Aschenheym - Stadt des Todes

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    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 20.06.2010, 12:06

    Aschenheym - Stadt des Todes
    Einigen gegenüber habe ich ja schon erwähnt, dass ich nun ebenfalls eine MSG (bzw. einen MSG-Vorschlag, erstmal) in Planung habe und hier kommt sie. Es ist eine Idee, die ich zugegebenermaßen schon ziemlich lange mit mir herum trage und die bereits dementsprechend intensiv ausgearbeitet ist. Um euch aber dennoch nicht mit einer Textwand zu erschlagen (was ich vermutlich trotzdem noch hinbekomme) werde ich hier erstmal nur den Hintergrund sowie einige grundlegende Informationen posten und genauere Informationen zu Völkern, Fraktionen, Magie etc. später nachreichen. Zuerst einmal interessiert mich nämlich primär eure Meinung zu meinem Setting.

    Gleich mal vorweg: es ist ein Fantasy-Setting und zwar ein low-fantasy-Setting. Es wird wohl recht düster gehalten sein und selbstverständlich auch diverse kämpferische Elemente enthalten, wobei ich versuchen werde, darauf zu achten, diese nicht überhand nehmen zu lassen, ihnen aber trotzdem den dem Setting entsprechenden gebührenden Platz zukommen zu lassen. Ich habe vor, den Plot relativ locker zu halten und vor allem auf dessen selbstständige Entwicklung zu setzen, anstatt permanent seine Richtung vorzugeben. Dies ist aber nur ein vorläufiger Plan. Das Setting, das ich erschaffen habe ist meiner Meinung nach recht vielschichtig und bietet zahlreiche Aspekte, an denen man eine MSG aufhängen kann. Wenn ich also merke, dass sich alle hier besonders für einen speziellen Aspekt interessieren, der einen etwas durchgängigeren Plot erforderlich macht oder sich für einen solchen anbietet kann es auch sein, dass ich es darauf hinaus laufen lasse.
    Bevor ich nach diesem (wahrscheinlich viel zu langen) Block an Vorinformationen weitere reine Informationen folgen lasse, mit denen ihr erstmal vermutlich noch nicht allzu viel anfangen könnt, möchte ich nun aber erstmal das Setting meiner MSG-Idee vorstellen, indem ich euch hier die Hintergrundstory poste. Ich entschuldige mich schonmal für die Textwand, aber irgendwie hat mich die Schreiblust überkommen.




    Einst war Hohenheym das Juwel des Menschenreiches von Val, Hauptstadt der wohl mächtigsten aller Nationen und Herz des Menschenvolkes. Hier hielt der König Hof in einem Palast, größer als so manche Stadt, hohe Adlige in farbenprächtigen Gewändern und ernst dreinblickende Berater mit von Weisheit kündenden grauen Haarkränzen gingen ein und aus. Im gewaltigen Tempel der Schöpferin hatte die Ekklesia ihren Sitz, hier residierte der Hohepriester und schenkte den Gläubigen im ganzen Land Hoffnung. Gewaltige Heerscharen gut gerüsteter Soldaten und tapferer Ritter hielten über den Frieden in Stadt und Reich Wacht, unermüdliche Handwerker und beflissen feilschende Händler bevölkerten die Straßen. In ihren bis in den Himmel ragenden Türmen studierten die weisesten Gelehrten und talentiertesten Zauberer der ganzen Welt die mysteriöse Kunst der Magie. Hohenheym war eine Stadt voller Leben, voller Lachen, voll von harter Arbeit aber auch von Tanz und Musik. Frieden und Wohlstand herrschten in hier, Wissen und Kultur wurden eifrig gefördert und das Reich ebenso wie die Reichsten horteten Schätze von unvorstellbarem Wert an.

    Doch war es nur eine Frage der Zeit, bis dieser Frieden brechen würde und er brach in dem Maße, in dem die Macht und die Arroganz der Magier zunahm. Zwar lebten und forschten die Magier einer jeder Schule der Magie in ihren eigenen Türmen und Akademien und blieben zumeist unter sich, doch konnte dies nicht verhindern, dass Neid und Missgunst unter ihnen aufkamen. Immer höher schraubte sich die Feindschaft zwischen den Schulen bis zuerst kleine Übergriffe, dann immer gewaltigere Schläge an der Tagesordnung waren. Der König und seine Berater betrachteten diese Konflikte mit tiefster Sorge, denn ein Krieg zwischen jenen, die über derart verheerende Macht gebieten wie die Magier, konnte nicht auf diese beschränkt bleiben. Ganze Stadtviertel gingen in Flammen auf wenn Meisterzauberer Sprüche von unvorstellbarer Macht gegen ihre Kontrahenten entfesselten, herbeigerufene Bestien marodierten durch die Straßen und zerfleischten Magier und Zivilisten gleichermaßen. Schließlich hatte der König keine Wahl mehr: er verbot den Gebrauch der Magie für immerdar und stellte drakonische Strafen für jene in Aussicht, die sich diesem neuen Erlass wiedersetzen sollten.
    Doch die Magier - zu arrogant und zu selbstsicher über ihre steigende Macht geworden und ohnehin oftmals bereits tief vom Hass zerfressen - lachten nur ob dieses Gesetzes. Sie erklärten offen, der König habe ihnen solches nicht zu gebieten und fuhren nur noch inbrünstiger in ihren Bemühungen fort, die anderen Schulen auszulöschen. Abermals hatte der König keine Wahl. Er befahl seinen Truppen, die Stadtviertel, Türme und Akademien zu stürmen und jeden zu erschlagen, der sich ihm widersetzte. Hohenheym, einst ein Hort von Frieden und Lebenslust, versank im blutigsten, grausamsten nur vorstellbaren Bürgerkrieg. Tag und Nacht drang Welle um Welle schwergerüsteter Krieger durch die Gassen vor und massakrierten jeden, der sich ihnen in den Weg stellte, gleich ob Mensch oder magische Kreatur. Feuer flammten auf, ließen Viertel um Viertel von Hohenheym in einem Inferno aufgehen und verbreiteten sich von magischen Winden angefacht rasch über die ganze Stadt. Acht Tage lang dauerte das Schlachten an und wer den Klingen, Klauen und dem Feuer lebend entkam, der suchte sein Heil in der Flucht. Hunderte und aberhunderte ließen ihr Leben und es wären wohl noch weit mehr geworden.
    Noch immer vermag niemand zu sagen, ob es ein besonders mächtiger Zauber der Magier, eine Laune der Natur oder gar das Eingreifen der Schöpferin selbst war, doch auf einmal erfasste ein gewaltiges Beben die gesamte Stadt. Türme brachen in sich zusammen, Wände gaben nach wie Papier und was das Feuer nicht verzehrt hatte, das fiel nun dem Beben zum Opfer und als es endete war nicht mehr als ein bis zum Horizont reichendes Ruinenfeld übrig. Hohenheym, Hauptstadt des Reiches Val und Sitz des mächtigen Menschengeschlechts, war nicht mehr.

    Das Ende Hohenheyms hatte einen unglaublichen Blutzoll gefordert. Mehr als die Häfte seiner Bevölkerung war dem Bürgerkrieg oder dem großen Beben erlegen und das Königreich von Val sollte sich nie wieder von diesem Schlag erholen. Weitete Teile des königlichen Palastes waren in sich zusammen gebrochen und dem Rest der Stadt war es noch schlimmer ergangen. Am schlimmsten jedoch hatte es den Tempel der Ekklesia getroffen: quer über den Platz, auf dem er sich einst hoch und mächtig erhoben hatte, verlief nun eine klaffende Schlucht - bald von allen der Abyssschlund genannt - aus der übel riechende Schwefeldämpfe stiegen und aus deren Tiefe manchmal ein unheilvolles roten Leuchten empor stieg. Nur einige Grundmauern des Tempels standen noch und umrahmten den Abyssschlund wie ein Portal in eine grausame, furchteinflößende Todeswelt.
    Den Überlebenden von Hohenheym war nichts mehr geblieben und so zogen sie von dannen um ihr Glück in anderen Städten und Dörfern zu suchen. Auch der königliche Hof und die Ekklesia verlegten ihren Sitz und gründeten mit der Stadt Val eine neue Hauptstadt, fern von den Ruinen von Hohenheym, dessen Name man nicht mehr gebrauchte. Stattdessen bekam das, was von der Stadt übrig war, einen neuen Namen: Aschenheym.

    Und doch, obwohl die Stadt verlassen wurde treiben sich noch immer unzählige Gestalten in den Ruinen von Aschenheym umher. Die überlebenden Magier - Nekromanten und Feuerrufer - harren noch immer in ihren Gewölben aus und schmieden Pläne, Rache am Königreich zu nehmen und ihre alte Macht und ihren alten Einfluss zurück zu erlangen. Ihre Diener, Skelette, Zombies und Flammenwesen durchstreifen unkontrolliert die Straßen und Gassen und stürzen sich auf jeden, der ihren Weg kreuzt. Und von überall her bekommen sie Zufluss. Auch fremde Magiewirker strömen in die Stadt um sich ihnen anzuschließen, von ihrem Wissen zu profitieren und irgendwann einmal ein gewaltiges Magierreich über die ganze Welt zu errichten.
    Ganze Gruppen von Abenteurern und Schatzsuchern aller Völker werden geradezu magisch von den Ruinen und den Gerüchten der in ihnen begrabenen Schätze angezogen. Manche wollen uralte Artefakte, Kunstgegenstände oder unschätzbar wertvolle Folianten voll uraltem Wissen für ihr Volk bergen, doch die meisten lockt schlichtweg die Gier nach Gold.
    Goblinhorden, die überall dort auftauchen, wo Kampf und Blutvergießen herrscht sind - getrieben von Missgunst auf alle anderen Völker und beseelten von dem Wunsch zu morden, zu plündern und zu zerstören - in Aschenheym eingefallen und halten durch ihre schiere Masse etliche Stadtviertel.
    Doch auch die Menschen haben Aschenheym noch nicht ganz verlassen. Einige Unerschrockene haben damit begonnen, in den besterhaltenen Vierteln die Stadt Neu-Hohenheym aufzubauen und obwohl das Königreich sie im Stich lässt und sie sich täglich der Untoten und Goblins erwehren müssen verzagen diese starrsinnigen Menschen nicht. Sie beziehen ihre Hoffnung aus dem Glauben an die Schöpferin und dem Anblick jener, die im Namen der Ekklesia zu ihrer Unterstützung heran geeilt sind: Inquisitoren der Ekklesia, düstere, kompromislose Gesellen, die sich der Ausmerzung der Magie verschrieben haben, pirschen durch die Straßen und richten jeden Zauberer hin, dem sie habhaft werden, Templer, Angehörige des kriegerischen Ordens der Göttin, halten Wacht in den Straßen und machen Jagd auf die widernatürlichen Untoten.
    Und noch mehr Gestalten kann man in den Ruinen von Aschenheym antreffen. So vielfältig wie ihre Erscheinung sind die Gründe, die sie an diesen Ort des Todes getrieben haben. Mensche, Zwerge, Elfen, Goblins und die mysteriösen Harpyien bevölkern die Überreste dessen, was einst ein Quell von Frieden und Gerechtigkeit war.
    Zahlreiche Viertel von Aschenheym sind fest in der Hand einer jener vier Gruppierungen, doch etliche andere werden tagtäglich hart umkämpft. Eine jede Fraktion versucht begingungslos die Überhand zu gewinnen und all jene zu vertreiben, die ihnen an die Quere kommen. Und so tobt auch heute noch, sechs Jahre nach der Zerstörung von Hohenheym, der Krieg in seinen Gassen.




    Soviel hierzu. Ich hoffe, ich habe noch nicht allzu viele Leser hiermit verschreckt, denn jetzt möchte ich auf das eigentliche Thema der MSG eingehen.
    Wie ihr euch im Zweifelsfall schon denken könnt wird jeder von uns eben einen Charakter spielen, der sich in den Ruinen von Hohenheym - jetzt Aschenheym - aufhält. Was für Gründe euer Charakter dafür hat bleibt selbstverständlich euch überlassen, aber spezielle Charaktere werden über die Volks- und Fraktionshintergründe, die ich zu einem späteren Zeitpunkt nachliefern will, natürlich für gewisse Hintergründe prädestiniert sein.

    Die spielbaren Völker, die ich euch zur Verfügung stelle, sind die folgenden:
    -Menschen
    -Zwerge
    -Elfen
    -Goblins
    -Harpyien
    Ausführliche Informationen zu jedem einzelnen Volk, über Aussehen, Hintergründe, Kultur, etc. folgen.

    Weit wichtiger als das gewählte Volk wird jedoch vermutlich sein, welcher Fraktion der Charakter angehört. Wie bereits im Hintergrundspost angedeutet teilen sich vor allem vier Fraktionen die Herrschaft über die Ruinen von Aschenheym. Es gibt keinen Pflicht, einer dieser Fraktionen anzugehören und ich werde, sobald ich ausführliche Informationen zu den Fraktionen veröffentliche, auch Möglichkeiten für Charaktere, die außerhalb der Fraktionen agieren, vorschlagen. Natürlich könnt ihr euch dann auch immer noch selbst etwas überlegen, wenn es zu speziell werden sollte bitte ich euch jedoch, das Konzept vorher mit mir abzuklären.
    Ich werde hier nun einen kurzen Abriss über jede der Fraktionen geben, damit ihr eine ungefähre Ahnung von ihnen bekommt. Wie gesagt habe ich vor, bei Interesse an der MSG hierzu später noch ausführlichere Hintergründe hier rein zu stellen.

    -Die Inquisition: Die Inquisition sieht sich als Beschützer jener Menschen, die in Aschenheym geblieben sind um dort Neu-Hohenheym zu gründen. Sie ist jedoch keine reine Schutzgarde, sondern verfolgt durchaus auch weitergehende Ziele von der Ausmerzung der Magier und ihrer Kreaturen bis hin zur vollständigen Rückeroberung Aschenheyms.
    Neben den namensgebenden Inquisitoren sind als ihre Mitglieder vor allem die Templer zu erwähnen, obwohl diese streng genommen unabhängig von den Inquisitoren sind. Während die Inquisitoren die Fähigkeiten von Assassinen und Demagogen sowie die Befugnisse von Richtern und Henkern auf sich vereinen sind die Templer primär Kämpfer, die sich der Auslöschung der Untoten, der Erlösung derer Seelen und natürlich dem Schutz der Schutzbedürftigen verschrieben haben.
    Zusätzlich besteht die Inquisition aus diversen Miliz- und Hilfstruppen, die aus den Bewohnern Neu-Hohenheym rekrutiert werden, sowie aus einigen Söldnern.
    Erlaubte Völker: Menschen, Zwerge

    -Die Schatzsucher: Schatzsucher sind genau das, was man sich unter dem Begriff vorstellt: Angehörige der verschiedensten Völker, die in den Ruinen nach verschollenen Gegenständen suchen, die entweder einen hohen materiellen oder aber einen für sie bzw. ihr Volk ideellen Wert haben. Obwohl unter den Schatzsuchern naturgemäß Konkurrenz herrscht zwingen die Gefahren von Aschenheym sie zur Kooperation. Die Schatzsucher sind ein loser, wenig organisierter Zusammenschluss von Abenteurern und Glücksrittern, der mehr aus der Not heraus als aufgrund von irgendeinem Gefühl der Zusammengehörigkeit gegründet wurde. Hier geht es vor allem um Zusammenarbeit um Ziele zu erreichen.
    Erlaubte Völker: Menschen, Zwerge, Elfen, Goblins

    -Die Kriegshorden: Goblins sind missgünstige, fiese und hinterhältige kleine Kreaturen, denen nichts mehr Genugtuung bereitet, als anderen Schaden zuzufügen. Naturgemäß findet man sie immer dort, wo es Ärger gibt und so ist es nicht verwunderlich, dass einer ihrer Kriegshäuptlinge eine große Horde seines Volkes nach Aschenheym geführt hat, wo sie gegen alle kämpfen, die nicht zu ihnen gehören. Zwar besteht die Horde zum überwiegenden Teil aus Goblins, doch auch andere Kreaturen wie Trolle, Minotauren oder Warge lassen sich dort finden und auch Harpyien schließen sich oft den kleinen Grünlingen an.
    Erlaubte Völker: Goblins, Harpyien

    -Der dunkle Zirkel: Der dunkle Zirkel besteht aus den überlebenden Magiern von Hohenheym sowie all jenen Magiern anderer Völker, die sich ihnen aus Machtgier oder anderen Motiven angeschlossen haben. Da im Bürgerkrieg der überwiegende Teil der Magieschulen ausgelöscht wurde besteht der Zirkel ediglich aus zwei Arten von Magiern: Nekromanten, die die Leiber der Toten erwecken und sich zu furchtbare Armeen erschaffen und Feuerrufer, die mächtige, feurige Kreaturen aus den Tiefen des Abyss beschwören um ihnen zu dienen. Ziel des Zirkels ist es, so mächtig zu werden um das Reich von Val herauszufordern und sich selbst empor zu schwingen, doch der unerbittliche Kampf in den Straßen Aschenheyms, allen voran der gegen die Inquisitoren, hält sie - noch - weitestgehend in Schach.
    Erlaubte Völker: Menschen, Elfen, Goblins, Harpyien

    Ich hoffe, ich konnte euch das ungefähre Konzept meiner MSG hiermit darlegen und entschuldige mich nochmal für die Textwand. Ich hoffe witerhin natürlich auch, das überhaupt jemand bis hier unten durchgehalten hat. Sollte ich Zuspruch eurerseits für die MSG bekommen und wenn natürlich genügend Interessenten gefunden werden, werde ich weitere Informationen zu Völkern und Fraktionen hier rein stellen. Je nach Interessenlage ist es eventuell möglich, dass ich die spielbaren Fraktionen beschränke (wenn also an einigen überhaupt kein Interesse besteht), sodass wir weniger weit verstreut sind. Auch denke ich darüber nach, bei geringer Anzahl an Interessenten (5-6) euch einfach offenzustellen, mehrere Charaktere zu erschaffen um alle Fraktionen gleichmäßig zu bespielen.
    Über Kritik und Verbesserungsvorschläge bin ich selbstverständlich dankbar und hiermit gebe ich die Idee zur Diskussion frei.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Porphyrion - 20.06.2010, 13:07


    Erinnert mich ein bisschen an Fallout :3 Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob ich mitschreiben kann (Zeitlich) Aber es wäre eine Erwägung wert.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 20.06.2010, 13:30


    Ich habe die Idee hier vor allem deshalb mal gepostst, um zu sehen, ob generelles Interesse besteht. Das heißt nicht, dass ich auch sofort vor habe sie zu starten, wenn einige der Interessenten im Moment überlastet sind. Wobei es bei dir wohl nicht mit anderen MSGs zusammen hängen wird, Porph, du schreibst ja quasi nirgends mit...



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Redeyes - 20.06.2010, 13:34


    klingt auf jedenfall net schlecht, auch wenns mit sovielen fraktonen kompliziert wird^^
    schade das Harpien nur zu den "bösen" fraktionen gehören^^



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Ena - 20.06.2010, 13:38


    Finde es auch gut. So ne schlimme Textwand ist es gar nicht.
    Interesse besteht auf jeden Fall, doch Auslastung auch.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 20.06.2010, 13:59


    Redeyes hat folgendes geschrieben:
    schade das Harpien nur zu den "bösen" fraktionen gehören^^

    So pauschal würde ich das gar nicht sagen. Ich versuche eigentlich, gerade diese Auftrennung in gut und böse zu vermeiden, sondern möglichst viele Graustufen zu erreichen. Der dunkle Zirkel zum Beispiel handelt aus seiner Sicht vollkommen gerecht: einst waren sie angesehene Bürger, dann plötzlich wollte man ihnen ihren Lebensinhalt verbieten und ging mit Waffengewalt auf sie los. Sie haben den Bürgerkrieg garantiert nicht angefangen.
    Auf der anderen Seite sind auch die Inquisitoren und Templer garantiert keine Unschuldslämmer. Das sind eiskalte Killer, die erst schießen und dann fragen. Absolut kompromislos und bereit, beim leisesten Verdacht von Abtrünnigkeit die Klingen auch gegen die eigenen Leute sprechen zu lassen.
    Was de Goblinhorden betrifft, so haben die eigentlich einen ziemlich tragischen Hintergrund wie sie zu dem wurden, was sie jetzt sind.
    Das alles kommt aber noch, sobald ich mehr über die Völker und Fraktionen schreiben werde. Ihr dürft also weiterhin gespannt sein...



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Redeyes - 20.06.2010, 14:03


    na ja, du hast ja gesagt das man nicht zwingend einer fraktion angehören muss... ist eine option die ich mir offenhalten kann, aber erstmal sehen wie die einzelnen fraktionen denn genau aussehen, bin gespannt



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Porphyrion - 20.06.2010, 14:32


    Grimbor hat folgendes geschrieben: Wobei es bei dir wohl nicht mit anderen MSGs zusammen hängen wird, Porph, du schreibst ja quasi nirgends mit...

    RL, Digger :)



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Lias - 20.06.2010, 14:45


    So interressant das ganze auch klingt und so sehr ich Lust hätte einen Zwerg zu spielen, ich muss sehen, ob ich das noch irgendwie hinbekomme. An manchen Abenden, wo hier viel los ist, komme ich ziemlich ans Rotieren.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Brokknar - 20.06.2010, 14:47


    Eine gewisse Interesse besteht von meiner Seite durchaus, müsste aber erstmal den weiteren Verlauf der preisgegebenen Hintergrundinformationen verfolgen, bevor ich mich entscheide.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Talok - 20.06.2010, 14:49


    Interesse^^



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Warmonger - 20.06.2010, 16:30


    Interesse ... Und Zeitmangel



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Fellknäuel - 20.06.2010, 17:27


    Der ganze Text hörte sich richtig verlockend für mich an, und ich würde zu gerne mit schreiben. Dank des Teils mit den Schatzsuchern wäre selbst das Erstellen eines neuen Chars nebst Background kein Hindernisgrund, da ich einfach mein Abenteurer-Quartett aus Kremania reaktivieren könnte.

    Der Teil mit dem Fraktionenprinzip hat mich aber leider nachhaltig abgeschreckt. Ich bin kein Freund der Gut- / Böse-Aufteilung der Schreiber in einer MSG, und es ist kein Zufall, daß ich so etwas in meine eigenen MSGs höchstens in seltenen Ausnahmefällen erlaube.

    Hinzu kommt, daß hier die Frage nach dem Ausgang der Handlung offen ist. In Vicatis Weltenrund-MSG ist´s ziemlich klar: die guten werden gewinnen.
    Hier aber scheint´s ein Kampf zwischen gleichberechtigten Parteien zu sein, von denen jede gewinnen könnte (so es nicht direkt auf ein Unentschieden oder ein Notbündnis gegen ein noch größeres Übel hinaus läuft, aber das weißt nur du). Im Moment ist unklar, wer der Sieger sein wird, und wer die Arschkarte ziehen wird.
    Ich weiß nicht, wie´s den anderen geht, aber ich persönlich bevorzuge doch eine klare Aufteilung von Anfang an. ;P

    Porphyrion hat folgendes geschrieben: RL, Digger :)

    Du hast ein RL? Er ist ein Ketzer! Hängt ihn auf!!



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Porphyrion - 20.06.2010, 18:23


    Naja, wie Grim schon geschrieben hat, gibt es so recht kein Gut und Böse. Jeder hat Dreck am Stecken Bis auf die Leute, die Aschenheym wieder aufbauen wollen) ... Und gerade, dass nicht so ganz klar ist, welche Partei am Schluss als Sieger hervorgeht (Wobei man, wenn man von der Dominanz über eine verwüstete Stadt redet, schwerlich von einem Sieg reden kann), macht die Sache doch auch grade reizvoll.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Fellknäuel - 20.06.2010, 18:34


    Es geht mir nicht um Gut und Böse, sondern darum, daß sich Spieler, die mindestens zwei Fraktionen angehören, gegenseitig bekämpfen.
    Ich mag so was eben nicht, und deshalb werde ich hier wohl außen vor bleiben.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 20.06.2010, 19:16


    Mir war von Anfang an klar, dass die Tatsache, dass ich Fraktionen einführe, die sich allesamt feindlich gegenüber stehen und all diese Fraktionen für die Schreiber zugängliche mache mir Kritik einbringen wird und einige Leute vergraulen wird. Ich habe auch zwischenzeitlich überlegt, ob ich das ganze auf eine Fraktion begrenzen sollte (das wären dann die Schatzsucher gewesen, die ich irgendeine Expedition, vielleicht sogar in den Abyssschlund hinab, unternehmen hätte lassen). Das hätte vielleicht mehr Zuspruch gefunden, allerdings wäre es auf der anderen Seite auch wieder eine weitere Einschränkung gewesen und ich konnte mich auch nicht dazu entschließen, die anderen Fraktionen zur Dekoration zu degradieren (vor allem nicht die Inquisition, für die ich persönliche Sympathien hege). Wie aber bereits im Eingangspost erwähnt bin ich durchaus bereit für Verhandlungen. Sollte sich also der überwältigende Teil der Interessenten speziell auf eine einzelne Fraktion festlegen (das müssen nicht die Schatzsucher sein, dass kann jede sein), dann könnte ich auch speziell für diese Fraktion einen Plot schreiben und die anderen außen vor lassen.

    Was noch zu erwähnen ist, da du Vicatis Chroniken angesprochen hast: ich habe nicht vor, das ganze zu einer dermaßen epischen Schlacht verkommen zu lassen, in der ganze Armeen aufeinanderprallen und als Endergebnis nur die Vernichtung der einen Seite stehen kann. Ich hatte eigentlich vor, mich auf die Schicksale einzelner Agitierender zu konzentrieren, die allesamt in einen Kampf verwickelt sind, von dem eigentlich jeder weiß, dass es keinen Sieger geben kann und wird. Ich habe nicht vor, die MSG damit enden zu lassen, dass eine Fraktion alle anderen Fraktionen aus Aschenheym vertreibt und Hohenheym neu errichtet wird. Mein Fokus soll vielmehr darauf liegen, wie einzelne sich mühen, das Gleichgewicht zu verschieben und damit vielleicht auch auf einer Seite Erfolg haben, nur um dann jedoch auf einer anderen Seite wieder einen herben Rückschlag einstecken zu müssen.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Fellknäuel - 20.06.2010, 19:21


    Grimbor hat folgendes geschrieben: Was noch zu erwähnen ist, da du Vicatis Chroniken angesprochen hast: ich habe nicht vor, das ganze zu einer dermaßen epischen Schlacht verkommen zu lassen, in der ganze Armeen aufeinanderprallen und als Endergebnis nur die Vernichtung der einen Seite stehen kann. Ich hatte eigentlich vor, mich auf die Schicksale einzelner Agitierender zu konzentrieren, die allesamt in einen Kampf verwickelt sind, von dem eigentlich jeder weiß, dass es keinen Sieger geben kann und wird. Ich habe nicht vor, die MSG damit enden zu lassen, dass eine Fraktion alle anderen Fraktionen aus Aschenheym vertreibt und Hohenheym neu errichtet wird. Mein Fokus soll vielmehr darauf liegen, wie einzelne sich mühen, das Gleichgewicht zu verschieben und damit vielleicht auch auf einer Seite Erfolg haben, nur um dann jedoch auf einer anderen Seite wieder einen herben Rückschlag einstecken zu müssen.

    Damit hebelst du einen der Punkte, die mir nicht gefallen, aus - der wichtigste bleibt aber bestehen.

    Ich würde aber sagen, daß du an deinem ursprünglichen Konzept fest halten und nicht versuchen solltest, es gerade zu biegen, damit es ein paar Kritikern auch gefällt.

    Ape hat mal irgendwo hier geschrieben, daß man es nun mal nicht allen recht machen kann, und daß die, denen ein MSG-Konzept nicht gefällt, halt Pech gehabt haben. Recht hat er.

    Also bitte höchstens dann ändern, wenn wirklich eine gewaltige Mehrheit gegen dein aktuelles Konzept ist (was ich aber nicht glaube). :P



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 20.06.2010, 20:28


    Keine Angst, solange ich fünf Leute zusammen bekomme, die das ursprüngliche Konzept durchziehen wollen bleibt es dabei.

    Es scheinen ja doch eine ganze Menge Leute Interesse an Aschenheym zu haben. Ich werde mich also dementsprechend mal an die Ausarbeitung der Völkerbeschreibungen machen und denke, dass ich sie euch morgen dann hier vorsetzen kann.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Vicati - 21.06.2010, 11:03


    Ich habe ja gesagt, dass ich mitmache, solange ich einen Magier spielen kann ( Ich bin ein Magiefreak, ich weiss), also werde ich mitmachen.
    Was mich noch interessiert: gibt es irgendwo noch andere Magiearten, ausser Feuerrufer und Nekromantie und gibt es auch bei andere Fraktionen ausser dem Zirkel Magier?



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 21.06.2010, 17:08


    Zwerge verfügen über keinerlei Magier und die Fähigkeiten der Harpyien kann man schwer als kontrollierte Zauberei deklarieren, wie die Menschen zur Magie stehen wurde ja bereits erwähnt.
    Goblins verfügen über Magiekenntnisse, allerdings sind die allermeisten von ihnen bestenfalls mittelmäßig talentiert.
    Außerhalb des dunklen Zirkels sind Magier also vor allem bei den Elfen anzutreffen, in deren Kultur sie ein wichtiger Bestandteil ist.
    In der Inquisition findet man - verständlicherweise - keine Magier, ansonsten sind sie jedoch wohl so ziemlich überall vertreten. Goblinmagier wurden ja bereits erwähnt und auch unter den Schatzsuchern gibt es Individuen mit starkem Bezug zur Magie. Diese sind dann z.B auf der Suche nach Aufzeichnungen oder Artefakten der alten Magieakademien, anstatt nach Gold und Juwelen zu suchen.

    Mehr zu alledem folgt aber noch in den Infotexten zu Völkern, Fraktionen und ich habe auch vor, in einem separaten Text noch Hintergrundinformationen zur Magie zu liefern.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 21.06.2010, 21:27


    So, die - zugegebenermaßen recht ausführlichen (aber ich hoffe, das ist genau das, was ihr wollt) - Hintergrundtexte zu den Völkern sind fertig. Wie üblich entschuldige ich mich für die Textwand und hoffe, damit niemanden zu erschlagen.


    Die Völker

    1. Die Menschen
    Vereinigt im Reich von Val und angeführt von weisen, vernünftigen und tapferen Herrschern war das Volk der Menschen für etliche Jahrhunderte der wegweisende Machtfaktor im Zusammenspiel der Völker. Val war das unbestritten mächtigste aller Reiche und erst der Bürgerkrieg und das Ende von Hohenheym läuteten das Ende der Ära der Menschen ein. Und obwohl ihre Glanzzeit hinter ihnen liegt, so ist das Volk der Menschen doch noch immer ein überaus anpassungsfähiges, fortschrittliches und beherztes.
    Das Aussehen von Menschen lässt starke Variationen zu. Die Männer erreichen eine Größe von durchschnittlich sechs Fuß, die Frauen sind mit fünfeinhalb für gewöhnlich ein wenig kleiner. Dennoch sind Größenabweichungen von bis zu einem halben Fuß in beide Richtungen von diesen Durchschnittswerten keine Seltenheit. Die Staturen der Menschen erstrecken sich über hager und athletisch zu muskulös und im Falle mancher, vor allem Wohlhabender, auch fett, wobei die Frauen allgemein zierlicher sind als die Männer. Die Hautfarben der Menschen reichen von beinahe kreidefarbenem Weiß über verschiedene blaße Rosatöne und verschiedene Abstufungen von Braun bis etwa zu Haselnussbraun, wobei die dunkleren Hauttypen vor allem bei jenen Menschen vorkommen, die sich viel und regelmäßig im Licht der Sonne aufhalten. Die Augen der Menschen sind zumeist entweder blau, braun, grau oder grün. Auch ihre Haarfarbe kann stark variieren, sodass man neben Blond- und Rottönen auch braune und dunkle Haare bis zum schwarz antreffen kann.
    Menschen werden für gewöhnlich nicht sonderlich viel älter als sechzig Jahre, doch bei guter Gesundheit können sie auch ohne weiteres die achtzig erreichen.
    Die Menschen von Val sind ein sehr religiöses Volk, dass eine Wesenheit verehrt, die sie „die Schöpfergöttin" (wahlweise auch nur „die Schöpferin" oder „die Göttin") nennen, welche ihren Glauben nach die gesamte Welt und alle Lebewesen darauf erschaffen hat und noch immer über ihre Schöpfung wacht. Die Ekklesia der Schöpferin - die Gemeinschaft aller menschlichen Geistlichen - ist die wohl einzige Institution, die es an Macht und vor allem Einfluss mit dem König aufnehmen kann, wobei ihr mit dem Orden der Göttin - den Templern -, der Armensorge und der Inquisition mehrere nützliche Werkzeuge zur Erfüllung ihrer Ziele zur Verfügung stehen.
    Der überwältigende Teil der menschlichen Bevölkerung besteht aus Bauern und einfachen Handwerkern, die in den weit über die Ebenen von Val vertreuten Dörfern leben und den fruchtbaren Boden bewirtschaften. Gerade in den Städten gibt es jedoch auch Kunsthandwerker, Händler, Kaufleute, Söldner, Gelehrte und alle anderen nur erdenklichen Berufssparten. Eine der größten Stärken des Menschenvolkes ist seine Vielseitigkeit und rasche Auffassungsgabe und so verwundert diese Vielfalt keineswegs. Wirklich aus der Menge der anderen Völker hervorheben tun sich jedoch vor allem die fleißigen menschlichen Bauern, die in körperlicher Schwerstarbeit dafür sorgen, dass die Kornkammer des Reichs stets wohl gefüllt sind.
    Menschen haben ein geradzu instinktives Verständnis für Technik, sodass sie Dinge wie Seilzüge, Winden und Mühlwerke weit gefächert über etliche Lebensbereiche mit Begeisterung einsetzen.
    Neben ihrer wirtschaftlichen Potenz ist es vor allem die Armee von Val, die den Einfluss des Menschenreiches sichert. Der König, dem sie unmittelbar untersteht - ebenso wie auch die gesamte Verwaltung des Reiches vom einfachen Dorfvorsteher bis zum höchsten Richter - gebietet über dutzende Hundertschaften bestens ausgebildeter und hochgradig disziplinierter Kämpfer in schweren Schuppen- und Kettenpanzern, ausgerüstet mit festen Stiefeln und funkelnden Eisenhelmen une bewaffnet mit Hellebarden oder mit Schwert und Schild. Hinzu kommen die Ritter, schwer gepanzerte, kampferfahrene Reitersoldaten, die vom Adel des Reiches gestellt werden, sowie die Möglichkeit, praktisch unbegrenzte Mengen von Bogenschützen aus der einfachen Landbevölkerung zu mustern.
    All dies macht das Volk der Menschen trotz seinem Machtverlust der letzten Jahre noch immer zu einem der wichtigsten Völker und einem Faktor, mit dem man rechnen muss. Trotz der über sie hereingebrochenen Katastrophe hat ihr unerschütterlicher Glaube an die Schöpferin und die feste Überzeugung, einem starken und edlen Volk anzugehören verhindert, dass sie versagen und sich ihrem Schicksal ergeben würden.


    2.Die Zwerge
    Im Norden von Val liegen die Sturmbruchgipfel, ein gewaltiger, sich bis weit in den Norden erstreckender Gebirgszug, und in ihnen das Reich von Khelek-gar, die Heimat des zähen, standhaften und traditionsbewussten Zwergenvolkes. Sie mögen den anderen Völkern an Zahl unterlegen sein, doch dies gleichen sie durch ihre unerschütterliche Tapferkeit, ihre Handwerkskunst und ihre aus jahrhunderte alter Tradition gewonnene Weisheit aus.
    Zwerge sind mit viereinhalb bis fünf Fuß Größe für Männer und etwa vier bis viereinhalb Fuß für Frauen deutlich kleiner als ihre menschlichen Nachbarn, sind dafür jedoch auch deutlich kräftiger als diese gebaut, verfügen über breite Schultern, stämmige Beine und starke Arme. Die typische Statur der Zwerge reicht von einigen athletisch gebauten Ausnahmezwergen über überwiegend muskulös gebaute Volksvertreter bis zu jenem gemütlich wirkenden, stark beleibten Archetyp, der vor allem bei alten Zwergen zu finden ist, wobei die Neigung zu einem kleinen Bauchansatz dem gesamten Volk zu eigen ist. Zwergenfrauen sind für gewöhnlich deutlich weniger breit gebaut als ihre Brüder, im Vergleich zu Menschenfrauen aber immer noch als definitiv stämmig zu werten. Ihre Hautfarbe ähnelt der der Menschen, wobei auch bei Zwergen, die quasi nie die Sonne zu sehen bekommen kräftige Bronze- oder Rotbrauntöne nicht ungewöhnlich sind. Zwergenaugen sind für gewöhnlich sehr dunkel, in den meisten Fällen grau, aber auch dunkle Braun- und Blaufärbungen treten häufig auf. Das wohl bezeichnenste äußere Merkmal der Zwerge ist jedoch ihr Bartwuchs. Männliche Zwerge stutzen ihren Bart grundsätzlich nicht, sondern lassen ihn zu beeindruckenden, auf die Brust hängenden Gebilden wachsen, die sie zu kunstvollen Zöpfen flechten und mit Spangen aus Stein oder Metall durchsetzen. Bei sehr alten Zwergen - sie können bis zu zweihundertfünfzig Jahre alt werden! - reicht der Bart oftmals bis zum Boden herab und erreicht wahrhaft beeindruckende Ausmaße. Zwerginnen haben im Gegensatz zu den Männern praktisch keinen Bartwuchs, lediglich auf ihren Oberlippen strießt gelegentlich ein zarter, heller Flaum (den männliche Zwerge ungemein anziehend finden). Die Haarfarben des Zwergenvolkes stimen weitestgehend mit denen der Menschen überein.
    Zwerge sind die unerreichten Meister in der Bearbeitung von jeder Art von Gestein oder Metall. Sie leben in imposanten Wehrstädten, die sie tief in das Fleisch der Sturmbruchgipfel gegraben haben und deren steinerne Wände über und über mit Gravuren und Ornamenten verziert sind, die vom Ruhm und der Handwerkskunst des Zwergenvolkes erzählen. Zwerge nutzen praktisch kein Holz, sondern verwenden ausschließlich Stein für den Bau und fertigen Gegenstände aus allen nur denkbaren Metallarten an. Auch sind sie das einzige Volk, dass über die Kunst, das mysteriöse Metall Mithril zu fördern und verarbeiten weiß. Ihre Schmiedekünste sind unerreicht und so verwundert es nicht, dass auch viele andere Völker Werkzeuge, Waffen und Rüstzeug von ihnen erstehen und den Zwergen im Gegenzug dringend benötigte Waren wie Feldfrüchte, Brot und vor allem Gerste verkaufen. Gerade letztere ist von essentieller Bedeutung für das Zwergenvolk, den sie hegen eine ausgesprochene Vorliebe für starkes Bier und ihre Braumeister behören wie auch andere Zwergenhandwerker zu den wohl besten, die man nur finden kann.
    Was Zwerge über alles schätzen sind die Weisheit des Alters, ein langer Bart und das Andenken an ihre Ahnen. Sie ehren diese, indem sie deren Werke nicht in Vergessenheit geraten lassen und Geschichten über deren Taten an jüngere Generationen weiterreichen. Ebenso werden Waffen, Werkzeuge und Werke der Zwerge von Generation zu Generation in der Familie weitergegeben, sodass ein junger Zwerg das Werk seines Ahns fortführen kann.
    Junge Zwerge sind immer ein großer Grund zur Freude, denn obwohl sie sehr alt werden bekommen Zwerge nur wenige Kinder. Dies ist auch der Grund, dass sie eine insgesamt nur sehr kleine Bevölkerung aufzuweisen haben. Ein junger Zwerg, der bereit ist zum erwachsenen Mann oder zur erwachsenen Frau aufzusteigen hat seine Ausbildung abgeschlossen zu haben und wird mit seiner Abschlussarbeit in den Erwachsenenstand erhoben. Dieses Werk zu vollbringen ist der wichtigste Schritt im Leben eines jeden Zwerges. Bei einem angehenden Schmied kann es sich um seine erste selbst gefertigte Axt handeln, eine junge Braumeisterin hat ein Faß eines ganz besonders köstlichen Festtagsgebräus anzufertigen oder ein beginnender Krieger sich einem wahrhaft würdigen Feind zu stellen.
    Obwohl ein jeder Zwerg wie auch jeder Mensch seinen eigenen Charakter hat, so besitzen sie doch alle einige gemeinsame Eigenschaften. So ist ihr Starrsinn geradezu sprichwörtlich, sie sind auch wenn sie sich schier unüberwindlichen Gefahren gegenüber sehen ausgesprochen tapfer und lassen sich von einem gefassten Entschluss nur schwer wieder abbringen. Nie würde ein Zwerg sein Wort brechen. Auch sind Zwerge ein recht praktisch veranlagtes Volk: Taten zählen ihnen mehr als große Worte und so ist es nicht verwunderlich, dass die meisten von ihnen mit Religion nichts am Hut haben. Es gibt jedoch durchaus einige unter ihnen, die von den Menschen, dem wichtigsten Handelspartner der Zwerge, den Glauben an die Schöpferin übernommen haben. Oft findet man solche Zwerge dann auch in den Menschenstädten beheimatet oder als Mitglieder des Templerordens, in denen sie ihren Glauben mit ihren kämpferischen Fähigkeiten in Einklang bringen können.
    Im Kampf können Zwerge äußerst zähe und schwer zu besiegende Gegner sein, die auch tiefere Wunden problemlos wegstecken und von den hervorragenden Rüstungen und Schilden aus den Schmieden der Wehrstädte geschützt werden. Zwerge bevorzugen Äxte und Hämmer als Waffen, nur wenige von ihnen benutzen auch Armbrüste. Wenn die Zwerge sich verteidigen müssen, dann stellen die Mitglieder der Klans die Verteidiger und auch wenn vor allem die als solche ausgebildeten Zwergenkrieger zu recht für ihr Können gefürchtet sind, so ist ein jeder Zwerg dazu in der Lage, sich einem Feind zu stellen.
    Die Gesellschaft der Zwerge ist in Klans - Großfamilien, die sich oft über dutzende Familien erstrecken - geordnet, wobei einem jeden Klan ein Thain vorsteht. Die Thains wiederum wählen aus ihren Reihen den König, der jedoch im Gegensatz zum König der Menschen nicht uneingeschränkt, sondern nur mit Zustimmung des Rats der Thains regiert. Lediglich im Krieg ist seine Entscheidung unangefochten.
    Die Zwerge von Khelek-gar neigen nicht dazu, sich in die Angelegenheiten der anderen Völker einzumischen und verlassen ihr Gebirge nur selten. Lediglich über den Handel treten sie mit anderen Völkern in Kontakt. In Zeiten der größten Not jedoch kann jeder Freund des Zwergenvolkes darauf zählen, dass ihn dieses tapfere kleine Volk nicht im Stich lässt.


    3.Die Elfen
    Mit dem Niedergang des Menschenreiches Val erwarten viele, dass nun die Zeit der Elfen gekommen ist. Ihre Siedlungen liegen in den bewaldeten Hügelländern und an den Küsten im Osten von Val und obwohl sie ein zahlreiches Volk mit einer hochstehenden Kultur sind war es ihnen bisher nie gelungen, aus dem Schatten ihrer mächtigeren Nachbarn hervor zu treten.
    Elfen erreichen in etwa die Größe von Menschen, wobei die Unterschiede zwischen den Geschlechtern bei ihnen deutlich weniger stark ausfallen wie bei Menschen oder Zwergen. Frauen sind nur normalerweise nur wenige Fingerbreit kleiner als der Durchschnitt der Männer, was die Elfenfrauen für andere Völker oft hochgewachsen erscheinen lässt, während die Elfenmänner eher etwas zu klein geraten wirken. Elfen haben meist schlanke, drahtige oder bestenfalls athletische Statur, übermäßig muskulöse Vertreter - geschweige dann fette! - findet man weder unter den Frauen noch unter den Männern. Auf den ersten Blick kann man Elfen leicht mit sehr dünnen Menschen verwechseln, doch gibt es außer der Statur noch einige weitere Unterschiede: Elfengesichter sind sehr fein geschnitten und fast ausnahmslos als hübsch zu bezeichnen, ihre Augen sind schmal und tief - meist in hellem blau oder grün - und ihre Nasen im Vergleich zu Menschen und besonders zu Zwergen eher klein und zierlich. Desweiteren haben Elfen spitz zulaufende Ohren, die bis zu einer Handspanne lang werden können. Die Haut von Elfen ist deutlich blasser als die von Menschen, was ihnen ein leicht ätherisches Aussehen verleiht. Ihre Haare sind weiß, blond oder rötlich gefärbt und meist mindestens schulterlang, oft deutlich länger. Männliche Elfen verfügen über keinerlei Bartwuchs. Die meisten Elfen erreichen ein Alter von etwa einhundertvierzig Jahren.
    Es ist nicht viel über die Charaktereigenschaften der Elfen bekannt, denn sie lieben es, das Mysteriöse, das ihnen anhaftet, zu pflegen und geben so nur wenig von sich preis, was ihnen von anderen Völkern - insgesonders den offenen, ehrlichen und bodenständigen Zwergen - oft als Arroganz ausgelegt wird. Tatsächlich ist es jedoch vielmehr Ausdruck der verspielten Ader, die jedem Elfen innewohnt. Elfen sind desweiteren äußerst feinsinnig, sie lieben Gesellschaft und lachen gerne. Ein weiteres Merkmal ist ihr äußerst graziles und elegantes Auftreten. Elfen bewegen sich geschmeidig, wendig, rasch und trittsicher zugleich und verfügen über ein unglaubliches Geschick in ihren schlanken Fingern, von dem andere Völker nur träumen können.
    Wo die Menschen sich auf den Anbau von Feldfrüchten spezialisiert haben und die Zwerge die Meister im Umgang mit Stein und Metall sind verfügen Elfen über unübertroffene Fähigkeiten im Formen von Holz. Sie können grazile, hoch aufragende Türme aus Holz errichten - ohne einen einzigen Nagel einzuschlagen! -, die ein Mensch sich ohne steinernes Fundament nicht einmal vorstellen könnte und fertigen auch sonst quaso alle Gegenstände des täglichen Lebens aus Holz. Lediglich Stoffe und Leder sind weitere Rohstoffe, die man bei ihnen finden kann.
    Desweiteren haben Elfen einen ausgesprochenen Sinn für Kunst. Sie lieben Skulpturen, Gemälde und filigrane Schnitzereien, aber haben auch eine mindestens ebenso große Schwäche für Tanz und Musik.
    Elfen leben meist in kleinen Kommunen von zwanzig bis hundert Individuen zusammen, lediglich in der Königsstadt Ares'alaj sind mehrere Hundert von ihnen zu finden. Der Hohekönig ist der uneingeschränkte Herrscher über das Elfenvolk, doch wo der König der Menschen die Geschicke seines Volkes lenkt und allerorts seine Beschlüsse und Erlasse ihre Auswirkungen auf es haben hält sich der Hohekönig der Elfen meist zurück und fungiert mehr als weiser Berater und subtiler Richtungsweiser seines Volkes. Der Königstitel wird vom Vater auf den Sohn weiter vererbt und so ist es für einen Hohekönig stets wichtig, dem Volk einen würdigen Prinzen zu schenken. Mindestens ebenso wichtig ist es jedoch, dass er eine Tochter bekommt.
    Eine Besonderheit des Elfenvolkes ist es, dass, während die Männer magisch gänzlich unbegabt sind, die Frauen quasi von Geburt an über eine latente Begabung für die Zauberei verfügen. Für die meisten Elfenfrauen hat dies keinerlei Auswirkungen, lediglich die begabtesten von ihnen werden in den magischen Künsten geschult und zu Zauberinnen ausgebildet. Eine ganz besondere Bedeutung hat diese natürliche Begabung jedoch für die jeweils erste Tochter eines Königs, denn sie wird zur hohen Maid aufsteigen, der größten und wichtigsten aller Zauberinnen. Sie ist die Bewahrerin ihres Volkes vor allem übel und die Legende besagt, dass das Elfenvolk jeder noch so großen Gefahr widerstehen wird, solange es eine hohe Maid gibt, auch wenn das Ende noch so nah ist. Es ist ein mystischer Kult, den die Elfen um die hohe Maid betreiben und er ist in seiner Art dem Glauben der Menschen an die Schöpfergöttin nicht unähnlich, nur, dass es ein höchst präsentes Wesen ist, das die Elfen verehren. Ihre Anbetung ist - dem Glauben nach, ein anderer besagt, dass das Blut der Hohekönigslinie hier eine wichtige Rolle spielt - ein wichtiger Quell der Macht der hohen Maid. Ein weiterer Quell ist ihre absolute Reinheit, die der hohen Maid unter keinen Umständen verloren gehen darf. Keinem Mann - abgesehen von ihrem Vater und ihren Brüdern - ist es erlaubt, die hohe Maid zu berühren, ihr auch nur die Hand zu reichen oder ihre bloße Haut zu streifen. All dies könnte den Zauber, der auf ihr ruht, zerstören und wenn das Elfenvolk keine hohe Maid mehr hat, dann besteht die Gefahr, dass es untergehen wird!
    Doch trotz aller Verehrung der hohen Maid sind die Elfen nicht so naiv, sich nicht auch anderweitig vor Gefahren zu schützen. Das Elfenvolk hat die besten Bogenschützen aller bekannter Völker in seinen Reihen und schon die Knaben lernen den Umgang mit dem Langbogen. Elfen verlassen sich im Kampf auf Hinterhalte, Schüsse aus sicherer Entfernung und einen schnellen Rückzug um dann erneut aus der Ferne zuschlagen zu können. Für den Nahkampf sind sie nur wenig talentiert und auch nur unzureichend gerüstet: Elfenkrieger tragen bestenfalls Panzer aus gehärtetem Leder, viele verzichten auch ganz auf diesen Schutz. Schilde sind wenig verbreitet. Die gebräuchlichsten Waffen sind Speere mit Spitzen aus im Feuer gehärtetem Holz oder kurze, schlanke Kampfklingen, die - neben Pfeilspitzen und einigen unabdingbaren Werkzeugen - zu den wenigen Dingen gehören, die Elfen aus Metall fertigen. Die elfische Streitmacht verfügt zusätzlich über überaus geschickte und flinke Reiter, die jedoch ebenfalls nur leicht gerüstet sind und sich viel eher auf rasche Nadelstiche mit dem Bogen oder dem Speer verstehen als auf einen massiert daher donnernden Sturmangriff wie die Ritter von Val.
    Die einzige Ausnahme bildet hier die Garde der Maid, eine verschworene Gesellschaft mit strengem Ehrenkodex, die aus den geschicktesten und tapfersten Söhnen der nobelsten Elfen besteht. Auf gewaltigen Schlachtrössern reitend und in von den Zwergen erworbene Plattenpanzer und Kettenhemden gehüllt, hohe, von kunstvollen Flügeln gekrönte Helme auf den Köpfen und lange, elegante Schwerter aus reinem Mithril in den Händen sowie mit hohen, schmalen Schilden aus dem härtesten Holz gerüstet sind sie es auch den besten menschlichen Rittern ebenbürtig. Die Aufgabe der Gardisten ist es, die hohe Maid zu beschützen wo immer sie wandelt und selten ist sie von weniger als einem halben Dutzend dieser trefflichen Recken begleitet anzutreffen. Ebenso kann man jedoch auch auf einzelne Gardisten treffen, die im Auftrag der Maid durch das Land ziehen um die Sicherheit des Elfenvolkes sicher zu stellen oder auch um eine geheime, aber zweifellos höchst wichtige Mission für ihr Volk zu erfüllen. Das einfache Volk bringt ihnen beinahe ebenso viel Respekt und Verehrung entgegen, wie auch der hohen Maid oder dem Hohekönig selbst.
    In diesen Zeiten, in denen so viel im Wandel ist, scheint nun endlich die Zeit gekommen, dass die Elfen, das edelste und nobelste aller Völker, sich zum Höchsten der Welt aufschwingt, auf dass sie Frieden, Kunstsinnigkeit und Gerechtigkeit über die niederen Völker bringen können.


    4.Die Goblins
    Von allen Rassen sind die Goblins wohl das anbeliebteste - und das mit Recht. Goblins sind kleine Kreaturen, die ihren größten Lustgewinn daraus ziehen das zu zerstören, was andere Völker errichtet haben. Mord und Plünderung gehören zu ihrem Alltag und das, obwohl sie im Grunde genommen ziemlich feige sind.
    Goblins sind nicht sonderlich groß, selbst die größten von ihnen erreichen nur ein paar Fingerbreit mehr als vier Fuß Scheitelhöhe, womit sie selbst den Zwergen noch an Wuchs unterlegen sind. Die allermeisten Goblins sind drahtige, sehnige Kreaturen, nur wenige verfügen über das, was man einen athlethischen Körperbau nennen würde oder sind gar muskulös. Dabei unterscheiden sich Frauen und Männer in Wuchs und Statur nur minimal. Goblinmänner haben sehr große und lange Nasen, die der Frauen sind meist etwas weniger kräftig ausgeprägt. Beide Geschlechter besitzen jedoch große, fledermausartige Ohren und große, listige Augen in Braun-, Grau- oder Gelbtönen. Die Haut der Goblins ist grün, wobei sie hier deutlich unterschiedliche Schattierungen aufweisen können. Wie auch für Menschen gilt, dass der Ton der Haut dunkler wird, wenn sie lange und oft der Sonne ausgesetzt ist. Goblins weisen nur spärlichen Bartwuchs auf - nur die Männer, selbstverständlich - dafür wachsen ihnen wilde, zerzauste Mähnen in Rot-, Braun- oder Schwarzfärbung, die mit zunehmendem Alter zunehmend dunkler werden. Außerdem verfügen Goblins über im Vergleich zu Menschen überdurchschnittlich große Hände und Füße. Wenn ein Goblin nicht eher eines gewaltsamen Todes stirbt kann er fünfzig, in Ausnahmefällen bis zu fünfundsechszig Jahre alt werden.
    Die Geschichte des Goblinvolkes ist eigentlich eine ziemlich tragische. Einst wahren sie das mächtigste aller Völker, dazu auserwählt, über die Welt zu herrschen. Sie errichteten prächtige Städte, bauten Türme bis in den Himmel und schufen Kunstwerke, deren Überreste noch immer überall in der Welt zu finden sind. Ihre Handwerkskunst machte der der Zwerge Konkurrenz und Legionen tapferer, kleiner Goblinkrieger reihten sich Kolonne an Kolonne bis zum Horizont. Sie richteten wilde Tiere und primitive Bestien ab, die sich dem Befehl der Goblins beugten und mit ihnen errichteten sie ein Reich von nie dagewesenen Ausmaßen, in denen Beschaulichkeit und Wohlstand herrschten. Niemand weiß so genau, was dann geschah, doch nach und nach degenerierten die Goblins. Ihre gewaltigen Schöpfungen zerfielen und sie sahen sich nicht mehr in der Lage, sie erneut zu errichten. Ihre Arbeiten verloren an Qualität und verkamen zu stumpfem Mittelmaß, ihr Sinn für Kunst und Kultur schwand dahin und die tapferen, beherzten Goblinkrieger wurden von Generation zu Generation feiger, grausamer und undisziplinierter.
    Heute sind die Goblins wenig mehr als wilde, nomadisch umher ziehende Kriegsrotten, die sich in krude Panzer aus Leder, rostige Kettenhemden und erbeutete Platten hüllen, bewaffnet mit gezackten Speeren, schartigen Klingen und grob gefertigten Kurzbögen. Der Niedergang ihres Großreiches - der zugleich den Aufstieg des Menschenvolk eingeleitet hatte - grämt sie noch immer schwer und auch wenn vielen von ihnen dies gar nicht mehr bewusst ist, so ist dies doch der eigentliche Grund dafür, dass sie - getrieben von Neid, Missgunst und Hass auf jene, denen dieses Schicksal nicht widerfahren ist - nach der Zerstörung und Vernichtung aller anderer Kulturen trachten. Wenig mehr als dies und die Gier nach Gold ist ihnen geblieben.
    Und auch wenn ihre einstige Genialität wohl für immer Geschichte ist, so sind die Goblins doch noch immer listige und gewitzte kleine Kerle, die planvoll und mit Tücke arbeiten. Sie pflegen oft innige Freundschaften und Kameradschaften untereinander, sodass man nur seltenst einen einzelnen Goblin antreffen wird, der nicht von mindestens dreien seiner treuesten Kumpane begleitet wird. Goblins gleichen ihren Mangel an körperlicher Kraft durch wache, aufmerksame Sinne und einen Blick für einfach gangbare Wege mehr als aus. Ihre Skrupellosigkeit ist weithin bekannt und obwohl ein einzelner Goblin einem Menschen oder Elfen im Kampf unterlegen ist, so erreichen sie ihre Ziele doch meist auf zwielichtigeren, aber äußerst effektiven Wegen.
    Auch haben sich die Goblins eines ihrer ehemals so zahlreichen Talente erhalten: noch immer können sie hervorragend mit Bestien und tumben Geschöpfen wie zum Beispiel Trollen umgehen und diese für ihre Zwecke einspannen. Solch gewaltige Monster verleihen einer Goblinhorde die Schlagkraft, die den körperlich schwachen und im Angesicht eines entschlossenen Feindes leicht verzagenden Goblinkriegern so bitter abgeht.
    Eine Goblinhorde besitzt einen Kriegshäuptling, dem alle anderen Goblins untergeordnet sind. Hierarchien entstehen willkürlich nach Sympathien des Häuptlings, aber da Kriegshorden sich oft zu noch größeren Kriegshorden zusammen schließen wahren auch die Unterhäuptlinge, die sich dem mächtigsten Kriegshäuptling unterordnen mussten, einen beachtlichen Teil ihres Einflusses.
    Die größte Stärke der Goblins jedoch ist eigentlich eine Schwäche ihrer Feinde: Goblins werden leicht und nur allzu oft unterschätzt. Dies und genau dies ist es, was schon etlichen Gegnern, die über die kleinen, grünen Kerle erst nur gespottet haben, einen grausamen Tod beschert hat.


    5.Die Harpyien
    Es ist eine schwierige Entscheidung, ob man die Harpyien als Volk bezeichnen kann, denn viele der typischen Eigenschaften eines Volkes gehen ihnen ab und zudem ist nur sehr wenig über sie bekannt. Lediglich, dass man sie außerhalb der Ruinen von Aschenheym nicht findet ist gesichert.
    Harpyien haben ein bizarres Äußeres, das selbst das Aussehen von Goblins mühelos in den Schatten stellt. Ihre Köpfe, Oberarme und die gesamten Körper von der Hüfte aufwärts sind die von unwahrscheinlich hübschen aber auch wild und gefährlich aussehenden jungen Menschenfrauen, doch gehen ihre Arme in gewaltige, dicht befiederte Schwingen über, während ihre Unterleiber mit scharfkralligen, ebenfalls befiederten Raubvogelklauen verschmelzen. Auch über einen langen Kranz von Steißfedern verfügen sie. Während ihre Haarfarben denen von Menschen oder Zweregn entspricht ist ihre Haut unnantürlich blass - noch blasser gar als die von Elfen! - und ihre dunkel umrandeten Augen leuchten in Gelb- und Orangetönen. Die Federn ihrer Schwingen, die bis zu zehn Schritt Spannweite erreichen können, ebenso wie die übrigen Federn sind zumeist schwarz, grau oder braun, aber auch vollständig weiß gefiederte Harpyien wurden bereits gesichtet.
    Harypien tragen weder Kleidung noch Waffen, gelegentlich lassen sie sich jedoch von Goblins mit Schmuck behängen, sich schmale Metallstifte durch die Haut - vorzugsweise an Ohren und Hals - bohren oder sich von mit Farbpigmenten Zeichnungen unter die Haut stechen.
    Etwas sticht dem Beobachter von Harpyien sofort ins Auge: es gibt keine männlichen Harpyien. Tatsächlich ist dies auch der Hauptgrund, warum es schwer fällt, sie als Volk zu bezeichnen, denn Harpyien vermehren sich weder normal, noch scheint es, dass sie irgendwann sterben müssen. Vielmehr ist es so, dass in ihnen ein beständiger, verzehrender Hunger brennt, den sie nur mit dem frischen Fleisch von humanoiden Lebewesen stillen können, dass sie erneuert und ihnen ewige Jugend und Schönheit beschert. Manche Gelehrte rechnen die Harpyien aufgrund dessen zu den Untoten, doch existieren sie völlig ungebunden von einem Zauber oder einem Zauberer, lassen sich nicht von Nekromanten deren Willen unterwerfen und zerfallen auch nicht von selbst, wenn ihr Beschwörer sie nicht mehr mit Energie versorgt. Dennoch wird davon ausgegangen, dass Harpyien Geschöpfe magischen Ursprungs sind, vermutlich die Ergebnisse der irren Experimente eines wahnsinnigen Großhexenmeisters. Diese Vermutung wird durch die Tatsache bekräftigt, dass Harpyien das erste mal während des Bürgerkriegs gesichtet wurden.
    Aufgrund ihrer Natur - des brennenden Hungers - sind die Harpyien dazu gezwungen, immer wieder Jagd auf die Lebenden zu machen. Oft schließen sie sich dazu zu Schwärmen von drei bis acht Individuen zusammen, die auf der Suche nach vereinzelten Opfern über der Stadt kreisen und sich dann mit rasiermesserscharfen Klauen und langen, spitzen Reißzähnen auf diese stürzen.
    Ansonsten ist bekannt, dass Harpyien trotz dieses bestialischen Verhaltens eine ähnliche Intelligenz wie Menschen besitzen. Jedoch scheinen ihnen jegliche Moralvorstellungen zu fehlen, denn sie sind grausam, blutrüstig und laben sich an der Qual der Leidenden. Oft schließen Harpyien sich Gruppierungen von anderen Lebewesen an, sofern sie sich etwas davon versprechen. In den Kriegshorden der Goblins findet man gelegentlich Harpyien, die die Goblins in die Schlacht führen, während sie im dunklen Zirkel eher die niederen Ränge belegen.
    Harpyien sind nicht dazu in der Lage, bewusst Magie zu wirken, werden sie jedoch von starken Emotionen beherrscht - wie zum Beispiel auf der Jagd - dann rinnt die Magie frei durch ihren Körpern und kann sich in unkontrollierten magischen Schlägen entladen.
    Und so führen Harpyien eine Existenz zwischen Leben und Unleben in den Ruinen von Aschenheym, immerzu beseelt von der Lust zu töten und dem Drang, den brennenden Hunger in ihrem Inneren zu bekämpfen.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Warmonger - 21.06.2010, 21:34


    Jetzt weiß ich auch warum die Wlay keine Flotte bekommen :P



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Talok - 21.06.2010, 21:36


    Da hat jemand aber verdammt gut zusammen gefasst was einen Zwerg ausmacht.

    Meinen tiefsten respekt :D



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 21.06.2010, 21:40


    Sorry, Monger, aber du siehst ja, dass ich zu tun habe. 8)

    Und ja, Talok, Zwerge sind eben meine Passion.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Talok - 21.06.2010, 21:46


    Eine gute wie ich noch hinzufügen möchte^^



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Helbrand - 22.06.2010, 00:21


    Mir fehlt die gut alte zwergische Goldgier und der Hinweis auf die Kehrseite ihre Sturheit...sonst finde ich es ganz gut :D

    Meine idnumische Zwerge werden denn recht Ähnlich sein.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Redeyes - 22.06.2010, 00:24


    hmm schade das die harpien so blutrünstig sein müssen...
    gäbe es ne möglichkeit diesen Hunger irgendwie auszutriksen oder abzugewöhnen?



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Talok - 22.06.2010, 14:08


    Zwerge sind nicht überall Goldgierig. Es ist nur so, dass sie ihr eigentum so sehr verteidigen das es als Goldgierig rüber kommt.

    Natürlich gibts auch Goldgierige zwerge.

    Kehrseite ihrer Sturheit?
    Das sie einem bis in den Tod folgen würden wenn du dich bewiesen hast oder wie?



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Warmonger - 22.06.2010, 14:12


    Ich würde es nicht Goldgier nennen ... Eher Liebe zu den Schönheiten des Berges. Vgl. Gimlis Schwärmerei von den Grotten in Helms Klamm, Vgl. Thorins Liebe zum Arkenjuwel, und so weiter, und so fort ... Im Herrn der Ringe sind sie als Schöpfung des Herrn des Handwerks sozusagen vorbelastet, und das lässt sich wunderbar übertragen



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 22.06.2010, 14:51


    Redeyes hat folgendes geschrieben: hmm schade das die harpien so blutrünstig sein müssen...
    gäbe es ne möglichkeit diesen Hunger irgendwie auszutriksen oder abzugewöhnen?

    Kommt darauf an, worauf die hinaus willst. Der Hunger ist ganz allgemein nicht so krass, dass die Harpyien permanent Humanoide abschlachten müssen, ein paar Bissen alle paar Tage mal sollten völlig ausreichen und es heißt auch nirgends, dass die Harpyie ihr Opfer selbst reißen oder es noch am Leben sein muss, wenn sie das Fleisch verspeist. Es muss lediglich frisch sein, also sprich noch warm und noch von Blut durchflossen. Es wäre also theoretisch möglich, eine Harpyie als Aasfresserin zu spielen, die sich an den Gefallenen der Kämpfe labt, die quasi permanent irgendwo in Aschenheym toben.

    Die wichtige Frage hierbei ist jedoch: warum soll deine Harpyie nicht töten wollen? Wenn es auf irgendeinen Tick bezüglich Faulheit oder Arroganz hinausläuft, der sie davon abhält, ihre Zeit mit solchen Belanglosigkeiten zu verschwenden oder es die Furcht ist, ihre unvergleichliche Schönheit in einem Kampf durch Narben etc. entstellt zu sehen, dann wäre das ok.
    Wenn du aber eine im Grunde ihres Herzens ganz liebe, zuvorkommende und lediglich missverstandene Harpyie schreiben willst, dann ist das nicht drin, sorry. Herzensgute Monster wird es mit mir nicht geben. Harpyien sind zwar bereit zur Kooperation, auch mit Mitgliedern anderer Völker und pflegen untereinander auch Dinge wie Freundschaft und Kameradschaft, aber im Grunde ihres Herzens sind sie sadistische und egoistische Raubtiere.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Pitchaholic - 24.06.2010, 01:08


    Ich bring mich damit in Teufels Küche, aber das klingt wirklich gut. Und die Goblins gefallen mir sehr ^.^ Ich liebe diese kleinen grünen garstigen Biester :D

    Allerdings wären hier noch Informationen zur Fauna wichtig, im Sinne von Tieren/Kreaturen die von Goblins gezähmt werden.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Vicati - 24.06.2010, 11:13


    Wielange ist der Untergang von Hohenheym eigentlich her? Könnte man einen wahnsinnigen überlebenden Magier spielen?



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 24.06.2010, 15:33


    Hatte ich vergessen, das in den Hinterfgrund zu schreiben? Der Fall von Hohenheym ist noch gar nicht so lange her, nicht arg viel mehr als sieben Jahre. Aschenheym ist eine Ruinenstadt, aber eine noch recht "frische", was auch erklärt, dass es dort noch immer so massive Konflikte gibt.
    Wenn dein Magier also ein Mensch ist und aus dem ehemaligen Hohenheym stammt und nicht aus anderen Teilen des Reiches nach Aschenheym geflohen ist als die Magie verboten wurde, dann bist du also so oder so ein Überlebender des Bürgerkriegs.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Redeyes - 25.06.2010, 02:16


    Grimbor hat folgendes geschrieben: Wenn du aber eine im Grunde ihres Herzens ganz liebe, zuvorkommende und lediglich missverstandene Harpyie schreiben willst, dann ist das nicht drin, sorry. Herzensgute Monster wird es mit mir nicht geben. Harpyien sind zwar bereit zur Kooperation, auch mit Mitgliedern anderer Völker und pflegen untereinander auch Dinge wie Freundschaft und Kameradschaft, aber im Grunde ihres Herzens sind sie sadistische und egoistische Raubtiere.
    ne, so eine kuschelharpie wie du sie hier beschreibst hatte ich nicht im sinne
    der grund warum meine Harpie nen weg suchen würde um dem Hunger zu entkommen währe eher auf ihr ganzes Volk bezogen und nicht nur auf sich selber.
    den wenn ich die überlegung weiterführe könnten sich die Harpien nicht über die stadtgrenzen hinaus ausbreiten. in der stadt ist ein momentanes chaos bedingt durch die verschidenen fraktionen, was den Harpien erlaubt so zu leben wie sie es momentan tun. doch in einem stabieleren gebiet (das die stadt eines tages auch werden könnte) würde man sie bestenfalls verjagen da sie ja eine gefahr für die dort lebenden menschen sind, aber in ein abgelegenes gebiet könnten sie dann ja nicht weil sie immer frisches Menschenfleisch bräuchten.
    Meine Harpie versucht also ihr überleben und das ihrer art im allgemeinen halt so zu sichern/erhalten das sie sie vom Fleischhunger befreien will. (oder umwandeln das es kein Menschenfleisch sein muss) natürlich tut sie das nicht ohne hintergedanken für sich selbst, schlieslich ist sie ja nicht be der wohlfahrt.
    sie würde also alles tun um an die nötigen informationen/artefakte zu kommen, sei es nun sich mit einer gruppe von schatzjägern anzulegen, mit der inquisition zu kooperieren oder mit einem dunklen beschwörer ins bett zu steigen... ob sie erfolg hat oder es überhaupt einen weg gibt kann sich ja dann während der msg herauskristallisieren...



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Nalim - 25.06.2010, 08:31


    Grimbor hat folgendes geschrieben: ...aber im Grunde ihres Herzens sind sie sadistische und egoistische Raubtiere.

    Die sich "Nehmen" was sie brauchen =3



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Ena - 25.06.2010, 12:13


    Ich muss alles nochmal durchlesen, dann schau ich nochmal was ich vielleicht gerne schreiben würde...



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 26.06.2010, 16:24


    Redeyes hat folgendes geschrieben: ne, so eine kuschelharpie wie du sie hier beschreibst hatte ich nicht im sinne
    der grund warum meine Harpie nen weg suchen würde um dem Hunger zu entkommen währe eher auf ihr ganzes Volk bezogen und nicht nur auf sich selber.
    den wenn ich die überlegung weiterführe könnten sich die Harpien nicht über die stadtgrenzen hinaus ausbreiten. in der stadt ist ein momentanes chaos bedingt durch die verschidenen fraktionen, was den Harpien erlaubt so zu leben wie sie es momentan tun. doch in einem stabieleren gebiet (das die stadt eines tages auch werden könnte) würde man sie bestenfalls verjagen da sie ja eine gefahr für die dort lebenden menschen sind, aber in ein abgelegenes gebiet könnten sie dann ja nicht weil sie immer frisches Menschenfleisch bräuchten.
    Meine Harpie versucht also ihr überleben und das ihrer art im allgemeinen halt so zu sichern/erhalten das sie sie vom Fleischhunger befreien will. (oder umwandeln das es kein Menschenfleisch sein muss) natürlich tut sie das nicht ohne hintergedanken für sich selbst, schlieslich ist sie ja nicht be der wohlfahrt.
    sie würde also alles tun um an die nötigen informationen/artefakte zu kommen, sei es nun sich mit einer gruppe von schatzjägern anzulegen, mit der inquisition zu kooperieren oder mit einem dunklen beschwörer ins bett zu steigen... ob sie erfolg hat oder es überhaupt einen weg gibt kann sich ja dann während der msg herauskristallisieren...

    So wäre das ein Konzept, dass ins Setting hinein passen würde, an dem ich auch nichts zu beanstanden hätte. Ich muss dich aber gleich vorwarnen, dass das für deine Harpyie wohl eine ziemlich frustige Mission werden wird. Wie ich später beim Kapitel über Magie noch genauer zu beschreiben vorhabe (ich komme nur leider im Moment nicht mal mit den Fraktionen richtig voran, vermalledeite Schreibblockade!) kann die Existenz von durch Magie erschaffenen Wesen - und die Harpyien zählen hier dazu - nur durch konstanten Zufluss an Energie erhalten werden, dem Hunger komplett zu entkommen ist also nicht möglich. Was natürlich möglich ist wäre, dass deine Harpyie Ersatzquellen findet. Aber ob die einfacher zu beschaffen sind als das Fleisch von Humanoiden wage ich zu bezweifeln. Nichtsdestotrotz darfst du das Konzept natürlich ausspielen, wenn jemand eine gute Idee haben ist wohl das letzte was ich will, sie ihm auszureden.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 05.07.2010, 21:40


    Kleine Ankündigung, nachdem ich hier ja zwischenzeitlich so richtig gar nichst zustande gebracht habe: ich habe jetzt die Hintergründe von drei der vier Fraktionen fertig und bin zuversichtlich, auch mit der letzten morgen oder spätestens übermorgen fertig zu werden. Wird wohl mal wieder ziemlich umfangreich werden und ich habe trotzdem noch das Gefühl, viel zu viel im Unklaren zu lassen, aber das werdet ihr dann schon sehen. In jedem Fall soll es hier dann in den nächsten Tagen mit den Hintergrundinfos zügiger voran gehen. Ihr dürft also gespannt sein...



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Talok - 05.07.2010, 21:49


    Binsch schon^^



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 06.07.2010, 19:49


    Die Fraktionen

    1. Die Inquisition
    Das Reich von Val mag seine einstige Hauptstadt aufgegeben haben, doch bedeutet das nicht, dass auch das Menschenvolk sich restlos aus den Ruinen von Aschenheym zurück gezogen hat. Eine kleine Gemeinde Unverdrossener hält noch immer dort aus und hat begonnen, am Südrand des Ruinenfeldes die Siedlung Neu-Hohenheym zu errichten. Das Leben dieser Tapferen ist hart und entbehrungsreich und alltäglich müssen sie sich der Übergriffe von Goblins und Untoten erwehren.
    Doch auch wenn Reich und König diese Menschen scheinbar vergessen haben, die Ekklesia hat es nicht und ihre Unterstützung ist es, die den Menschen die Hoffnung und Zuversicht gibt, in ihren Bemühungen der Wiedererrichtung Hohenheyms fortzufahren. Angelockt von den verbrecherischen Magiern, die ihr Unwesen in der Ruinenstadt treiben und die zu richten es gilt hat die Inquisition, der lange Arm der Ekklesia, dessen Aufgabe die Jagd auf jene ist, die das Reich zu untergraben suchen, abermals Quartier in der weitgehend erhaltenen Feste Hohenfels, jener Bastion, um das in frühen Vorzeiten das erste Hohenheym gewachsen war, bezogen. Von dort aus durchschreifen die Inquisitoren die Straßen neu Hohenheyms und dringen tief in die verloren Viertel von Aschenheym vor.
    Inquisitoren sind schweigsame, humorlose Zeitgenossen, deren bloße Anwesenheit auch bei jenen Furcht weckt, die eigentlich ihrem Schutz unterstehen, denn vielen von ihnen scheuen nicht davor zurück, im Namen der Göttin jeden zu richten, den sie auch nur im Verdacht haben, ein Abtrünniger zu sein. Ihre Kompromislosigkeit und bedingungslose Hingabe an ihre Aufgabe sind weithin bekannt und der Ruf gnadenloser Effizienz und unerbittlicher Zuverlässigkeit eilt ihnen weit voraus. Im Gegensatz zu Templern sind Inquisitoren keine Kämpfer im eigentlichen Sinne. Sie meiden die offene Konfrontation mit ihren Feinden und bevorzugen es, ihm verborgenen zu arbeiten und aus den Schatten zuzuschlagen. Ein Inquisitor kann einen der Zauberei oder der Hintertreibug Verdächtigen stundenlang reglos beobachten, nur um dann, sobald er sich seines Verdachts sicher ist, urplötzlich und mit tödlicher Präzission sein Urteil zu vollstrecken.
    Inquisitoren vereinen in sich die Fähigkeiten und Befugnisse von Assassinen, Spionen, Richtern, Scharfrichtern, Offizieren und Demagogen. Nicht selten kümmert ein Inquisitor sich nicht selbst um die Ergreifung eines Feindes des Reiches, sondern stachelt die nur zu willige Bevölkerung dazu auf, ihn dabei zu unterstützen, wobei er keinerlei Bedenken verspürt, den wütenden Mob als Kanonenfutter zu opfern um seine Ziele zu erreichen.
    Die klassische Ausrüstung eines Inquisitors besteht aus einer langen, flinken Klinge, diversen Dolchen sowie einer Vielzahl okkulter Instrumente, mit denen er es auch mit ungewöhnlicheren Gegnern aufnehmen kann. Viele Inquisitoren tragen Wurfmesser bei sich, einige benutzen auch Armbrüste. Eine Rüstung tragen sie nur in Ausnahmefällen, viel öfter bekommt man sie in robuster, praktischer, aber fein gearbeiteter und mit dem Emblem der Göttin besticker Lederkleidung sowie mit hohen, weitkrempigen Hüten zu Gesicht.

    Im Gegensatz zu den Inquisitoren sind die Templer vom Orden der Göttin überaus geradlinige und direkte Gestalten. Die Ordensbrüder und -schwestern sind inbrüstige Gläubige und herausragende Kämpfer, die sich im Namen der Göttin dem Schutz sämtlicher schutzbedürftigen und rechtschaffenen Menschen sowie die Vernichtung der abnormalen untoten Kreaturen, welche die Nekromanten erwecken, verschrieben haben. Die Templer, unter denen man neben Menschen auch etliche Zwerge findet, sind der militärische Arm der Ekklesia und mit Waffengewalt kämpfen sie für deren Ziele. Dabei legen sie unerschütterliche Tapferkeit und an Fanatismus grenzende Aufopferungsbereitschaft an den Tag: ein Templer würde eher sterben als zuzulassen, dass ein Feind sich an wehrlosen menschen vergreift. Das Wohlergehen der Bürger ist ihr höchstes Ziel und die Menschen lieben sie dafür.
    Der Tag eines Templers besteht zu den größten Teilen aus beten und kämpfen. Sie leben ebenso wie die Inquisitoren auf Burg Hohenfels, doch im Gegensatz zu diesen haben sie keinerlei administrative Aufgaben oder Kompetenzen. Auch sind sie den Inquisitoren nicht unterstellt oder in irgendeiner Art Rechenschaft schuldig, jedoch arbeiten beide ekklesiarchische Organisationen oft und eng zusammen.
    Anders als die Inquisitoren, die eine regelrechte Jagd auf spezielle Feinde veranstalten gehen die Templer offen gegen alle vor, die sich ihnen in den Weg stellen oder eine Gefahr für die Menschen darstellen. In kleinen Kampfgruppen durchstreifen sie die Straßen und Gassen der Trümmerstadt und halten dabei nach Untoten oder anderen Feinden Ausschau. Im kampf sind die Templer furchterregende Gegner. Hervorragend im Kampf geschult und vom Glauben an ihre göttliche Pflicht beseelt kann ein einzelner Templer es mit einem dutzend Untoten zugleich aufnehmen. Sie tragen die besten nur vorstellbaren Rüstungen aus den Schmieden von Khelek-gar, knielange Kettenhemden unter starken Brustpanzern und weit ausladenden Schulterplatten, jedoch keine Helme, denn ihr Glaube gebietet es ihnen, ihr Haupt der Göttin zu entblößen. Bewaffnet sind die Templer mit mächtigen Hämmern, deren Köpfe vollständig aus kostbarem, funkelnden Mithril bestehen. Dabei bevorzugen manche Templer große, zweihändig geschwungene Waffen, andere führen kleinere, aber nicht weniger wuchtige Hämmer neben einem schweren Turmschild und wieder andere kämpfen gar mit zwei Schlachthämmern zugleich.
    Ihre wirkliche Stärk liegt jedoch weniger in ihrer bloßen Kampfkraft, sondern vielmehr in ihrem Zusammenhalt untereinander, der sie in Gruppen nahezu unüberwindlich werden lässt.

    So mächtig jene Abgesandten der Ekklesia auch sind, so gering ist doch ihre Zahl. Nicht mehr als zwei Dutzend Inquisitoren halten sich in den Ruinen Aschenheyms auf und auch zusammen mit den Templern reicht ihre Zahl nicht annähernd an die Hundert heran. Masse verleihen den Verteidigern Neu-Hohenheyms vor allem die Milizen und Hilfstruppen, die die Inquisition aus den tapferen Bürgern rekrutiert. Das Leben am Rand der Ruinenstadt ist ein Gefährliches und so hat wohl der Großteil der Bauern und Handwerker der Siedlung eine Hellebarde oder gar ein Schwert in seiner Hütte hängen um all jene Kreaturen vertreiben, die sich in die Gassen oder auf die Felder Neu-Hohenheyms verirren, oder weiß zumindest, sich mit Hacke, Schmiedehammer oder Sense seiner Haut zu erwehren. Manche abenteuerlustigen Bauernsöhne jedoch verschreiben sich ganz dem Kampf und lassen sich von den Vertretern der Ekklesia, die gleichzeitig die Schutzmacht der Stadt darstellt, mustern und dienen diesen als Milizen. Sie sind es, die die Straßen Neu-Hohenheyms patroullieren und die Inquisitoren und Templer immer dann unterstützen, wenn einzelne Kämpfer nicht mehr weiter kommen. Ihrer Aufgabe ist hart und gefährlich, doch die Soldaten der Miliz erfüllen sie mit Stolz.


    2. Die Schatzjäger
    Zu seiner Blütezeit war Val ein über alle Maßen wohlhabendes Reich und die königlichen Schatzkammern quollen über vor Gold und Geschmeide, ebenso wie auch die reichen Kaufleute und einflussreichen Handwerkergilden gewaltige Reichtümer anhäuften. Als die Stadt Hohenheym unterging waren viele Bürger dazu gewzungen, Hals über Kopf zu flüchten und so liegen große Teile all dieser Schätze noch immer begraben unter Schutt und Gebälk in den Ruinen, die jetzt Aschenheym genannt werden. So ist es nur verständlich, dass die Stadt des Todes eine Vielzahl von Abenteurern, Glücksrittern und Schatzsuchern aller Völker anlockt. Oft handelt es sich dabei um gescheiterte Existenzen, die ihr Glück in der Verheißung des schnellen Goldes aus herrenlosem Reichtum suchen, doch genauso häufig kann man auf gut gerüstete Schatzjägergruppen treffen, die oftmals im Auftrag hoch angesehener und einflussreicher Persönlichkeit bis hoch zu Fürsten und Thainen reisen. In der Tat sind die Schatzjäger wohl die am wenigsten homogene Gruppierung innerhalb der Ruinen von Aschenheym. Hinzu kommt, dass es eigentlich mehr als verwunderlich ist, dass eine solche Gruppierung - so lose sie auch sein mag! - überhaupt existieren kann, denn ein jeder Schatzjäger ist dem anderen ein Kokurrent und nicht selten kann es vorkommen, dass verschiedene Gruppen von Schatzsuchern sich besonders wertvolle Stücke regelrecht abjagen und nicht selten endet ein Tag, der mit einem sensantionellen Fund beginnt, für einen Schatzjäger am Abend mit einer Klinge im Rücken.
    Und doch, in den Ruinen von Aschenheym lauern weit schlimmere Gefahren als bloße Konkurrenten. Nach Blut und Fleisch dürstende Untote und Harpyien, von Hass und Missgunst zerfressende Goblinkriegerhorden und erbarmungslose Inquisitoren, die es bevorzugen zu schießen bevor sie fragen, zögern beim Anblick von einzelnen Schatzjägern nicht auch nur einen Herzschlag um diesen nieder zu machen. Und so ist der beste Schutz für Leib und Leben noch immer, sich mit anderen Schatzsuchern zu schlagkräftigen Gruppen zusammen zu schließen. Und trotz der anfänglich so harten Konkurrenz geht diese Kooperation unter den Schatzjägern inzwischen noch deutlich weiter als bis zu kleinen Banden und Gruppen, die zu ihrem eigenen Schutz Seite an Seite arbeiten. Obwohl es auch weiterhin innere Zwiste gibt und sich meisten Schatzsucher einander wohl nie gute Freunde werden, so bilden sie doch inzwischen einen Machtfakor in den Straßen Aschenheyms, der den Vergleich mit anderen Fraktionen nicht zu scheuen braucht. So wenig die Schatzsucher sich untereinander trauen, so vereint sind sie doch, wenn sich fremde Mächte versuchen, in ihre Angelegenheiten einzumischen. Herumstromernde Untote, plündernde Goblinhorden und auch zu neugierige Inquisitoren müssen wenn sie sich in die von den Schatzsuchern besetzten Stadtviertel wagen damit rechnen, dass diese zwielichtigen Gestalten sich plötzlich zu schlagfertigen Gruppen zusammen rotten und gegen sie vorgehen.
    Und einige der Stadtviertel - vor allem das ehemalige Palastviertel und die Wohnviertel der Reichen werden regelrecht von den Schatzsuchern verteidigt. Viele der noch intakten Gebäude in diesen Gegenden wurden von Gruppen der Schatzjäger besetzt und werden von diesen gehalten. Sie sind die Basen der einzelnen Gruppen, von wo aus sie ihre Streifzüge durch die Ruinen planen, des Nachts Schutz vor den Gefahren der Stadt suchen und gelegentlich gegen einen Obolus, einen wertvollen Hinweis und manchmal sogar gegen eine gute Geschichte anderen Schatzsuchern einen Schlafplatz bieten.

    Einer der Gründe, der dazu geführt hat, dass die Schatzjäger sich nicht permanent selbst an die Gurgel gehen ist schlichtweg jener, dass sie oft hinter sehr unterschiedlicher Beute her sind. Gold und Juwelen lassen natürlich die wenigsten einfach liegen, doch gibt es auch sehr viel weitere Beutespektren. So interessieren viele Zwerge sich zum Beispiel für Gegenstände, die einstmals von den Ahnen ihrer Klans gefertigt und an die Menschen verkauft wurden, da diese noch immer einen hohen Wert für die Nachfahren des jeweiligen Handwerksmeisters haben. Elfische Schatzsucher wissen oft Kunstwerke, mit denen die Reichen ihre Häuser zu schmücken gepflegt hatten, hoch zu schätzen und wieder andere Schatzsucher durchforsten die Magierviertel nach arkanen Artefakten und Zauberfolianten, die ihnen obwohl inzwischen im ganzen Reich Val verboten auf dem schwarzen Markt horrende Gewinne einbringen. Dies bringt sie jedoch immer wieder in Konflikt mit den Häschern des dunklen Zirkels, die ähnliche Ziele verfolgen und selbstverständlich schürt dieses Interesse auch das Misstrauen der Inquisition. Es gibt Schatzsucher, die nach ganz speziellen Gegenständen suchen, oftmals im Auftrag derer früherer Besitzer, die sie als Erinnerungsstück zurück erlangen wollen. Und schließlich gibt es auch Schatzjäger, die nicht nach Gegenständen suchen, sondern nach Vermissten, die während der Zerstörung Hohenheyms - oder auch auf einer ganz eigenen Schatzjagd in die Ruinen - verschollen sind, denn manche der noch immer reichen Familien Vals sind sogar bereit dafür zu zahlen, wenn ihnen nur der Tod eines geliebten Verwandten endgültig bestätigt werden kann. Die überwältigende Zahl der Schatzsucher arbeitet jedoch auf eigene Rechnung. Ihr Interesse gilt Gold und Silber, Schmuck und Juwelen, Pelzen und Seidenkleidern und all jenen wertvollen Gegenständen, die sich auf dem Schwarzmarkt leicht versilbern lassen.


    3. Der dunkle Zirkel
    Von allen Bevölkerungsschichten Hohenheyms mussten die Magier die höchsten Verluste durch den Fall der Stadt einstecken. Im Gegensatz zur Zivilbevölkerung war es jedoch weniger das Beben, das sie hinwegraffte. Die meisten fielen bereits während der Kämpfe des Bürgerkriegs den Schwertern und Speeren der königstreuen Krieger zum Opfer. Rasch hatten die Magier feststellen müssen, dass ihre Kräfte - so zerstörerisch sie einmal entfesselt auch sein mochten - wenig gegen den entschlossenen Vormarsch der dicht gestaffelten und schwer gerüsteten Krieger auszurichten vermochten und ihre Missgunst und ihre Konflikte untereinander hatte verhindert, dass sie sich gegenseitig gegen diese neue Gefahr beistanden. Zwar forderte ihre Zauberei auch unter ihren Feinden einen horrenden Blutzoll, doch schützen konnte sie die Magier nicht. Als schließlich das große Beben dem Gemetzel ein abruptes Ende brachte war der Großteil der Zauberwirker Hohenheyms bereits tot, Ordenshäuser standen ind Flammen und etliche Magierschulen waren - vielleicht mit Ausnahme der sich noch immer erbittert wehrenden stärksten Meisterzauberer - vollkommen ausgelöscht. Lediglich jenen, die ihrerseits selbst so etwas wie eine Armee aufstellen und gegen die anrückenden Bataillone werfen konnten, war es gelungen, den Vormarsch der königlichen Soldaten zu verlangsamen.
    Die größten Erfolge hatten mit dieser Taktik die listigen Nekromanten, die gewaltige Anrufungen gesprochen hatten, sodass sich die Toten reihenweise aus ihren Gräbern auf den Friedhöfen der Stadt erhoben und eine gewaltige, unaufhaltsam vorwärts wankende Horde bildeten, die den Soldaten an Zahl mindestens ebenbürtig war. Hinzu kamen die grässlichen Auswirkungen der untoten Rotten auf die Moral der Soldaten, sodass so mancher eher zaghaftere Krieger die Beine in die Hand nahm und sein Heil in der Flucht suchte. Bis zum Ende des Bürgerkrieges gelang es den königlichen Truppen nicht, bis an die große Schule der Nekromantie vorzudringen und so waren unter den unzähligen Toten nur wenige Nekromanten, die die Sicherheit ihrer Schule verlassen hatten, um die frisch Gefallenen direkt in den Straßen wiederzuerwecken.
    Ein weiterer Orden, der daas Schlachten weitgehend unbeschadet überstand, war der der Feuerrufer, der sich darauf spezialisiert hatte, infernalische Kreaturen aus dem Abyss an die Oberfläche zu beschwören und zu unterwerfen. Zwar verfügten die Feuerrufer keinerlei über jene Masse an Kriegern, wie die Nekromanten sie aufzubieten vermochten, doch ihre flammenden Diener hielten die Königlichen dennoch wirksam auf und ihr furchteinflößendes Äußeres demoralisierte die Soldaten nicht weniger als der Anblick der Untoten es tat. Und auch wenn die Schule der Feuerrufer bereits kurz vor dem Fall stand, als das große Beben Hohenheym erschütterte, so gelang es doch etlichen Magiern des Ordens noch zumindest ihre Haut zu retten.
    Und dennoch: die Macht der Zauberwirker von Hohenheym war dahin. Ihren Einfluss hatten sie durch ihre ewigen Streiterein zwischen den Orden verloren und ihre Macht war mit dem Tod des Großteils der Magiekundigen gebrochen. Trotz des Falls Hohenheyms waren König und Kirche noch immer entschlossen, diesen Feind zu vernichten und so blieb den überlebenden Zauberern nichts anderes übrig, als sich in den dunkelsten Ruinen und tiefsten Katakomben Aschenheyms zu verkriechen, ihre Wunden zu lecken und auf Rache zu sinieren. Denn noch immer waren sie keineswegs dazu bereit, auf ihre Magie zu verzichten. Der Hass, den sie zuvor untereinander gehegt hatten, richtete sich nun auf das Reich Val und getrieben von diesem schmiedeten sie Pläne für dessen Untergang, auf dass sie auf den Ruinen des Reiches ihr eigenes, magisches Reich errichten konnten, in dem jene herrschen würden, die die mystischen Kräfte am besten zu lenken vermochten, ein Reich, in dem Magier einflussreich und angesehen wären und in dem sie ihrer Zauberei nachgehen konnten, wie es ihnen unter der Herrschaft von König und Ekklesia nie möglich gewesen war.
    Endlich auch gelang ihnen, was ihnen in den Jahren zuvor und selbst während des Bürgerkriegs nicht hatt gelingen mögen: die überlebenden Magier verbrüderten sich untereinander und richteten all ihre Ablehnung gegen den neuen, gemeinsamen Feind, das Reich Val. In den geheimen Hallen und finsteren Gewölben tief unterhalb Aschenheyms gründeten die verbliebenen Nekromanten und Feuerrufer den dunklen Zirkel, einen Geheimbund aller Magier, die für ein vereintes Magierreich vorhatten zu kämpfen. Und obwohl die Magie überall in Val nun geächtet war bekam der Zirkel rasch Zulauf von außerhalb. Zauberinnen der Elfen, in deren Reich eben jene Künste der Nekromantie und der Beschwörung trotz der sonstigen Hingabe an die Magie geächtet waren, hofften dort ihren finsteren Forschungen nachgehen zu können oder versprachen sich Glanz und Ansehen in dem verhießenen Magierreich, machthungrige, zwielichtige Zauberwirker der Goblins ließen sich mit dem Versprechen, tiefer in die magischen Künste eingeführt zu werden, als es je einem ihres Volkes gelungen war, ködern und folgten nur zu bereitwillig dem Ruf von Kampf und Vergeltung. Sogar einige Harpyien, die zwar selbst nicht zur bewussten Anwendung von Magie fähig waren, aber dennoch den Verheißungen des dunklen Zirkels erlagen, schlossen sich ihm am. Und es gab auch noch finsterere Kreaturen, deren Interesse geweckt wurde...
    Doch trotz alledem blieb die Macht des Zirkels gering, zu gering, um offen gegen das Reich Val vorgehen zu können. Was die Magier benötigt hätten wäre eine stabile Basis, auf der sie ihre Macht erweitern konnten, eine sichere Hochburg, von der aus sie selbst zum Angriff übergehen konnten. Doch nicht einmal die zerstörte Stadt Aschenheym vermochte ihnen dies zu bieten. Goblinhorden machten die Straßen unsicher, Schatzsucher stahlen dreist die wertvollsten magischen Werke aus den Ruinen der Zauberschulen und vor allem die Inquisitoren, die gezielt Jagd auf jeden machten, der der Zauberei fähig war, stellten eine Gefahr für jene kleine, verschworene Gruppe dar, die sich der dunkle Zirkel nannte. Nur langsam gelingt, es dem Zirkel, seine Macht auszuweiten, doch seine Anstrengungen sind beständig und ihr lodernder Wille nach Vergeltung schläft nie.
    Den meisten Magiern ist selbst nicht ganz klar, wie genau die Taktik aussieht, die der hohe Rat - die Anführer des dunkeln Zirkels, ein innerer Kreis bestehend aus den sechs mächtigsten Magiern Aschenheyms, drei Menschen, einer Elfe, einem Goblin und einem Vampir - zur Durchsetzung ihrer Ziele hegt und so beschränken sie sich meist darauf zu versuchen, die Kontrolle über immer weitere Teile der Ruinenstadt zu erlangen. Meistens arbeiten sie dazu allein oder in kleinen Gruppen von drei, vielleicht vier Magiern, selten sind sie mehr. Dabei ist es nicht ungewöhnlich, dass Nekromanten und Feuerrufer zusammen arbeiten und sich mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten ergänzen.
    Nekromanten sind die wohl zwielichtigsten und grausamsten aller Magier. Ihr ganzes morbides Interesse gilt den Toten. Und obwohl sie wie alle Magier auch zu anderen Zaubern in der Lage sind ist die mächtigste Magie, die sie wirken können, die Totenerweckung. Ein erfahrener Nekromant kann aus quasi jedem toten Körper, egal wie alt dieser ist und egal, zu welcher Rasse er einmal gehört hat - und selbst wenn es der Kadaver eines Tieres ist - einen Untoten erwecken und beherrscht dessen Willen völlig. Auch ist es Nekromanten möglich, mehrere Diener gleichzeitig zu kontrollieren, ja, sogar ganze Horden von Skeletten und Zombies zugleich aufrecht zu erhalten. Doch wie alle Magie zehrt auch dies an den Kräften des Magiers und einen Untoten am Unleben zu erhalten kostet kontinuierlich Kraft, sodass irgendwann die Kapazität des Zauberers erschöpft ist. Dennoch reicht es selbst bei den schwächsten Initianten zumeist für zwei oder drei geringe untote Diener zugleich aus. Darüber hinaus verfügen Nekromanten nur über wenige Kampfzauber. Zwar kennen sie Sprüche, um Geschosse aus dunkler Todesenergie zu beschwören, ihren Opfern die Lebenskraft zu rauben und sich mit magischen Schilden aus Schatten und Hass zu schützen, doch sind diese Fähigkeiten im Vergleich zu denen jener ausgelöschter Orden von Kampfzauberern eher dürftig und stellen für entschlossen vorgehende Feinde meist nur eine geringe Bedrohung dar, sodass die Macht eines Nekromanten vor allem auf der schieren Zahl seiner untoten Diener beruht.
    Feuerrufer sind durchaus bewanderter, was diese Art der direkten Kampfmagie betrifft, auch auch ihre eigentliche Stärke liegt auf einem anderen Gebiet. Im Abyss, dem glühenden, lodernden Reich der Verdammnis, dort, wohin selbst die Macht der Schöpfergöttin nicht mehr reicht, existiert eine Vielzahl von grauenerregenden dämonischen oder infernalischen Geschöpfen, Kreaturen, die aganz aus Flammen, Magma und Hass zu bestehen scheinen, manche groß und verheerend, andere kleiner, aber tückischer und wieder andere agil wie ein Flammensturm. Diese Kreaturen auf die Welt zu rufen und dem eigenen Willen untertan zu machen ist die Kunst der Feuerrufer. Es ist ein bestenfalls gewagtes Unterfangen, solches zu tun und nicht wenige Feuerrufer sind bereits ums Leben gekommen, als sie die Kontrolle über die von ihnen beschworenen Schrecken verloren und diese sich gegen sie wandten. Selbst dem mächtigsten Feuerrufer ist es nicht möglich, mehrere Flammenkreaturen zugleich zu kontrollieren und es soll Abysskreaturen geben, die so mächtig sind, dass kein Rufer es jemals wagen würde, sie zu beschwören.
    Der dunkel Zirkel ist sich sehr wohl bewusst, dass die geringe Zahl seiner Mitglieder einen direkten Kampf gegen all die anderen Bewohner Aschenheyms aussichtslos erscheinen lässt, aber er hat dennoch einen gewaltigen Vorteil: die Kämpfer des Zirkels - Untote und Abyssbestien - und entbehrlich und leicht zu ersetzen, während für alle anderen Fraktionen ein Toter einen schmerzlichen Verlust bedeutet. Ein Verlust, der zudem noch die Reihen des Zirkels stärkt, wenn dieser den Gefallenen wiedererweckt. Der Zirkel kann sich also ein erbarmungsloses Vorgehen leisten, muss keinerlei Vorsicht walten lassen und so sind es neben den zahlreichen Goblins vor allem die Diener des Zirkels, die in kleineren oder größeren Gruppen weite Teile der Ruinenstadt patroullierend kontrollieren.


    4. Die Kriegshorden der Goblins
    Es gibt weniges, was Goblins mehr Freude bereitet als Raub, Mord und Zerstörung und so ist es nicht verwunderlich, dass ausgerechnet die gefallene aber noch immer in scheinbar ewige Kämpfe verstrickte Stadt Aschenheym eine geradezu magische Anziehung auf diese kleinen, grünen Gesellen ausübt. Tatsächlich war kaum ein Jahr seit dem Bürgerkrieg und der Zerstörung Hohenheyms vergangen als eine gewaltige Horde der Goblins, angeführt von ihrem Kriegshäuptling Kargnit, der sich selbst der Tückische nennt - ein Ehrennamen, der ihm von etlichen seiner Untergebenen aufgrund seiner mehr und mehr zunehmenden Trägheit, Faulheit und Dekadenz schon lange nicht mehr zugestanden wird - in die Stad einfiel und in einer gewaltige Flut aus rostigen Speeren und grünen Leibern mehrere Viertel im nördlichen Teil der Stadt unter ihre Kontrolle brachte. Wären sie von einem entschlosseneren Kriegshäuptling angeführt worden oder hätte die unerwartete Begegnung mit den ihnen bisher völlig unbekannten Untoten des dunklen Zirkels nicht eine geradezu irrationale Furcht in den ohnehin nicht für ihre Tapferkeit bekannten Goblins ausgelöst wäre es ihnen wohl gelungen, die ganze Stadt in einem einzigen gewaltigen Schachzug zu überrennen und selbst die damals noch mitten im Aufbau befindliche Enklave Neu-Hohenheym zu zermalmen. So jedoch mussten sie sich auf einen - wenn auch nicht zu verachtenden - Teil der Stadt beschränken. Auf dem ehemaligen großen Viehmarkt von Hohenheym hat Kargnit das Lager seiner Kriegshorde aufgeschlagen und von dortaus schwärmen tagtäglich größere oder kleinere Rotten von Goblins in die umliegenden Ruinen aus um zu plündern und brandzuschatzen, unvorsichtige Feinde - und ihre Feinde sind so ziemlich alle anderen Bewohner Aschenheyms - zu überfallen oder den verhassten Untoten Hinterhalte zu legen.
    Wirklich koordiniert ist jedoch keiner diese Raumzüge, denn trotz der offensichtlichen macht, die die Kriegshorde durch die schiere Anzahl an Kriegern ausstrahlt, ist sie innerlich zutiefst zerrissen. Normalerweise leben Goblins in einzelnen Stämmen von fünfzig bis hundert Individuen zusammen, die nomadisch wahllos raubend und plündernd durch die Gegend ziehen. Kriegshorden entstehen dadurch, dass ein besonders entschlossener Häuptling eines solchen Stammes andere Stämme unterwirft - üblicherweise, indem er deren Anführer im Zweikampf besiegt oder - noch häufiger sogar - diesen durch die Größe seines Stammes und den ihm nach einigen siegreichen Duellen vorauseilenden Ruf als mächtiger Kämpfer derart einschüchtert, dass dieser sich freiwillig mitsamt seines Stammes unterwirft. Solche Zusammenschlüsse von Stämmen können viele Tausend Goblins zählen und so ist es auch mit der Kriegshorde Kargnits, einer der größten, die seit mehreren Hundert Jahren gesehen und speziell für den Zweck, Aschneheym zu unterwerfen, ausgehoben wurde. Tragischerweise ist diese gewaltige Macht dem Kriegshäuptling Kargnit jedoch gewaltig zu Kopf gestiegen, sodass er sich in letzter Zeit viel mehr auf die Annehmlichkeiten eines Lebens umringt von unzähligen Dienerinnen und abgesichert durch den gewaltigen Reichtum seiner vorherigen Beutezüge als auf das Kämpfen und Krieg führen konzentriert. Selbstverständlich ist er hierfür nicht unkritisiert und hinter seinem Rücken schmieden die Unterhäuptlinge - einst selbst Herrscher über mächtige Stämme oder sogar kleinere Horden - bereits Pläne, um ihn zu stürzen, was sie ihrerseits ebenso vom Krieg führen abhält, wie ihren ungelittenen Kriegshäuptling.
    Neben den Unterhäuptlingen spielen innerhalb der Goblinhorden vor allem die Schamanen eine sehr wichtige und einflussreiche Rolle. Schamanen sind die Zauberer der Goblins, magisch begabte Individuen, die er geschafft haben, diese besondere Gabe zu kontrollieren, zu einem kruden Mix verschiedener Magiearten und mehr schlecht als recht aufeinander abgestimmter Zauber zu verweben und sich nicht selbst in einer gewaltigen Entladung magischer Energien in die Luft gejagt haben. Schamanen sind im Vergleich zu anderen Goblins meist überdurchschnittlich intelligent und dieses Aufblitzen der Brillianz, die einst dem ganzen Goblinvolk innewohnte, verleiht ihnen neben dem offensichtlichen Nutzen ihrer Fähigkeiten weiteres Ansehen innerhalb der Horde. Kriegshäuptling und Unterhäuptlinge hören gleichermaßen auf den Rat - und nicht selten auch die Einflüsterungen - ihrer bevorzugten Schamanen, die zumeist ihre wichtigsten Berater - neben den Saufkumpanen des Häuptlings - darstellen. Doch gerade in Aschenheym verlieren die Goblins zusehends diese wertvollen magischen Unterstützer, denn mehr und mehr der besonders ehrgeizigen und machthungrigen Schamanen wenden sich - enttäuscht von den mangelnden Erfolgen der Kriegshorden - von ihrem Volk ab und schließen sich dem dunklen Zirkel an, um dort ihre Künste zu verfeinern und zu ungeahnten Machtniveaus aufzusteigen.
    Einen dritten Machtfaktor innerhalb der Horden stellen die Harpyien dar. Obwohl sie normalerweise über sämtliche Lebenden herzufallen pflegen scheinen ausgerechnet die Goblinhorden eine gewisse Anziehungskraft auf sie auszuüben, den die ständige Kampflust der Goblins ist gleichzeitig ein Versprechen nach einem ewig währenden Vorrat an frischem Fleisch - wobei es den Harypien gleich ist, ob sie sich nach einem Kampf an erschlagenen Menschen oder ihren gefallenen Goblinverbündeten laben können. Aufgrund ihrer Gerissenheit, ihrer Skrupellosigkeit und nicht zuletzt ihrer einem Goblin deutlich überlegenen wilden Kampfkraft - alles Eigenschaften, die in der Horde hoch angesehen sind - gelangen Harpyien, sie sich entschlossen haben, mit den Goblins gemeinsame Sache zu machen, oft in einflussreiche Positionen innerhalb der Goblinhierarchie. Nicht selten sind sie es, die die Plündertrupps der grünen Krieger anführen.
    Darüber hinaus sind auch noch weit seltsamere Kreaturen in den Kriegshorden zu finden. Obwohl sie die meisten ihrer handwerklichen Fähigkeiten verloren haben - die wenigen Flickschuster, Ledernäher und Schmiede, die um den großen Viehmarkt herum halbwegs dauerhafte Werkstätten errichtet haben sind zumiest selbst mit einfachen Reparaturen überfordert - besitzen die Goblins noch immer die erstaunliche Gabe, sich selbst die größten und gefährlichsten Monster mit einer Mischung aus Köderung, Training und brutaler Gewalt untertan zu machen. Die häufigsten abgerichteten Bestien in Kargnits Horde sind Warge, gewaltige, wolfsähnliche Raubtiere, die die Goblins auf ihre Feinde hetzen und zum Teil sogar reiten, doch danaben sind auch schon blutrünstige Minotauren und sogar einige der gewaltigen, kraftstrotzenden Trolle gesichtet worden.
    Den Kern der Kriegshorde stellen jedoch die einfachen Goblinkrieger, ganze Rotten von sehnigen Gestalten, voller Gemeinheit und Tücke, die die nördlichen Viertel Aschenheyms fest in ihrem Griff halten und oftmals bis weit in andere Viertel vordringen. Sie mögen nicht stark sein und ebenso wenig entschlossen, doch ihre Gerissenheit und ihre schiere Anzahl macht sie - und damit die Kriegshorden - zu einem der wichtigsten, wenn nicht gar dem wichtigsten aller Machtfaktoren in der Ruinenstadt.

    5. Sonstige
    Und obwohl es vor allem diese vier Parteien sind, die die Macht und die Kontrolle über de Stadtviertel untereinander aufteilen, so gibt es doch noch hunderte andere Individuen, die von ganz eigenen Gründen getrieben die Stadt des Todes aufsuchen. Vielleicht trifft man eine Elfenmagierin, die eine abtrünnige Nekromantin ihres Volkes zur Strecke bringen will. Oder man begegnet einem Trupp Zwergenprospektoren, der sich in den Kopf gesetzt hat, der Abyssschlund könnte voll von Adern kostbaren Erzes sein. Kopfgeldjäger könnten es auf einige der zwielichtigeren Gestalten Aschenheyms abgesehen haben, auf deren Ergreifung die königliche Garde einen hohen Preis gesetzt hat. Oder man trifft auf eben jene Gesuchten, die hoffen, sich in den Ruinen verstecken zu können. Junge Zwergenkrieger versuchen gelegentlich, in den Erwachsenenstand erhoben zu werden, indem sie sich den Gefahren Aschenheyms stellen und dort einige Gegner ihres Volkes erledigen. Mit viel Glück sieht man sogar einen elfischen Gardisten, der im Auftrag seiner Maid eine geheime Mission in der Stadt erledigt. Dann gibt es noch die Harpyien, von denen etliche die ungebundene Freiheit der Kooperation mit Goblins oder Zirkelmagiern vorziehen und die über den Ruinenfeldern kreisend nach lebender Beute Ausschau halten. Und selbstverständlich findet man in Aschenheym - wie könnte es anders sein? - auch Söldner sämtlicher Rassen, die für eine Hand voll Münzen ihre Klingen der einen oder anderen Fraktion zur Verfügung stellen. Und selbst diese Aufzählung beinhaltet nur einen winzigen Bruchteil all jener merkwürdigen Gestalten, denen man in den Ruinen der Stadt des Todes über den Weg laufen kann...



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Vicati - 06.07.2010, 19:51


    *Wird von einer gewaltige Wall of Text erschlagen*

    ...sehr viel...!!



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 06.07.2010, 20:04


    So, zuerst einmal: sorry für die Textwand - mal wieder. Aber bei diesem Projekt schaffe ich es einfach nicht, mich kurz zu fassen... ähm... ich meine... noch weniger als sonst...

    Wie bereits weiter oben angekündigt sollen die Fraktionen ja das Kernstück meiner MSG darstellen. Die Fraktion wird definieren, welche Ziele ein Charakter verfolgt, wie seine Einstellung zu anderen ist und auch ganz massiv, mit welchen anderen Charakteren er gut zusammen spielen kann. Insofern hielt ich es für wichtig, eben genau über die Fraktionen so viele Informationen wie möglich hier rein zu stellen. Solltet ihr euch für ein Mitglied einer der Fraktionen entscheiden (wozu ich euch raten möchte), dann werden diese Informationen wohl wichtig für euren Hintergrund sein, anderenfalls habe ich ich euch mit dem Punkt 5. Sonstige die Möglichkeit offen gelassen, einige individuellere Charaktere zu erstellen.

    Da ich jetzt die wohl wichtigsten Teile der Hintergrundinformationen veröffentlicht habe wäre ich natürlich sehr an euren Meinungen über die einzelnen Fraktionen interessiert. Ganz speziell interessiert mich natürlich, welche der Fraktionen euch am meisten zusagt, sprich: welche Fraktionen am intensivsten bespielt werden.

    Wenn ihr noch Fragen habt - ich weiß ganz genau, dass ich noch eine ganze Menge an wichtigen Informationen vergessen habe! - dann stellt sie ruhig. Auch für Anregungen bin ich generell offen.

    Ein kleiner Ausblick auf kommendes noch zum Schluss: ich habe vor, noch Hintergrundinfos zur Magie, zu Monstern und Kreaturen und zu den einzelnen Stadtvierteln, also zur Szene der MSG zu liefern. All dies gibt es also demnächst.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Vicati - 06.07.2010, 20:13


    Mir fehlen noch die Magieinfos, dann kann ich mein Konzept des verrückten Erzmagiers vorstellen.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 06.07.2010, 20:15


    Die kommen als nächstes...



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Fellknäuel - 06.07.2010, 22:37


    Vicati hat folgendes geschrieben: *Wird von einer gewaltige Wall of Text erschlagen*

    ...sehr viel...!!

    Ein MSG-Forum ist definitiv der falsche Ort, um große Textmengen zu bemängeln. :P



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Redeyes - 06.07.2010, 23:03


    hmm die infos sind gut (und umfangreich)
    denke mal das ich mein konzept hier gut einarbeiten kann



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Lias - 06.07.2010, 23:28


    I be your dworf, mon. Hmmm, Inqisition oder Schatzjäger, das ist hier die Frage.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 07.07.2010, 21:55


    Hmm, jetzt hat mich mein ewig langer Dragonminds-Post davon abgehalten, die Magie-Infos fertig zu schreiben. Sorry, Vicati und sorry alle anderen, die darauf warten. Morgen kriege ich das aber hin, ich versprech's.

    Ansonsten bin ich uach weiterhin gespannt auf eure Meinungen zu den bisher geposteten Infos. Und lasst euch nicht von der Menge abschrecken, Lesen geht immer schneller als Schreiben und das hab ich ja auch hinbekommen.^^



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 08.07.2010, 19:57


    Wie versprochen kommen hier nun die Informationen zum Magiesystem von Aschenheym. Ich will nicht behaupten, dass ich mich kurz gehalten hätte, aber im Vergleich zu meinen übrigen Informationen sind sie wohl ein eher übersichtlicher Happen.




    Magie

    Magie ist etwas vollkommen allgegenwärtiges in dieser Welt. Die magische Kraft durchdringt alles und ist überall vorhanden. Dennoch ist die Zahl jener, die sie auch wirken können, recht gering und noch geringer ist die Zahl jener, die sie tatsächlich kontrollieren.
    Prinzipiell ist für das Wirken von arkaner Magie nichts anderes nötig als eine angeborene Begabung dafür. Es gibt Wesen und Völker, bei denen jedes Individuum über diese Begabung verfügt - so ist jeder weiblichen Elfe das Zauberwirken möglich und auch die Harpyien verfügen als magische Wesen alle über die nötige Begabung. Bei den meisten anderen Völkern jedoch - etwa den Menschen oder den Goblins - sind es nur einzelne, zufällige Individuen, die zur Zauberei befähigt sind. Dies können sowohl Männer als auch Frauen sein. Es ist nicht bekannt, dass die Abstammung von Magiebegabten die Chance, selbst begabt zu sein erhöht, man muss also von einer willkürlichen Laune der Natur ausgehen. Meist wird die Begabung bereits in jungen Jahren erkannt.
    Die konkrete Folge der Begabung ist es, dass die allgegenwärtige Magie in den Körper des Begabten eindringen kann, ihn durchfließt wie das Blut in seinen Adern es tut und ebenso von ihm wieder abgegeben werden kann. Wer nicht über diese Begabung verfügt, dem wird es auch bei noch so intensivem Studium nie möglich sein, auch nur den mickrigsten Zauber zu wirken, denn die magische Macht im Körper ist zwingende Veraussetzung hierfür.

    Tatsächlich Magie zu wirken ist für einen Begabten zumeist nicht weiter schwer. In der Tat ist es sogar so, dass die Magie sich sogar ohen bewusstes Zutun ihres Trägers selbstständig entfesseln und Zauber bilden kann. Dies passiert zum Beispiel, wenn der Begabte von starken Emotionen wie Hass, Zorn, Verzweiflung oder Panik gepackt wird und nicht gelernt hat, die Magie in sich zu kontrollieren. Eine solche Entladung kann abhängig vom Gemütszustand des Trägers jegliche mögliche Form annehmen und auch in ihrer Heftigkeit stark variieren, wobei stärkere Emotionen für gewöhnlich stärkere Magieausbrüche hervorrufen. Oft geschieht die Entladung in Form eines grellen magischen Blitzes oder einer magischen Schockwelle, doch auch unbewusste Schildzauber und sogar noch bizarrere Zauber sind bekannt. Da es einer der ersten Schritte in der Ausbildung eines Magiers ist, die magischen Energien in sich kontrollieren zu lernen sind solche Ausbrüche bei den Zauberern der Menschen und Elfen äußerst selten. Jedoch treten sie oft bei kleinen magisch begabten Kindern auf, ebenso bei Goblins, die ihre Magie zumeist intuitiv - im Fachjargon der gebildeten Magier „wild" - benutzen sowie bei Harpyien denen es, da sie als untote Wesen anders auf Magie reagieren wie Lebende - so verschlingt die bloße Aufrechterhaltung ihrer Existenz einen großen Teil ihrer Magie - , nur begrenzt dazu in der Lage sind, ihre innere Magie zu kontrollieren und bewusst einzusetzen.
    Im Gegensatz dazu setzt das bewusste Wirken von Magie vor allem eine feste Entschlossenheit, einen fokussierten Verstand und den unbedingten Willen, etwas zu tun voraus. Ein Magier, der sich ausreichend darauf konzentriert, etwas geschehen zu lassen, dem wird dies zumeist auch ohne auch nur ein einziges Wort oder auch nur das Zucken eines Fingers gelingen. Ein solcher als „primtiv" bezeichneter Zauber setzt jedoch eine wirklich gewaltige Willensanstrengung voraus, ist schwer zu lenken und meist deutlich schwächer als ein „vollständiger" Spruch. Als „vollständig" bezeichnen die Magier einen Zauberspruch, der zusätzlich zum entschlossenen Vorhaben noch von speziellen Worten und Gesten begleitet wird. Während diese bei einfacheren Zaubern oft kurz und wenig komplex ausfallen können die Beschwörungsformeln und Bewegungen von aufwendigeren Zaubern oft gewaltige Ausmaße annehmen. Für solche Zauber - Totenerweckungen von mächtigen Kreaturen oder die meisten Abyssanrufungen sind hier gute Beispiele - werden oft zusätzliche Zeremoniellbestandteile wie in den Boden geschriebene Runen und Beschwörungskreise, Weihrauch und ähnliche Substanzen und arkane Fokusse - oftmals speziell geschliffene Juwelen - verwendet. All diese Hilfsmittel dienen der konstanten Kanalisierung der magischen Energie, denn letztendlich ist Zauberwirken nichts anderes, als die im Körper enthaltene Energie freizusetzen und sie dabei in die gewünschte Form zu bringen.
    Bei dieser Form kann es sich um so etwas elementares wie einen Feuerball - ein Geschoss aus magischer Energie, dass die Form und die Eigenschaften einer brennenden Kugel angenommen hat - oder einen Schildzauber - eine flirrende Energiebarriere um den Magier oder sein Ziel herum, die nicht ohne weiteres von Gegenständen oder Magie durchdrungen werden kann - handeln, aber ebenso das Anheben eines gewaltigen Gewichts oder die Erweckung eines toten Körpers als Untoter ist nichts anderes als das Pressen von magischer Kraft in eine konkrete Form.
    Einem entsprechend mächtigen Magier ist es so jederzeit möglich, die Magie zu praktisch jedem ihm denkbaren Zauber zu weben. Der Grund dafür, dass die Zauberwirker sich dennoch spezialisieren - und sich im Falle der Menschen sogar in den einzelnen Schulen zu Gruppen ähnlich spezialisierter Zusammen schlossen - ist dennoch ein sehr offensichtlicher: der stärkste Fokus, die größte Hilfe beim Wirken von Magie ist noch immer Übung. Ein Zauber, den man schon dutzende Male gesprochen hat ist immer einfacher zu zaubern und fällt dementsprechend mächtiger aus als einer, den man noch nie auch nur ausprobiert hat. Und öfter ein Spruch eingesetzt wird, desto mehr wächst seine Macht. Warum also sollte ein Zauberer ein weit gefächertes Repertoire von Sprüchen besitzen, die er jedoch alle nur dürftig beherrscht, anstatt sich auf einige wenige zu konzentrieren, in denen er es dafür aber zur Perfektion bringt? Hinzu kommt natürlich auch, dass die übrigen Fokusse - vor allem Zauberformeln und Gesten - bei häufigem Gebrauch dem Magier ebenso in Fleisch und Blut übergehen. Ein dritter und letzter Grund für diese Art der Spezialisierung hängt weniger mit dem Wirken als vielmehr mit der Erforschung von Zaubern zusammen. Die entsprechenden, richtigen Komponenten um einen Zauber zu verstärken müssen durch mühsames und nicht selten gefährliches Ausprobieren heraus gefunden werden. Ähnliche Zauber werden jedoch zumeist durch ähnliche Worte, Gesten und Reagenzien fokussiert, sodass bekannte Zauber immer einen guten Ausgangspunkt zur Erforschung neuer Sprüche bieten. Dies geht sogar soweit, dass manche Magier bewusst mehrere bereits bekannte Zauber und deren Fokusse kombinieren, um so die Wirkung der Zauber zu verschmelzen.

    Die Macht eines Zauberwirkers ist eine Sache, die einerseits von seiner natürlichen Begabung und Gelehrigkeit, andererseits aber auch ganz massiv von seiner Erfahrung abhängt. Da sich ein mächtiger Zauber von einem weniger mächtigen im Wirken ausschließlich durch die Menge an arkaner Macht, die in den Zauber gelegt wird, unterscheidet ist es für einen Magier um stärker zu werden vor allem nötig, immer mehr Kontrolle über die ihn durchflutende Magie zu gewinnen. Fokusse helfen ihm dabei, doch vor allem ist es die Fähigkeit, den Fluss der Macht zu beherrschen, die hierfür gebraucht wird. Ein erfahrener, mächtiger Magier ist in der Lage, arkane Ströme unter Kontrolle zu halten, die einen Initianten augenblicklich zerfetzen würden. Desweiteren spielt die magische Kapazität eine wichtige Rolle. Hiermit bezeichnen Zauberwirker die Menge an arkaner Macht, die ein Zauberer in seinen Körper aufnehmen kann und gleichzeitig die Geschwindigkeit, mit der er verbrauchte Macht durch Aufnahme von Neueinströmender ersetzen kann. Auch bei Erhöhung der Kapazität geht es in erster Linie um die Beherrschung der Magie, denn selbstverständlich muss ein Magier die aufgenommene Energie permanent unter Kontrolle halten. Anderenfalls würde diese in einer unkontrollierten Entladung verpuffen und dabei womöglich verheerenden Schaden am Magier oder seiner Umgebung anrichten.

    Trotz all dieser offensichtlichen Macht ist die Magie in ihrem Potential doch bisweilen eingeschränkt. Zum einen ist das Wirken von Magie nie ungefährlich. Ein Zauberer, der sich selbst überschätzt und mit Energien hantiert, die er nicht mehr kontrollieren kann, wird schnell Opfer seiner eigenen Waffe. Zudem erschöpft das Zauberwirken einen Magier rasch, was ihn wiederum fahrig und unkonzentriert werden lässt, sodass er sein volles Potential nur über kruze Zeiträume ausschöpfen kann.
    Bei gegen denkende Lebewesen gerichteter Magie besteht zudem immer noch die Möglichkeit, dass diese dem Zauber teilweise oder sogar vollständig widerstehen. Wie auch das Wirken von Zaubern ist deren Abwehr vor allem eine Frage der geistigen Anstrengung. Ein Krieger, der seinen ganzen Willen gegen einen heran fliegenden Zauber richtet hat gute Chancen, dessen Aufprall abzuschwächen und so vielleicht sogar zu überleben. Während die Zauber von mächtigen Meistermagiern so zwar noch immer kaum zu stoppen sind kann es schwächeren, unerfahreneren Magiern durchaus passieren, dass ein besonders willensstarker Gegner - etwa ein zu allem entschlossener Inquisitor oder ein von fanatischem Glauben beseelter Templer - ihre Anstrengungen einfach zur Seite wischt.
    Eine weitere, sehr zuverlässige Art der Antimagie stellt das mysteriöse Metall Mithril dar, dass über die Eigenschaft verfügt, Magie, mit der es in Kontakt kommt, einfach aufzusaugen. Es entbiert nicht einer gewissen Ironie - man könnte es auch höhere Gerechtigkeit nennen - dass ausgerechnet das Zwergenvolk, das einzige Volk, dem jede magische Begabung abgeht, als einziges über das Wissen zur Förderung udn Verarbeitung dieses Materials verfügt. Wie auch ein Magier selbst verfügt Mithril offenbar über eine - von der Menge des Metalls abhängige - magische Kapazität, sodass es nicht beliebig viel Magie absorbieren kann. Hat Mithril einmal Magie absorbiert, so gibt es diese jedoch auch wieder langsm und kontrolliert ab. Hierher rührt der warme, helle Schein, der Mithrilgegenstände oft umgibt und wundervoll funkeln lässt: dies ist nichts anderes als abgestrahlte Magie.
    Sehr zum Leidwesen aller Feinde der Magier ist Mithril jedoch ein äußerst seltenes und schwierig zu bearbeitendes Metall, sodass es sehr schwierig und natürlich auch teuer ist, an einen Gegenstand aus diesem Material zu gelangen. Zumeist schmieden die Zwerge Waffen aus dem Metall, da Mithrilklingen ungemein hart und gleichzeitig nicht spröde sind, auf eine Schärfe geschliffen werden können, die bei Stahl unmöglich zu erreichen ist und zusätzlich nur in sehr geringem Maße an dieser verlieren. Auch die Templer vom Orden der Schöpfergöttin führen im Kampf Hämmer aus Mithril, die der Orden von den Zwergen erhandelt. Diese Waffen sind besonders im Kampf gegen Untote mächtig, da das Metall die Magie entzieht, die diese Kreaturen antreibt und am Unleben hält. Wird einem Untoten diese Magie vollständig entzogen und nicht augenblicklich von seinem Meister ersetzt, so zerfällt er wieder zu einem Haufen leblosen Fleischs und Knochen. Auch manche Inquisitoren verwenden Mithrilklingen oder Armbrustbolzen mit Mithrilspitze, da derart geschlagene Wunden einen Zauberer nicht nur körperlich treffen, sondern ihn auch in seiner magischen Macht schwächen. Mithrilschilde, die selbst mächtigste magische Geschosse restlos schlucken können, sind so teuer und selten, dass man sie nur bei Zwergenthainen und den wichtigsten Meistern des Templerordens vorfindet. Und kompletter Panzer aus Mithril wurde in der gesamten Geschichte des Zwergenvolkes nur ein einziges Mal geschmiedet. Der König des kleinen Volkes trägt ihn, wenn er in die Schlacht zieht und er wird von Generation zu Generation immer an den Thronfolger weiter gegeben. Es heißt, dass der König in ihn gehüllt nicht einmal die vereinte Macht der größten Magier eines jeden Volkes zu fürchten bräuchte.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Helbrand - 09.07.2010, 00:13


    Boah!!! :shock:

    Deine Text über die Magie hat extrem starke Ähnlichkeit mit dem was ich mir für Ignum vorstellen. :?



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Vicati - 09.07.2010, 07:39


    Sehr schön geschrieben, habe noch ein paar Fragen: Was gibt es noch für andere Schulen ausser Nekromanten und Feuerrufer? Wetterherren, Kriegsmagier? Und was sind das für Worte, die für die Zauber verwendet werden? Eine alte Sprache, irgendwelche Eingebungen, Kauderwelsch?



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 09.07.2010, 20:15


    Die die Zauber begleitenden Worte sind Worte der Macht, meist zusammen gesetzt aus verschiedenen Silben oder Worten, die mit dem Typ des Zaubers in Zusammenhang stehen. Sie entstammen keiner gesprochenen Sprache, zumindest keiner, die irgendeinem Wesen dieser Welt bekannt wäre. Vielleicht gehören sie zu einer uralten, der Magie selbst eigenen Sprache, aber dieses Geheimnis wird wohl auf ewig ungeklärt bleiben. Den tieferen Sinn hinter diesen Worten herauszufinden ist für die allermeisten Magier auch zweitrangig. Ihnen genügt es, dass es funktioniert.

    Über andere Magieschulen habe ich mir - muss ich gestehen - bisher nur recht wenige Gedanken gemacht. Ich hielt das bisher ehrlich gesagt für nicht nötig, da die Schulen ja bis auf die zwei genannten allesamt im Bürgerkrieg zerstört und ihre Angehörigen niedergemacht wurden. Was ich mir in jedem Fall überlegt hatte war, dass es keine weitere Schule gab, die Diener irgendeiner Art herbei rufen konnte, denn genau diese Fähigkeit der Nekromanten und Feuerrufer war es ja, die es ihnen erlaubte, im Bürgerkrieg bis zum Ende durchzuhalten.
    Es wird in jedem Fall wohl einen Kampfmagierorden gegeben haben, der sich auf besonders mächtige Geschoss- und Angriffszauber konzentriert hat. Vielleicht auch einen Orden, der sich auf Verwandlungsmagie spezialisiert hat. Oder einen, der Magie das Wetter beeinflussen oder die Zukunft zu deuten versuchte.
    Was es in jedem Fall nicht gab waren Magier, die über ihre Fähigkeiten besondere Beziehung zu Tieren oder Pflanzen aufgebaut haben oder sich gar in solche verwandeln konnten. Ich möchte Magier als sehr von der Natur abgewandt darstellen...



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 11.07.2010, 20:07


    Bestien und Kreaturen, Teil 1

    Viele der größten Gefahren in der Ruinenstadt Aschenheym werden nicht durch die Krieger der verschiedenen Völker dargestellt, sondern durch Kreaturen, die nur noch sehr wenig mit Menschen oder Humanoiden zu tun haben. Vielleicht sind es Bestien aus den dunklen Wäldern, auf die man trifft, aufrecht gehend aber dennoch mehr Tier als Mensch. Vielleicht bekommt man es auch mit Wesen zu tun, die durch dunkle Magie erschaffen wurden und nur von dieser weiter am 'Leben' gehalten werden. Trotz dieser Unterschiede ist all den Bestien eines gemein: es sind grausame Monster, die noch weniger auf Gnadengesuche reagieren werden, als es schon die übrigen Bewohner der Stadt des Todes tun würden und die meisten von ihnen handeln nicht aus freiem Willen heraus, sondern getrieben von fremden Mächten oder ihren eigenen, primitiven Raubtierinstinkten. Sie sind der wahre Grund dafür, dass Aschenheym der wohl gefährlichste Ort der ganzen Welt geworden ist.

    I. Untote

    Magie ist eine mächtige Kraft, so mächtig sogar, dass sie zwar nicht den Tod ungeschehen machen kann, aber dennoch zu bewirken vermag, dass die Gefallenen auch nach ihrem Ende noch weiter auf der Welt wandeln. Untote sind Wesen, die einstmals die Leichen der Toten waren, dann aber drch finsterste Magie von machtbesessenen Nekromanten wiedererweckt wurden. Die allermeisten von ihnen haben keinen freien Willen mehr, ja - nicht einmal überhaupt irgendeinen Willen, denn sie sind wenig mehr als leere Hüllen, angetrieben von der arkanen Macht, die die Nekromanten beständig in ihre verwesenden Körper fließen lassen um ihnen so zu erlauben zu laufen, zu jagen und zu töten. Sie sind wenig mehr als Marionetten an den Fäden ihrer Meister und lediglich blasse Abbilder ihres früheren. Lebendigen Selbsts. Auch der zu Lebzeiten geschickteste Kämpfer wird als Untoter wenig mehr als eine tölpelhafte, schumpf dreinhackende Puppe abgeben, doch ihre schiere Anzahl und das Grauen, dass ihr schauriger Anblick in den Herzen ihrer Feine erweckt macht diese Nachteile mehr als wett.

    1. Zombies
    Zombies sind die wohl einfachsten, ja, primitivst möglichen aller Untoten. Sie sind die in verschiedenen Stadien der Verwesung befindlichen Leiber der unlängst Verstorbenen, die mittels grundlegendster nekromantischer Beschwörungen ins Unleben gerufen wurden. Oftmals tragen sie noch die Fetzen jener Kleidung, in der sie starben an ihrem von faulendem, abfallendem Fleisch bedeckten Leibern und führen Knüppel, Messer oder auch schlichtweg Steine als Waffen, alles, dessen sie kurzfristig habhaft werden konnten.
    Zombies können sich nur langsam und torkelnd vorwärts bewegen, ihre Bewegungen sind sind unpräzise und schwerfällig und ihre Reflexe praktisch nicht mehr vorhanden, sodass selbst ein nicht an der Waffe ausgebildeter Bauer nur wenige Probleme damit haben wird, sich gegen einen einzelnen, angreifenden Zombie zu wehren. Allerdings sind diese Kreaturen auch außerordentlich zäh, denn da sie ihre inneren Organe nicht mehr benötigen können sie praktisch jede Verwundung gegen diese wegstecken. Zudem mildet das faulige Fleisch auf ihren Knochen die Wucht aufprallender Hiebe. Zwar wird es dabei zerfetzt wie Papier, doch einen Zombie schert dies wenig: er braucht das Fleisch nicht mehr. Die einzigen Möglichkeiten einen Zombie - oder irgendeinen anderen Untoten - zu vernichten sind entweder den Schädel zu zerschmettern oder vom Leib zu schlagen oder das unheilige Leben durch Einäschern im Feuer zu beenden.
    Selbst der schwächste, unerfahrenste Nekromant ist mühelos in der Lage, eine Handvoll Zombies zugleich aufrecht zu erhalten und die Energie, die ihm dies entzieht, ist kaum der Rede wert. Selbst wenn der Nekromant erschlagen wird zerfallen Zombies nicht augenblicklich, sondern können noch mehrere Tage lang weiter existieren, ehe ihre Energie aufgebraucht ist und sie wieder zu bloßen Leichen zerfallen. Andere Nekromanten können in dieser Zeit die Kontrolle über die - da vom Willen ihres Meisters befreit - ziellos umherwandernden Zombies übernehmen und so ihre Heerscharen vergrößern ohne erst Leichen erwecken zu müssen. Doch selbst die Erweckung eines oder auch mehrerer Zombies ist ein denkbar einfacher Zauber, den ein Nekromant selbst im Getümel der Schlacht noch ohen große Vorbereitungen oder Rituale wirken kann, um seine Reihen so noch während des Kampfes zu verstärken.

    2. Skelette
    Den Zombies nicht ganz unähnlich handelt es sich auch bei den Skeletten um eine sehr einfache Form der Untoten. Sie entstehen aus den erweckten Überresten von Kriegern aus grauer Vorzeit, deren Fleisch schon längst verwest ist und von denen nicht mehr als die bloßen Knochen übrig geblieben sind. Wenn ein Nekromant auf einem Friedhof oder einem ehemaligen Schlachtfeld seine Anrufungen spricht, dann sind es die Skelette, die aus ihren Gräbern empor steigen. Viele von ihnen tragen noch immer zerhauene Rüstungen, zerfetzte Kettenhemden und verbeulte Helme, führen schartige Schwerter und rostige Speere neben den Überresten von wurmstichigen Schilden. Dennoch sind sie im Kampf nur unwesentlich gewandter als ihre frischeren Vettern, denn auch sie bewegen ihre arme und Beine nur schleppend, langsam und ungenau. Es ist mehr die Hartnäckigkeit, mit der sie mal um mal erneut zuhauen und -stechen, denn die Kraft der Präzission hinter ihren Attacken, die sei gefährlich werden lässt. Nichtsdestotrotz sind sie die wohl am häufigten in Aschenheym zu findenden Untoten.
    Wie auch Zombies sind sie äußerst schwer zu töten und ihre blanken Knochen sind zudem noch so schwer brennbar, dass bloßes Feuer wie das einer geschwungenen Fackel wenig gegen sie auszurichten vermag. Hiebwaffen - besonders schwere Hämmer oder die Blätter von Hellebarden - eignen sich jedoch hervorragend um brüchige Knochen zu zermalmen und splittern zu lassen um ein Skelett so unschädlich zu machen.
    Wie auch bei Zombies kostet die Aufrechterhaltung einer Horde Skelette den sie beherrschenden Magier nur wenig Energie und auch nach seinem Tod werden die untoten Krieger noch Stunden, wenn nicht Tage lang weiter bestehen und kämpfen. Einem anderen Nekromanten ermöglicht diese Tatsache, seine eigene Streitmacht nach dem Ableben des Gefährten ohne großen Aufwand um oftmals dutzende überaus zäher willenloser Soldaten aufzustocken.
    Zwar ist die Beschwörung eines einzelnen Skelettes ein recht primitiver Zauber, der auch einem Initianden der Schule der Nekromantie jederzeit von der Hand gehen sollte, doch zumeist werden Skelette gleich in ganzen Horden in Form eines großen, oft von mehreren Nekromanten durchgeführten Rituals an einem Ort, wo die Knochen unzähliger Gefallener in der Erde ruhen erweckt.

    3. Ghule
    Wo Zombies und Skelette wenig mehr als Kanonenfutter sind und einem entschlossenen Templer oder sogar einem Trupp Goblins bloß in sehr großer Zahl gefährlich werden können sieht das bei Ghulen schon ganz anders aus. Man könnte sie als eine Art Elite-Untote sehen, nach blut dürstende, geifernde, rasende Bestien, die auf ihre Feinde zustürmen um sie mit Klauen und Zähnen zu zerreißen.
    Auf den ersten Blick mögen Ghule den Zombies ähneln, doch gibt es einige signifikante Unterschiede. Zuerst einmal wären hier die langen Klauen an ihren fauligen Händen und die hinter den verfallenden Lippen deutlich sichtbaren Reißzähne zu erwähnen, die Ghulen während ihres Erweckungsrituals auf magische Weise wachsen. Desweiteren tragen Ghule weder Kleidung noch Waffen: ihre bestienhaften Körper sind Waffe genug. Am auffälligsten ist jedoch ihre Körperhaltung. Vornübergebeugt, huschend, pirschend bewegen sie sich schneller, agiler und geschickter als dies einem Zombie je möglich wäre auf ihre Feinde zu und erinnern dabei stark an Raubtiere, ein Vergleich, deer durchaus zutreffend ist.
    Denn im Gegensatz zu Zombies und Skeletten sind Ghule nicht vollkommen willenlos. Zwar folgen sie keinen eigenen Zielen und sind auch nach wie vor gezwungen, den Befehlen des kontrollierenden Nekromanten zu folgen, doch verfügen sie darüber hinaus auch über ihre ganz eigenen Instinkte: Jagdinstinkte, den Drang zu Töten und ein Verlangen nach Blut. Und oftmals sind es genau diese Instinkte, die die Ghule mit unerwarteter Wildheit todesverachtend über jeden Lebenden, den sie auf ihren Patroullien durch Aschenheym treffen, herfallen lassen. Derart vom Blutdurst beseelt gebärdet ein Ghul sich tatsächlich nicht unähnlich einem jagenden Warg oder einer ähnlichen Bestie, versucht mit Klauen und Zähnen Fleisch zu zerfetzen und zu zerreißen und dem Opfer an die Kehle zu gehen. Bedenkt man noch, dass der Ghul wie alle Untoten keinerlei Schmerzen spürt und nur äußerst schwierig zu töten ist macht ihn das zu einem ernstzunehmenden Gegner, der selbst einem ausgebildeten Milizionär gefährlich werden kann.
    Der Preis für diese stärkeren, beweglicheren und agileren Untoten ist jedoch die Energie, die ihre Aufrechterhaltung den Beschwörer kostet. Ghule zu beschwören bedarf eines komplexen Rituals und selbst erfahrenere Nekromanten können neben ihren Skeletthorden kaum mehr als ein oder zwei Handvoll Ghule gleichzeitig kontrollieren, während Initianten schon bei einzelnen dieser Kreaturen Probleme haben. Auch zerfallen Ghule nach dem Tod ihres Beschwörers sehr schnell. Arg viel länger als ein oder zwei Stunden kann ein Ghul nicht unkontrolliert existieren.

    4. Erweckte Bestien und untote Reittiere
    Bei Zombies, Skeletten und Ghulen hat man es mit den sterblichen Überresten von Menschen und Goblins, selten auch von Elfen oder Zwergen, aber immer von humanoiden Wesen zu tun. Die Kunst der Nekromantie macht jedoch auch vor größeren, mächtigeren Kreaturen nicht halt. Auch Tiere oder monströse Bestien wie Trolle oder Minotauren können von einem erfahrenen Nekromanten als dessen untote Diener erweckt werden.
    Solche Erweckungen sind jedoch hochkomplizierte Rituale, die große Mengen an magischer Energie verschlingen - ebenso wie es die Aufrechterhaltung eines solchen Wesens tut. Das Ergebnis ist jedoch eine Kreatur, die ihrem lebenden Vorbild in wenigem nachsteht. Zumeist nur unwesentlich träger und langsamer, noch immer von dem tierischen Tötungstrieb der verstorbenen Bestie erfüllt und zudem ungleich widerstandsfähiger als sie es zu Lebzeiten ohnehin schon waren hat man es mit Monstern zu tun, die sich mühelos selbst durch die Schlachtlinien gut ausgebildeter Truppen pflügen können.
    Manche Nekromanten haben eine Vorliebe dafür, wiedererweckte Pferde oder auch andere untote Kreaturen als Reittiere zu verwenden, doch ist dies ein Phänomen, das nur äußerst selten beobachtet wird, da den meisten Magiern ein solcher Energieaufwand unangemessen erscheint, da sie sich ohnehin hinter den Schlachtlinien aufhalten und so schwer von den Kampffertigkeiten der Kreatur profitieren könnten.
    Bei erweckten Bestien und untoten Reittieren kann man davon ausgehen, dass sie zeitgleich mit dem Tod ihres Meisters zerfallen und nichts weiter als Berge verrotteten Fleischs und monströser Knochen zurück lassen.

    5. Konstrukte
    Bei den meisten Untoten hat man es mit Wesen zu tun, die in der Gestalt wiedererweckt wurden, die sie auch schon zu Lebzeiten hatten. Talentierten Nekromanten ist es jedoch durchaus auch möglich, noch einen Schritt weiter zu gehen. Aus den Leibern dutzender Toter, oftmals denen verschiedener Völker und Kreaturen, können sie wahre Monster zusammenfügen und diese mit unheiligem Leben erfüllen. Oftmals ragen solche Konstrukte so hoch wie Trolle auf und sind so breit, dass sie allein ganze Straßen versperren können. Manche von ihnen sind Hünen, die aus nichts weiter als aberhunderten blanker Knochen bestehen, andere bestehen aus Bergen fauligen Fleischs, das abscheulich um Gerüste aus Knochen, Holz oder Stahl geformt wurden, wieder andere sind Mischungen von alledem. Viele Nekromanten halten sich bei der Formgebung an grob menschliche Vorbilder, doch manche Konstrukte haben auch keinerlei Ähnlichkeit mit irgendeinem lebenden wesen mehr, sind unförmige Berge aus Fäulnis und Magie, versehen mit dutzenden Armen, die riesenhafte Waffen schwingen.
    Neben dem offensichtlichen Schrecken, den solch blasphemische Monster verbreiten haben sie noch einen weiteren Vorteil: sie sind noch schwerer zu töten als gewöhnliche Untote. Zwar müssen auch sie irgendwo ein Hirn besitzen, das sie antreibt, doch gewieften Nekromanten könnte einfallen, dieses so unerreichbar im Leib des Konstruktes zu platzieren, das bloßes Enthaupten der Bestie unmöglich ist und sie nur dadurch aufgehalten werden kann, dass sie Stück für Stück in Fetzen gerissen wird.
    Die arkanen Energien, die die Aufrechterhaltung solcher Konstrukte erfordert sind jedoch nicht weniger enorm als die Kreaturen selbst. Es ist unwahrscheinlich, dass selbst der mächtigste Nekromant neben einer solchen Bestie auch nur ein einzelnes weiteres Skelett kontrollieren kann und oftmals sind gleich mehrere Nekromanten für ein einzelnes Konstrukt vonnöten, die dann ihrerseits wieder auf Schutz durch die Streitkräfte anderer Nekromanten hoffen müssen, da ihnen das Konstrukt dermaßen viel Energie entzieht, dass sie kaum zu einem einfachen Schildzauber fähig sind. Entsprechend selten werden solch riesenhafte Konstrukte auch vom dunklen Zirkel eingesetzt.
    Eine häufiger anzutreffende Spielart der Konstrukte sind etwa humanoidengroße Konstrukte, die Nekromanten direkt auf dem Schlachtfeld aus den Überresten ihrer eigenen, unwiderbringlich zerstörten Truppen erschaffen. Den ein enthauptetes Skelett kann keine Magie der Welt wieder erwecken, aus seinen Knochen und den Überresten anderer Gefallener um es herum lassen sich jedoch sehr wohl noch Konstrukte formen. Zwar ist auch dies eine sehr energieaufwändige Form der Nekromantie, doch zumindest eine Handvoll zusätzlicher Krieger kann dies dem Nekromanten beschaffen, welche durchaus noch einmal das Blatt wenden können. Denn es gilt nicht zu vergessen: jeder Verteidiger, den die Konstrukte erschlagen, kann ohne große Mühen als Zombie erweckt werden.

    6. Vampire
    Unter all den unterschiedlichen Arten von Untoten heben sich die Vampire am stärksten hervor. In der Tat ist es sogar so, dass sie außer der bloßen Tatsache, bereits einmal gestorben zu sein und dennoch weiterhin auf der Welt zu wandeln, überhaupt wenig mit „normalen" Untoten gemein haben. So verfügen Vampire zum Beispiel über einen vollkommen unkontrollierten freien Willen und sind selbst sogar ihrerseits mächtige Nekromanten, die andere Untote erwecken und kontrollieren. Auch die Verwesung, die bei anderen Untoten unaufhörlich fortschreitet und von ihnen allen letztendlich wenig mehr als Skelette übrig lässt, findet bei Vampiren nicht statt.
    Rein äußerlich ähneln sie vielmehr ihren Nekromanten-Brüdern aus dem dunklen Zirkel, denn ihren wiedererweckten Lakaien. Vampire tragen Kleidung, zumeist die langen Beschwörungsroben, die auch lebende Nekromanten bevorzugen. Lediglich ihre extrem fahle da blutleere Haut, ihre vollkommen haarlosen Schädel mit den oftmals tief eingesunkenen Zügen und die spitzen, wenn auch nicht übermäßig langen Eckzähne heben sie von den Lebenden hervor.
    Vampire können nicht einfach aus den Körpern der Toten erweckt werden und es ist unklar, wie sie überhaupt entstanden sind. Es wird vermutet, dass es sich bei ihnen um Nekromanten handelt, die auf ihrem Weg, den Tod zu besiegen und selbst Unsterblichkeit zu erlangen in gewisser Weise Erfolg gehabt haben.
    Vampire verfügen über die selben körperlichen und geistigen Fähigkeiten, die auch ein Lebender hat und zudem auch über eine Erfahrung und arkane Macht, die ihnen ein Jahrhunderte langes Leben beschert hat. Dennoch müssen sie wie alle Untoten ihrem Körper Energie zuführen um nicht irgendwann einfach zu zerfallen. Während Harpyien dies bewerkstelligen, indem sie das frische Fleisch der Lebenden fressen haben sich Vampire auf die subtilere Methode verlegt, deren Blut zu trinken, was für das Opfer nicht einmal tödlich enden muss, dies oft aber in der Gier oder schlichtweg der Skrupellosigkeit des Vampirs dennoch tut. Desweiteren fällt es Vampiren aufgrund ihres untoten Daseins und dessen Wirkugn auf die Magie ungleich schwerer, die ihnen innewohnende Macht zu kontrollieren, zu formen und zu lenken. Tatsächlich ist ihnen dies nur mithilfe von mächtigen Fokussen möglich, ohne die sie quasi magisch machtlos sind. Dies - und nicht wie oft behauptet Eitelkeit und Arroganz - ist der Grund, aus dem Vampire sich über und über mit Ketten, Ringen und anderem Schmuck behängen.
    Abgesehen hier von verfügt der Vampir über sämtliche Vorteile des Untodes: er ist nur durch Feuer oder Enthauptung zu töten, braucht keine Nahrung (außer Blut als magische Substanz), keine Atemluft, keinen Schlaf und keine Ruhe, er ermüdet nicht und er stirbt nicht durch Alter oder Krankheit, ja, wird mit dem Alter nicht mal körperlich schwächer, während seine magische Macht kontinuierlich ansteigt.
    Die Zahl der Vampire ist jedoch stark begrenzt. Man nimtm an, dass es im gesamten dunkeln Zirkel nicht mehr als vier oder fünf von ihnen gibt und wenn sich die Gelegenheit bietet sind Vampire die ersten Ziele, denen Inquisitoren und Templer ihre Aufmerksamkeit widmen.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Vicati - 06.08.2010, 21:17


    Arbeitest du hier eigentlich noch dran?



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 06.08.2010, 21:24


    Im Moment zugegebenermaßen nicht wirklich. Der Zuspruch war ja nicht sooo überwältigend, dass ich sagen würde, das hier muss so schnell wie möglich starten und zugegebenermaßen kann ich mich selbst im Moment auch nicht so wirklich für das Projekt erwärmen. Ich denke, da es ja doch etwas größer angelegt ist und ich deshalb eigentlich auch auf eine größere Zahl an Mitschreibern gehofft habe ist Aschenheym eher etwas, was man sich für schlechtere Zeiten aufheben sollte, wenn auch mal wieder Bedarf an einer größeren MSG besteht. Im Moment sind die meisten Leute hier ja mehr als ausgelastet. Ich würde dieses Projekt hier also ganz gern ein wenig zurück stellen und später bei Bedarf vervollständigen.

    Ich habe zudem in letzter Zeit ein wenig an einem anderen MSG-Konzept gearbeitet, dass ich inzwischen weitestgehend fertig habe. Diesmal mache ich nicht den Fehler, die MSG vorzustellen bevor ich den Hintergrund fertig habe. Ich weiß nicht ganz, ob im Moment überhaupt noch irgendwie Bedarf an neuen MSGs besteht, aber eventuell setze ich meine neue Idee ja in den nächsten Tagen mal hier rein.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Vicati - 07.08.2010, 07:10


    Mach nur, aber ich arbeite auch noch an meiner neuen MSG, die startet aber wahrscheinlich erst im Herbst.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 17.08.2010, 14:53


    II. Die Diener des flammenden Abgrunds

    Es ist mehr als nur die Erdkruste - eine unbedeutende Schicht aus Fels und Geröll - die die Erdoberfläche von den Tiefen des Abyss, eines Reichs aus Feuer, Magma und ewiger Hitze, trennt. Magische Banne, mächtiger als alles, was Menschen- oder Elfenhand je erschaffen könnte, trennen das Reich der Flammenlords und ihrer Diener von den Gebieten der sterblichen Völker. Manche sagen, es seinen Götter gewesen, die diese Barrieren erschufen, andere behaupten, dass es das Licht der Sonne sei, welches die Feuerdämonen - zerfressen von Hass und Bosheit nd verdammt in ewiger Finsternis zu hausen - instiktiv scheuten und wieder andere glauben, dass es das Werk uralter Magier sei, die sie einst zum Schutz der Welt erschufen.
    Was auch immer zutreffen mag, bisher hat es noch kein Feuerdiener aus eigener Kraft an die Oberfläche der Erde geschafft um dort seinen flammenden Durst nach Zerstörung auszuleben. Und doch ist die Barriere weit davon entfernt, als undurchdringlich zu gelten. Die Feuerrufer haben die Geheimnisse entschlüsselt, sie zu schwächen, zu zerreissen und die Bestien des Abyss - gezwungen in die Dienste ihrer Beschwörer - ans Tageslicht zu rufen. Es ist hohe Magie selbst die mickrigste dieser Kreaturen unter Kontrolle zu halten und nur zu leicht kann ein gebrochener Bann, ein Moment der Unachtsamkeit genügen um die Kreatur der Kontrolle ihres Meisters zu entreissen. Zwar wird der magische Bann, der auf ihr lastet, eine solche Kreatur ohne die magische Macht ihres Rufers binnen weniger Herzschläge zu nichts weiter als flackernder Glut und heißer Asche zerblasen, doch selbst diese kurze Zeit reicht zumeist aus, damit der befreite Diener seinen ehemaligen Peiniger zerreißen kann. Dennoch ist die Macht, die ein solcher Untergebener dem Hervorrufer verleiht, groß genug um das Wagnis einzugehen. Und auf erfahrene Feuerrufer warten in den flammenden Tiefen des Abyss noch weit mächtigere Sklaven...

    1. Feuerwichtel
    Ein Feuerwichtel reicht einem erwachsenen Menschen kaum bis zum Knie und selbst ein Goblin überragt den kleinen Kerl mühelos. Nimmt man die hagere Statur und die dürren, viel zu lang wirkenden Gliedmaßen hinzu, so gewinnt man schnell den Eindruck, es mit einer eher harmlosen Kreatur zu tun zu haben. Doch dieser Eindruck täuscht! Feuerwichtel sind tückisch und - nicht zuletzt des kleinen Paars ledriger Flügel auf ihrem Rücken, das ihnen zwar nicht das Fliegen, aber zumindest kurzzeitiges Flattern ermöglicht, wegen - überaus flink und ihre Klauen und Zähne sind erstaunlich scharf. Und die Zähigkeit der rötlich-braunen, ledrigen Haut mag der ein oder andere, der es noch nie mit Wichteln zu tun hatte, beim ersten mal unterschätzen. Zwar hat sie einem gut gezielten Schwerthieb oder einem entschlossen geführten Stich mit der Hellebarde wenig entgegen zu setzen, doch bloße Hiebe und Tritte stecken Wichtel erstaunlich gut weg. Und nicht zuletzt ist da noch die feurige Begabung der kleinen Bestien. Es ist nicht nur die kurze, flackernde Mähne aus Flammen, die sich ihren Nacken hinab und bis zum Steiß hin zieht, nein, Feuerwichtel sind auch in der Lage aus dem Nichts Flammen hervorzurufen und ganz wie auch sterbliche Magier mit Feuerbällen um sich zu werfen, die zwar klein, aber nicht weniger heiß und sengend als die Gegenstücke ihrer Meister sind.
    Die Beschwörung eines Feuerwichtels ist zumeist die erste Herbeirufung, die ein junger Feuerrufer zu meistern hat. Weder die Kontrolle eines solchen Dieners, noch ihn gegen den Bann zu stabilisieren erfordert sonderliche Anstrengung. Für einen erfahrenen Feuerrufer bedarf es kaum mehr als einer kleiner Fingeerübung um einen solchen Diener zu beschwören, dennoch schätzen auch die mächtigeren Magier dieser Schule zuweilen die kleinen und so schwächlich scheinenden Wichtel aufgrund ihrer Tücke und Gerissenheit, ihrer Fähigkeit planvoller und hinterhältiger zu arbeiten als andere Feuerdiener und nicht zuletzt des geringen Aufwands wegen. Keinem Feuerrufer würde es leid tun, seinen Wichtel in die Klinge eines Feindes springen zu lassen wenn ihm selbst dies dienlich ist, denn der Wichtel ist ebenso verzichtbar wie rasch zu ersetzen.

    2. Glutdrachlinge
    Wie auch Feuerwichtel mögen sich Glutdrachlinge, die in etwa die Größe eines Wolfes erreichen, mit ihren verkümmerten Stummelflügelchen und den viel zu dürren, sehnigen Vorderläufen ihm Vergleich zu manchen anderen Kreaturen und Bestien, die man in Aschenheym antreffen kann, eher erbärmlich wirken. Doch abermals trügt der Schein! Glutdrachlinge können im Sprint erstaunliche Geschwindigkeiten erreichen, sie stürzen sich mit der Wildheit von Wölfen auf ihre Opfer und ihre spitz zulaufenden, mit unzähligen scharfen Reißzähnen bewehrten Kiefer sind stark genug, um Knochen zu brechen. Sowohl die schlanken, eleganten Vorderläufe als auch die noch längeren und ungleich muskulöseren Hinterläufe enden in mit tödlich scharfen Klauen bewehrten Füßen und auch den mit harten Hornstacheln besetzten Schwanz wissen die Drachlinge im kampf einzusetzen. Hinzu kommt ihr sengend heißer Glutatem, der eiserne Panzer auf Rotglut aufheizen und ihren Trägern statt zum Schutz zur Todesfalle werden kann. Dinzu kommt der eigene Panzer des Glutdrachlings aus starren Hornschuppen, der ihn nicht minder schützt als stählerne Schuppen einen Menschen schützen würden und der mit Ausnahme des Bauches, der Kehle und den Augen den ganzen Körper der Bestie bedeckt.
    Glutdrachlingen fehlt die gewitzte Tücke der Feuerwichtel, dafür verfügen sie über eine Art instinktive Gerissenheit und animalische Schläue. In vieler Hinsicht ähneln sie Raubtieren auf Beutefang.
    Ein Glutdrachling wird für einen entschlossenen Templer kaum eine Herausforderung darstellen, aber um kleinere Rotten von Goblins auseinander zu treiben oder den Widerstand vereinzelter Miliztruppen zu brechen eignen sie sich ideal. Hinzu kommt, dass sie ähnlich wie Hunde über hervorragende Schnauzen verfügen und ihre Feinde so schon von weitem wittern, sodass sie mit zu den beliebtesten Begleitern zählen, mit denen ein Feuerrufer sich zu einem Streifgang durch die Ruinenstadt aufmachen kann.

    3.Lohenkrieger
    Feuerwichtel und Glutdrachlinge mögen nützliche Diener sein, aber alles in allem sind beide wohl keine wirklichen Kämpfer. Ihre Stärken liegen in anderen Bereichen. Bei Lohenkriegern sieht dies schon ganz anders aus. Ihre annähernd humanoiden Körper mit den flachen, voran geschobenen, halslosen Köpfen und den breiten Schultern erreichen annähernd zwei Schritt Höhe, ihre langen, kräftigen Beine, die in fast ohne Becken die unnatürlich schmale Hüfte übergehen erlauben ihnen rasante Spurts mit denen kaum ein Mensch mithalten könnte und die fast bis zu den Kniekehlen reichenden Arme verleihen ihnen eine geradezu unerhörte Reichweite.
    Lohenkrieger besitzen keinen wirklichen, festen Körper, vielmehr scheinen sie vollständig aus wild lodernden Flammen zu bestehen, die dicht wie von unzähligen Feuern aufsteigend ihre Statur formen. Auch ihre Waffen, lange, zur Spitze hin sich verbreiternde Schwerter, bestehen ganz aus Flammen. Dennoch schneiden sie durch Fleisch und Knochen, wie es normale Stahlklingen tun würden. Es ist schwer, einen Lohenkrieger zu verwunden. Zwar trifft Stahl ihren Körper ganz so, wie er es auch mit einem Sterblichen tun würde und auch scheinen die Lohenkrieger dadurch Schmerz zu empfinden, doch wirklich zu verletzen scheinen die Wunden sie nicht. Es bedarf unzähliger schwerer Treffer, bis eine solche Kreatur sich vernichtet in Rauch und heißen Wind auflöst. Lediglich Mitrilwaffen fügen ihren magischen Leibern ernsthafte Schäden zu.
    Doch solche Kampfkraft, solche Macht hat ihren Preis: es erfordert gewaltige magische Anstrengungen, einen Lohenkrieger an die Erdoberfläche zu beschwören und kaum weniger Kraft ist von Nöten, ihn dort zu halten und zu beherrschen. Ein Lohenkrieger ist grundsätzlich ein zweischneidiges Schwert, denn nicht nur, dass sein Ausbruch aus der Kontrolle verheerend wäre, auch kontrolliert bindet er einen Großteil der Konzentration seines Meisters, sodass dieser zumeist nicht mehr in der Lage ist, selbst aktiv am Kampf teilzunehmen und sich stattdessen ganz auf den Diener konzentrieren muss. Lohenkrieger sind Kreaturen, die nur die erfahreneren der Feuerrufer zu beschwören vermögen und auch diese rufen diese Bestien nur dann, wenn ein größerer Kampf unmittelbar bevorsteht. Einen Lohenkrieger für den Notfall bereit zu halten übersteigt die Fähigkeiten aller außer der mächtigsten Magier.

    4. Magmagolems
    Selbst an einem Ort wie Aschenheym, an dem obskure und furcheinflößende Anblicke hinter jeder Straßenecke lauern können gehört Magmagolem mit zu den beeindruckendsten Wesen, denen man hier begegnen könnte. Gleichzeitig wohl auch mit zu den Schrecklichsten.
    Magmagolems bewegen sich auf vier behäbigen, säulenartigen Beinen vorwärts, die den massiven, drei Schritt und längeren massigen Körper tragen. Die Schulter, die höckerartig den höchsten Punkt des Golemkörpers bildet kann sich problemlos zwei volle Schritt über dem Boden befinden und der ganze Leib der Kreatur ist breit wie drei Schulter an Schulter stehende Zwerge. Der Kopf des Magmagolems, der an einem kurzen, aber überaus kräftigen Nacken sitzt, ist gedrungen und kurz, die Stirn jedoch breit und massiv, wie dafür gemacht alles zu rammen, was sich in ihrem Weg befindet. Auch die Kiefer, so man bei dieser Kreatur von solchen sprechen kann, sind extrem breit und kräftig. Noch auffälliger allerdings als die Statur der Bestie ist, woraus sie zu bestehen scheint, denn anstatt einer Haut bedecken dicke Brocken und Platten aus Schlacke und Vulkangestein den Körper und zwischen diesen nie still stehenden, sondern permanent träge dahin gleitenden Schollen ist deutlich die feurig rote Magma zu erkennen, aus der das innere des Golems besteht.
    Ein Magmagolem ist weder sonderlich schnell noch sonderlich wendig und selbst gepanzerte Zwergenkrieger hätten wohl wenig Probleme, einer solchen Kreatur davon zu laufen, doch die Stärke des Golems ist auch nicht sein überwältigender Sturmangriff. Vielmehr dient er als Fels in der Brandung, als unaufhaltsam vorrückendes Bollwerk, das alles niederwalzt, was sich in seinem Weg befindet und selbst steinerne Mauern durch die schiere Masse seines Leibes niederdrückt. Pfeile und Bolzen prallen wirkungslos an ihm an und auch Schwertklingen können ihn kaum verwunden. Hiebe gegen die Schlackeschollen - selbst mich mächtigen Zweihändern geführte - sind nahezu wirkungslos und selbst wenn es einem Krieger gelingt, die Klinge zwischen diesen hindurch in den Leib der Bestie zu rammen bedarf es gewaltiger Anstrengung, sie durch die zähe Magma hindurch tief in ihm zu versenken. Und selbstverständlich wird der Golem sich solcher Angriffe zu erwehren wissen. Zwar mag er sich nur träge bewegen, doch wen die stampfenden Tritte oder die von flüssigem Gestein geifernden Kiefer zu fassen kriegen, der ist beinahe sicher des Todes.
    Eine solche Kreatur zu beschwören und zu beherrschen ist jedoch nur den mächtigsten der Feuerrufer vergönnt. Es benötigt großer Macht und umfangreicher Rituale, ein solches Monster aus dem Abyss zu rufen und nicht weniger anstrengend ist es, gegen den Bann anzukämpfen, der den Golem nur zu gerne in einen Haufen erkalteten Vulkangesteins verwandeln würde. Tatsächlich ist der einfachste - und mehr oder weniger einzige - Weg, einen Magmagolem aufzuhalten, seinen Meister zu vernichten und die Kreatur somit ohne magische Quelle der Vernichtung preis zu geben.

    5. Flammenlords
    Vier, fünf, ja bis zu sechs Schritt hoch aufragend, mit wahren Bergen von Muskeln unter der ledrigen, rötlichen Haut, bewehrt mit Klauen an Händen und Füßen, gewaltigen Schwingen auf dem Rücken, Hörnern, Stacheln, einer flammenden Mähne und einer dämonischen Fratze als Gesicht wirken Flammenlords mehr wie Gestalt gewordene Albträume als wie irgendetwas, das auch nur entfernt die Bezeichnung 'Wesen' verdient. Die Verwüstung, die auch nur ein einziger von ihnen bewaffnet mit einer kaum kleineren Flammenklinge oder durch die bloße Kraft seines massigen Körpers anrichten könnte, ist kaum vorstellbar. Noch grauenhafter wird dieses Szenario wenn man sich bewusst macht, dass ein jeder Flammenlord zudem ein mächtiger Magier ist, der über die Mächte des Feuers gebietet.
    Die Flammenlords sind zweifellos die höchsten aller Feuerwesen, die Fürsten des Abyss und all die anderen Kreaturen, die Wichtel, Drachlinge, Golems und Lohenkrieger sind ihre Heere. Sie regieren mit eiserner Klaue über jene Welt, die durch den Bann auf ewig von der Oberfläche getrennt wurde. Sie sind Gestalt gewordener Hass und lodernde Infernos der Zerstörung, die alleine Streitmachten vernichten und Festungen schleifen könnten.
    Glücklicherweise ist es noch nie gelungen, eine solche Kreatur aus den Tiefen zu beschwören und selbst zu ihren besten Zeiten waren die Ordensobersten der Feuerrufer sich einig, dass es nicht weniger als sieben Großmeister bedürfe, um auch nur die Beschwörung erfolgreich durchführen zu können. Es ist somit wenig wahrscheinlich, dass jemals ein Flammenlord in den Straßen Aschenheyms oder an sonst einem Ort der Erdoberfläche wandeln wird und dies ist eine Tatsache, für die ein jeder Sterblicher den Erschaffern des Banns dankbar sein darf.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 17.08.2010, 14:54


    III. Bestien und wilde Kreaturen

    Nicht alle der furchterregenden und unmenschlichen Kreaturen, die man in Aschenheym antreffen kann, sind magischen Ursprungs oder durch Magie beschworen worden. Bei manchen handelt es sich um Bestien, wie sie auch die umliegenden Gebiete und noch weit fernere Länder bevölkern. Raubtiere, die der Blutgeruch aus den tiefen Wäldern oder aus unwirklichen Bergregionen hinab, die sie sonst ihre Heimat nennen, getrieben hat. Denn nicht nur die Kampfgierigen lockt das Versprechen von Blut und Tod - welches die Ruinen Aschenheyms darstellen - nicht zuletzt die Aasfresser sind es, die diesem Ruf folgen. Viele der wilden Kreaturen unterstehen auch dem Befehl der Goblinkriegshorde, denn obwohl die Grünhäutigen viele ihrer früheren Künste und Fähigkeiten verloren haben, so verstehen sie es doch noch immer meisterlich, tumbe Bestien zu unterjochen und sie ihrem Willen gefügig zu machen.
    Hier seien nun nur die häufigsten der unzähligen verschiedenen Bestien erwähnt.

    1. Warge
    Warge sind wohl der Prototyp des umherstreifenden Raubtiers und auf den ersten Blick kann man sie leicht mit ihren engen Verwandten, den Wölfen verwechseln. Doch schon ein weiterer Blick genügt zumeist um die Unterschiede deutlich werden zu lassen. Warge sind deutlich größer als Wölfe, die größten von ihnen können annähernd so groß werden wie eine kleine Kuh oder ein Pony. Sie sind deutlich massiger als ihre kleineren Verwandten und besitzen ein längeres, zottigeres Fell. Ihre Schnauzen - ebenso wie die dreieckigen Ohren - sind kürzer, die Kiefer dafür jedoch deutlich breiter und kräftiger, wie darauf ausgelegt um Knochen zu zerknacken. Ein ausgewachsener Warg bringt für gewöhnlich bis zu zweihundert Pfund auf die Waage, sodass allein seine Masse bereits ausreicht um ihn als ernstzunehmende Gefahr einzuschätzen.
    Wie auch Wölfe streifen Warge zumeist in Rudeln umher und jagen in gut organisierten Gruppen, die von einem Alphatier angeführt und streng hierarchisch geordnet sind und wie auch Wölfe sind die Warge Hetzer. Haben sie eine lohnende Beute entdeckt, so jagen sie diese bis zur Erschöpfung, wobei sie sich weniger auf einen raschen Sprint als vielmehr auf ihre unermüdliche Kondition verlassen um das völlig erschöpfte Beutetier, das sie zwischeneinander hin und her scheuchen, mit ihrer Masse zu Boden zu ringen und dann zu ersticken. Auch auch vor einem Feind, der sich ihnen zum Kampf stellt, schrecken Warge nicht zurück. Zumeist versuchen sie ihn einzukreisen und durch andauernde Finten solange zu verwirren und abzulenken, bis das Alphatier ihn niederwerfen kann.
    Goblins nutzen die strikte Hierarchie der Wargrudel um gleich mehrere dieser Bestien zugleich einsetzen zu können. Es genügt einem Bestientreiber, den Willen des Alphas zu brechen und sich an dessen Stelle an die Spitze des Rudels zu setzen um von all den Tieren als ihr Anführer akzeptiert zu werden. Nicht selten gehen besonders wagemutige Bestienzähmer sogar soweit, das Alphatier ihres Rudels zu satteln und zu zäumen und sich von ihn in den Kampf tragen zu lassen. Auch einige Häuptlinge der Goblins erachten den Rücken eines Wargs als den ihrer Position angemessenen Platz.

    2. Trolle
    Noch immer sind sich die Gelehrten der Völker uneins darüber, ob Trolle eher zu den Tieren oder doch zu den humanoiden Rassen zu zählen seien. Einerseits bewegen sie sich (mehr oder weniger) aufrecht auf ihren im Vergleich zu den bis zu den Kniekehlen reichenden Armen recht kurzen, aber stämmigen Beinen und sind in der Lage, mit ihren grobschlächtigen, unförmigen und nicht zu letzt riesigen Pranken einfache Werkzeug und Waffen - zumeist Keulen, die aus unbearbeiteten, herabgerissenen Ästen bestehen - zu führen, andererseits kann man bei ihnen kaum von so etwas wie einem Verstand sprechen. Trolle werden ganz von ihren tierischen Instinkten geleitet.
    Ein ausgewachsener Troll kann eine Höhe von drei bis beinahe vier Schritt erreichen, verfügt über ein breites Kreuz und scheint ganz aus Muskeln und Sehnen zu bestehen. Die lederartige, gräuliche, oft verhornte Haut ist auf dem Rücken und weiten Teilen der Arme und Beine von einem kurzen, borstigen Fell - zumeist bräunlich oder schwarz gefärbt - bewachsen.
    Trolle ernähren sich fast ausschließlich fleischlich und am liebsten fressen sie ihre Beute noch warm und blutig. Ob sie sie dabei selbst erlegt haben oder es sich um Aas handelt spielt dabei eher eine geringe Rolle. Trolle sind weniger Tötungs- als vielmehr Fressmaschinen. Sie töten nicht aus vergnügen, sondern aus Hunger. Dies soll aber nicht heißen, dass ein satter Troll harmlos wäre. Trolle sind generell aggressiv und reagieren auf Störungen - Lärm, Schmerz, grelles Licht - auf die einzige Weise, die sie beherrschen: mit Gewalt. Es ist auch sehr unwahrscheinlich, dass es gelingt, einen Troll einzuschüchtern, etwa indem man ihn bedroht oder verletzt. Tatsächlich versetzen Wunden einen Troll viel eher in todbringende Raserei, als dass sie ihn in die Flucht treiben.
    Dass Goblintreiber ihre Trolle kontrollieren können zu behaupten wäre übertrieben. Vielmehr verfügen sie eher über die Fähigkeit, die Jagd- und Fresslust der Trolle nach ihrem Willen zu lenken und sie dorthin zu führen, wo es der Feind ist, über den sie herfallen. Natürlich ist es nicht zu vermeiden, dass hin und wieder auch ein unglücklicher Goblin von seinen gewaltigen aber primitiven Verbündeten zerfleischt und gefressen wird, doch ein Leben ist in den Kriegshorden wenig wert und die Kampfkraft eines Trolls - den die Treiber oftmals zusätzlich mit Waffen und gelegentlich sogar Rüstung ausstatten - macht diese Verluste mehr als wett.

    3. Minotauren
    Von allen wilden Kreaturen und Bestien sind Minotauren vielleicht die schrecklichsten. Sie mögen nicht über die selbe rohe, urtümliche Kraft wie Trolle verfügen, ihnen mag das instinktive Zusammenspiel der Warge fehlen und selbstverständlich können sie es an Scharfsinn und Verstand kaum mit den anderen Völkern, wie etwa den Goblins aufnehmen. Jedoch verfügen sie stattdessen über eine gesunde Mischung von alledem, die sie bedeutend gefährlicher macht als beinahe jede andere Kreatur, auf die man in den Ruinen von Aschenheym stoßen kann.
    Minotauren besitzen annähernd menschliche, jedoch locker drei Schritt hohe, muskulöse Körper, kräftige, in mit Hufen bewehrten Füßen endende Beine, eine sich vom Nacken aus den ganzen Rücken bis zum Steiß hinab ziehende buschige Mähne, einen Kuhschweif und einen gewaltigen, hornbewehrten Schädel, der an den eines Stieres erinnert. Es fallen jedoch einige Unterschiede auf, die den Kopf der Minotauren von denen eines friedlich grasenden Rinds unterscheidet. Zuerst wären hier die Augen zu nennen, die gelblich, bräunlich oder orange leuchten und an die der Goblins erinnern. Desweiteren verfügen sie über kräftige Raubtierkiefer und auch ihre Münder enthalten statt Reihen von Mahlzähnen gefährliche Hauer und Reißzähne.
    Wie auch Trolle fressen Minotauren bevorzugt das Fleisch ihrer Opfer, doch im Gegensatz zu diesen tumben Kolossen begnügen sie sich nicht damit, aus Hunger zu jagen. Minotauren finden Gefallen an Tod und Zerstörung und morden aus purer Lust daran. Zwar sind sie nicht in Streitmachten organisiert wie es die Truppen der Völker sind - lediglich in seltenen Fällen findet sich eine Handvoll von ihnen zusammen um gemeinsam zu jagen und zu töten - und sind nur unwesentlich heller als Trolle es sind, doch instiktiv nehmen sie die Waffen ihrer Opfer an sich und führen diese wenn auch nicht mit Raffinesse, so doch zumindest mit roher, unbändiger Kraft.
    Ihr Blutdurst ist nur schwer zu stillen und wenn ihnen langweilig ist scheuen sie nicht einmal davor zurück, die eigenen Artgenossen zu erschlagen. Dennoch gelingt es den Goblins hin und wieder, sich einige dieser Kreaturen zu unterwerfen und das Ergebnis ist die Mühe allemal wert. Minotauren können problemlos selbst Schildwälle und dicht gestaffelte Hellebardenformationen aufbrechen und kämpfen dabei noch deutlich taktischer als Trolle es tun würden. Sie achten auf ihre Deckung und schlagen genau dann zu, wenn sich die Möglichkeit auf einen leichten Treffer bietet. Zudem neigen sie nur selten dazu, den Kampf zu unterbrechen und sich statt weitere Feinde zu erschlagen, ihre Opfer zu fressen.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 17.08.2010, 14:55


    Stadtviertel und Gebiete

    1. Neu-Hohenheym
    Aschenheym selbst mag wenig mehr als ein Ruinenfeld sein, ein wildes Durcheinander aus geborstenen Straßen, herab gefallenem Schutt und einsturzgefährdeten Gebäuderesten. Doch dies heißt nicht, dass niemandem daran gelegen wäe, die Stadt wieder aufzubauen. In Neu-Hohenheym, einem kleinen Bezirk im Süden der einstigen Hauptstadt Vals, haben die Menschen beinahe wieder so etwas wie Normalität geschaffen. Straßen wurden neu gepflastert, Häuser ausgebessert oder - wo dies nicht mehr möglich war - niedergerissen und neu errichtet. Es ist keine große Siedlung, die hier am Rande des Wahnsinns, den die Ruinen von Aschenheym darstellen, entstanden ist, aber mit Sicherheit eine stolze Siedlung und auch wenn die meisten der Bürger einfache Menschen sind - Bauern, Handwerker, kleine Händler - so kann man doch an manchen Stellen fast schon den Glanz der alten Hauptstadt wieder erahnen.
    Hoch über Neu-Hohenheym, beinahe schon an der Grenze zur Ruinenstadt, thront die mächtige Feste Hohenfels, die das große Beben wie durch ein Wunder beinahe unbeschadet überstanden hat. Sie bildet das Bollwerk, das die friedliche Siedlung Neu-Hohenheym gegen die Schrecken Aschenheyms abschirmt, eine Trutzburg, die gleichzeitig Schutz und eine unverhohlene Drohung verspricht. Hier residieren die Gesandten der Inquisition und auch die Kämpfer des Templerordens haben dort Quartier bezogen. Neu-Hohenheym hat einen gewählten Stadtrat, der offiziell die Geschicke der jungen Stadt leitet, doch die wirkliche Macht liegt auf Hohenfels. Die Inquisitoren herrschen mit eiserner Faust, sie durchforsten Neu-Hohenheym selbst ebenso wie die umliegenden Ruinen nach Zeichen von Zauberern und anderen Ketzern und gegen Bürger der Stadt, die vom rechten Weg abgekommen sind, kennen sie keine Gnade. Auf der Feste sprechen sie Recht und auf dem großen, diese umgebenden Platz, dem Platz der Schöpferin, vollstrecken sie ihre Urteile.
    Von keinem Stadtviertel in ein anderes ist der Übergang so deutlich wie der von Neu-Hohenheym in den Rest Aschenheyms. Noch immer führen breite Zugangsstraßen von diesem Randbezirk in das Zentrum der einstigen Königsstadt, doch wenn man ihnen folgt, so wird man plötzlich an einen Punkt geraten, wo die solide erbauten und sorgsam ausgebesserten Häuserwände halb herunter gebrochenen Ruinen weichen, wo das ordentliche Pflaster in einen von Unkraut überwucherten und von Bruchstein übersähten Pfad übergeht. Barrikaden sind an diesen Stellen quer über die Straßen errichtet, mal bloße Stapel von Kisten und zerschmetterten Fässern, mal Pallisaden samt Graben und Wall, gelegentlich sogar niedrige Mauern aus behauenem Stein. Grimmige Milizionäre in Helm und Kettenhemd halten dort Wache, die Spitzen ihrer Schwerter und Hellebarden zeigen in die Außenbezirke. Denn immer wieder verirren sich die Bestien Aschenheyms auch in dieses sonst so ordentliche und beschauliche Viertel, das allgegenwärtig unter dem Schatten der Ruinenstadt liegt.

    2. Der Kathedralenplatz und der Abyssschlund
    Einst bildete die große Kathedrale der Ekklesia den Mittelpunkt Hohenheyms. Einzig der Königspalast übertraf sie an Größe und Prunk, doch nicht einmal der Sitz des Herrschers hatte für die Bewohner der Stadt eine ähnliche Bedeutung. Tausende, zehntausende strömten an hohen Feiertagen zu dieser größten aller Kirchen Hohenheyms und Vals um den Predigten der Priester zu lauschen und nicht selten war nicht nur das mächtige Kirchenschiff selbst, sondern auch der Platz vor der Kathedrale, der beinahe eine Meile im Durchmesser maß und auf dem werktags Händler ihre Stände errichtet hatten um Gemüse, Tuche oder Wein anzubieten, mit Menschen überfüllt. Mehr als jeder andere Teil der Stadt symbolisierte die Kathedrale die Macht und den Zusammenhalt des Menschenvolkes und zeigte jedem Fremden deutlich, warum Val das mächtigste aller Reiche war.
    Und doch - welche grausame Ironie - blieb auch der Kathedralenplatz nicht von der Zerstörung des großen Bebens verschont, obwohl viele Menschen dieses für ein Eingreifen der Schöpfergöttin hielten. Tatsächlich traf es wohl kaum einen Ort so hart, wie den Kathedralenplatz. Die mächtige Kathedrale stürzte vollkommen in sich zusammen, Türme kippten, Mauern barsten und in der Mitte des Schiffes öffnete sich ein gewaltiger Spalt im Boden, der so tief ist, dass kein lebendes Wesen seinen Grund erkennen kann. Ein unheilvolles rotes Leuchten dringt aus seinem Inneren und widerliche schweflige Dämpfe steigen empor. Die Menschen nennen ihn den Abyssschlund und manch einer behauptet, dass er bis hinab in jenes Reich führt, in dem die Flammenlords und ihre feurigen Diener herrschen, dass er einen Zugang zu diesem Reich darstellt und ebenso einen klaffenden Schnitt in der Barriere, die die Feuerdiener bisher in den Tiefen gefangen hielt.
    Inzwischen wird der Kathedralenplatz allseits gemieden. Weder die wenigen Menschen, die sich noch in die Ruinen von Aschenheym wagen - Zauberer, Templer, Inquisitoren - noch die Goblins erheben Anspruch auf dieses Stadtviertel und nur selten verirrt sich ein besonders wagemutiger Abenteurer hier her. Wie eine klaffende Wunde zerteilt der beinahe eine halbe Meile lange Schlund den Kathedralenplatz und das Magmaleuchten in seinem Inneren nimmt beständig zu und ab. Die Luft über dem Platz ist erfüllt vom Gestank der Ausdünstungen des Abgrunds. Noch immer erheben sich zu beiden Seiten des Spalts Teile der Grundmauern der Kathedrale, bilden eine Art höhnischen Spalier. Es heißt, dass Harpyien in den höchsten Erkern und Türmchen der einstigen Kathedrale ihre Nester haben, doch es wohl nur eine Frage der Zeit, bis auch diese letzten Reste des einst so prächtigen Bauwerks in sich zusammen und hinab in den Abyssschlund stürzen.

    3. Die Ruinen des Königspalastes
    Der Palast von Hohenheym war zu Zeiten vor der Katastrophe weit mehr gewesen, als nur der Sitz des Königs von Val: ein ausgedehnter Komplex aus Gebäuden und Gärten, Bibliotheken, Archiven, Stallungen. Nicht nur die Privatgemächer des Regenten, auch große Teile der Regierung und Administration des Reiches waren innerhalb seiner Mauern untergebracht gewesen. Adlige, Berater und hohe Richter hatten dort ebenso ihre Wohnstätten wie ein ganz Heer von Dienern, Knechten und Mägden. Die Anlage hatte sich über eine gewaltige Fläche im vornehmen Ostviertel der Stadt - dem Viertel der Reichen und Edlen - erstreckt, die ihrerseits mühelos als eigenes Viertel hätte gelten können.
    Das große Beben traf das Ostviertel besonders hart. Obwohl die Häuser hier gut und aufwendig gebaut waren und die Mauern aus massivem Stein bestanden gab es kaum ein Gebäude, dass die Verheerung des Erdbebens und die anschließende Feuersbrunst überstand. Auch der Königspalast selbst war danach in weiten Teilen eingestürzt, ganze Türme waren umgestürzt und hatten Breschen in andere Gebäudeteile geschlagen, Korridore und Säle vom Schutt der eingestürzten höheren Stockwerke blockiert.
    Heutzutage ist der Palast wenig mehr als ein meilenweites Trümmerfeld, eine weit reichende Landschaft aus geborstenem Stein, aus dem sich hier und dort noch einzelne wie durch ein Wunder unversehrte Gebäudeteile erheben. Immer wieder kommt es zu Steinrutschen, die offen liegende Gänge verschütten oder verschüttete Kammern freilegen können. Und unter all den Tonnen von Stein liegen noch immer die Schätze des Palastes. Zu seinen Hochzeiten war Val das reicheste aller Königreiche gewesen und der Königsschatz aus Gold, Silber, Juwelen und kostbaren Handwerksarbeiten war weit über die Grenzen Vals hinaus legendär. Aber auch die Wissensschätze, die in den Bibliotheken des Palasts lagerten sind heute pures Gold wert. Aus diesem Grund ziehen die Palastruinen Schatzsucher wie magisch an und das ganze Viertel ist fest in der Hand ihrer losen Vereinigungen und brüchigen Bündnisse. Rings um die Ruinen herum haben sie ihre Quartiere aufgeschlagen, manche in halbwegs erhaltenen Häusern der einstigen Adligen, andere in Zelten oder unter bloßem Himmel. Argwöhnisch verteidigen sie die Ruinen - und die darunter begrabenen Schätze - gegen Eindringlinge von außen, gegen plündernde Goblinhorden und Stoßtrupps der Inquisition, die sie von den Schätzen des Reichs vertreiben wollen. Tag für Tag wagen sie sich in das Trümmerfeld hinaus, in der Hoffnung, dort auf etwas wertvolles zu stoßen. Viele wagen sich in die halb verschütteten, einsturzgefährdeten Gänge unterhalb der Ruinen, suchen sich in der Dunkelheit und unter der permanenten Gefahr, jeden Moment von herabbrechenden Steinblöcken zermalmt zu werden, ihren Weg zu den erhofften Reichtümern.

    4. Das Magierviertel und das Schattengewölbe
    Nordwestlich des Stadtzentrums von Hohenheym lagen die Akademien der verschiedenen Schulen der Magie. In diesem Teil der Stadt tobten während des Bürgerkrieges die heftigsten Kämpfe und Brände sowie die Verteidigungszauber, die die Magier den anrückenden königlichen Truppen entgegen schleuderten, vernichteten große Teile des Viertels schon bevor das Beben auch nur eingesetzt hatte. Von den Magierakademien ist heute kaum mehr übrig als halb zerfallene Ruinen und selbst diese sind leer und verlassen. Denn obwohl sich die Truppen des Königreichs nach dem großen Beben und den horrenden Verlusten, die sie erlitten hatten, rasch aus diesem Viertel zurück zogen kehrten auch die überlebenden Magier nicht wieder in ihre alten Türme - oder was davon übrig war - zurück. Tatsächlich hielt der dunkle Zirkel - wie sich die überlebenden Nekromanten und Feuerrufer seitdem nennen - es für angebrachter, sich vorerst überhaupt nicht mehr blicken zu lassen und suchte Zuflucht in den uralten Katakomben unterhalb der Stadt. Auch diese hatte das Beben beeinträchtigt, doch waren sie zumeist noch weit intakter als die Stadt über ihnen und die Überreste abertausender Verstorbener, die im Laufe der Geschichte Hohenheyms hier zur letzten Ruhe gebettet wurden, gaben den Nekromanten reichlich Material für ihre finsteren Rituale. Unterhalb des alten Magierviertels, in einem geheimen, weit verzweigten Gewölbe der Katakomben, richteten die Magier ihr Hauptquartier ein, von wo aus sie ihre Rache gegen die Welt, die sie verbannt hatte, planten. Sie nannten diesen Ort das Schattengewölbe und obwohl die Inquisition seit Jahren danach sucht ist dieser Ort bisher noch niemandem außer den Mitgliedern des Zirkels selbst bekannt.

    5. Der alte Rindermarkt
    Einst wurden auf jenem großen Platz nahe der nördlichen Stadtgrenze Aschenheyms Rinder, Schweine, Esel und auch anderes Vieh gehandelt, doch wie auch das Leben sich nach der Zerstörung der Stadt zurück zog verschwand auch der Handel mit den Bauern der umliegenden Gemeinden und Dörfer, die sich getroffen hatten um zu kaufen und zu verkaufen. Verwaist ist der Platz dennoch nicht, denn all der freie Platz, die zum großen Teil nur leicht beschädigten Gebäude in seiner Umgebung und all die Gatter und Ställe, in denen früher Kühe und Ochsen auf neue Herren oder den Schlachter warteten haben dankbare neue Besitzer gefunden. Die Goblinhorden von Kargnit dem Tückischen haben hier ihr Lager aufgeschlagen und von hieraus durchkämmen ihre Plündertrupps die umliegende Stadt. Zwar sind die Goblins allen Bewohnern Aschenheyms ein Dorn im Auge, doch das Viertel um den Rindermarkt an sich hat für niemanden außer den Grünhäutigen einen so großen Wert, als dass irgendwer jemals versucht hätte, sie von dort zu vertreiben.

    6. Das Hafenviertel
    Schon zu Hohenheyms besten Zeiten war das Hafenviertel ein zwielichtiger und herunter gekommener Ort. Wohl bei jedem zweiten Gebäude handelte es sich um eine Spelunke oder ein Bordell, in denen die Seeleute ihre Heuer wieder loswerden konnten und selbst die Hafengarnison konnte - oder wollte - all den krummen Geschäften, die hier verabredet wurden, nicht Einhalt gebieten. Dennoch florierte der Handel mit anderen Teilen Vals und sogar mit Seefahrern anderer Völker und tagsüber herrschte auf den Kais und um die Lagerhallen herum allzeit reges und geschäftiges Treiben.
    Nach der zerstörung Hohenheyms war kaum etwas von dem Hafen der Stadt übrig geblieben. Ein Großteil der Gebäude, schlecht und aus minderwertigem Material errichtet, überstand das Beben nicht und dutzende Schiffe, die zu jener Zeit im Hafen lagen, wurden schwer beschädigt und sanken. Jetzt liegen ihre Wracks im Hafenbecken und blockieren anderen Schiffen die Einfahrt. Dennoch ist das Hafenviertel aufgrund seiner Lage im großen Westviertel der Stadt und nicht zuletzt wegen der Möglichkeit, einer Landung über See von hoher strategischer Bedeutung. Vor allem die Inquisition, die die Hoffnung auf eine Rückeroberung der Ruinenstadt noch nicht aufgegeben hat und die Goblins, deren Brüder es schwer haben, über den Landweg - also mitten durch das Menschenreich Val hindurch - in die Stadt zu gelangen, haben es auf das Hafenviertel abgesehen und auch wenn kein offener Krieg droht, so sind Scharmützel zwischen den Stoßtrupps beider Fraktionen hier doch an der Tagesordnung.



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 17.08.2010, 14:59


    So, ich habe hiermit mal die Sammlung der Hintergrundinformationen der Vollständigkeit halber vollendet und hiermit abgeschlossen. Ist ist eine ziemliche Menge geworden, mehr ich selbst jemal gedacht hatte und das ist wohl auch der Grund, warum die MSG hier letztlich trotz Zuspruchs von eigentlich genügend Leuten nicht zu stande kam.

    Selbstverständlich habe ich das Projekt nicht abgeschlossen, um es dann unmittelbar zu begraben, ich habe noch immer vor, eine MSG in den Ruinen von Aschenheym zu schreiben. Allerdings nicht sofort. Ich würde mir die Idee gerne für schlechtere Zeiten aufheben und sie dann noch einmal vorschlagen, in der Hoffnung, dass die damals Interessierten noch immer Interesse haben und ich vielleicht sogar noch ein paar mehr Leute gewinnen kann. Voraussichtlich werde ich den neuen Starttermin dann irgendwann im Herbst / Winter ansetzen, wenn die Leute wetterbedingt ohnehin wieder mehr zeit hierfür haben... auch wenn uns der Sommer momentan ja nicht wirklich Anlass für ein Sommerloch gibt...



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Vicati - 17.08.2010, 19:34


    Ich habe dich ja schon mehr gelobt und ich muss wieder sagen, dass du das alles wirklich toll geschrieben hast. Zwei Veertipper sind mir aufgefallen, über die ich schmunzeln musste.

    Da sind einmal die Minotauren, die haben
    Zitat: ...organe...
    Augen.

    Zitat: Zwar sind die Goblins allen Bewohnern Aschenheyms ein Dorf im Auge

    Und dann noch das Dorf im Auge der Bewohner. Was macht das da? :mrgreen:



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Grimbor - 17.08.2010, 20:14


    Danke für die Hinweise, habe beides editiert. Da das Word-Document inzwischen 35 Seiten lang ist und die Rechtschreibprüfung mir jedes Wort anstreichen würde, dass auch nur halbwegs ungebräuchlich ist hatte ich mir die Prüfung gespart... :D



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Vicati - 17.08.2010, 20:22


    Ich erinnere mich. Mein PC wollte nicht begreifen, dass Rumin Mehrzahl war. :mrgreen:



    Re: Aschenheym - Stadt des Todes

    Lias - 17.08.2010, 22:30


    Soll ich euch sagen, was Word aus dem Wort "Kompositbogen" machen wollte?


























    Kompostbogen..... ohne Worte.



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