Halo Reach / 14. Sep. 2010

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    Re: Halo Reach / 14. Sep. 2010

    Cycron - 08.07.2010, 17:34

    Halo Reach / 14. Sep. 2010
    Nobles Team statt einsamem Wolf


    So ganz alleine war der Spieler ja schon in den traditionellen Halo-Teilen nicht, denn UNSC-Soldaten, der Arbiter und nicht zuletzt auch Cortana waren seine ständigen Wegbegleiter durch die bisherige "Master Chief"-Trilogie. Dass man auf Reach nun aber gleich standardmäßig mit mindestens drei Spartan-Kollegen bzw. Kolleginnen unterwegs ist, dürfte für ein ganz neues Mannschafts-Gefühl sorgen. Der Spieler übernimmt dabei standardmäßig die Rolle von Noble-6, dem Neuling in der Spezialeinheit Noble Team. Im Koopmodus für bis zu vier Spieler schlüpfen die anderen Teilnehmer in die Rollen der weiteren Hauptdarsteller. Die Truppe wird angeführt vom harten Hund Carter-259 (Gesichtsnarbenträger) und seiner Stellvertreterin Kat-320, die mit einer bionischen Armprothese ausgestattet ist. Man sieht den beiden Leadern also auch optisch deutlich an, dass sie schon länger dabei sind. Genau genommen sind sie die einzigen Gründungsmitglieder-Spartans, welche die Einsätze des Teams seit seinem Bestehen überleben konnten. Außerdem wird die Truppe vom Waffenspezi Jorge-052, Sniper Jun-266 und Emile-239 unterstützt. Dass sich das Sondereinsatzkommando im Jahre 2552 (kurz vor den Geschehnissen aus Combat Evolved bzw. Kampf um die Zukunft) ausgerechnet auf Reach aufhält, hat natürlich einen Grund von äußerster Dringlichkeit. Der rund 700 Millionen Einwohner beheimatende Planet gehört zu den letzten und wichtigsten Weltraumkolonien der Menschheit, deren Heimatplanet ("Erde", nur für alle, die es vor lauter "Sci-Fi"-Games inzwischen vergessen haben) bis zu diesem Zeitpunkt zum Glück noch nicht von der Allianz lokalisiert werden konnte. Reach ist darüber hinaus aber auch der wichtigste Militärsammelpunkt für die UNSC-Armee, unter anderem sogar Enstehungs-Ort des Spartan-Programms. Entsprechend fatal könnte der just angebrochene Angriff der Covenant für die Menschheit enden... und entsprechend heftig wird die Schlacht auf dem Planeten auch geführt, denn wenn die Menschheit an einem Ort die Mittel zur erfolgsversprechenden Verteidigung zur Hand hätte, dann hier! Man kann sich vorstellen, wie sehr es gerade zum Ende des Spiels hin knallen muss, denn wir wissen dank der Prequel-Natur der Story bereits: Reach wird fallen und die Menschheit wird sich bis zum letzten Moment dagegen zu wehren versuchen! Ob Noble-6 dabei als Mann oder als Frau ins Geschehen eingreift, dürft ihr laut Bungie übrigens selbst entscheiden. Unsere Aufnahmen von der deutschen "Halo: Reach"-Synchronisation ließen dies bereits einige Wochen vor der E3 vermuten und mussten wohl unter anderem auch deswegen aus "Gründen der Geheimhaltung" offline genommen werden.

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    Bigger, better, back to the roots

    Der erste Ingame-Kameraschwenk in der E3-Demo von Halo: Reach macht sogleich klar und deutlich: Die Kampagnenlevel von Bungies (vorläufigem) Abschiedsbeitrag ihres Erfolgsfranchises werden die unglaubliche Weitläufigkeit und epischen Ausmaße der bisherigen Teile noch einmal übertreffen und dabei die gewohnt malerischen Skylines aufbieten, die längst zu Halos traditionellen Optikmarkenzeichen geworden sind. Wie immer werden die Covenant-Truppen dabei höchstens bei ihrer Ankunft per Landungsschiff oder Droppod gescripted sein, sich auf den großen Schlachtfeldern aber vollkommen frei bewegen, was für eine Kampfdynamik über die volle Breite der Maps sorgt, wie man sie sonst meist nur aus Sandboxspielen gewohnt ist. Eine augenscheinlich nochmals erhöhte Weitsicht, mit deutlich mehr Polygonen ausgestattete Figuren und Objekte, atmosphärische Nebel- und Lichteffekte sowie ein komplett neues Animationssystem machen Halo: Reach nicht nur gemessen an seinen großen Levels und all der Action, die sowohl nahe zum Spieler als auch im Hintergrund so stattfindet, zum bestaussehendsten Halo-Titel der bisherigen Menschheitsgeschichte und - there I say it - auch zu einem Spiel, das grafisch absolut auf der Höhe der Zeit zu sein scheint. Das unterstreichen auch die durch den düster-realeren Farbton des Spiels und einige kleine Designdetails erfreulich schicker wirkenden Innenbereiche, welche ja bis dato nie zu den Highlights der Halo-Reihe gehörten. Was Reach für mich zu den grafisch beeindruckendsten Spielen der E3 gemacht hat, ist die Tatsache, wie verdammt flüssig und smooth das nach wie vor unerreicht hochdynamische Gameplay des Franchises in der gezeigten Live-Demo ablief, obwohl Bungie so viel mehr Grafikpower zu bieten haben, als es damals bei Halo 3 oder auch ODST der Fall war. Außer einigen neuen Waffen (z.B. ein Granatwerfer mit manuell bedienbarer Fernzündung oder eine Art Hammer der Morgenröte) wurde auf der E3 in spielerischer Hinsicht auch bestätigt, dass die aus der Multiplayerbeta bekannten Rüstungsfähigkeiten, von denen man jeweils immer nur eine zur Verfügung haben kann, in der Kampagne von Halo: Reach ebenfalls dabei sein werden. Sie ersetzen praktisch die in den quasi-Vorgängern implementierten Gadgets und bieten entweder den kurzen Jetpack-Einsatz, temporäre Unsichtbarkeit, einen Moment des Sprints, vorübergehende Unverwundbarkeit samt Druckwellen-Ausstoßes und Unbeweglichkeit sowie die Erschaffung eines Bubbleshields mit Heileffekt, das ebenfalls nicht ewig bestand hat. Die Wirkungen all dieser kleinen Helferlein verpuffen zwar nach kurzer Zeit schon wieder, dafür laden sie sich aber auch automatisch für den unbegrenzt wiederholbaren Einsatz ständig wieder auf. Auch die Assassination-Nahkampfkills aus der Beta, welche bei erfolgreichem Anschleichen von hinten stylisch aus der 3rd-Person-Prespektive präsentiert werden, haben es in den Storymode geschafft. In vielerlei Hinsicht geht Halo: Reach trotz aller Neuerungen aber auch "back to the roots"... und zwar direkt Richtung Combat Evolved. So sind zwei Hanfeuerwaffen auf einmal zum Beispiel wieder tabu, es gibt keine Spike- bzw. Flammengranaten und das Lebensenergiesystem wird wieder aus einem knapperen Schild plus Medipack-gespeistem Healthbalken zusammengesetzt. Man merke dazu allerdings erneut an: Dieses Mal ist man jederzeit mit einer kleinen Spartan-Armee unterwegs und darf sich wahlweise auch wieder mit drei Kooppartnern verstärken. Heulen ist also nicht angebracht, Soldat!

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    Piloten wie wir

    Ob Michael Wendler und Sony BMG bei ihrem schockierenden PR-Stunt wohl geahnt haben mögen, dass sie mit ihrem Songtitel "Piloten wie wir" in Verbindung mit der blitzeblank polierten MJOLNIR-Rüstung eine der größten Überraschungen der E3 2010 vorweg genommen haben? Wer weiß... jedenfalls haben Bungie auf der großen Messe in L.A. enthüllt, dass man in Halo: Reach die Kontrolle über einen Sabre übernehmen darf, um mit dem flinken Raumschiff im Orbit rund um den umkämpften Planeten für Ordnung zu sorgen. Nach einer rasanten Cutscene, welche den Start des Fighters vom Boden an durch die Atmosphäre hindurch miterleben lässt, findet man sich etwa zur Hälfte des Spiels auf einmal in einem waschechten Weltraumshooter wieder. Ein Ausflug, den es laut Bungie zwar nur ein einziges Mal im Kampagnenverlauf geben soll, der dafür aber offiziellen Angaben zufolge trotzdem wie ein komplett ausgereifter Space-Sandbox-Genrevertreter durchdesignt wurde. Das live vorgespielte Segment zeigt Noble-6 in Dogfights gegen kleinere Vögel wie handelsübliche Banshees, später aber auch gegen mächtigere Brummer wie die Seraphs, während eine Raumstation verteidigt werden musste, bis sich ihre beschädigten Waffensysteme wieder hochgefahren haben. Der Sabre ist mit Nachbrenner, den üblichen Roll- und Loopingmaneuvern, Maschinengewehren sowie Zielsuchraketen ausgestattet. Dass es nach dem Weltraumgefecht und einer anschließenden Landung auf besagter Station dort auch gleich zu Fuß weitergeht, verspricht ein gesundes Fortbestehen der von Halo gewohnten Schauplatz-Abwechslung, welche uns nicht nur auf, sondern auch über Reach in verschiedenste Szenarien zu schicken gedenkt. Weitere Genremix-Einlagen wie den Sabre-Flug inbegriffen, denn die Entwickler haben bereits verraten, dass wir uns auf noch mehr unerwartete Spielelemente dieser Art freuen dürfen, die jetzt allerdings noch nicht enthüllt werden sollten.

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    Firefight reloaded

    Da Halo 3: ODST auf seiner zweiten Disc grundlegend "nur" ein Kompendium des Multiplayermodes seines Hauptspiels zu bieten hatte, war das Mehrspielerhighlight des Standalone-Addons eigentlich die hervorragende Horde-Abwandlung Firefight, die in erster Linie an einer Sache krankte: Einem vernünftigen Matchmakingsystem. Das sei nun für den Nachfolger in Reach deswegen hier jetzt als erstes unmissverständlich bestätigt: Firefight 2.0 wird ein voll integiertes, mit allen möglichen Features ausgestattetes Matchmaking zu bieten haben. Außerdem zeigt es sich um ein Vielfaches modifizierfreudiger als seine Ur-Version: Welche Feinde euch in welchen Zahlen wann, mit welchen aktivierten Schädeln und Modifikatoren attackieren, ist künftig komplett von euch bestimmbar. Genau so darf man seine persönliche Lieblings-Rundenzeit definieren und auch bestimmen, ob die Schädel sowohl Spieler als auch K.I.-Gegner oder nur jeweils eine der Fraktionen beeinflussen. Wer möchte, bastelt sich gleich seinen eigenen Skull (bis zu drei Spieler-Kreationen auf einmal werden zugelassen) und legt fest, mit welchen Kolossen man in den Boss-Runden am Ende eines Matches konfrontiert wird. Wie schnell die Spieler sich bewegen können, wie hoch sie springen und wie tief sie unbeschadet fallen,... ja sogar wo welche Waffen auftauchen und ob man gar ohne zeitliche Begränzung mit Covenant-Wellen konfrontiert wird... alle Optionen liegen in euren Händen. Abseits vom normalen Armeen-Zurückschlagen bietet Halo: Reach in Firefight 2.0 auch von Haus aus ein paar interessante Gameplayvarianten. Rocketfight lässt die Spieler beispielsweise mit unendlich Raketenwerfermunition antreten und das aus der Multiplayerbeta bekannte Generator Defense verlangt ihnen die Verteidigung einiger strategischer Punkte auf der Map ab. Epischer ist ein Survivalmode als bloßes Anhängsel eines Shooters wohl noch nie zuvor gewesen.

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    Reaching out for Xbox LIVEs first place

    Um die absolut unkritische Vorab-Begeisterungs-Hype-Lobhymne auf Halo: Reach komplett zu machen, darf natürlich auch der kompetitive Multiplayerpart des neusten Bungie-Werks nicht unerwähnt bleiben. Dabei handelt es sich ja bekanntlich auch um den Teil des Spiels, an den viele von uns (Leser mit eingeschlossen) bereits selber für längere Zeit Hand anlegen durften. Ok, grafisch präsentierte sich die Online-Beta noch nicht ganz so superschick wie das Kampagnengameplay von der E3. Die Innenräume kamen mir viel kärger vor, außerdem schien die Kantenglättung auch noch deaktiviert zu sein. In den Außenarealen wirkte das Ganze dann schon weitaus hübscher, was speziell den tollen HDRR-Effekten und einem dezent eingesetzten Motion-Blur zu verdanken war. Im Direktvergleich mit Halo 3 zeigte sich außerdem deutlich spürbar, dass Reach nicht nur technisch viel flüssiger über den Bildschirm läuft als sein Vorgänger, sondern auch vom Gameplay her einen ordentlichen Zahn zugelegt hat. Und das ist umso bemerkenswerter, da Halo zwischen Battlefield, Call of Duty & Co. sowieso schon immer zu den schnelleren, dynamischeren Shootern zählte. Ich persönlich begrüße das, denn so sehr ich Modern Warfare & Bad Company auch mag: Online gebe ich dem viel zugänglicheren, mehr auf intuitive Kampfaktionen mit einem großen Happen kreativer Möglichkeiten setzenden Bungie-Titel jederzeit den Vorzug. Gerade als Gelegenheits-Multiplayergamer, der bitteschön mit jeder Art von Waffe, die er gerade zur Hand hat, eine realistische Chance im Duell haben möchte. Reach liefert all diese immer weiter perfektionierten Tugenden von Halo ein weiteres Mal ab und fügt nicht nur mit den in bestimmten Modi nach jedem Tod wählbaren Rüstungsfähigkeiten und Stealth-Exekutionen nahtlos neue Elemente in sein toll ausbalanciertes Gameplaysystem ein. Mit einer virtuellen Währung in Form von Credits (cR) verdient man sich neuerdings sowohl solo als auch im Multiplayer die nötigen Münzen, um die Rüstung seines Spielercharakters auszubauen, was optische Veränderungen mit sich bringt. Bestimmte Teamvarianten lassen zudem gezielt Spartans gegen Covenant antreten, wobei die Elite-Charaktermodelle der letztgenannten Partei etwas größer sind als die menschlichen Gegenspieler und darüber hinaus auch über individuelle Rüstungsfähigkeiten (bzw. Loadouts - Also festgelegte Startkombinationen von bestimmter Waffe & Spezialfähigkeit) verfügen. Wir spüren den Hauch einer ganz neuen Taktik-Ebene in den teambasierten Modi, wenn auch nicht zu verworren, um die bewährt "on the flow" erlernbaren Mechaniken von Halo zu kompliziert werden zu lassen. Das Highlight der "UNSC vs. Allianz"-Fights stellt für mich nach bisherigem Wissensstand der Invasionsmodus dar. Hier müssen die Eliten z.B. in fester Reihenfolge drei bestimmte Standorte auf einer Map von den Menschen erobern und dann als letzten Auftrag in abgewandelter "Capture the Flag"-Form einen Datenkern entführen. Im Prinzip also bekannte Modi, bloß in epischer Form miteinander verbunden, um für länger laufende Kriegsgefechte mit jeder Menge Massenaction zu sorgen. Dass die für Halo so typischen Fahrzeuge unterschiedlichster Größenklassen und Höhenebenen natürlich wie gewohnt mit von der Partie sind, muss man eigentlich ja gar nicht mehr zur Erwähnung bringen. Klassisches "Slayer" im Stile von "Alle gegen Alle" ist und bleibt zwar immer noch meine liebste Onlinespielform, gerade da sie für ein paar Quickys mit Unbekannten zwischendurch immer flott zum Spaß haben einlädt, trotzdem hat mich die verflixt spannende, aber oft auch frustrierende Headhunter-Variante durchaus überraschend für sich gewinnen können. Hier reicht es nicht bloß, seine Gegenspieler niederzuballern, man muss auch ihre fallengelassenen Totenschädel-Items aufsammeln und an ständig auf der Karte umherspringende Ablege-Orte bringen, um zu punkten. Je mehr Schädel man auf dem Weg sammelt, umso mehr Punkte erhält man auf einen Schlag. Wird man selber vor dem Erreichen einer Safety-Zone niedergestreckt, purzeln alle bis dahin gesammelten Totenköpfe auf den Boden. Und als wäre das noch nicht nervenaufreibend genug, wird man je nach getragener Schädelmenge auch noch immer stärker im HUD der anderen Spieler markiert. Chaotisch, meist zum Zähneknirschen, aber trotzdem fast schon süchtig machend aufregend!

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    Eine umfangreiche Liste weiterer neuer Onlinefeatures:


    * Active Roster - Wenn man Reach startet, sieht man direkt im Hauptmenü eine Liste mit Angaben darüber, was die ebenfalls in Reach aktiven Leute aus der eigenen Freundesliste gerade treiben. Dazu gehört auch, mit wem sie momentan spielen, in welchem Spiel sie sich befinden und was die Uhr sowie der Punktestand dort gerade zu sagen haben.
    * Queue-Joining - Versucht man der Party eines Freundes beizutreten und dies ist gerade im laufenden Match nicht möglich, merkt sich Reach den Versuch auf Wunsch und stellt automatisch eine Verbindung her, sobald der Kumpel seine laufende Runde zuende gespielt hat.
    * Verbessertes Voting-System - "Veto 2.0" stellt den Spielern in jeder Playlist vier grundlegende Voting-Optionen in Form von Karten/Spieltyp-Kombinationen zur Verfügung. Da man alle vier Vorschläge von Anfang an zu sehen bekommt, wird die Wahrscheinlichkeit geringer, dass man "blind" für das eigentlich größere Übel stimmt. Gefällt einem z.B. der Spielmodus nicht, die aktuelle Map allerdings schon, läuft man beim Voting fortan nicht mehr Gefahr, mit einem ungeliebten Spielmodus UND auf einer verhassten Karte ins Match zu starten. Zudem kann man beim Erstellen seiner eigenen Playlist festlegen, dass beim Voting z.B. immer der Modus Team Slayer auf einer der drei bevorzugten Lieblingsmaps angeboten wird, während die Zusatz-Wahlmöglichkeiten jeweils andere Spielmodi vorschlagen.
    * Arena Playlists - Eine Sammlung von Deathmatchplaylists mit Slayer und Team Slayer, die komplett auf Hardcorespieler ausgelegt sein werden. Dabei sorgt ein Bewertungssystem in monatelang laufenden Saisons dafür, dass jeder daran teilnehmende Spieler in eine Fähigkeiten-Gruppe eingeteilt wird. Blanke Kills sind bei der Statistikerhebung nicht der einzige Faktor, entsprechend werden besonders Auftritte in Teamspielen ebenfalls an Assists und der Anzahl eigener Tode gemessen. Hierbei wird vor allem der Durchschnitt aus Frags und eigenen Toden von großer Bedeutung sein. Die Spieler werden in die Kategorien Onyx, Gold, Silber, Bronze und Stahl eingeteilt. Um sich dafür zu qualifizieren, muss man während einer laufenden Saison eine bestimmte Anzahl an Matches pro Tag absolviert haben. Die Summe der so erspielten "Tagesrankings" ist dann am Ende einer Season ausschlaggebend dafür, ob man eine Liga auf- oder absteigt bzw. ob man überhaupt an den anspruchsvollen Divisionen teilnmehmen darf.
    * "Ranked und Social"-Playlists - Die Hardcoreszene von Halo wird sich in Reach garantiert in der dynamischen Arena-Liga herumtreiben. Deswegen legen Bungie handelsüblich gerankte Matches und die ehemaligen Social-Playlists künftig zusammen. Das Matchmaking vermittelt dabei je nach Größe der Spielergruppe und Skill der gemeinsam zockenden Teilnehmer zu passenden Lobbys mit möglichst ähnlich oder gleich aufgestellten Kontrahenten.
    * Streamlined Party-Up - Abhängig von der Playlist sorgt Halo: Reachs Matchmaking dafür, dass die Spieler einer Partie möglichst passend zusammengehalten werden. Dies betrifft je nachdem entweder ein einzelnes Team, das sich in derselben Konstellation auf frische Gegner freuen darf oder gleich eine ganze Lobby zufällig zusammengekommener Onlinespieler, die nicht mehr voneinander getrennt werden (wollen).
    * Matchmaking Verbindungs-Optionen - Mehr Einstellungsmöglichkeiten beim Matchmaking: Möchte man einzig mit Spielen sehr guter Verbindung zocken, darf man das in den Optionen festlegen. Auch die automatische Zuweisung zu Spielern mit vergleichbarem Skill kann nun nach Belieben an- oder ausgeschaltet werden. Weiterhin mit dabei: Die Suche nach Spielern, welche eine bestimmte Sprache sprechen.
    * Social-Settings - Um das Matchmaking auch auf sozialer Ebene an die eigene Person anzupassen, darf man in Halo: Reach eine Reihe von Beschreibungskriterien auswählen. Dazu gehören folgende Merkmale, welche man sich selbst zuweisen darf: "Teamwork - Teamspieler oder Einsamer Wolf" / "Motivation - Gewinnen wollen oder Spaß im Vordergrund" / "Chatfreudigkeit - Chattet gerne oder ist eher der ruhige Typ" / "Ton - Höflich oder Rowdy"


    Alleine ein vollständiges Kompendium der vielen coolen Elemente aus der "Halo: Reach"-Multiplayerbeta aufzustellen, würde schon für einen Artikel kaum mehr innerhalb eines Menschenlebens lesbarer Ausmaße sorgen. Deswegen höre ich damit jetzt lieber auf und schließe diese Vorschau mit dem vorläufigen Fazit: "Der Halo-Shooter, der von mir nicht mindestens eine 9/10 bekommt, könnte irgendwann mal erscheinen... aber das wird aller Voraussicht nach erst nach Reach sein!" gebührend ab.


    Quelle: http://www.areagames.de/artikel/detail/Halo-Reach/109267



    Re: Halo Reach / 14. Sep. 2010

    Cycron - 08.07.2010, 17:34


    Ah ich freu mich so sehr, Blood Gulch is back.
    Das ist die Halo Map überhaupt, und wie man am ende des neuen Videos sehen kann, ist die Map unglaublich groß, schaut mal am ende wo der Banshee rumfliegt da schießt ein Panzer von ganz weit weg hinten ^^

    Das kommt ungefähr aus der doppelten distanz wie Blood Gulch eigendlich groß ist! dagegen wirkt die Invasion Map aus der Beta winzig!



    Re: Halo Reach / 14. Sep. 2010

    Tyger74 - 09.07.2010, 16:53


    Cycron.

    Hast du nichts besseres zu tun dan ganze romane zu schreiben. :lol: :wink:



    Re: Halo Reach / 14. Sep. 2010

    Cycron - 09.07.2010, 19:22


    Tyger74 hat folgendes geschrieben: Cycron.

    Hast du nichts besseres zu tun dan ganze romane zu schreiben. :lol: :wink:

    copy and paste ;-) von areagames



    Re: Halo Reach / 14. Sep. 2010

    Cycron - 14.07.2010, 00:15


    Etwas Melodramatisch, bin ja eigendlich kein fan von melodramatik, aber bei diesem Video musste ich mir doch zugestehen leicht gänsehaut gehabt zuhaben:

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    Ich Freu mich schon sehr auf Reach...



    Re: Halo Reach / 14. Sep. 2010

    Cycron - 23.07.2010, 19:16


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    Das neues Vidoc is klasse!



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