Die Seelen von Montagi - Lexikon

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    Re: Die Seelen von Montagi - Lexikon

    Ena - 15.06.2010, 15:37

    Die Seelen von Montagi - Lexikon
    Für alle, die nebenbei Zeit haben oder spontan kreativ sein wollen, dürfen sie sich hier an Monstern und Tieren austoben. Sofern sie euch stimmig erscheinen sind die erlaubt, es gibt im Grunde genommen kein Richtig oder Falsch.



    Re: Die Seelen von Montagi - Lexikon

    Lias - 15.06.2010, 16:22


    Weiße Wanderer:
    Können nur entstehen, wenn es schneit oder in Regionen mit Immerfrostboden. Weiße Wanderer sind annähernd humanoid. Ein schneeweißer Körper steckt in einer Eiskristallrüstung, die immer die Umgebung wiederspiegelt. Die Augen sind kalt und klar, wie Eis. Um ihre Klingen schweben kleine Eiskristalle. Die weißen Wanderer hassen alles Lebendige und greifen jedes Wesen mit Blut in den Adern sofort an. Entstehen nur, wenn eine mächtige und alte Seele stirbt und sind dementsprechend stark. Am leichtesten lassen sie sich mit Feuer bekämpfen.

    Felsschrate:
    Diese kleinen Wesen treten fast nur in Gruppen auf. Alleine zwar schwach, im Rudel jedoch gefährlich. Ihr Körper besteht aus Felsgestein. Daher kann man sie schlecht mit scharfen Waffen bekämpfen. Felsschrate sind zwar humanoid, aber kleinwüchsig und von gedrungener Statur, zudem laufen sie gebückt und sind kaum intelligenter als Tiere. Ihre Augen sind immer von einer anderen Farbe als der restliche Körper. Felsschrate sind feige, hat man einige von ihnen erledigt, flieht der Rest zurück in ihre Felslöcher.

    Schattenkatzen:
    Eine Abart von Pumas. Die Mutation bewirkte, dass Schattenkatzen ein wenig angeborene Magie haben, die sie mit der Umgebung verschwimmen lässt. Als Resultat sind sie nahezu unsichtbar. Der zweite Teil der Mutation sind ein Paar Tentakel, besetzt mit scharfzähnigen Mündern. Die Biester sind arg hinterhältig, greifen grundsätzlich nur dann an, wenn sie die Überraschung auf ihrer Seite haben und ziehen sich zurück, wenn sie merken, dass sie sichtbar werden oder erkannt werden können. Abgesehen von den Mutationen verhalten sie sich wie normale Pumas, sind aber bei weitem agressiver.

    Klingengeister:
    Diese Wesen erscheinen ihrem Gegenüber als schwebende Schwerter. Viele haben sich davon täuschen lassen. Das Schwert ist zwar das einzig sichtbare, aber es wird trotzdem von einem Körper gehalten. Und dieser Körper ist mindestens ebenso gefährlich. Der andere Arm endet in einer Klaue. Pariert der Gegner das Schwert, greift der Geist mit dem anderen Arm an. Lichtblitze oder Schatten machen den Geist sichtbar. Anzutreffen sind sie meist in Wüstenregionen.



    Re: Die Seelen von Montagi - Lexikon

    Vicati - 15.06.2010, 20:51


    Fliegensoldaten

    Fliegensoldaten bestehen aus einem Schwarm Fliegen mit kollektivem Bewusstsein. Wenn sie auf ein Opfer treffen, formen sie aus unzähligen Fliegenleibern einen dürren, hochgewachsenen Soldaten mit Schwert und Schild. Mit phiysischen Waffen ist ihnen nicht beizubekommen, da sich an der Stelle einfach ein Lücke bildet. So kann man sie nur mit Magie bekämpfen. Sie sind sehr anfällig für Feuer, Eis, Wasser und Licht. Sie entstehn oft beim Tod eines einfachen Soldaten.

    Magiefresser

    Magiefresser sind gefährliche Monster, die sich von Magie ernähren. Sie haben vier Beine, aber einen aufrechten Torso mit ebenfalls vier Armen, allerdings haben sie nur drei Finger inklusive Daumen. Der Kopf ist kahl und wird von einem grossen, zahnbewehrten Mund beherrscht, darüber zwei kleine Sehschlitze. Sie haben eine purpurne Haut. Je mehr Magie sie absorbieren, desto grösser werden sie. Dies ist auch ihre gefährlichste Eigenschaft: Sie absorbieren jegliche Magie in ihrer Näe und auch im Nahkampf sind sie nicht zu unterschätzen. Magiefresser entstehen manchmal durch die Seele eines mächtigen Magiers.

    Wurzelbold

    Wurzelbolde sind seltsame, durchaus intelligente Waldbewohner, die sich in den Wurzeln von bevorzugt alten Bäumen einnisten. Sie haben eine braune, borkige Haut, sehr gedrungen, aber humanoid gebaut und etwa von der Grösse eines Eichhörnchens. Die anderen denkenden Lebenwesen sind Wurzelbolden eher misstrauisch eingestellt, denn sie machen sich nicht die Mühe, eine andere Sprache zu erlernen oder überhaupt zu versuchen, sich mit anderen Lebenwesen in Verbindung zu setzen- Wenn jemand sie angreift, nutzen sie Magie und lassen den Wald über den Angreifer richten.

    Tkalhat

    Tkalhate sind gefährliche Bestien. Sie haben etwa die Gestalt eines Wolfes, sind aber so gross wie ein Pferd, sind breiter gebaut und haben kürzere Beine. Ihr drahtiges, kurzes Fell schützt gut vor leichteren Angriffen und die dunkelbraune Farbe tarnt sie gut bei Nacht. Für den Kampf sind die spitzen, nach vorne gerichteten Hörner, das tödliche Gebiss und der mit einem Stachel versehene Schwanz, der ein lähmendes Gift absondert, tödliche Waffen.
    Tkalhate sind vor allem für Bauern und deren Herden eine Gefahr, denn wenn die Bestien einen Menschen erwischen können, laben sie sich gerne an Menschenfleisch.



    Re: Die Seelen von Montagi - Lexikon

    Porphyrion - 16.06.2010, 20:21


    Weiß nicht, ob das direkt als Wesen zählt, aber ich dachte, es wäre gut, die Idee zu fixieren.

    Angereicherte Waffen.
    Jedesmal, wenn ein Wesen sein Leben aushaucht, und dies widernatürlich geschieht, sowie kein Seelengebet davor gesprochen wurde, werden ruhelose Geister frei. Diese stellen eine spezielle Form von Aetali dar, das "denkt" - nun, mehr nur auf Rache sinnt und Bestien materialisiert.
    Eine Waffe wird, wenn sie ein denkendes Wesen tötet, vom Rachegeist durchdrungen, bevor er frei wird. Auf diese Weise wird eine Waffe mit jeder Tötung riskanter zu benutzen: Hiebe verfehlen, Aetali-Entladungen entstehen, Bestien finden und verfolgen den Waffenbesitzer. Wenn ein besonders mächtiges Wesen stirbt, kann sich sogar mit der Waffe ein Waffengeist materialisieren. (Wie ein Klingengeist, aber auch mit Kolben, Dolchen, etc.)
    Deswegen läutern Seelenpriester an den heiligen Quellen auch Waffen, nicht nur eingefangenes Aetali. Das Waffen-Aetali wird aber nur zum Teil frei; ein großer Teil des geläuterten Aetalis verbleibt in der Waffe und macht es Rachegeistern schwerer, in ihr Fuß zu fassen (Bei vielgenutzten Waffen vergleichbar einem Tropfen Gift in einem Eimer Wasser), so dass mehr Rachegeistpartikel notwendig sind, bis eine Wirkung erkennbar wird.
    Ein guter Seelenpriester aber läutert seine Waffe prophylaktisch jedesmal, wenn er dazu kommt.



    Re: Die Seelen von Montagi - Lexikon

    Vicati - 17.06.2010, 20:07


    Nachtmahr

    Der Nachtmahr ist ein Monster, das vor allem in Dörfer bekannt und gefürchtet ist. Diese Wesen haben den Körperbau eines ausgewachsenen Mannes und sind von pechschwarzem Fell überzogen. Einzig die Fledermausschwingen auf ihrem Rücken sind unbehaart. Mit Klauen und Zähnen sind sie durchaus in der Lage, mehrere Menschen zu töten, doch Nachtmahre sind zusätzlich auch noch in der Lage, die Ängste ihrer Opfer zu spüren und diese ihnen vorzugaukeln. Zusätzlich beherrschen sie auch noch Schattenmagie.
    Nachmahre entstehen vor allem durch die Seele eines gefürchteten Mörders oder einer anderen besonders durchteinflössenden Person.



    Re: Die Seelen von Montagi - Lexikon

    Ena - 20.06.2010, 10:27


    Kakou
    (Hauptstadt des Südlandes)

    Die große Stadt Kakou liegt südlich des Meeres, nur einen Landstreifen von der Küste entfernt im karibischem Klima des Landes Montagi. Die Sonne scheint 350 Tage im Jahr, in der Nacht regnet es kühl und erfrischend. Entlang des Weges in die Stadt wachsen Palmen, und die Olivenpressen der Bauern duften schon vom weiten. Der milde Wind, der fast immer herrscht, zerzaust gerade einmal deine Haare, oder lässt den Stoff der bunten Sonnenschutztücher, die über die Straßen gespannt sind schaukeln. Wäre es nicht einladend, dort ein Nickerchen zu machen?
    Man hört das leise Plätschern des Brunnens im Stadtzentrum, und die Unterhaltungen der Leute, die sich dort ausruhen. Einige Kinder planschen darin. Das wäre auch eine Alternative zum schlafen, was meinst du? Du hörst die Glocken des Kirchturms im Westen läuten, wahrscheinlich gibt es wieder eine Zusammenkunft der Seelenpriester, wie so oft in letzter Zeit. Was dort wohl vorgehen mag?
    Hier im Marktviertel duftet es einfach herrlich. Der gebratene Speck, die alchemistischen Tränke, der frisch geschmolzene Zucker des Süßwarenladens. Du siehst die Waffen an den Auslagen der Schmiede in der Sonne blitzen, beobachtest wie betrunkene Soldaten aus der Taverne torkeln und sich Richtung Norden zur Kaserne aufmachen. Dort siehst du auch das Schloss Kakou, in dem der König mit seiner wunderschönen Tochter Fallah residiert. Vielleicht solltest du dorthin gehen, sie könnte am Balkon stehen und sich den Schlossgarten ansehen. Doch die Wachen würden dich nie hineinlassen...meist bleibt das goldene Tor, hinter dem das Anwesen, das Rathaus und der Bücherturm mit Stadtarchiven verborgen ist, verschlossen. Doch ist es einfach eine Ranke an der Mauer zu erklimmen und von den wahrlich königlich schmackhaften Pfirsichen zu naschen. Manchmal wirft der grimmige Gärtner mit dem Haken als Hand auch seinen Samenbeutel nach dir und du hast den ganzen Tag Kürbiskerne zu essen.
    Da kommt die Stadtwache! Du beugst dich gespannt über das Vordach, auf dem du gerade gelegen hast, und lauscht dem Klang ihrer Plattenstiefel, der Glanz ihrer Rüstungen blendet dich, doch du kannst einfach nicht wegsehen. Wie kann jemand, der so edel marschiert, nur so furchtbar langsam laufen?
    Wenn du aufstehst, siehst du einige Dächer des Reichenviertels mit ihren protzigen goldenen Dachspitzen und Wetterhähnen. Wie viel Spaß es macht sie mit Steinen zu bewerfen und dir das Gezeter der reichen Schnösel anzuhören!
    Ja, das ist Kakou, die größte Stadt des südlichen Reiches. Dein Revier.

    http://img43.imageshack.us/i/montagi.jpg/
    (ungefährer Einblick in das Handelsviertel)



    Re: Die Seelen von Montagi - Lexikon

    Lias - 28.06.2010, 18:34


    Wanderndes Gebirge:
    Entstehen vor allem wenn viele Menschen im Gebirge sterben. Beispielsweise durch eine Lawine. Wandernde Gebirge sehen in etwa aus wie eine Schildkröte, deren Beine aus entwurzelten Bäumen bestehen. Der Panzer aus Eis- oder Steinplatten. Die Augen sind entweder Edelsteine oder aber nur Lichter. Ein wanderndes Gebirge bewegt sich, wie der Name schon sagt, langsam aber unaufhaltbar. Zwar stellen sie keine wirkliche Gefahr für Menschen, Echsen oder Elfchen dar, aber deren Behausungen werden mit Freude von den Gebirgen vernichtet. Am leichtesten tötet man sie, indem man die Beine zerstört. Das Wesen wird dadurch zwar nicht vernichtet, ist aber unfähig sich zu bewegen und wird mit der Zeit überwuchert.



    Re: Die Seelen von Montagi - Lexikon

    Brokknar - 06.07.2010, 16:13


    Barthon:

    Die gewaltigen Barthon entstehen manchmal bei einem großen Viehsterben, zum Beispiel wenn eine Scheune abbrennt und die darin befindlichen Tiere zu großen Teilen verbrennen. Diese Wesen sind Kolosse, die wie ein schlecht zusammen gesetztes Puzzle aus Fleisch aussehen. Ihr Körper ist Haushoch, teilweise sogar noch gewaltiger, und unglaublich massig. Ihre Vier Beine ragen wie Baumstämme aus den Fleischwulsten des Oberkörpers, und bewegen sich unter langsam aber unaufhaltsam Schritten fort. Überall ragen Beulen aus dem Körper, und ein beständiges pulsieren geht durch die Fleischmasse. Ihr Gesicht sieht zerdrückt aus, und ist im Verhältnis zum restlichen Körper eher klein. Auge, Mund und Nase sind meistens von Hautlappen überdeckt, sodass diese Wesen beinahe blind durch die Gegend wandern. Diese Blindheit macht sie jedoch auch unberechenbar. Geschieht es, dass ein Barthon in eine Siedlung stapft, kann es dazu kommen, dass es Haus um Haus zerstört, indem er einfach gegen die Wände stößt und das destabilisierte Haus immer weiter zermürbt, bis es schließlich einbricht. Danach geht das Spiel von vorne los, denn ein Richtungs-Wechsel kommt bei diesen Monstern eher selten vor.

    Eine gute Strategie einen Barthon zu besiegen ist es, ihn von allen Seiten zu attackieren. Das verwirrte, da blinde, Seelenmonster weis nicht, von wo aus es attackiert wird, und entscheidet sich aus dem Mangel an Möglichkeiten meistens für den Weg geradeaus. Ist dort eine Klippe platziert wäre das natürlich am Günstigsten, ansonsten hilft auch ein Mächtiger Zauber, der das Tier versucht auszulöschen. Sich diesem Monster im direkten Nahkampf zu stellen ist jedoch sehr unratsam, unter anderem weil die Gefahr von den gewaltigen Beinen zertreten zu werden sehr groß ist, und die Waffen meistens relativ unwirksam in dem Körper des Wesens stecken bleiben.



    Re: Die Seelen von Montagi - Lexikon

    Brokknar - 06.07.2010, 19:45


    Wüstenverschlinger:

    Auch Verdorrer genannt. Diese Seelenmonster sind Wesen die zurück bleiben, wenn in einer Wüste ein Mord geschieht. Während der Leichnam noch verdorrt entsteht ein etwa 3 Meter langer Wurm, besonders große Exemplare können sogar 5 Meter lang werden, mit einem massigen Körper, die sich am besten unter lockerem Boden bewegen können. Die Körper dieser Monster sind recht breit, und das Maul, mit einem Durchmesser von etwa 1 ½ Metern in geöffnetem Zustand kann berechtigt Furcht hervorrufen. Die Jagdmethode dieser Wesen ist simpel, aber dennoch geschickt. Es vergräbt sich unter dem Sand, und legt mit dem Maul voran eine Falle. Dort wartet es unter dem Sand, bis ein unvorsichtiges Individuum darauf befindlich ist, so dass der Wurm dann blitzschnell zupackt und den Gegner am Stück verschluckt, welcher dann durch extrem ätzende Säure im Magen der Bestie zersetzt wird. Diese Fallen sind so gut wie immer durch eine Einsenkung in der Ebene zu erkennen.
    Den Namen Verdorrer haben diese Bestien durch ihr zusätzliches (aber seltenes) aufkommen in bewachsenen Regionen erhalten. Dort wo sie lauern verdorrt die komplette Pflanzenwelt über dem Wesen, und auch alle Nährstoffe werden durch den ätzenden Atem des Wesens zersetzt. In solchen Regionen sind sie doch auch ebenso einfach zu erkennen, da sie einen leblosen Kreis in den Boden ziehen.

    Die geeignetste Jagdmethode um einen Wüstenverschlinger zu töten ist es, einen passenden, relativ schweren Gegenstand auf den gefährdeten Bereich zu werfen, sodass das Seelenmonster hervorschnellt, und dann blitzschnell zu reagieren, zum Beispiel, indem man ihm eine Waffe durch den Kopf rammt, ihm mit Magie zusetzt, oder ihm einen Pfeil durch den Körper Jagd. Am besten gelingt diese Methode natürlich zu zweit, einer lockt das Monster hervor, der andere tötet es.



    Re: Die Seelen von Montagi - Lexikon

    Lias - 06.07.2010, 23:58


    Bresingr: Entstehen bei besonders blutigen Morden in Städten, oder im Wald. Diese Monster sehen aus wie gewöhnliche Spinnweben. Sie reagieren auch zuerst wie gewöhnliche Spinnweben, wenn man sie beispielsweise mit der Hand oder einem Gegenstand zur Seite schiebt. Der gewöhnliche Eindruck verfliegt recht schnell, wenn sich die Weben am Arm oder dem Gegenstand entlangwinden und möglichst schnell nach unbedeckter Haut suchen. Hat ein Bresingr Haut erreicht, schießen Milliarden winzigst kleiner Nadeln in das Opfer und verschießen ein Gift, das das Opfer träge macht. Kann es sich nicht mehr wehren, umhüllt ein Bresingr sein Opfer komplett und saugt das Blut aus ihm heraus. Dabei nimmt das Wesen eine blutrote Färbung an. Fertig mit seinem grausigen Bankett zieht sich ein Bresingr auf einen Baum oder in eine schattige Ecke zurück, um sein Mahl zu verdauen, bis es sich erneut auf die Mauer legt.
    Am leichtesten lassen sich diese Wesen mit Feuer bekämpfen. Gewöhnliche Waffen nutzen leider garnichts. Selbst ein schwacher Feuerzauber oder eine gewöhnliche Fackel reicht aus, um einen Bresingr zu vernichten. Die Schwierigkeit besteht jedoch darin diese Wesen zu erkennen, bevor sie einen erwischen.



    Re: Die Seelen von Montagi - Lexikon

    Brokknar - 04.08.2010, 18:18


    Astralblüte

    Die Astralblüte ist eine etwa 2 Meter hohe, und 1 Meter breite Blüte, die direkt über dem Erdboden gedeiht, meistens jedoch in Gebüschen getarnt. Die Blüte ist halbwegs durchsichtig, wird von einigen hauchdünnen Adern im inneren der Blütenblätter gesäumt, und strahlt einen leichten blauen Schimmer aus, welcher Tagsüber jedoch nahezu unsichtbar ist. Unter der Blüte an sich ist ein breites Wurzel-Netz, in dem bis zu Armdicke Wurzeln wachsen. Nähert sich potentielle Beute diesem Seelenmonster, so stößt es ein paralysierendes Gift aus, welches nach dem einatmen schnell jegliche Aktion verhindert. Liegt das betäubte Wesen nun auf dem Boden, so schlingen sich etliche Ranken an die Oberfläche, stoßen dünne Fäden in das Opfer und „saugen“ es aus.

    Die beste Zeit um eine Astralblüte zu jagen ist nachts, oder wenn es durch andere Gründe dunkel ist. Unter diesen Umständen ist die Astralblüte leicht zu entdecken, und ist mit gezieltem Zauberwirken einfach ausgeschaltet. Von dem direkten Nahkampf, oder dem Kampf mit dem Bogen ist abzuraten, da diese Waffen eine eher geringe Wirkung erzielen, und im Falle des Nahkampfes noch immer die Möglichkeit der Lähmung besteht.

    Genaueres über ihre Entstehung ist weitesgehend unbekannt.



    Re: Die Seelen von Montagi - Lexikon

    Vicati - 18.10.2010, 20:21


    Schwarmjäger

    Schwarmjäger ähneln Wespen, allerdings sind sie bedeutend grösser und erreichen des öfteren eine länge von bis zu zwanzig Zentimeter. Sie sind vor allem in Waldgebieten anzutreffen, wo sie die Umgebung terrorisieren.
    Für den Kampf besitzen sie einen langen, schmalen Stachel, den sie über eine Distanz von ungefähr drei Meter abfeuern können. Er wird nach etwa zwei Stunden nachgebildet. Das im Stachel enthaltene Gift führt zu kurzzeitiger Lähmung des betroffenen Körperteils und kann bei manchen Individuen zu einer allergischen Reaktion führen, die sogar den Tode auslösen kann.
    Schwarmjäger greifen, wie der Name schon sagt, immer im Schwarm an. Sie sind deshalb sehr gefährlich, weil sie das Opfer durch ihre Überzahl in kurzer Zeit lähmen und dann durch ein ätzendes Sekret auflösen, um es aufzufressen.
    Schwarmjäger sind durch Magie aller Art sehr verwundbar, aber auch das entzweihacken durch ein Schwert ist recht effektiv. Stich- und Schusswaffen sind aber weitestgehend nutzlos.



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