Black Tides

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    Re: Black Tides

    Grimbor - 26.08.2010, 19:20

    Black Tides
    So... da ich diese Idee schon seit einer Weile mehr oder weniger weit ausgearbeitet hatte und die ersten Sondierungen im Brainstorming-Thread ja ein durchaus positives Feedback erbracht haben kommt hier mein Vorschlag für eine Piraten-MSG. Mich hat es ja sowieso schon gewundert, dass mir hier noch keine solche untergekommen ist. Im WoW-Forum gab es die zuhauf.

    Aber um nun konkret zur Idee zu kommen: ich habe mir für die MSG eine fiktionale Inselwelt namens Arjaris ausgedacht. Ich habe desweiteren zum klassischen Piraten-Setting einige Fantasy-Elemente hinzu gefügt. So biete ich mehrere verschiedene Völker zur Auswahl, die diese Welt und ihre Inseln bevölkern sollen. Auch habe ich nicht vor, vollkommen auf gewisse mythologische Elemente zu verzichten, wie es sie in der realen Welt natürlich nicht gibt, sie aber sehr gut in ein Piraten-Setting passen, etwa Seeungeheuer, verzauberte oder verfluchte Schätze und Artefakte, etc. Ansonsten orientiere ich mich jedoch stark an realen Piraten. Gekämpft wird mit Pistolen, Entermessern und Kanonen, Magie gibt es nicht, wer gläubig ist darf gerne beten, aber nicht auf Wunder seines Gottes hoffen. Unsere Piraten werden auch ganz klar Schurken sein, eine Romantisierung des Piratentums will ich zwar nicht generell ausschließen, aber zumindest auf ein erträgliches Minimum reduzieren.

    Soviel zur allgemeinen Idee. Ich denke, an dieser Stelle ist es wohl am besten, direkt mit den Hintergründen weiter zu machen...



    Re: Black Tides

    Grimbor - 26.08.2010, 19:21


    Niemand weiß genau zu sagen, wie die Welt Arjaris einst entstanden ist. Das Volk der Nlak glaubt, dass das Land in Urzeiten vom Hammer des großen Zerstörers zerschmettert wurde. Die Prediger des Imperiums der Menschen verkünden voller Inbrunst, dass die Welt in den Schlachten des Erzengel Arjas und seiner himmlischen Heerscharen gegen die höllischen Horden des großen Dämons Garganoth, den Götterkriegen vom Anbeginn der Zeiten, geformt wurde, während die nüchterner denkenden Forscher und Wissenschaftler der Menschen vermuten, dass es wohl Ereignisse wie Erdbeben und Vulkanausbrüche waren, die Arjaris ihre heutige Gestalt gaben. Die Schöpfungsmythen der geheimnisvollen Ta'quiva sind nur wenigen bekannt, doch in einigen alten schriften über dieses Volk wird erwähnt, dass sie daran glauben, dass der Meeresfürst Ras'jar, indem imperiale Kleriker nichts weiter als eine Inkarnation Garganoths sehen, jenes Land vom Meeresgrund verbannte, dass die, die ihm nicht dienen wollten, bevölkerten.
    Wie auch immer Arjaris entstanden sein mag, in jedem Fall ist es eine Welt, die von endlosen Ozeanen und unzähligen kleinen und größeren Inseln geprägt ist. Es ist eine raue Welt, in der gewaltige Stürme die Meere peitschen, in der unbekannte Bestien und Kreaturen in der Tiefe lauern, um die Leiber und Seelen der Seeleute hinab zu zerren und in der uralte magische Mächte im Verborgenen lauern. Und obwohl ein jeder, der dem Land zugunsten von schwankenden Schiffsbohlen den Rücken kehrt, einem ungewissen Schicksal entgegen segelt gibt es wohl weniges, was allen Völkern so wichtig ist wie die Seefahrt. Während sich die Fischerkähne der Nlak meist nicht weit von ihren Küsten entfernen stößt die gewaltige imperiale Armada in unbekannte Ozeane vor, begierig darauf, neues, reiches Land zu entdecken, die Routen ihrer unzähligen Handelsschiffe zu sichern und die Macht des Imperiums weiter zu festigen und auch die fremdartigen Schiffe der Ta'quiva stellen einen bedeutenden Machtfaktor dar. Doch die größte Gefahr für Leib und Leben der tapferen Seefahrer entstammt nicht dem Meer oder dämonischen Mächten, die größte Gefahr hat sich die Schifffahrt selbst geschaffen. Denn nicht jeder, der die Meere befährt, ist ein rechtschaffener Verteidiger des Imperiums oder ein gewitzter Kaufmann, der kostbare Waren an ferne Orte liefert. Manche sind auch finstere Gestalten, die allzeit dazu bereit sind, die Schiffe der Wehrlosen zu kapern, ihre Reichtümer an sich zu reißen, die Matrosen in die Tiefen zu schicken und ihre Schiffe im verheerenden Hagel ihrer Kanonen zu zerschmettern. Gestalten, die unter einer schwarzen Flagge segeln. Sie sind der eigentliche Fluch der Meere von Arjaris. Piraten...


    Die Völker

    Die Menschen
    Menschen sind mit Abstand das zahlreichste Volk von Arjaris und mit Sicherheit das Mächtigste. Ihr Imperium, regiert von der gewaltigen Hauptinsel Imperia aus, erstreckt sich vom hohen Norden, wo tückische Eisschollen gegen den Rumpf der Schiffe schmettern, bis weit in den Süden, wo die unerbittliche Sonneneinstrahlung während einer Flaute einen Seemann ebenso leicht umbringen kann wie die verheerenden Tropenstürme, die sich unaufhaltsam wie die Horden Garganoths über das Meer ziehen können und dabei weder vor Schiffen noch vor Inseln halt machen.
    Der durchschnittliche Menschenmann erreicht eine Größe von vielleicht 1,80 Meter, hat eine gerade, aufrechte Haltung und eine atlethische bis mukulöse Statur, wobei viele der Armen jedoch eher hager gebaut sind, während sich dies bei den Reichen ins Gegenteil verkehrt und sie oftmals zu gewaltigem Leibesumfang aufgebläht sind. Die Frauen der Menschen sind zumeist einen halben bis einen Kopf kleiner als die Männer, deutlich weniger muskulös gebaut und somit körperlich unterlegen. Die Haut von Menschen reicht über die bleiche, fast weiße Haut der Bewohner der nördlichen Inseln über einen gesunden Rosaton bis hin zu einem kräftigen Haselnussbraun, wie man es vor allem in den Südregionen findet. Allen Menschen wachsen Haare auf dem Schädel, Männer haben zudem auch noch Bartwuchs und mehr oder weniger stark ausgeprägte Körperbehaarung. Die Haarfarben der Menschen variieren zwischen etlichen Blond-, Rot-, Braun- und Schwarztönen, Menschenaugen hingegen sind zumeist blau, grau, grün oder braun.
    Die Gesellschaft der Menschen ist überwiegend von den Männern dominiert, doch gibt es auch einige Frauen, die sich durch Reichtum, mächtige Verwandte oder einfach durch Liest und Intrigen einen nicht zu verachtenden Einfluss im Imperium geschaffen haben. An oberster Stelle im Imperium steht der Imperator Valon III als unangefochtenes Oberhaupt des Reiches und Oberbefehlshaber von Heer und Marine. Ihm zur Seite steht der Senat, ein gewählter Rat aus den weisesten und einflussreichsten Männer und Frauen der Inselstaaten. Jedem Inselstaat - manchmal besteht ein solcher Staat aus nur einer einzigen großen Insel und der den darauf befindlichen Städten, manchmal werden von einer Hauptinsel aus auch Dutzende kleinere Inseln und Ansiedlungen regiert - steht ein Gouverneur vor, der als Arm des Imperators dient, für seinen Staat das ist, was der Imperator für das Reich ist und auch nur dem Imperator und dem Senat Rechenschaft schuldig ist.
    Neben der Regierung ist es vor allem die Kirche, die einen wesentlichen Einfluss auf die Menschen des Imperiums ausübt. Der Arjas-Glaube ist Staatsreligion und die Menschen strömen zu Tausenden in die Kirchen und Kathedralen wenn die Priester die Messe lesen. Dämonenkulte sind strikt verboten, dennoch flackern sie im Geheimen an allen Ecken des Imperiums auf, weshalb die Priester nicht müde werden, diese zu verteufeln und darum bemüht sind, den Gläubigen einzubläuen, dass es nur einen einzigen wahren Glauben gibt. Und vor allem die ärmeren Bevölkerungsschichten hängen ihnen an den Lippen. Bei jenen, die wenig mehr als die Hoffnung auf den Erzengel haben ist der Glaube tief verwurzelt, während die reicheren Händler, Handwerker und Kaufleute die Kirche vor allem aus Prestigegründen besuchen.
    Der Großteil der Bevölkerung des Imperiums sind Bauern, Fischer Seemänner oder Manufakturarbeiter. Darüber hinaus gibt es jedoch gerade in den größeren Städten unzählige Handwerker - Schmiede, Tischler, Zimmerleute, Kanonengießer, Buchdrucker, Schneider, Büchsenmacher, Schuster, Kesselflicker und viele mehr - sowie oftmals sehr wohlhabende Schichten aus Reedern, Gelehrten, Forschern und Kaufleuten.
    Auch die Staatstruppen des imperialen Heeres stellen eine wichtige Bevölkerungsgruppe. Der Imperator kann wenn nötig über Hunderttausende disziplinierter und gut ausgebildeter Marinesoldaten in prunkvollen Uniformen und bewaffnet mit verheerenden Musketen und Säbeln oder Degen gebieten um die Sicherheit der Bevölkerung zu gewährleisten. Darüber hinaus steht auch die imperiale Kriegsflotte - eine gewaltige Armade mächtiger Kriegsschiffe, Zweimaster, Dreimaster, Viermaster, mit Dutzenden schweren Kanonen bestückt - jederzeit bereit um Jagd auf Piraten und andere Gefahren aus dem Meer zu machen.
    Seit jeher spielt die See eine wichtige Rolle in der Geschichte des Imperiums und somit der Menschheit. Obwohl dem Wasser nicht so vertraut wie die Ta'quira - ja, oft genug wurde den Menschen Grund gegeben, es berechtigterweise zu fürchten - gibt es doch kein Volk auf der Inselwelt Arjaris, dass sich dem Bann der See entziehen kann und die Menschen sind das Volk, das von sich behaupten kann, das Meer wirklich gemeistert zu haben. Keine See ist zu rau, als dass sich kein waghalsiger Kapitän finden würde um sie zu bezwingen, keine Gefahr zu groß, als dass die Kriegsmarine nicht mit ihr fertigwerden würde. Von jeder Insel des Imperiums laufen jeden Morgen Fischkutter aus, Handelsschiffe liegen in jedem imperialen Hafen vor Anker, bereit mit wertvoller Fracht für andere Inseln beladen zu werden und Walfänger wagen sich bis in die Eissee im hohen Norden. Kaum einen Menschen gibt es, in dessen Leben die See nicht die eine oder andere Rolle gespielt hat.

    Die Nlak
    Es wäre wohl mehr als vermessen, die Nlak als ein mächtiges Volk zu bezeichnen. Sie sind weder sonderlich zahlreich noch sonderlich hoch entwickelt, im Vergleich zu den Menschen und den Ta'quira sogar regelrecht primitiv. Sie leben in einer Stammeskultur und bevölkern einige wenige Inseln des Südmeeres. Ihr Überleben verdanken sie wohl ausschließlich ihrer Friedfertigkeit und ihrer Bereitschaft, mit den kolonisierenden Völkern zu handeln und zusammen zu arbeiten, sowie ihrer Fähigkeit, sich rasch in deren Gesellschaft zu integrieren und nützlich zu machen.
    Nlak werden deutlich größer als Menschen - die Männer erreichen Größen von 2,10 Meter bis 2,40 Meter - und sind sehr viel breiter und muskulöser gebaut. Ihre Arme sind lang und kräftig, ihre Beine stämmig und im Vergleich zu denen von Menschen eher ein wenig kurz, dafür sind sie jedoch äußerst trittsicher und um einen Menschen im Sprint zu überholen reicht es allemal. Die Haut der Nlak ist von dunkler brauner bis beinahe schwarzer Farbe. Sie haben nur wenig Körperbehaarung und keinen Bartwuchs, dafür jedoch wilde, zottelige zumeist schwarze Mähnen, die ihnen vom Kopf bis weit in den Nacken wachsen und den Rücken herab fallen. Ihre Stirnen sind flach und weichen zurück, dafür sind ihre Kiefer und das ausgeprägte Kinn umso kräftiger. Kurze Hauer von vielleicht 5-6 cm Länge wachsen aus ihren Unterkiefern. Ihre leicht schlitzartigen Augen sind zumeist braun, grün oder gelblich.
    Die Nlak sind - obwohl oftmals von herablassenden Imperialen oder Ta'quira behauptet - keineswegs dumm, allerdings stimmt es, dass auf Gelehrigkeit und Bildung in ihrer Kultur - gerade gegenüber für sie wichtigeren Fähigkeiten wie Stärke und Jagdgeschick - weniger wert gelegt wird als etwa im fortschrittlichen Imperium. Ebenso stimmt es, dass die Nlak nicht zu den großen und wortgewandten Rednern gehören. Sie beschränken sich in ihren Worten für gewöhnlich auf das nötigste und drücken Dinge wie Emotionen viel eher durch Körpersprache oder die ihrem Volk eigenen Grunz- und Klacklaute aus. Auch kann man nicht leugnen, dass die Nlak ein eher primitives Volk sind. Anstatt in gemauerten Häusern mit festem Fundament in ordentlich angelegten Städten leben sie in Hütten aus Holz, Bambus, Fellen und Blättern und haben es weder im Handwerk noch in Kunst, Lehre oder Waffentechnik sonderlich weit gebracht. Der typische „wilde" Nlak lebt mit etwa zwanzig Stammesbrüdern und -schwestern zusammen in einer Ansammlung von fünf bis sechs Hütten, für gewöhnlich am höchstgelegenen Platz seiner Insel, irgendwo im Dschungel, kleidet sich in einfache, kunstlos genähte Leder- oder Fellkleidung, wobei er oft komplett auf ein Hemd verzichtet. Seine bevorzugten Waffen sind Speer oder Steinschleuder und er ist entweder ein Jäger, ein Fischer oder ein Bauer, der auf kleinen Lichtungen im Urwald Knollenpflanzen anbaut, deren Ertrag jedoch kaum für ihn und ein oder zwei weitere Nlak ausreicht. Er kann weder lesen noch schreiben und seine Rechenkünste beschränken ich auf Addieren mit Hilfe seiner Finger. Von Arjas dem Erretter, dem Erzengel hat er noch nie etwas gehört, wohl aber vom großen Dämon Garganoth, den er als den großen Zerstörer kennt und fürchtet und den sein Schamane oder Stammesälteste in regelmäßigen Abständen dadurch zu besänftigen sucht, indem er Opfergaben auf einem Bambusfloß aufs Meer hinaus treiben lässt.
    Trotz alledem sind die Nlak jedoch sehr anpassungsfähig und offen für Neues. Sie sind immer dazu bereit mit fremden Völkern Tauschhandel zu treiben - meist bieten sie Fleisch, Felle oder Früchte an oder dienen als Führer für Expeditionen in den Urwald - und manche von ihnen entschließen sich auch dazu, bei den Neuankömmlingen zu leben. Dabei passen sie sich diesen rasch an, übernehmen ihre Kleidung und ihre Gebräuche, lernen schnell deren Sprache und mit deren Werkzeugen und Waffen - inklusive Schwarzpulverwaffen - umzugehen. Sie integrieren sich für gewöhnlich sehr gut in die fremde Gesellschaft und werden von dieser zumeist hoch geschätzt - gerade in jenen Gewerben, in denen eine Aufgabe weniger Verstandesleistung als vielmehr rohe Muskelkraft erfordert, den von dieser besitzen die Nlak deutlich mehr als alle anderen Völker.

    Die Ta'quiva
    Von allen Völkern von Arjaris sind die Ta'quiva das wohl mysteriöseste. Schon allein ihr Aussehen wirkt befremdlich. Ta'quiva sind ein wenig kleiner als Menschen und deutlich kleiner als Nlak, durchschnittlich vielleicht 1,55 bis 1,60 Meter groß. Sie sind hager, haben schmale Schultern und dürre, sehnige Gliedmaßen und obgleich man nicht gerade die Rippen unter der Haut hindurch sieht wirken sie doch alle sehr zerbrechlich. Und obwohl sie mit Sicherheit nicht über die unverwüstliche Konstitution eines dreimal so breiten Nlak verfügen täuscht dieser erste Eindruck doch: die meisten Ta'quiva sind äußerst zäh. Weitere merkwürdige Merkmale der Ta'quiva sind ihre jeweils sechs langen, gelenkigen Finger beziehungsweise Zehen an Händen und Füßen, ihre von feinen Schuppen bedeckte meist blassblaue, -grüne oder -violette Haut und selbstverständlich ihre reptilienartigen Köpfe mit den vorspringenden Schnauzen, den Nüstern, den muschellosen Ohrlöchern, den zwei Reihen nadelscharfen Zähnen im Maul, den seitlich unter schmalen Hornwülsten liegenden gelben oder orangen Reptilienaugen und den Hautsegeln, die sich in unterschiedlicher Größe und Deutlichkeit entweder als Schädelkamm, als Nackenkrause oder als von zwei nach hinten ragenden Knochenauswüchsen oberhalb der Ohrlöcher zum Nacken hinab ragende Hautsegel ausbilden können. Dies alles gibt den Ta'quiva ein wildes, gefährliches und animalisches Aussehen, doch abermals trügt hier der Schein wenn man sie deshalb für primitive Bestien hält. Die Ta'quiva stehen den Menschen in der Entwicklung von Kultur, Wissenschaft und Technik in nichts nach.
    Neben der Hauptstadt Qui'arash auf der - zumindest in der Sprache der Ta'quiva - gleichnamigen Insel sind praktisch keine Ansiedlungen dieses Volkes bekannt, lediglich auf einigen wenigen wichtigen Inseln unterhalten sie kleine, in Buchten und Kavernen versteckte Außenposten, die ihre Schiffe anlaufen können um dort Süßwasser und Nahrung an Bord zu nehmen. Qui'arash selbst ist eine in einer Grotte gelegene Stadt mit Gebäuden, die überwiegend aus Stein bestehen. Die meisten dieser Gebäude verfügen über nicht mehr als ein einziges Stockwerk, lediglich der weit ausladende Königspalast und die größten Werkstätten und Manufakturen sowie die protzigen Häuser der Reichsten ragen über das Erdgeschoss hinaus. Straßen zwischen den Gebäuden sind säuberlich aus dem Felsgrund geschlagen, stehen aber permanent etwa 30 cm unter Wasser, denn die Ta'quiva sind dem nassen Element mehr verbunden als jedes andere Volk und schätzen es wo immer sie gehen und stehen. Alle Ta'quiva sind gute Schwimmer, um das Meer mit seinem unberechenbaren Wellengang und seinen schier endlosen Weiten benötigen sie dennoch Schiffe. Die Schiffe der Ta'quiva - Schwingensegler genannt - ähneln Menschenschiffen von der Rumpfform her, auch wenn sie meist deutlich weniger hoch aufragen und verfügen auch über die selbe Steuermechanik. Grundsätzlich unterschiedlich sind jedoch die Segel: während Menschen sie von zentral vom Rumpf emporragenden Masten herab hängen lassen verfügen Schwingenseglern auf der Backbord- und der Steuerbordseite jeweils über einen stabilen Aufbau, von dem aus die von zwei leichten, aber festen Rahen in Dreiecksform aufgespannten gefalteten Segel emporragen. Dabei erlaubt es eine Gelenkkonstruktion, die Segel in beliebige Richtungen zu drehen und zu schwenken und auch sie über Verzahnungen in fixen Positionen zu befestigen. Zusätzlich können die Rahe in beliebigem Winkel bis zu 90° auseinander geklappt werden um so die vom Wind angreifbare Segelfläche zu minimieren oder maximieren. Diese besondere Konstruktionsweise lässt die ohnehin schlankeren und leichteren Ta'quiva-Schiffe deutlich wendiger werden als ihre behäbigen menschlichen Pendants, wenngleich sie auch deutlich weniger widerstandfähig sind und somit gerade für lange Hochseeeinsätze eher ungeeignet sind, ein Grund, warum sich die Ta'quiva nie so weit und intensiv ausbreiten konnten wie die Menschen.
    Wie auch die Menschen verfügen die Ta'quiva über eine weite Auswahl verschiedener Handwerker, Künstler und Gelehrter, Beamter und selbstverständlich auch Soldaten. Wie auch die Menschen betreiben die Ta'quiva Ackerbau und Viehzucht, kultivieren Baumwolle und Gewürze und züchten außerdem Seidenraupen, aus denen sie die Stoffe für die langen, fließenden Gewänder gewinnen, in die sie sich gerne hüllen. Vor allem der Fisch- und Walfang hat jedoch eine wichtige Bedeutung für sie. Desweiteren bauen sie eine Schote namens Kav'dia an, aus der sie einen scharfen, fruchtigen Schnaps brennen, der bei ihnen und auch bei vielen Menschen überaus beliebt ist. Wie auch die Menschen setzen die Ta'quiva in der Waffentechnik auf Schwarzpulver, verwenden dieses jedoch ein wenig anders. Während die Menschen es durch Zündung im Lauf der Waffe zur Explosion bringen und somit das Geschoss heraus katapultieren ist das Schwarzpulver in den Raketenwaffen der Ta'quiva als Treibladung in den Geschossen integriert. Dabei verwenden sie auf ihren Schiffen oder in Befestigungsanlagen als Pendant zu den Kanonen der Menschen Rampen, von denen sie mannslange Röhren aus Metall mit spitz zulaufenden Köpfen abschießen, die sich mühelos durch Schiffswände bohren und in derem Inneren noch einmal explodieren können. Die Handfeuerwaffen der Ta'quiva ähneln den klobigen Pistolen der Menschen, allerdings verschießen auch sie Raketen, die in etwa 10 cm lang sind und wie Miniaturversionen der großen Raketen wirken. Im Nahkampf verlassen die Ta'quiva sich nicht auf Säbel oder ähnliche Hieb- und Stichwaffen, sondern zumeist auf lange, eiserne Krallen oder Dornen, die sie an ihren Handschuhen oder direkt an den Armgelenken befestigen.
    Angeführt werden die Ta'quiva von ihrem König Girakaj, der zugleich Hohepriester des Ras'jar-Kults, der Religion der Ta'quiva, ist. Hierbei ist letzteres Amt das wichtigere und wie die meisten Könige vor ihm legt Girakaj die Regierungsgeschäfte vertrauensvoll in die Hände von Beratern und Höflingen, während er sich selbst primär der Anbetung des Meeresfürsten widmet. Anders als die Menschen und die Nlak fürchten die Ta'quiva diese Wesenheit nicht, sondern sehen ihn als ihren - wenn auch grausamen und unbarmherzigen - Schöpfer, dessen Wohlwollen sie sich zu sichern gedenken.


    Inseln und Ortschaften

    Imperia
    Keine Insel der Welt Arjaris ist so groß, dass sie eine Beschreibung wie Landmasse oder gar Kontinent verdient hätte, doch Imperia kommt bereits ziemlich nahe an diese Kategorie heran. In der Tat ist sie - abgesehen von dem in weiten Teilen das ganze Jahr über unter einem dicken Eispanzer gefangenen Eiland Norralsk am nördlichen Pol der Welt - die größte aller Inseln von Arjaris und mit Sicherheit die am intensivst bevölkerte. Mehr als die Hälfte dieser in den gemäßigten Breiten liegenden Landmasse ist von ausufernden Städten, blühenden Siedlungen oder endlosen Ackerflächen bedeckt. Die restliche Fläche wird entweder vom zentralen Gebirgszug der Kaiserberge oder den nicht enden wollenden Mischwäldern Imperias bedeckt. Dabei mögen es gut und gerne hundert Meilen sein, die sich die Insel in Ost-Wst-Richtung erstreckt und auch in Nord-Süd-Richtung sind es kaum weniger als siebzig.
    Auf Imperia liegt auch die gleichnamige Stadt der Menschen, die Hauptstadt des Imperiums und Sitz des Imperators. Längst ist die Metropole, in der viele hunderttausend Menschen leben, bereits über sämtliche Stadtgrenzen hinaus gewachsen, doch zur Seeseite hin und speziell um die beiden Häfen - einstmals eigenständige Gemeinden, die nach und nach von der Stadt aufgesogen wurden - grüßen gewaltige Mauern mit wehrhaften Türmen, bestückt mit hunderten mächtiger Kanonen den Neuankömmling. Unmittelbar an die beiden Hafenviertel schließen sich die Viertel der Reichen und Mächtigen an, in deren Mitte das Regierungsviertel mit dem imperialen Palast liegt. Darum herum gliedern sich zur Landseite im Norden hin die Viertel der Handwerker und Händler an, während die Armenviertel den äußersten Ring Imperias bilden, den ein von der See her Kommender jedoch wohl kaum zu Gesicht bekommen wird.

    Kap Wynnst
    Benannt nach jenem imperialen Admiral, der sie vor nunmehr über einhundert Jahren entdecke und dort die Kolonie gründete ist Kap Wynnst binnen kürzester Zeit zu einem der wichtigsten und wohlhabenden Inselstaaten des Imperiums heran gewachsen. Die Stadt ist am Ende einer breiten Landzunge im Norden der Insel Wynnstland gelegen, einem annähernd runden Eiland etwa eintausendeinhundert Seemeilen in südöstliche Richtung von Imperia entfernt, die mit ihrem Durchmesser von annähernd dreißig Meilen zu den größten Inseln in ihrer Umgebung - dem Valon-Archipel, einer Gruppierung von mehreren hundert kleineren und mittleren Inseln in etwa auf Höhe des Äquators von Arjaris. Neben den reichhaltigen Kupfervorkommen in den Bergen unmittelbar südlich von Kap Wynnst sind es vor allem das günstige Klima und die fruchtbaren Vulkanböden, die den Anbau allerlei exotischer Pflanzen wie Kakao, Kaffee sowie diversen Gewürzen und natürlich Tabak ermöglichen, die der Kolonie zu Reichtum und Wohlstand verholfen haben.
    Und obwohl es inzwischen rund ein Dutzend kleiner und mittelgroßer Siedlungen weiter im Landesinneren gibt ist Kap Wynnst, die Hafenstadt auf der Landzunge, nach wie vor der Dreh- und Angelpunkt der Kolonie. Quasi der gesamte Handel der Insel läuft über den Hafen der Stadt und hier hat auch der als streng aber gerecht bekannte Gouverneur Kerst Guttmann seinen Sitz, der neben Wynnstland auch noch über vier weitere Inseln in der Nähe und die dortigen imperialen Ansiedlungen herrscht. Sein Palast liegt am Hang des seit langer Zeit erloschenen Vulkans Orogru - wie ihn die auf der Insel einheimischen Nlak nannten und die Imperialen es übernahmen - und überblickt so aus dem idyllischen, von unzähligen tropischen Pflanzen geschmückten Park heraus den Hafen und die zu seinen Füßen liegende Stadt. Zum Hafen hin werden die zumeist aus gebrannten Ziegeln erbauten und weiß getünchten Häuser zunehmend kleiner und weniger protzig bis sei schließlich den hoch aufragenden, unförmigen Lagerhallen und den Tavernen unmittelbar an den Kais weichen. Auf Dämmen ins Meer hinaus ragende Befestigungsanlagen schützen die Hafeneinfahrt und schließen im Westen an die schroff ansteigenden Klippen, die die Landzunge auf dieser Seite umgeben, an. Lediglich im Süden fällt das Land in reinweißen Sandstränden zum Meer hin ab. Eine niedrige Stadtmauer schützt Kap Wynnst auf dieser Seite, doch längst haben Siedler damit begonnen, auch außerhalb dieser ihre Häuser zu errichten, oftmals so unmittelbar am Strand, dass des sandige Boden - denkbar schlecht als Fundament geeignet - unter ihren Hütten wegzusacken droht.
    Weiter im Landesinneren gibt es - kaum auffindbar im dichten Dschungel - mehrere Ansiedlungen der Nlak, doch zumeist bleiben diese unter sich, obwohl es gerade die Jungen immer wieder auch zu einem Leben in den Städten der Menschen hin zieht.

    Qui'arash
    Etwa einhundertvierzig Seemeilen westlich von Kap Wynnst liegt die geheimnisvolle Insel Qui'arash, die Heimat der nicht weniger mysteriösen Ta'quiva. Mit einem Durchmesser von wenig mehr als fünfzehn Meilen erscheint Qui'arash reichlich klein um ein ganzes Volk zu beherbergen, zumal große Teile der Insel aus rauen, porösem Karstgestein bestehen, doch die Ta'quiva sind genügsam und ein Großteil ihrer Nahrung - Fisch, Wal- und Robbenfleisch, Muscheln und Krustentiere - stammt aus dem Meer. Auch haben sie einige kleinere Inseln in der unmittelbaren Umgebung Qui'arashs besiedelt, auf denen sie intensiven Ackerbau betreiben, sodass es vor allem Handwerk, Handel und Administration sowie natürlich der gewaltige Hafen - der mit Ausnahme Imperias größte der ganzen Welt Arjaris - sind, die sich auf der Hauptinsel finden.
    Die Statt Qui'arash liegt nicht auf der Oberfläche der Insel selbst, sondern gut geschützt in einer gewaltigen Karsthöhle, die nur vom Meer aus durch einen gewaltigen Tunnel zugänglich ist. Durch Löcher und grobe Schächte im Gestein dringen Licht und Frischluft zur Stadt hinab, dennoch ist sie allzeit in schummriges Zwielicht getaucht, dass nur durch die allgegenwärtigen Fackeln und Öllampen gebrochen wird. Sämtliche Straßenzüge und auch viele Gebäude der Stadt sind von Wasser bedeckt, dass von Stelle zu Stelle variierend mal nur eine Handspanne hoch, mal bis zur Hüfte eines Ta'quiva über Pflaster und Böden steht.
    Der Hafen von Qui'arash umfasst das gesamte Becken, in das sich der Tunnel ergießt sobald er in die Haupthöhle eintritt und erstreckt sich so über eine Breite von beinahe dreieinhalb Meilen. An unzähligen Kais liegen zahllose Fischkutter aber auch Kriegsschiffe, rund um die Uhr wird in Werften und Trockendocks an den Rümpfen gearbeitet und nicht weit vom Hafen entfernt erheben sich die mehrstöckigen Gebäude der Spinnereimanufakturen, in denen Segelstoffe produziert werden. Daneben finden sich im Hafen die obligatorischen Lagerhäuser und die nicht weniger obligatorischen Tavernen und Gaststätten.
    Dringt man weiter in die Höhle vor gelangt man in die Wohn- und Handwerksviertel Qui'arashs um schließlich am Ende der Grotte auf den gewaltigen Königspalast zu stoßen, der zugleich Haupttempel des Ras'jar-Kultes ist. Hier herrscht und lebt König Girakaj, umgeben von den Kasernen seines Heeres und den Prachtbauten seines Hofstaates. Doch nur den wenigsten Fremden ist es gestattet, so weit in die Stadt vorzudringen.

    Garganoths Rast
    Die Insel Kargassa, etwa sechzig seemeilen süöstlich von Kap Wynnst gelegen, zählt zu jenen Gegenden, die seit jeher von den ehrlichen Menschen des Imperiums gemieden werden und keinem rechtschaffenen Seemann würde es auch nur im Traum einfallen, den Hafen Garganoths Rast, gelegen am weitesten Ende eines sich wie eine Axtwunde in die Insel hineinschneidenden Fjords, anzufahren. Moralisch flexiblere Kaufleute hingegen können hier mit ein wenig Glück auf das Geschäft ihres Lebens hoffen und abgebrochene Existenzen, Glücksritter, Schatzjäger und zwielichtiges Gesindel zieht der Hafen wie magisch an.
    Schon die von den den Fjord überspannenden natürlichen Felsbrücken baumelnden, halb verwesten Kadaver, die im Gegensatz zu jenen an den Galgen vor Häfen des Imperiums oder der Ta'quiva die Uniformen von Marinesoldaten tragen, verraten es: Garganoths Rast ist ein Piratennest der übelsten Sorte.
    Kargassa mag klein und unwirtlich sein, ein nur ein knappes Dutzend Meilen breiter Brocken aus unfruchtbarem Basalt und Vulkanasche, dort wo nicht der blanke Fels hervorbricht überzogen von tückisch gefährlichem, undurchdringlichen Urwald und ringsum umgeben von schroffen Klippen, die sich dutzende, wenn nicht hunderte Meter steil aus dem Meer erstrecken, doch genau dies machte sie für die Schwarztidenbruderschaft, einem Flottenverbund der übelsten Seeräuber, die je die Meere von Arjaris verunsicherten, zu einem idealen Stützpunkt. Denn obwohl die Insel an sich wenig mehr zu bieten hat als einige Höhlen, in denen man die Schätze seiner Raubzüge bunkern kann, so ist Garganoths Rast aufgrund seiner Lage am Ende einer meilenlangen aber nur wenige Dutzend Meter breiten Schlucht schier uneinnehmbar. Kanonenposten sind überall entlang des Fjords postiert und selbst eine kleine Handvoll Piraten könnte von den Hängen aus mit so schlichten Mitteln wie dem Auslösen von Steinschlägen eine ganze Flotte aufhalten.
    Die Siedlung selbst wirkt auf den ersten Blick klein, rau und abstoßend. Die meisten Gebäude wirken heruntergekommen und schäbig und in der Tat legt man hier wenig Wert auf Ordnung und Sauberkeit. Anstatt eines Rathauses erhebt sich in der Mitte der Siedlung das gewaltige, unförmige, von unzähligen Anbauten verunstaltete Wirtshaus 'Zur Tiefenhölle', das zugleich das Hauptquartier von Baron Garrik 'Hohlauge' Korhum. Um dieses gleichwohl imposante wie einschüchternde Zentrum herum reihen sich scheinbar planlos all die anderen Lagerhallen, Tavernen, Freudenhäuser sowie einige kleinere, unbedeutende Werkstätten, üblicherweise Segelmacher, Seildreher oder Kugelgießer. So etwas wie ein Handwerksviertel wird man im Stützpunkt der Schwarztidenbruderschaft vergeblich suchen, Piraten bevorzugen es, sich alle Güter bis auf die nötigsten lieber von anderen Seefahrern zu 'besorgen'.
    Auch die Menschen, die sich in der Siedlung aufhalten, sind alles andere als vertrauenserwecknd. Von den Einheimischen steht jeder Einzelne auf der Gehaltsliste des Barons und Fremde sind im besten Fall zwielichtige Händler, die mit Waren, die sie den ehrlichen Kaufleuten von Kap Wynnst besser nicht anzudrehen versuchen, hier hohe Gewinne zu erzielen versuchen und im schlimmsten Fall geflohene Mörder oder anderes Pack, das sich hier eine neue Existenz in der zügellosen Welt der Seeräuber aufbauen will. Glücksritter und abgebrochene Existenzen lassen sich in den Tavernen von den Kapitänen der Bruderschaft als Matrosen anwerben und verschreiben sich so einem Leben jenseits jeglicher Gesetze.
    Spätestens mit Sonnenuntergang verwandelt sich Garganoths Rast in einen Ort, der seinem Namen mehr als alle Ehre macht. Betrunkene und Huren tummeln sich in allen Straßen und Gassen, aus den Kneipen und Wirtshäusern dringt schiefe Musik und lautes Gegröle, es wird getanzt, gefeiert und gesoffen. Rum und Kav'dia fließen in Strömen, es wird beim Kartenspiel geschummelt und betrogen und an allen Ecken und Enden brechen Streit und Schlägereien aus, in deren Zug regelmäßig der ein oder andere Zecher mit eingeschlagenem Schädel oder einer Kugel in der Brust zu Boden geht. Offene Feuer lodern nicht nur in den Kaminen der Tavernen, sondern ebenso auch in den Straßen und wenn hier und dort eine Hütte in Flammen aufgeht, so stört das wenige. Viel zu beschäftigt sind all die Seeleute und Piraten damit, sich mit Rum abzufüllen und ihre Heuer für leichte Mädchen heraus zu schmeißen und bis endlich Ruhe in Garganoths Rast einkehrt erhebt sich meist bereits wieder die Sonne am Horizont.



    Re: Black Tides

    Grimbor - 26.08.2010, 19:27


    Um nun zur Ausgangssituation der MSG zu kommen:

    Die MSG startet im Piratennest Garganoths Rast. Unser Schiff (Name folgt noch) wird dort nach wenig erfolgreicher Kaperfahrt ziemlich übel zerschossen und durch Gefechte stark dezimierter Mannschaft einlaufen um neu anzuheuern, die Schäden reparieren zu lassen, die Ereignisse bei Rum und Weibern zu vergessen und - zumindest was den Kapitän, den ich schreiben werde - angeht, dem Baron die geringen Erfolge der Fahrt zu beichten. Ich habe auch vor, zumindest für eine Weile in Garganoths Rast zu bleiben, ehe wir dann wieder in See stechen. Was dann geschieht wird verrate ich noch nicht, ich muss ja die Spannung aufrecht halten.

    Für interessierte Mitschreiber bedeutet das: eure Charaktere müssen zur Crew gehören oder vorhaben, als blinder Passagier an Bord zu gehen. Ansonsten steht ihr recht schnell alleine da und das kann ja nicht der Sinn sein. Ihr müsst jedoch selbstverständlich nicht von Anfang an dazu gehören. Wie bereits erwähnt wird die Mannschaft zu Beginn in jenem Piratennest neu aufgestockt, insofern besteht hiermit eine Gelegenheit, sich der Crew anzuschließen. Ansonsten sind sämtliche Rollen an Bord (Erster Maat, Navigator, Smutje, etc.) - bis auf den Kapitän - zu haben.

    Soviel nun dazu. Ich hoffe auf Interessenten und erbitte Kritik.



    Re: Black Tides

    Porphyrion - 26.08.2010, 19:37


    Ohne alles durchgelesen zu haben: Ich bin dabei. :D

    Als Navigator. Heh.



    Re: Black Tides

    Fellknäuel - 26.08.2010, 20:14


    Porphyrion hat folgendes geschrieben: Ohne alles durchgelesen zu haben: Ich bin...

    ...leider nicht dabei. Piraten sind einfach nicht mein Ding. ;)



    Re: Black Tides

    Nalim - 26.08.2010, 20:19


    Ich finde die drei Rassen nicht sonderlich motivierend, weshalb ich auch nicht dabei bin.



    Re: Black Tides

    Anubis - 26.08.2010, 20:26


    Ich wäre gern dabei, eine Piratengeschichte würde mich sehr interessieren...hätte auch ne Idee wie ich meinen Piraten spielen würde.

    Nur ab Samstag fahr ich in den Urlaub...das heißt ich könnt wenn es schnell geht, anfangs nicht mit schreiben



    Re: Black Tides

    Porphyrion - 26.08.2010, 20:26


    Echsen, Nalim... :3



    Re: Black Tides

    Vicati - 26.08.2010, 20:36

    Re: Black Tides
    Wieso ploppen überall Meer-MSGs auf?

    Grimbor hat folgendes geschrieben: ... Magie gibt es nicht ...

    Dann ist es wohl eher nichts für mich... :(



    Re: Black Tides

    Nalim - 26.08.2010, 21:03


    Da sind aber keine Echsen liebe kleine phyrcat



    Re: Black Tides

    Porphyrion - 26.08.2010, 21:15


    Schuppen? Check. Schnauzen? Check.
    Echsen!



    Re: Black Tides

    Grimbor - 26.08.2010, 21:16


    Sie entsprechen vielleicht einfach nicht deiner Idealvorstellung von Echsen, Nalim. Naja, aber ich nötige niemanden, mit zu schreiben. Es werden sich ja wohl noch ein paar Interessenten finden...



    Re: Black Tides

    Warmonger - 27.08.2010, 16:42


    Hm ... Erstens: Kanonier! Zweitens ... Dunno ... Ich hätte eigentlich, so sehr ich mich auch dafür schäme, gerne ein bisschen Flowerpower und so. Ein bisschen ... Selbstironie ... Keine exzessive Grausamkeit ... Ach, irgendwie so. Mal sehen, aber irgendwie sind mir deine Settings imme rein bissl zu finster :}



    Re: Black Tides

    Grimbor - 27.08.2010, 16:52


    Tja, ich habe eben eine Vorliebe fürs düstere. Die kunterbunten Knuddelsettings liegen mir einfach nicht. Und bei Piraten fände ich das auch nicht angemessen. Meine Absicht ist keineswegs, Verbrechen - und da fällt Piraterie ja ganz klar darunter - zu verherrlichen. Ein fröhlicher Schatzsucherhaufen wird es also nicht werden, aber ich werde schon dafür sorgen, dass es nicht auf ein blutiges Gemetzel nach dem anderen heraus läuft. Und wenn jemand gerne eine humoristische Note einbringen will, dann bin ich der letzte, der sich ihm da in den Weg stellt. :mrgreen:



    Re: Black Tides

    Warmonger - 27.08.2010, 17:31


    Na ja, trotzdem. Ich möchte meine Chars ein bisschen harmloser spielen können ohne gleich irgendwo abseits zu sein - imbaness equals evilness ;D

    Oder so. Jedenfalls wäre es zumindest toll wenn diese ganzen Städte ein bisschen ziviler wären - selbst die Piratennester damals waren nicht so heruntergekommen - und die LEute ... zumindest nicht grundlos böse wären :P

    Und ... Verbrechen ist Definitionssache ^^



    Re: Black Tides

    Lias - 27.08.2010, 18:52


    Dabei. Bei mir auf jeden Fall ein Mensch. Geschlecht? Keine Ahnung, mal sehen. Hm, als Rang? Erster Maat oder Smutje, das ist hier die Frage.

    Und düstere Settings sind doch spitze. Ein Yippiyayeah für düstere Settings.



    Re: Black Tides

    Grimbor - 27.08.2010, 19:10


    Das sind schonmal drei sichere Zusagen, mit Anubis hätten wir die nötigen fünf schon zusammen. Das wird doch...

    Jetzt würde mich noch die Meinung der Leute interessieren, die sich bisher noch nicht gemeldet haben, gerade von denen, die sich im Brainstorming-Thread für Piraten ausgesprochen hatten. Und dann schaun wir mal, wie viele es am Ende werden.



    Re: Black Tides

    Grimbor - 28.08.2010, 15:59


    Wie sieht es denn zum Beispiel noch mit Brokknar aus? Oder mit Ena? Oder mit Ape? Ihr alle hattet im Brainstorming-thread gemeint, dass ihr einer Piraten-MSG nicht abgeneigt wärt. Also, wie sieht es aus? Wäre das Black-Tides-Setting etwas für euch?



    Re: Black Tides

    Brokknar - 28.08.2010, 22:29


    Ich bin wie schon im Brainstorming-Thread angesagt einer solchen idee nicht abgeneigt, hatte aber bisher nichts gesagt, weil ich noch nicht alles duchgelesen habe (es fehlen noch die Lokalitäten).
    Ich würde weiterhin vermutlich irgendjemand altes Spielen, der den jungen Bootsmitgliedern ab und an ne kleine Geschichte auftischt, Geschichten vom Leviathan, und so wirds schließlich auch in deiner Welt geben, und soweit ich das verstanden habe nicht nur Geschichten.


    Mfg
    Brokk



    Re: Black Tides

    Grimbor - 31.08.2010, 12:31


    So, sieht nicht so aus, als ob sich von den Leuten, die noch nichts hierzu geschrieben haben, noch irgendwer melden würde. Macht aber auch nichts, da wir hier ja ohnehin schon fünf Zusagen haben, sprich mit mir selbst sechs Leute wären und das reicht ja bekanntlich für ein Unterforum. Da aber im Moment sowieso kaum etwas hier im Forum los ist würde ich in jedem Fall noch abwarten, bis Anubis wieder da ist, ehe wir anfangen. Sollte sich doch noch jemand anderes zwischenzeitlich für die MSG begeistern können hat der damit auch noch ein wenig Zeit, sich zu melden. Ansonsten will ich natürlich auch die Option, in die laufende MSG einzusteigen, offenhalten, allerdings wird es dann natürlich schwieriger, den Charakter zu integrieren...



    Re: Black Tides

    Fellknäuel - 31.08.2010, 12:35


    Mit so was müssen Späteinsteiger nun mal rechnen.

    Naja sag Bescheid, wenn du das Forum erstellt haben willst.



    Re: Black Tides

    Ena - 31.08.2010, 12:47


    Also Piratenmsg finde ich eigentlich ja schon sehr gut. Das einzige ist halt, dass mich düstere Konzepte nicht so..fesseln...manchmal.
    Wenn du also nichts dagegen hast, wenn ich einen Spaßvogel spiele, sowas wie Garet, dann werd ich mir mal alles angucken und dann ein Konzept vorführen. :mrgreen:



    Re: Black Tides

    Grimbor - 31.08.2010, 13:02


    Die Tatsache, dass das Setting an sich eher düster veranlagt ist heißt ja noch lange nicht, dass jeder Charakter partout grießgrämig, skrupellos und brutal sein muss. Ich bin für jedes in sich stimmige Konzept dankbar. Du kannst von mir aus auch gerne einen Charakter spielen, der über eine stark positive Grundeinstellung verfügt und das Piratenhandwerk idealisiert. Es wäre sicher auch interessant zu beobachten, wie sich so jemand unter all den 'härteren' Charakteren so schlägt...

    Und wie gesagt: ich habe keinesfalls vor, eine Blutorgie auf die nächste folgen zu lassen. Und genauso wenig habe ich vor, die Piraten zu einem ultraharten Haufen von Mördern und Sadisten zu machen. Es wird mit Sicherheit auch genügend Gelegenheiten für ausgelassene Späße und moralisch nicht ganz so verwerfliche Abenteuer geben...



    Re: Black Tides

    Porphyrion - 31.08.2010, 13:27


    Kommen auch Walfänger drin vor? Ich fänds toll, mal eine Waljagd zu beschreiben.



    Re: Black Tides

    Grimbor - 31.08.2010, 13:38


    Normalerweise halten sich Wale eher in nördlicheren Gewässern auf und das hate ich mir für Arjaris ganz ähnlich vorgestellt, habe ich glaube ich sogar irgendwo in den Hintergründen erwähnt. Die Geschichte spielt jedoch - zumindest zu Beginn - eher in äquatornahen Gewässern. Insofern ist bisher noch nichts derartiges geplant. Andererseits kommt man mit einem Schiff in einer Inselwelt recht weit herum. Es kann also gut sein, dass auch eine Waljagd mal drin ist. Und selbstverständlich kannst du auch einen verbitterten alten Walfänger schreiben, den das Schicksal in südlichere Gefilde verschlagen hat...



    Re: Black Tides

    Ape - 31.08.2010, 14:06


    Dabei, als was auf dem Schiff, kein Plan bisher ;) mal schaun was mir so in den Sinn kommt bis die MSG startet.



    Re: Black Tides

    Vicati - 31.08.2010, 15:25


    Ich überlege, ob ich vielleicht nicht doch mitmachen will. Mir ist tatsächlich schon ein entsprechender Chaar in den sinn gekommen, der auch ohne Magie auskommt, also bin ich vielleicht bis wahrscheinlich doch dabei.



    Re: Black Tides

    Grimbor - 31.08.2010, 15:35


    Sehr schön, da kommen ja doch noch ein paar Leute dazu.



    Re: Black Tides

    Redeyes - 01.09.2010, 02:30


    hmm die stelle des ersten Kanonier ist ja schon vergeben....

    gibts ne stelle für nen Raketen-Ingenieur an bord?
    (so wie ich das gelesen haben sind die Raketen schadensmässig den Kanonen überlegen, also ein vorteil den sich kein Pirat entgehen lassen würde, oder?)



    Re: Black Tides

    Grimbor - 03.09.2010, 20:09


    Soo, da Anubis ja jetzt wieder da ist und wir auch genügend Mitschreiber haben (ich komme - je nachdem wie sicher das alles ist - auf 8-10) gibt es eigentlich keinen Grund mehr, nicht langsam mal anzufangen. Würde uns irgendein Admin bitte ein Unterforum einrichten?



    Re: Black Tides

    Porphyrion - 04.09.2010, 19:00


    Ohh, das wird so lustig!
    Ich hab so viel Piratenmetal zur Hand, das Schreiben wird ein reiner Spaß :D



    Re: Black Tides

    Grimbor - 04.09.2010, 19:29


    Da sich bisher noch niemand zuständig gefühlt hat hier nochmal die Bitte: würde uns irgendein Admin bitte ein Unterforum für 'Black Tides' einrichten? Mitschreiber haben wir mehr als genügend, das sollte nicht das Problem sein. Ich danke schonmal im voraus.



    Re: Black Tides

    Fellknäuel - 04.09.2010, 20:26


    Ah ja stimmt du wolltest auf die Rückkehr von Anubis warten und da der jetzt ja wieder da ist...

    Naja Forum steht.



    Re: Black Tides

    Lias - 04.09.2010, 20:26


    Wir haben ein Unterforum. Yoohoo, all together...

    Amaterasu hat schneller zugeschlagen, verdammt.



    Re: Black Tides

    Grimbor - 04.09.2010, 20:32


    Danke dir, Felli.



    Re: Black Tides

    Fellknäuel - 04.09.2010, 20:35


    Lias hat folgendes geschrieben: Amaterasu hat schneller zugeschlagen, verdammt.

    Wenigstens ein Nichtbanause hier! :mrgreen:

    @Grimbor: Der Name deines Subforums ist übrigens verhandelbar - laß es mich wissen, wenn du einen anderen wünschst! *g*



    Re: Black Tides

    Grimbor - 04.09.2010, 21:04


    Nein, nein, das ist schon in Ordnung so^^



    Re: Black Tides

    Redeyes - 04.09.2010, 23:39


    Danke fürs Ignorieren



    Re: Black Tides

    Grimbor - 05.09.2010, 10:43


    Oh, sorry, Redeyes, deine Frage ist mir total entgangen, muss das irgendwie überlesen haben. Tut mir aber echt leid, es war definitiv keine Absicht.

    Um darauf zu antworten: Raketen und Kanonen sind in etwa adäquat. Kanonen haben den Vorteil höherer Präzission und sind weniger riskant in der Bedienung. Raketen weisen eine höhere Reichweite auf. Was die Verheerungswirkung angeht kommt das im Zweifelsfall ganz auf das Ziel drauf an. Bei Raketen beruht sie auf der Explosion bei Aufprall, Kanonen arbeiten hingegen schlicht über den Impuls des massiven Geschosses. Insgesamt sollte der Unterschied aber nicht wirklich gravierend sein. Und was den Einsatz betrifft, so ist es eben so, dass Maschen überwiegend Kanonen benutzen und Ta'quiva Raketen, wobei vermutlich jeder der Meinung ist, die eigene Technologie sei der jeweils anderen überlegen. Da die Bruderschaft überwiegend aus Menschen besteht und die Ta'quiva in ihr nur eine eher kleine Fraktion bilden war es nicht geplant, dass die Piratenschiffe mit beiden Bewaffnungstypen ausgestattet wären, schon allein aus logistischen Gründen. Insofern war soetwas wie ein Raketeningenieur eigentlich nicht vorgesehen...



    Re: Black Tides

    Mordak - 05.09.2010, 13:46


    *Hüstel*
    Äh, ich wollt mal fragen ob noch ein Mitschreiberplatz zu holen wäre, oder ob ich schon wieder zu spät dran dafür bin.



    Re: Black Tides

    Grimbor - 05.09.2010, 14:36


    Noch haben wir nicht angefangen und selbst wenn wir das schon hätten wäre es wohl möglich gewesen, noch dazu zu stoßen. Insofern sollte das kein Problem sein...



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