Buchwelten

Unbesiegbar
Verfügbare Informationen zu "Buchwelten"

  • Qualität des Beitrags: 0 Sterne
  • Beteiligte Poster: Vicati - Grimbor - Warmonger
  • Forum: Unbesiegbar
  • aus dem Unterforum: Ideen, Anregungen
  • Antworten: 6
  • Forum gestartet am: Sonntag 19.08.2007
  • Sprache: deutsch
  • Link zum Originaltopic: Buchwelten
  • Letzte Antwort: vor 13 Jahren, 10 Monaten, 18 Tagen, 21 Minuten
  • Alle Beiträge und Antworten zu "Buchwelten"

    Re: Buchwelten

    Vicati - 28.05.2010, 22:50

    Buchwelten
    So, Einleitung fertig, mache mal einen neuen Thread auf.



    Buchwelten

    Buchwelten, das Reich zwischen den Seiten, das Fürstentum der Fantasie.
    Hier herrschen die Tintenweber. Das uralte Geschlecht der Tintenweber sammelt und bewahrt seit Jahrtausenden alle Geschichten, die jemals zu Papier und Pergament gebracht wurden. All diese Schriften bewahren sie in der Bibliothek von Araa auf, im Herzen von Buchwelten, inmitten von Tianta, der Stadt der Tintenweber und der Hauptstadt von Buchwelten. Hier vereint sich Wissen mit der Macht der Tintenweber und hier haben sie ihren Ursprung.
    Nach Jahrtausenden, in denen die Tintenweber die Geschichten gesammelt und gehütet haben, begannen sie ihre Macht zu entfalten. Sie schufen das Land um Tianta nach dem Abbild der Geschichten, die sie am meisten liebten. Und so wuchs Buchwelten, wurde gewaltig und bald lebten Millionen von fremdartigen Wesen in Buchwelten, unter der Herrschaft der Tintenweber. Weitere Jahrtausende schützten die Tintenweber alle vor den dunklen Übeln, die ebenfalls mit den neuen Völkern nach Buchwelten getreten waren.
    Doch dann wurden die ersten Tinteweber von einer seltsamen Krankheit ergriffen. Sie verloren ihre Kräfte und wurden immer schwächer. Immer mehr Tintenweber wurden von dieser Krankheit ergriffen und so sank die Zahl der Tintenweber immer mehr. Durch ihre geringere Zahl waren die Verbliebene Tintenweber nicht mehr in der Lage, Buchwelten zu kontrollieren und Teile der Welt entschwanden. Nur noch wenige Reiche verblieben, jene Reiche, die nahe bei Tianta lagen.
    In ebendiesen Reichen rotteten sich nun die dunklen Übel der Geschichten zusammen und wanderten mordend und brandschatzend gegen Tianta.
    Werden sich Helden erhoben, um sie aufzuhalten?



    Die Tintenweber

    Das Volk der Tintenweber ist das älteste und zugleich geheimnisvollste Volk in ganz Buchwelten. Sie sind diejenigen, die alles in Buchwelten erschaffen haben, denn sie sind in der Lage Papier- und Tintenmagie zu wirken. Diese Fähigkeiten sind, vereint mit anderen Tintenwebern zusammen, so unvergleichlich mächtig, dass seit Jahrtausenden Frieden und Einklang in Buchwelten herrschte. Alles Böse, das in die Welt trat wurde von den Tintenwebern herausgeschrieben.
    Die Tintenweber sehen ein wenig aus wie Kinder, doch ihre Haut besteht aus Papier und ihre Augen sind so schwarz und tief wie Tinte. Man erzählt sich, dass alle, die einem Tintenweber zu lange in die Augen blicken wahnsinnig werden. Meist tragen sie schlichte, ebenfallstintenschwarze Roben mit bodenlangen Umhängen.
    Die Zahl der Tintenweber war jedoch immer gering, die höchste je erreichte Zahl war tausend und zu diesen Zeiten leben nur etwa zweihundert Tintenweber. Obwohl sie unsterblich sind, können sie aus Buchwelten verschwinden, denn die Tintenweber hören die Stimmen der Bücher. Sie können ihren Geschichten lauschen und manchmal folgt ein Tintenweber dem Ruf und entschwindet, wird zu Papier und Tinte, eins mit seiner auserwählten Geschichte.
    Tintenweberkinder sind so selten- etwa alle hundert Jahre wird eines geboren -, alle erwachsenen Tintenweber verwöhnen und behüten es und auch alle anderen Lebenwesen in Buchwelten erfreuen sich an den jungen Tintenweber und an dem Tag seiner Geburt wird ein rauschendes Fest gefeiert.



    Tianta

    Die Stadt der Tintenweber, Tianta, ist der Mittelpunkt von Buchwelten und der einzige Ort, der nicht herbeigeschrieben wurde. Alles was sich nicht in Tianta befindet, kann vergehen doch die Tintenstadt ist unvergänglich.
    Deshalb hat sie auch eine Seele und diese Seele wird von den Rathari bewacht, den Seelenwächter Tiantas. Diese Geschöpfe gehorchen niemandem, nicht einmal den Tintenwebern. nur Tianta sind sie unterworfen.
    Normalerweise sind sie körperlos, doch wenn Unrecht in den Strassen Tiantas geschieht, eilen sie herbei und nehmen feste Gestalt an, um einzugreifen, denn alles Leid schadet Tianta. In fester Gestalt treten sie als hochgewachsene Frauen und Männer mit papiergleicher Haut und in schwarzer, blinkender Rüstung auf, bewaffnet mit einem schlichten Eisenstab mit einer Kugel an der Spitze.
    Meist reicht ihr Auftauchen, um für Ordnung zu Sorgen, doch wenn es zum Kampf kommt, setzen sie mächtige Magie ein, doch niemand kann davon berichten, denn niemand hat bisher einen Kampf mit einem Rathari überstanden.
    In der Mitte Tiantas liegt ein golden und silbern strahlendes Gebäude, die Bibliothek von Araa. Niemand weiss, wieso sie so heisst, nicht einmal die ältesten Tintenweber. Doch so steht es geschrieben, als gewaltiger Schriftzug über dem Eingang der Bibliothek und so heisst sie nun eben.
    Die riesige Bibliothek besteht aus zwölf Flügeln ohne weitere Stockwerke. Doch selbst ohne dass erhebt sich die Bibliothek gut fünfzig Meter in die Höhe, ebenso alle Bücherregale darin. Lebende Leitern und die magischen Bibliothekar, die Uttradas, helfen allen Besuchern, jenes Buch zu finden, dass sie suchen. Jedes Buch, das je existierte, existiert und existieren wird, ist in der Bibliothek von Araa zu finden.
    Die Uttradas, sind wie die Rathari Geistwesen, doch sie formen ihren Leib aus Büchern, Papieren oder Buchstaben, um als Bibliothekare zu helfen, wenn man sie ruft.
    Rund um die Bibliothek schmücken prunkvolle Villen den Platz, die Studierhäuser der Tintenweber. Jeder besitzt sein eigenes und sie haben zu jeder Tages- und Nachtszeit Zutritt zur Bibliothek, anderen es dies nur während der Besuchszeiten erlaubt.
    Hinter den Studierhäusern der Tintenweber erstrecken sich die Häuser der anderen Bewohner von Tianta. Die Stadt scheint die Mauer, die sie umgibt immer zu strecken, wenn nicht mehr genug Platz vorhanden ist. Hinter der Mauer liegen dann die Herbeigeschriebenen Länder.



    Die Krankheit

    Die Krankheit wird jene Seuche genannt, die seit einiger Zeit immer mehr der Tintenwebern wütet und immer mehr von ihnen dahinrafft. Das Problem dabei ist, dass die nicht-infizierten Tintenweber nicht mehr genug Kraft aufbringen können, um die Herbeigeschriebenen Länder zu halten, weshalb immer mehr von ihnen verschwinden, wieder in die Bücher zurückkehren. Nur wenige Länder blieben und dort konnten die verbliebenen Tintenweber die Dunkelheit in diesen Ländern nicht mehr aufhalten und immer mehr von ihnen versammeln sich, um nach Tianta zu ziehen.
    Wenn noch mehr Tintenweber sterben oder erkranken, werden alle Herbeigeschriebenen Länder entschwinden und nur jenen überleben, die sich in Tianta befinden, weshalb endlose Flüchtlingsströme zur Hauptstadt von Buchwelten ziehen.

    Die verbliebenen Herbeigeschriebenen Länder

    Alle Länder, die je von den Tintenwebern herbeigeschrieben wurden, wurden mithilfe von Büchern, den Synach-Büchern, herbeigeschrieben. Für jedes Land entsteht ein neues Synach-Buch

    Aus: Abhorsen

    Das Reich der Abhorsen liegt im Westen Tiantas.

    Die Magiearten

    Nekromantie. Diese ist Teil der freien Magie. Benutzer der Nekromantie sind grundsätzlich böse. Mit der Macht der Sieben binden sie Seelen in tote Körper. Dabei gibt es verschiedene Arten Untote.
    Fleischhände. Eine in einen Körper gebundene Seele, nicht besonders stark und anfällig gegenüber Sonnenlicht. Untote werden vernichtet, wenn sie sich Sonnenlicht aussetzen oder fließendes Wasser über- oder unterqueren. (Deswegen die Aquädukte.)
    Schattenhände. Eine Seele, die im Sonnenlicht wandeln kann und nicht an einen Körper gebunden ist. Deutlich gefährlicher.
    Blutkrähen. Eine einzige Seele, die zerbrochen in die Körper eines Schwarms Krähen gebunden wird. Schwach, zerfällt im Sonnenlicht. Taugt nur zum Ausspähen.
    Mordicanten. Untote Jäger, die beschworen werden, um ein einziges Ziel auszuschalten. Sie können frei zwischen dem Tod und dem Leben wechseln und sie extrem schwer zu töten.
    Nekromanten binden die Untoten mit der Macht der Sieben, die in Glocken gespeichert ist.
    Dyrim, die es Untoten ermöglicht zu sprechen oder ihnen die Sprache rauben kann.
    Belgaer, die es Nekromanten ermöglicht Untoten ihren Willen aufzuzwingen oder ihnen den freien Willen wiedergibt. Kann auch nach hinten losgehen.
    Ranna, die den Untoten Schlaf schenkt.
    Mosrael, die Weckerin, die die Untoten weckt und den Schwinger tief in den Tod befördert.
    Kibeth, die Schreiterin, die den Untoten befiehlt zu schreiten. Sie kann sich auch gegen den Schwinger richten und ihn zwingen seinem eigenen Befehl zu folgen.
    Saraneth, die die Untoten fesselt und in den Tod zurückzwingt.
    Astarael, die Klagende. Der Klang dieser Glocke schleudert alle, die ihn hören durch das neunte Tor des Todes.

    Die freie Magie

    Die freie Magie kann alle erdenklichen Formen annehmen. Das einzige Kennzeichen ist, dass sie die Luft metallisch schmecken lässt. Mit der freien Magie lässt sich nahezu alles anstellen, sofern der Magier stark genug ist. Sonst richtet sich die Magie gegen den Benutzer und tötet ihn.

    Die Chartermagie

    Die Charter ist ein Alphabet. Es bindet die freie Magie in erträgliche Bahnen. Chartermagier müssen das Wort für den Zauber aussprechen oder das entsprechende Zeichen zeichnen. Die Chartermagie ist grundsätzlich gut und kann von Wesen der freien Magie oder Nekromanten nicht verwendet werden. Charterzeichen können auch in Rüstungen oder Waffen eingewoben werden. Man kann aus den Zeichen sogar ein humanoides Wesen mit spezifischen Aufgaben erschaffen, sogenannte Sendlinge.

    Der/die Abhorsen

    Der Abhorsen ist ein Chartermagier, der die Glocken der Nekromantie und Chartermagie benutzt, um die Untoten zurück durch das neunte Tor zu treiben. Er/sie ist wirklich mächtig.

    Der Tod

    Der Tod stellt sich in dieser Welt als Fluss mit neun Zonen dar. Durch jede Zone führt ein Pfad, der mit freier Magie beschworen werden kann. Nur dieser führt durch die Zone. Verlässt man den Pfad, wird man vom Fluss mitgespült und in den Tod gerissen. Die Zonen sind getrennt durch Tore, die mit einem Zauber geöffnet werden können. Diese stellen sich als Wasserfälle dar, fällt man hinein, wird man betäubt und durch das neunte Tor geschleudert. Das neunte Tor ist die letzte Grenze. Wenn man dort hindurch gespült wird, gibt es kein zurück mehr. Die Zonen hingegen quillen über vor Seelen. Der Fluss verändert die Seelen, die in ihn gelangen. Nach einer Weile würde jedes Wesen alles tun, was es näher ans Leben bringen würde.

    Völker

    Die Menschen des Königreichs. Grundsätzlich schlummert in jedem Menschen die Begabung Chartermagie zu wirken. Es gibt eine große Hauptstadt, die von einem Aquädukt umgeben ist.

    Die Clayr

    Grundsätzlich haben die Clayr nussbraune Haut und blonde oder braune Haare. Es gibt keine männlichen Clayr, stattdessen laden sie Reisende ein. Allen Clayr ist die Gabe des Sehens gegeben. Diese ermöglicht es über weite Distanzen und in die Zukunft zu sehen. Die Clayr unterstützen das Königshaus.

    Die Menschen Britanniens. Sie haben keine Ahnung von Magie und ihre Technik entspricht wohl der der technischen Revolution.

    Charaktere

    Sabriel: Abhorsen. Verbannte gemeinsam mit Touchstone den großen Untoten Kerrigor und stellte die großen Chartersteine wieder her, die die Charter als Gesamtwerk beschützen.

    Touchstone: König des Reiches. Begabter Chartermagier. Reist durch sein Land, um die kleineren Chartersteine wiederherzustellen, die von Kerrigor zerstört wurden.

    Kerrigor: Großer Untoter, mächtiger Magier der freien Magie. Herrschte de facto mehrere Jahrzehnte über das Reich und schaffte es drei der fünf großen Chartersteine zu zerbrechen, mit dem Blut der alten Königsfamilie.

    Sameth: Sohn von Sabriel und Touchstone. Ein Mauerbauer. Äußerst fähig darin Chartermagie in leblose Gegenstände zu weben.

    Ellimere: Tochter von Sabriel und Touchstone. Begabte Kämpferin und Königin in spe.

    Lyrael: Bei den Clayr aufgewachsen. Nun Erinnerin. Eine Abhorsen mit der Fähigkeit in die Vergangenheit zu sehen.

    Mogget: Ein gebundenes Wesen der freien Magie. Lange Zeit der Abhorsen dienstbar. Tritt meistens in Gestalt eines kleinen, weißen Katers auf. Eigentlich der achte der Neun. Die ersten Sieben gaben ihre Existenz auf, um den Menschen die Glocken zu geben und banden Mogget dafür, dass er sich weigerte es ihnen nachzutun.

    Die Hündin: Inkarnation von Kibeth. Tritt in Gestalt eines schwarzen Hundes auf. Mischung aus Charter und freier Magie. Stand Lyrael bei.

    Orannis: Der Zerstörer. Neunter der Neun. Wurde von den Sieben gebunden und von den Acht schließlich vernichtet. Dies stellt das Ende des letzten Buches dar.

    Geräte aus dem südlichen Königreich zerfallen im nördlichen. Technik versagt, wenn Magie in der Nähe ist.
    Die Sieben gaben ihre Existenz auf. Fünf wurden zu den großen Chartersteinen. Einer band sich in die Mauer und einer in den Kristallspiegel der Clayr.



    Aus :Die Geralt-Saga

    Die Nördlichen Reiche liegen im Norden Tiantas.

    (Alles hier nach zu lesen: http://www.der-hexer.de/geralt-saga/)



    Aus: Bartimäus

    Das Festland mit Prag grenzt an den Nordwesten Tiantas und liegt zwischen dem Reich der Abhorsen und den Nördlichen Reichen. Hinter dem Festland liegt Grossbritannien mit London. Dahinter ist nur Meer, denn alle Herbeigeschriebenen Länder dahinter sind entschwunden. Von den dortlebenden Menschen wird ihr Land Terren genannt. Etwa alle zwanzig Jahre wechselt die Macht zwischen Prag und London, sodass die jeweilige die Zaubererhauptstadt ist.

    Magie

    Menschen, die zu Zauberern ausgebildet wurden, sind in der Lage, Zauber zu wirken (z.B. Feuerbälle, Blitzstrahle, Schutz- und Sicherheitszauber). Zusätzlich können sie Dämonen beschwören. Es gibt fünf Dämonenarten, die beschworen werden. Hier sind sie in nach Stärke aufsteigender Reihenfolge aufgelistet: Kobold, Foliot, Dschinn, Afrit, Marid.
    Es gibt natürlich auch schwächere und stärkere Dämonen, doch erstere sind es kaum wert, beschworen zu werden und letzteres sind fast zu mächtig, um auf die Welt losgelassen zu werden.

    Die sieben Ebenen

    Dämonen können ihre gestalt ändern und sich auf der ersten, der weltlichen Ebene, unsichtbar machen. Manche Dämonen offenbaren ihre wahre Gestalt schon auf der zweiten Ebene, alle spätestens auf der siebten. Zauberer können die ersten drei Ebenen sehen (mit Linsen), Foliot und Kobolde die ersten drei und die höheren Dämonen können alle sieben Ebenen sehen.

    Magische Artefakte

    Es gibt unzählige magische Artefakte. In diese sind Dämonen gebannt. Man unterscheidet für gewöhnlich in zwei Arten von Artefakte: Amulette und Talismane. Artefakte sind Schutzartefakte, sie schützen den Träger vor Magie und Dämonen. Talismane können aktiv als Waffe oder anderes angewandt werden.

    Dämonen

    Dämonen kommen vom anderen Ort, einer Welt ohne Beschränkungen. Zauberer nehmen einen Teil dieses Ortes und geben hm einen Namen. So entsteht ein Dämon. Dieser Dämon hat eine wahre Gestalt, diese ist aber nur auf höheren Ebenen zu erkennen, ausser sie offenbaren sich auf der ersten. Wenn sie in der körperlichen Welt sind, spüren sie Schmerzen und sind dem Willen ihres Beschwörers unterworfen.



    Aus: Die Gilde der Schwarzen Magier

    Magie

    Die Magie wird von den Magiern der Magiergilden genutzt. Diese werden in der Hafenstadt Imardin ausgebildet. Meist sind aus adligen Familien und kommen aus allen Verbündeten Ländern. Sie wirken Kampf-, Heil und alchemistische Magie.

    Roben

    Die Magier der Gilde tragen je nach Ihrer Disziplin Roben mit unterschiedlichen Farben:

    Rot: Krieger
    Grün: Heiler
    Purpur: Alchemisten
    Braun: Novizen

    Außerdem geben die Farben den jeweiligen Rang der Magier an:

    Schwarz: Schwarzmagier
    Blau: Administrator
    Weiß: Hoher Lord
    Schwarze Gürtel : Anführer der Disziplinen
    Goldener Gürtel: Königliche Ratgeber

    Titel

    Alle Magier mit Universitätsabschluss werden mit Lord oder Lady angesprochen, es sei denn wenn ihre Position in der Gilde einen anderen Titel erfordert:

    Hoher Lord
    Administrator
    Botschafter
    Schwarzmagier
    Direktor

    In Sachaka tragen die Schwarzmagier, die Land besitzen, den Titel Ashaki. Wird ein Ashaki aus der Sachakanischen Gesellschaft ausgestoßen, trägt er von dort an den Titel Ichani und verliert all seine Besitztümer.

    Länder / Völker

    Mitglieder der "Verbündeten Länder

    Kyralia

    Heimatland der Gilde. Nachbarland Elynes und Sachakas. Wurde vor etwa einem Jahrtausend von Sachakanern regiert. Nachdem es die Unabhängigkeit erlangte schaffte es Sklaverei ab. Besiegte Sachaka im Sachakanischen Krieg vor 700 Jahren. Nachdem ein Großteil von Sachaka in das Brachland verwandelt wurde, zogen sie sich aus Sachaka zurück. Bis zur Ichani Invasion war schwarze Magie wie in jedem der verbündeten Länder, verboten.

    Elyne

    Nachbarland Kyralias und Sachaskas. Hat eine sehr ähnliche Kultur wie Kyralia.

    Lan

    Volk das aus Kriegsclans besteht.

    Lonmar

    Wüstenland in dem die Maghareligion vorherrscht. Diese schreibt Unterdrückung von Frauen vor und verbietet Homosexualität unter Todesstrafe.

    Vin

    Inselnation

    Länder außerhalb der "Verbündeten Ländern"

    Sachaka

    Heimat des einst großen "Sachakanischen Imperium". Fast alle freien Männer sind Magier (Ashaki). Alle außer den allermächtigsten sind Sklaven. Als einziger Herrscher über Kyralia und über Elyne und Sachaka wird vermutet, dass das Wissen über Höhere oder Schwarze Magie in diese Länder aus Sachaka gebracht worden ist.
    [/b]



    Re: Buchwelten

    Vicati - 30.05.2010, 19:36


    Hallo?

    http://www.iphpbb.com/board/ftopic-39345631nx102598-730.html



    Re: Buchwelten

    Grimbor - 30.05.2010, 21:43


    Ich denke, hier schreibt niemand was, da das wesentliche ja schon im Auswahlthread diskutiert wurde. Deine Beschreibung der Buchwelten ist schön und stimmig, wirklich interessant wird es aber vermutlich erst dann, wenn du die hereingeschriebenen Länder beschreibst, also welche Bücher du nutzen willst, welche Orte, Helden und Bösewichter auftauchen werden etc.

    Ich selbst habe ja schon angekündigt, dass ich eher wenig interessiert bin, auch wenn ich die Idee für einen interessanten Ansatz halte. Aber solange der nicht voll ausgearbeitet ist - gerade im Bezug auf die verschiedenen vorkommenden Geschichten und die Balance zwischen ihnen - bleibe ich eher skeptisch, ob die Idee so wirklich zu realisieren ist...



    Re: Buchwelten

    Vicati - 04.06.2010, 21:02


    Editiert.

    Bitte Umfrage beantworten und weiter Bücher vorschlagen bzw. Zusammenfassungen posten.



    Re: Buchwelten

    Vicati - 06.06.2010, 15:58


    Also, wenn niemand etwas schreibt, muss ich annehmen, dass sich neimand dafür mehr dafür interessiert und dann lass ichs halt versinken. :cry:



    Re: Buchwelten

    Warmonger - 06.06.2010, 16:03


    Interessiert, ja ... Aber im Moment kommt glaub ich niemand mit irgendwas durch. Das Forum ist voll ...



    Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken



    Weitere Beiträge aus dem Forum Unbesiegbar

    Steckbriefe Psycho Force - gepostet von Talok am Freitag 10.04.2009
    FanFiction MSGs aller Bereiche. (Anime, Film, Buch, etc.) - gepostet von DerZwerg am Dienstag 21.08.2007
    Sonstige Errungenschaften des 26. Jahrhunderts - gepostet von Fellknäuel am Sonntag 20.04.2008



    Ähnliche Beiträge wie "Buchwelten"

    Lederarbeiten/Punzieren - gepostet von meg of wickham am Freitag 25.08.2006
    problemfall--->d - gepostet von Wischi am Samstag 16.09.2006