Der Masterplan

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    Re: Der Masterplan

    Ceth - 07.07.2010, 00:29

    Der Masterplan
    In diesem Thread wird unser Masterplan entstehen.
    Soll heißen hier wird drinstehen was unsere grobe Vorstellung ist und in diesem Unterforum (also nicht direkt hier) wird besprochen was das im Detail bedeutet.

    Bisher wollen wir haben:
    Subgenre: RBS (Round-Based-Strategy), wobei round-based relativ ist und das Hauptaugenmerk auf strategy liegt.
    [ in Disskusion ]Ein Kampfsystem
    Das Kampfsystem teilt sich in aggressive und defensive Optionen:
    - Gift (defensiv bzw. aggressiv)
    - Fressen (aggressiv)
    - Infizieren (aggressiv)
    - Umweltbeeinflussung (defensiv)
    - Mineralkruste (defensiv)
    - Antikörper (defensiv)
    [abgeschlossen]Ein internes Nachrichtensystem
    Dazu soll gehören:
    Kommunikation
    - Mail
    - Chat
    - Forum
    Nachrichten
    - Auf der Hauptseite
    - Auf jeder Seite?
    - Spezialnachrichten über den Verlauf der Umweltbedingungen (ne art Börsenticker)
    [ in Disskusion ]Level-Up's
    Level sind logarithmisch an die Punktzahl gebunden (für jedes neue Level werden immer mehr Punkte gebraucht). Die Punkte werden an einem oder mehreren Vergleichswerten festgemacht.
    Je nach Level bekommt man immer mehr Forschungsgelder die man für die allermeisten Aktivitäten benötigt. Die Forschungsgelder verfallen nicht sofort, so das man auch mal eine Woche warten kann bevor man wieder aktiv wird.
    [ in Disskusion ]Grafik
    Bisher haben wir uns nur auf Vektorgrafiken im Alten Spore-Schwarzweiß-Comic-Stil festgelegt.
    [abgeschlossen]Eine Story
    Story/Plot:
    Die Entwicklung von einfachen Leben zu einer Raumfahrenden Hochkultur ist ein sehr komplexer Prozess. Schon seit geraumer Zeit arbeiten führende Forscher daran diesen Prozess in seiner Gänze zu beschreiben.
    Der Übergang einer himmelskörpergebundenen zur Raumfahrenden Zivilisation wird zur Zeit im "Naturschutzgebiet Erde"* am Objekt des Menschen beobachtet. Um auch den Anfang dieser Entwicklung zu untersuchen startet das Ministerium für Wissenschaft und Forschung einen groß angelegten Versuch in dem verschiedenste Überlebensstrategien von einzelligen Organismen erprobt werden.
    Aus Kostengründen können aber keine Wissenschaftler für diese Arbeit bezahlt werden. Deswegen wird das Experiment als Spiel verwirklicht, so dass jeder Teilnehmen kann und es eine große Bandbreite an zu untersuchenden Strategien gibt.

    * Die Beobachtung geschieht heimlich, dennoch kommt des des öfteren zu Unfällen. So versagen manchmal die Tarnkappen und die Forschungsschiffe werden von Menschen gesehen, oder man gedenke der tapferen Crew die in Nevada abstürzte (vermutlich wegen Fliegen unter Alkoholeinfluss).
    [ -ausstehend- ]Glaubwürdigkeit
    Das Thema Glaubwürdigkeit wurde aufgrund der konsequenten Übersetzung der Features auf zelluläre Begebenheiten für geklärt befunden.
    [abgeschlossen]Handel
    Das Thema Handel teilt sich in zwei Aspekte von denen sich der Spieler-Spieler-Aspekt auf das Spielerverhalten im Allgemeinen ausdehnt und meint damit im Speziellen ob ein Spieler sich eher wie ein Symbiont oder wie ein Parasit aufführt.
    Dabei stellt das Sysmbiontendasein durch friedlichen Handel die eine Richtung und das Parasitendasein durch diverse zelluläre Verbrechen die andere Richtung dar.
    Die Möglichkeiten zur friedlichen Zusammenarbeit sind prinzipiell sehr zahlreich, da man ja im Grunde alles gegen alles tauschen kann ob nun Mineralien gegen Schutz oder Waffenstillstand gegen Arbeit ist dabei erstmal offen. Auch Möglichkeiten anderen zu schaden um selbst einen Vorteil zu gewinnen (was Parasiten halt so tun) sind vielfältig, jedoch gehört das eher zum Thema Kampfsystem, welches damit eng mit dem Handelssystem verknüpft ist.
    Der Spielleitung-Spieler-Aspekt stellt den kommerziellen Teil des Spiels dar, bei dem sich Spieler gegen echtes Geld temporäre Vorteile Kaufen können.

    [ in Disskusion ]Ein Einheitenbausystem
    Zellen teilen sich, wenn die Bedingungen dafür günstig sind, also alle notwendigen Ressourcen in ausreichender Menge vorhanden sind und die Umwelt ein Wachstum erlaubt.
    Völlig neue Zellarten werden im Labor des Spielers designt und gezüchtet und für einen kleinen Obolus wird eine kleine Gruppe diese neuen Art in das Spiel integriert.
    Vorandene Zellarten werden durch Designer-Viren aus dem Spieler-Labor geupdated (eine Art künstliche Evolution) um sich den neuen Gefahren entgegenzustellen.
    (abgeschlossen gilt nur bedingt; falls ihr noch neue Ideen zu einem abgeschlossenen Thema habt immer her damit)
    hier die etwaige Vorgehensweise:

    Zitat: Genug der Weltherrschaftsfantasien, wir sollten unsere gedanken wieder auf unsere aktuellen ziele richten und uns überlegen was wir nun drinhaben wollen. wie ich mittlerweile weiß ist ein guter erster schritt in der planung das auflisten von groben (!) wunschfeatures, wobei jedoch besonders darauf geachtet werden muss das die ziele nicht zu hoch gesteckt werden... das ganze soll noch mit einem vertretbaren aufwand machbar sein.

    sobald wir das gröbste formuliert haben (ich bitte eindringlichst darum in dieser phase noch keine details auszuarbeiten; wenn ihr spezielle ideen habt schreibt sie auf und veröffentlicht sie wenn die zeit reif ist) können wir nochmal drüber debattieren und versuchen das ganze zu ein etweas größeren rahmen zusammenzufügen. quasi grobe verbindungen zwischen groben features.

    wenn wir das getan haben haben wir schon was wir so dringend brauchten: einen masterplan bzw. eine idee, einen vagen gedanken.
    diesen vagen gedanken können wir dann stück für stück schärfen; zunächst mit details die sich aus dem kontext dieses gedanken ergeben, im anschluss mit unabhängigen ideen, die jedem feature vielleicht etwas besonderes verleihen.

    wer aufgepasst hat bemerkt wohl das wir dann wirklich ein Konzept haben, nach dem man arbeiten kann - und das soll unser Ziel sein!

    Ich versuche mal mit gutem Beispiel voranzugehen:
    Ich möchte unter anderem:
    Ein Kampfsystem (gehört einfach dazu)
    Ein internes Nachrichtensystem (sowohl spieler zu spieler als auch spieler zu community)
    Level-Up's (wichtig für den nötigen suchtfaktor, denke ich)
    Eine anschauliche grafische Repräsentationen dessen, was man erreicht hat (für die power-gamer, die nur geil darauf sind, immer mehr zu haben (wovon auch immer))
    Ne Story (aus prinzip)
    So gut es geht: Glaubwürdigkeit (nichts entsteht aus nichts... etwas entsteht aus etwas -> ne einfache Tatsache die in der digitalen Welt doch allzuoft nicht beachtet wird; siehe Banken... Milliarden verschwinden und tauchen wieder auf ohne das irgendwer noch weiß warum)

    Das ist alles was mir jetzt so um Mitternacht einfällt.
    Wie ihr vielleicht merkt war das sehr sehr allgemein und im grunde kann man es noch auf jedes setting oder spielprinzip umdichten, denn was ich genannt habe gibts in fast jedem spiel - und das hat auch seine guten gründe, denn es geht immer darum möglichst breite zielgruppen zufriedenzustellen bzw. ein spiel zu machen das einfach spaß macht - das ist es was Spiele ausmacht: Spaß! und der sollte nie zu kurz kommen.

    Und damit das arbeitsklima konstruktiv bleibt bitte ich euch darum jetzt keine ja-sager zu spielen und mich für meine standard-einfälle zu beglückwünschen sondern selber ideen/features nennen die ihr gerne dabei hättet und dabei so allgemein bleiben wie nur irgend möglich. soll heißen das feature sollte sich so anhören wie auf der rückseite einer spielepackung

    (Hinweis: das was sich auf der Rückseite der Spore-Packung lesen lässt ist vor allem "Erschaffe, Erforsche, Schöpfe, Teile" mit kleingedruckten ausführungen dieser schlagwörter die auch nur einen einzigen kurzen satz lang sind. Länger sollten eure Vorschläge in dieser Planungsphase auch nicht sein. Hebt euch die Details für Phase 2 auf - momentan würden sie den Prozess bloß lähmen.

    Jetzt seid ihr dran: wie kann man ein gameplay mit unseren wunschfeatures auf dieser basis aufbauen?
    auf was für eine art wird gekämpft?
    was wird gehandelt?
    was für einheiten könnte es geben?
    inwiefern gibt es level-up's?
    wie wird das ganze glaubhaft?

    Auf diese Fragen müssen nun grobe antworten gefunden werden um auf deren basis dann zu wirklich genauen antworten kommen zu können.

    Phase 2 läuft an!



    Re: Der Masterplan

    thunderstomp - 07.07.2010, 00:38


    Ähm, okay:

    Handel:
    Mit anderen Spielern/CPU, Rohstoffe, Produkte; evtl. das ganze so weit, dass man sich allein mit Handel durchschlagen könnte



    Re: Der Masterplan

    Mystfan - 07.07.2010, 14:50


    Ich fände ein Einheitenbausystem einfach genial. Für mehr Kreativität in Onlinespielen!

    Eine Wirtschaftssimulation fände ich auch gut.



    Re: Der Masterplan

    thunderstomp - 10.07.2010, 17:28


    Als Einheitenarten wären wohl ganz grob Kämpfer, Rohstoffbeschaffer und evtl Händler/Transporter wichtig



    Re: Der Masterplan

    Imuffin - 12.07.2010, 14:29


    wie kann man ein gameplay mit unseren wunschfeatures auf dieser basis aufbauen? - Das Gameplay sollte meiner Meinung nach einen "Charakter" als Grundstein haben! Und keine Planeten oder ähnliches... Das gibt es schon zu oft und wird schnell langweilig (wie bereits gesagt) Das heisst ein Charakter dem man Dinge zum ausbauen einer gewissen Fläche kaufen kann o. ä. aber dazu hab ich ja schonmal was geschrieben.

    auf was für eine art wird gekämpft? - Kämpfe sollten mit Gegnern vll Rundenbasiert ablaufen und nicht wahllos nach dem Prinzip "Ich hab jetzt ein paar Waffen, jetzt greif ich einen an." sondern man sollte eher ein System haben bei dem man sich vorher vorbereiten muss. Natürlich soll es auch keine "Arena" geben, passt schließlich nicht zur Story. Aber ich will mal daran anküpfen, dass wir KEINE Karte angehen sollten! (dazu siehe unten) Das heisst wir sollten nicht nach dem Prinzip gehen, der ist in dem Koordinatensystem am nächsten bei mir sondern, "Der ist online, der ist auf meinem Niveau, den greif ich an!" Gewisse einschränkungen sollte man noch einbauen. So wie es bei der Karte wäre: Man kann ja schließlich nur jemanden angreifen, wenn er nah an einem dran ist (beim Map-Gameplay).

    was wird gehandelt? - Schlicht und ergreifend, wie ich es auch schonmal vorgeschlagen habe: Skills, Waffen. Das heisst man soll seinen Charakter wie bei Spore mit gewissen eigenschaften aufbessern können die man im Shop (Labor) erwerben kann. Also muss man dafür als Geld Zellen einbauen. Ich möchte mich hier am besten auf die 2te Phase in Spore beziehen und nicht auf die Erste (wie es glaube ich irgendwie in erwägung gezogen wurde). Die gekauften Skills (Körper-Erweiterungen) oder Waffen sollen natürlich im Kampf von Vorteil sein und evtl auch verbrauchbar sein... (Damit nachgekauft wird) Die Skills sollten noch unterpunkte haben: Sehkraft, Gewicht... All sowas um wieder an Spore anzulehnen und den Charakter besser personalisieren zu können!

    was für einheiten könnte es geben? - Wie eben schon gesagt: Zellen, Erklärung hab ich ja schon oben geschrieben. Ich finde man sollte sich weder auf die 3te (Wegen Map-Stil), auf die 1te (Wegen zu wenig aufbau-ideen/-möglichkeiten, noch auf die 4te (Weltraum, gibts zu oft -> wird wie gesagt schnell mal langweilig) beziehen. Und somit sollte man entsprechende Einheiten wählen. Man sollte daher vll eine Geldeinheit bekommen und Zellen. Die könnte man dann zB durch Quests erfüllen (wie zB: Beende 5 Kämpfe) also relativ simpel. Das trägt auch dazu bei das Ceths gewünschte Level Ups schnell kommen und das ein Weiterspiel-Verhalten aufbaut.

    inwiefern gibt es level-up's? - Level Ups kann es durch die vorgeschlagenen Kämpfe geben. Ein Kampf mit Sieg = 10 Pkt. + 1 Zelle (so in etwa) Kampf mit Verlust = 3 oder 5 Pkt.
    Die Pkteinheiten könnte man in höheren Ziffernzahlen abgeben, da sich Spieler grundsätzlich besser fühlen wenn da 50000 statt 500 Steht (auch trotz selber level höhe).

    wie wird das ganze glaubhaft? - Glaubhaft wird das ganze Wenn zusammenhänge zwischen den obigen Punkten aufgebaut werden. Das habe ich mit meinen Vorschlägen gemacht. Wenn man daz6u ein schönes Bild mit passender Story draufklatscht fehlts an nichts mehr.

    Grüße,

    Muffin



    Re: Der Masterplan

    thunderstomp - 13.07.2010, 07:45


    Also ich find deine Ideen ja ganz gut, aber ich dachte wir sind jetzt in der Phase in der wir ganz grob planen was wir im Spiel haben wollen, und nicht gleich wieder alles ins kleinste Detail ausarbeiten.



    Re: Der Masterplan

    Imuffin - 13.07.2010, 10:54


    Ich hab nen kleinen Fehler gemacht... Hier werden grobe Vorschläge gesammelt... Aber liess dir mal den Masterplan durch ^^ Läuft gleichzeitig. Ich werd die Abschnitte in eigene Themen umtransportieren, damit über jeden einzeln gelästert werden kann ^^
    (Gelb ist nämlich gleichzeitig ;-) )



    Re: Der Masterplan

    thunderstomp - 13.07.2010, 16:40


    Gleichzeitig Ja, aber nicht alles in einem Thread, sonst: Durcheinander xD



    Re: Der Masterplan

    freak-evolutzion - 24.07.2010, 00:16

    Re: Der Masterplan
    Ceth hat folgendes geschrieben: Genug der Weltherrschaftsfantasien
    :cry:

    Zum Thema:
    Ich bin immernoch der Meinung, wir sollten uns so wenig Arbeit wie möglich machen, weil das ja auch schon so ein großes Projekt ist.
    So können wir uns zum Beispiel "Ein internes Nachrichtensystem (sowohl spieler zu spieler als auch spieler zu community)" sparen. Für Spieler zu Spieler gibt es e-mail und so weiter, für Spieler zu Community haben wir ja das Forum.

    Ansonsten hab ich keine zusätzlichen Vorschläge. Vielleicht sollten wir noch klären ob wir eine Karte brauchen oder nicht.



    Re: Der Masterplan

    Ceth - 26.07.2010, 15:40


    ich glaube in diesem speziellen fall überschätzt du die Schwierigkeit eines Internen Nachrichtensystems.
    Ich rede ja nicht gleich von livechats etc.
    Ein internes mailsystem ist wirklich einfach und keinesfalls überzogen.
    bei spieler zu community habe ich an nichts anderes als ein bereits fertiges forum gedacht. so etwas wie das hier oder so ähnlich...



    Re: Der Masterplan

    Arishava - 06.10.2010, 18:51


    ich bin zurück!
    ich möchte einen vorschlag machen.
    dazu hole ich etwas weiter aus...

    assassins creed 2.

    man hat einen klaren unterschied gesehen zum 1. teil: das design-brake-through^^ (damit es alle verstehen: damit meine ich diese hellen streifen, die durch den animus auftauchen und andere effekte)
    die ganze animus-geschichte mag der eine zwar für überflüssig und unnötig halten, jedoch hat man dadurch einen unglaublich große vorteile in sachen glaubwürdigkeit und steuerung, wenn man ein ähnliches system auf korasus anwenden würde:

    glaubwürdigkeit:
    -man kann glaubwürdig den usern verkaufen, dass man z.b. news-updates, oder pm's bekommt
    -alles ist möglich, da die gesamten geschehnisse in die kathegorie "science fiction" fallen

    steuerung:
    -man kann einfacher dinge organisieren
    -man kann das g(raphical)u(ser)i(nterface) viiieeeel einfacher und übersichtlicher gestalten
    -man könnte z.b. eine art forum direkt implementieren (etwas schwierig zu erklären: bei normalen browsergames werden foren so implementiert, dass man ganz klar den unterschied erkennt - design ist anders, interface sieht anders aus, etc. - so kann man aber direkt im spiel ein forum einbauen. immer noch nicht verstanden? nicht schlimm^^)

    ich weiß, dass das hier schon etwas ins gamedesign eingeht, aber trotzdem möchte ich in punkto grafik eine DEUTLICHE überarbeitung in die richtung sci-fi... ein weiteres argument dafür: vllt. kommt man ja irgendwann in den weltraum^^



    Re: Der Masterplan

    Ceth - 06.10.2010, 19:52


    die grafik des aktuellen forums hat ja auch noch überhaupt nichts mit dem zu tun was wir uns wünschen, daher gibt es nichts zu überarbeiten, sondern jede menge zu erarbeiten.

    außderdem nochmal der dezente hinweis: Phase 2 läuft aus, phase 3 ist aktiv

    zusätzlich noch ein kleiner hinweis für arishavas storyideen: wenn du dafür eine mehrheit finden kannst isses gebongt, sonst gilt erstmal das was man sich bereits ausgedacht hat (gerade deshalb weil es bedeutend besser zum ausgeschriebenen namen des Korasus passt)



    Re: Der Masterplan

    thunderstomp - 07.10.2010, 18:55


    Arishava hat folgendes geschrieben: die ganze animus-geschichte mag der eine zwar für überflüssig und unnötig halten

    Nicht jeder hat schon mal Assassin's Creed (1 oder 2) gespielt, wäre schön, wenn du das etwas genauer (oder erst einmal überhaupt) erläutern könntest.



    Re: Der Masterplan

    Imuffin - 15.10.2010, 23:43


    Guckst du

    hier: http://media.photobucket.com/image/assassins%20creed%20animus%20design/JimPansen/AssassinsCreed_Dx92008-04-0823-30-1.jpg

    hier: http://drh1.img.digitalriver.com/DRHM/Storefront/Company/ubi/images/hero/AC_Bundle_hero.jpg

    oder hier: http://h-2.abload.de/img/ac2_1dzhp.jpg

    Grundsätzlich find ich Arashivas Ideen gut. Für mich (falls ich Grafiken für euch machen soll) definitiv einfach und es sieht meiner Meinung nach einfach geil aus xP Auch Arashivas Story-Idee find ich gut ^^ Ich weiss ja nicht was ihr ne Mehrheit nennt^^ Generell muss man sich ja nicht an Bezahlungsanheiten etc. anpassen sondern eher die BEzahlungseinheiten an die Story anpassen ^^ Und da man sich da wooohl noch nicht so gaaanz entschieden hat...
    Naja falls doch (ich blick hier irgendwie nirgends durch xD) ignoriert den Beitrag hier einfach ^^



    Re: Der Masterplan

    Mystfan - 17.10.2010, 19:17


    In Ordnung, aber was zur Hölle ist jetzt mit diesem Animus Zeug zu tun?
    Also, was ist dass denn nun? Nicht nur das Design´davon, sondern was dieses Animus ist. Das wäre nett, wenn einer das erklären könnte.



    Re: Der Masterplan

    Imuffin - 19.10.2010, 03:16


    Der Animus ist ne Maschine. Bei Assassins Creed bist du ein Typ in der heutigen Zeit. Und irgendwie lässt dich der Animus in das Leben eines deiner Ahnen schlüpfen, und das musst du dann - mehr oder weniger - synchron du diesem "ableben". ^^ Also Arishava wollte keinen Animus einbringen sondern NUR die grafischen Stilmittel.[/center]



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