Todesritter

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    Re: Todesritter

    Coco - 19.05.2010, 17:19

    Todesritter
    Mit Einführung der Erweiterung Wrath of the Lichking wurde eine zehnte spielbare Klasse in die Welt von World of Warcraft eingeführt: Der Todesritter sollte erstmals die Möglichkeit bieten, mit jedem der drei Talentbäume gleichermaßen die Aufgaben eines Tanks oder eines Schadensausteilers zu bewältigen. Im aktuellen Leitfaden unserer WoW-Klassenguide-Reihe konzentrieren wir uns auf den Todesritter in der Rolle des Tanks und zeigen Euch, welche Vor- und Nachteile die drei Talentrichtungen Blut, Frost und Unheilig für den Kämpfer an vorderster Front bieten. Neben diversen Tipps für den tankenden Streiter in Schlachtzügen und Gruppen erhalten Todesritter-Neulinge in diesem Guide wichtige Grundlagen für einen guten Start in die kommende Karriere als gut gerüsteter Wandschrank.


    Der Todesritter im Schlachtzug

    Blut, Blut, Todesritter saufen Blut: Der Blut-Todesritter im Schlachtzug

    Der Blut-Todesritter ist einzigartig in der Welt der Tanks. Ihm stehen nur wenige passive Möglichkeiten der Schadensvermeidung zur Verfügung, wodurch er mehr Schaden einstecken muss als seine tankenden Kollegen. Gleichermaßen verfügt er aber über erstaunlich gute Selbstheilungs-Fähigkeiten – ein Vorteil, der nicht unterschätzt werden sollte. Geht ihm auf der einen Seite das gleichzeitige Tanken mehrerer Gegner im Vergleich zu den anderen Todesritter-Skillungen etwas ab, hat er durch seine starken körperlichen Angriffe große Stärken im Bedrohungsaufbau gegen ein einzelnes Ziel. Dank Eisige Berührung, Todesmantel, Siedendes Blut und Tod und Verfall verfügt er zudem über starke Werkzeuge, um auch aus der Distanz Bedrohung aufzubauen.



    Gleichzeitig gilt der Todesritter im allgemeinen als eine der unabhängigsten Tank-Klassen, da er dank des Runen-Systems anders als Krieger oder Druiden nicht auf Wut, und anders als Paladine nicht auf die Manaregeneration durch Heilung angewiesen ist. Das macht ihn zum besten zweiten Tank auf dem Markt. Verzichten muss der Todesritter in der Rolle des zweiten Tanks nur auf die Bedrohung durch den Angriff Runenstoß. Ein weiteres Alleinstellungsmerkmal: Jede Todesritter-Ausrichtung tankt ohne Schild und ist dafür mit einem Zweihänder bewaffnet. Einzige Ausnahme ist der Frost-Todesritter, der auch gut mit zwei Einhändern auf dem Gegner herumprügeln kann. Im Folgenden gehen wir genau auf die Vor-und Nachteile des Blut-Todesritters ein und zeigen Euch abschließend, welche Skillungen Sinn machen und wie die Blut-Jünger ihre Fähigkeiten einsetzen sollten.

    Selbst ist der Todesritter

    In Zeiten, in denen die meisten Tanks – sinnvoll oder nicht - auf einen möglichst großen Gesundheits-Vorrat setzen, fällt es kaum auf, dass der Talentbaum des Blut-Todesritters auf eine hohe maximale Gesundheit ausgelegt ist. Viele Überlebens-Fähigkeiten werden durch hohe Gesundheitswerte positiv beeinflusst. Schadens-Vermeidung und hohe Rüstungswerte spielen natürlich immer noch eine sehr wichtige Rolle, doch erlangen diese Faktoren nicht denselben Stellenwert beim Blut-Todesritter, wie sie das bei den anderen Tank-Ausrichtungen tun. Grund dafür sind die starken Selbst-Heilungen des Blut-Jüngers. Egal ob Todesstoß, Runenheilung, Vampirblut, Wille der Nekropole oder Mal des Blutes – der Effekt der jeweiligen Fähigkeit steigt mit Eurer maximalen Gesundheit. Natürlich müsst Ihr die Fähigkeiten auch sinnvoll einsetzen. Findige Tanks nutzen den Todesstoß jeweils kurz nach einem absehbaren Angriff des Gegners, um die Heilung der Fähigkeit so effizient wie möglich zu nutzen und so den Heilern die Arbeit etwas zu erleichtern. Durch die verbesserte Runenheilung könnt Ihr Euch alle 30 Sekunden für 20 Prozent Eurer maximalen Gesundheit heilen. Da diese Fähigkeit keine globale Abklingzeit auslöst, ist sie das perfekte Werkzeug, um immer wieder in den Kampf eingestreut zu werden. In Verbindung mit dem Todesstoß könnt Ihr so hohe fünfstellige Heilungen erreichen.



    Je nach Situation sinnvoll ist das Talent Mal des Blutes. Auf das Ziel wird ein Schwächungszauber mit 20 Aufladungen gesprochen. Teilt dieses Ziel Schaden aus, wird dessen Opfer um vier Prozent der maximalen Gesundheit des Opfers geheilt. Jede Heilung verbraucht hierbei eine der Aufladungen. Die Heilung erfolgt direkt nach dem eingehenden Schaden, wodurch diese zu keiner Zeit in der Überheilung landen sollte – zumindest wenn der Schadenswert größer als vier Prozent der Gesundheit des Opfers ist. Dieser Schwächungszauber wirkt 20 Sekunden, oder bis alle Aufladungen auf dem Ziel aufgebraucht sind. Besonders wertvoll ist diese Fähigkeit, wenn ein Gegner in kurzer Zeit sehr oft zuschlägt oder durch einen Angriff mehrere Mitspieler gleichzeitig trifft. Ein Beispiel dafür ist der gezielte Einsatz bei den Fraktions-Champions in der Prüfung des Kreuzfahrers. Ein Mal des Blutes auf den Hexenmeister, wenn er Höllenfeuer wirkt, oder auf den Krieger, während dieser Klingensturm benutzt -- und schon wird möglicher Gruppenschaden etwas abgemildert. Leider ist die Abklingzeit von Mal des Blutes mit drei Minuten sehr hoch, weswegen das Talent von den meisten Tanks gemieden wird. Die Notfall-Fähigkeit Vampirblut kann dafür jede Minute genutzt werden und verbessert Eure Überlebensfähigkeit direkt an zwei Fronten gleichzeitig. Zum einen wird Eure maximale Gesundheit spürbar erhöht, wodurch Eure Heiler etwas mehr Zeit haben, um mit lebensrettenden Heilungen zu wirken. Zum anderen erhöht Ihr die Effizienz der Fähigkeiten, die von der maximalen Gesundheit beeinflusst werden.

    Nicht ganz so super ist dagegen der Effekt von Blutwürmern und Verbesserte Blutpräsenz. Die kleinen Würmer haben sehr wenig Lebenspunkte und keine Verteidigung. Da Ihr als Tank meist vor dem Gegner steht, werden sie oft vom Spalten oder vom Atem des Feindes ausgelöscht, oder gehen einfach im Gruppenschaden unter. Gleichzeitig können sie von dieser Position aus den Effekt Parry-Haste auslösen. (Der Parry-Haste-Effekt ist im Theorycrafting-Abschnitt genauer erklärt) Die Verbesserte Blutpräsenz liefert auch in der Frostpräsenz konstante Heilung für Euren Lebens-Vorrat, doch wird dieser Wert meist in der Überheilung landen und dadurch selten Relevanz haben.



    Neben der eigenen Heilung könnt Ihr eingehenden Schaden durch die Talente Zauberabwehr und Wille der Nekropole senken. Nicht Blut-spezifisch sind die Fähigkeiten Eisige Gegenwehr und Antimagische Hülle, die Euch für einen kurzen Zeitraum retten können. Die Kombination aus Totenerweckung und Todespakt könnt Ihr ebenfalls als letztes, lebensrettendes Mittel nutzen, ebenso wie die Beschwörung der Armee der Toten, wodurch Ihr während des Kanalisierens spürbar weniger Schaden erhaltet.



    Drohst du mir etwa?

    Als Blut-Todesritters erzeugt Ihr Eure Bedrohung in erster Linie durch die starken körperlichen Angriffe. Der Talentbaum unterstützt die Bedrohungs-Erzeugung durch eine passive Verstärkung des körperlichen Schadens – durch die Talente Blutsättigung und Blutige Vergeltung - und durch gezielte Erhöhung der kritischen Trefferchance. Die erreicht Ihr durch dieTalente Subversion, Dunkle Überzeugung und Verbesserter Todesstoß. Dank Mograines Macht wird der Bedrohungs-Effekt durch kritische Treffer sogar noch erhöht. Natürlich könnt Ihr auch die Fähigkeit Bösartigkeit nutzen, um Euch die nächsten 30 Sekunden einen stark erhöhten Bedrohungsaufbau zu sichern. Vergessen dürft Ihr als Tank aber niemals den Lebenspunkte-Verlust von einem Prozent der maximalen Gesundheit jede Sekunde. Setzt Bösartigkeit als Bedrohungsschub daher nur gezielt in Situationen ein, die Euer Heiler auch bewerkstelligen kann. Noch sinnvoller ist das Talent sicherlich als Support für Euren stärksten Schadensausteiler im Schlachtzug. Ein Makro für Bösartigkeit findet Ihr in der Makro-Sektion. Einen Bedrohungs-Schub erlangt Ihr außerdem durch eigene gewirkte Heilung. Dank Frostpräsenz fällt die Bedrohungserzeugung durch die Heilungen spürbar hoch aus.



    Skill-Score 54/8/9

    Als Blut-Todesritter im Schlachtzug und in Gruppen kommt Ihr um eine 54/8/9-Basis-Skillung nicht herum:


    http://www.buffed.de/index.php?eID=tx_cms_showpic&file=uploads%2Fpics%2Ftank_blut_dk_01.jpg&width=800m&height=600m&bodyTag=%3Cbody%20style%3D%22margin%3A0%3B%20background%3A%23fff%3B%22%3E&wrap=%3Ca%20href%3D%22javascript%3Aclose%28%29%3B%22%3E%20%7C%20%3C%2Fa%3E&md5=bed7a262bf46064072d7e918b14445f2


    Auf Blutgeruch verzichten wir bewusst, da es auf den zweiten Blick nicht so stark ist, wie es sich auf den ersten Blick liest. Um Runenmacht abzubauen, sollte der Blut-Todesritter in erster Linie den Runenstoß mit einem Makro immer dann benutzen, wenn er bereit ist. Daher solltet Ihr jederzeit sichergehen, dass Ihr mindestens 20 Runenmacht besitzt. Der Todesmantel sollte also immer erst dann gewirkt werden, wenn Ihr über 60 Runenmacht oder mehr verfügt. Blutgeruch hilft Euch also in der Praxis nur dabei, öfter den Todesmantel benutzen zu können. Todesmantel hat aber eine sehr geringe Bedrohungs-Priorität in der Rotation des Blut-Jüngers. Sowohl das Auftragen/Erneuern der Krankheiten, als auch das Nutzen der Fähigkeiten Herzstoß und Todesstoß haben eine höhere Priorität – auch mit Talentpunkten in Morbidität wird sich an dieser Prioritäten-Rangfolge nichts ändern. Todesmantel wird von Blut-Todesrittern also nur genutzt, wenn alle Runen Abklingzeit haben – was dank der vielen Eine-Rune-Fähigkeiten nicht so oft vorkommt, wie beim Frost-, oder Unheilig-Todesritter. Auch auf Mal des Blutes verzichten wir gerne - die hohe Abklingzeit macht das Talent nicht effizient genug.



    Eine Alternative kann dagegen das Talent Zauberabwehr sein, wenn es in erster Linie gegen Gegner geht, welche direkten Zauberschaden austeilen. Doch auch dieses Talent ist nicht allzu beliebt bei vielen Todesrittern. Tanks setzen ungerne auf zufällig auslösende Effekte um ihre Überlebensfähigkeit zu gewährleisten. Entscheidet Ihr Euch für dieses Talent, solltet Ihr auf die Selbstheilung durch Runenheilung verzichten - besonders, wenn Eure Heiler fit sind und die zusätzliche Heilung einfach nicht notwendig ist. Den verbleibenden Punkt könnt Ihr dann in Hereinbrechende Verdamnis oder die Tanzende Runenwaffe setzen, um Eure Bedrohung weiter zu erhöhen. Habt Ihr wider Erwarten doch zu wenig Runenmacht um Eure Runenstöße effizient an den Mann zu bringen, dann könnt Ihr den einen Punkt auch in Blutgeruch investieren. Mehr Punkte sollten hier nicht notwendig sein.



    Glyph me, baby

    Als Glyphen-Trio leisten Euch Glyphe 'Vampirblut', Glyphe 'Runenstoß' und Glyphe 'Todesstoß' gute Dienste. Steht Ihr in erster Linie ganzen Scharen von Gegnern gegenüber, bietet Glyphe 'Tod und Verfall' eine gute Alternative. Gerade am Anfang Eurer Tank-Karriere kann auch Glyphe 'Dunkler Befehl' Sinn machen, wenn Ihr über Eure Ausrüstung auf eine zu geringe Trefferchance kommt. Auch im späteren High-End-Content wird diese Glyphe ab und an benutzt, wenn Ihr im Schlachtzug auf Gegner trefft, bei denen jeder verfehlte Spott sofort zum Tod der Gruppe führt. Ihr dürft aber nicht vergessen, dass Ihr mit Todesgriff einen zweiten Spott zur Verfügung habt. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass beide Zauber verfehlen. Pflicht-Glyphe für die geringen Glyphenplätze ist Glyphe 'Pestilenz'. Sinnvolle Effekte bieten außerdem Glyphe 'Totenerweckung', Glyphe 'Blutwandlung' und Glyphe 'Horn des Winters'.



    Priorisieren oder Rotieren – das ist hier die Frage?

    Todesritter entwickeln Ihre Rotation aus den eigenen Prioritäten und passen diese der entsprechenden Situation an. Daher ist es nicht möglich, Euch eine einzige perfekte Rotation zu nennen. Höchste Priorität sollte sein, am Leben zu bleiben und gleichzeitig die Aufmerksamkeit aller Gegner auf Euch zu lenken. Für Eure Fähigkeiten Herzstoß und Todesstoß ist es wichtig, dass die beiden Krankheiten Eisige Berührung und Seuchenstoß jederzeit aktiv auf dem Gegner wirken. Bindet Runenstoß per Makro an Eure Fähigkeiten, damit der Angriff jederzeit automatisch gewirkt wird, sobald er bereit ist. Für das Talent Klingenbarriere sollten Eure Blutrunen dauerhaft von der Abklingzeit betroffen sein, damit Ihr so effizient wie möglich vom Effekt des Talents profitiert. Nutzt gegen einzelne Ziele im weiteren Verlauf des Kampfes vor allem die Fähigkeiten Herzstoß und Todesstoß. Wenn wir nur den Schaden dieser beiden Angriffe betrachten, dann erzeugt Herzstoß etwas mehr Bedrohung als Todesstoß. Die Bedrohung, die der Todesstoß erzeugt, wächst aber über die des Herzstoßes, wenn die durch den Todesstoß erzeugte Heilung voll angerechnet wird. Benutzt Herzstoß daher bevorzugt, wenn Ihr volle Lebenspunkte habt, während Ihr den Todesstoß immer dann einstreut, wenn Ihr Nutzen aus der Heilung ziehen könnt.

    Neben dieser Rotation müsst Ihr außerdem die diversen Fähigkeiten mit hohen Abklingzeiten unterbringen, um Euer Überleben zu sichern, oder um das Runen-Management zu meistern – durch Blutwandlung zum Beispiel. Die besten Todesritter erkennt man daran, dass sie so wenig ungenutzte globale Abklingzeiten wie möglich haben – da hilft nur üben, üben und noch mehr üben.





    buffed-User Captain Kitsu geht in seinem aktuellen buffed-Foren-Thread Ruby's (Video)DK-Tankguide for Dummies auf sehr unterhaltsame Art und Weise auf alle wichtigen Informationen rund um den Blut-Tank ein. Beachtet zusätzlich zu den Videos auf jeden Fall die Beschreibungen im Thread und bei youtube.


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    und teil 2

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