Pve Schurke

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    Re: Pve Schurke

    Coco - 19.05.2010, 17:00

    Pve Schurke
    Dieser Guide beinhaltet ausschließlich Hilfestellungen zu Patch 3.1 und wird nicht wieter aktualisiert.

    Inhalt:
    Punkt 1) Talentvergabe
    Punkt 2) Waffenwahl
    Punkt 3) Kampfrotation
    Punkt 4) Gifte
    Punkt 5) Berufe
    Punkt 6) Sockelungen, Verzauberungen, Glyphen
    Punkt 7) Die Aufgaben des Schurken im Raid
    Punkt 8) AEP-Werte
    Punkt 9) Caps
    Punkt 10) Danksagungen

    Vorwort:
    Nach langer Überlegung, ob ich den alten Guide einfach aktualisiere oder lieber gleich was komplett Neues schreibe, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass der aktuelle Patch doch umfangreich genug ist, um komplett neu zu beginnen. Einerseits ist es zwar mehr Aufwand aber ich hoffe, dass mein Guide auch wieder vielen Schurkenkollegen helfen wird. Lediglich den Verzauberungspart habe ich 1 zu 1übernommen, da sich da rein gar nichts geändert hat.

    Ich werde in diesem Guide komplett ohne Abkürzungen und mit den deutschen Begriffen arbeiten, damit es wirklich für jeden Leser ohne Probleme verständlich ist. Begriffe wie Skillung und Buff setze ich aber voraus.

    Ein Paar allgemeine Änderungen habe ich bei den Berufen und bei unseren Aufgaben im Raid vorgenommen, da diese Punkte meiner Meinung nach im ersten Guide zu unübersichtlich waren.

    Patch 3.1 und seine Änderungen:
    Mit dem aktuellen Patch 3.1 ist es Blizzard gelungen uns Schurken wieder zu einer Top-Schadensklasse zu machen. Durch verschiedene Verstärkungen einiger Talente wie z.B. blitzartige Reflexe, welches uns jetzt 10% Nahkampftempowertung gibt oder auch die Verringerung der Abklingzeit von Adrenalinrausch macht uns Kampf-Schurken zu sehr effizient arbeitenden Schadensausteilern. Außerdem wurde unser Talent Grausamer Kampf verbessert, denn es gewährt nun eine Schadenserhöhung von satten 4% für den gesamten Schlachtzug.

    Des Weiteren wurden neue Glyphen implementiert, welche endlich die so überschätze Zerhäckseln-Glyphe ersetzen können. Finsterer Stoß- und Blutungs-Glyphe sind weiterhin Pflicht. Zerhäckseln wird in den meisten Fällen durch die Mordlust-Glyphe ersetzt, da diese die Abklingzeit der gleichnamigen Fähigkeit um 45 Sekunden verringert.

    Auch unsere Gifte blieben von dem letzten Patch nicht verschont. Es wäre für einen Kampf-Guide übertrieben die kompletten Giftänderung bis ins Detail zu erklären, deswegen halte ich es allgemein: Die Chance, Wundgift auf das Ziel aufzutragen wurde erhöht und das tödliche Gift skaliert jetzt prozentual mehr mit Angriffskraft.

    Natürlich wurden mit dem Patch nicht nur die Fähigkeiten des Schurken abgeändert, sondern auch neue Gegenstände eingeführt. Vor dem Patch waren die zu bekommenden Schwerter und Kolben nicht auf einer Höhe von Faustwaffen und Dolchen. Mit Öffnung von Ulduar gibt es jetzt endlich wieder Alternativen zu der Faustwaffe-Dolch-Spezialisierung. Auf diese werde ich aber im Laufe des Guides nochmal genauer eingehen.


    Kommen wir nun zum eigentlichen Guide:

    Punkt 1) Talentvergabe
    Es gibt drei verschiedene Möglichkeiten einen Kampfschurken zu skillen, jedoch unterscheiden sich die Skillungen nur bedingt voneinander. Die 51 Punkte im Kampfbaum sind gesetzt und sollten unter keinen Umständen anders verteilt werden. Lediglich der Meucheln- und Täuschungsbaum kann variiert werden. Meine persönliche Empfehlung, wenn man nicht bereits 4 T8-Teile besitzt, ist weiterhin:

    15/51/5
    http://www.wowhead.com/?talent#f0eb0xZM ... u0xRtx:0fu

    18/51/2
    http://www.wowhead.com/?talent#f0eb0eZMgVoxcxoru0xRtb

    Auf den ersten Blick wirkt die Skillung genau wie vor dem Patch, bei genauem hinsehen merkt man jedoch schnell, dass die 3 Punkte in blitzartige Reflexe keinen Raum mehr für zusätzliche Waffenspezialisierungen lassen. Es muss sich also „endgültig“ für eine Waffenart entschieden werden. In den meisten Fällen wird Nahbereichsgefecht gewählt, da diese Fähigkeit sowohl Faustwaffen, als auch Dolchen 5% kritische Trefferwertung verleiht. Außerdem ist es für Anfänger wesentlich leichter an passende Faustwaffen und Dolche zu gelangen. Es sollte jedem klar sein wie er skillen muss, wenn er sich für Schwerter oder Kolben entscheidet, sprich Punkte aus Nahbereichsgefecht raus und entweder in Schwert- oder in Kolbenspezialisierung.

    Punkt 2) Waffenwahl:
    Wie bereits erwähnt ist eine Kombination von Faust-Schwert oder Faust-Kolben unter keinen Umständen mehr zu empfehlen, also seht davon ab andere Kombinationen als Faust-Faust, Faust-Dolch, Schwert-Schwert oder Kolben-Kolben zu wählen, auch wenn ihr der Meinung seid, dass ihr eine besonders tolle Waffe habt.

    Gute Waffen, falls ihr weder Ulduar noch Naxxramas raidet, sind für die Waffenhand „Gier“ und für die Nebenhand „Papierschneider des Bibliothekars“, falls Euer Geldbeutel es zulassen sollte könnt ihr auch den Papierschneider durch Namlaks überzähliges Schlachtmesser ersetzen, welches seit Patch 3.1 besser ist.

    Allgemein gilt: Langsame Waffe mit hohem Endschaden in die Waffenhand, schnelle Waffe mit hohem DPS-Wert in die Nebenhand. Grund für die schnelle Nebenhand ist unser Talent Kampfkraft. Es gewährt uns eine 20% Chance pro Angriff mit der Nebenhand 15 Energie zu bekommen. Ergo, je schneller die Nebenhand, desto mehr Energie gibt es zurück.

    Da der Ulduarloot noch täglich aktualisiert wird kann man im Moment schwer sagen, welches wirklich die besten Waffen sein werden. Die Waffe „Goldener Saronitdrache“ wird zumindest bis jetzt die erste Wahl für Faustwaffen-Schurken sein.


    Punkt 3) Kampfrotation:
    Nach meiner Erfahrung ist es sinniger den Kampf außerhalb der Verstohlenheit zu beginnen. Versorgt Euren Tank also mit Schurkenhandel, benutzt Adrenalinrausch möglichst zu Beginn des Kampfes, damit er evtl. noch ein zweites Mal bereit ist, und haltet Zerhäckseln und Blutung so gut es geht am Laufen.

    Zerhäckseln hat oberste Priorität und sollte möglichst nie auslaufen. Blutung wird als zweiter „Finisher“ benutzt und sollte ebenfalls so oft und lange wie möglich auf dem Gegner sein. Ausweiden benutzt ihr wirklich nur dann, wenn ihr Euch sicher seid, dass weder Zerhäckseln, noch Blutung in nächster Zeit ausläuft. Eure Rotation steht in direkter Verbindung zu Eurer Ausrüstung, d.h. je besser Eure Ausrüstung desto „enger“ könnt ihr Eure Rotation fahren. Testet hier also selber was Euch am besten liegt. Für mich persönlich ist im Moment 3s/5r/5e die beste Wahl. Hier gilt es zu beachten, das bei Procc der Finsterer-Stoß-Glyphe, natürlich die Rotation angepasst werden muss.

    Kurzes Ablaufbeispiel:
    1)Finsterer Stoß
    2) Zerhäckseln
    3) 3xFinsterer Stoß
    4) Zerhäckseln
    5) 5xFinsterer Stoß
    6) Blutung
    7) 5xFinsterer Stoß
    8) Ausweiden
    9) Schritt 3 und von vorn.

    Punkt 4) Gifte:
    Waffenhand: Wundgift
    Nebenhand: Tödliches Gift

    Punkt 5) Berufe:
    Meine Empfehlung sind Juwelier und Verzauberer. Juweliere können die für Schurken nutzlosen blauen Sockel perfekt durch prismatische Steine ersetzen, so dass jeglicher Sockelbonus einkassiert werden kann.

    Verzauberkunst versorgt euch regelmäßig mit Materialien, die ihr zum verzaubern eurer Ausrüstung braucht. Andere Berufe bringen übrigens fast genau dieselben Boni, lediglich der Juwelier schafft es sich von anderen Berufen abzusetzen, da dieser Beruf, wie bereits erwähnt, die prismatischen Sockel herstellen kann.

    Punkt 6) Sockelungen, Verzauberungen, Glyphen
    Habt ihr die magischen 99 Punkte in Trefferwertung erreicht braucht ihr keinen reinen Trefferwertungssockel mehr zu verwenden.

    Orangene Sockel:
    Glitzernder Monarchentopas, 8 Beweglichkeit und 8 Trefferwertung
    Tödlicher Monarchtopaz: 8 Beweglichkeit, 8 kritische Trefferwertung
    Akkurater Monarchentopas, 8 Waffenkunde und 8 Trefferwertung

    Roter Sockel
    Feingeschliffener Scharlachrubin, 16 Beweglichkeit
    Heller Scharlachrubin, 32 Angriffskraft
    Präziser Scharlachrubin, 16 Waffenkundewertung

    Blauer Sockel
    Ausbalancierter Zwielichtopal, 16 Angriffskraft und 12 Ausdauer
    Zwielichtopal des Wächter: 8 Waffenkundewertung und 12 Ausdauer

    Metasockel:
    Unerbittlicher Erdringdiamant, 21 Beweglichkeit und 3% erhöhter kritischer Schaden


    Verzauberungen:

    Waffen: Berseker eventuell Mungo, falls Euch Beserker zu teuer ist, http://de.wowhead.com/?spell=59621

    Umhang: 22 Beweglichkeit, http://de.wowhead.com/?spell=60663

    Brust: 8 bzw. 10 auf alle Werte, http://de.wowhead.com/?spell=60692

    Armschienen: 50 Angriffskraft, http://de.wowhead.com/?spell=44575

    Handschuhe: 44 Angriffskraft oder 20 Trefferwertung oder 15 Waffenkundewertung oder 20 Beweglichkeit,

    Angriffskraft ist hier die beste Wahl, http://de.wowhead.com/?spell=60668

    Stiefel: Eiswandler, http://de.wowhead.com/?spell=60623

    Kopf: Arkanum der Qualen, http://de.wowhead.com/?item=44149

    Schulter: Große Inschrift der Axt, http://de.wowhead.com/?item=44133

    Gürtel: Besorgt Euch aus dem AH oder von einem Schmied Eures Vertrauens eine Ewige Gürtelschnalle und sockelt diese dann mit einem der o.g. Steine. http://de.wowhead.com/?item=41611


    Glyphen:
    1. Finsterer Stoß
    2. Blutung
    3. Mordlust

    Mordlust kann in manchen Fällen durch die Schurkenhandelglyphe ersetze werden, wenn ihr regelmäßig mit mehreren Schurken im Schlachtzug seid und ihr Euch ständig gegenseitig bufft, kann die Schurkenhandelglyphe euch indirekt mehr DPS bringen. Ich empfehle hier aber die Mordlustglyphe zu verwenden.

    Punkt 7) Die Aufgaben des Schurken im Raid

    Ich fasse es mal Stichpunktartig zusammen:

    - Nicht Sterben
    - Keine Aggro ziehen, denn sonst wird es nichts mit Punkt 1
    - Tanks in kritischen Situationen (Aggroreset usw.) mit Schurkenhandel pushen
    - Wenn kein Krieger im Raid wird die Rüstung des Gegener geschwächt
    - 4% Raidschaden durch Grausamer Kampf (Gifte immer auf den Waffen haben)

    Punkt 8) AEP-Werte
    Pack sie nur der Vollständigkeit halber mit rein, da sie nicht von mir sind, sondern 1:1 aus dem EJ-Forum:

    Beweglichkeit: 1.94
    Angriffskraft: 1
    Kritische Trefferwertung: 1.54
    Waffenkunde: 1.52
    Tempowertung: 1.46
    Rüstungsdruchschlag: 1.83
    Weiße-Trefferwertung: 1.28
    Gift-Trefferwertung: 1.68
    Gelbe-Trefferwertung: 1.92
    Waffenhand-DPS: 6.53
    Nebenhand-DPS: 2.61
    Meta: 155.02

    Punkt 9) Caps
    Auch hier lass ich Euch einfach nur die nackten Zahlen aus dem EJ-Forum, da es hinfällig ist diese nochmal zu errechnen:

    Trefferwertung:
    Keine Debuffs:
    99 Trefferwertung für das Gelbe-Cap
    315 Trefferwertung für das Gift-Cap
    722 Trefferwertung für das Weiße-Cap

    Verbessertes FF oder Misery
    99 Trefferwertung für das Gelbe-Cap
    237 Trefferwertung für das Gift-Cap
    722 Trefferwertung für das Weiße-Cap


    Waffenkunde:
    26 Waffenkunde (214 Waffenkundewertung) bis zum cap.
    16 Waffenkunde (132 Waffenkundewertung) bis zum cap für Schurken mit 2/2 Waffenexperte.
    13 Waffenkunde (107 Waffenkundewertung) bis zum cap für menschliche Kampfschurken mit Schwert oder Kolben

    Rüstungsduchschlagwert:
    Keine Debuffs: 100% Rüstungsdurchschlag, 1232 Rüstungsdurchschlagwertung
    Sunder: 87.17% Rüstungsdurchschlag, 1074 Rüstungsdurchschlagwertung
    Sunder+FF 84.32% Rüstungsdurchschlag, 1039 Rüstungsdurchschlagwertung
    Sunder+FF+Kolbenspezialisierung: 69.32% Rüstungsdurchschlag, 854 Rüstungsdurchschlagwertung


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    Mobie
    Betreff des Beitrags: Re: Schurken PvE
    BeitragVerfasst: Di 25. Aug 2009, 18:55
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    Registriert: Mi 5. Aug 2009, 19:44
    Beiträge: 2
    Mutilate > Schwerter


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    Gultu
    Betreff des Beitrags: Re: Schurken PvE
    BeitragVerfasst: Mo 31. Aug 2009, 18:03
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    Registriert: Do 27. Aug 2009, 11:23
    Beiträge: 9
    Hallo ihr meister der schatten, ich weis wir sind zwar nicht viele schurken bei TB (was natürlich auch seine vorteile hat), denn noch würde ich gerne meinen senf zu dem thema pve schurke mit abgeben.

    Also die skillungen find ich richtig so, aber bei der rotation würde ich um einiges verändern. Durch die glyphe "finsterer stoß" hat man eigentlich meistens schon nach 3 mal finsterer stoß seine combopunkte voll. Dann wird ich einfach zerhäckseln starten, wieder 3 mal finsterer stoß und danach rüstungs schwächen, der betrag liegt zwar glaube nur noch bei 2,5k da die meisten bosse nicht mehr als 11k haben ist das aber immer noch ein ordentlicher prozent an schaden den alle meeles im raid mehr machen. Wenn dann noch rüstungs zerreisen vom krieger mit drauf kommt könnt ihr gut 20% mehr dmg rausholen, da kann kein ausweiden oder blutung mithalten. Also würd ich mich nur auf zerhäckseln und rüstungs schwächen konzentrieren.

    Was ich noch gerne ansprechen würde ist, dass viel zu wenig schurken mit hit rumrennen und lieber auf agi oder ap gehen, das könnt ihr dann machen, wenn eurer hit um die 300 beträgt. Ein schurke macht einen großteil seines schadens mit "weißen" schaden, also eure normalen autohits, desswegen ist es wichtig das ihr so oft wie möglich mit diesen trefft.

    so jetzt dürft ihr gerne kritisieren, fragen und alles andere machen



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