Eigenschaften von Waffen V2

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    Re: Eigenschaften von Waffen V2

    Ophelia - 07.08.2010, 16:13

    Eigenschaften von Waffen V2
    Nicht alle Waffen sind gleich gut. Manche Ausrüstungsgegenstände sind minderwertig, in schlechtem Zustand oder aber besonders gut gearbeitet und wunderschön. Manche Waffen haben ihre eigenen Vor- und Nachteile. Hier eine “vollständige“ Liste zu…

    Eigenschaften von Waffen

    Ausgewogen
    Manche Waffen, etwa Schwerter oder Messer, sind so gefertigt, dass das Gewicht des Hefts als Gegengewicht zu dem der Klinge wirkt, wodurch die Waffe leichter zu führen ist. Auch für Schilde anwendbar. Ausgewogene Waffen erhalten +5% auf KG.

    Betäubungsgeeignet
    Waffen mit dieser Eigenschaft sind geeignet, um Feinde bewusstlos zu schlagen. Wer eine betäubungsgeeignete Waffe führt, hat +10% ST beim Einsatz des Talents Betäubender Schlag.

    Bewegungshemmend
    Waffen mit dieser Eigenschaft sind zum Fesseln von Feinden gedacht. Nach einem Treffer ist das Ziel bewegungsunfähig. Das Ziel kann nur versuchen, aus den Fesseln zu entkommen. Es kann versuchen, sie zu zerreißen (ST-Probe) oder sich herauszuwinden (GE-Probe). Bis es entkommt, gilt das Ziel als wehrlos.

    Defensiv
    Waffen mit dieser Eigenschaft sind (auch) zum Parieren gedacht. Wer eine Defensivwaffe führt, hat +10% bei Paradeversuchen.

    Ermüdend
    Waffen mit dieser Eigenschaft sind in der Benutzung besonders anstrengend. Ihre Eigenschaft wuchtig zählt daher nur in der ersten Kampfrunde.

    Experimentell
    Waffen mit dieser Eigenschaft verwenden die neuesten technischen Errungenschaften und sind damit fehleranfälliger. Bei einem Angriffswurf von 96-98 klemmt die Waffe und kann erst nach einer gelungenen Probe auf Beruf (Büchsenmacher) wieder abgefeuert werden. Bei einem Angriffswurf von 99-00 explodiert die Waffe, trifft ihren Träger mit 8 Schaden und geht dabei kaputt.

    Flexibel
    Waffen mit dieser Eigenschaft bestehen aus zahlreichen lose verbundenen Segmenten, etwa Ketten oder mehrschwänzigen Peitschen. Solche Waffen mit ihren peitschenden Angriffsschlägen kann man nicht parieren.

    Genau
    Manche Waffen sind auf Präzision ausgelegt und reagieren in geübten Händen exzellent. Sie gewähren dem Benutzer +5% KG beim Angriff bzw. BF. Eine GENAUE Waffe kann nicht zugleich AUSGEWOGEN sein.

    Giftig
    Waffen mit dieser Eigenschaft verursachen mit Toxinen und Giften zusätzlichen Schaden. Jeder, der von einer giftigen Waffe Scha-den nimmt, nachdem Rüstung und WIB abgezogen sind, muss einen WI-Wurf schaffen (-5 pro erlittenem Schadenspunkt). Ein Erfolg bedeutet, dass das Gift keine weitere Wirkung entfaltet. Ein Scheitern jedoch verursacht sofort 1W10 Schaden, von dem Rüstung und WIB nicht abgezogen werden dürfen.

    Gut ausgewogen
    Waffen mit dieser Eigenschaft sind für die Schildhand gedacht, üblicherweise in Kombination mit Florett oder Rapier. Wer eine gut ausgewogene Waffe in der Schildhand führt, hat nicht die normalen -20% auf KG.

    Hochwertig
    Schusswaffen, die mit dieser Eigenschaft versehen sind, gelten als besonders sorgfältig gefertigt. Sie erhöhen die Reichweite in Schritt um 50 %.

    Langsam
    Waffen mit dieser Eigenschaft sind schwer und unhandlich, weswegen mit ihnen leichter ausweichen kann. Feinde haben gegen lang-same Waffen +10% auf Parade- und Ausweichversuche.

    Primitiv
    Diese kruden, simplen Waffen sind zwar auch tödlich, aber gegen Metall-Panzerung weniger effektiv. Gegen Treffer mit primitiven Waffen werden alle RP verdoppelt. Zu dieser Kategorie zählen: Holzwaffen (Kampfstab), natürliche Waffen (Klauen & Zähne) kleiner bis mittelgroßer Tiere – der Schlag einer Bärentatze verursacht aufgrund seiner Wucht normalen Schaden; der Biss nicht!

    Rüstungsbrechend
    Waffen mit dieser Eigenschaft sind besonders geeignet, um Rüstung zu durchdringen und geben an, wie gut sie diese Panzerung durchschlägt/-dringt. Dieser Effekt nennt sich Durchschlag (DS). Wenn ein Geschoß oder Hieb dieser Waffe ein Ziel trifft, sinken die RP des Ziels um den DS der Waffe, wobei negative Ergebnisse als 0 zählen (d.h. die Rüstung bietet keinen Schutz). Dieser Bonus und der des Talents Sicherer Schuss sind kumulativ. Dann wird der Schaden normal ermittelt. Der DS-Wert richtet sich nach der Qualität der Munition bzw. Waffenart wie folgt: Normal: 50+ = 0 / Gut: 60+ = 1 / Sehr Gut: 70+ = 2 / Hervorragend: 80+ = 3.

    Präzise
    Waffen mit dieser Eigenschaft sind tödlich genau. Wer eine präzise Waffe führt, dessen kritische Treffer erhöhen sich im Wert um 1. Dieser Bonus und der des Talents Verletzender Schlag sind kumulativ.

    Scharf
    Manche Klingen wurden aufgrund hochwertiger Schmiedetechniken zu besonders scharfen Waffen. Eine solche Waffe verursacht stets +1 Pkt. Schaden. Nur Nahkampf- und Wurfwaffen können über diese Eigenschaft verfügen.

    Schnell
    Waffen mit dieser Eigenschaft sind besonders schnell, weil sie sehr leicht zu führen oder sehr lang sind. Feinde haben gegen schnelle Waffen -10% auf Parade- und Ausweichversuche.

    Schrapnell
    Waffen mit dieser Eigenschaft verscheißen Schrot, Metallsplitter, Nägel, Glasscherben oder andere kleine Geschosse. Es sind keine Waffen für gute Schützen; sie speien einfach einen todbringenden Hagel auf ein großes Gebiet. Um mit einer Schrapnellwaffe zu treffen, ist keine BF-Probe erforderlich. Stecken Sie einfach einen Bereich ab, der 2 Schritt breit und so tief ist wie die Maximal-reichweite der Waffe (32 Schritt bei Donnerbüchsen). Jeder in diesem Bereich muss eine GE-Probe schaffen, sonst erleidet er den Waffenschaden. Doch auf Entfernungen über der Hälfte der Maximalentfernung hinaus, ist dieser Hagel kleiner Projektile weniger effektiv und alle RP werden verdoppelt.

    Unausgewogen
    Diese Waffen sind schwer oder unausbalanciert und daher nur bedingt zur Abwehr geeignet. Sie haben -10% KG beim Parieren. Zu dieser Kategorie zählen: Axt, Flegel, Hammer, Hellebarde, Improvisierte Waffe.

    Ungenau
    Waffen mit dieser Eigenschaft sind entweder schlecht entworfen oder einfach miserabel gefertigt, und wie sorgsam man sie auch verwendet, man landet mit ihnen allenfalls normale Treffer. Solche Waffen bringen beim ZIELEN keinen Bonus. Zu dieser Kategorie zählen: Erzeugnisse von Orks und Goblins.

    Unhandlich
    Unhandliche Waffen sind oft groß und kopflastig und zu sperrig, um sie defensiv einzusetzen. Unhandliche Waffen können nicht zum Parieren verwendet werden. Zu dieser Kategorie zählen: Lanze und Morgenstern.

    Unzuverlässig
    Waffen mit dieser Eigenschaft funktionieren nicht immer richtig. Bei einem Angriffswurf von 96-99 klemmt die Waffe und kann erst nach einer gelungenen Probe auf Beruf (Büchsenmacher) wieder abgefeuert werden. Bei einem Angriffswurf von 00 explodiert die Waffe, trifft ihren Träger mit ihrem normalen Schaden und geht dabei kaputt.

    Wuchtig
    Waffen mit dieser Eigenschaft treffen besonders hart. Trifft man mit einer Wuchtwaffe, kann man für den Schaden 2W10 würfeln und das höhere Ergebnis verwenden.

    Zuverlässig
    Aufgrund erprobter, verlässlicher Technologie funktionieren Waffen mit dieser Eigenschaft fast immer. Hat eine zuverlässige Waffe Ladehemmung, würfeln Sie 1W10 und nur bei einer 1 hat sie tatsächlich Ladehemmung bzw. eine Fehlfunktion, ansonsten geht der Schuss einfach normal daneben. Zu dieser Kategorie zählen: Erzeugnisse der Zwerge.



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