Krieger

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    Re: Krieger

    Coco - 19.05.2010, 17:10

    Krieger
    Dieser Guide stammt nicht von mir, sondern vom Spieler Mujgo. Ich zitiere also nur seinen Beitrag vom 4. April 2009 aus dem ehemaligen TB-Forum!

    Bitte beachtet, dass hier der "Burning Crusade"-Krieger bis zum Patch 2.4.3 angesprochen wird und sich seitdem einiges geändert hat. Grundlegende Werte wie z.B. Hitcap, Statsumrechnungen,... stimmen aber noch.

    Ich werde mich in nächster Zeit an einen neuen Guide setzen, der sich mit den PvE-Möglichkeiten der aktuellen WotLK-Talenbäume befasst.

    Krieger

    Allgemeine Informationen:
    Krieger können rasende Berseker oder in Stahl gehüllte Kampfmaschinen sein, fähig, enormen Schaden abzufangen und damit ihre Verbündeten vor Gefahren zu schützen. Sie haben Zugriff auf eine grosse Auswahl an Fähigkeiten, vom Verstümmeln ihrer Feinde bis zum Austeilen von enormen Mengen an Schaden in sehr kurzer Zeit, und können die Kampffähigkeiten ihrer Verbündeten mit ihren Schlachtrufen verbessern. Sie beschäftigen hervorragend mehrere Gegner gleichzeitig und gewinnen dabei Wut durch jeden ausgeteilten oder eingesteckten Treffer, die sie in ihren zahlreichen Spezialfähigkeiten wieder freisetzen. Krieger sind eine sehr flexible Klasse, die euch viele verschiedene Spielweisen bietet.

    Stärken:

    * Kann alle Rüstungen und alle Waffen tragen ausser Zauberstäben.
    * Sehr hohe Anzahl an Lebenspunkten
    * Hervorragende Nahkampffähigkeiten
    * Gut darin, Schaden einzustecken und auszuteilen dank verschiedener Kampfhaltungen.
    * Kann Gegner provozieren und sie somit von anderen Gruppenmitgliedern ablenken.

    Schwächen:

    * Verfügt über keine Heilmöglichkeiten.
    * Kann nur begrenzt Schaden im Fernkampf austeilen.
    * Begrenzte Fähigkeit, andere mit Stärkungszaubern zu versehen.

    Aufgaben:

    * Main Tank in der Gruppe
    * Effizientes Nutzen von Kampfhaltungen/-Stilen



    Abkürzungen und Begriffe:

    * BT: Blutdurst/Bloodthirst
    * MS: Tödlicher Stoß/Mortal Strike
    * WW: Wirbelwind
    * HS: Heldenhafter Stoß/Heroic Strike
    * Slam: Zerschmettern
    * BS: Schlachtruf/Battelshout
    * CS: Befehlsruf/Commandingshout
    * DPS: Schaden pro Sekunde/ Damage per second
    * DW: Beidhändig/ Dualwield
    * 1H: einhändige Waffe
    * 2H: zweihändige Waffe
    * Str: Stärke/Strength
    * Agi: Beweglichkeit/Agilty
    * AP: Angriffskraft/Attackpower
    * Crit: Kritische Tefferchance
    * Hit: Trefferchance
    * Miss: Verfehlchance
    * Parry: Parieren
    * Dodge: Ausweichen
    * Def: Verteidigung/Defense
    * Ex: Waffenkunde/Expertise
    * Tempo: Tempowertung


    Rating für Lvl 70:

    * 1 Str = 2 AP
    * 1 Agi = 1/33% Crit = 2/3 Critrating
    * 1 Expertise = 3.94 Experiterating
    * 1% Hit = 15.76 Hitrating
    * 1% Crit = 22.08 = 33 Agi
    * 1% Haste = 15.76 Hast
    * 1% Dodge = 18.92 Dodgerating = 30 Agi
    * 1% Parry = 23.65 Parryrating
    * 1% Def = 2.37 Deffrating
    * 1% Block = 7.68 Blockrating


    Was ist Tempowertung und was heißt es, wenn sie normalisiert ist?
    Der Name dieses Wertes ist ziemlich mißverständlich. Der Name verleitet einen an eine Art Waffengeschwindigkeit zu denken. Der Wert bezeichnet in Wahrheit den zeitlichen Abstand zwischen zwei Schlägen. Das ist keine Geschwindigkeit, das ist eine Zeitangabe. Die Schlaggeschwindigkeit (oder auch Schlagfrequenz) folgt aus 1/Tempo. An den Waffen steht also nicht die Geschwindigkeit, sondern die Verzögerung der Waffe. Das ist ein kleiner, aber sehr wichtiger Unterschied! Deswegen ist die Bezeichnung Tempo auch so unglücklich gewählt, Verzögerung müsste da stehen. Ich verwende trotzdem weiterhin den Begriff Tempo/Speed, da er nun mal im Spiel so benutzt wird. Ein normalisiertes Tempo wird bei Sofortangriffen/Instants benutzt. Das wurde eingeführt, weil man mit langsamen Waffen mehr Schaden als mit schnellen Waffen machen konnte, auch wenn die langsamen Waffen weniger DPS als die schnellen hatten. Also schlechtere Waffen besser waren als qualitativ hochwertige. Bestes Beispiel für uns Krieger der gute alte Arkanit Reaper (blaue Lvl 60 Waffe), der lange Zeit viel besser als damals vorhandene epische Waffen war.

    Das Tempo von Sofortangriff ist abhängig von der Größenordnung der Waffe:
    ZweiHand: 3.3 Tempo für Sofortangriffe
    EinHand: 2.4 Tempo für Sofortangriffe
    Dolche: 1.7 Tempo für Sofortangriffe
    Dieser Faktor wirkt bei Sofortangriffen nur auf den DPS-Anteil aus der AP.

    Wie wirkt sich Hit auf meinen Schaden aus?
    Tatsache ist man als Krieger gegen Bosse im PvE eine 8.6-9% Verfehlchance hat. Sobald 9% Hit zusammengetragen sind, treffen alle Styles. Weiteres +Hit wirkt sich nur auf den weißen Schaden eines DW-Kriegers aus, benutzt man 2H-Waffen, trifft auch jeder weißer Schlag.

    Wie wirkt sich Stärke und AP auf meinen Schaden aus?
    Es gilt für den weißen Schaden einer Waffe:
    1 DPS = 14 AP = 7 Str
    Zur Auswahl stehen jetzt 2 Waffen:
    Waffe 1: 101 DPS und keine Stats, 3.6 Speed
    Waffe 2: 100 DPS und 14 AP, 3.6 Speed

    Für den weißen Schaden bedeutet dies, das beide genau gleichviel verursachen, nämlich 101 DPS. Für den gelben Schaden gibt es aber durchaus Unterschiede. Hier nehmen wir mal einen Krieger mit insgesamt 2100 AP ohne die Waffen an. Dies ist ein, vor allem im Raid, gut erreichbarer Wert. 2100 AP sind weitere 150 DPS, was insgesamt für unseren weißen Schaden einen Wert von 150 + 101 = 251 DPS bedeutet. Aber wie gesagt, der gelbe Schaden wäre unterschiedlich. Betrachten wir hier 2 Hauptangriffe des Kriegers, beides 31er Talenteskills der betreffenden Bäume (dazu später mehr):

    MS: Sofortangriff mit Waffenschaden + xx Bonusschaden
    BT: Sofortangriff, der 45% der AP an Schaden zufügt

    Wichtig ist hier, dass beides Sofortangriffe (oder Instants) sind. Das bedeutet, dass beide einfach augenblicklich ausgeführt werden, ohne den weißen Schaden in irgendeiner Form zu Beeinflussen. Für HS und Slam trifft dies Beispielsweise nicht zu.
    Schauen wir uns MS an:
    Der Schaden spaltet sich hier in drei Teile auf. Das ist einmal der Schaden, welcher direkt von der Waffe kommt, und zum anderen der Schaden, der aus der AP des Kriegers kommt. Der dritte Teil ist der Bonusschaden aus der Fähigkeit, der hier aber ignoriert wird, weil er für beide Waffen gleich ist.

    Waffe 1:
    Die Waffe selbst trägt durchschnittlich 101 DPS*3.6 Tempo = 363.6 Schadenspunkte bei.
    Zusätzlich zu dem Schaden durch die Waffe, berechnet sich der Schaden aus den AP durch 150 DPS*3.3 Tempo = 495 Schadenspunkte.
    Der MS macht also durchschnittlich mit Waffe 1 einen Schaden von 495 + 363.6 = 858.6
    Waffe 2:
    Die Waffe selbst macht 100 DPS * 3.6 Tempo = 360 Schaden
    Durch AP (2100 Grundwert + 14 von der Waffe) kommen 151 DPS * 3.3 Tempo = 498.3 Schaden dazu.
    Macht einen Gesamtschaden des MS von 360 + 498.3 = 858,3

    Beide Waffen machen die gleiche DPS bei weißem Schaden, aber unterschiedlichen Schaden mit MS. Zugegeben, der Unterschied ist wirklich minimal, aber verdeutlicht, dass MS mehr von dem Grundschaden einer Waffe profitiert, als von der AP auf der Waffe, wenn die Waffe langsamer als das normalisierte Tempo ist. Ist die Waffe schneller als 3.3, würde sich das umdrehen. Das gilt für alle Skills, in deren Tooltip der Ausdruck "Verursacht Waffenschaden" steht. MS ist hier nur ein Beispiel, das gilt auch für WW oder Devaste/Verwüsten.
    Der Unterschied bleibt aber trotzdem minimal.

    Schauen wir uns BT an:
    BT ist zwar auch ein Sofortangriff und unterliegt deswegen eigentlich auch dem normalisierten Tempo, allerdings kann das bei diesem Skill vernachlässigt werden, da sich sein Schaden nicht aus dem Waffenschaden ergibt. BT macht 45% der AP des Kriegers, nicht mehr und nicht weniger. Haut man stundenlang den gleichen Mob mit der gleichen AP kriegt man immer den gleichen Schaden raus. Kann man an den Mobs in den Verwüsteten Landen, die nicht sterben, solange man ihren Kristall nicht zerstört, testen. Aber passt auf, dass ihr keine AP-Proccs auf der Ausrüstung habt.

    Waffe 1: AP bleibt unverändert. 2100*0.45 = ca. 1000
    Waffe 2: AP erhöht sich um 14, also gilt 2114*0.45 = 2100*0.45+14*0.45= ca. 1007

    Hier gewinnt im Gegensatz zu vorher Waffe 2.

    Im Vergleich von BT und MS:
    BT skaliert doppelt so gut mit AP wie MS.
    Erhöhe ich als Furor meine AP um 14, bringt mir das knapp 7 Schaden pro Schlag
    Erhöhe ich als MSler meine AP um 14, bringt mir das knapp 3.3 Schaden pro Schlag dank des normalisierten Tempos.


    DW-Krieger:
    Eins kann man sich merken, ein DD-Krieger mit zwei Waffen ist immer Furor geskillt. Exoten, die MS mit zwei Waffen benutzen, sind sehr ungewöhnlich.
    Ich kenne eigentlich keine sinnvolle Skillung, die nicht bis tief in den Furorbaum geht. Es gibt zwar durchaus Leute, die im Waffenbaum bis zu den Waffenspezialisierungen skillen, aber ist nicht sehr sinnvoll. Erstens gibt man zu viele gute Furortalente auf, die tief im Baum sitzen, und zweitens verzichtet man auf den tollsten Vorteil des Furors, denn dann ist man nicht mehr unabhängig von der Waffenwahl.
    Die klassische DW-Krieger Skillung wäre 17/44/0. Purer Schaden, wirklich viel mehr geht nicht.


    Hier ein Beispiel von einer Furor Skillung:
    Bild

    Hier werden Punkte bis zu Durchbohren im Waffen-Baum gelegt, was sehr wichtig ist, da ihr eh dauerhaft kritisch treffen solltet. Je nachdem wie viel Trefferwertung ihr habt, solltet ihr die Punkte in Präzision oder Verbesserter Wirbelwind setzen. Verbesserter heldenhafter Stoß wird gewählt, da Dual-Wield-Krieger durch die Waffe in der linken Hand zusätzliche Wut bekommen, und so auch genug zur Verfügung haben, um diese Fähigkeit einsetzen zu können.

    Schauen wir uns mal die Kerntalente an:
    Schlaghagel:
    DAS Talent des gesamten Baumes. Man kommt einfach nicht drum rum, auch wenn man Wutanfall mitskillen muss, was im Raid nicht wirklich nutzt.

    Schlachtruf:
    Einen der besten Meleebuffs im Spiel besser machen? Warum nicht. Betrachtet man den Nutzen für die Gruppe, ist der Preis von 5 Talentpunkten auch nicht zu groß, ist man nur alleine unterwegs, ist er allerdings doch recht teuer. In der Hinsicht zweischneidig.

    Blutdurst:
    Zweites Herzstück des Baums, absolut waffenunabhängiger Angriff, der auch entwaffnet ausgeführt werden kann. Die Heilung ist etwas lachhaft, dafür skaliert das der Skill sehr schön mit Stärke und AP. Kein Skill des Kriegers profitiert besser von diesen Werten.

    Wutanfall:
    Sei hier auch erwähnt, weil man es, wegen Schlaghagel, skillen muss. Tolles Talent, wenn man alleine unterwegs ist, mehr oder weniger nutzlos im Raid, weil man im Optimalfall nicht geschlagen wird. Ausnahme sind Gruppen, mit vielen schwachen Adds, wo man ruhig ein paar Schläge bekommen kann.

    Beidhändigkeit:
    Erhöht den Schaden der Offhand, der um 50% reduziert wurde, voll geskillt um 25%. Das heißt aber nicht, daß die Offhand nun 75% Schaden macht, das wirkt leider nur auf die restlichen 50%. Erhöht den Offhandschaden also um 12.5% auf 62.5%.

    Präzision:
    3% Hit. Erleichtert einem das Hitcap zu erreichen sehr.

    Toben:
    Mittelwertiger Skill, verbessert sich leider überhaupt nicht mit der Ausrüstung.

    Verbesserte Berserkerhaltung:
    10% mehr AP und 10% weniger Aggro. Spätestens hier stirbt der Sinn des Stancedance, der Furor bleibt in der Berserkerhaltung, komme was wolle.

    Verbesserter Wirbelwind:
    Oha, das ist ein Talent, was eine Falle birgt. Zwei Punkte kann man reinstecken, aber nur einer bringt was. Dafür bringt dieser Punkt effektiv nicht eine Sekunde CD gewinn, sondern drei! Dazu später mehr (anker setzen).

    Verbesserter Heldenhafter Stoß:
    Ein Luxustalent, 3 Punkte für etwas, was wir eigentlich vermeiden wollen. Heldenhafter Stoß ist wie ein Sprint über ein schmales Brett.
    Dieser Skill kostet sauviel Wut, weil er den nächsten weißen Schlag verbraucht, hat eine eingebaute Grundaggro und bringt für die Wutkosten auf den ersten blick relativ wenig Bonusschaden.
    Dieser Skill wandelt aber einen weißen Schlag in einen gelben um, so daß dieser kein Glancing Blow werden kann und als Crit von Durchbohren profitieren kann. Außerdem ist er so ziemlich das einzige, was man als DW mit zuviel Wut machen kann.

    Die restlichen Skills sind oft lückenfüller und durchaus austauschbar.

    Nun zum Herzstück eines jeden DDs, der Stylerotation:
    Damit man den Schaden maximiert, will man natürlich so viele Angriffe wie gehen an den Gegner bringen. Da wollen alle Cooldowns und der Globalcooldown unter einen Hut gebracht werden. Hier kann man sich die Faustformel merken:

    Kurzer CD vor langem CD
    Heißt für den DW:
    Erst Blutdurst, dann Wirbelwind.

    Betrachten wir diese beiden Skills genauer.
    BT hat einen CD von sechs Sekunden, WW einen ungeskillten CD von zehn Sekunden. Wir nehmen an, daß wir immer genügend Wut haben, um die Skills auszulösen. Ich beginne meinen Stylezyklus mit BT. Nach 1.5 Sekunden ist der GCD weg, ich löse WW aus. Wieder 1.5 Sekunden später ist der nächste GCD abgelaufen, ich könnte wieder was machen, wenn was bereit wäre. Ist es aber nicht, es sind erst drei Sekunden vergangen. Nach sechs Sekunden kann ich wieder BT auslösen, nach 7.5 Sekunden warte ich darauf, daß WW wieder ready wird. Doch halt! Der CD von WW begann bei 1.5 Sekunden, dauert zehn Sekunden, bei 11.5 Sekunden ist WW also wieder auslösbar. Doch bei zwölf Sekunden könnte ich auch wieder BT wirken. Entscheide ich mich nun dafür, die 0.5 Sekunden nicht verstreichen zu lassen, verschiebe ich meinen nächsten BT um eine Sekunde und halte mich nicht an die Faustformel "Kurzer CD vor langem CD." Also warte ich, BT wird wieder in Sekunde zwölf wieder ready, WW ist es auch, also bin ich im Anfangszustand gelandet. Mein Stylezyklus dauert also zwölf Sekunden und enthält zwei BTs und einen Wirbelwind. Der effektive CD von WW beträgt damit zwölf Sekunden. Nun setze ich einen Punkt in verbesserter Wirbelwind, reduziere den CD auf neun Sekunden. Ich starte meine Rotation erneut.

    00.0 Sekunden: BT
    01.5 Sekunden: WW (BT hat noch 4.5 Sekunden CD)
    03.0 Sekunden: GCD vorbei
    06.0 Sekunden: BT (WW hat noch 4.5 Sekunden CD)
    07.5 Sekunden: GCD vorbei
    10.5 Sekunden: WW (BT hat noch 1.5 Sekunden CD)
    12.0 Sekunden: BT (WW hat noch 7.5 Sekunden CD)
    13.5 Sekunden: GCD vorbei
    18.0 Sekunden: BT CD vorbei, WW hat noch 1.5 Sekunden, wäre nach dem GCD des BT wieder fertig
    Dieser Zyklus dauert 18 Sekunden, enthält drei BT und zwei WWs. Er ist 50% länger als der andere, enthält aber 60% mehr Schläge. Der effektive CD von WW ist auch wirklich neun Sekunden. Der eine Talentpunkt hat WW um 25% verbessert!
    Nun setzen wir noch einen Punkt in verbesserten WW, reduzieren den CD auf acht Sekunden. Wieder starten wir den Zyklus mit BT.

    00.0 Sekunden: BT
    01.5 Sekunden: WW
    03.0 Sekunden: GCD vorbei
    06.0 Sekunden: BT
    07.5 Sekunden: GCD vorbei
    09.5 Sekunden: WW
    11.0 Sekunden: GCD vorbei
    12.0 Sekunden: BT
    13.5 Sekunden: GCD vorbei
    17.5 Sekunden: WW wieder ready, würde aber wieder BT verschieben
    18.0 Sekunden: BT und WW wieder ready.
    Auch dieser Zyklus dauert 18 Sekunden, wir kriegen drei BTs und zwei WWs rein. Der eine zusätzliche Talentpunkt hat uns nichts gebracht also reicht ein Talentpunkt im verbesserten WW.
    Ein Punkt in verbesserten WW und meine Schlagrotation von BT und WW geht nicht mehr besser. In den Sekunden, bei denen beide auf CD sind, kann man dann Schlachtruf und Toben erneuern, eventuell auch einen Demoruf auf den Mob bringen und so den MT entlasten.

    Als letztes schauen wir uns den Schadens gewinn durch sieben Stärke an.

    Es gilt ja für den weißen Schaden einer Waffe:
    7 Stärke = 14 Ap = 1 DPS

    Als DWler tragen wir ja zwei Waffen, allerdings erhält die Offhand einen Malus. Ich geh hier mal von vollgeskillter Beidhändigkeit aus. Dann beträgt der DPS-Zuwachs für weißen Schaden: 1 + 0.625*1 = 1.625. Jetzt muß man die erhöhte Misschance eines Furors noch einberechnen und davon abziehen. Die beträgt durchaus so 10-15%.Rechnen wir mit den ungünsten 15%.

    0.15*1.625 = ca. 0.24
    Also bleiben uns insgesamt 1.38 DPS-Gewinn durch sieben Stärke auf unseren weißen Schaden. Das sind fast 40% mehr, als ein Zweihand-Krieger dadurch erhält! Das ist ordentlich. Zusätzlich erhalten wir pro BT 0.45%*14 = 6 Schaden mehr, bei einem CD von sechs Sekunden ist das 1DPS. W ist ein Sofortangriff mit Waffenschaden, also müssen wir hier mit dem Faktor 3.3 rechnen. Es wird mit beiden Waffen zugeschlagen, der Offhand-Treffer erhält wieder den üblichen Malus.
    Schaden pro WW:

    1*3.3 + 1*0.625*3.3 = 1.625*3.3 = ca. 5.3
    Bei neun Sekunden Cd sind das fast 0.6 DPS. Auch wenn WW mit beiden Waffen zuschlägt, hat es keine erhöhte Misschance. Also brauchen wir hier keine Abzüge vorzunehmen. Rechnen wir zusammen, gewinnt der DWler durch 7 Stärke/14 AP fast 3 DPS.

    Abschließend zum DW und seiner Rotation:
    18 Sekunden ist die Dauer, drei BTs und zwei WWs haben darin Platz. Hat man trotzdem noch Wut über, streut man HS ein.


    Zweihand-Furor Krieger/MS-Krieger
    Alle Rechnungen finden mit einer 3.6 Waffe statt. Ebenso setze ich 2100 Angriffskraft voraus, was 150 DPS entspricht. Betrachten wir zunächst einmal die Schadensquellen, die uns für diese Spielweise zur Verfügung stehen:

    Hier ein Beispiel von einer Zweihand-Furor Krieger/MS-Krieger (Hybrid) Skillung:
    Bild
    Diese Skillung ist eine Mischung aus der eigentlichen Waffen (PvP) und der Furor (PvE) Skillung.
    Bei dieser Skillung kann man sich entscheiden ob man lieber ein paar Punkte mehr in Furor setzt oder in Waffen, das heißt entweder BT oder MS skillen.

    Weißer Schaden:
    Autoschlag mit Waffentempo (hier 3.6s), setzt sich aus Grundschaden der Waffe und der DPS aus Angriffskraft (hier 150 DPS) multipliziert mit dem Waffentempo (hier 3.6s) zusammen.

    Beispiel:
    Eine Waffe mit 100 DPS und Tempo 3.6 macht 360 Durchschnittsschaden. Die Schadensstreuung von Max.- und Min.-Schaden sei vernachlässigt, interessiert mehr oder weniger nur für Crit-Rekorde.
    Gleichzeitig bekommt eine solche Waffe einen Schadensbonus aus Angriffkraft von 150DPS*3.6s = 540 Schaden.
    Macht zusammen 900 Schaden pro Schlag.

    Mortalstrike/Tödlicher Stoß/MS:
    Kostet 30 Wut
    6 Sekunden CD
    Dieser Angriff fügt Waffenschaden + 210 zu.

    Was heißt das? Hierbei handelt es sich um einen normalisierten Angriff, also wird der AP Bonus mit 3.3 statt 3.6 verrechnet.
    Beispiel mit der 100 DPS waffen: 360 Schaden von der Waffe, 3.3*150= 495 und die 210 Bonusschaden machen zusammen 1065 Schaden. Das sind trotz 210 Bonusschaden nur 165 mehr Schaden als der weiße Schlag? Ja, genau, dieser Wert wird auch noch deutlich runtergehen, je mehr die AP ansteigt. MS skaliert durch die 0.3s Unterschied in der Berechnung um 1/12, also etwas mehr als 8%, schlechter als der weiße Schaden mit AP. Nimmt man mal 700 AP (50 DPS) mehr an, was eher dem Raidwert entspricht, verliert der MS noch mal effektive 15 Bonusschaden. Zugegeben, nicht viel, aber es summiert sich.

    Wirbelwind:
    25 Wut
    10 Sekunden CD
    Fügt Waffenschaden zu. Normalisiert. Berechnung siehe MS ohne Bonusschaden, macht 855 Schaden.

    Zerschmettern/Slam:
    PreBC nur als reiner Ragedump verwendet, heute dank CD auf Waffenwechsel ein sinnvoller Skill. Ich setze geskilltes Slam voraus.
    Kostet 15 Wut
    Kein CD
    Macht Waffenschaden + 165, wird in 0.5 Sekunden gewirkt.
    Macht Waffenschaden, kostet weniger Wut, wird aber "gecastet". Schauen wir uns den Skill mal genauer an.

    Zunächst mal, Slam ist nicht normalisiert, er wird, wie der Autoschlag, berechnet und skaliert auch genauso wie MS. Beispiel mit der 100 DPs Waffe: 360 Schaden von der Waffe, 540 aus der AP und 165 vom Bonusschaden sind zusammen 1065 Schaden.
    Slam macht bei diesen Werten den gleichen Schaden wie MS bei der Hälfte der Wut. Mit mehr AP macht Slam sogar mehr Schaden. Aber wo ist der Haken? Slam setzt den Waffenschwung zurück, also meinen weißen Schaden.
    Betrachten wir den günstigsten Fall: Slam wird sofort nach dem Autoschlag gewirkt. Das bedeutet, dass der nächste Autoschlag um 0.5 Sekunden verzögert ausgeführt wird, also nach 4.1 Sekunden.

    Vergleichen wir nun MS und Slam:
    In diesen 4.1 Sekunden fügt der Krieger 1965 Schaden für 15 Wut zu. Mit MS fügt ein Krieger in 3.6 Sekunden 1965 Schaden für 30 Wut zu, aber mit CD. Die Wutkosten beim ersten sind halb so hoch, dafür aber auch die DPS um 20% niedriger, möchte man meinen. Nur erzeugt ein Krieger mit einem Autohit keine 30 Wut, sodass er Minimum zwei Schläge für die notwendigen 30 Wut braucht, also erst nach 7.2 Sekunden den nächsten MS ausführen könnte, obwohl MS nur sechs Sekunden CD hat. Der Skill verliert also dadurch schon mal um 20% DPS. Außerdem skaliert Slam deutlich besser als MS.

    Ab hier gehe ich nun von einer Slamrotation aus, da sie deutlich mehr ermöglicht als eine MS-Rotation.

    Wie spielt es sich mit Slam? Für einen Slamer gibt es einen Herzschlag, der je nach Skillung und Waffe unterschiedlich ist. Im Folgenden rechne ich mit einer 3.6 Waffe und füge in Klammern immer den Wert mit 3/5 Schlaghagel hinzu. Mehr Schlaghagel ist leider nicht möglich, da auch für diesen Build der Nutzen von den 4% Bonus für alle größer ist. Mit einer 3.6 (3.2) Waffe beträgt der Herzschlag eines Slamers 4.1 sec. Was heißt das? Direkt nach dem Autoschlag wird ein Slam ausgeführt, dauer 0.5 Sekunden. Erst danach startet der nächste Autoschwung mit 3.6 (3.2) Sekundendauer. Es zählt erstmal gar nix anderes als dieser Herzschlag. Es gibt keinen Skill, der diese Rotation durcheinander bringen darf. Doch was ist, wenn man mehr Wut hat? Wohin mit der Wut? Dauerslamen? Nein, niemals Dauerslam machen, denn auch wenn Slam nach 0.5 Sekunden gewirkt ist, löst es dennoch einen 1.5 Sekunden GCD aus. Ihr macht dadurch eure beiden Talentpunkte in Slam sinnlos und außerdem macht Euer Charakter eine Sekunde lang gar nix, in der noch nicht mal sein Autoschlagtimer läuft. Na gut, der Timer läuft, aber der nächste Slam resettet ihn wieder, also passiert effektiv gar nix.

    Was macht also der Slamer mit zuviel Wut? Genau, dafür gibts MS und WW.Schauen wir uns den Herzschlag an. Es wird ein Slam ausgeführt, da sind 0.5 Sekunden vergangen, der durch Slam ausgelöste GCD dauert noch eine Sekunde. Der nächste Autoschlag kommt in 3.6 (3.2) Sekunden. Das macht eine Lücke von 2.6 (2.2) Sekunden, in die, je nach CD, ein MS und WW reinpaßt. Aber der GCD durch MS und WW muß nach diesen 2.6 (2.2) Sekunden abgelaufen sein, sonst könnt ihr Slam nicht direkt nach dem nächsten Autoschlag ausführen und euer Herzschlag setzt aus.

    Für einen Zweihand-Furor gilt ungefähr das gleiche, nur werden die Abstände durch 5/5 Schlaghagel geringer.


    Der Schutz-Krieger:
    Der Krieger kann als defensiver Tank mit Schild, als Schaden verursachender Schlächter oder als Kombination aus beidem fungieren. Ihre Fähigkeiten prädestinieren sie für den Nahkampf und ihre Standhaltungen bieten ihnen verschiedene Spezialfähigkeiten für jede Situation oder Gruppenkombination. Alles in allem ist der Krieger einer der besten, wenn es darum geht, die Aufmerksamkeit von Monstern zu gewinnen und auch zu behalten, während diese den Schwertern und Zaubern der Verbündeten zum Opfer fallen.

    Allgemein ist der Def Krieger auch als Tank bezeichnet, kommt daher das er die Aufgabe hat in kleinen Gruppen oder auch Raids die Mobs von der Gruppe fernzuhalten. Dies tut er indem er sie "tankt" (Durch Aggro Skills die Mobs an sich ziehen und halten).

    Es gibt viele verschiedene Skills um Aggro aufzubauen, die meissten von den Skills sind in der Verteidigungshaltung (Def Stance) vertreten.

    Hier ein Beispiel von einer Tank Skillung:
    Bild

    Wie man sieht habe ich hier Verbesserter Donnerknall und Verbesserter demoralisierender Ruf für die maximale Schadensverringerung gespecct. Dafür bleiben etwas weniger Punkte für Einhandwaffen-Spezialisierung, also für das Bedrohungsgenerierungspotential übrig. Je nachdem wie man seine Ausrüstung ausgelegt hat, sollte man hier mehr oder weniger Punkte in Schadensverringerung investieren. Also wenn ihr noch schlecht ausgerüstet seid, würde ich die Punkte eher so verteilen wie man es hier sieht.

    Wenn es um Bosse oder schwere Instanzen geht, ist es Pflicht als Tank eine Def Skillung zu haben, da sonst die Gruppe nicht wirklich erfolgreich in Kämpfen besteht.

    Ausrüstung:
    Die Ausrüstung besteht aus Gegenständen mit Ausdauer, Verteidigungswert, Ausweichwert, Parierwert und Blockwertung. Dabei sollte darauf geachtet werden das man einen guten Ausgleich aus all den Stats in seiner Ausrüstung hat, wobei die Ausdauer an vorderster Stelle steht. Stats wie Stärke oder Beweglichkeit sind vorerst nebensächlich, da sie nur minimale vorteilhafte Werte zum Tanken geben (Agi = Dodge/Armor, Str = Blockrating). Bei der Waffenwahl beschränkt sich der Def Krieger auf Schild und eine Einhandwaffe. Im Optimalfall sollte die Einhandwaffe schnell sein und die oben genannten Werte haben.

    Die Spielweise:
    Als Tank sollte man immer konzentriert spielen und versuchen den Überblick über Gruppe und Umfeld zu haben, denn solange die Mobs noch nicht getankt sind, kann die Gruppe im normalfall noch kein Schaden machen an den Mobs. Sich mit der Gruppe zu verständigen (am besten im TS) spielt beim Tanken eine sehr wichtige Rolle, so kann man viele Fehler im Gruppenspiel vermeiden. Das könnte wie folgt aussehen (Beispiel an einer 4er Mobgruppe): Magier sheept "Dreieck", Schurke sappt bitte "Mond", Fokus bitte zuerst auf "Totenkopf" und dann aufs "Kreuz". Sobald der Tank 2 Mobs bei sich halten muss (wie im oben genannten Beispiel), sollte er einen der Mobs (Totenkopf) viel stärker Tanken als den 2ten Mob (Kreuz). Dies hat den Sinn das die Gruppe sich auf einen Mob (Totenkopf) fokussieren kann ohne dabei zu schnell Aggro zu ziehen, wobei der zweite Mob (Kreuz) viel weniger getankt wird (Nur soviel dass der Heiler keine Aggro bekommt). Sobald der erste Mob liegt muss natürlich das "Kreuz" stärker getankt werden, damit die Gruppe mit dem Schaden weitermachen kann. Danach werden dann die restlichen Mobs ("Dreieck & Mond") nacheinander getankt und getötet. So wird einem Selbst auch das Tanken erleichtert, man kann sich auf die gegebene Situation besser einstellen und dementsprechend viel erfolgreicher in instanzen Raiden.

    Ein paar Erklärungen zu den oft benutzten Skills:

    Heldenhafter Stoss:
    Ein Schlag der erhöhten Schaden anrichtet und Bedrohung (Aggro) verursacht. Der grosse Vorteil an dieser Fertigkeit ist, das er mit der Waffengeschwindigkeit ausgeführt wird und keinen Global Cooldown hat. Dieser Angriff lohnt sich vor allem wenn man viel Wut hat, da man parallel weitere Angriffe dazu benutzen kann.

    Schildschlag:
    Ein Schildschlag der viel Bedrohung erzeugt und zusätzlich versucht einen magischen Effekt des Ziels zu bannen. Dieser Skill kann vor allem am Anfang eines Kampfes sehr gut eingesetzt werden, da er einem Krieger beim tanken Zeit verschafft durch die hohe erzeugte Bedrohung. So kann sich der Krieger kurzzeitig um andere Mobs kümmern.

    Rüstungs Zerreissen:
    Ein Instant Angriff der Die Rüstung des Gegner verringert (Bis zu 5 mal stapelbar) und ein mittleres Mass an Bedrohung verursacht. Bei Mobs die nicht viel Gesundheit haben und schnell ausgeschaltet werden können (z.B. gegnerische Zauberer), lohnt sich dieser Angriff nicht. Die Mobs sterben viel zu schnell als von der Rüstungsverringerung profiteren zu können. Bei Bossfights und starken Gegnern allerdings sollte zuerst mit diesem Angriff gearbeitet werden. Da all Eure nächsten Angriffe von der Rüstungsverringerung profitieren, vor allem der Angriff "Verwüsten".

    Verwüsten:
    Dieser Angriff ist ähnlich wie "Rüstungs Zerreissen" und verbraucht relativ wenig Wut bei mittlerer Bedrohung. Doch sobald "Rüstungs Zerreissen" 5 mal gestapelt wurde, entfaltet dieser Angriff seine volle Wirkung und erzeugt mehr Bedrohung pro Stack von "Rüstungs Zerreissen". Bei diesem Skill gilt ähnliches wie für "Rüstungs Zerreissen", es sollte am besten bei langen Kämpfen in Verbindung mit "Rüstungs Zerreissen" benutzt werden, zu dem frischt er die Dauer der Rüstungsverringerung auf.

    Schildblock:
    Diese Fertigkeit erhöht Eure Blockchance enorm und erzielt das Blocken mit dem Schild (Wenn diese Fertigkeit geskillt wurde könnt Ihr sogar 2mal Blocken). Dies hat den Vorteil das Ihr länger in einem Kampf aushält und somit der Angriff "Rache" benutzbar wird. Bei Bossfights sollte dieser Skill stets auf Cooldown gehalten werden, da er auf längere Sicht den heilenden Klassen viel Mana einspart und der Skill kostet nur wenig Wut. Zudem wird die Fertigkeit "Rache" nutzbar nach dem Blocken mit dem Schild.

    Rache:
    Rache ist ein Angriff den Ihr nur dann benutzen könnt wenn Ihr Geblockt bzw. Pariert habt. Somit wird der Angriff 5sek. lang "freigeschaltet", bis Ihr ihn benutzt oder die 5sek. vergehen. Dieser Angriff sollte wenn es geht immer benutzt werden. Er kostet nur 5 Wut und erzeugt ein hohes Mass an Bedrohung.

    Letztes Gefecht:
    Dieser Skill ist bestens dafür geeignet aus knappen Situationen noch siegreich hervor zu gehen. Z.B. wenn der Heiler gesilencend (nicht zaubern können), Mobs geaddet hat oder einfach nur nicht aufgepasst hat. So könnt Ihr noch 30% eurer Maximalen Gesundheit für 20 sek. für Euch beanspruchen und in der Zeit wieder hochgeheilt werden.

    Schildwall:
    Beim Schildwall werden für 15 sek. jeglicher erlittener Schaden um 75% reduziert. Der Nachteil bei diesem Skill besteht nur dadrin das er 30min Cooldown hat und somit nur gut überlegt eingesetzt werden sollte. Z.B wenn eine 2te Mobgruppe geaddet wurde, oder Ihr kurz vorm Tod seit in Bossfights etc.. In den 15 sek. ist dann wieder genug Zeit um Heilung zu erhalten.

    Noch ein paar kleine Tipps zum Tanken:
    Wenn ein anderer Spieler aus Eurer Gruppe aus Versehen Mobs added hat er die komplette Aggro der Gruppe. Um die Mobs wieder an Euch zu ziehen reicht (wenn noch keiner geheilt oder Dmg auf die Mobs gemacht hat) Demoralisierendes Gebrüll. Es macht zwar wenig Aggro aber bindet alle Mobs in eurer Umgebung für wenig Wutkosten wieder an Euch.
    Verteidigungshaltung, in die Berserkerhaltung -> "Berserker Wut" aktivieren und dann wieder in die Verteidigungshaltung wechseln. Mit ein wenig Übung gelingt das immer leichter oder ihr benutzt einfach Makros, die diesen Vorgang automatisch abspielen.

    Sobald Ihr mal die Aggro verliert, weil ein Damage Dealer zu viel Schaden gemacht hat, am besten im TS einen "DMG-Stop" anfordern und dann mit Spott-Fähigkeiten (Spott, Spöttischer Schlag, Herausforderungsruf) den Gegner kurzzeitig an Euch binden, damit Ihr wieder Aggro aufbauen könnt. Alternativ kann man auch die Fähigkeit "Einschreiten" benutzen. So stürmt Ihr auf Euer Gruppenmitglied zu und fangt den Schaden auf ihn ab. Der Vorteil hierbei ist, dass Ihr wieder direkt am Gegner steht und ihn abfangen könnt.

    Bei Bossen bzw. Gegnern die Euch regelmässg fearen solltet Ihr wenn möglich mit "Berserker- Wut" Euch entgegenstellen. Dieser Skill bewahrt Euch davor gefeart zu werden, da er aber nur in der Beserker-Haltung zu benutzen ist, ist ein Stance wechsel erforderlich. Von der Verteidigungshaltung, in die Berserkerhaltung -> "Berserker Wut" aktivieren und dann wieder in die Verteidigungshaltung wechseln. Mit ein wenig Übung gelingt das immer leichter oder ihr benutzt einfach Makros, die diesen Vorgang automatisch abspielen.



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    Hexenmeister - gepostet von Coco am Mittwoch 19.05.2010



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