kompromisbereit - gar nicht mal so viel geschraubt werden.
Machen wir die Wüste doch einfach ein wenig weniger unangenehm. Machen wir eine Trockensavanne daraus. Dort ist es noch immer recht trocken und heiß und deine Winde können wir selbstverständlich auch weiterhin beibehalten. Aber es ist nicht vollkommen öde. Dort könnte zumindest kurzes Stoppelgras wachsen, so gelbliches, hartes, dorniges Zeug eben. Nicht viel, aber genug um genügsame Nutztiere zu weiden und der Boden dürfte für einige anspruchslose Pflanzen genug Nährstoffe hergeben. Eventuell haben wir irgendwo eine unterirdische Quelle oder eine Oase, jedenfalls sollte eine Wasserquelle in der Nähe sein. Für eine menschliche Kolonie dieser Größe ist die notwendig. Deswegen muss das Land nicht gleich blühen und sprießen und Wasser kann immer noch ein Luxusgut sein, eventuell muss man trotz allem noch einen Brunnen bauen um überhaut ran zu kommen, von mir aus auch einer mit einer Pumpe.
Dann hast du ja irgendwo mal erwähnt, dass dieganze Säulenwüste in einem Tal liegen soll. In diesem Fall würde ich als Lagerstätten für Erz und Kohle die umliegenden Bergwände statt der Säulen vorschlagen. Oder sie graben das Erz direkt aus dem Boden. Ölquellen können sie auch im Boden finden. Eventuell nicht einmal direkt in der Säulensavanne, sondern in der Wüste, in die diese übergeht. Dein Volk würde also unmittelbar an der Grenze zur Wüste leben. Die Säulen könnten sie nach wie vor aushöhlen, etwa um darin zu wohnen oder Lagerstätten anzulegen.
Einen Teil des Lebens und vermutlich auch der Städte müsstest du dann natürlich auf den Boden herunter verlagern, aber der Hauptteil der Städte würde auf den Säulen bleiben. Den Boden selbst müsstest du dann natürlich auch harmloser machen, die Würmer würde ich ein wenig umsiedeln, in die angrenzende Wüste zum Beispiel. Und beschränke ihre Größe auf nicht mehr als drei bis vier Meter. Die Wurmjagd würde dann der Sicherung der Ölquellen dienen oder wäre schlichtweg ein Hobby, eine Mutprobe quasi.
Was mir noch ein sehr wichtiges Anlegen wäre wäre, dass du die Stahlwerke streichst. Sie können gern große Schmelzen und Hochöfen haben, aber sie sollten den Stahl noch immer per Hand - bzw. Hammer - bearbeiten. Du kannst Stahl auch mit als Baustoff verwenden, aber bitte nicht ausschließlich. Stein sollte schon auch eine Rolle spielen und Stahl würde eher der Verstärkung dienen.
Der Grund für den Standort der Städte wäre dann der Rohstoffreichtum der umliegenden Gegend. Sie können ihre Staatsgründung ja trotzdem als Flucht aus der Tyrannei stilisieren, aber der eigentliche Grund wäre dann wohl gewesen, dass sie aufgrund ihrer Tüfteleien nicht sonderlich gelitten gewesen wären. Und nachdem sie ausgewandert waren suchten sie sich natürlich ein Fleckchen Erde, an dem sie all das fanden, was sie brauchten um damit weiter an ihren Erfindungen zu arbeiten, also Eisenerz, Kohle, Öl... und deshalb nahmen sie die harten klimatischen Bedingungen in Kauf. Solange das Land sie mit Wasser und Nahrung versorgen kann klingt das für mich logisch, aber mitten in der Wüste halte ich eben für unmöglich...
So, das wäre so meine Idee für eine Umgestaltung. Was hältst du davon, Nalim? Könnte man sich auf etwas in diese Richtung verständigen? Die wichtigsten Charakterzüge deines Völkes sollten so erhalten bleiben...
Edit: Erdöl liegt eigentlich immer vergesellschaftet mit Erdgas vor. Erdgas besteht zum größten Teil aus Methan und das ist leichter als Luft, man könnte also wohl einen Ballon oder Zeppelin damit zum fliegen bringen. Wäre allerdings natürlich recht feuer- bzw. explosionsgefährdet. Aber wäre zumindest ein Gas, dass deine Menschen da draußen gewinnen könnten. Alternativ hat Erdgas oft bis zu 2% Heliumanteil und Helium ist nochmal deutlich leichter als Methan und zudem sicherer in der Handhabung. Allerdings bezweifle ich, dass deine Menschen es irgendwie abtrennen können...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 14.09.2010, 22:31
Vielleicht eine Idee, um den Waffenbesitz deiner Menschen zu erklären.
Wie wäre es mit einer Art Initationsritus? Ein Nemekai wird erst dann als vollwertiges Mitglied der Gesellschaft akzeptiert, wenn er eine voll funktionsfähige Waffe gebaut hat. Diese wird dann einer Art Jury vorgestellt.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 15.09.2010, 07:33
Klingt alles ziemlich gut, ich hatte sowieso schonmal die vorstellung das man eine Stadt dann auchnoch zwischen den Säulen am Boden bauen kann, wie eine art Armenviertel vielleicht auch.
Das mit der ganzen unfreundlichkeit der Wüste war ja nur eine möglichkeit meine Rasse eben abzuschwächen, aber wenn das nicht gebraucht wird (bzw nicht in diesem Maße) wäre das auch toll.
Man könnte auch eine art grünleuchtenden Höhlenpilz in Höhlen Wachsen lassen (so an den Wänden) und dort kleine knuddeligere Tiere dran Saugen lassen, die sich damit ernähren und als Nahrung verwendet werden womit man dann die Abgebauten Mienen Schächte wiederverwerten könnte (Fände ich passend)
Das Nutztier außerhalb der Säulen Gassi zu führen, fänd ich nicht ganz so Prickelnd, zumindenstens nicht im großen Stil weil damit würde irgendwie die gesamte Gefährlichkeit der Wüste in meinen Augen sofort verpuffen. Am Boden könnte man dann aber zwischen den Säulen wie schon gesagt eine art Armenviertel einrichten, wo die Leben die keine Arbeit haben, weil sie zu unfähig sind, oder einfach Pech hatten. Die Gebäude würde man dann überwiegend aus Stein Bauen können. Hier kann man auch dann die Wasserpumpe hinbauen, das dann abgefüllt wird und nach oben in die Stadt geliefert wird. (Oder man hat das Simpel irgendwo in der Wüste bei einer art Oase und das Wasser wird dann mit Wüstenschiffen geliefert die vielleicht auch etwas größer sind)
Wenn ich die Minen an anliegenden Bergen bauen, und generell auch alles soweit aufsplitte dann bräuchte eine Stadt dann jehweils mehr als ein Luftschiff (Das würde dann auch bitter nötig sein wenn alles hin und her transportiert werden muss was mir aber persönlich gefallen würde)
Auch Lias idee zur Waffenkultur gefällt mir =3
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 15.09.2010, 07:50
Machs doch zu einer Steppe. Mit vielen unfreundlichen Tieren auf dem Boden, die die Leute lieber auf den Säulen hocken lassen. Würde den Armenvierteln da noch ein bisschen mehr Würze verleihen ... Wer unten sitzt wird gegessen :P
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 15.09.2010, 07:58
Puh.. soviel zu denken und so wenig Zeit.. ich hoffe ich hab am Wochende ein wenig mehr Zeit für alles
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 15.09.2010, 08:57
Solange die Luftschiffe von überschaubarer Größe sind spricht aus meiner Sicht nichts dagegen, dass die gar nicht mal so selten sind. Oder du baust eben verstärkt deine Aufzüge und Gondeln, mit denen du alles auf die Säulen transportierst. Minen sind ja statisch, da kann man ruhig ein feste Konstruktion zum Schacht hin bauen.
Du darfst die Wüste gerne unfreundlich und lebenswidrig machen und es darf gerne eine mühsame und kräftezehrende Arbeit sein, dort etwas Essbares anzubauen aber sie sollte immer noch so bewohnbar sein, dass es die Existenz deiner Siedlungen rechtfertigt. Wie gesagt, eine Steppe odeer Trockensavanne würde mir da besser gefallen als eine eine reine Sandwüste. Die Savanne kann dann gerne in die Sandwüste übergehen und irgendwelche Kohle- oder Ölvorkommen können deine Menschen ja trotzdem zwingen, sich den Widrigkeiten der Wüste (Hitze, Sandstürme, Az'Aquir wenn du willst) auszusetzen. Nur die Siedlungen selbst sollten eben in etwas freundlicherem Gebiet liegen, in dem zumindest Landwirtschaft möglich ist. Die Bauern und Viehzüchter können dann auch gern die Unterschicht der Bevölkerung stellen, während die Ingenieure im wahrsten Sinne des Wortes "von oben" herrschen.
Bei der Technologie der Nemekai würde ich darauf achten, dass sie eben wirklich nur Mechanik und Dampfkraft einsetzen. Keine Elektrizität, oder so. Bei so etwas können dann natürlich ziemlich große und unhandliche Maschinen heraus kommen, aber das nur noch so als Randanmerkung.
Was deine Idee mit den Pilzen angeht bin ich insofern skeptisch, da ich als Naturwissenschaftler eben meine Probleme mit der Erschaffung von Biomasse aus dem nichts habe. Wo würden diese Pilze ohne Sonnenlicht oder abbaubare andere Biomasse ihre Energie herbekommen? Das könnte ich mir bestenfalls noch durch Chemosynthese erklären...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 15.09.2010, 18:00
Sind wir mit den Nemekai nicht eigentlich soweit, dass wir die auslagern können?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 15.09.2010, 21:00
Mir wäre es lieber wenn wir Nalim noch ein wenig Zeit geben würden, dass Konzept nach den neuesten Kompromissen umzugestalten. Da wird ja wohl noch einiges an Arbeit auf ihn zu kommen. In diesem Sinne möchte ich nicht hetzen, vor allem, da - soweit ich das mitbekommen habe - noch keine weitere Rasse in den Startlöchern steht, die diskutiert werden müsste...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 15.09.2010, 22:52
*hust* könnte meine vorstellen. Bis auf ein paar Kleinigkeiten ist die soweit.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 16.09.2010, 09:32
Dann poste sie ruhig und wir besprechen sie. Ich würde Nalim trotzdem dann noch bitten, die überarbeitete Fassung der Nemekai - sobald er sie fertig hat - noch einmal hier vorzustellen, damit wir noch einmal drüber sehen und gröbere Ungereimtheitetn ausmerzen können, ehe wir sie dann auslagern.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 16.09.2010, 11:52
Die Kinder der Sonne/Cherain:
Anderen Völkern mag es unklar sein, welchen Platz auf der Welt sie einnehmen oder welcher ihnen zusteht. Einem Cherain hingegen ist alles klar. Sie sind die Erstgeborenen, die Kinder der Sonne, die Erleuchteten, jene, für die diese Welt erschaffen worden ist. Die Cherain sind es, die als erste aus der Wiege des Sonnengottes herabstiegen um diese Welt zu bevölkern. Laut der Legende schickte Isiris die Cherain als erste auf die Welt, gab ihnen seine Magie und den Auftrag sich die Welt untertan zu machen.
Aussehen: Ein Cherain ist ein auf zwei Beinen gehender Luchs. Ihr Körper ist von einem Fell bedeckt, das von schwarz über braun bis weiß sein kann. Die Punkte im Fell sind immer von einer anderen Farbe, als das Grundfell. Hände und Füße enden in Klauen, die rasiermesserscharf sind. Die Ohren sind fast so lang wie Elfenohren und enden in einer puscheligen Haarspitze. Ihr Mund ist voller spitzer Zähne, die problemlos durch Haut und Knochen beißen können. Die Augen können fast jede Farbe haben. Von dunkelbraun bis zu einem hellen Grau. Ein Cherainmann kann bis zu zwei Meter groß werden, die Frauen sind normalerweise einen Kopf kleiner. Meist kleiden sich die Cherain in fließende Roben, die sie selber weben, verziert mit Goldschmuck.
Das Kaiserreich der Cherain: Die Wiege des Kaiserreichs ist die große Stadt Sonnenspiegel, eine kreisrunde Stadt gelegen zwischen den Windungen des Flusses Isirios. Um die Stadt, die wie eine weiße Perle in der Wüste liegt, betreiben die Cherain Ackerbau, genährt durch den Fluss. Nahe Berge liefern das für die Expansion des Kaiserreichs benötigte Metall. Das fruchtbare Land um den Fluss ernährt das Volk. Unter Kaiser Sonnenspiegel dem ersten erweiterten die Cherain ihren Einflussbereich. Die nahen Völker wurden in das Reich integriert, mit Waffengewalt oder Diplomatie. Wer sich wehrte, wurde von den Legionen der Sonnenkrieger und den Sonnenpriestern niedergemacht. Die Geburtenrate unter den Cherain ist besonders hoch, höher als bei jedem anderen Volk. Zudem ist die Austragezeit kürzer. Dies ermöglichte es dem Volk über fast die ganze Welt zu expandieren, von den besonders kalten Gebieten einmal abgesehen. Überall auf der Welt sind Ruinen ihrer Dörfer und Sankten zu finden. Die Sprache der Cherain hat sich in dieser Zeit ebenfalls als Allgemeinsprache etabliert.
Der Expansionswillen der Cherain stieß bei den anderen Völkern verständlicherweise auf Unmut. Ein Nebelelf wurde angeheuert, Kaiser Sonnenspiegel zu töten. Der Assassine hatte zwar Erfolg, wurde aber gefangen. Der Sohn Kaiser Sonnenspiegels, Dseriem Sonnenspiegel, schwor daraufhin Rache. Das erste Dorf der Nebelelf an der Küste des nahegelegenen Meeres wurde überrannt und ausgelöscht. Von da an flohen die Nebelelfen durch die Leylinien vor den Cherain. Die Sonnenpriester stellten recht schnell fest, dass die Elfen durch die Leylinien reisten und errichteten Sankten auf den Nexus, die den Fluss der Leylinien stören und Nebelelfen gewaltsam aus der Ley reißen. Mit der Zeit wandelte sich der Racheschwur Dseriems gegen die Nebelelfen zu einem Feldzug gegen alle Geschöpfe der Dunkelheit und der Nacht. Viele Unschuldige wurden "geläutert", vom Sonnenfeuer verzehrt auf den zahlreichen Scheiterhaufen, die die Cherain überall dort errichteten, wo sie Geschöpfe der Nacht fingen.
Dieser Feldzug läutete aber auch den Untergang des Kaiserreichs ein. Bei dem Versuch die Gruft eines toten Dämonen zu läutern, setzten die Sonnenpriester einen Fluch frei. Die dunkle Magie rottete den Großteil der Cherain dahin. Alle Dörfer außerhalb der Wüste Ossirium waren binnen kürzester Zeit ausgerottet. Das Kaiserreich brach zusammen und verlor mit seinen Bewohnern seine Macht. Kaiser Sonnenspiegel der Zweite tötete sich auf diese Nachricht selbst.
Dies ist viele Generationen her. Die Cherain werden seit dem Zusammenbruch des Reiches von einem Triumvirat regiert. Ein Krieger, ein Priester und ein Bürger, die die Geschicke der Cherain lenken. Ihr Fanatismus hat sich gewandelt. Die meisten Cherain haben erkannt, dass ihre Expansion ein Fehler war. Dennoch trainieren sie weiterhin Sonnenkrieger, schwer gepanzerte Kämpfer mit einer geringen Begabung für Sonnenmagie und Sonnenpriester, berobte Gestalten, die die volle Macht der Sonnenmagie heraufbeschwören können.
Sonnenmagie: Der Glaube der Cherain gibt ihnen Zugriff auf die Macht ihres Gottes Isiris. Sonnenmagie wird durch Worte der Macht beschworen, ebenso, wie durch Tänze und Gesänge. Die Worte manifestieren vor dem Mund des Wirkers in Form glühender Runen, die kurz darauf zu einem Funkenregen zerbersten. Ein Sonnemagier wird im Verlaufe des Tages bis zum Mittag immer stärker. Bis Mitternacht wird seine Macht stetig schwächer.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 18.09.2010, 10:17
Tidenwesen auf Seite 11 reineditiert.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nemthos - 18.09.2010, 10:42
Sind die Tidenwesen an Land genauso beweglich und geschmeidig wie im Wasser?
Wie ist ihr Verhältnis mit den Eisenungeheuern? Eher freundlich oder sehen sie diese als Kontrahenten bei Söldneraufträgen an?
Was würde passieren, wenn ein Fremder aus Syrzza vhen Qushazz trinken würde? Verwischt bei ihm auch die Grenzen in der Elementarmagie? Gibt es nach dem trinken daraus auch Nachteile für den Anwender?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 18.09.2010, 10:49
So, zur Diskussion stehen zuerst einmal die Cherain, Tidenwesen folgen sobald wir mit diesen durch sind.
Also, Lias... ich muss gestehen, dass sie mir ja recht vertraut vorkommen. Bei den Beobachtern hast du ja ein ganz ähnliches Volk verwendet, aber das sollte ja nicht weiter stören. Sie gefallen mir trotzdem recht gut. Im Großen und Ganzen passt das Konzept, wie immer habe ich allerdings einige Fragen und Anmerkungen...
- Wie sehen die Altersgrenzen der Cherain so aus? Sie müssen ja mächtig alt werden, wenn sie in der Regierungszeit eines einzigen Kaisern die halbe Welt erobern konnten. Dafür sind doch sicher mehrere hundert Jahre nötig gewesen, oder? Oder willst du an den dynastischen Verhältnissen noch etwas ändern?
- Zu welchem Typus der Magie ist die Sonnenmagie zu rechnen? Ist das eine Unterart der Leymagie oder ein eigener Zweig der göttlichen Magie?
- Wie zahlreich sind die Cherain heute noch? Vermehren sie sich auch nach der Freisetzung des Fluchs nach wie vor wie die Karnickel?
- Ein bisschen was über das Handwerk wäre noch schön. Sie sind ja insgesamt recht altägyptisch angehaucht. Gilt das auch für diesen Bereich? Wie sieht es mit der Baukunst aus?
- Wie leben die Cherain so zusammen? In großen Städten? Über viele kleine Dörfer verteilt? Nomadisch? Wie ist das Zusammenleben geregelt? Gibt es irgendeine Art der Hierarchie außerhalb des Triumvirats? Soetwas wie Dorfvorsteher, Älteste, Sippenfürsten, etc....
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 18.09.2010, 10:50
Nemthos hat folgendes geschrieben: Sind die Tidenwesen an Land genauso beweglich und geschmeidig wie im Wasser?
Wie ist ihr Verhältnis mit den Eisenungeheuern? Eher freundlich oder sehen sie diese als Kontrahenten bei Söldneraufträgen an?
Was würde passieren, wenn ein Fremder aus Syrzza vhen Qushazz trinken würde? Verwischt bei ihm auch die Grenzen in der Elementarmagie? Gibt es nach dem trinken daraus auch Nachteile für den Anwender?
Auch sehr beweglich, aber nicht mehr so sehr wie im Wasser. Das mit den Eisenungeheuern hab ich mir gar nicht so überlegt, ich denke aber nicht, dass ein Konkurrenzdenken da ist. Jedes Nicht-Tidenwesen, der die heilige Insel betritt, wird gnadenlos umgebracht. Wenn es überhaupt jemand bis zur Quelle schaffen sollte, sind da immer noch die Gezeitenrufer. Es ist also noch nie vorgekommen, dass ein Fremder die Quelle erreicht hat und das sollte eigentlich auch nie. Ich dachte mir, dass der Trinker das Meer nicht mehr verlassen kann. Die Insel kann er wegen der Anwesenheit der Quelle noch betreten, aber aufs Festland kann er nicht.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 18.09.2010, 10:50
Nemthos, können wir deine Fragen bitte ein wenig zurück stellen? So wie ich das sehe steht Lias' Volk schon länger zur Diskussion und wir arbeiten die Konzepte ja in der chronologischen Reihenfolge ihres Eintreffens ab...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 18.09.2010, 11:22
- Die Cherain werden bis zu fünfhundert Jahre alt. Kaiser Sonnenspiegel wurde im Alter von 450 Jahren umgebracht.
- Die Sonnenmagie zählt zur Divine Magic. Sie hat nichts mit Leymagie zu tun. Um sie zu wirken, muss der Benutzer sprechen können. Die Stärke der Sonnenmagie nimmt von Mitternacht bis zum Mittag zu und vom Mittag bis Mitternacht ab.
- Die Cherain sind zu dem Zeitpunkt an dem die MSG spielen könnte etwa dreihunderttausend. Fast alle ansässig in der Wüste, deren Beschreibung später kommt. Der Fluch beschränkt auch die Geburtenrate der Cherain, sodass ihr Bevölkerungswachstum auf ein normales Maß beschränkt wird. (Ähnlich der Genophage aus ME, einer künstlich hergestellten Krankheit, die die Geburtenrate einer Spezies negativ beeinflusst.) Andere Völker mit niedriger Geburtenrate wären dadurch wohl ausgelöscht worden.
- Die Cherain sind begabte Handwerker, da es viele Bürger gibt, die nicht zur Armee müssen. Ihre Langbögen sind dabei außerordentlich gut, aber auch das nichtmilitärische Holzhandwerk ist hervorragend. Die Eisenvorkommen in den anliegenden Bergen sind hingegen nicht so ergiebig, dass sich daraus viel mehr herstellen ließe, als Rüstungen für die Sonnenkrieger und Schmuck für die Adeligen. Gold ist hingegen recht weit verbreitet und nahezu jede Familie hat einen kleinen Familienschatz davon, hauptsächlich Schmuck. Die Baukunst ähnelt in der Tat der altägyptischen. Getünchte Lehmhäuser, Steine nur im seltensten Fall. Bei den Mauern und dem Kaiserpalast, der nun dem Triumvirat Unterkunft bietet. Die Cherain sind allerdings auch begabte Schiffbauer. Ihre Flotte ist noch aus der Kaiserzeit erhalten geblieben und gut gepflegt. Sie besteht vor allem aus schnittigen, einmastigen Kriegsschiffen.
- Die Hauptstadt der Cherain ist Sonnenspiegel, gelegen an dem Fluss Isirios. Sie beherbergt den größten Teil der Bevölkerung. Allerdings gibt es auch einige kleinere, befestigte Dörfer in der Wüste. Diese unterstehen Landlords. Nicht unbedingt adelige Cherain, die sich durch großes Organisationstalent auszeichnen und vom Triumvirat erwählt werden. Zudem gibt es Gilden, die die einzelnen Berufszweige vertreten. In jedem Dorf gibt es mindestens drei Sonnenpriester und eine kleine Einheit Sonnenkrieger, die Krieger unterstehen dem Landlord, wohingegen die Priester nur dem Oberpriester Rechenschaft schuldig sind.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nemthos - 18.09.2010, 11:23
Klar, hab leider überlesen, dass das Sonnenvolk noch da is
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 18.09.2010, 16:38
Mir fällt sonst auch nichts mehr auf und ich denke man kann die Cherain in einen separaten Thread auslagern und sich dem nächsten Thema zuwenden.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 18.09.2010, 20:03
Vicati hat folgendes geschrieben: Mir fällt sonst auch nichts mehr auf und ich denke man kann die Cherain in einen separaten Thread auslagern und sich dem nächsten Thema zuwenden.
*macht auf das hier aufmerksam*
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 18.09.2010, 23:22
Da die Cherain ausgewandert sind, kann man sich jetzt die Tidenwesen anschauen. :mrgreen:
T-T-T-T-Tripelpost!
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 18.09.2010, 23:34
Viel gibt es bei den Tidenwesen wohl nicht mehr zu klären, das meiste steht ja schon sehr gut in deiner Rassenbeschreibung. Insofern habe ich auch nur noch recht nebensächliche Fragen zu ihnen...
- Leben alle Gezeitenrufer auf der Insel-deren-Namen-sich-kein-vernünftig-denkender-Mensch-merken-kann oder gibt es auch einige, die mit den Schwärmen umherschwimmen? Gibt es außer den Schwarmführern noch weitere Autoritäten innerhalb eines Schwarms? Etwa die älteren, erfahreneren Tidenwesen?
- Was genau hat der König außer dem Einberufen einer Heerschau für Befugnisse? Ist es rein diese militärische Macht? Oder hat er noch weitere Rechte, Pflichte und Aufgaben?
- Wie ernähren sich die Tidenwesen? Du hast ja von Jägern und Sammlern geschrieben, also wird wohl in jedem Fall Fisch auf dem Speiseplan stehen. Aber wie sieht es mit anderen Meerestieren, etwa Meeresvögeln und Robben aus? Sind die Tidenwesen da wählerisch oder jagen sie so ziemlich alles? Ernähren sie sich auch teilweise vegetarisch, von Algen zum beispiel, oder sammeln die Sammler eher Muscheln und ähnliches Getier?
- Welche Meeresschicht ist der natürliche Lebensraum, den die Tidenwesen durchstreifen? Schwimmen sie eher an der Oberfläche oder bevorzugt weiter unten am Grund. Oder gar in Tiefseegräben? Gibt es da irgendwelche Präferenzen oder hängt das ganz von der jeweiligen Situation ab?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 18.09.2010, 23:41
Grimbor hat folgendes geschrieben:
- Leben alle Gezeitenrufer auf der Insel-deren-Namen-sich-kein-vernünftig-denkender-Mensch-merken-kann oder gibt es auch einige, die mit den Schwärmen umherschwimmen? Gibt es außer den Schwarmführern noch weitere Autoritäten innerhalb eines Schwarms? Etwa die älteren, erfahreneren Tidenwesen?
- Was genau hat der König außer dem Einberufen einer Heerschau für Befugnisse? Ist es rein diese militärische Macht? Oder hat er noch weitere Rechte, Pflichte und Aufgaben?
- Wie ernähren sich die Tidenwesen? Du hast ja von Jägern und Sammlern geschrieben, also wird wohl in jedem Fall Fisch auf dem Speiseplan stehen. Aber wie sieht es mit anderen Meerestieren, etwa Meeresvögeln und Robben aus? Sind die Tidenwesen da wählerisch oder jagen sie so ziemlich alles? Ernähren sie sich auch teilweise vegetarisch, von Algen zum beispiel, oder sammeln die Sammler eher Muscheln und ähnliches Getier?
- Welche Meeresschicht ist der natürliche Lebensraum, den die Tidenwesen durchstreifen? Schwimmen sie eher an der Oberfläche oder bevorzugt weiter unten am Grund. Oder gar in Tiefseegräben? Gibt es da irgendwelche Präferenzen oder hängt das ganz von der jeweiligen Situation ab?
Ja, sie leben alle auf der heiligen Insel. Der Schwarmführer ist der, der die Entscheidungen trifft, was aber nicht heisst, dass er nicht auf den Rat der älteren Tidenwesen hört. Auch sonst werden die gerne zu Rat gezogen.Der König ist ja selbst ein Priester des Loresz und der mächtigste Magier dier Tidenwesen. Er ist eher ein Beschützer, denn ein richtiger König.
Fisch, Algen, Muscheln... So ziemlich alles, was im südlichen Meer so kreucht und fleucht. Sie schwimmen einfach durchs Meer, je nach Vorliebe des Schwarmführers, die einen oben, die anderen unten und wieder andere eher in der Mitte.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 18.09.2010, 23:56
Die Volonhr sind jetzt auch drin. Seite 11. Können nach den Tidenwesen zerfleischt werden.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Redeyes - 19.09.2010, 00:01
mir ist eigentlich beim durchlesen nur eines aufgefallen und zwar das die Tidenwesen sich als söldner anwerben lassen.
Ok auf dem Meer als geleitschutz oder verstärkungstruppen für zwei sich bekriegende Seefahrenden nationen sehe ich kein problem, aber mühe habe ich mit der aussage das sie das auch tun wenn ein fluss in das kriegsgebiet führt. aber gleichzeitig wollen sie nicht ausserhalb des wassers sterben wegen ihres Glaubens. is in meinen augen ein wenig wiedersinnig den die Kriegsparteien werden wohl nicht im Fluss und auch nicht unbedingt immer in dessen nähe kämpfen. den wie gesagt ausserhalb des wassers sterben ist ein no-go für die tidenwesen und nur wegen Gold für jemand anderen ausserhalb des wassers zu kämpfen wo die chance zu sterben doch um ein vielfaches höher ist finde ich ein bischen wiedersprüchlich. (wenn es jetzt für eine höhere sache währe ok, aber nur wegen des solds.. na ja) auf dem Meer ist das wie gesagt kein problem, aber das mit dem Fluss und den kämpfen weiter im landesinneren würde ich nochmals überdenken.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 19.09.2010, 00:01
Gibt es eigentlich einen Grund, warum alle Leute meinen, sich Positionen hier drin reservieren zu müssen und ihre Konzepte dann nachträglich dort rein zu stellen obwohl ich klar gemacht habe, dass die Konzepte so oder so chronologisch abgearbeitet werden? Das erinnert mich ein bisschen an deutsche Touristen im Ausland, die noch vor dem Frühstück ihre Handtücher auf die Liegen am Pool legen...
Ich meine... was spricht dagegen, das Konzept dann zu posten wenn es fertig ist. Dann wäre es nämlich sofort zu finden und man müsste nicht erst fünf Seiten zurück blättern, was einfach wahnsinnig unpraktisch ist...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Redeyes - 19.09.2010, 00:05
Grimbor hat folgendes geschrieben: Gibt es eigentlich einen Grund, warum alle Leute meinen, sich Positionen hier drin reservieren zu müssen und ihre Konzepte dann nachträglich dort rein zu stellen obwohl ich klar gemacht habe, dass die Konzepte so oder so chronologisch abgearbeitet werden? Das erinnert mich ein bisschen an deutsche Touristen im Ausland, die noch vor dem Frühstück ihre Handtücher auf die Liegen am Pool legen...
Ich meine... was spricht dagegen, das Konzept dann zu posten wenn es fertig ist. Dann wäre es nämlich sofort zu finden und man müsste nicht erst fünf Seiten zurück blättern, was einfach wahnsinnig unpraktisch ist...
hmm guter punkt
*zwei weitere handtücher hinlegt*
ich weis ich weis du sagtest es reicht langsam mit den rassen, habe aber noch zwei im hinterkopf die ich gerne bringen würde (das eine ist ein insektenvolk, allerdings von der gesinnung her eher ein gegenpart zu Lias insekten und zum anderen ein eher barbarisches primitives Kriegervolk, das man auch als nichtspielbar und/oder reines böses Volk verwenden kann
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 19.09.2010, 08:52
Redeyes hat folgendes geschrieben: mir ist eigentlich beim durchlesen nur eines aufgefallen und zwar das die Tidenwesen sich als söldner anwerben lassen.
Ok auf dem Meer als geleitschutz oder verstärkungstruppen für zwei sich bekriegende Seefahrenden nationen sehe ich kein problem, aber mühe habe ich mit der aussage das sie das auch tun wenn ein fluss in das kriegsgebiet führt. aber gleichzeitig wollen sie nicht ausserhalb des wassers sterben wegen ihres Glaubens. is in meinen augen ein wenig wiedersinnig den die Kriegsparteien werden wohl nicht im Fluss und auch nicht unbedingt immer in dessen nähe kämpfen. den wie gesagt ausserhalb des wassers sterben ist ein no-go für die tidenwesen und nur wegen Gold für jemand anderen ausserhalb des wassers zu kämpfen wo die chance zu sterben doch um ein vielfaches höher ist finde ich ein bischen wiedersprüchlich. (wenn es jetzt für eine höhere sache währe ok, aber nur wegen des solds.. na ja) auf dem Meer ist das wie gesagt kein problem, aber das mit dem Fluss und den kämpfen weiter im landesinneren würde ich nochmals überdenken.
...Gut, das ist ein Punkt. Eigentlich wollte ich einen Grund haben, weshlab die Tidenwesen in einer MSG auch ausserhalb des Wassers anzutreffen sind, aber dann muss ich mir noch was überlegen..
Vielleicht sind sie oft in Hafenstädten anzutreffen, ich glaube, das könnte man noch einbauen.
@Grim: Sry :oops:
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 19.09.2010, 09:28
Ich reservier doch garnichts.. wenn ich mit einer Rasse fertig bin sag ich das sie fertig ist und warte darauf das ich posten darf ._.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 19.09.2010, 09:42
Genau, Reds Kritikpunkt ist natürlich durchaus berechtigt. Ich denke, die einfachste Lösung wäre es, die Söldnertätigkeit der Tidenwesen eben soweit einzuschränken, dass sie wirklich nur dann einen Auftrag annehmen, wenn sie ihn aus dem Wasser aus ausführen können. Zum Beispiel einen Fluss blockieren um so die Versorgungslinien einer Stadt zu unterbrechen. Für Kämpfe an Land sind sie mit ihrer eher kindlichen Statur und ihrer verhältnismäßig niederen Waffentechnik wohl ohnehin nicht die erste Wahl. Sie sind ja ganz klar Spezialisten.
Ansonsten würde ich sagen, passt das Konzept schon. Wenn du den Punkt mit dem Söldnertum ausgebessert hast kannst du sie direkt auslagern und wir wenden uns den Nekromanten zu...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 19.09.2010, 09:51
Was die weiteren Rassenkonzepte angeht: übertreibt es nicht. Natürlich soll hier jeder seine Ideen einbringen dürfen, aber die Welt soll am Ende nicht so überladen sein, dass man permanent die Ereignisthreads konsultieren muss weil man sonst in der MSG den Überblick über die Rassen und ihre Hintergründe verliert. Außerdem solltet ihr euch auch nicht mehr allzu lange Zeit mit euren Rassen lassen, da die Gebietsaufteilung ja nun stetig voran schreitet und ihr sonst am Ende ohne freies Land da steht. Dieser Aufruf ist jetzt speziell an Nalim und Redeyes gerichtet, da ihr beide ja noch jeweils zwei weitere Rassen angekündigt habt...
Zu begrüßen wäre es natürlich, wenn ihr euch beide auf jeweils ein weiteres Konzept beschränken könntet. Eure Kreativität könnt ihr dann ja noch immer in den anderen Themen ausleben.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 19.09.2010, 10:30
Ich korrigiere.. Verstorbene Rasse UND eine Fraktion!
Dann werd ich jetzt erstmal mehr daran arbeiten und nacher das mit dem nemekai zuende schreiben
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 21.09.2010, 18:44
Vicati hat folgendes geschrieben: Die Volonhr
Ursprung
Einst schufen der Schöpfer und die Schöpferin gemeinsam ihre Kinder, die Vol. Dieses junge Volk war unsterblich und sie waren der Magie mächtig. Sie lebten mit dem Schöpfer und der Schöpferin in ihrer Mitte, glücklich, aber auch naiv. Doch dann geschah es, während die Vol auf der Jagd waren. Einer der Vol wurde von einem verirrten Pfeil getötet und sie sahen zum ersten Mal, was der Tod ausrichten konnte. Angst vor diesem machte sich in ihnen breit und sie gingen zur Schöpferin und verlangten von ihr, dass sie sie auch untötbar machen solle. Doch die Schöpferin sagte ihnen, dass dies nicht möglich sein, doch die Vol wollten es nicht glauben, sie glaubten, die Schöpferin wollte, dass sie stürben. Und so machte sich Hass in ihnen breit und sie erschlugen die Schöpferin. Der Schöpfer sah darauf, was die Vol getan hatten und nahm ihnen ihre Unsterblichkeit und verfluchte sie, dass sie alle erfahren müssten, was der Tod sei. Die Vol stürzten sich nun auch auf den Schöpfer, töteten ihn und tranken sein Blut, in der Hoffnung, dass sie das wieder unsterblich machen würde. Das wurden sie tatsächlich, doch der Fluch blieb bestehen und so entstand das Volk der Volonhr, die Zweilebigen.
Aussehen
Die Volonhr Nchav, die natürlichen Volonhr, sind zwischen 2,20m bis 2,50m gross, haben sehr breiten Schultern und haben wahre Muskelberge. Ansonsten ähneln sie Menschen. Ihre Haut ist von einem bleichen Grau und die Augen leuchten meist gelb, weiss oder rot. Die Haare der Volonhr Nchav sind weiss oder schwarz und sie tragen sie meisten lang und zu unzähligen Zöpfen geflochten, was ihnen ein kriegerisches Aussehen verleiht. Dieser Eindruck wird durch die Rüstungen, die die Volonhr Nchav tragen, noch unterstützt. Diese besteht aus Knochen und schützt Brust, Bauch und Beine. Die Arme und der Kopf sind ungeschützt.
Die Volonhr Skadr, die unsterblichen Volonhr, sind das genaue Gegenteil ihrer vorherigen Lebensform. Sie sind dünn, fast mager, klein, zwischen 1,50m und 1,60m gross, was durch die immer gebeugte Haltung noch vermindert wird, und haben keine Haare. Ihre Augen glühen ausnahmslos unheilvoll schwarz. Meist sieht man vom Körper der Volonhr Skadr aber nicht viel, das sie sich in rabenschwarze Roben hüllen und ihre Gesichter mit Kapuzen verdecken.
Schmuck ist bei allen Volonhr nicht verbreitet und auch sonst ähneln sich die einzelnen Angehörigen dieser Rasse sehr.
Beziehungen
Töten!
Gesellschaftsstruktur/Lebensführung/Kultur
Die Volonhr Skadr wählen aus ihren Reihen einen Rat aus fünf Mitgliedern, die über die Volonhr herrschen und ihre Kriege koordinieren. Auch ansonsten haben die unsterblichen Volonhr mehr zu sagen als die natürlichen. Die Volonhr Nchav interessieren sich sowieso nur für den Kampf, sie sind ganz wild auf jede kriegerische Begebenheit, die sie kriegen können, denn sie wollen so schnell wie möglich sterben und zu den Volonhr Skadr aufsteigen. Wirtschaftlich läuft bei den Volonhr nichts, sie ernähren sich in Nichtkriegszeiten von den Leichen, die sie aus den Kriegen in ihre Heimat mitgebracht haben.
Moralvorstellungen
Der Krieg ist der Lebensinhalt eines jeden Volonhr, denn Krieg bedeutet Tod und Tod bedeutet Nekromantie oder Sterben und Wiedergeburt als Volonhr Skadr. Im Krieg gibt es kein Halten und ausnahmslos jeder Feind wird niedergemacht. Zusätzlich gibt es einen einfachen Verhaltenskodex, welcher drei Regeln beinhaltet:
1. Töte nie einen Volonhr.
2. Töte alles, was kein Volonhr ist.
3. Lasse Getötete möglichst unversehrt.
Die erste Regel ist wichtig, weil ein von einem Volonhr getöteter Volonhr die Wiedergeburt nicht vollziehen kann. Wieso dass so ist, weiss niemand. Die zweite Regel soll die Kampfeslust der Krieger noch mehr anheizen und die dritte soll verhindern, dass mögliche „Verbündete“ zu sehr beschädigt werden.
Eigenschaften
Wenn ein Volonhr Nchav getötet wird, sein Körper aber grösstenteils heil bleibt, also nicht in Stücke gehauen, verbrannt oder versenkt wird, stirbt sein Geist für kurze Zeit. Doch dann kehrt er nach der genau bezifferten Zeitspanne von sechs Stunden, sechs Minuten und sechs Sekunden wieder zurück und beseelt den Körper des Volonhr Skadr, der sich im Inneren seiner sterblichen Überreste gebildet hatte. Dieser Körper bricht nun mit einem unwillkürlichen Schub Wildmagie aus dem Körper aus und geht nun unsterblich durchs Leben.
Ein jeder Volonhr Skadr beherrscht Leymagie und durch die Begegnung mit dem Tod sind sie in der Lage, Nekromantie zu wirken.
Altersgrenzen
Ein Volonhr Nchav ist mit zehn Jahren ausgewachsen und hat mit zweihundert Jahren ein mittleres Alter erreicht. Weitere Angaben sind nicht bekannt, denn jeder von ihnen ist vorher gefallen und zum Volonhr Skadr geworden.
Volonhr Skadr sind unsterblich.
Berufe
So etwas wie Berufe gibt es bei den Volonhr nicht, alle sind im Kriegsahndwerk ausgebildet.
Armeeeinteilung
Die Armee der Volonhr lässt sich grob in Soldaten und Nekromanten einteilen. Dabei gibt es aber noch mehrere andere Unterscheidungen. So unterteilt man die Volonhr Nchav in Fusstruppen, die mit zwei Knochenäxten bewaffnet, jeden Schildwall brechen, einerseits durch ihr todesverachtendes Vorstürmen, andererseits durch das Geschick und die Kraft, die sie im Kampf mit den Äxten an den Tag legen. Daneben gibt es noch die Todgeweihten, selbst für Volonhr Nchav-Massstäbe, wahre Muskelpakete, die ihre Brüder im Kampf um mindestens einen Kopf überragen und mit einem gewaltigen Schwert und einer riesigen Axt mit Zwillingsblättern kämpfen. Ihre Rüstungen sind anders als die ihrer Brüder mit gefährlichen Stacheln besetzt und schon einer von ihnen reicht schon aus, um eine ganze Kompanie Feinde in Angst und Schrecken zu versetzen. Als letztes müssen auch die leicht gepanzerten Kavalleristen der Volonhr genannt werden. Sie reiten auf untoten Wesen, meist Pferden oder ähnliches und pflügen einem Knochenschwert durch die Feindmassen.
Die Nekromanten kann man ebenfalls in Erwecker, Schöpfer, Knochenformer, Toxinisten und Meuchler unterteilen. Die Erwecker sind recht starke Nekromanten und erwecken auf dem Schlachtfeld Heerscharen von Zombies, Ghulen und Skeletten, um an der Seite der Volonhr Nchav zu streiten. Die Schöpfer sind die mächtigsten Nekromanten und sie sind es, die aus Knochen, Fleisch, Leichen und Blut gewaltige Monster erschaffen, Flickwerke aus unzähligen Toten. Die Knochenformer sind mittelstarke Nekromanten. Sie schaffen die Rüstungen und Waffen der Volonhr Nchav und kämpfen direkt im Feld mit Knochenlanzen und ähnlichem. Ihre Erweckungsfähigkeiten sind aber nicht besonders beeindruckend. Die Toxinisten sind die schwächsten Nekromanten, ihre Kräfte reichen kaum für die Erweckung zweier Untoter. Allerdings mischen sie gefährliche Gifte und Seuchen für den Krieg, was sie zu einer nicht zu unterschätzbaren Waffe macht. Die Meuchler schliesslich sind Nekromanten, die ihre Fähigkeiten in den eigenen Körper leiten, die eigenen Knochen zu einer Rüstung formen und die geringe Grösse im Kampf nutzen. Sie sind die einzigen Volonhr Skadr, die sich noch einen Rest körperlicher Kraft und Agilität erhalten und im Kampf mit an den Handgelenken herauswachsenden Knochenklingen durch die Feinde metzeln.
Mögliche Magieformen
Leymagie, Nekromantie
Native/Kulturelle Magieformen
Nekromantie
Beheimatung/ Lokation
Leichentreppe, Nekropole Nagrassk
Um das nochmal zum Thema zu machen. Wenn niemand was daran auszusetzen hat, stell ich demnächst in einem eigenen Thread vor.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 21.09.2010, 21:32
Also, ein bisschen was habe ich schon dazu zu sagen. Ich bin bisher nur nicht dazu gekommen, da meine Freizeit in letzer Zeit praktikumsbedingt begrenzt ist. Ich versuche trotzdem mal, die wichtigsten Punkte aus deinem Konzept heraus zu filtern und anzusprechen...
- Der Schöpfungsmythos gefällt mir nicht so wirklich, vor allem da wir das Thema Götter noch nicht wirklich besprochen haben und gerade die Punkte mit dem "unter dem Volk leben" und der Sterblichkeit der Götter noch nicht angesprochen haben. Wenn es nach mit persönlich geht würde ich mich ja in beiden Punkten für die Option entscheiden, die deinem Konzept dann dummerweise widersprechen würde. Aber da das Thema Götter noch nicht geklärt ist lassen wir das jetzt einfach einmal so stehen...
- Insgesamt fehlt mir ein wenig der zivile Bereich in deiner Beschreibung. Das sie kein Handwerk betreiben hast du ja schon geschrieben, aber wie sieht es zum Beispiel mit der Sesshaftigkeit aus? Haben die Volonhr Häuser? Wenn ja, wie hoch entwickelt ist ihre Baukunst? Haben sie Sinn für morbide Kunst oder Musik, Knocheninstrumente zum Beispiel? Wie verbringen Volonhr, bei denen es ja keine Berufe und dementsprechend keine Aufgaben zu geben scheint, die Zeit zwischen den Kriegen?
- Der strikte Waffenkodex sagt mir irgendwie nicht so wirklich zu. Das mag für eine straff organisierte Streitmacht angehen, aber in einem wilden, ungeordneten Haufen wie den Volonhr würde ich nicht jedem Krieger exakt die selben Waffen verpassen. Kommt mir unpassend vor...
- Wenn sämtliche Waffen und Rüstungen der Volonhr durch Magie erschaffen werden, müssen sie dann auch permanent mit Energie versorgt werden um nicht einfach wieder zu zerfallen? Was ist, wenn der Erschaffer der Rüstung / der Waffe erschlagen wird?
- Wie sieht es bei den Volonhr mit der Frauenrolle aus? Sind auch die Frauen Krieger? Kann man es sich leisten, sie derart zu verheizen? Können nur natürliche Volonhr Kinder gebären oder sind auch die wieder erwachten Volonhr noch fruchtbar?
- Gilt Nekromantie als Schule der Leymagie oder ist das ein eigener Magiezweig?
Zweigen Volonhr Skadr irgendwelche Verfallserscheinungen durch ihren untoten Zustand? Fäulnis, zum Beispiel?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Helbrand - 22.09.2010, 22:05
Mir fallen auch ein paar Sachen auf, bei den ich hoffendlich Nachfragen darf. :?
Wie passt das zusammen sich einerseit von Leichen zu ernähren, aber gleichzeitig Getötet unversehrt zulassen?
Sind die Volonhr Skadr untot?
Es klingt so, als ob sie nur ständig neue Krieg führen um nicht verhungern zu müssen?
Du sagst wenig über ihre Lebensweise, aber sind es Normaden?
Wenn ich ehrlich bin, klingen es unmöglich sie zu bekämpfen! Die Standart-Fusstruppen können jeden Schildwall brechen. Todgeweihten reicht aus um eine ganze Kompanie Feinde in Angst und Schrecken zu versetzen. Und die Kavalarier pflügen einem Knochenschwert durch die Feindmassen
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Helbrand - 23.09.2010, 00:16
Mache ich auch mal einen Verschlag zu einer Rasse.
Sraflinge
Aussehen:
Erwachsene Sraflinge sind 90-135 cm groß, wobei die Frauen deutlich kleiner und zierlicher als die Männer sind. Sraflinge gehen auf zwei Beinen und haben zwei Arme. Ihre Glieder sind schlank und athletisch. Ihre Gesichter werden von langen Schnauzen dominiert. Sie haben große, runde Ohren, lange Schwänze und ihre Beine enden in Pfoten. Auch ihre Hände wirken wie mit Daumen ausgestattete Pfoten. Die ganze Erscheinung ähnelt dem eines aufrecht gehenden Nagetiers. Ihr ganzer Körper ist mit einem kurzen Fell bedeckt, dessen Färbung von schwarz über diverse Grau- und Brauntöne bis hin zu gelblich und rötlich Töne variiert. Sehr selten kann das Fell von Sraflinge auf beinahe weiß sein.
Geburt, Entwicklung & Altersgrenzen:
Sraflinge werden selten allein geboren, meist zu zweit oder zu dritt. Zwischen dem 9ten und 11ten Lebensjahr werden sie geschlechtsreif. Spätestens am ihren 14te Geburtstag kann man sie erwachsen betrachten. Mit 45 beginnt das Alter der Sraflinge. Das 70te Lebensjahr überschreiten keiner Srafling.
Eigenschaften:
Der Geruchssinn ist gut entwickelt und das Gehör ist sehr gut ausgeprägt. Sraflinge hören bis in den Ultraschallbereich hinein. Der Gleichgewichtssinn ist sehr leistungsfähig. Mit ihren Augen können sie auch noch bei schlechten Lichtverhältnissen einigermaßen gut sehen.
Sraflinge gehören sicherlich zu den stärkest Rassen und auch ihr Talent für Magie ist durchschnittlich.
Beziehungen:
[noch zu ergänzen]
Charakter & Wesen:
Die Sraflinge sind eine Spezies, der die Geselligkeit liebt. Sie sind Familienwesen, die am liebsten bei allen Aktivitäten Mitstreiter haben. Die Nähe und Unterstützung anderer hilft ihn ihre mangelnde Selbstsicherheit zu überwinden.
Sraflinge sind intelligent, kreativ und offen für alles Neue. Ihr Enthusiasmus lässt sie viele Dinge in Gang setzen. Ihr Ehrgeiz und ihre Hartnäckigkeit helfen den Sraflinge, ihre Vorhaben schnell voranzutreiben. Wenn es darum geht, Vorhaben zu Ende werden sie manchmal unsicher und scheitern sie häufig an ihrer mangelnden Courage. Um etwas durchzusetzen, scheuen sie sich manchmal auch nicht davor, andere zu manipulieren oder sich über Gegebenheiten engstirnig hinwegzusetzen.
Sraflinge sind für ihre Ehrlichkeit und Fleiß bekannt. Sie geben ihr Wort meist nicht unbedarft und versuchen gemeinhin ihre Aufgaben nach besten Wissen und Gewissen zu erledigen. Das sie trotzdem auch auf das Mittel der Manipulation zurückgreifen, liegt in ihrer latenten Neigung offene Konfrontationen aus dem Weg zu gehen.
Auch gelten sie als unbestechlich. Allerdings sind Sraflinge nicht unkorrupierbar. Einflussreiche Sraflinge können zu Machthunger und Gewinnsucht neigen. Andere Sraflinge entwickeln eine ungesunde Leidenschaft für Glücksspiele, um ihr Glück herauszufordern.
Lebensführung:
Sraflinge haben selbst keine eigene Reichen oder Nationen gegründet. Sie leben unterschiedlich weit anerkannt und akzeptiert in vielen Ländern. Meist als Teil der Untersicht oder in kleinen eigenständigen, abgelegenen Siedlungen. Ihr Gemeinschaften umfassen durchschnittlich 70 Mitglieder, in denen alle Mitglieder enge soziale Banden.
Magieformen:
Hauptsächlich Leymagie
Kriegsführung:
Sraflinge sind keine großartigen Kämpfer und bevorzuge es sich einem Gegner in Überzahl stellen zu müssen. Meist kämpfen sie nur in äußersten Notfall.
Im Kampf gibt es wenige die mit ihr Hinterlist und Heimtücke konkurrieren können. Am Liebest schlagen sie aus den Hinterhalt zu oder versuchen ihre Feinde in Fallen zu locken.
Sraflinge haben meist zur einfache oder leichte Rüstungen und Schilde zu Verfügung. Ihre bevorzugten Waffen sind Speere mit denen sie sich dicht gedrängt dem Feind stellen. Gern werden auch Fernkampfwaffen wie die zur ihrer geringen Größe passenden Komposit- und Reflexbögen oder einfachen Schleudern.
Lokation:
[noch zu ergänzen]
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Nalim - 23.09.2010, 07:08
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Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 23.09.2010, 08:01
Nalim, die Rattenmenschen sind noch überhaupt nicht Thema, wir sind immer noch bei den Volonhr. Hast du zu denen denn eventuell Anmerkungen? Das wäre mir nämlich im Moment bedeutend lieber als die konsequente Missachtung der Diskussionsregeln. Helbrands Rattenmenschen kommen dann als nächste dran...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Helbrand - 23.09.2010, 10:47
Wenn ich mir mit der Presentation der Rassenmenschen einen Fauxpas gelastet habe, möchte ich mich entschuldigen.
[ENTFERNT]
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 23.09.2010, 19:12
Die Vorstellung der Idee war vollkommen in Ordnung, das haben wir die ganze Zeit schon so gehalten: wer eine Idee hat, der stellt sie vor. Und zwar wann immer er will. Was wir allerdings nicht gemacht haben war, diese Idee unverzüglich zu diskutieren solange noch eine andere Diskussion offen war. Und das ist im Moment mit den Volonhr der Fall. Insofern hast du alles richtig gemacht, Helbrand, ich bitte dich aber, noch ein wenig auf die Diskussion zu deinen Ratten zu warten. Um der Ordnung willen würde ich gern zuerst die Volonhr komplett abhandeln.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Brokknar - 23.09.2010, 20:01
Bur’ey
(Gesprochen Bur e i)
Allgemeines:
- Die Lebensdauer eines Bur’ey beträgt 30-50 Jahre, sollte er nicht vorher getötet werden.
- Ein junger Bur’ey ist mit 8 Jahren bereits geschlechtsreif und wird mit dem 12 Lebensjahr in der Gesellschaft als vollwertiges Mitglied aufgenommen.
- Die Bur’ey leben im Schattengrundwald, an den sie sich so gut wie möglich angepasst haben.
- Die Bur’ey sind Jäger und Sammler.
- Bur’ey haben eine ausgesprochen gute Resistenz gegen viele Gifte entwickelt, damit sie ihre Erbeutete Nahrung auch verzehren können.
- Die Sprache der Bur’ey ist eine recht primitive Silbensprache, die nach Betonungen funktioniert, und so die recht wenigen Worte mit mannigfaltigen Bedeutungen ausstattet, was es anderen Völkern erschweren würde die Sprache zu erlernen.
- Bur’ey sind nicht Magiebegabt.
Aussehen:
Die Bur’ey sind ein Volk von einer selten anzutreffenden Winzigkeit. Die Männchen sind ausgewachsen gerade mal an die 50cm groß, ganz selten auch an die 60cm, die Weibchen hingegen erreichen höchstens eine Größe von 45cm, wobei die meisten Vertreter dieses Volkes die Wachstumsgrenze noch unterschreiten. Das hindert diese Humanoiden jedoch nicht daran eine relative Kraft aufzubauen, die sich in der Ausprägung diverser Muskeln wiederspiegelt: Sie mögen es an Kraft zwar nicht mal mit anderen kleinen Rassen aufnehmen können, aber dennoch schaffen sie es gemeinsam recht große Gewichte zu schleppen.
Ihre Statur erinnert an die von Menschen, jedoch ist sie wesentlich gedrungener, wodurch sie ein wenig gequetscht wirken, was durch die bereits angesprochenen Muskeln noch unterstützt wird.
Die Hautfarbe der Bur’ey reicht von einem schmutzigen braun, bis zu einem dunklen grün, wobei diese je nach Stamm unterschiedlich ist. Bur’ey die innerhalb eines Stammes eine andere Hautfarbe aufweisen werden ausgesetzt (und nur selten von Mitgliedern des „richtigen“ Stammes gefunden). Ihre Augen weisen nur einen braunen Farbton auf, wobei hier der komplette Augapfel angesprochen wird. Bisher wurde noch kein Kind dieses Volkes mit einer anderen Augenfarbe geboren. Im krassen Gegensatz zu den Farbtönen von Auge und Haut weisen ihre Haare keine Tarnmöglichkeiten auf, ganz im Gegenteil. Ihre Haare haben meistens eine sehr auffällige Färbung, die selbst rot oder blau sein kann, was dazu führt, das Bur’ey entweder mit kurz, oder komplett ab rasierten Haaren leben, Männchen wie auch Weibchen.
Was Kleidung betrifft ist dieses Volk recht unfortgeschritten, mit Ausnahme von einfachen Lendenschürzen aus Leder tragen sie keine Kleidung. Nur wenige Häuptlinge eines Stammes tragen eine Lederkluft die den ganzen Körper mit Ausnahme des Kopfes umschließt.
Kultur:
Bur’ey leben in einem Stämme-System von etwa 20-30 Mitgliedern, welche meistens in einem Gewirr von abgestorbenem Unterholz ihre „Behausung“ in Form von ausgehöhlten Stämmen, oder kleinen Hütten aus Ästen und ähnlichem aufschlagen. Die größte Behausung steht dem Stammesführer, also dem Häuptling, so wie seinem Weibchen, wie auch den Nachkommen zu. Danach gibt es kaum noch Größenbeschränkungen außer für die Hütte des Stammesschamanen welche eine gewisse Größe für Zutaten von Giften, Tinkturen und ähnlichen Dingen benötigt. Der Rest der „Wohnungen“ wird an die etwa Hälfte – Hälfte vertretenen Männer und Frauen des Stammes verteilt.
Unter dem Volk gibt es folgende Aufgaben:
Häuptling:
Der Häuptling ist das stärkste, gerissenste und schnellste Mitglied eines Stammes. Zumindest 2 der 3 Eigenschaften verbindet er ineinander. Seine Aufgaben bestehen darin den Stamm in Krisensituationen zu führen, bei jagten die Spitze zu übernehmen, und für ein gutes Leben zu führen. Schafft er es nicht diese Punkte zu erfüllen, so wird einer neuer Häuptling vom Schamanen ausgewählt, der alte bleibt jedoch noch immer Mitglied des Stammes.
Schamane:
Der Schamane ist die wohl wichtigste Person eines Stammes. Sie stellt die für die Jagd nötigen Gifte her, mischt Heil-, Potenz- und ähnliche Mixturen, und sorgt so für ein möglichst gutes Leben des Stammes. Ohne den Schamanen würde ein Stamm schnell zugrunde gehen, denn ihre Erfolgschancen beim jagen wären zu gering ohne die Gifte. Eine weitere Aufgabe eines Schamanen ist es seinen Nachfolger zu unterrichten. Dieser folgt dem Schamanen auf Schritt und tritt, und lernt so die Geheimnisse des Waldes kennen.
Jäger:
Die Jäger sind eine Gruppe von uneingeschränkt männlichen Bur’ey, welche mit vergifteten Waffen, wie Blasrohren, kleinen Spießen und ähnlichem auf die Jagd gehen. Durch das Unterholz schleichend vergiften sie ihr Opfer aus dem nichts, und warten bis das Gift seine Wirkung entfaltet, danach stürzen sie sich auf das gelähmte Tier, und geben ihm den Gnadenstoß. In der Gemeinschaft tragen sie die Beute schließlich in die Nähe des Lagers, wo sie es in langwieriger Arbeit häuten, um neue Kleidung herzustellen, mögliche Bezahnung für Waffen entfernen, und schließlich das Fleisch in praktische Brocken zerlegt ins Lager bringen. Das Fleisch wird entweder Roh verzerrt, oder wenn der Schamane die richtigen Werkzeuge zur Hand hat über mehreren kleinen Feuern geröstet.
Sammler:
Die Sammler der Bur’ey sind eine ausnahmslos weibliche Gruppe dieses Volkes, welche im Verband und kleinen Körben zur Hand Pilze, Flechten, Beeren und ähnliches Sammeln, wobei sie genau wissen gegen welche Gifte sie immun sind, gegen welche nicht, und welche so oder so ungiftig sind. Mögen sie ungefährlich erscheinen, so können sich auch die Weibchen der Bur’ey gegen Angriffe von Tieren erwehren, indem sie ihre Flinkheit und Kraft ausnutzen um das Tier (je nach Größe) entweder auszuschalten, oder einfach zu entkommen. Die von ihnen beschaffte Nahrung wird entweder getrocknet und gelagert, oder noch am selben Tag verzerrt, je nach beschafften Lebensmitteln.
Kinder („Aufgabe“):
Unabhängig von Geschlecht und alter (bis zum 12en Lebensjahr) sind alle Bur’ey gleichgestellt, mit Ausnahme des Häuptlingssohnes und dem Lehrling des Schamanen. Sie werden in der Gemeinschaft erzogen und unterrichtet, und erhalten alle den selben Anteil an der beschafften Nahrung. Die Nachkommen dieses Volkes sind sehr lernfähig und passen sich so schnell wie möglich an das Leben im Wald an.
Verhalten:
Die Bur’ey sind Fremden gegenüber überaus misstrauisch, und lassen kein anderes Humanoides Wesen, welches zu nahe an ihre Heimat gerät unbeobachtet. Die meisten Völker sind ihnen mit ihrer Größe sogar suspekt, aber zum Angriff sind sie bisher noch nicht übergegangen. Dies macht die Bur’ey eher zu einem Mythos bei fremden Völkern, sie erscheinen unwirklich, und es gibt kaum Anzeichen für ihre Existenz, zumindest wurden nur wenige gefunden, und selbst diese wären auf Raubtiere (ausgenommene Kadaver) oder zufällige Unterholzformationen (zurückgelassene Behausungen) zurückzuführen.
Anderen Stämmen gegenüber sind sie ebenfalls nicht sehr positiv gegenüber eingestellt. Gab es zwar bisher noch keine großen Fehden werden fremde Stammesmitglieder in dem eigenen Territorium gerne mal ausgeschaltet, nur selten werden sie mit Warnungen zurückgeschickt. Kindern anderer Stämme, welche die eigene Farbe besitzen, sind sie jedoch sehr positiv gegenüber eingestellt, und nehmen sie, falls sie eines finden, mit Freuden in den Stamm auf und erziehen es wie einen eigenen Nachkommen.
Im eigenen Stamm herrscht ein sehr familiäres Klima, und es kommt nur sehr selten zu Streitereien. Sollte es doch zu solchen kommen werden sie so schnell wie möglich von Häuptling und/oder Schamane geschlichtet.
Glaube:
Der Glaube der Bur’ey ist simpel gestrickt: Ihr Gott ist der Wald. Er ist der Lebensspender, der Große, der alles umschließt. In der Sprache der Bur’ey „Kar’kaz“ genannt wird er von allen Bur’ey-Stämmen gleichermaßen verehrt, und ist der einzige Bezugspunkt zwischen den Stämmen: Jedes mal nach dem sich einer der kälteren Zeiträume dem Ende neigt treffen sich die Schamanen aller Stämme auf einer kleinen Lichtung, wo sie sich über alle Geschehnisse austauschen und beraten, sei es das ständige Vordringen der Menschen in ihr Territorium oder ähnliches. Zur selben Zeit bereiten die Schamanenjünglinge eine Zeremonie vor in der die Schamanen den weiteren Segen des Kar’kaz erbitten.
Ist die Zeremonie abgeschlossen sind die Schamanen wieder verfeindet. Sie reisen zu ihrem persönlichen Stamm zurück und das Leben geht ein weiteres Jahr lang so, bis es zu einem weiteren Schamanentreffen kommt. Weitere Ehrerweisungen für den großen Allumschließenden sind nach Meinung der Bur’ey unnötig. Der Wald nimmt die erste Ehrerweisung an oder nicht, andere Möglichkeiten gibt es nicht.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Redeyes - 23.09.2010, 20:30
Grimbor hat folgendes geschrieben: Nalim, die Rattenmenschen sind noch überhaupt nicht Thema, wir sind immer noch bei den Volonhr. Hast du zu denen denn eventuell Anmerkungen? Das wäre mir nämlich im Moment bedeutend lieber als die konsequente Missachtung der Diskussionsregeln. Helbrands Rattenmenschen kommen dann als nächste dran...
Grimbor, musst du jedesmal den verbalen Vorschlaghammer auspacken wenn Nalim einen kleinen fehler macht? drauf hinzuweisen is ja ok, aber absicht vorzuwerfen geht eindeutig zu weit. und soweit ich es in erinnerung habe ist Nalim nit die erste die diesen fehler macht aber bei niemandem hast du bisher so hart reagiert.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 23.09.2010, 20:59
Ich kritisiere nicht Nalim, ich kritisiere den Fehler, den er gemacht hat. Und der Fehler wurde nun wirklich schon öfter gemacht und ich habe öfter darauf hingewiesen. Insofern erwarte ich, dass nach mehrmaliger Ermahnung die Leute sich daran halten. Das es jetzt eben Nalim erwischt hat ist Pech für ihn, hat aber nichts mit ihm zu tun. Das selbe hätte ich bei jedem anderen in diesem Fall auch getan...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Redeyes - 23.09.2010, 21:04
Grimbor hat folgendes geschrieben: Ich kritisiere nicht Nalim, ich kritisiere den Fehler, den er gemacht hat. Und der Fehler wurde nun wirklich schon öfter gemacht und ich habe öfter darauf hingewiesen. Insofern erwarte ich, dass nach mehrmaliger Ermahnung die Leute sich daran halten. Das es jetzt eben Nalim erwischt hat ist Pech für ihn, hat aber nichts mit ihm zu tun. Das selbe hätte ich bei jedem anderen in diesem Fall auch getan...
wie gesagt, das du darauf hinweist, dagegen habe ich nix. mir geht es nur um den scharfen ton den du angeschlagen hast in kombination mit dem vorwurf das es absicht war.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 23.09.2010, 21:14
Grimbor hat folgendes geschrieben: Nalim, die Rattenmenschen sind noch überhaupt nicht Thema, wir sind immer noch bei den Volonhr. Hast du zu denen denn eventuell Anmerkungen? Das wäre mir nämlich im Moment bedeutend lieber als die konsequente Missachtung der Diskussionsregeln. Helbrands Rattenmenschen kommen dann als nächste dran...
Das Markierte schließt alle Diskussionsteilnehmer mit ein und ist nicht auf Nalim alleine gerichtet. So schlägt Grim hier keineswegs einen "scharfen Ton" an, sondern sagt nur, das dies eben schon öfter vorgekommen ist, obwohl vorher ausgemacht wurde, wie wir die Rassenvorschläge abhandeln. Ich schließe mich hiervon ausdrücklich nicht aus.
Ich denke, das kam falsch rüber.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Porphyrion - 23.09.2010, 23:35
Brokk, haben deine Wichtlein eine Schrift? Ich fänd es nämlich interessant zu wissen, ob ein Abtrenn (Panzerstumpen mit Individualitätsbewusstsein) bei ihnen leben könnte. Die ziehen ja durch die ganze Welt auf der Suche nach Gemeinschaft. Können aber nur durch Schrift kommunizieren. Oder eben ganz stumm sein und gestikulieren. Hm. :/
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 24.09.2010, 08:04
Danke, Lias, das du hilfst, das hier klar zu stellen. Ja, ich gebe zu, ich habe mich ungeschickt ausgedrückt und es konnte als Vorwurf der Mutwilligkeit aufgefasst werden. Das war nicht meine Absicht. Ich bin mir sicher, dass Nalim das nicht aus Boshaftigkeit sondern eher aus Gedankenlosigkeit getan hat. Was mich eigentlich stört ist also nicht, dass speziell Nalim das getan hat, sondern dass immer wieder jemand einfach ein zur Diskussion stehendes Volk übergeht. Das finde ich - unabhängig von der Intention dahinter - irgendwie respektlos dem Schöpfer des Volkes gegenüber, der auf seine Kritik wartet und dann sehen muss, wie die Diskussion dafür einfach unterbrochen wird.
Im Übrigen gilt das auch für dich, Phyr. Auch Brokknars Volk steht noch nicht zur Diskussion, wir sind noch immer bei den Volonhr. Wenn es nur um die eine einzelne knappe Frage geht, dann kann man das auch per PM klären und muss dafür nicht in die Diskussion platzen...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 24.09.2010, 08:53
Um mich selbst an das, was ich von euch anderen erbitte, zu halten und wieder zu den Volonhr zurück zu kehren:
Je öfter ich mir die Beschreibung durchlese, desto weniger - muss ich leider sagen - gefallen sie mir. Zum einen sehe ich da sehr starke Übereinstimmungen mit den Dunkelelfen, die ebenfalls aus gefallenen Waldelfen entstehen und da das ja eine recht spezifische Fähigkeit ist mächte ich sie eigentlich nicht gerne allzu weit verbreitet sehen. Das erscheint mir irgendwie unstimmig.
Dann gibt es da diverse Widersprüche und Ungeklärtheiten in dem Konzept, von denen Helbrand und ich ja einige schon angesprochen haben. Da müsste man wohl dringend nochmal drüber lesen.
Vor allem aber muss ich sagen, dass mir dieses Volk insgesamt zu wenig bietet. Ewiger Krieg, Leichenfressen und Nekromantie ist mir für ein halbwegs zivilisiertes und intelligentes Volk - und als solches schätze ich die Volonhr gemäß deiner Beschreibung ein - einfach zu wenig. Da fehlt mir noch massiv eine zivile Komponente. Als Harakiri-Fraktion gefallen mir die Volonhr nicht wirklich...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 24.09.2010, 18:21
Zitat: - Der Schöpfungsmythos gefällt mir nicht so wirklich, vor allem da wir das Thema Götter noch nicht wirklich besprochen haben und gerade die Punkte mit dem "unter dem Volk leben" und der Sterblichkeit der Götter noch nicht angesprochen haben. Wenn es nach mit persönlich geht würde ich mich ja in beiden Punkten für die Option entscheiden, die deinem Konzept dann dummerweise widersprechen würde. Aber da das Thema Götter noch nicht geklärt ist lassen wir das jetzt einfach einmal so stehen...
Es ist nur ein Mythos und selbst wenn er stimmt, vielleicht haben diese Götter ihren Gottesstatus augegeben, um bei den Vol zu leben.
Zitat: - Insgesamt fehlt mir ein wenig der zivile Bereich in deiner Beschreibung. Das sie kein Handwerk betreiben hast du ja schon geschrieben, aber wie sieht es zum Beispiel mit der Sesshaftigkeit aus? Haben die Volonhr Häuser? Wenn ja, wie hoch entwickelt ist ihre Baukunst? Haben sie Sinn für morbide Kunst oder Musik, Knocheninstrumente zum Beispiel? Wie verbringen Volonhr, bei denen es ja keine Berufe und dementsprechend keine Aufgaben zu geben scheint, die Zeit zwischen den Kriegen?
Um den Knochenturm befinden sich die Häuser der Volonhr Nchav. Diese bestehen aus Hohlkonochen.
Knocheninstrumente wären eine interessante Idee, die könnte man auch einfügen. Aber eigentlich sind die meisten Volonhr Nchav meistens im Krieg, ansonsten stellen sie die Wachen für die Nekropole. Zivile Berufe existieren eigentlich nicht, mir würde jedenfalls kein passender einfallen, falls jemand aber eine Idee hat, kann ich die gerne einfügen.
Zitat: - Der strikte Waffenkodex sagt mir irgendwie nicht so wirklich zu. Das mag für eine straff organisierte Streitmacht angehen, aber in einem wilden, ungeordneten Haufen wie den Volonhr würde ich nicht jedem Krieger exakt die selben Waffen verpassen. Kommt mir unpassend vor...
Da die Waffen von den Volonhr Skadr verteilt und sie die in Massenproduktion herstellen, ist es durchaus passend. Fusssoldaten bekommen Äxte, Kavallerie Schwerter und die Elite beides.
Zitat: - Wenn sämtliche Waffen und Rüstungen der Volonhr durch Magie erschaffen werden, müssen sie dann auch permanent mit Energie versorgt werden um nicht einfach wieder zu zerfallen? Was ist, wenn der Erschaffer der Rüstung / der Waffe erschlagen wird?
Nein, es ist nicht nötig sie permanent mit Magie zu versorgen. Sie werden nur aus Knochen geformt, ähnlich wie ein Schmied Eisen formt.
Zitat: - Wie sieht es bei den Volonhr mit der Frauenrolle aus? Sind auch die Frauen Krieger? Kann man es sich leisten, sie derart zu verheizen? Können nur natürliche Volonhr Kinder gebären oder sind auch die wieder erwachten Volonhr noch fruchtbar?
Das sind zwei Punkte, bei denen ich mir noch unsicher bin. Wenn nur natürliche Volonhrfrauen Kinder bekommen können, würde man die natürlich als "Gebärerinnen" zurückhalten. Falls Volonhr Skadr aber fruchtbar sind, können Frauen auch in den Krieg ziehen.
Zitat: - Gilt Nekromantie als Schule der Leymagie oder ist das ein eigener Magiezweig?
Leymagie.
Zitat: Zweigen Volonhr Skadr irgendwelche Verfallserscheinungen durch ihren untoten Zustand? Fäulnis, zum Beispiel?
Sie sind nicht untot, sie leben ein zweites Leben.
Zitat: Wie passt das zusammen sich einerseit von Leichen zu ernähren, aber gleichzeitig Getötet unversehrt zulassen?
Das passt durchaus zusammen. Auf dem Schlachtfeld ist ein unversehrter Untoter nützlich, als ein zerhackter. Dann müssten ihn die Schöpfer zusammenflicken, was kraftaufwändiger wäre.
Wenn man aber nicht kämpft, kann man die Toten essen, in der nächsten Schlacht gibts sowieso wieder neue.
Zitat: Sind die Volonhr Skadr untot?
Sie sind nicht untot, deshalb habe ich ja explizit die Begriffe "wiedergeboren" und "zweites Leben" verwendet.
Zitat: Es klingt so, als ob sie nur ständig neue Krieg führen um nicht verhungern zu müssen?
Man hat einen grossen Vorrat an Leichen um Nagrassk herum, aber jeder Volonhr Nchav will ja zum Volonhr Skadr aufsteigen.
Zitat: Du sagst wenig über ihre Lebensweise, aber sind es Normaden?
Nein, sie leben in Nagrassk, siehe Lokation.
Zitat: Wenn ich ehrlich bin, klingen es unmöglich sie zu bekämpfen! Die Standart-Fusstruppen können jeden Schildwall brechen. Todgeweihten reicht aus um eine ganze Kompanie Feinde in Angst und Schrecken zu versetzen. Und die Kavalarier pflügen einem Knochenschwert durch die Feindmassen
Du musst nicht jedes Wort für gegeben nehmen, ein wenig künstlerische Freiheit wird noch erlaubt sein. Damit will ich aufweisen, dass die Fusstruppen ernstzunehmende Gegner sind und in der Gemeinschaft praktisch jeden Schildwall brechen.
Ich hoffe ich habe erst Mal alle Fragen beantwortet.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 24.09.2010, 19:12
Ich hätte nur einen Vorschlag zu machen. Vielleicht eine Art Volk einführen, dass sich die Volohnr als Sklaven halten? Es wäre entweder das oder die Zahl der Volohnr müsste recht klein sein. Wenn man die Menge an Fleisch bedenkt, die man bräuchte, um auch nur ein kleines Dorf über einen gewissen Zeitraum zu ernähren. Solange die umliegenden Völker sich nicht grade vermehren wie die Karnickel, dürfte es unmöglich sein, eine ausreichende Zahl Volohnr für eine Armee zu ernähren. Und wenn die umliegenden Völker sich derart vermehren würden, gibt es keinen Grund für sie, die Angriffe der Volohnr zu akzeptieren, weil sie so in der Überzahl wären, dass sie deren Stadt schleifen könnten.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 24.09.2010, 19:17
Nah, das zweite Leben ist aber arg nah an den Dunkelelfen, finde ich ...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 25.09.2010, 08:31
Warmonger hat folgendes geschrieben: Nah, das zweite Leben ist aber arg nah an den Dunkelelfen, finde ich ...
Die Dunkelelfen siechen langsam in einer Art Untod dahin, während die Volonhr abgestochen werden, sterben, wiedergeboren werden, ihren ehemaligen Körper sprengen und ihr Leben in nem unsterblichen Tattergreiskörper weiterführen. Ich sehe die Ähnlichkeit jetzt nur recht bedingt.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 25.09.2010, 09:47
Mir geht es da schon auch ähnlich wie Warmonger. Die Ähnlichkeit ist schon ziemlich frappierend, gerade wenn man bedenkt, dass nicht nur Elfen, die dem Leben entsagen, zu Dunkelelfen werden, sondern auch gefallenen Elfenkrieger. Die Idee mit dem zweiten Leben ist sicher mal ganz interessant, aber gleich zweimal in ein und dem selben Setting? Da verliert sie doch stark am Pfiff...
Ich teile außerdem auch Lias' Bedenken bezüglich der Ernährung. So viel Krieg können die gar nicht führen, dass sie nicht irgendwann verhungern. Hinzu kommt, dass sich die Volonhr zusätzlich auch noch vermehren müssten wie die Karnickel, damit sie ihre Heerstärke aufrecht erhalten können. Sie brauchen Infanterie um an Leichen zu kommen, die sie erwecken können aber die Infanterie wünscht sich nichts sehnlicher als zu krepieren. Im Klartext würde die Taktik doch folgendermaßen aussehen: die Volonhr Nchaw stürmen vor, erschlagen Feinde und werden selber erschlagen. Die Nekromanten erwecken die gefallenen Feinde und schließen so die Lücken in den eigenen Reihen. Das geht eine Schlacht lang gut, aber in der nächsten Schlacht sind schon deutlich weniger Infanteristen übrig. Weniger Infanterie bedeutet weniger Leichen, die erweckt werden können, also fallen die Kämpfer mangels untoter Unterstützung nur um so schneller. Nach ein paar Schlachten - und diese gehören ja wohl zur Tagesordnung - sind die Volonhr Nchaw aufgerieben und die Nekromanten werden einfach niedergemetzelt. Oder verhungern...
Wie bereits weiter oben erwähnt weisen mir die Volonhr insgesamt zu viele solcher Logiklücken auf und sind deshalb als Volk an sich nicht wirklich stimmig. Ewiger Krieg allein reicht mir für ein solches Volk einfach nicht...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Helbrand - 25.09.2010, 20:06
Ich teile Lais und Grimbors Sorge wegen dem Ernährungsproblem und den Grund in dem vielleicht etwas flachen Grundkonzept des Ewigen Krieges. Ich sehe aber durch aus Möglichkeiten ihrer Gesellschaft mehr Tiefe zu geben um ihnen eine glaubhafte Lebensführung zu geben.
Auch glaube ich das Grimbor auf ein Interessanten Punkt gestossen ist. Was mutiviert die Infantrie am Leben zu bleiben, oder sich nicht einen schneller Weg suchen um zu sterben und ihr zweites Leben früher zu beginnen?
Aber ich sehe viel Pontenzial in dieser Rasse, als möble sie noch etwas auf. (Obwohl ich das auch sage, weil ich Pläne für die Nachbarzone haben und deine Rasse schon als gesetzt gesehen habe, als ich mir angefagen habe Gedanken über sie zu machen.)
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 27.09.2010, 22:08
Ich werde noch ein wenig Kulturelles einfügen und mich um eine Rolle fü die Frauen bemühen. Nahrung wird auch beachtet, aber das zweite Leben möcht ich drin lassen, weil es meiner Meinung nach immer noch nicht das selbe ist wie bei den Dunkelelfen, es bei mir begründet sit, sie Nekromanten sind und es einfach passt.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Helbrand - 27.09.2010, 23:18
:shock: Wieder wurde ich misverstaden. :cry:
Langsam gewöhne ich mich dran. :?
Ich wettere nicht gegen das zweite Leben.
:roll: Vermutlich hätte ich den Vorschlag gleich machen sollen? :?
Vielleicht ist die 100% Change übertrieben. Du könnest dir ein Faktor überlegen, der den Übergang bedingt.
Man denke an die Berserker, jetzt nicht eine der diviersen Charakterklassen aus den unterschiedlichesen Spiele, sondern die real skandinavischen Namengeben.
Die einerseits ohne Rüstung einen schnellen ehrenhaften Tot im Kampf suchten um fix ein Einherjer zu werden. Aber in der Realität ein höhre Überlebenrate hatten als andere Wikinger. :lol:
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 28.09.2010, 09:53
Schauts euch einfach dann in der editierten Form an!
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 28.09.2010, 20:09
Vicati hat folgendes geschrieben: Die Volonhr
Ursprung
Einst schufen der Schöpfer und die Schöpferin gemeinsam ihre Kinder, die Vol. Dieses junge Volk war unsterblich und sie waren der Magie mächtig. Sie lebten mit dem Schöpfer und der Schöpferin in ihrer Mitte, glücklich, aber auch naiv. Doch dann geschah es, während die Vol auf der Jagd waren. Einer der Vol wurde von einem verirrten Pfeil getötet und sie sahen zum ersten Mal, was der Tod ausrichten konnte. Angst vor diesem machte sich in ihnen breit und sie gingen zur Schöpferin und verlangten von ihr, dass sie sie auch untötbar machen solle. Doch die Schöpferin sagte ihnen, dass dies nicht möglich sein, doch die Vol wollten es nicht glauben, sie glaubten, die Schöpferin wollte, dass sie stürben. Und so machte sich Hass in ihnen breit und sie erschlugen die Schöpferin. Der Schöpfer sah darauf, was die Vol getan hatten und nahm ihnen ihre Unsterblichkeit und verfluchte sie, dass sie alle erfahren müssten, was der Tod sei. Die Vol stürzten sich nun auch auf den Schöpfer, töteten ihn und tranken sein Blut, in der Hoffnung, dass sie das wieder unsterblich machen würde. Das wurden sie tatsächlich, doch der Fluch blieb bestehen und so entstand das Volk der Volonhr, die Zweilebigen.
Aussehen
Die Volonhr Nchav, die natürlichen Volonhr, sind zwischen 2,20m bis 2,50m gross, haben sehr breiten Schultern und haben wahre Muskelberge. Ansonsten ähneln sie Menschen. Ihre Haut ist von einem bleichen Grau und die Augen leuchten meist gelb, weiss oder rot. Die Haare der Volonhr Nchav sind weiss oder schwarz und sie tragen sie meisten lang und zu unzähligen Zöpfen geflochten, was ihnen ein kriegerisches Aussehen verleiht. Dieser Eindruck wird durch die Rüstungen, die die Volonhr Nchav tragen, noch unterstützt. Diese besteht aus Knochen und schützt Brust, Bauch und Beine. Die Arme und der Kopf sind ungeschützt.
Die Volonhr Skadr, die unsterblichen Volonhr, sind das genaue Gegenteil ihrer vorherigen Lebensform. Sie sind dünn, fast mager, klein, zwischen 1,50m und 1,60m gross, was durch die immer gebeugte Haltung noch vermindert wird, und haben keine Haare. Ihre Augen glühen ausnahmslos unheilvoll schwarz. Meist sieht man vom Körper der Volonhr Skadr aber nicht viel, das sie sich in rabenschwarze Roben hüllen und ihre Gesichter mit Kapuzen verdecken.
Schmuck ist bei allen Volonhr nicht verbreitet und auch sonst ähneln sich die einzelnen Angehörigen dieser Rasse sehr.
Gesellschaftsstruktur/Lebensführung/Kultur
Die Volonhr Skadr wählen aus ihren Reihen einen Rat aus fünf Mitgliedern, die über die Volonhr herrschen und ihre Kriege koordinieren. Auch ansonsten haben die unsterblichen Volonhr mehr zu sagen als die natürlichen. Die Volonhr Nchav interessieren sich sowieso nur für den Kampf, sie sind ganz wild auf jede kriegerische Begebenheit, die sie kriegen können, denn sie wollen so schnell wie möglich sterben und zu den Volonhr Skadr aufsteigen. Wirtschaftlich läuft bei den Volonhr nichts, sie ernähren sich in Nichtkriegszeiten von den Leichen, die sie aus den Kriegen in ihre Heimat mitgebracht haben.
Frauen hingegen haben bei den Volonhr nichts zu sagen. Da Krieg den grössten Teil eines volonhrischen Lebens ausmacht, werden darf keine Frau Nagrassk verlassen. Sie alle werden als Gebärerinnen gebraucht, denn eine Volonhr Skadr ist zwar biologisch dazu in der Lage, Kinder zu bekommen, allerdings sieht das in der Praxis ganz anders aus. Ein Volonhrbaby ist nämlich zu gross für eine unsterbliche Volonhr, so dass es unweigerlich zum Tod von Mutter und Kind kommt. Deshalb gibt es auch keine weiblichen Volonhr Skadr. Was Volonhr Skadr hingegen können, ist, eine Frau zu befruchten.
Ein weiteres Merkmal der Volonhr-Kultur ist der sogenannte Kriegszyklus. Die Volonhr ziehen in den Krieg, sammeln Heerscharen von Untoten, die sie zur Leichentreppe und nach Nagrassk bringen und ziehen sich, wenn die Anzahl der Volonhr Nchav unter eintausend fällt, in die Nekropole zurück, um sich zu erholen. Während dieser Zeit experimentieren die Volonhr Skadr mit all den mitgebrachten Untoten und die Volonhr Nchav üben sich weiter im Kampf.
Moralvorstellungen
Der Krieg ist der Lebensinhalt eines jeden Volonhr, denn Krieg bedeutet Tod und Tod bedeutet Nekromantie oder Sterben und Wiedergeburt als Volonhr Skadr. Im Krieg gibt es kein Halten und ausnahmslos jeder Feind wird niedergemacht. Zusätzlich gibt es einen einfachen Verhaltenskodex, welcher drei Regeln beinhaltet:
1. Töte nie einen Volonhr.
2. Töte alles, was kein Volonhr ist.
3. Lasse Getötete möglichst unversehrt.
Die erste Regel ist wichtig, weil ein von einem Volonhr getöteter Volonhr die Wiedergeburt nicht vollziehen kann. Wieso das so ist, weiss niemand. Die zweite Regel soll die Kampfeslust der Krieger noch mehr anheizen und die dritte soll verhindern, dass mögliche „Verbündete“ zu sehr beschädigt werden.
Eigenschaften
Volonhr Nchav brauchen nicht sehr viel Nahrung, sie kommen bereits mit etwa drei Kilogramm Fleisch im Monat aus. Wenn ein Volonhr Nchav getötet wird, sein Körper aber grösstenteils heil bleibt, also nicht in Stücke gehauen, verbrannt oder versenkt wird, stirbt sein Geist für kurze Zeit. Doch dann kehrt er nach der genau bezifferten Zeitspanne von sechs Stunden, sechs Minuten und sechs Sekunden wieder zurück und beseelt den Körper des Volonhr Skadr, der sich im Inneren seiner sterblichen Überreste gebildet hatte. Dieser Körper bricht nun mit einem unwillkürlichen Schub Wildmagie aus dem Körper aus und geht nun unsterblich durchs Leben.
Ein jeder Volonhr Skadr beherrscht Leymagie und durch die Begegnung mit dem Tod sind sie in der Lage, Nekromantie zu wirken. Je mehr Feinde sie während ihrer Zeit als Volonhr Nchav getötet haben, desto stärker ist ihre Magie. Allerdings müssen sie in regelmässigen Abständen Magie wirken, weil sie sonst sterben, dafür müssen sie keine Nahrung mehr zu sich nehmen.
Altersgrenzen
Ein Volonhr Nchav ist mit zehn Jahren ausgewachsen und hat mit zweihundert Jahren ein mittleres Alter erreicht. Weitere Angaben sind nicht bekannt, denn jeder von ihnen ist vorher gefallen und zum Volonhr Skadr geworden.
Volonhr Skadr sind unsterblich.
Berufe
So etwas wie Berufe gibt es bei den Volonhr nicht, alle männlichen werden im Kriegshandwerk ausgebildet.
Armeeeinteilung
Die Armee der Volonhr lässt sich grob in Soldaten und Nekromanten einteilen. Dabei gibt es aber noch mehrere andere Unterscheidungen. So unterteilt man die Volonhr Nchav in Fusstruppen, die mit zwei Knochenäxten bewaffnet, jeden Schildwall brechen, einerseits durch ihr todesverachtendes Vorstürmen, andererseits durch das Geschick und die Kraft, die sie im Kampf mit den Äxten an den Tag legen. Daneben gibt es noch die Todgeweihten, selbst für Volonhr Nchav-Massstäbe, wahre Muskelpakete, die ihre Brüder im Kampf um mindestens einen Kopf überragen und mit einem gewaltigen Schwert und einer riesigen Axt mit Zwillingsblättern kämpfen. Ihre Rüstungen sind anders als die ihrer Brüder mit gefährlichen Stacheln besetzt und schon einer von ihnen reicht schon aus, um eine ganze Kompanie Feinde in Angst und Schrecken zu versetzen. Als letztes müssen auch die leicht gepanzerten Kavalleristen der Volonhr genannt werden. Sie reiten auf untoten Wesen, meist Pferden oder ähnliches und pflügen einem Knochenschwert durch die Feindmassen.
Die Nekromanten kann man ebenfalls in Erwecker, Schöpfer, Knochenformer, Toxinisten und Meuchler unterteilen. Die Erwecker sind recht starke Nekromanten und erwecken auf dem Schlachtfeld Heerscharen von Zombies, Ghulen und Skeletten, um an der Seite der Volonhr Nchav zu streiten. Die Schöpfer sind die mächtigsten Nekromanten und sie sind es, die aus Knochen, Fleisch, Leichen und Blut gewaltige Monster erschaffen, Flickwerke aus unzähligen Toten. Die Knochenformer sind mittelstarke Nekromanten. Sie schaffen die Rüstungen und Waffen der Volonhr Nchav und kämpfen direkt im Feld mit Knochenlanzen und ähnlichem. Ihre Erweckungsfähigkeiten sind aber nicht besonders beeindruckend. Die Toxinisten sind die schwächsten Nekromanten, ihre Kräfte reichen kaum für die Erweckung zweier Untoter. Allerdings mischen sie gefährliche Gifte und Seuchen für den Krieg, was sie zu einer nicht zu unterschätzbaren Waffe macht. Die Meuchler schliesslich sind Nekromanten, die ihre Fähigkeiten in den eigenen Körper leiten, die eigenen Knochen zu einer Rüstung formen und die geringe Grösse im Kampf nutzen. Sie sind die einzigen Volonhr Skadr, die sich noch einen Rest körperlicher Kraft und Agilität erhalten und im Kampf mit an den Handgelenken herauswachsenden Knochenklingen durch die Feinde metzeln.
Mögliche Magieformen
Leymagie, Nekromantie
Native/Kulturelle Magieformen
Nekromantie
Beheimatung/ Lokation
Leichentreppe, Nekropole Nagrassk
Frauenrolle, Ernährung, ein Kampferzwinger und einen Kriegszyklus eingebaut.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 28.09.2010, 20:28
Hmm, besser ist es in jedem Fall geworden, da hat sich einiges geklärt, aber andere Fragen sind nach wie vor offen und einige Sachen stoßen nach wie vor übel auf. Zum Beispiel die Ernährung. Du hast zwar eine Erklärung dafür gefunden, dass sie mit dem wenigen Essen, dass sie aus dem Krieg mitbringen, über die Runden kommen aber sind wir ehrlich: klingen drei Kilogramm Nahrung pro Monat für ein zweieinhalb Meter großes Muskelpaket realistisch? Doch wohl kaum, oder? Diese Idee ist für mich irgendwie nur ein Phyrrussieg...
Mein Vorschlag wäre deshalb folgender: die weiblichen Volonhr werden ja wohl nicht den ganzen Tag nur dasitzen und sich gelegentlich befruchten lassen. Wäre es nicht möglich, dass sie in gewissem Maßstab Handwerk und / oder Ackerbau betreiben? Damit ließe sich die Versorgung gewiss sichern...
Was mich außerdem wundert: wie kommen sie - bei all ihrer handwerklichen Unbegabtheit - zu einer Stadt? Ist Nagrassk eine eroberte Stadt? Wenn ja: von welchem Volk? Oder stammt sie aus alten Zeiten, in denen die Volonhr noch anders lebten? Oder beherrschen sie etwa doch ein gewisses Maß an Handwerk?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 28.09.2010, 20:44
Nagrassk ist aus Knochen erbaut, da gibts nen Knochenwolkenkratzer. Das haben die Nekromanten zusammengeflickt.
Den Frauen könnte man tatsächlich noch eine Aufgabe geben, vielleicht eine Pflanze die nur in einer Leiche gedeoht? Hätte was passend Makaberes. :mrgreen:
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Helbrand - 29.09.2010, 00:25
Zu erst mal, kommt euch auch etwas an diesem Satz kömisch vor
Zitat: Ein Volonhrbaby ist nämlich zu gross eine unsterbliche Volonhr
Ab ich werfe gerade Löcher in mein Glashaus. :P
Außerdem sehe ich die Ernährungsfrage wie Grimbor
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 29.09.2010, 08:22
Helbrand hat folgendes geschrieben: Zu erst mal, kommt euch auch etwas an diesem Satz kömisch vor
Zitat: Ein Volonhrbaby ist nämlich zu gross eine unsterbliche Volonhr
Ab ich werfe gerade Löcher in mein Glashaus. :P
Außerdem sehe ich die Ernährungsfrage wie Grimbor
Die Ernährung wurde einen Post höher schon abgehandelt und ich glaube, ein Baby, das zu einen 2,40m grosse Riesentypen wird, könnte etwas grösser sein, als das Becken einer 1,50m grossen, verrunzelten Frau. Elefenatenbabys sind ja auch grösser.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 29.09.2010, 11:33
Ich denke, was Helbrand kritisieren wollte - und was mir persönlich übrigens auch schon aufgefallen ist - ist, dass dieser Satz grammatikalisch nicht ganz korrekt ist, da fehlt ein Pronomen oder idealerweise ein verdeutlichender weiterer Halbsatz. Das das ist jetzt natürlich wirklich Kornithenkackerei...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 29.09.2010, 11:44
Grimbor hat folgendes geschrieben: Ich denke, was Helbrand kritisieren wollte - und was mir persönlich übrigens auch schon aufgefallen ist - ist, dass dieser Satz grammatikalisch nicht ganz korrekt ist, da fehlt ein Pronomen oder idealerweise ein verdeutlichender weiterer Halbsatz. Das das ist jetzt natürlich wirklich Kornithenkackerei...
Oh, stimmt, das für ist rausgerutscht...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 30.09.2010, 10:04
Ich denke, wir sind mit den Volonhr inzwischen soweit, dass wir uns zumindest darauf einigen können, dass sie in jedem Fall in der ein oder anderen Art implementiert werden. Es geht also nur noch um Detailfragen. Insofern würde ich sagen, können die Volonhr ausgelagert werden und wir machen mit der nächsten Rasse weiter: Helbrands Rattenmenschen.
Helbrand hat folgendes geschrieben:
Rattenmenschen
Aussehen:
Erwachsene Rattenmenschen sind 90-135 cm groß, wobei die Frauen deutlich kleiner und zierlicher als die Männer sind. Ihr ganzer Körper ist mit einem kurzen Fell bedeckt, dessen Färbung von schwarz über diverse Grau- und Brauntöne bis hin zu gelblich und rötlich Töne variiert.
Geburt/Entwicklung/Altersgrenzen:
Rassenmenschen werden selten allein geboren, meist zu zweit oder zu dritt. Zwischen dem 9ten und 11ten Lebensjahr werden sie geschlechtsreif. Spätestens am ihren 14te Geburtstag kann man sie erwachsen betrachten. Das 70te Lebensjahr überschreiten keiner Rattenmensch.
Eigenschaften:
Der Geruchssinn ist gut entwickelt. Auch das Gehör ist gut ausgeprägt. Rattenmenschen hören bis in den Ultraschallbereich hinein. Der Gleichgewichtssinn ist sehr leistungsfähig. Mit ihren Augen können sie auch noch bei schlechten Lichtverhältnissen einigermaßen gut sehen.
Rassenmenschen gehören sicherlich nicht zu den stärkest Rassen und auch ihr Talent für Magie ist durchschnittlich.
Charakter & Wesen:
Die Rattenmenschen sind eine humorvolle Spezies, der die Geselligkeit liebt. Sie sind Familienwesen, die am liebsten bei allen Aktivitäten Mitstreiter haben.
Rattenmenschen sind kreativ, spontan und offen für alles Neue. Ihr Enthusiasmus lässt sie viele Dinge in Gang setzen. Ihre Energie, ihr Ehrgeiz und ihre Hartnäckigkeit helfen den Rattenmenschen, ihre Vorhaben schnell voranzutreiben. Wenn es darum geht, etwas durchzusetzen, scheuen sie sich manchmal auch nicht davor, andere zu manipulieren oder sich über Gegebenheiten engstirnig hinwegzusetzen.
Rattenmenschen sind für ihre Ehrlichkeit und Fleiß bekannt. Auch sind gelten sie als unbestechlich.
Ein erfolgreicher Rattenmensch kann aber auch zu Machthunger und Gewinnsucht neigen. Andere Rattenmenschen versuchen das Glück herauszufordern, indem sie eine Leidenschaft für Glücksspiele entwickeln.
Lebensführung:
Rassenmenschen haben selbst keine eigene Reichen oder Nationen gegründet. Sie leben unterschiedlich weit anerkannt und akzeptiert in vielen Ländern.
Magieformen:
Diverse Magieformen
Kriegsführung:
Rattenmenschen sind keine großartigen Kämpfer und bevorzuge es nicht alleine einem Gegner stellen zu müssen.
Im Kampf gibt es wenige die mit ihr Hinterlist und Heimtücke konkurrieren können.
Lokation:
Globale Verbreitung
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 30.09.2010, 14:58
Ich finde, sehr viele der Eigenschaften passen kein bisschen zu Ratten. Ehrgeiz? Ehrlichkeit? Unbestechlichkeit? Siebzig Jahre leben? Humor? Engstirnigkeit? Ich mag von den Skaven vorgeprägt sien, aber, heck, ein Skave ist eben die Inkarnation einer Ratte.
Magieformen: Diverse bestimmt nicht ...
Globale Verbreitung ist auch zu weit. In den Sümpfen leben sie nicht, in Ahaevûn leben sie nicht, etc ...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Helbrand - 30.09.2010, 15:16
Wenn man etwas eigenes Erschaffen will sollte man nicht immer versuchen nicht nur Kopien zu machen. Wir sollten in der Lage sein uns von so starken Impression wie Warhammer und Warcraft lösen zu können.
Weswegen ich eine weniger westliches Vorstellung, als Blickwinkel gewählt habe.
Und Skaven sind ein sehr negative gestallte Inkanation eines stark mit westlichen Vorurteilen belastete Rattenbildes und außer dem äußerlichen Ähnlichkeit nicht viel mit den Ratten gemein.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 30.09.2010, 15:20
Eigentlich haben sie schon ... Also ... Wnen du nicht gerade auf Kindergeschichten hinauswillst sind Ratten schon eher mal auf der dunklen Seite der Macht. Und was eigenes erschaffen heißt nicht absurd werden ... Ratten sind nun einmal schnell, rücksichtslos, feige, haben keine Familienbande, Ehrgeiz erkennt man nirgendwo, etc etc.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Fellknäuel - 30.09.2010, 15:25
Ich finde Helbrands Vorschlag eigentlich nicht absurd... warum beharrt ihr so darauf, die hiesigen Völker nach klassischen Maßstäben zu gestalten? Ob Elfen, Zwerge oder Menschen - alles nach Schema F, ich kann da ehrlich gesagt kaum Eigenständigkeit erkennen (einer der Gründe, warum ich mich hier raus halte).
Und nur, weil alle meinen, Ratten müßten rücksichtslos, feige etc. sein, heißt das nicht, daß sie nicht auch mal was anderes sein können.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 30.09.2010, 15:28
Jaa ... Dann sind es aber keine Ratten mehr ... Elfen usw. wurden so weit in der Fantasy etabliert dass das meiste große Abweichen einfach nur blöd wirkt, nachzulesen in Eragon und Konsorten. Und Ratten sind eben Ratten, soll er sie Katzenmenschen nennen, die haben neutralere und formbarere Eigenschaften ... Oder Bibermenschen. Lol. Irgendwals unbelastetes.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Fellknäuel - 30.09.2010, 15:34
Warmonger hat folgendes geschrieben: Elfen usw. wurden so weit in der Fantasy etabliert dass das meiste große Abweichen einfach nur blöd wirkt, nachzulesen in Eragon und Konsorten.
Also ich will hier nicht deine Meinung schlecht machen, aber andere Leute mögen da anders darüber denken. Um ehrlich zu sein, find ich die klassischen Elfen ziemlich langweilig... im Stein der Könige-Zyklus von den Dragonlance-Schöpfern wurden sie mal ein wenig anders gestaltet - ihre Kultur erinnerte da viel mehr an das mittelalterliche Japan, und das wirkte ganz und gar nicht lächerlich, sondern war viel mehr eine erfrischende Abwechslung von den Klischee-Elfen aus Herr der Ringe und Konsorten.
Aber gut, jedem seine Meinung... und da ich hier sowieso nicht mit mache, kann´s mir eigentlich auch egal sein.
Tante Edith hat mir geraten, diesen Post noch mal zu editieren... der erschien mir im nachhinein zu provokativ.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 30.09.2010, 15:54
Eigentlich ist das aber ziemlich schade, dass du dich hier raus hältst, Felli, und damit untergräbst du auch Vicatis Grundidee, dass dies hier ein Setting von uns ALLEN werden sollte. Das ist ja gerade der Witz daran. Alle sind beteiligt, alle bringen ihre Ideen ein und deshalb haben am Ende auch alle ein Setting, das ihnen gefällt. Insofern ist es doch schade, dass gerade die Admins hier so zurück haltend sind...
Was das eigentliche Thema aber angeht, so muss ich Warmonger schon zustimmen. Es gibt feste Bilder - sei es nun von Fantasy-Rassen oder von realen Tieren - und wenn man die über den Haufen wirft, dann wirkt das falsch. Bevor ich Zwerge schreibe, die keine Bärte tragen und kein Bier mögen schreibe ich lieber eine komplett neue Rasse. Interpretieren kann man Dinge nur in einem gewissen Rahmen. Wenn man diesen Rahmen überschreitet, dann hat das nichts mehr mit Innovation zu tun, sondern ist einfach etwas komplett anderes. Und dann stört der vertraute Name, der etwas anderes verspricht. Und genau aus diesem Grund behalten wir für Menschen, Zwerge und Elfen die bekannten Schemata bei. Ansonsten haben wir ja auch sehr viele neue, innovative Völker. Aber die sind eben komplett eigenständig und nicht die fragwürdigen Interpretationen bekannter Rassen.
Und bei den Rattenmenschen haben wir eben wieder das bekannte Problem: Ratten versprechen nicht unbedingt eine ehrliche, unbestechliche, moralisch hehre Rasse. Das widerspricht unserem mitteleuropäischen Rattenbild - Skaven haben damit überhaupt nichs zu tun - und ist insofern sehr befremdlich und unstimmig.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Fellknäuel - 30.09.2010, 16:07
Grimbor hat folgendes geschrieben: Eigentlich ist das aber ziemlich schade, dass du dich hier raus hältst, Felli, und damit untergräbst du auch Vicatis Grundidee, dass dies hier ein Setting von uns ALLEN werden sollte. Das ist ja gerade der Witz daran. Alle sind beteiligt, alle bringen ihre Ideen ein und deshalb haben am Ende auch alle ein Setting, das ihnen gefällt. Insofern ist es doch schade, dass gerade die Admins hier so zurück haltend sind...
Ich weiß nicht, wie´s bei den anderen Admins aus sieht, aber zumindest ich teile in diesem Punkt Apes Meinung: neue Welten entwerfe ich lieber alleine, da ich nur so ein Ergebnis bekomme, mit dem ich vollauf zufrieden bin.
Ich kann damit leben, wenn ich mich an ein oder zwei weitere Leute an passen muß, aber an so viele, wie hier mit schreiben? Nein, da muß ich zu viel verändern, und am Ende ist´s einfach nicht mehr das, was ich mir vor gestellt habe.
Zitat: Was das eigentliche Thema aber angeht, so muss ich Warmonger schon zustimmen. Es gibt feste Bilder - sei es nun von Fantasy-Rassen oder von realen Tieren - und wenn man die über den Haufen wirft, dann wirkt das falsch. Bevor ich Zwerge schreibe, die keine Bärte tragen und kein Bier mögen schreibe ich lieber eine komplett neue Rasse. Interpretieren kann man Dinge nur in einem gewissen Rahmen. Wenn man diesen Rahmen überschreitet, dann hat das nichts mehr mit Innovation zu tun, sondern ist einfach etwas komplett anderes. Und dann stört der vertraute Name, der etwas anderes verspricht. Und genau aus diesem Grund behalten wir für Menschen, Zwerge und Elfen die bekannten Schemata bei. Ansonsten haben wir ja auch sehr viele neue, innovative Völker. Aber die sind eben komplett eigenständig und nicht die fragwürdigen Interpretationen bekannter Rassen.
Okay lassen wir Menschen mal außen vor - die kann man aufgrund ihrer Vielseitigkeit wohl definieren, wie man will, es bleiben irgendwie immer Menschen.
Was Elfen und Zwerge an geht, spreche ich nicht davon, eine komplett neue Rasse zu erschaffen und die dann einfach Zwerge zu nennen. Aber wieso nicht mal die Natur liebende Zwerge, die oberirdisch leben und Naturmagie beherrschen?
Oder blutrünstige kriegerische Elfen, die ihre Feinde brutal ab schlachten und anschließend ihr Blut trinken? Waren jetzt nur Beispiele - soll nicht heißen, daß ich die hier tatsächlich so eingebracht hätte - aber es wurde hoffentlich klar, was ich meine.
Zitat: Und bei den Rattenmenschen haben wir eben wieder das bekannte Problem: Ratten versprechen nicht unbedingt eine ehrliche, unbestechliche, moralisch hehre Rasse. Das widerspricht unserem mitteleuropäischen Rattenbild - Skaven haben damit überhaupt nichs zu tun - und ist insofern sehr befremdlich und unstimmig.
Warum müssen Helbrands Ratten unbedingt unserem mitteleuropäischen Rattenbild entsprechen? Das hier ist eine komplett andere Welt - eben Fantasy - und da können sich die Dinge vollkommen anders entwickeln als in der Realität... sogar Ratten.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 30.09.2010, 16:27
Weil es das vertraute Bild sprengen würde, wie irgendwie schon gesagt. Soll er sie anders nennen, zu Ratten passt es nach der lokalen Auffassung einfach nicht. Ebensowenig wie Blut saufende Elfen, btw.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Fellknäuel - 30.09.2010, 16:31
Warmonger hat folgendes geschrieben: Weil es das vertraute Bild sprengen würde, wie irgendwie schon gesagt. Soll er sie anders nennen, zu Ratten passt es nach der lokalen Auffassung einfach nicht. Ebensowenig wie Blut saufende Elfen, btw.
Deine bzw. eure Meinung.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 30.09.2010, 18:20
Zu Dunkelelfen würde zum Beispiel die blutsaufende,, kriegerische Art passen, aber ich habe neulich ein Buch gelesen, darin waren Elfen so seltsam lächerliche Bürokraten mit Unmengen Paragraphen und das war komisch und widerspricht einfach dem Wort "Elfen".
Mir persönlich fallen vor allem die Widersprüche auf, einerseits sind sie offen und ehrlich, andererseits engstirnig und hinterlistig?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Porphyrion - 30.09.2010, 18:27
Meerschweinchen!
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 30.09.2010, 19:04
Meerschweinchenmenschen wären jetzt wirklich mal saugeil. Nicht viel mehr als umbenennen und wir haben eine echt ... skurrile Rasse :D
Und Vicati, ich mag auch keine Blutsaufenden Dunkelelfen - die haben depressiv zu sein. Vampire sind die Blutsäufer.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Helbrand - 01.10.2010, 04:37
Meerschweichen gehen gar nicht, setz mal zwei in eine Käfig. Meerschweichen so sowas von unsozial...oder waren das Hamster?
Es hat eine guten Grund, warum ich bei meine Rattenmenschen nicht den typen negativen Klischees folge. Es gäbe nicht viel was sie von den stereotypen Goblins unterscheiden. Das ist denke ich mit den Kobolden schon ab gedeckt, haben sie leider nur überflogen
Ratten sich intelligente, gemeinschaftlichen und kooperative Tier. In Indien stehen Ratten für Intelligenz und in China für für Kreativität und Ehrlichkeit.
Außerdem sich Rattenmenschen relative feige, jedenfals wenn sie alleine sind und für ihr Kämpf hinterhältig und gemein. Womit ich eigentlich dacht die gesamte Bandbreite des Rattencharakters abgedeckt hätte.
Es tut mir ja leid wenn ich eure westliche Rattenbild nicht entstrechen, als ich reale Ratten als Basis genohmen haben mit östlichen Sinnbildern ausgestattet habe. :P
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Porphyrion - 01.10.2010, 09:04
Ich hatte kein Problem mit dem Konzept, weil ich da recht offen bin. Nur fänd ich Meerschweinchen oder Chinchillas witzig, da ... neu. :D
Und ja, es waren die Hamster die unsozial waren.
Und stell dir jetzt mal vor: Chinchilla-Schocktruppen, die erstmal meterhoch springen um dann in feindliche Reihen hineinzutrümmern und rumzumoschen (Weißt ja wie die Dinger springen können) Darn!
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 01.10.2010, 14:14
Oder Stachelschweine. Das wäre noch ein kleines Stück geiler. Tut mir Leid, Ratten gehen gar nicht, übersetz es doch auf chiesisch und such ein chinesisches RP-Forum ;)
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 02.10.2010, 09:18
Es stimmt schon, Helbrand, in anderen Kulturkreisen herrscht ein ganz anderes Bild von Ratten vor als in dem unseren, aber so wie ich das sehe haben wir relativ wenige indische und / oder chinesische Forumsmitglieder, weshalb die vorherrschenden Assoziationen zum Thema Ratten eben die mitteleuropäischen sind. Und der mitteleuropäische Leser ist eben befremdet, wenn Ratten mit Ehrlichkeit und Offenheit assoziiert werden. Das ganz große Problem an der Sache ist ja, dass du dir irgendetwas dabei gedacht haben musst, als du ausgerechnet Ratten als tierischen Anteil deiner Rasse gewählt hast. Offenbar willst du damit ja irgendeinen Inhalt übermitteln, ansonsten hättest du sicher ein wenige weniger belastete Tierart wählen können. Nur, dass jetzt eben die transponierten Inhalte - zumindest in unserem mitteleuropäischen Verständnis - nicht zur gewählten äußeren Form - sprich: der einer Ratte - passen. Und das macht die Rasse unstimmig und verwirrend. Und deshalb kritisieren wir das...
Was meine Kobolde angeht, die du, wie du sagst, nur überflogen hast, so füllen die auch schon ziemlich gut die Lücke aus, in die deine Ratten sich auch drängen würden: sie sind in erster Linie natürlich feige, weshalb sie sich an Stärkere - allen voran an die Trolle - anbiedern. Aber sie sind auch sehr sozial und haben sehr enge Bande untereinander. Sie sind nicht wirklich die hellsten, aber tückisch. Und sie treten in großen Zahlen auf.
Was natürlich auch nicht so übergangen werden kann ist Vicatis Einwand. Es scheint da ja tatsächlich auch einige direkte Widersprüche in dem Konzept zu geben...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Helbrand - 03.10.2010, 01:24
Zitat: Sraflinge
Aussehen:
Erwachsene Sraflinge sind 90-135 cm groß, wobei die Frauen deutlich kleiner und zierlicher als die Männer sind. Sraflinge gehen auf zwei Beinen und haben zwei Arme. Ihre Glieder sind schlank und athletisch. Ihre Gesichter werden von langen Schnauzen dominiert. Sie haben große, runde Ohren, lange Schwänze und ihre Beine enden in Pfoten. Auch ihre Hände wirken wie mit Daumen ausgestattete Pfoten. Die ganze Erscheinung ähnelt dem eines aufrecht gehenden Nagetiers. Ihr ganzer Körper ist mit einem kurzen Fell bedeckt, dessen Färbung von schwarz über diverse Grau- und Brauntöne bis hin zu gelblich und rötlich Töne variiert. Sehr selten kann das Fell von Sraflinge auf beinahe weiß sein.
Geburt, Entwicklung & Altersgrenzen:
Sraflinge werden selten allein geboren, meist zu zweit oder zu dritt. Zwischen dem 9ten und 11ten Lebensjahr werden sie geschlechtsreif. Spätestens am ihren 14te Geburtstag kann man sie erwachsen betrachten. Mit 45 beginnt das Alter der Sraflinge. Das 70te Lebensjahr überschreiten keiner Srafling.
Eigenschaften:
Der Geruchssinn ist gut entwickelt und das Gehör ist sehr gut ausgeprägt. Sraflinge hören bis in den Ultraschallbereich hinein. Der Gleichgewichtssinn ist sehr leistungsfähig. Mit ihren Augen können sie auch noch bei schlechten Lichtverhältnissen einigermaßen gut sehen.
Sraflinge gehören sicherlich zu den stärkest Rassen und auch ihr Talent für Magie ist durchschnittlich.
Beziehungen:
[noch zu ergänzen]
Charakter & Wesen:
Die Sraflinge sind eine Spezies, der die Geselligkeit liebt. Sie sind Familienwesen, die am liebsten bei allen Aktivitäten Mitstreiter haben. Die Nähe und Unterstützung anderer hilft ihn ihre mangelnde Selbstsicherheit zu überwinden.
Sraflinge sind intelligent, kreativ und offen für alles Neue. Ihr Enthusiasmus lässt sie viele Dinge in Gang setzen. Ihr Ehrgeiz und ihre Hartnäckigkeit helfen den Sraflinge, ihre Vorhaben schnell voranzutreiben. Wenn es darum geht, Vorhaben zu Ende werden sie manchmal unsicher und scheitern sie häufig an ihrer mangelnden Courage. Um etwas durchzusetzen, scheuen sie sich manchmal auch nicht davor, andere zu manipulieren oder sich über Gegebenheiten engstirnig hinwegzusetzen.
Sraflinge sind für ihre Ehrlichkeit und Fleiß bekannt. Sie geben ihr Wort meist nicht unbedarft und versuchen gemeinhin ihre Aufgaben nach besten Wissen und Gewissen zu erledigen. Das sie trotzdem auch auf das Mittel der Manipulation zurückgreifen, liegt in ihrer latenten Neigung offene Konfrontationen aus dem Weg zu gehen.
Auch gelten sie als unbestechlich. Allerdings sind Sraflinge nicht unkorrupierbar. Einflussreiche Sraflinge können zu Machthunger und Gewinnsucht neigen. Andere Sraflinge entwickeln eine ungesunde Leidenschaft für Glücksspiele, um ihr Glück herauszufordern.
Lebensführung:
Sraflinge haben selbst keine eigene Reichen oder Nationen gegründet. Sie leben unterschiedlich weit anerkannt und akzeptiert in vielen Ländern. Meist als Teil der Untersicht oder in kleinen eigenständigen, abgelegenen Siedlungen. Ihr Gemeinschaften umfassen durchschnittlich 70 Mitglieder, in denen alle Mitglieder enge soziale Banden.
Magieformen:
Hauptsächlich Leymagie
Kriegsführung:
Sraflinge sind keine großartigen Kämpfer und bevorzuge es sich einem Gegner in Überzahl stellen zu müssen. Meist kämpfen sie nur in äußersten Notfall.
Im Kampf gibt es wenige die mit ihr Hinterlist und Heimtücke konkurrieren können. Am Liebest schlagen sie aus den Hinterhalt zu oder versuchen ihre Feinde in Fallen zu locken.
Sraflinge haben meist zur einfache oder leichte Rüstungen und Schilde zu Verfügung. Ihre bevorzugten Waffen sind Speere mit denen sie sich dicht gedrängt dem Feind stellen. Gern werden auch Fernkampfwaffen wie die zur ihrer geringen Größe passenden Komposit- und Reflexbögen oder einfachen Schleudern.
Lokation:
[noch zu ergänzen]
Rattenmenschen war ehe nur ein Name den ich aus Faulheit gewählt habe.
Offensichtlich haben ich die Charakterzüge Hinterhältigkeit, Feigheit und Verschlagenheit nicht ausreichend heraus gearbeitet, aber sie waren immer Teil der Sraflinge. Aber halt nicht die einzigen, die sie haben. Sraflinge sind auch intelligent, ehrlich und kreativ.
Persönlich sollte man bei Skaven bedenken, das ihr Charakter stark von ihrer Herkunft als Geschöpfe einer dunklen, bedrohlichen Macht und ergebenen Anhänger ihres bösenartigen und destruktiven Glaubens. Ohne diese durch Herkunft und Glaube stark negativen beeinträchtigen Natur, hätten sie eine ganze andere Lebensart und Wesen hätten.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 03.10.2010, 09:30
Ich erwähne nochmal, dass der direkte Vergleich, dem die Sraflinge sich stellen müssen, nicht die Skaven aus Warhammer sind, sondern die ganz normalen Rattenarten, wie wir sie aus der realen Welt kennen, und deren zugegebenermaßen nicht ganz unbelastetes in Mitteleuropa vorherrschendes Bild. Der Vergleich zu Skaven drängt sich lediglich deshalb auf, weil für sie eben jenes Bild mitsamt seinen Charaktereigenschaften übernommen wurde.
Und das ganz große Problem mit den Sraflingen sind nach wie vor die Widersprüche innerhalb des Konzepts. Ehrlich und manipulativ passt nicht zusammen. Unbestechlich sollen sie sein, aber dann haben doch erwähnenswerte Teile der Population eine Neigung zur Spielsucht. Ehrgeizig sind sie, aber dann geben sie Projekte lieber auf, als dass sie versuchen, Widerstände zu überwinden. Das passt alles nicht zusammen. Jede Eigenschaft allein mag in irgendeinem Rattenbild der Welt anzutreffen sein. Aber alle zusammen geworfen ergibt ein extrem in sich selbst unstimmiges Bild. Du wirst dich also für jeweils eine Seite der Medaille entscheiden müssen.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 03.10.2010, 13:17
Und wenn du das machst und dich, wie ich vermute und wogegen ich nichts habe, dich für die positive Seite entscheiden solltest, änder doch die Beschreibung so dass sie zumindest nicht mehr identisch mit Ratten sind, sondern einfach nur ähnlich.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Helbrand - 03.10.2010, 13:50
Normale Rattenarten aus der realen Welt entsprechen, aber nicht dem in Mitteleuropa vorherrschendem Bild.
Ich persönliche sehe die Widersprüche nicht zu schlimm. Ehrlich bedeuten nur das Sraflinge im Alltag nicht unbedarft Lügen. Wenn sie etwas erreichen wollen, scheuen sie eben offene Konflikt, weil sie nicht besonders kräftig sind. Das führt halt dazu, dass sie ihre natürliche Intelligenz nützen und den Weg der Manipulation wählen. Ehrgeizig mögen sie sein, leider aber nicht konfliktbereit um sich durch zusetzen. Man kann große Ziele verfolgen wollen und dann den Willen haben sie
Sie gelten als unbestechlich und sind es deutlich weniger häufiger als andere Rassen. Ich sehen nicht was, dass mit ihrer Spielsuchtneigung zu tun haben muss.
Es ist in so weit stimmig, weil Sraflinge sich in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich verhalten. Im gemeinen mögen sie relativ integer sein, leider zeigen sie in Ausnahmesituationen ihre charakterlichen Schwächen.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 03.10.2010, 14:01
Ich muss schon sagen, wenn man bedenkt, wieviel Kritik und wie wenig Zustimmung deine Rasse bisher ausgelöst hat, Helbrand, dann zeigst du hiermit erstaunlich wenig Kompromissbereitschaft. Dass wir bisher jeden Rassenvorschlag in irgendeiner Art übernommen haben liegt daran, dass die anderen Autoren bereit waren, ihre Ideen den Vorstellungen der Mehrheit anzupassen. Aber sollte das einmal bei einem Konzept nicht deer Fall sein, dann können wir da genauso gut ein 'abgelehnt' drunter setzen. Ich - und ich bin sicher, das triff auf die anderen hier drin auch zu - würden es also wirklich begrüßen, wenn du ein wenig auf uns eingehen würdest...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Helbrand - 03.10.2010, 22:10
Ich bin sehr wohl bereit ein Lösung zu finden. Vor allem gegen die zahlenmässige Übermächtige Kritiker aus dir und Warmonger, und ich nur Zustimmung von Nalim, Fellknäuel, Vicati und Porphyrion. Aber die Lösung ist meisten einfacher als man denkt, ich habe das Wort Ratte aus der Rassenbeschreibung entfernt, jetzt sollte keiner mehr ein Problem haben.
Helbrand hat folgendes geschrieben: Sraflinge
Aussehen:
Erwachsene Sraflinge sind 90-135 cm groß, wobei die Frauen deutlich kleiner und zierlicher als die Männer sind. Sraflinge gehen auf zwei Beinen und haben zwei Arme. Ihre Glieder sind schlank und athletisch. Ihre Gesichter werden von langen Schnauzen dominiert. Sie haben große, runde Ohren, lange Schwänze und ihre Beine enden in Pfoten. Auch ihre Hände wirken wie mit Daumen ausgestattete Pfoten. Die ganze Erscheinung ähnelt dem eines aufrecht gehenden Nagetiers. Ihr ganzer Körper ist mit einem kurzen Fell bedeckt, dessen Färbung von schwarz über diverse Grau- und Brauntöne bis hin zu gelblich und rötlich Töne variiert. Sehr selten kann das Fell von Sraflinge auf beinahe weiß sein.
Geburt, Entwicklung & Altersgrenzen:
Sraflinge werden selten allein geboren, meist zu zweit oder zu dritt. Zwischen dem 9ten und 11ten Lebensjahr werden sie geschlechtsreif. Spätestens am ihren 14te Geburtstag kann man sie erwachsen betrachten. Mit 45 beginnt das Alter der Sraflinge. Das 70te Lebensjahr überschreiten keiner Srafling.
Eigenschaften:
Der Geruchssinn ist gut entwickelt und das Gehör ist sehr gut ausgeprägt. Sraflinge hören bis in den Ultraschallbereich hinein. Der Gleichgewichtssinn ist sehr leistungsfähig. Mit ihren Augen können sie auch noch bei schlechten Lichtverhältnissen einigermaßen gut sehen.
Sraflinge gehören sicherlich zu den stärkest Rassen und auch ihr Talent für Magie ist durchschnittlich.
Beziehungen:
[noch zu ergänzen]
Charakter & Wesen:
Die Sraflinge sind eine Spezies, der die Geselligkeit liebt. Sie sind Familienwesen, die am liebsten bei allen Aktivitäten Mitstreiter haben. Die Nähe und Unterstützung anderer hilft ihn ihre mangelnde Selbstsicherheit zu überwinden.
Sraflinge sind intelligent, kreativ und offen für alles Neue. Ihr Enthusiasmus lässt sie viele Dinge in Gang setzen. Ihr Ehrgeiz und ihre Hartnäckigkeit helfen den Sraflinge, ihre Vorhaben schnell voranzutreiben. Wenn es darum geht, Vorhaben zu Ende werden sie manchmal unsicher und scheitern sie häufig an ihrer mangelnden Courage. Um etwas durchzusetzen, scheuen sie sich manchmal auch nicht davor, andere zu manipulieren oder sich über Gegebenheiten engstirnig hinwegzusetzen.
Sraflinge sind für ihre Ehrlichkeit und Fleiß bekannt. Sie geben ihr Wort meist nicht unbedarft und versuchen gemeinhin ihre Aufgaben nach besten Wissen und Gewissen zu erledigen. Das sie trotzdem auch auf das Mittel der Manipulation zurückgreifen, liegt in ihrer latenten Neigung offene Konfrontationen aus dem Weg zu gehen.
Auch gelten sie als unbestechlich. Allerdings sind Sraflinge nicht unkorrupierbar. Einflussreiche Sraflinge können zu Machthunger und Gewinnsucht neigen. Andere Sraflinge entwickeln eine ungesunde Leidenschaft für Glücksspiele, um ihr Glück herauszufordern.
Lebensführung:
Sraflinge haben selbst keine eigene Reichen oder Nationen gegründet. Sie leben unterschiedlich weit anerkannt und akzeptiert in vielen Ländern. Meist als Teil der Untersicht oder in kleinen eigenständigen, abgelegenen Siedlungen. Ihr Gemeinschaften umfassen durchschnittlich 70 Mitglieder, in denen alle Mitglieder enge soziale Banden.
Magieformen:
Hauptsächlich Leymagie
Kriegsführung:
Sraflinge sind keine großartigen Kämpfer und bevorzuge es sich einem Gegner in Überzahl stellen zu müssen. Meist kämpfen sie nur in äußersten Notfall.
Im Kampf gibt es wenige die mit ihr Hinterlist und Heimtücke konkurrieren können. Am Liebest schlagen sie aus den Hinterhalt zu oder versuchen ihre Feinde in Fallen zu locken.
Sraflinge haben meist zur einfache oder leichte Rüstungen und Schilde zu Verfügung. Ihre bevorzugten Waffen sind Speere mit denen sie sich dicht gedrängt dem Feind stellen. Gern werden auch Fernkampfwaffen wie die zur ihrer geringen Größe passenden Komposit- und Reflexbögen oder einfachen Schleudern.
Lokation:
[noch zu ergänzen]
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 04.10.2010, 09:19
Ich habe weder von mir, Felli, Phyr und schon gar nicht von Nalim, der beleidigt war, weil du ihm scheinbar seine Idee geklaut hast, irgendwo in irgendeiner Form ein Zeichen der Zustimmung gesehen. Mir gefällt das Konzept überhaupt nicht, wegen der nicht rattenhaften Art - nur weil sie nicht mehr Rattenmenschen heissen, sehen sie immer noch aus wie Ratten - wegen der Widersprüche - ich glaube nicht, dass jemand, der Feinde aus dem Hinterhalt meuchelt, ihnen Gift ins Essen kippt und in Fallen lockt, freundlich und ehrlich ist - und den im Konzept immer noch vorkommenden Ratten- und sogar Rassenmenschenbezeichnungen.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 04.10.2010, 09:27
Helbrand, ich weiß nicht, wie aufmerksam du die Diskussion hier verfolgst, aber in letzter Zeit hängen wir - das heißt vor allem Vicati und ich - uns gar nicht mehr so sehr an den Ratten an sich auf, sondern an den konzeptinternen Widersprüchen, die du immer noch unverändert lässt. Und nur weil sie dir persönlich nicht so stark ins Auge springen wie uns anderen heißt das noch lange nicht, dass man sie einfach übergehen kann. Ich will dir hier wirklich eine Chance geben, dein Volk zu implementieren auch wenn es mir persönlich nicht gefällt, aber du musst dir unsere Kritik schon zu Herzen nehmen. Und diese Kritik betrifft eben nicht nur den Begriff "Rattenmenschen"...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Helbrand - 04.10.2010, 13:50
Wenn ich mich richtig erinnere, ging Nalim Äußerung in andere Richtung.
Ich schrieb nicht, das Sraflinge freundlichen sind, aus dem Hinterhalt meucheln oder das sie Gift in das Essen anderer kippen. Ich möchte nicht behaupten, das da zu nicht in der Lage werden, wenn sie wollten.
Zu schrieben, dass sie für ihre Ehrlichkeit bekannt sind, macht sie nicht zwingend unfähig zu manipulieren oder nur ehrenhaft ihr Kämpfe zu führen. Obwohl es sich bei Robin Hood definitiv nur um ein heimtückischen, niederträchtigen Banditen handelt kann, da er die treuen Männer des rechtschaffenen Sheriffs von Nottingham aus dem Hinterhalt angreifen oder sie noch schlimmer in Fallen lockt...
Lebens- & Kriegsführung sind für mich zwei paar Stiefel, oder glaub wer das sich allen zwingend in Alltag und in einem Krieg genau gleich verhalten?
Ich möchte die Sraflinge nicht mit posiven oder negativen Charakterrisiken aus statten, Sraflinge-Charakter sollen eingewissen Entscheidungsfreiheit über die Wahl ihres Wesens und Gesinnung erhalten beleiben.
Darum stehen unter Charakter & Wesen keine zwingenden allgemeingültenen Charaktereigenschaften. Es beschreibt eher wie sie gehen werden und die Veraltensneigungen in unter bestimmten Situation.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Basol - 04.10.2010, 14:26
Seht sie doch einfach als Mäuse. Die gelten nicht als so fies wie Ratten und das Design kann auch beibehalten werden.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Helbrand - 04.10.2010, 16:33
Inzwischen geht die Diskussion mehr darum, ob eine Rasse als ehrlichen gelten kann und trotzdem machmal auch manipulativ Vorhaben zu verfolgen oder ihre Kämpfe auf hinterhältige Art und Weise zuführen.
Ich bekomme aber nie ein verwertbare Begründungen, nur das niemand nach vollziehen kann aber nie ein warum das so ist erklärt.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Lias - 04.10.2010, 16:51
Diese Adjektive beschreiben die grundlegende Natur deines Volkes. In einem Volk, in dem Ehrlichkeit geschätzt wird und in dem jeder die Prämisse hat auch ehrlich zu sein, wird es großen Widerstand gegen Betrügereien geben, selbst im Kriegsfall. Die Natur eines Volkes wird nicht einfach durch ein paar Kampfhandlungen ausradiert oder komplett umgeschrieben. Daher erscheint dies den meisten hier wohl komisch.
Schreib doch einfach, dass der Charakter eines Sraflings so unterschiedlich sein kann, wie bei Menschen. Die einen sind hinterhältig, bevorzugen Betrügereien und scheuen vor nichts zurück, wohingegen andere eine gewisse Ehre haben. Bau vielleicht sogar einen Konflikt innerhalb der Rassen zwischen zwei Fraktionen ein, die unterschiedlicher Meinung sind.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Porphyrion - 04.10.2010, 17:00
Ich würde auch die Erscheinungsforum überarbeiten. Nur dass sie jetzt anders heißen ändert das Rassenkonzept recht wenig.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 04.10.2010, 17:04
Wenn wir hier die Eigenschaften einer Rasse beschreiben, dann sollen aber genau die allgemeingültigen erwähnt werden. Das heißt nicht, dass jedes einzelne Individuum diesem Bild auch tatsächlich entsprechen muss, aber die hier erwähnten Eigenschaften sollten in der Gesellschaft so weit verbreitet sein, dass man sie als rassentypisch bezeichnen kann, sprich: bei einem unbekannten Mitglied dieser Rasse von vornherein davon ausgehen kann, dass er diese Eigenschaft besitzt. Und die Eigenschaft soll in der Gesellschaft ein hohes Ansehen geniesen und gewissermaßen ein ideal sein.
Manipulativität hat grundsätzlich etwas mit Handeln gegen den Willen eines anderen und ohne dessen Wissen zu tun. Das ist nicht ehrlich. Und ich kann auch nicht sehen, wie man diesen Zusammenhang in Frage stellen oder nicht als Begründung akzeptieren kann. Wenn jetzt aber das Manipulative in der Sraflingsgesellschaft so weit verbreitet ist, dass es eine Erwähnung in einem allgemein gehaltenen Artikel über die Rasse verdient und nicht nur von vereinzelten, geächteten Individuen praktiziert wird, dann kann ich nicht sehen, wie die Gesellschaft als ganzes im Grunde ehrlich sein soll. Es widerspricht sich einfach.
Ebenso wie der Ehrgeiz und die Tatsache, dass sie sich aufgrund ihrer Feigheit leicht von Dingen abbringen lassen. Wer ehrgeizig ist, der hat den unbedingten Willen, etwas auch zu schaffen, abzuschließen. Und wenn so jemand auf Widerstand stößt, dann wird er sicher nicht sofort aufgeben. Das würde der Definition von Ehrgeiz widersprechen. So jemand würde doch auf Teufel komm raus einen Weg suchen, um sein Projekt dennoch zu einem guten Ende zu bringen, das kann durchaus ein hinterhältiger oder manipulativer Weg sein, aber dann wäre es nicht mehr ehrlich. Womit wir wieder am Anfang wären. Worauf ich mit diesem Bespiel hinaus will ist, dass die von dir erwähnten Eigenschaften beliebig kombinierbar sind: manipulativ und ehrgeizig, ehrlich und ehrgeizig, ehrlich und zaghaft, manpulativ und zaghaft. Aber alles zusammen funktioniert einfach nicht. Wenn dir das hier nciht Begründung genug für unsere Argumente ist, dann erklär mir doch bitte konkret, was du dann hören willst...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 04.10.2010, 17:07
Porphyrion hat folgendes geschrieben: Ich würde auch die Erscheinungsforum überarbeiten. Nur dass sie jetzt anders heißen ändert das Rassenkonzept recht wenig.
Doch, durchaus. Wenn sie nicht mehr explizit als Ratten bezeichnet werden, dann kann man sie auch als andere Nager, als Mäuse z.B. wie Basol vorgeschlagen hat, interpretieren. Und andere Nagetiere sind eben wirklich nicht derart negativ besetzt und bieten durchaus auch die Möglichkeit, für durchweg positive Assoziationen. Insofern sehe ich das Äußere jetz nicht unbedingt als Kritikpunkt des Konzepts an...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 04.10.2010, 18:10
Hrm ... Wäre auch bereit zuzustimmen wenn die charakterlichen Unstimmigkeiten denn dann stimmen. Eine menschenähnliche Varianz wäre wohl in Ordnung.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 04.10.2010, 19:51
Grimbor hat folgendes geschrieben: Porphyrion hat folgendes geschrieben: Ich würde auch die Erscheinungsforum überarbeiten. Nur dass sie jetzt anders heißen ändert das Rassenkonzept recht wenig.
Doch, durchaus. Wenn sie nicht mehr explizit als Ratten bezeichnet werden, dann kann man sie auch als andere Nager, als Mäuse z.B. wie Basol vorgeschlagen hat, interpretieren. Und andere Nagetiere sind eben wirklich nicht derart negativ besetzt und bieten durchaus auch die Möglichkeit, für durchweg positive Assoziationen. Insofern sehe ich das Äußere jetz nicht unbedingt als Kritikpunkt des Konzepts an...
Nicht unbedingt. Wenn jemand, der die Sraflinge noch nie gesehen hat, einen sieht, wird er ihn als erstes als Rattenmensch bezeichnen, was sie ja auch sind. Wenn Helbrand die Beschreibung nicht ein wenig ändert, bleibt das Problem durchaus bestehen.
Wenn er die Unstimmigkeiten rausnimmt, die Beschreibung ein wenig abändert und auch die restlichen Ratten- und Rassenmenschenbezeichnungen entfernt, kann man weiterreden.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 04.10.2010, 19:57
Hmm, ich bin jetzt nicht der Meinung, dass die Beschreibung so detailliert rattenspezifisch wäre, dass man mit Sicherheit jedes andere Nagetier - speziell die sehr ähnlichen Mäuse - ausschließen könnte. Aber wenn eine Mehrheit deer Leute hier Bedenken gegen die Beschreibung des Äußeren hat, dann will ich mich der Mehrheit nicht in den Weg stellen...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 04.10.2010, 20:02
Ich hab eigentlich keine Probleme damit. Ein bisschen Genauigkeit vielleicht noch, die dann ein bisschen an Ratten vorbeiginge und alles wär toll ... Abgesehen vom charakterlichen ;)
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Helbrand - 05.10.2010, 00:13
Zum meiner Schade muss gestehen, dass die Unstimmigkeiten wirklich schwerwiegend sind. :oops:
Schimmer noch, das ich sie erst jetzt erst selbst bemerkte. :shock:
Zitat: Charakter & Wesen:
Die Sraflinge sind eine Spezies, der die Geselligkeit liebt. Sie sind Familienwesen, die am liebsten bei allen Aktivitäten Mitstreiter haben. Die Nähe und Unterstützung anderer hilft ihn ihre mangelnde Selbstsicherheit zu überwinden.
Sraflinge sind intelligent, kreativ und offen für alles Neue. Ihr Enthusiasmus lässt sie viele Dinge in Gang setzen. Ihr Ehrgeiz und ihre Hartnäckigkeit helfen den Sraflinge, ihre Vorhaben schnell voranzutreiben. Wenn es darum geht, Vorhaben zu Ende werden sie manchmal unsicher und scheitern sie häufig an ihrer mangelnden Courage.
Sraflinge sind für ihre Ehrlichkeit und Fleiß bekannt. Um etwas durchzusetzen, sind sie manchmal bereit, sich engstirnig über Gegebenheiten hinwegsetzen oder greifen manchmal darauf zurück andere zu manipulieren. Obwohl sie in den meisten Fällen davor scheuen, ist es das auf Mittel der Manipulation zurückgreifen, für sie eine Möglichkeit ihren Kopf zu benutze um Konflikt vermeidende.
Auch gelten sie als unbestechlich. Allerdings sind Sraflinge nicht unkorrupierbar. Einflussreiche Sraflinge können zu Machthunger und Gewinnsucht neigen. Andere Sraflinge entwickeln eine ungesunde Leidenschaft für Glücksspiele, um ihr Glück herauszufordern.
Zitat: Kriegsführung:
Sraflinge sind keine großartigen Kämpfer und bevorzuge es sich einem Gegner in Überzahl stellen zu müssen. Meist kämpfen sie nur in äußersten Notfall.
Ihre mangelnde Kampfstärke treibt sie meist dafür sich mit allen Mitteln zu erwehren. Um einen Vorteil gegen ihre Gegner zu haben, greifen sie deshalb häufig aus Hinterhalten an oder versuchen ihre Feinde in für sie günstige Orte zu locken.
Sraflinge haben meist zur einfache oder leichte Rüstungen und Schilde zu Verfügung. Ihre bevorzugten Waffen sind Speere mit denen sie sich dicht gedrängt dem Feind stellen. Gern werden auch Fernkampfwaffen wie die zur ihrer geringen Größe passenden Komposit- und Reflexbögen oder einfachen Schleudern.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 05.10.2010, 08:24
Ich kann kaum Änderungen erkennen und das Aussehen solltest du auch noch leicht abändern.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 13.10.2010, 21:11
Da die Sraflinge scheinbar kaum Zuspruch finden, schlage ich vor, dass wir sie ersteinmal zur Seite legen und Helbrand sie noch einmal gründlich überarbeitet. Stattdessen können wir uns einmal den Bur'ey zuwenden.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Helbrand - 13.10.2010, 23:16
Zitat: Sraflinge
Aussehen:
Erwachsene Sraflinge sind 90-135 cm groß, wobei die Frauen deutlich kleiner und zierlicher als die Männer sind. Sraflinge gehen auf zwei Beinen und haben zwei Arme. Ihre Glieder sind schlank und athletisch. Ihre Gesichter werden von nagetierartigen Züge und einer leicht spitz zulaufenden Schnauzen dominiert. Sie haben große, runde Ohren, lange Schwänze und ihre Beine enden in Pfoten. Auch ihre Hände wirken wie mit Daumen ausgestattete Pfoten. Die ganze Erscheinung ähnelt dem eines aufrecht gehenden Nagetiers. Ihr ganzer Körper ist mit einem kurzen Fell bedeckt, dessen Färbung von schwarz über diverse Grau- und Brauntöne bis hin zu gelblich und rötlich Töne variiert. Sehr selten kann das Fell von Sraflinge auf beinahe weiß sein.
Sraflinge bevorzugen weitgeschnitten und bequeme Gewänder in gedeckte Farben.
Geburt, Entwicklung & Altersgrenzen:
Sraflinge werden selten allein geboren, meist zu zweit oder zu dritt. Zwischen dem 9ten und 11ten Lebensjahr werden sie geschlechtsreif. Spätestens am ihren 14te Geburtstag kann man sie erwachsen betrachten. Mit 45 beginnt das Alter der Sraflinge. Das 70te Lebensjahr überschreiten keiner Srafling.
Eigenschaften:
Der Geruchssinn ist gut entwickelt und das Gehör ist sehr gut ausgeprägt. Sraflinge hören bis in den Ultraschallbereich hinein. Der Gleichgewichtssinn ist sehr leistungsfähig. Mit ihren Augen können sie auch noch bei schlechten Lichtverhältnissen einigermaßen gut sehen.
Sraflinge gehören sicherlich nicht zu den stärksten Rassen und auch ihr Talent für Magie ist durchschnittlich.
Beziehungen:
[noch zu ergänzen]
Charakter & Wesen:
Die Sraflinge sind eine Spezies, der die Geselligkeit liebt. Sie sind Familienwesen, die am liebsten bei allen Aktivitäten Mitstreiter haben. Die Nähe und Unterstützung anderer hilft ihn ihre mangelnde Selbstsicherheit zu überwinden.
Sraflinge sind intelligent, kreativ und offen für alles Neue. Ihr Enthusiasmus lässt sie viele Dinge in Gang setzen. Ihr Ehrgeiz und ihre Beharrlichkeit helfen den Sraflinge, ihre Vorhaben schnell voranzutreiben. Trotzdem werden sie manchmal unsicher und scheitern sie an ihrer mangelnden Courage, wenn es darum geht Vorhaben zu Ende zu bringen.
Sraflinge sind für ihren Fleiß und Ehrlichkeit bekannt. Damit mögen zwar für ihre Freunde, Verbündeten und Geschäftspartner rechnen können, aber sicher gilt dies nicht in Bezug auf ihren Umgang mit ihren Gegner und Feinden.
Um etwas durchzusetzen, sind sie manchmal bereit, sich engstirnig über Gegebenheiten hinwegsetzen oder greifen manchmal darauf zurück andere zu manipulieren. Obwohl sie in den meisten Fällen davor scheuen, ist das auf Mittel der Manipulation zurückgreifen, für sie eine Möglichkeit ihren Kopf zu benutze um Konflikt vermeidende.
Auch gelten sie als unbestechlich. Allerdings sind Sraflinge nicht unkorrupierbar. Einflussreiche Sraflinge können zu Machthunger und Gewinnsucht neigen. Andere Sraflinge entwickeln eine ungesunde Leidenschaft für Glücksspiele, um ihr Glück herauszufordern.
Lebensführung:
Sraflinge haben selbst keine eigene Reichen oder Nationen gegründet. Sie leben unterschiedlich weit anerkannt und akzeptiert in vielen Ländern. Meist als Teil der Untersicht oder in kleinen eigenständigen, abgelegenen Siedlungen. Ihr Gemeinschaften umfassen durchschnittlich 70 Mitglieder, in denen alle Mitglieder enge soziale Banden.
Magieformen:
Hauptsächlich Leymagie
Kriegsführung:
Sraflinge sind keine großartigen Kämpfer und bevorzuge es sich einem Gegner in Überzahl stellen zu müssen. Meist kämpfen sie nur in äußersten Notfall.
Ihre mangelnde Kampfstärke treibt sie meist dafür sich mit allen Mitteln zu erwehren. Um einen Vorteil gegen ihre Gegner zu haben, greifen sie deshalb häufig aus Hinterhalten an oder versuchen ihre Feinde in für sie günstige Orte zu locken.
Sraflinge haben meist zur einfache oder leichte Rüstungen und Schilde zu Verfügung. Ihre bevorzugten Waffen sind Speere mit denen sie sich dicht gedrängt dem Feind stellen. Gern werden auch Fernkampfwaffen wie die zur ihrer geringen Größe passenden Komposit- und Reflexbögen oder einfachen Schleudern.
Lokation:
[noch zu ergänzen]
Ich habe versucht, meine schimmesten Fehler auszuraumen und eure Kritik so weit wie möglich zu berücksichtigen, ohne mein Konzept in die Tonne zu treten.
Fall noch Kritikpunkte nicht berücksichtig sind, bitte weist noch mal darauf in oder Zitiat sie noch mal.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 15.10.2010, 22:04
Mich sprechen sie noch immer ni^cht an, ich warte mal ab, was andere so sagen.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 16.10.2010, 12:00
Die Widersprüche sind halt immer noch da ... :roll:
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Anonymous - 17.10.2010, 16:07
Meiner meinung nach ist das ein etwas überflüssiges Volk mit widersprüchen.Wir ahben schon mehr als genug Völker...oder wird das ein Plante auf dem jeder Gott ein eigenes Völkle kreiert hat und sie gucken wer über lebt?*ironie aus* Nein,ich denke langsam isset gut. Und die Widersprüche wurden nicht genügend ausgeräumt.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Helbrand - 19.10.2010, 04:07
Grimbor hat folgendes geschrieben: ...Was meine Kobolde angeht, die du, wie du sagst, nur überflogen hast, so füllen die auch schon ziemlich gut die Lücke aus, in die deine Ratten sich auch drängen würden: sie sind in erster Linie natürlich feige, weshalb sie sich an Stärkere - allen voran an die Trolle - anbiedern. Aber sie sind auch sehr sozial und haben sehr enge Bande untereinander. Sie sind nicht wirklich die hellsten, aber tückisch. Und sie treten in großen Zahlen auf... Es gib aber Unterschiede die die Sravling in ein andere, noch leere Lücke drängen lässt. Sie mögen auch nicht besonders tapfer sein und ebenso sozial, aber sie intelligent und kultiviert.
Wir haben noch kein zivilisierte Rasse, die den Menschen nicht körperlich überlegen wäre, oder haben ich jetzt ein übersehen?
Warum nur die barbarischen Rassen ihre nützlichen Fußabtreter haben?
Was die Widersprüche angeht:
Mir persönlich fallen vor allem die Widersprüche auf, einerseits sind sie offen und ehrlich, andererseits engstirnig und hinterlistig?
Ich sehen wie sich diese Eigenschaften grundsätzlich zu einem Widerspruch führen müssen.
Ehrlich und manipulativ passt nicht zusammen.
Dem kann ich nicht wiedersprechen. Niemand, auch Sravlingen können ehrlich und manipulativ sein, jedenfalls nicht gleichzeitig. Ihr müsst den Sravlingen doch wenigsten gestehen, dass sie nicht immer zu nur die Wahrheit sprechen und in der Lage sind zu lügen. Wer grundsätzlich Lügen kann auch manipulieren. Nur weil ich die Möglichkeit erwähne, dass sie etwas tun, soll es noch lange nicht heißen, dass sie dies permanent bei jeder sich bietenden Gelegenheit tun. Weder Manipulieren der Manipulation wegen, noch sind sie unter allen Umständen immer zu ehrlich.
Unbestechlich sollen sie sein, aber dann haben doch erwähnenswerte Teile der Population eine Neigung zur Spielsucht.
Nicht jede Sucht muss gleich automatisch in die tiefsten Abgründe der Existenz führen. Die meisten Süchtigen schaffen ihre Sucht soweit zu kontrollieren ohne gleich kriminal zu werden.
Ehrgeizig sind sie, aber dann geben sie Projekte lieber auf, als dass sie versuchen, Widerstände zu überwinden.
Da wollte ich euch wirklich einen ziemlichen Brocken zum Schlucken geben. Aber es ist vielleicht kleiner auf einen zweiten Blick. Unter Ehrgeiz versteht man die Gier einer Person nach Ehre, oft verbunden mit dem Streben nach Macht und Ruhm. Wer ehrgeizig ist, ist eifrig bestrebt, andere zu übertreffen. Dies bedingt keine unumstößlichen Erfolgswillen. Ich wohl nur zum ausdruckbringen das sich ihr Ehrgeiz leicht dämpfen lässt.
In einem Volk, in dem Ehrlichkeit geschätzt wird und in dem jeder die Prämisse hat auch ehrlich zu sein, wird es großen Widerstand gegen Betrügereien geben, selbst im Kriegsfall. Die Natur eines Volkes wird nicht einfach durch ein paar Kampfhandlungen ausradiert oder komplett umgeschrieben.
Das gilt definitiv nicht für die Sravlinge. Ich wüsste nicht, dass ich Ehrlichkeit im Wesen der Srafling eine solche sakrale Bedeutung zugewiesen hätte. Jedenfalls reich ihr Miesfallen gegen Betrüg bei Weiten nicht aus um ihren Selbsterhaltungstrieb aus zu schalten. Das ich in Kriegsführung das Wort Ehre nicht benutzt haben, sollte doch darauf ihn weisen, dass der offene Kampf wichtig für ihre sittliche Ehrlichkeit ist.
Manipulativität hat grundsätzlich etwas mit Handeln gegen den Willen eines anderen und ohne dessen Wissen zu tun. Das ist nicht ehrlich. Und ich kann auch nicht sehen, wie man diesen Zusammenhang in Frage stellen oder nicht als Begründung akzeptieren kann.
Manipulation muss nicht gegen den Will von jemand sein. Empfindungsfähige Wesen handeln nicht immer rational und können sich selbst unwillentlich schaden. So kann eine Manipulation eine Anderen helfen ohne gegen dessen Willen zu sein. Natürlich denkt man unwillkürlich bei Manipulation an niedere oder böse Beweggründe. Da wäre noch der Lakaien des blutrüstigen Tyrannen, der seinen Herr manipuliert um das Los des gemeinen Volkes erträglicher zu gestallten.
Wenn jetzt aber das Manipulative in der Sraflingsgesellschaft so weit verbreitet ist, dass es eine Erwähnung in einem allgemein gehaltenen Artikel über die Rasse verdient und nicht nur von vereinzelten, geächteten Individuen praktiziert wird, dann kann ich nicht sehen, wie die Gesellschaft als Ganzes im Grunde ehrlich sein soll. Es widerspricht sich einfach.
Von einer weiten Verbreitung müssen nicht ausgegangen werden bei einer Erwähnung für bestimmte Situationen. Bauscht doch bitte nicht einfachen Charakterliche Tendenzen der Individuen Sraflinge zu absoluten Moralwerten ganzer Gesellschaften auf, die mit 10-m Buchstaben in Felswände gehauen werden.
Ebenso wie der Ehrgeiz und die Tatsache, dass sie sich aufgrund ihrer Feigheit leicht von Dingen abbringen lassen. Wer ehrgeizig ist, der hat den unbedingten Willen, etwas auch zu schaffen, abzuschließen. Und wenn so jemand auf Widerstand stößt, dann wird er sicher nicht sofort aufgeben. Das würde der Definition von Ehrgeiz widersprechen. So jemand würde doch auf Teufel komm raus einen Weg suchen, um sein Projekt dennoch zu einem guten Ende zu bringen, das kann durchaus ein hinterhältiger oder manipulativer Weg sein, aber dann wäre es nicht mehr ehrlich.
Unter Ehrgeiz versteht man die Gier einer Person nach Ehre, oft verbunden mit dem Streben nach Macht und Ruhm. Wer ehrgeizig ist, ist eifrig bestrebt, andere zu übertreffen, ist auch eine Definition von Ehrgeiz. Natürlich wird von den Meisten dazu auch der unbedingte Willen es zu reichen dazu gerechnet. Starkes Streben nach Erfolg bedingt nicht automatisch ein ebenso starkes Durchsetzungsvermögen. Trotzdem haben ich mir die Mühe gemacht auch den Fehlen dieses unbedingten Willens hinzuweisen.
Worauf ich mit diesem Bespiel hinaus will ist, dass die von dir erwähnten Eigenschaften beliebig kombinierbar sind: manipulativ und ehrgeizig, ehrlich und ehrgeizig, ehrlich und zaghaft, manipulativ und zaghaft. Aber alles zusammen funktioniert einfach nicht.
Allerdings haben ich ehrlich und manipulativ nie mit einem und verbunden. Wenn ich alle auftretenden charakterliche Adjektive bei den Sraflingen an ein aneinanderreihen. Ich kann mir es nicht vorstellen, dass jemand zu jederzeit und in jeglicher Situation alle sein Charaktereigenschaften zeigt.
An der Verwendung von Ehrlichkeit und Manipulation stoßen sich ja die meisten. Und vermutlich weiß ich jetzt auch warum, Es gibt nämlich nicht nur eine Ehrlichkeit im Sprach gebrauch, sondern zwei. Das wären die Ehrlichkeit im Wort und die im Handeln. Das könnte erklären warum wir ständig an ecken ohne über ein zu kommen.
Oder aber ich denke einfach viel zu verschoben und verquer. Ich weiß wie sehr ich allen langsam auf den …. Gehen muss, weil ich so „uneinsichtig“ und „stur“ bleibe.
Trotzdem such ich den Dialog und den Kompromiss.
Den Waldelfen habt ihr auch durch gelassen, dass sie absolute Pazifisten sind und durch unterumständen Bereit sich das Blut anderer zu vergießen. Da könnten doch die Sraflinge Ehrlich im Reden sein und manchmal unterumständen manipulativ handeln.
Vermutlich klingt das ziemlich …[mir wollte kein passenden negatives Adjektiv einfallen]… Und ich bin sicher Trotzdem könnte ich mich noch dieser letzten Anmerkung abhalten.
Schließlich sind die Waldelfen so von allen akzeptier worden und mit den Sravlinge habe ich mich nicht nur in die Nässeln gesetzt ich wälze mich ihnen.
Zitat: Sraflinge
Aussehen:
Erwachsene Sraflinge sind 90-135 cm groß, wobei die Frauen deutlich kleiner und zierlicher als die Männer sind. Sraflinge gehen auf zwei Beinen und haben zwei Arme. Ihre Glieder sind schlank und athletisch. Ihre Gesichter werden von nagetierartigen Züge und einer leicht spitz zulaufenden Schnauzen dominiert. Sie haben große, rundliche Ohren, lange Schwänze und ihre Beine enden in Pfoten. Auch ihre Hände wirken wie mit Daumen ausgestattete Pfoten. Die ganze Erscheinung ähnelt dem eines aufrecht gehenden Nagetiers. Ihr ganzer Körper ist mit einem kurzen Fell bedeckt, dessen Färbung von schwarz über diverse Grau- und Brauntöne bis hin zu gelblich und rötlich Töne variiert. Sehr selten kann das Fell von Sraflinge auf beinahe weiß sein.
Sraflinge bevorzugen weitgeschnitten und bequeme Gewänder in gedeckte Farben.
Geburt, Entwicklung & Altersgrenzen:
Sraflinge werden selten allein geboren, meist zu zweit oder zu dritt. Zwischen dem 9ten und 11ten Lebensjahr werden sie geschlechtsreif. Spätestens am ihren 14te Geburtstag kann man sie erwachsen betrachten. Mit 45 beginnt das Alter der Sraflinge. Das 70te Lebensjahr überschreiten keiner Srafling.
Eigenschaften:
Der Geruchssinn ist gut entwickelt und das Gehör ist sehr gut ausgeprägt. Sraflinge hören bis in den Ultraschallbereich hinein. Der Gleichgewichtssinn ist sehr leistungsfähig. Mit ihren Augen können sie auch noch bei schlechten Lichtverhältnissen einigermaßen gut sehen.
Sraflinge gehören sicherlich zu den stärkest Rassen und auch ihr Talent für Magie ist durchschnittlich.
Beziehungen:
[noch zu ergänzen]
Charakter & Wesen:
Die Sraflinge sind eine Spezies, der die Geselligkeit liebt. Sie sind Familienwesen, die am liebsten bei allen Aktivitäten Mitstreiter haben. Die Nähe und Unterstützung anderer hilft ihn ihre mangelnde Selbstsicherheit zu überwinden. Sraflinge sind intelligent, kreativ und offen für alles Neue. Ihr Enthusiasmus lässt sie viele Dinge in Gang setzen. Ihr Ehrgeiz und ihre Beharrlichkeit helfen den Sraflinge, ihre Vorhaben schnell voranzutreiben. Trotzdem werden sie manchmal wegen ihrer mangelnde Willensstärke unsicher und zögerlich sie an, wenn es um die Beendigung der Vorhaben geht.
Sraflinge sind für ihren Ehrlichkeit im Reden und ihren Fleiß bekannt. Damit mögen zwar für ihre Freunde, Verbündeten und Geschäftspartner rechnen können, aber sicher gilt dies nicht in Bezug auf ihren Umgang mit ihren Gegner und Feinden. Um etwas durchzusetzen, sind sie manchmal bereit, sich über Gegebenheiten hinwegsetzen oder manipulieren manchmal dafür andere. Obwohl sie in den meisten Fällen davor zurück schrecken, auf Mittel der Manipulation zurückgreifen, ist es sie eine intelligenterer Weg der Problemlösung als eine direkte Konfrontation.
Auch gelten sie als unbestechlich. Allerdings können auch Sraflinge manchmal korrumpiert. Einflussreiche Sraflinge können zu Machthunger und Gewinnsucht neigen. Andere Sraflinge entwickeln eine ungesunde Leidenschaft für Glücksspiele, um ihr Glück herauszufordern.
Lebensführung:
Sraflinge haben selbst keine eigene Reichen oder Nationen gegründet. Sie leben unterschiedlich weit anerkannt und akzeptiert in vielen Ländern. Meist als Teil der Untersicht oder in kleinen eigenständigen, abgelegenen Siedlungen. Ihre Gemeinschaften umfassen durchschnittlich 70 Mitglieder, in denen alle Mitglieder enge soziale Bande haben.
Magieformen:
Kriegsführung:
Sraflinge sind keine großartigen Kämpfer und bevorzuge es sich einem Gegner in Überzahl stellen zu müssen. Meist kämpfen sie nur in äußersten Notfall.
Ihre mangelnde Kampfstärke treibt sie meist dafür sich mit allen Mitteln zu erwehren. Um einen Vorteil gegen ihre Gegner zu haben, greifen sie deshalb häufig aus Hinterhalten an oder versuchen ihre Feinde in für sie günstige Orte zu locken.
Sraflinge haben meist zur einfache oder leichte Rüstungen und Schilde zu Verfügung. Ihre bevorzugten Waffen sind Speere mit denen sie sich dicht gedrängt dem Feind stellen. Gern werden auch Fernkampfwaffen wie die zur ihrer geringen Größe passenden Komposit- und Reflexbögen oder einfachen Schleudern.
Lokation:
[noch zu ergänzen]
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 19.10.2010, 07:26
Gute Güte, wenn die Eigenschaften jetzt doch nur sporadisch und individuell auftreten dann schmeiß sie doch einfach alle weg und schreib hin "Wie Menschen sind Sravlinge sehr wechselhaft und decken ein Spektrum verschiedener Weltauffassungen und Charakteristika ab", und dann noch ein paar besonders wichtige Züge, sagen wir, die Ehrlichkeit, wenn alles andere soweiso Ausnahmen davon sind ...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Anonymous - 19.10.2010, 12:54
Haben wir noch Leute die auf eine Rassenbesprechung warten?Dann könnten wir die drannehmen und die Sravlinge wegen zu großen Mängeln und in sich unlogischen Eigenschaftskombinationen ruhen lassen. /vote for closure. Für mich ist bei dem Volk alles gesagt worden.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 19.10.2010, 13:17
Nein ... Da lässt sich noch was machen, wenn es ordentlich umformuliert wird.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 19.10.2010, 15:10
Ich muss ehrlich sagen, sie gefallen mir nicht besonders und die Formulierung ist insgesamt komisch. Wieso erwähnst du diese Dinge denn bei Charakter, wenn sie eher nur vereinzelt vorkommen?
Ich bin erstmal dafür, dass wir jetzt einmal Brokks Bur'ey drannehmen, die Sraflinge bedürfen noch einer gehörigen Überarbeitung.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Helbrand - 19.10.2010, 23:49
Vicati hat folgendes geschrieben: Ich muss ehrlich sagen, sie gefallen mir nicht besonders und die Formulierung ist insgesamt komisch. Wieso erwähnst du diese Dinge denn bei Charakter, wenn sie eher nur vereinzelt vorkommen?
Ich bin erstmal dafür, dass wir jetzt einmal Brokks Bur'ey drannehmen, die Sraflinge bedürfen noch einer gehörigen Überarbeitung. Es tut mir leid, dass dir die Sraflinge nicht gefallen. Aber das sollten wir lieder zu keine Kriterium machen, denn mir gefallen die oder andere Rasse auch nicht besonders.
Ein paar Beschreibungen fallen unter typisches Verhaltensweisen.
Ich habe jetzt die "Ehrlichkeit" in ein akzepierbare und mehr meiner Unsprünglichen Intentions entsprechenden Form gebracht.
Zitat: Wesen & Verhalten:
Die Sraflinge sind eine Spezies, der die Geselligkeit liebt. Sie sind Familienwesen, die am liebsten bei allen Aktivitäten Mitstreiter haben. Die Nähe und Unterstützung anderer hilft ihn ihre mangelnde Selbstsicherheit zu überwinden. Sraflinge sind intelligent, kreativ und offen für alles Neue. Mit Ehrgeizig und beharrlich setzten sie Dinge in Gang und treiben sie voran, aber ihre mangelnde Willensstärke erschwert ihnen Vorhaben auch zu Ende zu bringen. Auch gelten sie als fleißig und unbestechlich. Allerdings können auch Sraflinge manchmal korrumpiert werden. Einflussreiche Sraflinge können zu Machthunger und Gewinnsucht neigen. Andere Sraflinge entwickeln eine ungesunde Leidenschaft für Glücksspiele.
Sraflinge sind für einen ehrlichen Leumund bekannt. Dies rührt von ihren höflichen, konfliktscheuen und vorsichtigen Umgangsformen her und ist nicht durch hohe moralische Integrität begründet. Ihr wirkliches Wesen zeigt sich, wenn sie sich durchsetzen müssen. Dann setzen sie sich über Gegebenheiten hinweg oder manipulieren manchmal auch Außenstehende. Ihre Motive müssen dabei nicht unbedingt Arglist sein. Da sie ihr Vorgehen meist von Vorsichtig und Umsichtig bestimmt ist, bleibt ihre Manipulationen um das mache Male unbemerkt. Darum wird ihre manipulative Art allgemeine nicht als Einer ihres Charakterzugs wahrgenommen.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 20.10.2010, 08:49
Grim, sag du was dazu.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 20.10.2010, 16:31
In jedem Fall schonmal eine Verbesserung. Gerade die Erwähnung, dass ihre Manipulationen so verdeckt geschehen, dass sie nicht wirklich wahr genommen werden, hilft uns schonmal ein gutes Stück weiter. Es bleiben allerdings immer noch ein paar Probleme bestehen...
- du beschreibst die Sraflinge nach wie vor als unkorrumpierbar und gleichzeitig anfällig für Machthunger und Spielsucht. Beides zusammen geht nicht. Entweder, sie können solchen Versuchen gänzlich wiederstehen, dann darfst du die Unkorrumpierbarkeit erwähnen. Oder dieser Punkt ist eben etwas, was bei ihnen nicht seltener ist als bei anderen Rassen auch. Dann gehört der Begriff 'unbestechlich' nicht hinein. Hier musst du dich enscheiden.
- ich sehe den Zusammenhang zwischen Höflichkeit und Ehrlichkeit nicht so wirklich. Jemand kann ein wirklich ungehobelter Klotz sein, aber dabei auch absolut zuverlässig und ehrlich und genauso kann ein perfekt erzogener Mensch, der jedes seiner Worte sorgfältig abwägt nichts als die Unwahrheit von sich geben. Letzteres trifft wohl auf die Sraflinge am ehesten zu. Aber das muss ihnen nicht unbedingt einen ehrlichen Leumund verschaffen. Wenn sie diesen Ruf trotz alledem genießen, dann sind sie zuallererst einmal verdammt gute Lügner...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Helbrand - 20.10.2010, 19:04
Grimbor hat folgendes geschrieben: - du beschreibst die Sraflinge nach wie vor als unkorrumpierbar und gleichzeitig anfällig für Machthunger und Spielsucht. Beides zusammen geht nicht. Entweder, sie können solchen Versuchen gänzlich wiederstehen, dann darfst du die Unkorrumpierbarkeit erwähnen. Oder dieser Punkt ist eben etwas, was bei ihnen nicht seltener ist als bei anderen Rassen auch. Dann gehört der Begriff 'unbestechlich' nicht hinein. Hier musst du dich enscheiden. Dann ließ noch mal die Beschreibungen durch, denn als unkorrumpierbar habe ich nie beschrieben. Ich habe nur darauf hin gewiesen, dass sie trotz ihrer geringen anfälligkeit für Bestechungen, sehr wohl von Mach und Einfluss negativ beeinflussbar sind.
Zitat: - ich sehe den Zusammenhang zwischen Höflichkeit und Ehrlichkeit nicht so wirklich. Jemand kann ein wirklich ungehobelter Klotz sein, aber dabei auch absolut zuverlässig und ehrlich und genauso kann ein perfekt erzogener Mensch, der jedes seiner Worte sorgfältig abwägt nichts als die Unwahrheit von sich geben. Letzteres trifft wohl auf die Sraflinge am ehesten zu. Aber das muss ihnen nicht unbedingt einen ehrlichen Leumund verschaffen. Wenn sie diesen Ruf trotz alledem genießen, dann sind sie zuallererst einmal verdammt gute Lügner... Schön das du nicht mehr zwischen allem einen Zusammenhang erkennen kannest. Vielleicht ist es überflüssig zu erklären warum der Leumund nicht der Wahrheit entspricht, sondern nur zu erwähnen das es der Fall ist. Aber wie seht ihr das?
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 20.10.2010, 19:33
Was mich persönlich angeht sehe ich das extrem skeptisch. Eine Einzelperson kann vielleicht trotz krummer Spielchen im Geheimen einen exzellenten Ruf wahren, aber wenn ein ganzes Volk für seine Ehrlichkeit und Offenheit bekannt sein soll, dann will ich einfach nicht akzeptieren, dass das alles nur Lug und Trug sein soll. Ich glaube nicht, dass sich eine solche Fassade so umfassend aufrecht erhalten lässt. Und deshalb kritisiere ich dein jetziges Konzept, nicht weil ich es nicht verstanden hätte...
Und was den Punkt der Bestechlichkeit betrifft: vielleicht solltest du dir nochmal verdeutlichen, was wir hier in einem Konzept wünschen und was nicht (was wir auch bereits mehrfach erwähnt haben): nicht jede auftretende Eigenschaft sol erwähnt werden, sondern wie wichtigen, charakteristischen Züge sollen heraus gestellt werden. Wenn du deine Sraflinge als unbestechlich beschreibst, dann wird niemand annehmen, dass es nicht auch einige wenige verkommene Individuen gibt, die durchaus empfänglich für solches sind, aber eben in der gesamten Gesellschaft die absolute Ausnahme bilden. Wenn du aber schreibst, dass Machtgier und Spielsucht bei den Sraflingen auftreten, dann nehmen wir nicht an, dass dies Einzelphänomene sind, denn solche wären wohl kaum der Erwähnung wert. Da du aber beides erwähnst haben wir einen ganz klaren Widerspruch. Und der ist es, der uns stört...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Helbrand - 21.10.2010, 00:10
Grimbor hat folgendes geschrieben: Was mich persönlich angeht sehe ich das extrem skeptisch. Eine Einzelperson kann vielleicht trotz krummer Spielchen im Geheimen einen exzellenten Ruf wahren, aber wenn ein ganzes Volk für seine Ehrlichkeit und Offenheit bekannt sein soll, dann will ich einfach nicht akzeptieren, dass das alles nur Lug und Trug sein soll. Ich glaube nicht, dass sich eine solche Fassade so umfassend aufrecht erhalten lässt. Und deshalb kritisiere ich dein jetziges Konzept, nicht weil ich es nicht verstanden hätte...
„Krumme“ Spielchen sollen bei den Srakflingen keine universal Mittel für alle Probleme darstellen, mehr greifen sie zur Manipulation wenn nur unbedingt sein muss.
Zitat: Und was den Punkt der Bestechlichkeit betrifft: vielleicht solltest du dir nochmal verdeutlichen, was wir hier in einem Konzept wünschen und was nicht (was wir auch bereits mehrfach erwähnt haben): nicht jede auftretende Eigenschaft sol erwähnt werden, sondern wie wichtigen, charakteristischen Züge sollen heraus gestellt werden. Wenn du deine Sraflinge als unbestechlich beschreibst, dann wird niemand annehmen, dass es nicht auch einige wenige verkommene Individuen gibt, die durchaus empfänglich für solches sind, aber eben in der gesamten Gesellschaft die absolute Ausnahme bilden. Wenn du aber schreibst, dass Machtgier und Spielsucht bei den Sraflingen auftreten, dann nehmen wir nicht an, dass dies Einzelphänomene sind, denn solche wären wohl kaum der Erwähnung wert. Da du aber beides erwähnst haben wir einen ganz klaren Widerspruch. Und der ist es, der uns stört...
Machtgier tritt bei Sraflingen mit Einfluss auf, das trifft kaum auf die Masse der Sraflinge zu und trotzdem Bestandteil ihres Wesens. Wenn sie machtgierig sich heißt es das sie mehr ein Einfluss wohlen und nicht sie anfangen müssen bestechliche zu werden.
Was spricht dagegen auch ein paar typische Verhaltsweisen unter zubringen? Ich nenne den Teil ja auch Wesen und Verhalten. Das wäre so als ob man bei den Salamadermenschen nicht erwähnen darf, das sie ihren Sumpf nicht aggressive gegen Ausbeuter verteidigen, weil Aggressivität keiner ihrer Charakterzüge ist. Ich fühle mich teilweise etwas streng beurteilt. Zitat: Die Sraflinge sind eine Spezies, der die Geselligkeit liebt. Sie sind Familienwesen, die am liebsten bei allen Aktivitäten Mitstreiter haben. Die Nähe und Unterstützung anderer hilft ihn ihre mangelnde Selbstsicherheit zu überwinden. Sraflinge sind intelligent, kreativ und offen für alles Neue. Mit Ehrgeizig und beharrlich setzten sie Dinge in Gang und treiben sie voran, aber ihre mangelnde Willensstärke erschwert ihnen Vorhaben auch zu Ende zu bringen. Auch gelten sie als fleißig und unbestechlich. Allerdings können einflussreiche Sraflinge zu Machthunger und Gewinnsucht neigen. Andere Sraflinge entwickeln eine ungesunde Leidenschaft für Glücksspiele.
Wenn Sraflinge sich wirklich durchsetzen oder sich über Gegebenheiten hinweg müssen, versuchen sie es lieber heimlich durch die Manipulation anderer, als sich auf eine offen Konflikt ein zu lassen. Ihre Motive oder Ziel sind dabei meistens nicht Arglist. Trotzdem neigen Sraflinge eher zu einem ehrlichen Reden. Dies rührt von ihrer gewissen Ehrfurcht vor Recht und Ordnung her und ist nicht in eine besondere moralische Integrität begründet.
Ja, es ist immer noch nicht perfekt.
Tante Edit sagt:
Man könnte es so sagen:
Vom Wesen her sind Sraflinge sozial, intelligent, kreative und ehrgeizig, allerding auch unsicher, willensschwach, anfällig für spielsucht und neigen bei Einfluss zu Machthunger und Gewinnsucht.
Da sie sozial, aber unsicher und willensschwach, verhalten sie meist Ehrlich. Wenn es um das Lösen von Problemen geht, spielt noch ihre intelligent und Kreativität mit herein und sie versuchen es auf den Weg der Manipulation.
Edit 2:
Zitat: Wesen:
Die Sraflinge sind eine Spezies, der die Geselligkeit liebt. Sie sind Familienwesen, die am liebsten bei allen Aktivitäten Mitstreiter haben. Die Nähe und Unterstützung anderer hilft ihn ihre mangelnde Willensstärke zu überwinden. Sraflinge sind intelligent, kreativ und offen für alles Neue. Auch gelten sie als fleißig und unbestechlich. Allerdings können einflussreiche Sraflinge zu Machthunger und Gewinnsucht neigen. Andere Sraflinge entwickeln eine ungesunde Leidenschaft für Glücksspiele.
Verhalten:
Wenn Sraflinge sich wirklich durchsetzen oder sich über Gegebenheiten hinweg müssen, versuchen sie es lieber heimlich durch die Manipulation anderer, als sich auf eine offen Konflikt oder Auseinandersetzung einzulassen. Ihre Motive oder Ziel sind dabei meistens nicht Arglist. Trotzdem neigen Sraflinge eher zu einer ehrlichen Rede. Dies rührt von ihrer gewissen Ehrfurcht vor Recht und Ordnung her und ist nicht in eine besondere moralische Integrität begründet.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 26.10.2010, 21:35
Da wir hier scheinbar zu keinem Ergebnis kommen und die Sraflinge schon lange den Rassenthread blockieren, mache ich einmal eine Abstimmung rein, ob die Sraflinge rein sollen oder nicht. Unstimmigkeiten könnten bei einem positiven Ergebnis dann in einem separaten Thread beredet werden.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 30.10.2010, 23:20
Das Ergebnis ist mit 6 Nein- zu 1 Jastimme recht eindeutig. Die Sraflinge scheinen beim Grossteil nicht anzukommen, weshalb wir sie nun zur Seite legen und zu den Bur'ey übergehen.
Brokknar hat folgendes geschrieben: Bur’ey
(Gesprochen Bur e i)
Allgemeines:
- Die Lebensdauer eines Bur’ey beträgt 30-50 Jahre, sollte er nicht vorher getötet werden.
- Ein junger Bur’ey ist mit 8 Jahren bereits geschlechtsreif und wird mit dem 12 Lebensjahr in der Gesellschaft als vollwertiges Mitglied aufgenommen.
- Die Bur’ey leben im Schattengrundwald, an den sie sich so gut wie möglich angepasst haben.
- Die Bur’ey sind Jäger und Sammler.
- Bur’ey haben eine ausgesprochen gute Resistenz gegen viele Gifte entwickelt, damit sie ihre Erbeutete Nahrung auch verzehren können.
- Die Sprache der Bur’ey ist eine recht primitive Silbensprache, die nach Betonungen funktioniert, und so die recht wenigen Worte mit mannigfaltigen Bedeutungen ausstattet, was es anderen Völkern erschweren würde die Sprache zu erlernen.
- Bur’ey sind nicht Magiebegabt.
Aussehen:
Die Bur’ey sind ein Volk von einer selten anzutreffenden Winzigkeit. Die Männchen sind ausgewachsen gerade mal an die 50cm groß, ganz selten auch an die 60cm, die Weibchen hingegen erreichen höchstens eine Größe von 45cm, wobei die meisten Vertreter dieses Volkes die Wachstumsgrenze noch unterschreiten. Das hindert diese Humanoiden jedoch nicht daran eine relative Kraft aufzubauen, die sich in der Ausprägung diverser Muskeln wiederspiegelt: Sie mögen es an Kraft zwar nicht mal mit anderen kleinen Rassen aufnehmen können, aber dennoch schaffen sie es gemeinsam recht große Gewichte zu schleppen.
Ihre Statur erinnert an die von Menschen, jedoch ist sie wesentlich gedrungener, wodurch sie ein wenig gequetscht wirken, was durch die bereits angesprochenen Muskeln noch unterstützt wird.
Die Hautfarbe der Bur’ey reicht von einem schmutzigen braun, bis zu einem dunklen grün, wobei diese je nach Stamm unterschiedlich ist. Bur’ey die innerhalb eines Stammes eine andere Hautfarbe aufweisen werden ausgesetzt (und nur selten von Mitgliedern des „richtigen“ Stammes gefunden). Ihre Augen weisen nur einen braunen Farbton auf, wobei hier der komplette Augapfel angesprochen wird. Bisher wurde noch kein Kind dieses Volkes mit einer anderen Augenfarbe geboren. Im krassen Gegensatz zu den Farbtönen von Auge und Haut weisen ihre Haare keine Tarnmöglichkeiten auf, ganz im Gegenteil. Ihre Haare haben meistens eine sehr auffällige Färbung, die selbst rot oder blau sein kann, was dazu führt, das Bur’ey entweder mit kurz, oder komplett ab rasierten Haaren leben, Männchen wie auch Weibchen.
Was Kleidung betrifft ist dieses Volk recht unfortgeschritten, mit Ausnahme von einfachen Lendenschürzen aus Leder tragen sie keine Kleidung. Nur wenige Häuptlinge eines Stammes tragen eine Lederkluft die den ganzen Körper mit Ausnahme des Kopfes umschließt.
Kultur:
Bur’ey leben in einem Stämme-System von etwa 20-30 Mitgliedern, welche meistens in einem Gewirr von abgestorbenem Unterholz ihre „Behausung“ in Form von ausgehöhlten Stämmen, oder kleinen Hütten aus Ästen und ähnlichem aufschlagen. Die größte Behausung steht dem Stammesführer, also dem Häuptling, so wie seinem Weibchen, wie auch den Nachkommen zu. Danach gibt es kaum noch Größenbeschränkungen außer für die Hütte des Stammesschamanen welche eine gewisse Größe für Zutaten von Giften, Tinkturen und ähnlichen Dingen benötigt. Der Rest der „Wohnungen“ wird an die etwa Hälfte – Hälfte vertretenen Männer und Frauen des Stammes verteilt.
Unter dem Volk gibt es folgende Aufgaben:
Häuptling:
Der Häuptling ist das stärkste, gerissenste und schnellste Mitglied eines Stammes. Zumindest 2 der 3 Eigenschaften verbindet er ineinander. Seine Aufgaben bestehen darin den Stamm in Krisensituationen zu führen, bei jagten die Spitze zu übernehmen, und für ein gutes Leben zu führen. Schafft er es nicht diese Punkte zu erfüllen, so wird einer neuer Häuptling vom Schamanen ausgewählt, der alte bleibt jedoch noch immer Mitglied des Stammes.
Schamane:
Der Schamane ist die wohl wichtigste Person eines Stammes. Sie stellt die für die Jagd nötigen Gifte her, mischt Heil-, Potenz- und ähnliche Mixturen, und sorgt so für ein möglichst gutes Leben des Stammes. Ohne den Schamanen würde ein Stamm schnell zugrunde gehen, denn ihre Erfolgschancen beim jagen wären zu gering ohne die Gifte. Eine weitere Aufgabe eines Schamanen ist es seinen Nachfolger zu unterrichten. Dieser folgt dem Schamanen auf Schritt und tritt, und lernt so die Geheimnisse des Waldes kennen.
Jäger:
Die Jäger sind eine Gruppe von uneingeschränkt männlichen Bur’ey, welche mit vergifteten Waffen, wie Blasrohren, kleinen Spießen und ähnlichem auf die Jagd gehen. Durch das Unterholz schleichend vergiften sie ihr Opfer aus dem nichts, und warten bis das Gift seine Wirkung entfaltet, danach stürzen sie sich auf das gelähmte Tier, und geben ihm den Gnadenstoß. In der Gemeinschaft tragen sie die Beute schließlich in die Nähe des Lagers, wo sie es in langwieriger Arbeit häuten, um neue Kleidung herzustellen, mögliche Bezahnung für Waffen entfernen, und schließlich das Fleisch in praktische Brocken zerlegt ins Lager bringen. Das Fleisch wird entweder Roh verzerrt, oder wenn der Schamane die richtigen Werkzeuge zur Hand hat über mehreren kleinen Feuern geröstet.
Sammler:
Die Sammler der Bur’ey sind eine ausnahmslos weibliche Gruppe dieses Volkes, welche im Verband und kleinen Körben zur Hand Pilze, Flechten, Beeren und ähnliches Sammeln, wobei sie genau wissen gegen welche Gifte sie immun sind, gegen welche nicht, und welche so oder so ungiftig sind. Mögen sie ungefährlich erscheinen, so können sich auch die Weibchen der Bur’ey gegen Angriffe von Tieren erwehren, indem sie ihre Flinkheit und Kraft ausnutzen um das Tier (je nach Größe) entweder auszuschalten, oder einfach zu entkommen. Die von ihnen beschaffte Nahrung wird entweder getrocknet und gelagert, oder noch am selben Tag verzerrt, je nach beschafften Lebensmitteln.
Kinder („Aufgabe“):
Unabhängig von Geschlecht und alter (bis zum 12en Lebensjahr) sind alle Bur’ey gleichgestellt, mit Ausnahme des Häuptlingssohnes und dem Lehrling des Schamanen. Sie werden in der Gemeinschaft erzogen und unterrichtet, und erhalten alle den selben Anteil an der beschafften Nahrung. Die Nachkommen dieses Volkes sind sehr lernfähig und passen sich so schnell wie möglich an das Leben im Wald an.
Verhalten:
Die Bur’ey sind Fremden gegenüber überaus misstrauisch, und lassen kein anderes Humanoides Wesen, welches zu nahe an ihre Heimat gerät unbeobachtet. Die meisten Völker sind ihnen mit ihrer Größe sogar suspekt, aber zum Angriff sind sie bisher noch nicht übergegangen. Dies macht die Bur’ey eher zu einem Mythos bei fremden Völkern, sie erscheinen unwirklich, und es gibt kaum Anzeichen für ihre Existenz, zumindest wurden nur wenige gefunden, und selbst diese wären auf Raubtiere (ausgenommene Kadaver) oder zufällige Unterholzformationen (zurückgelassene Behausungen) zurückzuführen.
Anderen Stämmen gegenüber sind sie ebenfalls nicht sehr positiv gegenüber eingestellt. Gab es zwar bisher noch keine großen Fehden werden fremde Stammesmitglieder in dem eigenen Territorium gerne mal ausgeschaltet, nur selten werden sie mit Warnungen zurückgeschickt. Kindern anderer Stämme, welche die eigene Farbe besitzen, sind sie jedoch sehr positiv gegenüber eingestellt, und nehmen sie, falls sie eines finden, mit Freuden in den Stamm auf und erziehen es wie einen eigenen Nachkommen.
Im eigenen Stamm herrscht ein sehr familiäres Klima, und es kommt nur sehr selten zu Streitereien. Sollte es doch zu solchen kommen werden sie so schnell wie möglich von Häuptling und/oder Schamane geschlichtet.
Glaube:
Der Glaube der Bur’ey ist simpel gestrickt: Ihr Gott ist der Wald. Er ist der Lebensspender, der Große, der alles umschließt. In der Sprache der Bur’ey „Kar’kaz“ genannt wird er von allen Bur’ey-Stämmen gleichermaßen verehrt, und ist der einzige Bezugspunkt zwischen den Stämmen: Jedes mal nach dem sich einer der kälteren Zeiträume dem Ende neigt treffen sich die Schamanen aller Stämme auf einer kleinen Lichtung, wo sie sich über alle Geschehnisse austauschen und beraten, sei es das ständige Vordringen der Menschen in ihr Territorium oder ähnliches. Zur selben Zeit bereiten die Schamanenjünglinge eine Zeremonie vor in der die Schamanen den weiteren Segen des Kar’kaz erbitten.
Ist die Zeremonie abgeschlossen sind die Schamanen wieder verfeindet. Sie reisen zu ihrem persönlichen Stamm zurück und das Leben geht ein weiteres Jahr lang so, bis es zu einem weiteren Schamanentreffen kommt. Weitere Ehrerweisungen für den großen Allumschließenden sind nach Meinung der Bur’ey unnötig. Der Wald nimmt die erste Ehrerweisung an oder nicht, andere Möglichkeiten gibt es nicht.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 31.10.2010, 23:30
Das Konzept der Bur'ey ist ja schon ziemlich detailliert ausgearbeitet und mir persönlich sagt es auch sehr zu. Im Großen und Ganzen sollte es in der jetzigen Form passen, was geklärt werden müssen sind höchstens noch Detaillfragen. Was mich zum Beispiel noch interessieren würde...
- das Verhältnis zwischen Mann und Frau. Die Aufgaben sind aufgeteilt, aber wie steht es mit den Rechten? Sind Frauen gleichberechtigt? Herrscht Monogamie?
- die Aufzucht der Kinder. Werden sie vom ganzen Stamm gemeinsam groß gezogen oder von den leiblichen Eltern? Wenn letzteres: wer kümmert sich dann um die Findelkinder?
- das Amt des Häuptlings. Ist es erblich? Immerhin hast du die besondere Position des Häuptlingssohns heraus gestellt. Andererseits scheint es ja an persönliche Befähigungen gebunden zu sein...
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Brokknar - 04.11.2010, 16:34
Zu Punkt 1: Das Verhälltnis von Mann und Frau ist in der Hinsicht nicht gleichberechtigt, dass sie keine Führungspositionen, also Häuptling, oder Schamane, übernehmen können. Jedoch bei den "gewöhnlichen" Stammesmitgliedern herrscht eine relative Einheit zwischen Mann und Frau, sollte es zum Beispiel zu einer Streitigkeit zwischen einem Weiblichen und Männlichen Stammesmitglied kommt, dann wird eher nach dem bisherigen Wert für den Stamm entschieden, als nach den Geschlechtern.
Zu Punkt 2: Diesen Punkt hab ich im Text bereits beantwortet unter dem Unterpunkt "Kinder", in welchem steht: "Sie werden in der Gemeinschaft erzogen und unterrichtet, (...)", somit gibt es auch kein Problem mit den Findelkindern.
Zu Punkt 3: Die besondere Position des Häuptlingssohn rührt im großen und ganzen nur von der Machtposition des Vaters her, und dem daraus resultierenden Respekt, und würde mit dem Moment vergehen, sobald ein neuer Häuptling an die Macht kommt. Das Amt des Häuptlings ist also in Form einer konkreten Erbfolge nicht erreichbar, jedoch werden die Bur'ey sich dem Sohn eines guten Stammesführers ohne Wiederstand beugen, sollte dieser die Anforderungen zum Häuptlingsein erfüllen.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Helbrand - 21.11.2010, 01:58
- Bei familiären Gruppen dieser Größe spricht man eher von Sippen und nicht von Stämmen (die haben eher tausende oder zigtausende Mitglieder). :roll:
- Und die Beschreibe Beziehung zwischen den Sippen passt einfach nicht. Einer seits bestehen nicht mal Fehden zwischen ihnen, wobei Fehden eher den Charakter eines Geplänkels haben. Vielleicht meist du Blutfehden oder Blutrache. :?
- Auch das sie Mitglieder anderer Sippen eher töten, als das sie sie mit einer Wahrung zurückschicken müsste stärker eskalierenden sein. Schließlich sind ist das Leben einzeln Gruppenmitglieder von höheren Wert je kleiner die Gruppen sind. :n190:
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Brokknar - 21.11.2010, 02:37
Zu Punkt 1: Gerade weil die Bur'ey ein eher kleines Volk (von der Gesamtanzahl her) sind, halte ich die Bezeichnung von Stämmen über ein solch doch recht großes Gebiet für passender als Sippen, allein schon deswegen, weil eine so krasse Unterscheidung zwischen den Stammesmitgliedern anhand der Hautfarben stattfindet. Sippe wäre für mich erst dann passend, wenn sich die Unterscheidungen nicht nach solchen Extrematas abspielen würde.
Zu Punkt 2/3: Es bestehen keine Fehden, weil sie sich nicht gegenseitig in die Quere kommen. Und wenn doch: siehe das Beispiel des Tötens des Eindringlings. Sie kennen, und respektieren sich, sollte jedoch ein Respektsbruch von statten gehen, so wird dieser bestraft. Ob der Straftäter nach Hause geschickt wird oder nicht hängt von dem Bur'ey ab, welcher den Eindringling findet, wobei, wie auch schon im Text beschrieben, die Erziehung eher darauf hinaus läuft, den "Feind" zu töten. Sie haben ein starkes Revierverhalten, und sind dazu intelligent genug, dass sie nicht unnötig Stammesmitglieder in einer solch unwirtlichen Gegend opfern. Gerade bei dieser Stammesgröße ist jeder Verlust ein Fiasko für den gesamten Stamm. Und gerade wenn es zu einer regelrechten Blutsfehde kommt ist der Tod des Stammes vorprogrammiert, sollte sich 2 Stämme tatsächlich verfeinden. Mögen sie halbwegs primitiv sein, so sind sie nicht dumm.
MfG
Brokk
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 05.12.2010, 22:11
Da ja scheinbar keine weiteren Fragen zu den Bu'rey auftauchen, kannst du eigentlich einen eigenen Thread aufmachen, um noch anderes zu klären, Brokk.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Vicati - 27.12.2010, 12:12
Da Brokknar vorerst weg vom Fenster ist, stellt sich die Frage, was wir nun mit den Bur'ey machen sollen. Will die jemand anderes übernehmen, mit dem Risiko, dass sie anders geraten als von Brokk geplant oder wollen wir sie gar nicht übernehmen.
Was die Rassen angeht, die können wir wohl bald abschliessen. Allerdings gäbe es da noch drei Vorschläge, die man eventuell noch verwirklichen könnte:
-Ein Meeresvolk, das sich eher in kälteren Gefilden und vielleicht auch an Land herumtreibt.
-Ein Volk auf dem Ostkontinent, das als grosse Antipathenfraktion agieren könnte.
-Ein Nomadenvolk.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Grimbor - 27.12.2010, 14:28
Da es an den Bur'ey eigentlich keine Kritik mehr gibt und Brokknar sie ja doch sehr detailliert ausgearbeitet hat würde ich sagen, wir können die Arbeit an ihnen als abgeschlossen ansehen und sie direkt in die Ergebnisse posten falls es keine Gegenstimmen mehr gibt.
Ansonsten bin ich der Meinung, dass wir eigentlich schon genügend Völker haben. Es muss nicht jede erdenkbare Nische zwingend besetzt werden. Es sei denn natürlich, jemand hat noch die eine oder andere ganz konkrete Idee für ein Volk, dass eines der von Vicati erwähnten Kriterien erfüllt.
Re: [Diskussionsthread]: Rassen
Warmonger - 27.12.2010, 14:37
Denke auch dass wir genug haben. Ein Nomadenvolk könnte interessant sein, hab was im Hinterkopf, würde aber vermutlich mehr auf Menschen basieren. Wo wir dabei sind ... Länder und Völker sind eigentlich viel mehr dran.
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