Monkspike

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    Re: Monkspike

    pupu - 20.06.2006, 00:40

    Monkspike
    wie ihr alle wisst kann jede klasse spiken also auch der monk (warum auch net) ein vorschlag von mir wäre vieleicht einen monkspike zu spieln [keine angst ich will die gegner net totheiln :-D ] zb mit 7 monks und 1 ele als flagrunner so haben wir genug heilung und protsachen und können mit peinigung auch gut dmg austeilen auserdem giebt es ja auch noch ne 2te klasse ich würde mal unsere megakranken buildbauer bitten sich mal was einfallen zu lassen wenn sie lust drauf haben ich habe da leider kein talent zu :-( da wir ja sowieso bis zur nächsten ladder uns runterspieln wollen und wir deshalb auf den rang sch... sollten wirs mal ausprobiern habe soeinen spike auch noch nicht gesehn (einige von euch vieleicht schon) also tüftelt da mal bidde was aus danke



    Re: Monkspike

    Riku - 20.06.2006, 15:41


    da habe ich genau das richtige für dich:

    HEALING BALL!!!!!!!!!!!!!

    das is eigentlioch genauso aufgebaut wie der nekro spike, zumindest von der spielweise her. und nur so nebenbei man kann es auch im adh spielen. ich schreibe hier jetzt erst einmal das buld rein.

    6x Monk/Waldi

    1. Siegel des Urteils [Elite]
    2. Speer des Lichts (Factions-Skill)
    3. Verbannung
    4. Symbol des Zorns
    5. Heilquelle
    6. Heilender Samen
    7. Gebiet Heilen
    8. Siegel der Wiederbelebung

    Einer hat dann anstatt "Gebiet Heilen" "Eisboden" mit.

    Attributsverteilung:
    Heilgebete 8+1
    Peinigungsgebete: 12+1+3
    Überleben in der Wildnis: 10

    1x Monk/Krieger

    1. Siegel des Urteils [Elite]
    2. Speer des Lichts (Factions-Skill)
    3. Verbannung
    4. Symbol des Zorns
    5. "Schilde hoch!"
    6. Heilender Samen
    7. Gebiet Heilen
    8. Siegel der Wiederbelebung

    Attributsverteilung:
    Heilgebete 8+1
    Peinigungsgebete: 12+1+3
    Taktik: 10

    1x Ele/Monk

    1. Glyphe der Energie [Elite]
    2. Obsidianflamme
    3. Steindolche
    4. Abwehr gegen Nahkampf
    5. Abwehr gegen Feinde
    6. Kreis der Stabilität
    7. Heilender Samen
    8. Siegel der Wiederbelebung

    Attributsverteilung:
    Erdmagie: 12+3
    Energiespeicherung: 8+1+1
    Heilgebete: 10

    Alle Charaktere(also auch der Ele)tragen ein Schwert mit Energie+5 und 20% verlängerter Verzauberung. Dazu den Heil-Ankh mit halbierter Aufladezeit und Leben+30.

    das ist die adh ausführung. aber da wir ja nie so spielen wie alle anderen kann man es auch leicht verändern. fürs gvg könnte man noch einen monk rasunehmen und einen extra flagrunner einbauen. naja kommen wir zur spielweise:

    wie der name schon sagt müssen alle 8 charaktere die ganze zeit einen ball bilden, damit heilender samen, gebiet heilen und heilquelle vernünftig wirken kann. gespiked wird mit der kombo siegel des urteils+verbannung.
    auch hier hat man den vorteil wie beim nekro spike durch wände spiken kann. der nachteil: das siegel hat eine re-cast time von 25 sekunden. deshalb der speer des lichts+verbannung. nachteil: sichkontakt. das ist aber weniger schlimm. der healing ball ist ein holding build. deshalb wird immer nur dann gespiked wenn zeit ist. der speer wird bevorzugt bei kriegern, assasinen und waldis eingesetzt. denn dieser verursacht einen abartigen schaden bei gegnern die sich in einem angriff befinden und den man zu 99,99% nicht infusen kann. bei mehr als einem krieger wird zusätzlich mit symbol des zorns gespiked, das den gegner mindestens zum weglaufen zwingt
    so viel zum angriff. wie gesagt ist das holding dieses builds wirklich unschlagbar. gruppenschaden wird einfach mit gebiet heilen weggeheilt. samen und heilquellen werden nur auf ansage des caller&counters verteilt. dabei zielt der samen immer auf den charakter, der unter ihm in der gruppenliste steht (beispiel: 1macht samen auf die 2, 2 macht samen auf die 3, usw. und der ele auf der 8 macht seinen samen auf die 1).
    eisboden dürfte klar sein und schilde hoch ist gegen waldi spikes dabei.

    kommen wir zum ele, der, wie ich finde, den schriegsten job hat. seine primäre aufgabe ist es wards aufzustellen. ward gegen nahkampf und feinde müssen beide dauerhaft stehen. der kreis der stabilität sorgt dafür das man uns nicht umwerfen kann. das heißt wir sind gegen meteorschauer, erdbeben, knockdown waldis oder sonstiges geschützt. vorausgesetzt das alle in den wards auch stehenbleiben. des weiteren hat der ele die aufgabe mitzuspiken. und zwar mit obsidianflamme und steindolche. das heißt wir haben 8 SPIKER. also der ele hat nicht viel zu tun aber er trägt die größte verantwortung.

    nun noch etwas allgemeines: es is ABSOLUT ÜBERLEBENSWICHTIG, das ALLE in dem ball und den wards stehen bleiben. wenn auch nur einer seine position verlässt, ist er so gut wie tot.

    ja das wars eigentlich zu dem build, mit den 8 bzw in diesem fall 7 monks das pupu sich gewünscht hat. ich habe zwar noch eine andere variante die so ähnlich gespielt wird aber das hier ist die bekannteste und ich finde sich auch ein wenig einfacher.



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