Geschichten auf Ignum: Die Wiedererweckung Arvanscheen

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    Re: Geschichten auf Ignum: Die Wiedererweckung Arvanscheen

    Helbrand - 25.06.2010, 23:18

    Geschichten auf Ignum: Die Wiedererweckung Arvanscheen

    Die Wiedererweckung Arvanscheen

    Ignum

    Die materiale Welt von Ignum gehört zu einem Multiversum, das auch aus den himmlischer Sphären, wo die göttlichen Unsterblichen residieren und dem Abgrund, die Heimat weniger wohlwollender Wesenheiten, wie den dämonischen Zran-mii und den teuflischen Bhalatzu. So wird das Schicksal Ignum nicht nur von Stahl und Magie bestimmt, sondern auch von den Bewohnern dieser anderen Sphären.

    Ignum hat zwei Kontinente. Der Kleinere ist Immawadar, die wunderschöne und gefährliche Heimat der elfischen Völker.
    Der Größere ist Arret mit seinen viel unterschiedlichen Klimazonen, wo viele Rassen leben. Rassen wie die Zwerge und Gnome, die ihre Königreichen in die Gebirge des Osten hauten und bohrten, den Orks, die mit ihren Stämmen durch die karge Zentralebene ziehen, den Menschen, die sich aus den nördlichen Steppe ausbreiten werden und auf den Ruinen der Elfen ihre Zivilisationen erschaffen werden, den riesenhaften Ogern, die im Weltdachgebirge in den Ruinen der alten Giganten-Ziviliation leben oder den Yeren, affenartige Bewohner der Bergen und Wälder aus dem Westen und vielen Anderen.

    Das große Imperium der Elfen, das in vielen Jahrtausenden auf Arret gestanden war, befindet sich im Niedergang. Die Platin- und Dunkelelfen, von ihren Göttern für die Taten Weniger bestraft, mussten in das Weltengewölben fliehen.
    Die Braunelfen, Bewohner der Zentralebene und belagert von ihren Todfeinden, den Orks, stehen vor dem Ende ihrer Zivilisation und dem Verlust ihrer Kultur.
    Die Silber-, Gold- und Kupferelfen werden sich langsam nach Immawadar oder den Tiefen der Wälder Arrets zurückziehen und so den Kontinent den jüngeren Völker überlassen.
    Währenddessen sind die Dunkel- und Platinelfen in ihrem Exil mit den Bewohnern des Weltengewölbes in eine Krieg um die wenigen Nahrungsquellen verwickelt.

    Start der Geschichte

    Die Geschichte startet etwa ein-zwei Jahr nach dem Abstieg ins Weltgewölbe. Die vertrieben Qu’Tiassaner nennen sich selbst nun die Dhraow, was die Vertreibern in ihrer Sprache bedeutet. Und Handel von ein Gruppe Helden die ausgeschickt werden um Arvanscheen wieder zu erwecken in der Hoffnung von dem Zorn der Phoenix befreit werden zu können. Das erste Ziel der Reise ist ein Magischer Hotspot um ein Portal zu Arvanscheen zu erschaffen.

    Nicht jeder unserer Helden muss in der dem Ziel der Reise stehen. Die Teilnehmer können auch ihre eigenen Motive verfolgen. Hier die kleine Auswahl von Motiven:
    - Der Erfolg der Reise, damit Arvanscheen den Zorn der Phoenix aufhebt.
    - Der Erfolg der Reise, damit Arvanscheen in der Schuld des eigenen Klans steht.
    - Der Erfolg der Reise, damit die Zran-mii Fürstin Len-Arknet aufersteht.
    - Den Erfolg verhindern, damit Arvanscheen nicht wiederaufersteht.
    - Den Erfolg verhindern, damit die Zran-mii Fürstin Len-Arknet möglicherweise wiederaufersteht.

    Gegenspieler können auch von außen einwirken. z.B.:
    - Dhraow, die den Zran-mii huldigen
    - Die Granitenzwerge, die sich im Krieg mit den Dhraow befinden
    - Tiefenorks die ihre Territorium gegen das Eindringen der Dhraow verteidigen
    - Goblins, weil sie …hm… tun was Goblins tun

    Die Wiedererweckung Arvanscheen ist das klassische Reise der Helden-Setting, wobei der Ausgang mehr oder wenig offen ist. Was es erst mal nach High Fantasy aussehen lässt, aber unsere Helden handel weniger aus edlen Motiven gegen eine globale Bedrohung oder finstern Mächten.

    Hinweis:

    Ich habe massive bei verschieden Quelle geklaut…ähm…mich inspirien lassen. Mir dahin gehend zu kritisieren…ich meine…hinzuweisen ist unnötig.


    Ignum


    Geschichte Ignums:

    Die Schöpfung

    Niemand kennt wirklich die Wahrheit über die Erschaffung des Multiversum, aber dies ist eine der vielen Mythen und Legenden darüber. Zu Beginn war der Schöpfer. Ein Wesen von unglaublicher Macht, das die Bewohner Ignums als Aui kennen. Niemand weiß, ob es sich dabei um seinen Namen oder seinen Titel handelt oder ob er eine vollkommen unbekannte Bedeutung hat.
    Jedenfalls heißt es, dass Auis erste Versuche bei der Erschaffung des Multiversum Fehlschläge waren. Er musste eine andere Quelle der Macht finden, die seine eigene ergänzen konnte und es ihm so ermöglicht, seine Schöpfung zu bewerkstelligen.
    Bei seiner Suche stieß der Schöpfer auf die Sphäre des Khaos. Über die ihre Majestät, die Dunkle Königin, herrschte. Wo sie ihre immerwährende Ruhe genoss. Dann erschien der Schöpfer und unterbreitete ihr seinen Plan. Die Dunkle Königin hatte aber keine Interesse Aui zu helfen und vertrieb ihn mit Gewalt oder versucht sogar seine Existenz aus zu löschen.
    Jedenfalls scheiterte sie, der Schöpfer gewann den Konflikt und besiegte die Dunkle Königin, vielleicht tötet er sie auch dabei. Mit seiner Macht und der der Khaossphäre innewohnende Kraft erschuf er das Multiversum. Dabei soll die Sphäre des Khaos vernichtet worden sein und aus seinen Rest entstand die Sphäre, die als Abgrund bekannt war. Diese wurde zum Grabmal für die Dunkle Königin oder zu ihrem Gefängnis.
    Anderswo heißt es die Königin wäre der ewigen Langenweile in ihrem Reich leid gewesen und nur zu gern bereit dem Schöpfer bei seinen Plan zu helfen, wobei ihr Tod eine Unfall gewesen wäre. Und in anderen Legenden heißt es, der Schöpfer hätte mit Hilfe eines weiteren Wesen, das wir als die Namenlosen Herrin kennen, die Königin ausgetrickst, um die Macht des Khaos zu rauben.

    Das Zeitalter der Unsterblichen

    Krieg und Kerker

    Unter den ungezählten Sternen des Himmels, von denen es heißt, es seien weitentfernte Sonnen oder sogar Galaxien, Gebilde aus Milliarden von Sonnen, entstand die Welt Idnum.

    Eine Welt voller Leben und erfühlt von arkaner Macht, denn Idnum ist gesegnet oder verflucht, je nachdem wie man es sieht. Vielleicht ist es auch ein Defekt in dem Werk Auis. Jedenfalls sickert seit Beginn der Zeit Khaos aus dem Abgrund nach Idnum. Trifft das Khaos auf die reale Welt, verändert es sich zu acht verschieden arkanen Partikeln, die Quelle von Zaubern und Magie.

    So entwickelten sich auf Idnum irgendwann Geschöpfe mit der Fähigkeit, die Macht, die in diesen Partikeln liegt, zu nutzen.

    Fünf Völker von Unsterblichen sind denen, die ihnen nachfolgten, noch bekannt. Von vieren kennt man noch ihre Namen, die Antaraner, die Feyrii, die Orionianer und die Titanen. Der ursprüngliche Name des fünften Volkes ist nicht bekannt. Heute kennt man sie als die Bhalatzu.

    Im Gegensatz zu den anderen Völkern, die an der hellen Oberfläche Idnums lebten, hausten sie in den Tiefen der Welt, in einem von ihnen geschaffene, riesiges Höhlensystem, dem Weltengewölbe.

    Irgendwann kam es zwischen den beiden Gruppe zu einem schrecklichen Krieg, was der Grund oder der Auslöser für diesen war und wer ihn begann, ist nicht bekannt. Er kostete auf beiden Seiten enorme Opferzahlen und wurde mit unerbitterlicher Härte ausgefochten. Schreckliche Zauber mit ungeheurem Vernichtungspotenzial und fürchterliche magische Waffen kamen zum Einsatz.
    Am Ende siegten die Guten, jedenfalls heißt es so, aber immer schon wurde die Geschichte von den Siegern geschrieben. Die wenigen überlebenden Feinde wurden in eine eigens dafür geschaffene Sphäre eingekerkert, dem Bhalator. Damit die Eingekerkerten nicht entkommen könnten, erschufen die Sieger eine Rasse als Kerkermeister und Wächter: Die Semnai, majestätische Wesen mit schwarz gefiederten Flügeln auf ihren Rücken.

    Die Invasion der Jhuudal Ctho’Ghudra

    Die Herkunft der Jhuudal Ctho’Ghudra ist so rätselhaft wie ihre Macht groß ist. Sie kamen aus dem Abgrund nach Idnum. Einige Legenden behaupten, sie wären von außerhalb des Multiversums in den Abgrund eingedrungen und wären dort an die verbliebene Macht der gefangenen oder getöteten Dunklen Königin gelangt. In den Geschichten, in denen die Dunkle Königin zu diesen Zeitpunkt noch lebte, wurde sie nun von den Jhuudal Ctho’Ghudra getötet. Anschließend bemerkten sie den beständigen Schwund an Khaos in die materielle Welt. Die neuen Herren des Abgrunds waren nicht bereit ihre Eroberung zu teilen.

    Andere Geschichten behaupten, die Dunkle Königin selbst hätte die Jhuudal Ctho’Ghudra erschaffen oder geboren um sich an Aui mit der Vernichtung des Multiversums zu rächen. Ein Akt, der sie wissentlich oder unwissentlich das Leben kostete.

    Die Völker auf Idnum waren noch geschwächt und dezimiert, als die Jhuudal Ctho’Ghudra sie zur Verteidigung ihrer und der Existenz Idnums zwangen. Zuerst schien der Sieg der Jhuudal Ctho’Ghudra sicher zu sein. Doch dann nützten die Völker Idnums ihre mächtige Magie, um Kriegerrassen zu erschaffen, wie sie es zuvor mit den Semnai taten. Das Produkt ihrer Bemühungen waren die heißblütigen Saurianer der Antaraner, die riesigen Giganten der Orioner, die zähen Dweorghe und die handwerklich geschickten Chnomise der Titanen.

    Trotz dieser Verstärkung wandte sich das Kriegsglück für die Unsterblichen erst, als sie gemeinsam ihre Meisterstücke erschufen, die Tracchia, die man in späteren Zeitaltern schließlich Drachen nannte. Mit diesen mächtigen Verbündeten gelang es zwar nicht, die Invasoren endgültig zu besiegen, aber sie wurden in den Abgrund zurückgedrängt.

    Die Abreise der Unsterblichen

    Die Unsterblichen wussten, dass ihr Sieg nur von kurzer Dauer sein wird. Auf der Suche nach einem Weg, Idnum auf Dauer vor den Jhuudal Ctho’Ghudra zu schützen, fanden sie eine Lösung, die das Ende ihr Herrschaft auf Idnum bedeutete.

    Die Jhuudal Ctho’Ghudra waren mächtigen Wesen, aber ihr Exsistenz war abhängig von den khaoischen und arkanen Mächten im Abgrund und auf Idnum. Um die den Herrschern des Abgrund auf Dauer von Idnum fernzuhalten, banden die Unsterblichen die meisten der freien arkanen Pratikel in die von ihnen erschaffenen Ley-Linien und senkten so das arkane Energieniveau auf ganz Idnum.

    Leider benötigten die Unsterblichen selbst ebenfalls die starken arkanen Felder, um zu überleben. So erschufen sie sich neue Sphären in die sie Energie aus den Leylinen leiteten und verließen Idnum für immer durch Portale.

    Die Herrschaft der Alten

    Die neuen Herrscher von Idnum

    Mit dem Verschwinden der Unsterblichen fiel Idnum an die von ihnen geschaffenen Geschöpfe und an die Abkömmlinge der Feyrii, die Tiassaner. Die Alten, wie man sie später nennen sollte, erschufen ihre eigenen Zivilisationen. Die Dweorgen und Chnomise zog es in die Tiefen der Berge von Orientas, die Giganten errichten ihre Festungen im Weltendachgebirge, die Saurianer bauten ihr Städte im Dschungel von Saurian und die Tiassaner gründeten ihr Reiche auf Immawadar. 35.000 Jahre blühten die Völker auf, bis sich erneut die Wesen des Abgrunds rührte.

    Die neuen Herrscher des Abgrunds

    Die Jhuudal Ctho’Ghudra waren nicht bereit, ihre Niederlage hinzunehmen und versuchten zu tun, was die Unsterblichen vor ihnen getan hatten. Sie versuchten sich als Schöpfer, aber es mangelte ihnen an der nötigen Kreativität. Dies zwang sie, ihre Inspiration für ihre Diener aus den Abträumen der Bewohner Idnums zu nehmen. Das Ergebnis waren grässliche, verzehrte Wesen, die Albtraumgeschöpfe.
    Obwohl sich ihre Geschöpfe Zugang nach Idnum verschafften, waren sie keine würdigen Gegner für den Alten.

    Aber nach Jahrtausenden erschufen die Jhuudal Ctho’Ghudra die Zran-mii, die sich selbst weiterentwickeln könnten. Sechs von ihnen erhoben sich aus der Masse ihrer abgrundigen Geschwister. Die intrigante Len-Arknet, der blutdürstende Har-Chron, der wahnsinnige Gal-Ono, die machthungrige Tzar-Tzrin, die lüsterne Shor-Loesh und der zornige Kor-Malal. Ihr Aufstieg läutete das Ende der Jhuudal Ctho’Ghudra ein.
    Die Zran-mii war ebenso egoistisch und machtsüchtig wie ihre Meister, aber sie waren viel intelligenter, verräterischer und hinterhältiger als die Jhuudal Ctho’Ghudra.

    Trotz des Ehrgeizes, den sie alle teilten, schafft es Len-Arknet, die Führungsposition zu erringen und die Anderen zur Zusammenarbeit zu zwingen. Gemeinsam stürzten sie die Jhuudal Ctho’Ghudra, vernichteten sie und konsumierten ihre Macht, bis nur noch einige wenige übrig waren, die sich in die tiefsten Tiefen des Abgrundes flüchteten.

    Die Invasion der Zran-mii

    Nun wandten sich die Mächte des Abgrunds erneut den Leben auf Idnum zu. Erneut verwandelte sich die Welt in ein Schlachtfeld und wieder einmal kam die Rettung durch die Unsterblichen. Oder vielmehr durch eine Unsterbliche, Arvanscheen, eine der mächtigsten Feyrii. Sie fand die Schwäche des Feindes und einen Weg, sie auszunutzen. Dazu drang sie mit anderen Unsterblichen in den Abgrund selbst ein und stellte sich Len-Arknet zum Kampf.

    Obwohl sie eigentlich unterlegen war, schaffte sie es die Anführerin der Zran-mii auszuschalten. Kurz bevor Arvanscheen Len-Arknet unterlag, opferte sie sich und besetzte mit ihrem Geist den Körper der Zran-mii. So schaffte es die Feyrii ihre übermächtige Gegnerin trotzdem zu schlagen.

    Mit der Niederlage Len-Arknets zerbrach die Einheit der Zran-mii für alle Zeiten und die anderen Anführer wandten sich gegen einander, um selbst die Vorherrschaft zu erringen oder zu verhindern das einer der anderen sie bekam. Der Abgrund selbst verwandelte sich in ein ewiges Schlachtfeld.

    Die Götter von Idnum

    Das selbstlose Opfer von Arvanscheen und die nicht unerhebliche Hilfe anderer Unsterblicher bei der Abwendung des Untergangs blieben den Alten nicht verborgen. So entstand in kürzester Zeit eine Vielzahl von Kulten, die sich der Verehrung und Anbetung verschieden Unsterblicher verschrieben.

    Schon bald entdeckten die Verehrten, dass die Hingabe ihrer Kultisten ihnen spirituelle Kraft verleihte. Diese ermöglichte ihnen, durch ihre hingebungsvollsten Verehrer Wunder zu wirken. Dadurch blühten die Kulte unheimlich auf. Aber schon bald wecktne die neue Kräfte Begehren bei einigen Unsterblichen und sie versuchten, ihre Macht zu Ungunsten der anderen auszuweiten. Sie ließen verbreiten, als Einzige der Verehrung würdig zu sein. Die Edleren der Unsterblichen waren nicht bereit das Schicksal von Idnum den weniger edlen Unsterblichen zu überlassen.

    Erneut schien sich ein sphärenübergreifender Konflikt anzubahnen. Nur dieses Mal griff eine andere, höhere Macht ein. Ein machtvolles Wesen manifestierte sich in weiblicher Form in den Sphären der Unsterblichen. Sie nannte ihnen nicht ihren Name, gab an eine Botin Aius zu sein, des Schöpfers des Multiversums und eine Nachricht für die Unsterblichen zu haben.

    Obwohl einige zweifelten, versammelten sie sich trotzdem, um die Nachricht zu hören. Die erste Überraschung war das Erscheinen unerwarteter und zu meist unerwünschter, weiterer Gäste. Vertreter der Bhalatzu erschienen auf der Versammlung.

    Bhalator war ebenso Ziel der Zran-mii geworden und in einem Akt der Verzweiflung befreiten die Semnai die eingekerkerten Bhalatzu. Die Wächter und die Gefangenen verbündeten sich, um und die Kerkersphäre zu retten.

    Der Ergebnis der Versammlung war das einzelne Unsterbliche Einflussmächte erhielten. Einflussmächte waren aber nicht fest an die Unsterblichen gebunden. Sie sollte in der folgenden Zeit hin und wieder den zuständigen Unsterblichen wechseln. Mit diesen Vorgaben gaben die Unsterblichen Glaubenslehren weiter. Da keiner der Kulte nun eine alleinige Zuständigkeit für die idnumischen Belange beanspruchen könnte, verliefen die meisten der sich anbahnenden Glaubenskonflikte im Sande.

    Eine andere wichtige Veränderung war, dass sich die Unsterblichen der Seelen ihrer verstorbenen Gläubigen anzunehmen hatten. Alle Seelen von Toten, die nicht von einem Unsterblichen beansprucht wurde, fielen dem Bhalator zu. Denn nicht nur durch die Verehrung der Lebenden kann man spirituelle Macht erhalten, sie lässt sich auch quasi aus den Seelen der Toten gewinnen. Dies gestattete man den Bhalatzu, die im Gegenzug die gewonnene Kraft nutzten, um die Zran-mii in einem ewigen Krieg zu binden.

    Die Ernte des Abgrunds

    Aber auch die Zran-mii hatten längst die Möglichkeiten der neuen Machtquelle entdeckt und förderten im Verborgene Kulte, die man aus Furcht, Machtgier oder anderen Gründen verehrte. Sie verbreiteten ihre verdorbenen Lehren, um soviele Seelen wie möglich zu ernten. Da sie nicht an die Regeln der Unsterblichen oder die Vereinbarungen des ewigen Vertrags zwischen Unsterblichen und Bhalatzu, nahmen sie sich jeder Seele an, die sie kriegen könnten.

    Die Versiegelung der Schnittpunkt

    Immer noch wies das System der Leylinien gefährliche Schwachpunkte auf. An diesen Schnittpunkten der einzelnen Leylinien, sammelten sich arkane Partikel in gewaltigen Mengen. Um diesen entgegenzuwirken, begannen die Alten in ihren Gebieten diese zusätzlich zu versiegeln und zu überwachen. Aber allzuviele der Schnittpunkte befanden sich außerhalb ihrer Reiche. So nahmen sich die Drachen dieser an.

    Der Fall Meysasatas und der Drachenkrieg

    Es gabt zwei Gruppen von Drachen. Die Arcusdraco und die Metallumdraco. Auf Grund der Farbe ihrer Schuppen, waren die einzelnen Arcusdracoarten nach Farben und die Arten der Metalumdracos nach Metallen gegliedert. Geführt wurde jede Art von ihrer unsterblichen Drachenherrscherin. Von allen Herrscherinnen wurde die erhabene und weise Meysasata, die Anführerin der weißen Arcusdracos, am meisten respektiert und verehrt. Umso überraschender war es, als Meysasata eine andere Drachenherrscherin angriff, tötete und verzehrte.

    Diese Tat offenbarte nicht nur die innere Veränderung Meysasatas, sondern veränderte sie auch äußerlich. Ihr wuchs ein weiterer Kopf, dessen Gestalt und Schuppenfarbe der getöteten Drachenanführerin entsprach. In kürzester Zeit verfuhr sie auf gleiche Weise mit den anderen Herrscherinnen der Arcusdracos und jedes Mal wuchs ihr ein neuer Kopf. Anschließen vernichtete sie jeden gutgesinnten Arcusdracos und führte sie so auf den Pfad des Bösen.

    Nach dieser Tat plante sie mit den Metallumdracos ebenso zu verfahren, aber die Metallherrscherinnen vereitelte diesen Plan. Sie vereinigten ihre Macht und wirkten Höchste Magie. Die Herrscherinnen lösten sich auf und vereinigen ihre Essenzen um als Splendapsilia, der Platindrache, wiedergeboren zu werden.

    In der Folge erschütterte der lange Drachenkrieg Idnum. Oft trafen die vielköpfige Meysasata und die strahlende Splendapsilia aufeinander, ohne dass eine der beiden die Kämpfe klar für sich entscheiden konnte. So dauerte der Krieg lange an und viel der stolzesten und edelsten Drachengeschlechter wurden ausgelöscht. Am Ende siegten die Metallumdracos nur knapp. Die Arcusdracos zerstreuten sich über ganz Idnum und die Metallumdracos zogen sich in die Weiten der Großen Steppe zurück. Meysasata und Splendapsilia zogen sich in ihre eigene Sphären zurück.

    Das Weltreich der Qu’Tiassaner

    Sorge verbreitete sich unter den Alten wegen den nicht mehr von den Drachen überwachten Leypunkten. Und obwohl ihre Reiche Anstrengungen unternahmen, ihre Territorien auszuweiten, um so viele der unbewachten Punkte wieder zu sichern, fehlte es den meisten der Reiche der Alten an den Möglichkeiten, der Kraft oder dem Willen. Es schien, dass viel Punkte ohne Schutz bleiben sollten, bis die Ewige Königin der Qu’Tiassaner auf Immawadar an ihre Völker appellierte. So zogen schließlich viel Lichtelben und Schwarzalben aus nach Arret und gründeten dort im Laufe weniger Jahrhunderte eine Vielzahl von Kolonien.

    Der Niedergang der Alten

    Das Ende der Ruhe

    Aber nicht nur die Alten breiteten sich langsam über Idnum aus. Andere Rassen waren entstanden. Kurzlebige Wesen ohne Kultur. Die meisten der jungen Völker stellten für die Etablierten keine Probleme dar. Nur die in einem besonders fruchtbaren Teil der Zentralebene lebenden Brathmurg, erschienen den Qu‘Tiassaner potenziell gefährlich für ihre Kolonien. Diese waren zwar nicht intelligent, verfügten aber über monströse Stärke, unheimliche Zähigkeit und zügellosen Appetit. Ein ungelenker Fausthieb eines Brathmurg, war ein sicheres Todesurteil für jeden nochso edlen Kämpfer der Qu’Tiassaner, der davon getroffen wurde.

    Die immawadarischen Erzmagier vereinten ihre Kräfte um Höchste Magie gegen die mögliche Bedrohung für die Kolonien zu wirken und verwandelten die fruchtbare Heimat der Brathmurg in ein lebensfeindliches Brachland. Ein Teil des nun heimatlosen Volkes wanderte in den nächsten Jahrtausenden langsam bis in das Gebiet, das später als Orienta bekannt werden sollte. Sie sollten sich in Lauf dieser Zeit stark verändern und zu dem Volk werden, das als Halblinge bekannt sein sollte.

    Die anderen Brathmurg zogen nach Süden ins karge Weltdachgebirge, das Gebiet der Giganten. Obwohl ihre neue Heimat weniger freundlich, als ihre alte war, entwickelten sich die Brathmurg zu den noch größeren und widerstandsfähigeren Ogern, die die Reiche der Giganten in wenigen Jahrhunderten eins nach dem anderen zu Fall brachten. Die Giganten hatten durch eine lange Zeit des Friedens den größten Teil ihrer alten Stärke verloren.

    Die Entstehung der Orks

    Die überlebenden Giganten zogen nun selbst durch die Welt und machten einen starken Wandel auf ihrer Wanderschaft durch. Sie verloren sowohl ihren alten Kult, als auch ihr altes Wissen. Jede neue Generation war kleiner als die vorangegangene. Ihre Sitten wurden rauer und ihr Temperament explosiver. Aus den friedliebenden und ruhigen Giganten waren die wilden und aufbrausenden Orks geworden. Nach einem Jahrtausend endeten ihre Wanderungen, als die meisten ihrer Stämme sich in der Zentralebene von Arret ansiedelten.

    Der Wandel der Qu’Tiassan

    Auch die Völker der Qu‘Tiassan hatten sich verändert, seitdem sie die Besiedlung von Arret vor Jahrtausenden begonnen hatten.
    Aus der ersten Siedlergruppe der Schwarzalben entwickelten sich die Braunelfen, die durch ihre Neugier und ihren Entdeckerdrang herausstachen. So drangen sie am weitesten, bis in die Zentralebene, vor.

    Ein weiteres Volk, das von den Schwarzalben abstammte, waren die Dunkelelfen. Sie waren das abenteuerlustigste der Elfenvölker und sie wurden von den Herausforderungen der Dschungelregion von Arret angezogen.

    Die auf Immawadar verbliebenen Schwarzalben hatten sich zu den Kupferelfen entwickelt und gründeten als letztes der schwarzalbischen Völker Kolonien in den großen Wäldern im Osten und Westen des großen Kontinents.

    Auch die Lichtelben hatten sich zu drei verschiedenen Völkern entwickelt.
    Die ersten lichtelbischen Siedler zog es in die große Wüste Meridia, wo sie sich in relativer Ruhe der Philosophie widmen könnten. Aus in sollten die Platinelfen entstehen.

    Von Anfang an wichtig bei der Besiedlung Arrets durch die Qu’Tiassan war eine Gruppe, die starkes Interesse an der Seefahrt, Reisen und Handel hatte, aus der die Silberelfen hervorgehen sollten. Sie kamen aus den an der Küste Immawadars liegenden Fürstentümern und siedelten sich auf Arret an der Küste und an schiffbaren Gewässern an.

    Und schließlich die Goldelfen, Nachkommen der meisten in der alten Heimat verbliebenen Lichtelben, das ambitionierteste und ehrgeizigste der Elfenvölker. Ebenso wie die Kupferelfen gehörten die Goldelfen zu der Siedlungswelle, die nach Arret auszogen. Sie besiedelten Kharthey und Oriena mit dem langfristigen Ziel, ganz Idnum zu beherrschen.

    Das Entfachen des Hasses

    Dem Wunsch der Goldelfen nach einem Weltreich schien über kurz oder lang die Orks im Weg zu stehen. Die anpassungsfähigen Orks waren nicht nur besonders zäh und widerstandsfähig, sondern vermehrten sich auch mit einer für die Elfen unglaublichen Geschwindigkeit.
    Der Gedanke, dass eine unzivilisierte Rasse ohne nennenswerte Kultur sich erfolgreicher erweisen könnte als sie selbst, war für die stolzen Goldelfen unerträglich. Gerne hätten sie die aus ihrer Sicht nicht mehr als sprechenden Bestien aus der Rechnung gehabt.

    Da kam es ihnen gerade recht, dass sich die Berichte über kleine Überfälle und Raubzügen gegen die Siedlung der Braunelfen mehrten. Durch ein übertriebenes Aufbauschen dieser relativ harmlosen Zwischenfälle seitens der goldelfischen Fürsten im Höchsten Rat von Immawadar erreichten sie, die Initialisierung mehrerer Vernichtungsfeldzüge zu organisieren. Diese wurden mit unerbittlicher Härte geführt und waren zum Ärger der Goldelfen weit weniger erfolgreich, als sie es sich erhofften. Nach jedem Feldzug erholte sich die Orkpopulation nicht nur sehr schnell wieder, sie richteten ihren grenzenlosen Hass gegen die Elfen, auf die braunelfischen Kolonisten.

    Für die Braunelfen waren aus lästigen Dieben unerbittlichen Todfeinde geworden und besonders die dunkelelfischen Kolonien mussten immer größere Truppenkontingente für immer neue Feldzüge stellen.

    Ein Reich zerbricht

    Nur die Goldelfen, Kupferelfen und Silberelfen hatten Fürstentümer auf Immawadar und somit waren auch nur diese Völker in der großen Versammlung der Fürsten vertreten. Wenig verwunderlich war dem entsprechend, dass gerade Dunkel- und Platinelfen den praktisch unter Belagerung stehenden Braunelfen immer wieder Hilfe schicken mussten. Dies schuf, der rebellischen Natur der Elfen entsprechend, immer mehr Unmut unter diesen Völkern.

    Dann kam die Schlacht von Jerhiir. Zweitausend elfische Krieger gerieten in einen Hinterhalt von mehreren zehntausend Orks, die erstmalig relativ geordnet und mit einer großen Zahl stählerner Waffen auftauchten. Nicht nur mussten die Elfen über hundert Tote beklagen, sie mussten außerdem noch das Feld den Feinden überlassen. Viel schlimmer allerdings war, dass der goldelfische General sich zu Beginn der Schlacht mit seinen immawadarischen Truppen zurückzog und die kolonialen Einheiten ihrem Schicksal überließ.

    In der Folge verweigerten die Kolonien der Dunkel- und Platinelfen nicht nur die neuerlichen verdoppelten Truppenforderungen des Höchsten Rates, sie riefen auch alle anderen Truppen zurück. Schlimmer war, was noch folgen sollte.

    Der Verrat an den Feyrii

    Dunkelelfische Zran-mii-Kultisten öffneten kurzzeitig mehrere Leypunktsiegel, um ein Portal aus dem Abgrund in die Feyriisphäre zu öffnen. Die folgende Attacke der Zran-mii wurde zwar abgewehrt, aber zu einem sehr hohen Preis. Cilnaldaer, Anführer der Feyrii, war Opfer des Angriffs geworden.

    Der Zorn des Phoenix

    Asurian, der die Führung der Feyrii errang, sorgte dafür, dass sich die Feyrii von den Dunkelelfen abwandten. Die Priester und Kleriker Asurians auf Immawadar, die Unsterblichen des Sonnenlichts, die militärischen Kreuzzüge und die Vergeltung, wirkten zusammen mit den elfischen Erzmagiern die Strafe des Unsterblichen gegen das gesamte dunkelelfische Volk. Der Kontakt mit dem Sonnenlicht entzog den Dunkelelfen von da an ihre Magie.

    Die Flucht ins Weltgewölbe

    Die meisten Dunkelelfen starben durch den Zorn des Phönixes, die anderen müssten ins Weltgewölbe fliehen. Auch die Platinelfen waren gezwungen, den Dunkelelfen zu folgen, um den Vergeltung suchenden Goldelfenarmeen zu entkommen.



    Re: Geschichten auf Ignum: Die Wiedererweckung Arvanscheen

    Helbrand - 25.06.2010, 23:20


    Hinweis:

    Ich habe entschieden die Buntelfen doch Dunkelelfen zu nennen, die relativen Unsterblich und die langen, spitzen Ohren in die allgemeine Beschreibung eingefügt.

    Die Rassen Ignums:

    Elfen/Qu‘Tiassan

    Aussehen der Elfen:

    Die einzelnen Elfenvölker unterscheiden sich sehr in ihrer durchschnittlichen Körpergröße, aber ihre Größe weicht selten (bei weniger als 25% ab) um mehr als 1 bis 2 Zoll(4cm) vom Durchschnitt ab. Gemeinsam haben sie ihren schmalen Körperbau und ihre schlanke Gestellt, auf weil Elfen eine hohe natürliche Kälteresistenz haben und deshalb nur begrenz Körperfett ansetzen. Sie sind auch nicht übermäßig muskulöse und eher von athletischer[color=red], schlanker oder drahtiger Statur.

    Elfen sind von Natur aus von sehr schönem Antlitz und zeigen keine natürlichen Zeichen des Alterns. Heranwachsende Elfen verlieren relative frühe ihre kindlichen Züge. Sie haben längen schlanke Gesichter mit hohen konkaven Wangen und leicht schräg stehende, mandelförmige Augen. Die typische Elfennase lang und schmal und das elfische Kinn eher spitz. Das typische Merkmal aller Elfen sind ihre langen, spitzen Ohren.
    Elfen haben von Natur aus langes Haar, ansonsten aber keine weitere Körperbeharrung.

    Die Kleidung der Elfen kann sich abhängig von ihrer Herkunft stark unterscheiden. Elfen tragen aber niemals Kleidung die unbequem wären oder sie in irgendein Weisebehindern. Auch ist geschlechterspezifische Kleidung nicht üblich.

    Fähigkeiten der Elfen:

    Elfen erweisen sich für viele als kräftigerund stärker, als man auf Grund ihr eher schmalen Körperbau annähme. Weibliche und Männliche Elfen haben die gleichen Körperlichen Fähigkeiten. Elfen verfügen über eine sehr feine Sinneswahrnehmung.

    Elfen sind ziemlich flink und sehr schnell und haben ein ausgezeichnetes Reaktionsvermögen. Überragend ist aber ihr Geschick mit dem Übergang verschiedensten Hilfsmittel, Waffen oder ihrer Umgebung.

    Alle Elfen haben von Natur aus Talent für Zauberei und Magie. Trotzdem werden bei weiten nicht alle Elfen des wegen Zauberer oder sogar richtige Magier. Meist beherrschen sie aber trotz ein paar niedere Zauber oder sogar ein oder zwei Vollzauber.

    Hinzu kommt ihre natürliche, relative Unsterblichkeit. Leider ist das für die meisten Elfen nur eine theoretische Unsterblichkeit, da früher oder später die meisten Elfen das Interesse an ihrer Existenz verlieren, immer schwächer werden oder bald danach sterben.

    Augen-, Haut- und Haarfarbe:

    Die typischen Augenfarben für Elfen ist Türkis, Violett oder Organe. Verschieden farbige Augen kommen fast ebenso häufig wie gleichfarbige Augen vor.

    Gemeinhin haben Elfen eine dunkle Hautfärbung.
    Die übliche Haarfarbe der einzeln Völker unterscheiden sich meist von einander, ist aber zu meinst helles oder helleres Haar. Allerdings konnten sie in seltenen Fällen auch komplett schwarzes Haar haben.

    Elfen wachsen meinst als Einzelkinder auf, da Elfen recht selten schwanger werden, Zwillinge extrem selten und älter Geschwister in der Regel Erwachsen und das Zuhause verlassen haben. Junge Elfen pflegen aber zumeist engen quasi familiären Kontakt zu gleichaltrigen Kinder im näheren Umfeld.

    Elfisches Wesen:

    Nichts ist einen Elfen so wichtig wie das Individuum. Gleichzeitig werden sie von einen starken Verantwortungsbewusstsein gleiten, dass sie ihrer Gemeinschaft gegenüber endfinden. Das sie. Trotz ihres … stellen sie ihr eigene Bedürfnisse nicht über das Gemeinwohl. Die spielend leichte Vereinbarung dieser Extremen mit einander, umgibt die Elfen mit einer mystischen Unnahbarkeit. Das sie andere an ihren eigenen hohen Maßstäben messen, begründet die scheinbare Arroganz der Elfen Andere gegenüber. [color=red]

    [color=red]Das zweit wichtiges für einen Elfen ist seine Gemeinschaft. Wie große oder klein er oder sie die Gemeinschaft sieht kann sich von einem Moment zu anderer sehr schnell ändern. Mal Umfasst die Gemeinschaft das eigne Haus, dann alle Elfen und dann wieder nur die Reisegefährten. Dies ist typisch für die Elfen bei denen die Veränderung die Einzige Konstante ist. Auf der anderen Seite so wichtig ihnen das Wohl der Gemeinschaft ist, umso skrupelloser kann ein Elf mit Außenstehenden umgehen.

    Desweiter ist kein Volk so sehr der Zukunft zu gewandt sie die Elfen. Sie versuchen häufig mit ihren Taten in der Gegenwart die Zukunft beeinflussen können. Was nicht bedeutet das Elfen nicht ihre Lehren aus Vergangenheit ziehen. Meist aber nur was für Fehler man nicht wieder holen sollte. Und natürlich erfühlt sie die Leistungen der Vergangenheit mit Stolz.

    Auch bereuen Elfen nie ihrer Vergangen Taten, da sich daran nicht mehr ändern ließ und sie im vornherein selten unüberlegt handeln. Elfen machen selten unüberlegte Äußerungen und Aussagen. Insgesamt handeln Elfen überlegter und langfristig denken als andere Rasse. Es ist normal für sie Pläne umzusetzen, die erst Jahre oder Jahrzehnte später Fürchte tragen.

    Elfen sehen nicht dabei anderen Fehler und Irrtümer hinzuweisen. Die meisten Völker sehen darin die typische Arroganz der Elfen. Für die Elfen ist dies aber freundliche Hilfe und andere Elfen sehen diese auch viel positiver. Wenn Angehörige anderen Völker ungehalten oder verstimmt auf ihr Hilfe reagieren, sehen dies Elfen als die typische Uneinsichtigkeit anderer Rassen.

    Eine weite Angewohnheit der Elfen ist es Annahme wie eine gesicherte Wahrheit zu behandeln. Stellen sie aber fest mit eine Annahme falsch zu liegen, revidieren sie diese einfach. Diese spontanen Meinungsänderungen finden andere Rassen zumeist frustrierend.

    Elfische Entwicklung:

    Die Elfische Kindheit dauert etwa vom 2. bis zum 22. Lebensjahr. Elfen sind hochintelligent und habe in ihrer Kindheit seine sehr rasche Auffassungsgabe Bis zur vollen geistigen und geschlechtlichen Reife dauert es aber noch mindesten bis zum 30. und höchsten bis zum 40. Lebensjahr. Diese Zeit verbringen die jungen Elfen größten Teils mit dem Sammeln von breiter Auswahl von Erfahrung. Elfen haben am Ende ihre Pubertät meist mehr und unterschiedlichere Lebenserfahrung gesammelt, als die Meisten in ihrem ganzen Leben erfahren werden. Bis sich ein eine Elfe aber in der Gesellschaft volles emanzipieren kann bis zum 60. Lebensjahr dauern.
    Entwicklungüberblick:
    Kleinkindalter(2.-5. Lebensjahr)
    frühe Kindheit (6.–10. Lebensjahr)
    mittlere Kindheit (11.–16. Lebensjahr)
    späte Kindheit (17.–22. Lebensjahr)
    Pubertät (18.–36. Lebensjahr)
    Erwachsenenalter ab 30.-40. Lebensjahr
    selten überschrittenes Alter über 1000. Lebensjahr

    Elfische Gesellschaft:

    Der Kern jeder elfischen Gesellschaft sind großfamiliäre Strukturen, das sind meist die Bewohner einer kleinen Siedlung oder eines Stadtviertels, oder wie bei den Platinelfen einer Tempelgemeinschaft. Gemeinhin bezeichnet man die Wichtigen und mit Macht ausgestatteten dieser [color=red]Großfamilien als Häuser bezeichnet. Diese bilden Quasi den elfischen Adel. Elfen führen keine Familienamen wie sie wir kennen, Ihre Zunamen sind abhäng der Zugehörigkeit zu einem Haus ab und nicht jeder Elf führt eine Zunamen. Elfen ohne Haus sind Gemeine oder Bürgerliche.
    Die elfische Gesellschaft lässt seinen Mitgliedern möglichst großen Freiraum für ihre Entfaltung. Es gibt nur ein Minimum an wirklichen Regeln und Gesetzen. Jede andere Gesellschaft befände sich bei diesen Bedingungen in einen Zustand der Anarchie.
    Darin liegt der Grund der Arroganz der Elf gegen über Gesellschaften die eine viel Zahl von Gesetzen benötigen oder auf Grund eines Mangels von selbigen nicht funktioniert.
    Die chaotische Natur offenbart sich auch ihn ihrem allgemeinen Rechtsverständnis. Bei der elfischen Rechtsprechung wird nicht Gesetze oder Präzedenzfall geurteilt, trotzdem fällt keine elfischer Richter ein nicht wohl überlegtes Urteil.

    Politische Struktur der Elfen:

    Das Oberhaupt der immawadarischen Elfen und ihrer Kolonie ist die Ewige Königin, die seit ewigen Zeiten immer ein Abkömmling ein und derselben ehemals schwarzablischen und jetzt kupferelfischen Blutlinie ist. Sie verfügt außerhalb ihres eigenen Hofes über keine wirkliche politische Macht. Die poltische Führung der Elfen ist der Höchst Rat, dem alle Elfenfürsten auf Immawadar angehören.
    Die Autorität der Führer der Häuser, Familien und Fürstentümer sind meist unumstritten. Der Weg zur Macht kann auf unterschiedlichste Weise erfolgen, aber er umfasst immer schwierige Prüfungen und vielfältige Vorbereitungen.

    Die Elfische Naturverbundenheit:

    Keine andere Rasse hat so eine starke Verbindung mit der Natur wie die Elfen. Elfen begriffen sich als Bestandteil der Natur und nicht als Eindringling. Allerdinges ohne die geringsten romantisierenden Allüren. Denn auch für die Elfen ist die Wildnis und die Natur ein Ort voller Gefahr. Nicht zu Letzt weil sich die Elfen ihre Heimat Immawadar mit einer Vielzahl der tödlichsten und für die Elfen gefährlichen Raubtieren Ignums teilen. Trotzdem versuchen sie immer ein Gleichgewicht zwischen ihren Eingriffen und der Bewahrung der Natur zu finden. Elfischen Archetektur und Siedlungen fügen sich harmonischer in die natürliche Landschaft ein als die anderer Völker.
    Auch der Umgang mit Tier gestaltet sich bei den Elfen etwas anderes. Zwar halten und Züchten Elfen Nutztier, niemals für die Nahrungsgewinnung. Da sie trotzdem nicht vegetarisch leben, können nur durch die Jagd an ihr Fleisch gelangen und bevorzugt jagen sie es auch noch persönlich. Deswegen bekommen Elfenkinder das Jagen und Überlegen in der Natur beigebracht bevor man ihnen lesen oder schreiben lehrt.

    Die Elfen, die Magie und das Eisen:

    Elfen können nicht nur die schwache, eingeschränkte Zauberei und Hexerei wie anderer Rassen beherrschen. Elfen haben eine stätige, starke Verbindung zu Magie und können die Formen der wahren Magie erlernen. Zwar nur Weiße und Schwarze Magie, aber auch Drachen können nicht die dritte Form der Magie beherrschen. Die Verbindung zur Magie hat auch ihren Nachteil, denn sie können nicht ohne diese überleben.
    Was die Abneigung der Elfen für Eisen mit sich bringt. Es ist klar, dass das Verhältnis zu diesem magieabweisenden Metall nicht das Beste ist. Eine direkte Berührung mit Eisen bewirkt sofort eine stark unangenehme Taubheit. Längerer Kontakt schon mit einem dünnen Eisenkettchen wird zunehmen unangenehmen. Legt man ein Elfen in eisernen Fesseln kommt, das einer Folter gleich.
    Eine Stahlrüstung zu tragen ist für Elfen eine Unmöglichkeit, dann schnell würde ihnen die Luft abschnüren werden.

    Dhraow

    Dhraow, die Vertrieben, wie sich der ins Weltgewölbe geflohene Dunkelelfen und Platinelfen selbst nennen.

    Dhraowraavi/Dunkelelfen
    [b]
    [b]
    durchschnittliche Körpermasse:
    Frauen: 6 Fuß 1 Zoll(186 m)/ 122 Pfund(59 kg)
    Männer: 5 Fuß 10 Zoll(178 m)/ 133 Pfund(55 kg)

    Haarfarbe:
    variabel bunt, reichend von Cyan über grün bis blau oder purpurrot

    Hautfarbe:

    helles Schokoladenbraun in verschiedenen Variationen

    Besonderheiten:
    Die ehemaligen Qu’Tiassan’Raavi entwickelten sich in den südliche und westlichen Dschungelregion aus den dortigen Schwarzalbensiedlern. Dies war dich die dort leben Bestien das gefährliches Siedlungsgebiet auf Arret. Ihre abenteuerlustigen Vorfahren wählte der Ort bewusst wegen der besonderen Herausforderung, die sie an die Elfen stellten.
    Die Herausforderungen machten aus den Dunkelelfen die besten Jäger und Experten für den Umgang mit wilden Bestien außerhalb von Immawadar. Leider auch eine ideale Quelle für Krieger für die Ambitionen der Goldelfen. Zu Beginn sahen dies die Dunkelelfen als eine weitere Herausforderung, aber mit der Zeit stellte die immer überzogenen Truppenforderungen aus der alten Heimat einer immer größere Belastung für die dunkelelfischen Kolonien heraus. Der so entstehende Unmut entlud einerseits sich mit der kollektiven Rebellion.
    Die so entstanden Klans befinden sich somit in ein Phase der Neuorientierung.
    Ihre Heimat lag in den Südlichen Dschungelgebieten des großen Kontinentes Arret. War nicht nur wegen ihrer kämpferischen Fähigkeiten, sondern auch als ausgezeichnete Jäger berühmt, sondern auch für fröhlichen und ausgelassen Feiern und Festen bekannt.
    Die weiblichen Dhraowraavi sind das dominierend Geschlecht und meisten auch größer und stärker als die Männlichen.

    Dhraownaac/Platinelfen

    Die Dhraownaac/Platinelfen nannte sich von dem Abstieg in das Weltengewölbe Qu’Tiassan’Naac.
    Ihre Heimat lang in Meridia, der großen Wüste von Arret. Wo sie in den fruchtbaren Flusstäler und den teilweisen von ihnen selbst erschaffenen Oasen siedelten. In der Ruhe und Abgeschiedenheit von Meridia widmen sich die Platinelfen der Spiritualität. Obwohl von den göttlichen Feyrii-Unsterblichen kaum strenge Gebote an die gläubigen Qu´Tiassan/Elfen übermittelt wurden, formulierte die Qu’Tiassan’Naac/Platinelfen viele Lehren für eine spirituales Leben. Obwohl diese, für die Qu´Tiassan/Elfen typisch, eher grobe Verhaltensrichtlinien sind.

    durchschnittliche Körpermasse:

    Männer: 5 Fuß 1,5 Zoll(156 m)/ 94 Pfund (43 kg)
    Frauen: 5 Fuß 1,5 Zoll(156 m)/ 91 Pfund (41 kg)

    Haarfarbe:

    meistens platinblond, manchmal mit leichten Rot- oder Brünettfärbung, sehr selten rein schwarz

    Hautfarbe:

    helles Schokoladenbraun in verschiedenen Variationen

    Politische Struktur der Dhraownaac/Platinelfen:

    Die Dhraownaac/Platinelfen -Klans sind theokratisch organisiert. Ihre politischen Führer haben meisten auch eine geistliche Rolle.

    Besonderheiten:

    Die Anzahl der Dhraownaac/Platinelfen ist um einige kleiner als die der Dhraowraavi/Dunkelelfen.

    Die Häuser und Klans der Dhraow:

    Nach ihrer Flucht in Weltgewölbe etablierten sich bei den Dhraow größer Zusammenschlüsse aus mehreren Häusern, die sogenannten Klans. Diese haben bis jetzt Aus
    Es ist wenig verwunderlich das die Klans der traditionell matriarchisch regierten Dhraoeraavi von Ausnahmelos von weibliche Anführer haben.
    Warum auch die Dhraownaac bis jetzt auch diesen Weg beschreiten ist unklar.
    Bei machen Dhraow-Klans liegt die Macht auch bei Räten der Oberhäupter der einzelnen Häusern und die Matriarchin fungiert nur als Aushängeschild.

    Charakter der Dhraow-Klans:

    Auch wenn die Dhraowraavi eine starke Krieger- und Jägertradition haben und entsprechende Ausbildung zum Standard gehören, können sich abseits davon die Klan stark in ihrer Ausrichtung und Natur unterscheiden.
    Einzelne Klans und Häuser können sich stark in ihren Philosophie und Struktur unterscheiden. Bei den Platinelfen waren die Häuser stark nach den Glaubenslehren eines bestimmen Feyrii-Unsterblichen ausgerichtet.
    Klans können auch wirtschaftliche oder militärisch unterschiedlich orientiert sein.

    Dweorgh/Zwerge

    Aussehen:

    Den Körperbau der Dweorgh/Zwerge ist mehr als kräftig und ziemlich stämmig. Insgesamt sind die Dweorghen sehr breit und robust gebaut, auch ihr Knochenbau ist recht kräftig. Männliche Dweorghen sind sehr breitschultrig und Weibliche auch noch breite Hüfte, aber nicht wegen besonders dicken Fettpolstern. Dweorgh beiderlei Geschlecht zeichnen sich durch einen kräftigen Haar- und Bartwuchs aus. Die erwachsen Frauen der Dweorghen entfernen sich ihre Bärte aber traditionell. Auch der Rest der Körper ist mehr oder weniger stark behaar. Haar und Bart werden besonders bei den Mitgliedern der Klans nicht geschnitten oder gestutzt und meist auf kompliziert kunstvolle Art und Weise geflochten. Ihre Körperbehaarung wird meistens vollständig rasiert oder auf besondere Weise weg gebrannt. Die breiten Gesichter der Dweorgh werden von ihren kräftig hervor tretenden Nasen und den dicken Stirnwülsten dominiert.

    Augenfarbe:

    Die Augenfarbe der Dweorgh/Zwerge reicht von brau über grau bis grün.

    Hautfarbe:

    leicht bronzefarbende Haut

    Haarfarbe:

    Die Haare der Dweorgh/Zwerge können verschiedene Brauntöne bis zu einem dunklen Blond haben. Mit dem Alter nimmt das Haar eine silbergraue Färbung an.

    durchschnittliche Körpermaße:

    Männer: 4 Fuß 8 Zoll(142 cm)/169 Pfund(77 kg)
    Frauen: 4 Fuß 5 Zoll(135 cm)/140 Pfund(64 kg)

    Fähigkeiten:

    Kraft und Zähigkeit zeichnet die körperlichen Fähigkeiten der Dweorgen aus. Dweorgen verfügen über einen ausgezeichneten Geruchssinn. Sie können auch noch bei schlechten Lichtverhältnissen klar sehen und noch leise Geräusche wahrnehmen. Allerdings sind ihre Fähigkeiten zum Unterscheiden von leicht unterschiedlichen Farben und Tönen eingeschränkt.
    Auch die magischen Fähigkeiten der Dweorgen sind kaum existent. Aber die meisten Dweorgen haben schon von ewigen Zeiten dem Wirken von Zaubern und Magie abgeschworen, dafür haben Zaubersprüche die gegen Dweorgen gewirkt werden die Neigung zu versagen.
    Niemand kann sich wohl mit den Dweorgen in der Bearbeitung von Stein und Metall messen.

    Wesen:



    Entwicklung:


    Entwicklungsüberblick:
    Kleinkindalter(2.-4. Lebensjahr)
    frühe Kindheit (5.–9. Lebensjahr)
    mittlere Kindheit (10.–12. Lebensjahr)
    späte Kindheit (13.–20. Lebensjahr)
    Pubertät (14.–28. Lebensjahr)
    Erwachsenenalter ab ca. 19.-30. Lebensjahr
    Mittleres Alter ab 90. Lebensjahr
    Alt ab 180. Lebensjahr
    Ehrwürdiges Alter ab 225. Lebensjahr
    selten überschrittenes Alter über 300. Lebensjahr

    Gesellschaft:



    Politische Struktur:



    Hinweis:


    Granitzwerge

    Aussehen:

    Granitzwerge sich geringfügig schmaler, leichter und kleiner als andere Zwerge. Außerdem entwickeln sich bei den meisten männlichen Granitzwergen Stirn- oder Halbglatzen bevor sie das mittlere Alter erreichen.

    Augenfarbe

    Die Augenfarbe der Granitzwerge unterscheidet sich kaum von den anderen Zwergen.

    Hautfarbe

    Die Hautfarbe der Granitzwerge wirkt etwas grauer als bei anderen Zwergen

    Haarfarbe:

    Granitzwerge haben die gleichen Haarfarben wie andere Zwerge, nur etwas

    durchschnittliche Körpermaße:

    Männer: 4 Fuß 7 Zoll(140 cm)/156 Pfund(71 kg)
    Frauen: 4 Fuß 4,5 Zoll(133 cm)/133 Pfund(60 kg)

    Fähigkeiten:


    Wesen:


    Entwicklung:

    Entwicklungsüberblick:
    Kleinkindalter(2.-4. Lebensjahr)
    frühe Kindheit (5.–9. Lebensjahr)
    mittlere Kindheit (10.–12. Lebensjahr)
    späte Kindheit (13.–20. Lebensjahr)
    Pubertät (14.–28. Lebensjahr)
    Erwachsenenalter ab ca. 18.-25. Lebensjahr
    Mittleres Alter ab 86. Lebensjahr
    Alt ab 175. Lebensjahr
    Ehrwürdiges Alter ab 215. Lebensjahr
    selten überschrittenes Alter über 275. Lebensjahr

    Gesellschaft:


    Politische Struktur:


    Hinweis:


    Ork

    Aussehen:


    Augenfarbe

    Hautfarbe

    Haarfarbe:


    durchschnittliche Körpermasse:

    Frauen 5 Fuß 11,5 Zoll (182 cm)/ 208 Pfund (94 kg)
    Männer: 5 Fuß 8,5 Zoll (174 m)/ 200 Pfund (91 kg)

    Fähigkeiten:


    Wesen:


    Entwicklung:

    Entwicklungüberblick:
    Kleinkindalter(2.-3. Lebensjahr)
    frühe Kindheit (4.–5. Lebensjahr)
    mittlere Kindheit (6.–8. Lebensjahr)
    späte Kindheit (9.–11. Lebensjahr)
    Pubertät (8.–16. Lebensjahr)
    Erwachsenenalter ab ca. 11.-15. Lebensjahr
    Mittleres Alter ab 32. Lebensjahr
    Alt ab 58. Lebensjahr
    Ehrwürdiges Alter ab 72. Lebensjahr
    selten überschrittenes Alter über 84. Lebensjahr

    Gesellschaft:


    Politische Struktur:



    Hinweis:

    Oh, was mit den Orks ist? Na gut ein paar Dinge zu ihnen. Orks sind nicht böse oder blutrünstige, nicht mehr als die meisten anderen Rassen auch. Grün? Orks sind doch nicht grün. Ich beschreibe ihre Haut als mahagonifarbig. Nun abgesehen vom breiten Kinn und eine kurzen Hauern sehen sie sehr menschlich aus. Ja, wie breit gebaute, große, kräftige Menschen. Aber schließ haben Menschen und Orks gemeinsame Vorfahren.
    Allerding haben Menschen nicht das gleiche Aggressionsproblem wie Orks. Für einen Ork ist es nicht ungewöhnlich mehr Mals am Tag eine Aggressionsausbruch zu haben, dieser kann sehr laut stark werden, aber auch mit einer Faust auf dem Tisch oder im Gesicht eines anderen enden. Normalerweis dauert der Ausbruch nicht lange und endet genauso schnell wie er begonnen hat.
    Was mit den Orkfrauen ist? Lasst es mich sagen, kaum jemand mit klarem Verstand legte sich mit einem Orkmann an, genauso wenig legt sich ein Orkmann mit klaren Verstand mit ein Orkfrau an. Sie ist meinst ein halben oder ganzen Kopf größer als er und genau so breit gebaut. Mach ein Gelehrt sieht die vorherrschende Matriarchate in den Orkstammen als Zeichen für ihre gut entwickelte Intelligenz.
    Eines sollte noch erwähnt sein, Orks hassen Elfen.

    Tiefenork

    Aussehen:


    Augenfarbe

    Hautfarbe

    Haarfarbe:


    durchschnittliche Körpermasse:

    Frauen 5 Fuß 11,5 Zoll (182 cm)/ 199 Pfund (90 kg)
    Männer: 5 Fuß 8,5 Zoll (174 m)/ 191 Pfund (87 kg)

    Fähigkeiten:


    Wesen:


    Entwicklung:

    Entwicklungüberblick:
    Kleinkindalter(2.-3. Lebensjahr)
    frühe Kindheit (4.–5. Lebensjahr)
    mittlere Kindheit (6.–8. Lebensjahr)
    späte Kindheit (9.–11. Lebensjahr)
    Pubertät (8.–16. Lebensjahr)
    Erwachsenenalter ab ca. 11.-15. Lebensjahr
    Mittleres Alter ab 30. Lebensjahr
    Alt ab 56. Lebensjahr
    Ehrwürdiges Alter ab 70. Lebensjahr
    selten überschrittenes Alter über 80. Lebensjahr

    Gesellschaft:


    Politische Struktur:


    Hinweis:


    Goblin

    Aussehen:


    Augenfarbe

    Hautfarbe

    Haarfarbe:


    durchschnittliche Körpergröße:


    Fähigkeiten:


    Wesen:


    Entwicklung:

    Entwicklungüberblick:
    Kleinkindalter(2.-3. Lebensjahr)
    frühe Kindheit (4.–5. Lebensjahr)
    mittlere Kindheit (6.–8. Lebensjahr)
    späte Kindheit (9.–10. Lebensjahr)
    Pubertät (8.–15. Lebensjahr)
    Erwachsenenalter ab ca. 10.-14. Lebensjahr
    Mittleres Alter ab 28. Lebensjahr
    Alt ab 52. Lebensjahr
    Ehrwürdiges Alter ab 65. Lebensjahr
    selten überschrittenes Alter über 70. Lebensjahr

    Gesellschaft:


    Politische Struktur:


    Hinweis:


    Höhlentrolle

    Aussehen:


    Augenfarbe

    Hautfarbe
    Beige bis ockerfarbend

    Haarfarbe:


    durchschnittliche Körpergröße:


    Fähigkeiten:


    Wesen:


    Entwicklung:

    Entwicklungsüberblick:
    Kleinkindalter(2.-4. Lebensjahr)
    frühe Kindheit (5.–8. Lebensjahr)
    mittlere Kindheit (9.–13. Lebensjahr)
    späte Kindheit (14.–18. Lebensjahr)
    Pubertät (13.–26. Lebensjahr)
    Erwachsenenalter 14.-18. Lebensjahr
    Mittleres Alter ab 45. Lebensjahr
    Alt ab 85. Lebensjahr
    Ehrwürdiges Alter ab 110. Lebensjahr
    selten überschrittenes Alter über 135. Lebensjahr

    Gesellschaft:

    Obwohl man auch einzelne Höhlentrolle im Weltengewölbe antrifft, ist die normale Sozialordnung der Höhlentrolle das Rudel. Das Wolfsrudel besteht im Regelfall aus einem Elternpaar und deren Nachkommen, es handelt sich also um eine Familiensippe. Höhlentrolle werden erst zwischen dem 14. und 18. Lebensjahre geschlechtsreif und verbleiben bis zur Geschlechtsreife bei den Eltern. Die heranwachsenden Jungtrolle unterstützen das Elternpaar bei der Aufzucht der neuen Trollwelpen. Mit Erreichen der Geschlechtsreife wandern die Jungwölfe in der Regel aus dem elterlichen Territorium ab und suchen ein eigenes Revier. Die Trolleltern sind grundsätzlich dominant gegenüber ihrem Nachwuchs, Kämpfe um die Rangordnung gibt es daher nicht. Eine Paarung verwandter Trolle findet üblicherweise auch dann nicht statt, wenn keine anderen Sexualpartner zur Verfügung stehen, denn ein Männchen verweigert eine solche Paarung.

    Politische Struktur:

    nicht vorhanden

    Hinweis:




    Checkliste der Interessierten:

    Ena
    Fellknäuel (kann leider nur Mensch-Charakter)
    Grimbor (fand noch keine Bezug zu der Hintergrund um ein Char zu entwickeln)
    Lias
    Mali
    PitchyHollow
    Talok
    Vicati (vorläufig dabei)

    Ich hoffen natürlich auf viel Beteiligung, trotz der allgemeinen Überlastung hier.



    Re: Geschichten auf Ignum: Die Wiedererweckung Arvanscheen

    Grimbor - 26.06.2010, 00:01


    Ich will dir zwar nochmal meinen Respekt für die Erschaffung deiner Welt ausdrücken - was sicher ein beachtliches Stück Arbeit war - aber ich bin wohl eher nicht dabei. Zugegebermaßen schreckt mich der ganze von dir aufgebaute Hintergrund ein wenig ab... und zwar schlicht und ergreifend wegen der vielen Namen von Orten, Völkern, Sterblichen und Unsterblichen. Damit würde ich nie klar kommen, dass kann ich mir unmöglich alles merken. Ich fürchte, dass wird wohl auch dem ein oder anderen weiteren potentiellen Mitschreiber so gehen, denn du hast uns zwar die Namen gegeben und die Taten beschrieben - ganz, wie man es von einer historischen Abhandlung erwarten würde - aber wenn man keine konkrete Vorstellung vom jeweiligen Volk hat - und die zu bekommen fällt zumindest mir schwer, da einerseits recht wenig über die Völker an sich (abseits ihrer Taten / Kriege / Motive) erwähnt wird und quasi alle deine Völker Eigenkreationen sind, man sich also nicht durch Extrapolieren der "bekannten" Völker aus der Fantasy ein solches Bild schaffen kann.
    Allein schon die sechs Elfenvölker... (es sind doch sechs, oder?)... Ich weiß wenig mehr über sie als ihre Namen. Ich wüsste nicht, wie ich so meinen Charakter erschaffen könnte...
    Insofern bin ich wohl hier nicht mit von der Partie...



    Re: Geschichten auf Ignum: Die Wiedererweckung Arvanscheen

    Helbrand - 26.06.2010, 00:17


    Fals du glaubst, dass sei schon das Ende des Informationsfluss, liegst so weit daneben wie es nur möglich ist.

    Das noch viele Informationen kommen müssen weis ich selbst, ich hoffe du teiles mir mit welche du oder auch die anderen sich schneller wünschen. Im Moment arbeite ich an den Informationen zu den Dhraow.

    EDIT:

    Natürlich werden weitere Übersichten geben. Besonders über die Rassen und Völker.
    Für diese MSG primär erstmal über die Elfen allgemein und die Dhraow ins besonderenen.

    Die Zwerge und Orks, und bei diese die Granitzwerge und Tiefenork im spezillen.

    Über die anderen Rassen wird es nur eine kurz Information aus Sicht der Dhraow geben und der Verwendbarkeit als Sklaven.

    Wenn trotzdem jemande sich an gesprochen fühlt ein Charakter aus diesen Rassen machen zu wohlen, liefer ich genaueres, allerding sind diese für dieses MSG nebensächlichen Charakter z.B. als Sklave der Dhraow.

    Auch eine Übersicht über die Unsterblichen und den Zran-mii-Herrschern wirde.

    Man kann schlecht jemanden anbetten ohne dessen Namen zu kennen. Natürlich sollte man auch wiesen die der Unsterblich gesinnt ist und was er oder sie für Zuständigkeiten hat.

    Aus hier stehen erstmal genaueres zu den Feyrii und den Zran-mii im Vorder grund.



    Re: Geschichten auf Ignum: Die Wiedererweckung Arvanscheen

    Vicati - 26.06.2010, 16:54


    Ich finde das Ganze ja sehr interessant, habe alles bisher mitverfolgt ( und korrekturgelesen :D ), aber wie Grimbor schon sagte, muss man ja noch auf weitere Informationen warten. Nichtsdestotrotz gebe ich schon mal ein "Bin dabei" ab, basierend auf den bisherigen Infos.



    Re: Geschichten auf Ignum: Die Wiedererweckung Arvanscheen

    Fellknäuel - 26.06.2010, 17:27


    Aufgrund der sehr detailliert ausgearbeiteten Informationen (sogar die Karte sieht super aus!) fällt´s mir zwar schwer, das zu sagen, aber - ich bin wohl eher nicht dabei.

    Ein Grund ist einfach Überlastung - ich müßte mir schon wieder ein komplettes Char-Konzept samt Hintergrundstory aus denken, und das ganze dann auch im Kopf behalten und weiter entwickeln. Dafür fehlt mir einfach die Zeit, wenn ich all meine anderen Chars berücksichtige.

    Und noch ein wichtiger Grund: in meinem Ideen-Thread zu Dragonminds hast du mal die Frage in den Raum geworfen, wieso ich nicht auch gleich die Menschen raus werfe und durch eine komplett neue Rasse ersetze.
    Tja, die Antwort ist schlicht und einfach die, daß ich nichts anderes spielen kann... ;)
    Bei meinen RP-Versuchen in WoW hab ich mehrfach gemerkt, daß ich mich nicht wirklich in andere Rassen hinein versetzen kann (und in Elfen gleich zweimal nicht). Es hat schon seinen Grund, warum meine MSG-Charaktere fast ausnahmslos Menschen (oder Wesen, die ich mir komplett selbst ausgedacht habe, so daß ich weiß, wie sie ticken) sind. :)



    Re: Geschichten auf Ignum: Die Wiedererweckung Arvanscheen

    Ape - 26.06.2010, 17:47


    Ich geb zu ich habs mit nicht durchgelesen, bin auch derzeit in genügend MSGs am werkeln. Und doch drängt sich mir eine Frage auf.

    Warum werft ihr eine gut ausgearbeitete Idee nach der anderen ins Forum wenn ihr doch alle wisst das derzeit Sommerloch ist und wir so viele MSGs wie schon lange nichtmehr gleichzeitig am Laufen haben? Ich versteh euch da nicht. Legt die Idee doch eine Weile zurück, feilt noch daran herum und presentiert sie wenn wieder mehr los ist im Forum, wenn das Wetter wieder dazu einlädt zu Hause vorm PC zu sitzten und das auch regelmäßig und länger als ein zwei Stunden. Wartet bis nach den Sommerferien und nicht zu Beginn der Ferien.

    Ich denke dann haben die neuen Geschichten sehr viel mehr die Chance auch lange gespielt werden zu können.



    Re: Geschichten auf Ignum: Die Wiedererweckung Arvanscheen

    Helbrand - 26.06.2010, 18:25


    Elfen allgemein

    Aussehen der Elfen:

    Die einzelnen Elfenvölker unterscheiden sich sehr in ihrer durchschnittlichen Körpergröße. Gemeinsam haben sie ihren schmalen Körperbau und ihre schlanke Gestellt, da Elfen eine hohe natürliche Kälteresistenz haben und deshalb nur begrenz Körperfett ansetzen. Es wegen man auf Ignum vergebend nach einem fetten Elfen suchen wird. Sie allerding auch nicht sehr muskulöse, eher von athletischer und drahtiger Statur.

    Elfen sind von Natur aus von sehr schönem Antlitz und zeigen keine natürlichen Zeichen des Alterns. Heranwachsende Elfen verlieren relative frühe ihre kindlichen Züge. Sie haben längen schlanke Gesichter mit hohen konkaven Wangen und leicht schräg stehende, mandelförmige Augen. Die typische Elfennase lang und schmal und das elfische Kinn eher spitz.

    Die Kleidung der Elfen kann sich abhängig von ihrer Herkunft stark unterscheiden. Elfen tragen aber niemals Kleidung die unbequem wären oder sie in irgendein Weisebehindern. Auch ist geschlechterspezifische Kleidung nicht üblich.

    Fähigkeiten der Elfen:

    Elfen erweisen sich für viele als kräftiger, als man auf Grund ihr eher schmalen Körperbau annähme. Weibliche und Männliche Elfen haben die gleichen Körperlichen Fähigkeiten. Elfen verfügen über eine sehr feine Sinneswahrnehmung.

    Elfen sind relative flink und schnell und haben ein sehr gutes Reaktionsvermögen. Überragend ist aber ihr Geschick mit dem Übergang verschiedensten Hilfsmittel, Waffen oder ihrer Umgebung.

    Alle Elfen haben von Natur aus Talent für Zauberei und Magie. Trotzdem werden bei weiten nicht alle Elfen des wegen Zauberer oder sogar richtige Magier. Meist beherrschen sie aber trotz ein paar niedere Zauber oder sogar ein oder zwei Vollzauber.

    Augen-, Haut- und Haarfarbe:

    Die typischen Augenfarben für Elfen ist Türkis, Violett oder Organe. Verschieden farbige Augen kommen fast ebenso häufig wie gleichfarbige Augen vor.

    Gemeinhin haben Elfen eine dunkle Hautfärbung.
    Die übliche Haarfarbe der einzeln Völker unterscheiden sich meist von einander, ist aber zu meinst helles oder helleres Haar. Allerdings konnten sie in seltenen Fällen auch komplett schwarzes Haar haben.

    Elfen wachsen meinst als Einzelkinder auf, da Elfen recht selten schwanger werden, Zwillige extrem selten und älter Geschwister in der Regel Erwachsen und das Zuhause verlassen haben. Junge Elfen pflegen aber zumeist engen quasi familiären Kontakt zu gleichaltrigen Kinder im näheren Umfeld.

    Elfisches Wesen:

    Nichts ist einen Elfen so wichtig wie die Gemeinschaft. Wie große oder klein er oder sie die Gemeinschaft sieht kann sich von einem Moment zu anderer sehr schnell ändern. Mal Umfasst die Gemeinschaft das eigne Haus, dann alle Elfen und dann wieder nur die Reisegefährten. Dies ist typisch für die Elfen bei denen die Veränderung die Einzige Konstante ist. Auf der anderen Seite so wichtig ihnen das Wohl der Gemeinschaft ist, umso skrupelloser kann ein Elf mit Außenstehenden umgehen.

    Desweiter ist kein Volk so sehr der Zukunft zu gewandt sie die Elfen. Das hier und jetzt ist ihnen meist nur insoweit wichtig wie sie mit ihren Taten die Zukunft beeinflussen können. Was nicht bedeutet das Elfen nicht ihre Lehren aus Vergangenheit ziehen. Meist aber nur, dass das was früher geklappt hatte für die Zukunft nicht schlecht sein kann und das man Fehler nicht wieder holen sollte.

    Auch bereuen Elfen nie ihrer Vergangen Taten, da sich daran nicht mehr ändern ließ und sie im vornherein selten unüberlegt handeln. Elfen machen selten unüberlegte Äußerungen und Aussagen. Insgesamt handeln Elfen überlegter und langfristig denken als andere Rasse. Es ist normal für sie Pläne umzusetzen, die erst Jahre oder Jahrzehnte später Fürchte tragen.

    Elfen sehen nicht dabei anderen Fehler und Irrtümer hinzuweisen. Die meisten Völker sehen darin die typische Arroganz der Elfen. Für die Elfen ist dies aber freundliche Hilfe und andere Elfen sehen diese auch viel positiver. Wenn Angehörige anderen Völker ungehalten oder verstimmt auf ihr Hilfe reagieren, sehen dies Elfen als die typische Uneinsichtigkeit anderer Rassen.

    Eine weite Angewohnheit der Elfen ist es Informationslücken mit der ersten sinnvollen Annahme zu fühlen und diese auch wie eine gesicherte Wahrheit zu vertreten. Stellen sie aber fest mit eine Annahme falsch zu liegen, revidieren sie diese einfach sofort. Diese spontanen Meinungsänderungen finden andere Rassen zumeist frustrierend.

    Elfische Entwicklung:

    Die Elfische Kindheit dauert etwa vom 2. bis zum 20. Lebensjahr. Zu diesem Zeitpunkt sind Elfen körperlich Ausgewachsen. Bis zur vollen geistigen und geschlechtlichen Reife dauert es aber noch mindesten bis zum 30. und höchsten bis zum 40. Lebensjahr. Bis sich ein eine Elfe aber in der Gesellschaft volles emanzipieren kann bis zum 60. Lebensjahr dauern.

    Elfische Gesellschaft:

    Der Kern jeder elfischen Gesellschaft sind großfamiliäre Strukturen, das können die Bewohner eines Dorfes oder Nachbarschaft sein, oder wie bei den Platinelfen einer Tempelgemeinschaft. Gemeinhin bezeichnet man die Wichtigen dieser Strukturen als Häuser bezeichnet. Elfen führen keine Familienamen wie sie wir kennen, Ihre Zunamen sind abhäng der Zugehörigkeit zu einem Haus ab und nicht jeder Elf führt eine Zunamen. Elfen ohne Haus sind Gemeine oder Bürgerliche.

    Politische Struktur der Elfen:

    Das Oberhaupt der immawadarischen Elfen und ihrer Kolonie ist die Ewige Königin, die seit ewigen Zeiten immer ein Abkömmling ein und derselben ehemals schwarzablischen und jetzt kupferelfischen Blutlinie ist. Sie verfügt außerhalb ihres eigenen Hofes über keine wirkliche politische Macht. Die poltische Führung der Elfen ist der Höchst Rat, dem alle Elfenfürsten auf Immawadar angehören.



    Re: Geschichten auf Ignum: Die Wiedererweckung Arvanscheen

    Vicati - 26.06.2010, 18:40


    Recht knapp mit Infos über die einzelnen Völker..
    Was mir aufgefallen ist:

    Zitat: Gemeinhin haben Elfen eine dunkle Hautfärbung.

    Finde ich recht speziell, besonders in Kombination mit oft hellen Haaren.



    Re: Geschichten auf Ignum: Die Wiedererweckung Arvanscheen

    Ena - 26.06.2010, 19:23


    So sehr ich deine Geschichte auch achte und bewundere, ich glaube, dass ich es nicht mehr unter einem Hut kriege auch noch mitzuschreiben. Ich würde sehr gerne einen Elf spielen, vielleicht könntest du mit dem Starten noch etwas warten (wenn keiner zum Anfangen drängt). Aber wegen mir musst du das nicht.
    Ich komm nur dann wahrscheinlich gar nicht mehr hinterher...



    Re: Geschichten auf Ignum: Die Wiedererweckung Arvanscheen

    Helbrand - 26.06.2010, 20:02


    @Fellknäuel

    Es ist nicht schlimm, auch wenn du jetzt nicht an Die Wiedererweckung Arvanscheen teilnehmest, unter Geschichten auf Ignum soll noch mehr MSG geben und dann auch mit Menschen.
    Für Die Wiedererweckung Arvanscheen leben die Menschen einfach zu weit aber um involviert zu werden.

    @Ape

    Ich kenne den Grund der anderen nicht, warum sie um bedingt jetzt so viel ihre ausgearbeitet Ideen ausspucken, wenn diese zu einem späteren Zeitpunkt größere Chancen haben.

    Ich persönlich will mich einfach unter Druck setzten um Ignum, das mit schon seit langen als namenlose Fantasy-Welt durch den Kopf spuckt, endlich nach und nach nieder schreiben zu müssen.

    Und ich hätte nicht gedacht wie sehr der Überlastungsgrund eine MSG-Stellen schmerzen kann.

    @Vicati

    Ich habe bewusste die Kombination von helle Haaren und dunkler Haut gewählt, um den Elfen von Ignum eine persönliche Note zu geben und um sie auch stärker von den Menschen abzugrenzen.

    @Ena

    Ich denke ich kann den Start so wie so nicht so schnell einleite wie ich gedacht habe.
    Und ich denke es Schade nicht den potenziellen Interessenten Zeit zu geben, sich in den umfangreich Stoff einzuarbeiten.



    Re: Geschichten auf Ignum: Die Wiedererweckung Arvanscheen

    Fellknäuel - 26.06.2010, 21:02


    Helbrand hat folgendes geschrieben: @Fellknäuel

    Es ist nicht schlimm, auch wenn du jetzt nicht an Die Wiedererweckung Arvanscheen teilnehmest, unter Geschichten auf Ignum soll noch mehr MSG geben und dann auch mit Menschen.
    Für Die Wiedererweckung Arvanscheen leben die Menschen einfach zu weit aber um involviert zu werden.

    Na das klingt doch nicht schlecht. Zu einem späteren Zeitpunkt hab ich dann vielleicht auch wieder mehr kreativen Freiraum für eine entsprechende MSG.

    Zitat: Ich persönlich will mich einfach unter Druck setzten um Ignum, das mit schon seit langen als namenlose Fantasy-Welt durch den Kopf spuckt, endlich nach und nach nieder schreiben zu müssen.

    Ah ja, das kenn ich. Ich hatte selbst schon lange eine Idee für eine Fantasy-Welt, die ich hier umsetzen wollte. Vielleicht bring ich sie eines Tages sogar fertig, wer weiß...^^



    Re: Geschichten auf Ignum: Die Wiedererweckung Arvanscheen

    Mali - 26.06.2010, 22:33


    ist mir momentan zuviel..hoff ja das die liegen gebliebenen geschichten weiter gehn.



    Re: Geschichten auf Ignum: Die Wiedererweckung Arvanscheen

    Pitchaholic - 27.06.2010, 22:58


    Respekt für die Arbeit ehrlich, aber ich lehne dankend ab. Ich überforder mich nur unnötig.



    Re: Geschichten auf Ignum: Die Wiedererweckung Arvanscheen

    Helbrand - 23.08.2010, 11:50


    Ich habe meine Eingangspost mal updated.



    Re: Geschichten auf Ignum: Die Wiedererweckung Arvanscheen

    Vicati - 23.08.2010, 16:31


    Ich bin immer noch voraussichtlich dabei. Wenn du willst, kann ich dir das hinzugefügte noch Korrekturlesen und du solltest das mit den Dunkel-/Buntelfen noch in der Vorgeschichte ändern und diesen Hinweis bei den Dunkelelfen anfügen, statt bei den Höllentrollen.



    Re: Geschichten auf Ignum: Die Wiedererweckung Arvanscheen

    Helbrand - 23.08.2010, 18:12


    Ich habe nur vergessen den Teil durch den korrigierten Text zu ersetzen. :oops:

    Haben das aber jetzt nach geholt.


    Checkliste der Interessierten:

    Ena (bei eine späteren Start dabei)
    Fellknäuel (kann leider nur Mensch-Charakter)
    Grimbor (fand noch keine Bezug zu der Hintergrund um ein Char zu entwickeln)
    Lias
    Mali (interpretiere ich vorläufig als vielleicht später)
    PitchyHollow (interpretiere ich vorläufig als vielleicht später)
    Talok
    Vicati (vorläufig dabei)

    Von Lias und Talok habe ich noch keine Meldung bekommen.

    Ich hoffe immer noch auf zwei Weiter Unterstützer für mein Projekt, dann bekämm es schon mal ein eigens Unterforum.



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