Neue Spielregeln für TMA IV

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    Re: Neue Spielregeln für TMA IV

    Hannibal - 25.07.2010, 23:02

    Neue Spielregeln für TMA IV
    Werte Spielergemeinschaft,

    ich habe mir einmal die Mühe gemacht, die bestehenden Regeln von TMA IV zu bearbeiten und dabei gleich einige schon diskutierte Neuerungen eingebaut. Auch wurde einige Regeln teilweise etwas ausführlicher dargestellt andere dagegen etwas verändert. Insgesamt ist es mein Ziel, den wirtschaftlichen Part von TMA zu stärken und auch die Möglichkeiten eines Angegriffenen zur Verteidigung besonders im taktischen Bereich zu erhöhen. Ehrlich gesagt ist die jetzige Version von TMA IV zwischen Offensive und Defensive nicht so ausgewogen wie es in TMA I der Fall war.

    Aber seht bitte selbst. Auf Wunsch schicke ich Euch die überarbeiteten Regeln als Word-Dokument, da die Formatierung nicht mit übernommen wurde ich und ich diese nicht nach bearbeitet habe.

    ________________________________________________________________

    Link zu den Spielregeln [pdf]. (Word bitte anfordern per Mail)

    Spielregeln TMA IV (b)

    Staaten
    Es gibt in TMA 43 Länder unterschiedlicher Größe und Ausstattung mit Tiefland-, Hochland-, Wald-, Gebirgs- oder Wüstenfeldern.
    Anmerkung: Vielleicht sollte man im Bereich Finnland einen weiteren Staat einfügen.

    Siegbedingungen
    Die Siegbedingungen können von dem Mitglieder des Ordens frei festgelegt werden. Dabei sind folgende Parameter einstellbar:
    - Anzahl der Städte – es zählen nur dabei nur die ursprünglichen Städte
    - Abstand der Städte zum Zweiten – es zählen dabei nur die ursprünglichen Städte
    - Summe der Stadtgrößen – hierzu zählen auch die Stadtneugründungen
    - Kriegserklärung ab Runde x – max. bis 10 Runden
    Anmerkung: Neu ist hier, dass man die Stadtgrößen als Siegbedingung einbauen kann.

    Auswertung
    Befehle vor der Auswertung in beliebiger Reihenfolge
    - Abladen der Waren von Karawanen und Schiffe (sofort, kostet ein Bewegungspunkt)
    - Bauauftrag Burg/Stadtmauer (Bauzeit 2 Runden, 50% der Kosten (Gold und Material) werden sofort abgezogen)
    - Bauaufträge Produktionsstätten/Zünfte/Häfen/Handelsposten (Bauzeit 1Runde, Kosten werden sofort abgezogen)
    - Umbau Handelsposten zur Burg (Bauzeit 1 Runde, Kosten werden sofort abgezogen)
    - Stadterweiterungen/Weiterentwicklung eines Handelsposten oder Burg zur Stadt (Bauzeit 1 Runde, Kosten werden sofort abgezogen)
    - Bau von Schiffen/Fuhrwagen (sofort verfügbar)
    - Übereignung von Karawanen und Schiffen (nächste Runde für Beschenkten verfügbar)
    - Umrüstung Armeen, Verstärkung Armeen, Aufstellung neuer Armeen (sofort verfügbar)
    - Beladen von Schiffen und Karawanen mit Waren (sofort, kostet ein Bewegungspunkt)
    - Aufladen von Armeen auf Schiffen (sofort, kostet ein Bewegungspunkt bei der Flotte und bei der Armee)
    - Aufladen von Karawanen auf Schiffen (sofort, kosten ein Bewegungspunkt beim Flotte und bei der Karawane)
    - Erteilung von Bewegungsbefehlen für Karawanen, Schiffe und Armeen (Weg wird sofort sichtbar, Ausführung aber erst in der Auswertung

    Reihenfolge in der Auswertung:
    1) Kosten für den Weiterbau von Burgen und Stadtmauern (50% der Kosten)
    2) Produktion der PS
    3) Produktion der Zünfte
    4) Versorgung der Bevölkerung mit LM
    5) Steuerzahlungen der Bürger
    6) Versorgung der Armeen mit LM aus Lager/Karawane/Flotte oder den mitgeführten Vorräten.
    7) Unterhaltszahlungen, in der Reihenfolge,
    a) für Armeen,
    b) für Kriegsschiffe
    c) für Handelsschiffe
    d) für Karawanen
    e) für Stadtmauern
    f) für Burgen
    g) für Handelsposten
    h) für Zünfte
    i) für Produktionsstätten
    8) Desertation und Verhungern von Armeen bei fehlendem Unterhalt und/oder LM
    9) Ausführung der 15 Bewegungsrunden (Die Reihenfolge erfolgt nach dem Zufallsprinzip, wobei zuerst ein Land und dann eine Einheit dieses Landes ausgewählt werden. Danach kommt das nächste Land mit einer Einheit usw.)
    a) Ausführung der Angriffsbefehle für Kriegsschiffe und Armeen (nur bei gültiger eigener Kriegserklärung)
    b) Synchrone Bewegungen der Karawanen, Flotten und Armeen
    c) Abladen der Armeen und Karawanen von Schiffen (kostet je ein Bewegungspunkt und eine Bewegungsrunde bei der Armee/Karawane und bei der Flotte)
    d) Seeschlachten
    e) See-/Landschlachten
    f) Landschlachten
    10) Bau von Produktionsstätten, Zünften, Häfen und Handelsposten
    11) Stadterweiterungen, Weiterentwicklung eines Handelsposten oder Burg zur Stadt
    12) Umwandlung Handelsposten zur Burg
    13) Bau und Weiterbau von Burgen und Stadtmauern
    Anmerkung: Die Punkte 10 bis 13 werden nur ausgeführt, wenn das Feld, die Stadt/Burg/Handelsposten nach den Bewegungsrunden noch im ursprünglichen Besitz ist. Die vorher abgezogenen Kosten (Gold und Material) werden im Falle des Verlustes nicht ersetzt!
    14) Löschen des Lieferortes beim Besitzwechsel von Produktionsstätten
    15) Übereignung von Karawanen oder Flotten an den Käufer/Beschenkten
    Anmerkung: Die Steuern fließen wieder dem zu, der zu Beginn der Runde die Stadt besaß. Dadurch soll insbesondere zu Beginn von Partien Nachteile durch den Verlust der ersten (von dreien) Stadt verringert werden. Neu ist, dass sich Karawanen und Flotten im gleichen Zeitraum wie die Armeen sich bewegen. Dadurch soll es einfacher sein, Karawanen abzufangen.

    Städte
    Zu Beginn des Spiels verfügt jeder Spieler über drei Städte mit der Größe zwischen 2 und 5. Die Summe der beträgt i.d.R. zu Beginn 10. Einige kleiner Staaten wie Dänemark, Frank, Lothringen oder Sachsen haben eine Gesamtstadtgröße von 11. Durch Stadterweiterungen im Laufe des Spiels können die Städte auch vergrößert werden.
    Die Anzahl der Städte kann sich im Laufe des Spiels jedoch verändern, da durch Eroberungen Städte hinzugewonnen oder verloren werden können. Hinzu kommt die Möglichkeit Handelsposten oder Burgen zu Städten weiterzuentwickeln. Neugründungen zählen aber nicht zu den ersten beiden Siegparametern.
    Die Städte bilden das Rückgrat der mittelalterlichen Staaten. Hier werden die Güter, welche für Wirtschaft und Handel benötigt werden, gefertigt. In einer Stadt kann je Stadtgröße eine Zunft errichtet werden. Zusätzlich können in Städten, die an einem Wasserfeld grenzen ein Hafen gebaut werden.
    Zu Beginn hat jede Stadt einen kleinen Vorrat bestehend aus 100 Leder, 100 Eisen, 200 Holz, 200 LM und je Stadtgröße von zusätzlich 1000 LM . Einige Staaten mit wenig Wald- und Hochlandfeldern haben einen zusätzlichen Bestand an Holz und Erz.
    Anmerkung: Die LM-Vorräte in den Städten wurde gesenkt, um das Rushen in den ersten Runden zu erschweren.
    Stadtmauern
    Es ist auch möglich Stadtmauern um seine Städte zu bauen. Dies ist bei dem Abwehren feindlicher Angriffe von großer Hilfe. Das Errichten einer Stadtmauer ist bei größeren Städten natürlich teurer, als bei kleineren. Die Kosten hierfür betragen:
    3.000*Größe der Stadt Goldmünzen und 5.000*Größe der Stadt Steine
    Zusätzlich sind für den Unterhalt der Mauern je Runde und Stadtgröße 25 Goldstücke fällig. Können die Unterhaltskosten für die Stadtmauer nicht aufgebracht werden, so entfällt der Vorteil einer befestigten Stadt.
    Die Steine müssen in der betreffenden Stadt vorhanden sein und die Bauzeit beträgt 2 Runden, so dass die Mauer erst ganz am Ende der folgenden Runde (nach den Schlachten) fertiggestellt ist. Befinden sich feindliche Einheiten (mit gültiger KE) auf der Stadt, kann keine Stadtmauer in Auftrag gegeben oder weitergebaut werden. Ein Weiterbau erfolgt nur, wenn die feindlichen Truppen in der folgenden Runde vernichtet oder diese abgezogen werden. Wird dagegen die Stadt in der Runde des Bauauftrages, so erlischt der Bauauftrag. Wird eine Stadt mit einer halb fertigen Stadtmauer erobert, so kann der Erwerber diese in den folgenden Runden zum halben Preis vervollständigen. Nur eine vollständige Stadtmauer gewährt den zusätzlichen Verteidigungsbonus.
    Anmerkung: Zwar kostet eine Stadtmauer jetzt etwas mehr und es ist Unterhalt zu zahlen. Dafür wurde aber der Verteidigungswert für diese Mauer erhöht.

    Vergrößern von Städten
    Städte können auch vergrößert werden. Hat eine Stadt keine Stadtmauer, so betragen die Kosten hierfür:
    150 Eisen
    600 Holz
    2.000 Lebensmittel
    6.000 Steine
    7.000 Goldmünzen
    Bei Städten mit Stadtmauer betragen die Kosten für das Vergrößern:
    150 Eisen

    600 Holz
    2.000 Lebensmittel
    11.000 Steine
    9.500 Goldmünzen


    Das Holz, die Lebensmittel und Steine müssen in der Stadt, welche vergrößert werden soll, vorhanden sein. Eine Stadt kann höchstens alle 10 Spielzüge vergrößert werden.
    Anmerkung: Für eine Stadterweiterung ist nun weniger Holz notwendig, dies soll auch Stadterweiterungen in holzarmen Gebieten erleichtern. Zudem soll die geringere Rundenzahl zwischen zwei Erweiterungen diese attraktiver machen.

    Eroberung von Städten
    Wenn ein Spieler eine Stadt erobert, herrscht zunächst einmal Chaos in der Stadt. Aus diesem Grund werden in der darauf folgenden Runde nur 0% der normal üblichen Waren produziert. Auch die Steuereinnahmen betragen 0% der normalen Steuern. In den folgenden Runden werden die Produktion und die Steuereinnahmen jede Runde um 20% erhöht, bis sie nach 6 Spielzügen 100% betragen. Erst dann ist die Stadt "richtig" ins neue Staatsgebiet integriert.
    Die Bevölkerung verbraucht aber weiterhin je Stadtgröße 100 Zentner Lebensmittel.
    Eine Ausnahme stellt es dar, wenn ein Spieler eine Stadt, die ihm zu Beginn des Spiels gehört hat, zurückerobert. In diesem Fall ergibt sich keine Senkung der Einnahmen oder eine geringere Produktion.
    Geht in den Bewegungsrunden und den darauf folgenden Schlachten eine Stadt zwischenzeitlich verloren, so hat dies keine Auswirkungen auf die Steuereinnahmen und die Produktion.
    Anmerkung: In der Runde der Eroberung erhält man noch die volle Produktion, aber keine Steuern aus der eroberten Stadt. Dagegen startet man in der dann folgenden Runde mit 0% und nicht mit 25%. Die Dauer bis zu vollständigen Integration ist nun eine Runde länger, was aber nur daran liegt, das man schon gleich in der Runde der Eroberung die Steuern und die Produktion zu 25% erhält. Ziel war es, den Ressourcen-Abstand zum Gegner durch den Verlust einer Stadt zu verringern.

    Versorgung der Städte – Steuern
    Die Bürger der Städte wollen mit Lebensmitteln versorgt werden. Diese werden in Produktionsstätten erzeugt (Land- oder Viehwirtschaften). Anschließend müssen sie in Städte transportiert werden. In jeder Stadt werden pro Spielzug (Größe der Stadt)*100 Zentner Lebensmittel verbraucht. Kann eine Stadt nicht mit genügend Lebensmitteln versorgt werden, wirkt sich dies extrem schlecht auf die Steuerzahlungsmoral aus. Ist überhaupt kein Essen mehr vorhanden, zahlen die Bürger gar keine Steuern mehr. Wird ein Teil der Bevölkerung mit Lebensmitteln versorgt, so zahlen diese anteilsmäßig Steuern.
    Ist eine Stadt ausreichend mit Lebensmitteln versorgt, zahlen die Bürger jeden Spielzug (Größe der Stadt)*1200 Goldmünzen an Steuern.

    Anmerkung: Je Stadtgröße werden mehr Steuern gezahlt. Zum einen als Ausgleich für die umfangreicheren Unterhaltskosten und zum anderen um Stadterweiterungen attraktiver zu machen.


    Errungenschaften

    Errungenschaften spiegeln den technischen Fortschritt der mittelalterlichen Staaten wieder. Bestimmte Waren können nur dann produziert werden, wenn man eine entsprechende Errungenschaft hat.
    Die Errungenschaften sind käuflich. Es gibt neun verschiedene Errungenschaften. Was sie Kosten und wofür sie benötigt werden, kann der folgenden Tabelle entnommen werden:
    Voraussetzung gibt an, wenn zum Erwerb einer Errungenschaft zuvor eine andere Errungenschaft erworben werden muss.
    Z.B. kann man Schwere Rüstungen nur erwerben, wenn man zuvor Metallrüstungen erworben hat.
    Errungenschaft Kostet (Goldmünzen) Wird benötigt für Vorraussetzung
    Schwere Waffen 12.000 Langschwerter, Piken und Streitäxte -
    Langbogen 10.000 Langbögen -
    Armbrust 10.000 Armbrüste Langbogen
    Belagerungsturm 20.000 Belagerungstürme -
    Wurfgeschoß 15.000 Wurfgeschosse (Onager) -
    Metallrüstung 12.000 Leichte Rüstung -
    Schwere Rüstung 15.000 Kettenhemd und Schwere Rüstung Metallrüstung
    Handelsschiffsbau 10.000 Zum Bau von Handelsschiffen -
    Kriegsschiffsbau 15.000 Zum Bau von Kriegsschiffen Wurfgeschosse
    Man kann einer Zunft nur dann einen Befehl zur Herstellung einer solchen Ware geben, wenn man über die entsprechende Errungenschaft verfügt. Wenn man allerdings eine Stadt erobert, in der eine Zunft etwas herstellt, wovon man die Errungenschaft noch gar nicht erworben hat, so kann man die Ware trotzdem weiter produzieren.
    Beispiel:
    Ein Spieler, der nicht über die Errungenschaft "Belagerungsturm" verfügt, erobert eine Stadt, in der eine Tischlerzunft Belagerungstürme herstellt. Auch unter dem neuen Herrscher stellt die Zunft weiterhin Belagerungstürme her. Wird zwischenzeitlich aber der Zunft ein neuer Auftrag gegeben (z.B. Leitern herzustellen), so kann man anschließend nicht mehr zur Produktion von Belagerungstürmen zurückkehren ohne die Errungenschaft zu erwerben.
    Anmerkung: Für Kriegsschiffe ist eine eigene Errungenschaft notwendig. Man muss mit 25000 Goldstücken auch mehr investieren als vorher. Dafür gibt es aber einen neuen Angriffsbefehl für Kriegsschiffe.

    Handwerk
    In jeder Stadt können Waffenschmiede, Bogenmacher, Rüstungsschmiede und Tischler errichtet werden.. Die Kosten für den Bau einer Zunft betragen 5,000 Goldstücke. Zusätzlich fallen je Zunft 25 Goldstücke als Unterhalt an. Werden diese nicht bezahlt, so produziert die Zunft in der nächsten Runde keine Waren.
    Die Größe der Handwerkszünfte gibt an, wie viele Menschen in einer Zunft arbeiten. Je größer eine Zunft, desto mehr Waren stellt sie auch her.
    Wichtig: Bei der Anzahl der Zünfte, die in einer Stadt untergebracht werden können, spielt deren Größe eine Rolle. So kann in einer Stadt der Größe 3 beispielsweise eine Zunft der Größe drei oder drei Zünfte der Größe eins errichtet werden.
    Im Folgenden werden nun alle Handwerkszünfte aufgelistet, sowie die Waren, welche dort hergestellt werden können.
    Errungenschaft gibt an, ob für die Herstellung dieser Ware eine Errungenschaft benötigt wird. (genaueres unten)
    Anzahl gibt an, wie viele dieser Waren in einem Spielzug durchschnittlich hergestellt werden. Die Produktion schwankt in jeder Runde um +/- 10% nach dem Zufallsprinzip und zwar für jedes Land separat. Es sind aber nur ganze Stückzahlen möglich.
    Roherzeugnisse gibt an, wie viele und welche Waren pro Spielzug zur Produktion der Waren benötigt werden. Die Berechnung erfolgt in Zehntel-Stück.
    Beispiel: In einem Land x beträgt die Produktion der Zünfte in einer Runde 95%. Es werden dann je Zunft nur 142 statt 150 Lanzen produziert. Dafür werden dann 9,5 Holz und 4,7 Eisen benötigt.

    Tischler
    Ware Errungenschaft Anzahl Roherzeugnisse
    Leiter - 50 50 Holz
    Fuhrwagen - 1 40 Holz, 10 Eisen und 200 Goldstücke
    Handelsschiff Handelsschiffsbau (+Hafen) 1 200 Holz, 50 Eisen, 100 Leder und 1500 Goldstücke
    Kriegsschiff Kriegsschiffsbau (+Hafen) 1 200 Holz, 100 Eisen, 100 Leder, 4 Onager und 1500 Goldstücke
    Onager (Katapulte) Wurfgeschoss 3 90 Holz, 15 Eisen, 15 Leder
    Belagerungstürme Belagerungsturm 1 400 Holz, 25 Eisen, 25 Leder
    Anmerkung: Für den Bau von Schiffen ist ein Tischler und ein Hafen erforderlich. Dagegen reicht für den Bau von Fuhrwagen ein Tischler in der Stadt. Die Anzahl der maximal zu bauenden Schiffe und Wagen wird nur durch den Lager- und Goldbestand begrenzt. Wird ein Schiff oder Fuhrwagen gebaut, so kann der Tischler aber in der Runde keine weiteren Produkte herstellen! Ein Hafen zählt nicht zu den Errungenschaften oder Zünften.
    Waffenschmied
    Ware Errungenschaft Anzahl Roherzeugnisse
    Kurzschwert - 200 20 Eisen
    Langschwert Schwere Waffen 200 25 Eisen
    Lanze - 200 10 Holz und 10 Eisen
    Pike Schwere Waffen 150 10 Holz und 15 Eisen
    Streitaxt Schwere Waffen 125 25 Eisen

    Rüstungsschmied
    Ware Errungenschaft Anzahl Roherzeugnisse
    Lederrüstung - 200 50 Leder
    Leichte Ritterrüstung Metallrüstung 180 60 Eisen
    Kettenhemd Schwere Rüstung 150 50 Eisen und 25 Leder
    Schwere Rüstung Schwere Rüstung 100 100 Eisen
    Bogenmacher
    Ware Errungenschaft Anzahl Roherzeugnisse
    Kurzbogen - 200 20 Holz
    Armbrust Armbrust 120 15 Holz und 5 Eisen
    Langbogen Langbogen 160 20 Holz
    Je Zunft kann die Produktion einzeln eingestellt werden. Befinden sich in einer Stadt drei Waffenzünfte, so können diese zusammen ein Produkt oder aber jede Zunft eine andere Waffenart produzieren.
    Zünfte können auch wieder zerstört werden. Dies geht allerdings nur dann, wenn die Stadt einem Spieler mindestens 6 Spielzüge lang gehört. Die Baukosten werden dabei aber nicht ersetzt.
    Anmerkung: Neu ist, das einzelne Zünfte der gleichen Art unterschiedliche Waffen produzieren können. Dadurch soll die Flexibilität erhöht werden.
    Produktionsstätten
    In Produktionsstätten werden Landwirtschaftliche Erzeugnisse und Erze gewonnen. Im Gegensatz zu den Städten verfügen die Staaten zu Beginn über keine Produktionsstätte. Dafür können diese nachträglich. Das Gründen einer Produktionsstätte kostet 2.500 Goldmünzen. Bei der Gründung einer Produktionsstätte muss angegeben werden, was dort produziert werden soll. Auch kann der Lieferort bestimmt werden. Dies können nur eigene Städte, Handelsposten oder Burgen sein. Wird kein Lieferort angegeben, so verfällt die Produktion.
    Aus der folgenden Tabelle geht hervor, was für Produktionsstätte gegründet werden können, wo sie gegründet werden können und was dort produziert wird. Dabei ergeben sich bei der Menge noch zufällige Streuungen von 10% nach oben oder unten.
    Produktionsstätte Symbol Muss gegründet werden auf Durchschnittliche Produktion pro Spielzug
    Landwirtschaft
    Tiefland 400 Lebensmittel
    Viehwirtschaft
    Tiefland 200 Lebensmittel und 100 Leder
    Pferdewirtschaft
    Tiefland 75 Pferde
    Erzminen
    Hochland 75 Eisen
    Holzwirtschaft
    Wald 150 Holz
    Steinbruch
    Hochland 1000 Steine
    Abliefern der produzierten waren: Die Produktionsstätte liefern die Waren, die sie produzieren, an eigene Städte, Burgen oder Handelsposten in ihrer Umgebung. Allerdings nur an solche, die in nicht mehr als fünf Feldern Entfernung von ihnen liegen. Nicht weiter als fünf Felder bedeutet, dass sich zwischen der Stadt/Burg oder Handelsposten und der Produktionsstätte vier Felder befinden dürfen. Dabei zählt eine diagonale Entfernung auch nur als eins. Eine Produktionsstätte, die keine Stadt oder Burg in ihrer Nähe hat, kann auch nicht produzieren.
    Der Unterhalt einer Produktionsstätte kosten je Runde 10 Goldstücke an Unterhalt. Wird kein Unterhalt bezahlt, so produziert diese in der nächsten Runde nichts.
    Der Lieferort der Produktionsstätte wird gelöscht, wenn Erstens der Besitzer dieser oder wenn Zweitens die zu beliefernde Stadt/Burg/Handelsposten den Besitzer zum Schluss der Auswertung gewechselt hat. Wechselt zum Ende der Runde die Produktionsstätte oder die Stadt/Burg/Handelsposten den Besitzer gleichzeitig, so bleibt der Lieferort der Produktionsstätte aber stehen. Der Lieferort wird aber nicht gelöscht, wenn nur innerhalb der Bewegungsrunden der Besitzer der Produktionsstätte oder der des Lieferortes wechselt.

    Handelsposten
    Handelsposten können auf allen Tief-, Hochland- oder Wüstenfeldern errichtet werden. Dieser kann als Handelsplatz oder Warenlager genutzt werden. Die Kosten für die Errichtung einer Burg betragen 2.000 Goldmünzen, 2.000 Steine, 300 Holz und 75 Eisen und die Bauzeit 1 Runde. Der Unterhalt für den Handelsposten beträgt 15 Goldstücke je Runde. Werden die Unterhaltskosten nicht bezahlt, so kann der Handelsposten in der nächsten Runde für das Ein- und Auslagern von Waren inkl. des Umrüstens von Armeen nicht genutzt werden.
    Die Baumaterialien müssen alle in einer eigenen Stadt/Burg oder Handelsposten liegen, die nicht mehr als 10 Felder entfernt liegt. Befinden sich feindliche Einheiten auf dem Gebiet, kann kein Handelsposten gebaut werden. Grenzt der Handelsposten an Wasser, kann dort auch ein Hafen errichtet werden.
    Ein Handelsposten hat im Gegensatz zu Städten oder Burgen kein Verteidigungsbonus. Auch können dort keine Armeen neu ausgehoben oder bestehende verstärkt werden. Armeen können sich aber in einem Handelsposten versorgen, ihre Vorräte auffüllen und auch umgerüstet werden.
    Karawanen können in einem Handelsposten aufgestellt oder aufgelöst werden.
    Handelsposten können zu einer unbefestigten Stadt weiterentwickelt werden. Die Kosten dafür betragen 6.000 Goldstücke, 4.000 Steine, 300 Holz, 75 Eisen und 2.000 Lebensmittel und die Bauzeit 1 Runde. Die neue Stadt hat dann eine Größe von 1.
    Auch können Handelsposten mit einer Bauzeit von 1 Runde zu einer Burg umgewandelt werden. Die Kosten hierfür betragen 6.000 Goldstücke, 6.000 Steine und 75 Eisen.
    Ein bestehender Hafen bleibt bei der Umwandlung zu einer Burg oder zu einer Stadt bestehen.
    Anmerkung: Der Handelsposten ist ganz neu aufgenommen. Dadurch ist es kostengünstiger möglich entlegene Gebiete zu erschließen. Aber man hat für die geringeren Kosten keinen Verteidigungsbonus und kann keine Truppen dort ausheben. Später kann man diese zu einer unbefestigten Stadt oder Burg weiter ausbauen.

    Burgen
    Burgen können auf allen Tief-, Hochland- oder Wüstenfeldern errichtet werden. Eine Burg kann als Handelsplatz, Warenlager oder als strategische Verteidigungseinrichtung genutzt werden. Die Bauzeit beträgt 2 Runden, so dass erst nach 2 Auswertungen die Burg zur Verfügung steht. Die Kosten für die Errichtung einer Burg betragen 7.000 Goldmünzen, 8.000 Steine, 300 Holz und 150 Eisen. Zusätzlich fallen je Runde 25 Goldstücke für den Unterhalt an. Werden die Unterhaltskosten nicht bezahlt, so gilt die Burg in einer Schlacht nur als unbefestigte Stadt. Zudem kann sie in der nächsten Runde für das Ein- und Auslagern von Waren inkl. dem Ausheben, Verstärken und Umrüsten von Armeen nicht genutzt werden.
    Die Baumaterialien müssen alle in einer eigenen Stadt, Burg oder Handelsposten liegen, die nicht mehr als 10 Felder entfernt liegt. Befinden sich feindliche Einheiten auf dem Gebiet, kann keine Burg gebaut werden. Grenzt eine Burg an Wasser, kann dort auch ein Hafen errichtet werden.
    Für eine Burg gilt der gleiche Verteidigungsbonus wie für eine befestigte Stadt. In einer Burg können im Gegensatz zu einem Handelsposten Armeen neu ausgehoben und bestehende verstärkt werden. Wie in einem Handelsposten können sich in Burgen Armeen versorgen und ihre Vorräte auffüllen. Auch können dort Armeen umgerüstet werden.
    Karawanen können in einer Burg neu aufgestellt oder aufgelöst werden.
    Burgen können zu einer befestigten Stadt der Größe 1 weiterentwickelt werden. Hierfür betragen die Kosten 3.500 Goldstücke, 3.000 Steine, 2.000 Lebensmittel und 300 Holz. Die Bauzeit beträgt 1 Runde. Ein bestehender Hafen bleibt erhalten.
    Anmerkung: Durch die Möglichkeit eine Burg zu einer Stadt weiter zu entwickeln, soll der wirtschaftliche Teil von TMA gestärkt werden.
    Hafen
    Häfen dienen dem Seetransport von Waren. In Häfen können Schiffe hergestellt werden, sofern auch ein Tischler dort vorhanden ist. Sie können nur in solchen Gebieten errichtet werden, die an Wasser grenzen.
    Häfen können in Städten, aber auch in Burgen oder Handelsposten errichtet werden!
    Das Bauen eines Hafens kostet 1.000 Goldmünzen und der Unterhalt je Runde 20 Goldstücke. Kann der Unterhalt nicht beglichen werden, so kann der Hafen in der nächsten Runde für das Be- und Entladen bzw. dem Schiffsbau nicht genutzt werden.

    Anmerkung: Hafen dienen nun primär nur dem Be- und Entladen von Schiffen. Will man Schiffe dort bauen, braucht man zusätzlich eine Tischlerzunft. Dies macht es nun generell schwieriger schnell per Schiff Städte einzunehmen. Binnenstaaten sind nun gezwungen Hafenstädte einzunehmen oder Handelsposten/Burgen weiterzuentwickeln, wollen sie auf See Krieg führen.

    Handel / Schiffe
    Waren, die man nicht selber produziert, kann man durch Handel in Städten fremder Staaten erwerben. Die Handelsbedingungen werden zwischen den Herrschern dieser Staaten über die „Diplomatie“ vorher festgelegt. Für den Transport benötigt man Karawanen oder Flotten. Die Lieferung erfolgt über das Abladen von Waren in der fremden Stadt. Den Gegenwert erhält man dann durch das Beladen seiner Karawanen und Flotten mit den gewünschten Waren oder mit Gold durch den Vertragspartner oder durch eine separate spätere Gegenlieferung von Vertragspartner.
    Fuhrwagen
    Fuhrwagen können in Städten, in denen sich ein Tischler befindet, errichtet werden. Die Kosten hierfür betragen 40 Zentner Holz, 10 Zentner Eisen und 200 Goldmünzen.
    Produzierte Wagen werden zunächst eingelagert. Von dort aus können sie zu Karawanen zusammengestellt werden. Auch können Wagen, die nicht für eine Karawane benötigt werden, in Städten, Burgen oder Handelsposten eingelagert werden. Fuhrwagen selbst können mit Schiffen transportiert werden. Dazu sind je 100 freie Ladekapazitäten notwendig.
    Karawanen können aber keine Fuhrwagen transportieren!
    Eingelagerte Fuhrwagen kosten keinen Unterhalt.

    Karawanen
    Fuhrwagen können in Städten, Burgen oder Handelsposten zu Karawanen zusammengestellt werden. Eine Karawane kann aus einem oder unendlich vielen Wagen bestehen. Je Wagen sind dann 5 Pferde notwendig.
    Karawanen werden zum Transport von Waren und zum Handeln benötigt. In einem Wagen können bis zu 500 Zentner Waren transportiert werden.
    Für den Transport eines Onagers benötigt ein Wagen 100 freie Ladekapazitäten, für den Transport eines Belagerungsturms 200 und für den Transport einer Sturmleiter oder eines Pferdes 5.
    Auch können Karawanen dort aufgelöst werden. Die Wagen und die Pferde gehen dann in das Lager.
    Der Unterhalt für die Karawane beträgt 10 und zusätzlich für jeden Wagen in dieser 5 Goldstücke je Runde. Werden keine Unterhaltskosten bezahlt, so bewegt sie sich in der Runde nicht. Auch kann sie dann nicht übereignet werden.
    Karawanen haben je Runde 9 Bewegungspunkte. Es kann bestimmt werden in welchen der 15 Bewegungsrunden sich die Karawane bewegt. Für das Beladen und für das Abladen wird unabhängig von der Menge oder den Positionen 1 Bewegungspunkt benötigt. Werden keine Waren auf- oder abgeladen bzw. sie auf Schiffe ge- oder entladen, so können sie sich pro Spielzug max. 9 Felder weit bewegen. Für das überqueren von Hochlandfelder benötigen Karawanen 2 und für Waldfelder 3 Bewegungspunkte. Gebirge können Sie aber nicht betreten. Jedoch können sie schräg an zwei ebenfalls schräg liegenden Gebirgsfelder vorbeiziehen (jedoch nicht schräg zwischen einem Wasser- und Gebirgsfeld). Können nicht alle Bewegungen in einer Runde ausgeführt werden, so erfolgen diese in den nächsten Runden, sofern kein neuer Befehl erteilt wird.
    Karawanen können mit eigenen Flotten transportiert werden. Hierfür ist je Wagen 625 freie Ladekapazität notwendig, unabhängig ob die Karawane beladen ist oder nicht. Für das Aufladen auf eine Flotte sowie für das Abladen in einem Hafen oder Küstenfeld wird je ein Bewegungspunkt benötigt.
    Werden für den Seetransport nicht alle 15 Bewegungsrunden benötigt, so kann die Karawane die restlichen (max. 8 Bewegungspunkte, wenn sie eine Runde zuvor aufgeladen wurde) für die Landbewegung nutzen. Es ist also möglich eine Karawane von Hafen A an ein Küstenfeld oder Hafen zu transportieren und von dort dann in die gewünschte Stadt/Burg/Handelsposten weiterzufahren. Man kann aber nicht erst mit der Karawane einen Hafen ansteuern und dann per Schiff weiterfahren.
    Karawanen können mit oder ohne Ladung an einem anderen Herrscher übertragen werden. Diese können aber in der Runde nicht bewegt und erst in der folgenden von dem neuen Eigentümer genutzt werden. Die Übertragung erfolgt erst ganz zum Schluss der Auswertung, so dass eventuell die Karawane vorher noch verloren gehen kann.
    Treffen feindliche Armeen in den Bewegungsrunden auf eigene Karawanen, so gibt es drei Möglichkeiten:
    1. Die Karawane kann sich rechtzeitig verstecken: es passiert nichts.
    2. Sie wird von der feindlichen Armee erobert den Wagen: er geht damit in den Besitz des Feindes über.
    3. Die feindliche Armee zerstört den Wagen bei dem Versuch ihn zu erobern.
    Nur im ersten Fall kann die Karawane in der nächsten Bewegungsrunde den Weg fortsetzen. Wird sie vom Gegner erobert, so endet die Bewegung, aber der Gegner kann dieser in der nächsten Runde einen neuen Befehl erteilen.
    Befindet sich die Karawane gleichzeitig mit einer eigenen Armee auf einem Feld, so kann sie sich hinter der Armee verstecken und die Bewegung in der folgenden Runde fortsetzen. Dies gilt auch wenn die eigene Armee „überrannt“, das heißt spätestens nach der 2. Nahkampfrunde vernichtet wurde.
    Anmerkung: Neu ist, dass sich die Karawanen gleichzeitig mit den Armeen bewegen. Dadurch soll es eher möglich sein, feindliche Karawanen abzufangen. Um einige Gebiete besser erschließen zu können, können Karawanen nun auch durch Waldgebiete fahren.
    Schiffe
    Es gibt zwei Arten von Schiffen: Handelsschiffe und Kriegsschiffe. Handelsschiffe sind unbewaffnet und können nur Waren oder Truppen transportieren. Kriegsschiffe dagegen haben eine feste Anzahl von 4 Onagern, mit denen sie feindliche Schiffe versenken können. Die Ladekapazität ist bei diesen geringer. Dafür können sie aber feindliche Flotten blockieren und auch mit Angriffsbefehl abfangen.
    Um ein Schiff herzustellen, benötigt man einen Hafen und einen Tischler. Es können dort in einer Runde soviele Schiffe gebaut werden, wie es der Lager- und Goldbestand zulässt.
    Handelsschiffe können nicht zu Kriegs- bzw. Kriegsschiffe können nicht zu Handels- umgebaut werden.

    Für folgende Waren wird bei dem Transport mit Schiffen eine höhere Ladekapazität benötigt:
    Pferde = 5
    Leitern = 5
    Onager = 100
    Belagerungsturm = 200
    Fußsoldat = 5
    Reiter = 10
    Fuhrwagen = 100
    Karawane = 625 je Fuhrwagen
    Onager, Leitern und Belagerungstürme, die von Armeen mitgeführt werden, werden separat berechnet.

    Werden von Armeen Onager und Leitern oder Belagerungstürme mitgeführt, so wird für jedes Stück die oben beschriebene Ladekapazität zusätzlich benötigt. Eine Armee von 1.000 Fußsoldaten mit 100 Leitern und 10 Onagern benötigt für den Schiffstransport 6.500 (1.000 x 5 + 100 x 5 + 10 x 100) Ladekapazität. Eine Reiterarmee von 1.000 Mann benötigt dagegen 10.000 (1000 x 10) Ladekapazität.
    Ein Schiff kann auch zum Transport von Waren und Armeen gleichzeitig verwendet werden (z.B. auf einem Handelsschiff: 1500 Waren und 300 Soldaten).

    Aufgeladene Onager oder mitgeführte Onager der eingeschifften Armeen können nicht schießen!

    Schiffe können in einer Runde an einem anderen Herrscher übereignet werden, sofern sie keine Armeen geladen haben. Sie können sich aber in der Runde nicht bewegen und der Empfänger kann diese erst in der folgenden Runde benutzen.

    Nicht benötigte Schiffe könne auf Reede gelegt werden. Diese werden dann dem Lager der Stadt/Burg oder Handelsposten gutschrieben. Für diese Schiffe fallen keine Unterhaltskosten an.

    Auch können Schiffe in einem eigenen Hafen abgewrackt werden. Dabei werden 50 % des Baumaterials aber nicht das Gold ersetzt.

    a) Handelsschiffe
    Für den Bau eines Handelsschiffes werden 1.500 Goldstücke, 200 Holz, 50 Eisen und
    100 Leder benötigt. Es ist hierfür zudem die Errungenschaft Handelsschiffsbau notwendig.
    Ein Handelsschiff hat eine Ladekapazität von 3.000.
    Je Handelsschiff und Runde betragen die Unterhaltskosten 50 Goldstücke. Werden diese nicht bezahlt, so kann das Handelsschiff in der Runde nicht bewegt oder übereignet werden.

    b) Kriegsschiffe
    Für den Bau eines Kriegsschiffes ist die Errungenschaft Kriegsschiffsbau notwendig. Ein Kriegsschiff kostet 1.500 Goldstücke, 200 Holz, 50 Eisen, 100 Leder und 4 Onager. Ein Kriegsschiff hat eine Ladekapazität von 2.000.
    Jeder Onager trifft mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % ein feindliches Schiff und kann bei Angriffen auf Landarmeen 0 bis 15 feindliche Soldaten töten.
    Für jedes Kriegsschiff und je Runde sind 110 Goldstücke Unterhalt fällig. Werden diese nicht bezahlt, so kann das Kriegsschiff in der Runde nicht bewegt oder übereignet werden.

    Anmerkung: Die Trennung zwischen Kriegsschiffen und Handels- verringert die Flexibilität, aber dafür können Kriegsschiffe mit dem Angriffsbefehl mehr. Das Handelsschiffe nun nicht mehr feindliche Flotten aufhalten können ist realistischer.


    c) Flotten
    Flotten können sowohl als auch nur aus Handels- oder nur aus Kriegsschiffen, oder aus beiden Typen gemischt bestehen. Eine Flotte kann aber auch nur aus einem einzelnen Schiff bestehen. Flotten werden für den Transport von Waren und Truppen über See, für den Seehandel und für die Seekriegsführung benötigt.

    Flotten können sich in einer Runde bis zu 15 Felder (Seefelder und Hafen) auch diagonal weit bewegen. Ist die Entfernung geringer, so kann bestimmt werden in welcher Runde sich die Flotte bewegen soll. Für das Be- und Entladen von Waren wird unabhängig von der Menge und Anzahl der Positionen je ein Bewegungspunkt benötigt.
    Gleiches gilt für das Be- und Entladen von Armeen und Karawanen. Werden mehrere Armeen/Karawanen transportiert, so wird bei der Flotte nur ein aber je Armee/Karawane auch ein Bewegungspunkt abgezogen.

    Beispiel: Zu Beginn einer Runde wird eine Flotte im Hafen X mit Waren, zwei Karawane und fünf Armeen beladen. Bei der Flotte werden dafür 3 Bewegungspunkte (1 für Waren, 1 für die Karawanen und 1 für die fünf Armeen abgezogen. Dagegen wird für das Aufladen bei jeder Karawane und jeder Armee ein Bewegungspunkt abgezogen. Die Flotte bewegt sich dann 10 Felder bis zum Hafen Y. In der 11. Bewegungsrunde werden dann die Karawanen und Armeen abgeladen. Die Waren verbleiben auf dem Schiff. Dafür verbraucht die Flotte 2 Bewegungspunkte und hat damit seine 15 weg. Die Karawanen haben nach dem Abladen 7 und die Armeen je nach Klasse zwischen 1 und 4 Bewegungspunkte (Reiter 4, Fußtruppen 2 und Fußtruppen mit Onagern oder Türmen 1). In den restlichen 4 Bewegungsrunden können die Karawanen und Armeen weiterbewegt werden.
    Wenn sie ihr Ziel in einem Spielzug nicht erreichen, setzten sie die Bewegung automatisch im nächsten Zug fort, es sei denn, sie erhalten einen neuen Bewegungsbefehl.
    Nur wenn sich in einer Flotte mindestens 1 Kriegsschiff befindet, kann diese feindliche Schiffe versenken oder mit einem Angriffsbefehl abfangen.

    Flotten, auch wenn sie aus Kriegsschiffen bestehen, können keine Städte einnehmen!

    Besteht die Flotte nur aus Handelsschiffen und wird sich von einer feindlichen Flotte mit mind. einem Kriegsschiff gestellt, so kann der Feind unsere Schiffe versenken, ohne Gefahr von eigenen Verlusten.
    Bei gemischten Flotten werden vom Feind zunächst die Kriegsschiffe und zum Schluss die Handelsschiffe versenkt. Die Ladekapazität verringert sich mit jedem verlorenen Schiff und die Ladung der Flotte wird proportional verringert. Dabei wird zuerst die Minderung bei den Armeen, dann bei den Karawanen und zu letzt bei den Waren berechnet.

    Beispiel: Von einer Flotte von 5 Kriegsschiffen und 10 Handelsschiffen (Ladekapazität = 5 * 2000 + 10 * 3000 = 40.000), die eine Armee von 6.000 Mann mit 6 Türmen aber keine Onager (6.000*5 + 6*200 = 31.200 Ladekapazität), sowie wie einer Karawane von 6 Fuhrwagen mit Waren beladen (6*625 = 3.750 Ladekapazität), 3.500 Holz und 1.550 Eisen beladen ist, werden 6 Schiffe (= 5 Kriegsschiffe und 1 Handelsschiff) versenkt. Die Ladekapazität der Flotte verringert sich somit um 13.000 oder 32,5%.
    Die Armee verringert sich somit von 6.000 auf 4.052 Mann mit 4 Türmen [31.200 * (1-0,325) ~ 21.060; 6 * (1-0,325) ~ 4, (21.060 – 4*200)/5 = 4.052)].
    Von der Karawane gehen zwei Fuhrwagen verloren [3.750 * (1-0,325) ~ 2.531, 2531 / 625 ~ 4]. Die Ladung der Karawane verringert sich somit um 33,3 % anteilsmäßig.
    Die restliche Minderung von 1.610 [13.000 – 10140 – (2*625)] verteilt sich anteilsmäßig auf das Holz [2.384 statt 3.500 = - 31,89%] und dem Eisen [1.056 statt 1.550 = - 31,87%]. Die geringere Minderung bei den Waren ergibt sich aus der Rundung bei den Fuhrwagen, wo statt rechnerisch 1,95 zwei Wagen verloren gingen.
    Generell wird zunächst die Gesamtverlustquote berechnet und diese dann zunächst für die Armeen, dann den Karawanen und zuletzt für die Waren berechnet.

    Anmerkung: Neu ist die Möglichkeit Karawanen und Schiffe zu verschenken oder zu verkaufen. Auch können Fuhrwagen per Schiff zwischen Staaten gehandelt werden. Dadurch soll die Möglichkeit, einen Partner zu unterstützen, erhöht werden. Auch neu ist die Möglichkeit Schiffe oder Fuhrwagen einzulagern. Dadurch soll kostengünstig die Möglichkeit eröffnet werden, logistisch flexibler auf Situationen reagieren zu können. Im Vergleich zur alten Situation, wird nun auch der Ladungsverlust beim Versenken von Schiffen berücksichtigt. Der Angriff über See ist nun risikoreicher.



    Seekriegsführung
    a) Angriffsbefehl
    Bei einem Angriffsbefehl wird nur zu Beginn jeder Bewegungsrunde geprüft, ob sich feindliche Schiffe in den angrenzenden Seefeldern – auch diagonal – befinden. Ist dies der Fall, so zieht die eigene Flotte auf dieses Feld, die feindliche Flotte wird für diese Bewegungsrunde blockiert und es kommt am Ende der Bewegungsrunde zu einer Seeschlacht.
    Die eigene Flotte bricht ihre Bewegung ab und kann sich in den folgenden Bewegungsrunden, sofern sie nicht vernichtet wurde, nur noch aufgrund des Angriffsbefehls weiterbewegen.
    Dagegen kann die feindliche Flotte Ihre Bewegung normal mit einer Bewegungsrunde Verzögerung fortsetzten, sofern sie selbst nicht ganz versenkt wurde und zudem die andere Flotte keine Kriegs-schiffe mehr hat.

    b) See-/Landschlachten
    Um feindliche Landtruppen in Häfen anzugreifen ist eine gültige Kriegserklärung und mindestens 1 Kriegsschiff in der Flotte notwendig. Es kommt zu einem See-/Landgefecht in einem Hafen auch dann, wenn nur die Partei mit der Landarmee eine gültige Kriegserklärung hat und dessen Armee Onager mit sich führt.
    Bei diesem Gefecht schießen die Onager der eigenen Flotte und die der feindlichen Landarmee, sofern sie welche mit sich führen, abwechselnd. Das Land, das zu erst schießt, wird nach dem Zufallsprinzip bestimmt. Jeder Onager auf beiden Seiten schießt nur einmal. Dabei töten die Onager der Flotte je Schuss 0 bis 15 Feinde – der Rüstungsschutz zählt nicht- und die Onager der Landarmee treffen mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% ein Schiff der Flotte. Bei gemischten Flotten werden zuerst die Kriegsschiffe und dann die Handelsschiffe getroffen.
    In der folgenden Bewegungsrunde kann die Flotte aber auch die Armee ihre Bewegung fortsetzen, sofern sie nicht vernichtet wurden.

    c) Seeschlachten
    Treffen innerhalb einer Bewegungsrunde – die Flotte einer Partei hat seine Bewegung noch nicht ausgeführt, (Sie wird in der Runde dann auch nicht ausgeführt) - oder am Ende dieser feindliche Flotten aufeinander und ist auf einer Seite eine gültige Kriegserklärung und mindestens 1 Kriegsschiff in seiner Flotte vorhanden, so kommt es am Ende der Bewegungsrunde zu einer Seeschlacht. In dem Seegefecht schießt jeder Onager der Kriegsschiffe nur einmal abwechselnd. Jeder Schuss versenkt mit einer Wahrscheinlichkeit von 15% ein feindliches Schiff. Die beginnende Partei wird nach dem Zufallsprinzip bestimmt. Bei gemischten Flotten werden zuerst die Kriegsschiffe und dann erst die Handelsschiffe getroffen.
    Die Flotten setzen ihre Bewegung in den folgenden Bewegungsrunden fort, sofern sie nicht vernichtet wurden und bei der gegnerischen Flotte keine Kriegsschiffe mehr vorhanden sind.
    Anmerkung: Neu ist der Angriffsbefehl für Kriegsschiffe, so das auch passierende Flotten angegriffen werden können. Man kann also mit weniger Flotten ein größeres Seegebiet überwachen. Auf der anderen Seite entfällt die Möglichkeit eine feindliche Flotte vollständig zu blockieren, falls man sie nicht ganz versenkt oder seine eigenen Kriegsschiffe verloren hat.



    Armeen
    Aushebung und Ausrüstung:
    Armeen werden zur Landesverteidigung und zu Eroberungszügen benötigt. Bei der Aushebung einer Armee muss der Spieler angeben, über wie viele Soldaten und welche Bewaffnung sie verfügen soll. Truppen ohne Waffen können nicht ausgehoben werden. Für die Aushebung einer neuen Armee sind mindestens 50 Mann erforderlich. Nachträglich kann eine Armee auch aufgestockt werden. Das Ausheben und Verstärken von Armeen kann nur in einer eigenen Stadt oder Burg erfolgen.
    Die Ausrüstung der Armeen kann in einer Stadt, Burg oder einem Handelsposten geändert werden. So kann die Infanterie Pferde, Onager, Leitern oder Türme aufnehmen oder die Kavallerie ihre Pferde abgeben.
    Die zur Aufstellung, Verstärkung bzw. Umrüstung einer Armee erforderlichen Waffen werden aus dem Magazin der Stadt, Burg oder Handelsposten (nur Umrüstung), in der sie sich befindet, entnommen.
    Außerdem muss man für die Ausbildung neuer Soldaten (Neuaufstellung oder Verstärkung) 10 Goldmünzen je Mann berappen. Soll die Armee beritten sein, so ist noch ein Pferd für jeden Mann der Armee erforderlich.
    Für jeden neuen Soldaten sind 1 Zentner Lebensmittel erforderlich. Sind diese nicht vorhanden, so können zwar Armeen neu ausgehoben oder alte verstärkt werden, es besteht aber dann die Gefahr das die Truppen verhungern.
    Anmerkung: Das die Vorräte einer Armee außerhalb einer Stadt/Burg oder Handelsposten nur noch für 10 Runden reicht, so den logistischen Aspekt im Spiel stärken.
    Armeen können nur dann mit Nah- und Fernkampfwaffen gleichzeitig ausgerüstet werden, wenn sie eine Rüstung besitzen. Eine Ausrüstung eines Soldaten mit zwei verschiedenen Nah- oder Fernkampfwaffen ist nicht möglich.
    Reiter können keine Langbögen als Erst- oder Zweitwaffe bzw. Piken als Erstwaffe mit sich führen. Zudem können Reiter keine Leitern, Türme und/oder Onager mit sich führen.

    Besoldung und Versorung:
    Je Runde sind je Soldat vor den Bewegungsrunden und damit auch vor den Schlachten 1 Goldstück als Unterhalt zu zahlen. Kann dieser gar nicht erbracht werden, so desertiert diese Armee mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%. Wird eine Armee zu mind. 25% bezahlt, so sinkt die Wahrscheinlichkeit auf 37,5 %, bei mind. 50% Bezahlung auf 25% und bei mind.75% Bezahlung auf 12,5%. Kann nur für einen Teil der Truppen, Sold entrichtet werden, so werden zunächst die größten Armeen bezahlt.
    Beispiel: Stehen nur noch 3000 Goldstücke für den Unterhalt der Armeen zur Verfügung und besitzt man eine Armee A mit 2500 Mann, eine B mit 1000 Mann und zwei C und D mit je 500 Mann, so wird zunächst die Armee A mit 2500 Goldstücken und dann Armee B mit 500 Goldstücken bezahlt. Die Wahrscheinlichkeit zur Desertation besteht bei den Armeen C und D zu 50% und bei Armee B zu 25%.
    Zudem verbraucht jeder Soldat 0,1 LM je Runde. Dabei gilt, dass sich die Armee zunächst aus dem Bestand einer Stadt, Burg oder Handelsposten, unabhängig ob es die eigene ist, bedient. Danach kommt der Bestand einer eigenen Flotte, dann der einer eigenen Karawane, sofern sich die Karawane zu Beginn der Runde auf dem gleichen Feld oder Flotte befindet, und zuletzt kommen die in der Armee mitgeführten Vorräten, die für max. 10 Runden reichen.
    Anmerkung: Es muss eine eigene Flotte sein, da man nur auf diese seine Armeen laden kann. Die Versorgung aus feindlichen Karawanen schließt sich aus, da die Versorgung der Armeen vor den Bewegungen erfolgt. Ergo befand sich die feindliche Karawane schon zum Ende der vorherigen Runde auf dem gleichen Feld wie die eigene Armee. Da sie aber nicht zerstört oder erobert wurde, konnte sie sich verstecken. Von einer versteckten Karawane kann sich die Armee aber schlecht versorgen.
    Sind die mitgeführten Vorräte einer Armee kleiner als 1 je Soldat, so werden anschließend die Vorräte der Armee aus dem Bestand einer Stadt, Burg, Handelsposten, Flotte oder Karawane in der gleichen Reihenfolge auf den Maximal-Bestand aufgefüllt, so weit dies möglich ist. Bei der Versorgung aus einem Bestand bzw. dem Auffüllen der mitgeführten Vorräte, werden zunächst die größten Armeen und dann absteigend die kleineren berücksichtigt. Befinden sich in einer Stadt, Burg oder Handelsposten sowohl eigene als auch fremde Truppen, so werden die eigenen immer zuerst bedient. Kann der lfd. Verbrauch einer Armee mit LM in einer Runde nicht gedeckt werden, so verhungert die Armee mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%. Diese Wahrscheinlichkeit sinkt auf 37,5%, wenn sie mind.25% der Lebensmittel erhält, auf 25% wenn sie mind. zu 50% versorgt wird und auf 12,5% wenn mind. 75% der Soldaten einer Armee mit LM versorgt werden.
    Anmerkung: Im Vergleich zur alten Situation ist die Wahrscheinlichkeit der Desertation oder des Verhungerns gestaffelt.

    Kriegsgeräte:

    Sturmleitern und Belagerungstürme sind beim Angriff auf feindliche Burgen und befestigte Städte von großem Vorteil. Onager dagegen können bei einem Angriff als auch in der Verteidigung verwendet werden.
    - Belagerungsturm: Um einen Belagerungsturm mitzuführen, muss eine Fuß-Armee über mindestens 100 Mann verfügen. Ein Turm reicht für bis zu 1000 Mann. Je Turm in einer Armee werden 40 Goldstücke Unterhalt je Runde fällig. Sinkt die Stärke unter 100 Mann, so geht der Turm verloren, auch wenn sich die Armee in einer eigenen Stadt/Burg/Handelsposten befindet. Führt eine Armee mehrere Türme mit sich, so wird die Anzahl der Türme entsprechen der obigen Regel angepasst. So haben 99 Mann kein Turm, 100 Mann 1 Turm, 1099 Mann 1 Turm, 1100 Mann 2 Türme usw.
    - Sturmleiter: Je 10 Mann Infanterie wird eine Sturmleiter benötigt. Verringert sich die Stärke durch Kampf, so wird die Anzahl der Leitern auf den zehnten Teil der Stärke, aufgerundet auf die nächst höherer Ganzzahl, angepasst. So benötigen 794 Mann 80 Leitern.
    - Eine Fuß-Armee kann nicht gleichzeitig Leitern und Türme mit sich führen.
    - Onager: Eine Fuß-Armee kann je 100 Mann ein Onager mit sich führen. Je Onager in einer Armee sind 15 Goldstücke Unterhalt je Runde zu zahlen. Sind nach einem Kampf keine 100 Mann für einen Onager verfügbar, so geht diese verloren, auch wenn sich die Armee in einer eigenen Stadt/Burg/Handelsposten befindet.
    Beispiel: Vorher 1000 Mann = 10 Onager, Nachher 794 Mann = 7 Onager
    Anmerkung: Die Unterhaltskosten für das Mitführen von Onagern oder Türmen steht stellvertretend für die benötigten Männer für die Bedienung.
    Auflösung:
    Werden Armeen aufgelöst, so werden dessen Ausrüstung und die mitgeführten LM eingelagert, sofern dies in einer eigenen Stadt, Burg oder einem Handelsposten geschieht. Ist die Armee eingeschifft bzw. befindet sich auf dem Feld eine eigene Karawane, so wird die Ausrüstung und die LM der Flotte, bzw. Karawane gutschrieben, soweit dafür Kapazität vorhanden ist.
    Anmerkung: Neu ist die Möglichkeit Waffen und LM bei der Auflösung zu erhalten, wenn sie nicht in deiner Stadt oder Burg stattfindet.

    Bewegung:
    Eine Infanterie-Armee kann sich pro Spielzug 4 Felder weit bewegen, berittene Armeen sind 6 Felder schnell. Führt eine Infanterie-Armee Onager oder Belagerungstürme mit, ist sie nur noch 3 Felder schnell.
    Es gibt insgesamt 15 Bewegungsrunden. Man kann bei der Befehlseingabe bestimmen, in welchen von diesen sich die Armee bewegen soll.
    Für das Durchqueren eines Waldfeldes sind immer 2 und für ein Gebirgsfeld 3 Bewegungspunkte notwendig. Reichen die Punkte nicht für das nächste Feld, so wird die Bewegung abgebrochen.
    Infanterie-Armeen mit Onagern und/oder Belagerungstürmen, sowie berittene Truppen können aber kein Gebirgsfeld betreten.
    Armeen können nicht direkt diagonal ziehen. Eine diagonale Bewegung kostet also mind. 2 Bewegungspunkte.
    Armeen können eigenes und fremdes Territorium betreten. Auch fremde Städte, Burgen oder Handelsposten können sie auch ohne gültige Kriegserklärung betreten. Die Armee versorgt sich dann mit Lebensmitteln aus den Vorräten der Stadt, Burg oder Handelsposten. Sie können aber nicht in fremden Städten, Burgen, Handelsposten umgerüstet oder verstärkt werden.
    Armeen können auf eigene Schiffe geladen werden. Dazu muss sich die Flotte in einem Gebiet befinden, dass unmittelbar an das Gebiet, in dem sich die Armee befindet, auch diagonal, grenzt. Dagegen können Armeen von Schiffen direkt in einem Hafen, oder auf einem Landfeld, dass kein Gebirgsfeld ist, abladen werden, sofern das Landfeld nicht diagonal zum Schiff ist. Das Aufladen und Entladen von Schiffen kostet der Armee jeweils ein Bewegungspunkt.
    Nach dem Abladen können sich Armeen in der folgenden Bewegungsrunde der gleichen Spielrunde weiterbewegen, sofern sie noch Bewegungspunkte besitzen und noch Bewegungsrunden erfolgen. Auch die Schiffe können nach dem Entladen wie die Armeen weiterbewegen werden.

    Beispiel: Siehe das Beispiel beim Punkt c) Flotten.
    Um die Bewegung von Armeen einfacher zu gestalten, kann eine Armee einer anderen untergeordnet werden. Die untergeordnete Armee wird der ihrer übergeordneten Armee anschließend überall hin folgen. Die max. Anzahl der Bewegungspunkte richtet sich nach der kleinsten der zusammengefasten Armeen. Wird eine berittene Armee einer Infanteriearmee oder umgekehrt unterstellt, so besitzt diese zusammengefaste Armee nur noch 4 Bewegungspunkte.
    Bewegungsabbruch durch Schlachten: Treffen bei der Bewegung Armeen befeindeter Staaten aufeinander, so kommt es zu einer Schlacht am Ende der Bewegungsrunde. Die gesamte Bewegung beider Armeen wird dann abgebrochen, außer es gelingt einer Armee die feindliche Armee nach der 2. Nahkampfrunde zu vernichten. In diesem Fall kann die Sieger-Armee ihre Bewegung in den folgenden Bewegungsrunden normal fortsetzten.
    Anmerkung: Neu ist, dass es nun 15 Bewegungsrunden (= max. Reichweite einer Flotte) gibt. Statt in einer Runde nur ein Waldfeld betreten zu können, sind jetzt für Reiter max. 3 und für Fußtruppen ohne Onager oder Türmen 2 Waldfelder möglich. Ausschlossen wurde aber, das Reiter oder Truppen mit Onagern/Türmen über Gebirge kommen können.
    Angriffsbefehl:
    Mit dem Angriffsbefehl kann eine Armee eine taktische Anweisung erhalten. Hat man einer Armee diesen Befehl erteilt, wird sie immer wenn sich eine feindliche Armee in einem unmittelbaren Nachbarfeld befindet, ihre aktuelle Bewegung abbrechen und die feindliche Armee zu Beginn der Bewegungsrunde angreifen. Dieser Befehl kann zum Beispiel dazu verwendet werden, die Landesgrenzen zu sichern. Man sollte ihn jedoch mit Vorsicht erteilen, denn eine Armee, die den Angriffsbefehl erhalten hat, verlässt auch einen schützenden Wald oder eine Stadt/Burg, um feindliche Armeen anzugreifen. Dieses sollte man immer bedenken, bevor man einer Armee den Angriffsbefehl erteilt. Die Ausführung des Angriffsbefehls erfolgt immer zu Beginn einer Bewegungsrunde. Wichtig ist, dass man eine gültige Kriegserklärung besitzt. Wird ein Angriffsbefehl für eine Armee ausgeführt, so kann diese sich anschließend, sollte es ihr gelingen die feindliche Armee nach der 2. Nahkampfrunde zu vernichten, nur noch aufgrund des Angriffsbefehls in den folgenden Bewegungsrunden fortbewegen.
    Anmerkung: Befinden sie beide feindliche Armeen horizontal auf benachbarten Feldern und beide möchte in der Bewegungsrunde nach Osten ziehen und keine der beiden hat ein Angriffsbefehl, so kommt es nur dann zu einer Begegnung und damit zu einer Schlacht, wenn die westliche Armee sich zuerst nach Osten bewegt. Hat dagegen in diesem Fall einer der beiden einen Angriffsbefehl und eine gültige KE, so kommt es immer zu einer Schlacht, da der Angriffsbefehl schon zu Beginn einer Bewegungsrunde ausgeführt wird. Ob sich die Armeen in den folgenden Bewegungsrunden weiter fortbewegen, hängt davon ab, ob eine Partei die andere spätestens nach der zweiten Nahkampfrunde vernichtet hat. Sollte die Armee mit Angriffsbefehl den Gegner besiegen, so kann sie sich nur aufgrund des Angriffsbefehls in den folgenden Bewegungsrunden vorbewegen. Siegt dagegen die andere Armee, so setzt sie Ihre Bewegung normal fort. Siegt also in dem Beispiel die westliche über die östliche Armee mit Angriffsbefehl, so zieht die Westliche weiter nach Osten und kann das ursprüngliche Ziel in der Runde erreichen, sofern noch genügend Bewegungsrunden verbleiben.

    Landschlachten
    Begegnen sich Armeen zweier Staaten und hat mindestens einer der beiden Staaten dem anderen den Krieg erklärt, so kommt es zu einer Schlacht am Ende jeder Bewegungsrunde.
    Eine Schlacht läuft folgendermaßen ab:
    1. Zuerst schießen die Einheiten, die mit einem Onager ausgerüstet sind. Dabei erleidet die feindliche Streitkraft zwischen 0 und 15 Verluste pro Onager. Befindet sich aber die feindliche Armee in einer Burg oder befestigten Stadt, so verursachen die Onager aber nur zwischen 0 und 10 Verluste bei den Verteidigern. Bei Schlachten in Waldfeldern, verursachen die Onager auch nur 0 bis 10 Verluste beim Gegner.
    2. Die Treffer sind immer Totalverluste, Rüstungen nützen gegen Onagerbeschuß nichts.
    Jeder Onager kann aber nur einmal pro Schlacht schießen
    3. Jetzt kommt der Beschuss durch Bögen. Dies sind maximal drei Kampfrunden. In der ersten Kampfrunde können nur die Einheiten schießen, welche mit einem Langbogen ausgerüstet sind, da diese die höchste Reichweite haben. In den nächsten beiden Kampfrunden schießen alle Einheiten, die über einen Langbogen, Kurzbogen oder eine Armbrust verfügen.
    4. Nun kommen bis zu fünf Kampfrunden Nahkampf.
    Einheiten, die über Fern- und Nahkampfwaffen verfügen, benutzen jetzt ihre Nahkampfwaffen. Reine Fernkampfeinheiten benutzen auch ihre Fernkampfwaffen im Nahkampf.
    5. Sind nach 5 Kampfrunden noch Einheiten von beiden Seiten übrig, endet die Schlacht ohne Sieger. Die Einheiten bleiben auf dem Feld und können von dort in der nächsten Runde fort bewegt werden. Stoßen allerdings in späteren Bewegungsrunden neue Armeen auf das Feld, in dem eine Schlacht unentschieden endete, kommt es zu einer neuen Schlacht an der alle Armeen sich erneut beteiligen.
    Die Kampfrunden
    Jede Einheit hat einen Kampfwert. Dieser Kampfwert hängt von der Bewaffnung der Einheit und vom Gebiet, auf dem die Schlacht stattfindet, ab. Bestimmte Gebiete sind z.B. vorteilhaft für Reiter, andere für Lanzenträger, usw. Die folgende Tabelle gibt die Kampfwerte für alle Einheiten in Abhängigkeit vom Gelände der Schlacht an. Wichtig ist auch, ob eine Einheit eine fremde Stadt angreift oder eine eigene Stadt verteidigt.
    Die Kampfwerte von den einzelnen Armeen jeder Seite werden addiert und als Verluste vom Gegner abgezogen. Natürlich spielt dabei auch der Zufall noch eine gewisse Rolle.
    Die folgende Tabelle gibt alle Kampfwerte in Prozent an.
    Bewaffnung / Ausrüstung der Armee Tiefland, Hochland, Wüste Wald, Gebirge Stadt verteidigen Stadt angreifen Stadtmauern / Burgverteidigen Stadtmauern / Burgangreifen
    Kurzschwert 15 18 16 15 19 9/4*
    Langschwert 18 18 20 18 23 10/5*
    Lanze 17 14 24 12 27 6/3*
    Streitaxt 21 18 17 21 20 15/7*
    Pike 18 15 26 12 29 6/3*
    Reiter Kurzschwert 22 18 16 16 19 -
    Reiter Langschwert 27 18 20 19 23 -
    Reiter Lanze 30 15 24 15 27 -
    Reiter Streitaxt 25 18 17 22 20 -
    Kurzbogen /Langbogen 11 7 11 6 13 4
    Armbrust 18 16 18 12 23 6
    * erste Ziffer mit Turm, zweite Ziffer mit Leitern

    Rüstungen: Mit Rüstungen können die Verluste durch Beschuß oder Nahkampf gemindert werden.

    Rüstung Minderung der Verluste
    Lederrüstung 20%
    Leichte Rüstung 35%
    Kettenhemd 50%
    Schwere Rüstung 65%
    Anmerkung: Die Kampfwerttabelle wurde überarbeitet. Der Wert von Langschwertern im Vergleich zu Streitäxten wurde gesenkt. Langschwerter ist nicht mehr die ultimative Waffe. Neu ist die Pike als Waffe, die stärker ist als eine Lanze, dafür aber nicht von Reitern benutzt werden kann. Auch wurde der Verteidigungsbonus für befestigte Städte oder Burgen erhöht. Um die Produktion von Rüstungen anzukurbeln, wurde zum Einen das Vorhandensein als Bedingung für eine Doppelbewaffnung einführt und der Schutz auch um 5 Prozentpunkte jeweils erhöht.


    Angriff von Burgen oder Städten, die mit einer Stadtmauer befestigt sind:
    Eine Armee kann Mauern nur dann erstürmen, wenn sie mit einem Belagerungsturm (1 Turm für maximal 1000 Mann) oder mindestens einer Leiter je 10 Mann ausgestattet ist. Der erste Wert in der Tabelle gibt daher den Angriffswert von Nahkämpfern an, die mit einem Belagerungsturm ausgerüstet sind, der zweite Wert gibt den Angriffswert von Einheiten, die mit einer Leiter ausgestattet sind, wieder.
    Beim Angriff auf eine Befestigung benötigt jede Nahkampfeinheit einen eigenen Belagerungsturm bzw. eigene Leitern. Es genügt nicht, wenn eine Armee einer anderen Armee unterstellt ist, die einen Belagerungsturm oder Leitern mit sich führt.
    Anmerkungen / Zusammenfassung:
    • Kurzschwerter sind die einfachsten Waffen. Sie haben keine besonderen Stärken, haben dafür aber auch nirgendwo ausgesprochene Nachteile.
    • Langschwerter und Äxte sind sehr ähnlich. Beide sind deutlich besser als die Kurzschwerter. Äxte haben Vorteile beim Angriff auf Städte, Langschwerter haben geringe Vorteile beim der Verteidigung.
    • Lanzen eignen sich hervorragend um Städte oder Burgen zu verteidigen, insbesondere um Angreifer von Mauern herunter zu bekämpfen. Zudem ist sie ideal als Nahkampfwaffe für Reiter.
    • Reiter sind insbesondere in freiem Gelände Fußsoldaten überlegen. Bei Angriffen auf Städte ist ihre Kampfkraft geringer. Städte mit Mauern oder Burgen können sie dagegen gar nicht angreifen.
    • Mit Bögen kann jede Armee schlagkräftig ergänzt werden. Besonders gut sind Einheiten, die über Fern- und Nahkampfwaffen verfügen.
    • Die Schießscharten der Burgen sind optimal für Armbrustträger geeignet. Hier können sie geschützt die Angreifer ins Ziel fassen. Deshalb sind sie die optimale Fernkampfwaffe bei der Verteidigung von Mauern und Burgen.
    • Um eine Stadt mit Stadtmauer oder eine Burg anzugreifen benötigt man Bogenschützen und/oder Einheiten mit Belagerungstürmen bzw. Leitern.
    • Onager sind sehr hilfreich bei der Verteidigung als auch beim Angriff auf Städte/Burgen oder in Feldschlachten.

    Unterhaltskosten
    Je Zunft = 25 Goldstücke
    Je Hafen = 20 Goldstücke
    Je Produktionsstätte = 10 Goldstücke
    Je Handelsposten = 15 Goldstücke
    Je Burg = 25 Goldstücke
    Stadtmauer = 25 x Stadtgröße
    Karawanen = je Wagen der Karawane 5 Goldstücke und 10 Goldstücke für die Karawane selbst
    Kriegsschiffe = 100 Goldstücke
    Handelsschiffe = 50 Goldstücke
    Onager in Armee = 15 Goldstücke je Onager
    Türme in Armee = 40 Goldstücke je Turm

    Einnahme von Gebieten
    Bewegen sich Armeen über befeindete Gebiete, so werden diese erobert. Kommt es zu einer Schlacht, so wird das Feld nur dann erobert, wenn zum Schluss der Bewegungsrunden keine feindliche Armee mehr auf dem Feld befindet. Nach einer Schlacht wird das Gebiet des befeindeten Staates nur dann eingenommen, wenn die feindliche Armee vollständig aufgerieben wurde. Sollte auf dem eroberten Feld ein Handelsposten oder eine Produktionsstätte noch errichtet werden, so wird diese nicht erobert. Gleiches gilt, wenn dort eine neue Burg errichtet werden sollte oder in einer Stadt eine Stadtmauer in Auftrag gegeben wurde. Wurde aber schon begonnen die Burg oder Stadtmauer zu bauen, so kann sie nach der Eroberung weitergebaut werden.
    Bewegt man Einheiten über neutrales Gebiet (Gebiet, das zu keinem Staat gehört), so wird dieses ebenfalls eingenommen.


    Kriegserklärungen
    Möchte man einen Feldzug gegen einen anderen Staat führen, muss man diesem zunächst den Krieg erklären. Nachdem man seinem Gegner den Krieg erklärt hat, hat dieser einen Spielzug zeit, sich darauf vorzubereiten, denn erst im darauf folgenden Zyklus wird die Kriegserklärung wirksam.

    Tipps
    Bevor es los geht, möchte ich dir noch ein paar Tipps mit auf den Weg geben:
    • Ganz besonders wichtig ist in dem Spiel die Diplomatie. Dies gilt insbesondere für Kleinstaaten. Alleine gegen einen großen hat man als Kleinstaat kaum eine Chance, aber mit einem großen Partner oder in einem Bündnis mit mehreren Kleinstaaten kann man durchaus etwas ausrichten.
    • Gib nicht zu schnell auf, eine verlorene Schlacht ist noch kein verlorener Krieg.
    • Nimm das Ganze nicht zu ernst, auch Verlieren gehört zum Spielen. Verliere nie den Humor.
    • Spiele nicht doppelt, sondern spiele immer schön einen Staat pro Partie (sonst verliere ich den Humor).
    Und jetzt: auf zur Anmeldung!!!

    ________________________________________________________________

    Gruß
    Hannibal



    Re: Neue Spielregeln für TMA IV

    dola - 26.07.2010, 01:18


    Zuerst mal danke für die grosse Arbeit. Ich habe die Regeln durchgesehen, jedoch noch nicht vollständig durchgelesen.

    Was ich sehr gut finde, ist, dass endlich einmal klar definiert wird, in welcher Reihenfolge was geschieht und dass sehr genau geklärt wird, was wie funktioniert (z.B. überbleibende Armeen auf teilweise versenkten Flotten, genaue Regelung der Nahrungsmittel Verbräuche etc.)

    Ebenfalls vorteilhaft, sind die kurzen Beispiele und Zusammenfassungen. Ich habe in meiner Word-Datei (danke für die Mail) gleich noch einige Schreibfehler etc. korrigiert und werde sie dir zurück schicken, sobald alles durch ist.

    Ich finde es auch schön und gut, wie du die diversen Neuerungsvorschläge eingebaut hast und dir dazu Kosten etc. überlegt hast. Die meisten Ideen finde ich gut und auch bezüglich Auswirkungen und Kosten akzeptabel. Was mir aber gleich in die Augen stach, waren die geringen Kosten zum errichten einer neuen Stadt (es ist sogar viel weniger teuer eine burg zu einer befestigten stadt zu machen als einen handelsposten zu einer stadt und dann ne mauer drum.) details zu einem späteren zeitpunkt.

    Weiter finde ich es interessant, dass es eine neue Waffe gibt. Ich bin durchaus einverstanden mit einer neuen Waffe, jedoch finde ich nicht, dass sie einfach die Lanze völlig in den Schatten stellen sollte. Niemand würde mehr Lanzen produzieren. Das ist dann ähnlich wie Streitaxt/Langschwert, die das Kurzschwert völlig überflüssig machen. (Ausser für Ritter) Das ist fast ein bisschen schade, wenn auch noch eine zweite Waffe überflüssig wird. Deshalb würde ich die Angriffstabelle nochmals etwas überarbeiten. Ein Lanzenträger, ist schliesslich um eingies flexibler und wendiger als ein Pikenier. Er sollte also z.B. im Wald Vorteile haben.

    Ich finde es gut, dass du versuchst die Wirtschaft anzukurbeln. Es sollte tatsächlich mehr Wert darauf gelegt werden. In den meisten Partien, die ich spiele / gspielt habe, gehts praktisch nur ums kämpfen. Ich hab wohl noch nie eine wirklich schöne Versorgung mittels Karawanen aufgebaut, was eigentlich super wäre...
    Das neu Unterhaltskosten für alle Objekte existieren, finde ich auch positiv. Zudem wurde auch das Budget stark gesteigert (20%). Zudem sind die zusätzlichen Rohstoffe für weniger attraktive Staaten ein Vorteil. Gut auch, sind die Nahrungsreserven von der Stadtgrösse und damit vom Verbrauch abhängig.


    Grundsätzlich kann ich fast nur loben. Hier einige kleine Dinge, die mir eventuell weniger gut gefallen haben:
    - Braucht es wirklich 2 Schiffstypen?
    - Kosten Handeslsposten / Burg (Umwandlung zu Stadt) [siehe o.]
    - Die Herstellung von Schiffen ist überaus teuer und langsam (man benötigt einen Tischler und kann nur 1 pro Runde produzieren)
    Da würde ich entweder den Tischler oder die Schiffe vergünstigen. Zudem würde ich evtl. die Produktion auf 2 steigern pro Runde (wobei man dann nicht mehr genau steuern kann wie viele man bekommt)
    - Verbrauch von Zünften muss gerundet werden (dein Bsp: "Dafür werden dann 9,5 Holz und 4,7 Eisen benötigt." => das sollten dann 9 und 4 sein. [wobei da gleich ein Fehler ist, nach tabelle liegen die standartkosten bei 10 H und 10 E]
    - Ich sehe zwar einigermassen, den Sinn eines Handelspostens, doch sehe ich ihn als eine Art Burg, die bereits früher erschwingbar ist.
    - Ein Tischler kann grundsätzlich zu wenig Einheiten produzieren, als dass er die Anforderungen an die 6 verschiedenen Produkte erfüllen könnte.
    - Obwohl Rushen eine sehr attraktive und oft gespielte Form ist, verliert sie in meinen Augen etwas zu viel Attraktivität. Ich bin einverstanden sie ein wenig zu verschlechtern, jedoch nicht unbedingt so stark.
    - Staaten die praktisch nur zu See angreifen können brauchen sehr lange um ins Spiel einsteigen zu können. (Tischler bauen etc.)

    Noch einige zusätzliche positive Punkte:
    + Mehrere gleiche Zünfte können unterschiedlich herstellen (vor allem bei Tischlern wichtig)
    + Unterhaltskosten
    + Möglichkeit eine Stadt zu gründen
    + neue Zielsetzung (Stadtpunkte)
    + Karawanen und Fuhrwagen getrennt
    + Es werde mehr verschiedene Rohstoffe gebraucht um etwas zu produzieren (vor allem Leder ist nicht mehr nur für Kettenhemden und Lederrüstungen gut)
    + Attraktiver bereits früher die leichten und schweren Rüstungen zu erforschen. (Ich gebe zu, die schwere noch nie! in einer Partie entwickelt zu haben und die leichte bisher einmal :P [wo ich sie hatte, war ich später eingestiegen und übernahm vom vorfahre])
    + Erforschung des Schiffsbau ist billiger (Im Verhältnis zu Kapazität, jedoch muss man für Kriegsschiffe mehr bezahlen)


    Ich sehe gerade:
    "Es können dort in einer Runde so viele Schiffe gebaut werden, wie es der Lager- und Goldbestand zulässt."
    Bedeutet das, man kann so viele schiffe bauen wie man will, genau wie früher sofern man einen Tischler und die Rohstoffe hat?
    -> Dann würde ich das noch klarer bei der Produktionsmenge des Tischlers vermerken [Fussnote]. Natürlich werden dadruch einige dinge die ich oben geschrieben habe unwirksam...

    mir wird wohl noch mehr in den sinn kommen. auf jeden fall danke ich für die zusammenstellung. zudem hoffe ich auf rückmeldungen anderer und einer weiterentwicklung der evtl. streitbaren punkte.

    evtl. könnte man auch die goldmine noch aufnehmen... ;)

    Weiter hoffe ich natürlich, dass der neue Besitzer gewillt ist das einmal umzusetzen. Sonst wäre hier eingies an Arbeit für nicht enorm viel verflossen. Aber super, können wir zumindest schon mal davon träumen... :)

    grüsse
    dola



    Re: Neue Spielregeln für TMA IV

    Hannibal - 27.07.2010, 23:27


    Dola, danke für das Lob und dem Einbau eines Links zur Word-Version.

    Hier noch ein paar Anmerkungen zu einigen der gemachten Äußerungen:
    1. Schiffe oder Fuhrwagen können in einer Runde von einem Tischler soviel produziert werden, wie Rohstoffe und Gold vorhanden sind. Nur können sie dann aber keine Onager, Türme oder Leitern in der Runde produzieren. Die produzierten Schiffe und Wagen können eingelagert werden und kostet zunächst dann keinen Unterhalt.
    Seefahrerstaaten können Schiffe in A produzieren, damit nach B segeln und sie dort auf Rede legen bis sie gebraucht werden.

    2. Ich halte eine Trennung zwischen Kriegs- und Handelsschiffen für realitätsnäher. Mit 4 Onagern sind sie im See-Landgefecht nun etwas stärker und zudem können sie per Angriffsbefehl die benachbarten Seefelder mit überwachen.
    Die Kosten für Fuhrwagen und Handelsschiffe sind so bemessen, das die Kosten je Ladekapazität ungefähr gleich hoch sind. Kriegschiffe dagegen kosten ca. das doppelte bezogen auf die Ladekapazität.

    3. Die Kosten von Handelsposten, Burgen, Stadterweiterungen und Umwandlungen von Handelsposten zu Burgen bzw. Stadtneugründungen sind so berechnet, das der Umweg bzw. die Stadtneugründung nur etwas mehr (500 bis max. 2000 ) an Gold kostet. Evtl. sind die zusätzlichen Kosten von je 1000 für eine Stadtneugründung im Vergleich zu der entsprechenden Stadterweiterung eher zu gering, wenn man an den zusätzlichen Nutzen denkt. Da ist aber ein Fehler drin, denn der Bau eines Handelsposten, die anschießende Stadtneugründung und die Befestigung der neuen Stadt dauert mind. 4 Runden. Wandle ich aber eine Burg in eine befestigte Stadt um, so brauche ich dafür nur mind. 3 Runden.

    4. Ich gebe Dir recht, das eine Waffe mindestens in einem Bereich keinen großen Nachteil haben sollte. Auf der anderen Seite spiegelt ein höher Kampfwert von Langschwerter/Äxte gegenüber Kurzschwertern auch die höheren Kosten für dessen Produktion wieder. Da die Äxte in der Produktion teurer sind, habe ich den Kampfwert von Langschwertern im Vergleich zu Äxten gesenkt.
    Die Kampfwerttabelle kann sicherlich in einigen Bereichen noch angepasst werden. Den Verteidigungswert für befestigte Städte habe ich bewusst erhöht.

    5. In der jetzigen Version wird auch schon mit Zehntel-werten gerechnet aber in den Tabellen wird nur der gerundete Wert angezeigt. Dies habe ich festgestellt, da ich mit Excel-Tabellen die Produktion in den Partien vorausplane.
    Es stimmt, das Beispiel ist falsch, da ich den Produktionswert von Lanzen später noch geändert habe. Sinngemäß: Bei einer Wirtschaftsleistung von 95 % werden 190 Lanzen produziert. Dafür werden dann 9,5 Holz und 9,5 Eisen benötigt.

    Gruß
    Hannibal



    Re: Neue Spielregeln für TMA IV

    dola - 28.07.2010, 03:20


    ok. deine argumente sind plausibel.

    werden kriegsschiffe und handelsschiffe auf der karte das gleiche aussehen haben oder nicht? da wäre taktisch einiges herauszuholen... (in beiden versionen)

    wenn ich das richtig verstehe, können im falle von schiffsproduktion nur alle tischler im verbund schiffe produzieren oder keiner. wenn keiner, kann was anderes produziert werden. (in einer stadt)



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