Mele Schami DPS

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    Re: Mele Schami DPS

    Coco - 19.05.2010, 17:02

    Mele Schami DPS
    Der Nahkampf-Schamane(im Weiteren Melee genannt) war lange Zeit keine ernstzunehmende Skillung, dies änderte sich erst mit „The Burning Crusade“ und mittlerweile hat sich der Melee als fester Raidmember etabliert. Nicht nur, dass er als eine der wenigen Klassen Zauber und Nahkampfangriffe benutzt, nein auch durch seine Totems wird die Spielweise einzigartig.


    Werte und Prioritäten

    Die oberste Regel des Melee lautet: Immer 2 langsame Waffen tragen, sowohl in der Main- als auch in der Offhand. Dies ist bedingt in der Mainhand durch die WF Proccs, die so deutlich stärker sind und durch die Skalierung von FT in der Offhand. Solltet ihr also Dolche finden mit deutlich mehr DPS als eure jetzigen Waffen so überlegt nicht diese mit euren zu tauschen, DPS-Einbußen wären wahrscheinlich die Folge.

    Bei den Werten sind zuerst, und dem wird alles andere nachgestellt, 2 Werte zu erreichen: 14% Zauberhit und 140 Waffenkunde, da der Melee seit WotLK einen deutlichen Teil seines Schadens durch Schocks und sofortgewirkte Blitze austeilt, sind die 14% Zauberhit existenziell, das Hitcap liegt bei 17%, da aber wahrscheinlich Buffende Klassen(z.b. Shadows) im Raid sind, reichen die 14% aus.
    Diese 14% werden als Horde bei 368, als Draenei bei 342 erreicht.
    Der 2. Stat ist Expertise, dies dient vor allem dazu ein Ausweichen/Parieren von Gegnern zu vermeiden, nicht nur, dass durch effektiv mehr White-Dmg erzeugt wird, nein auch die Mahlstrom Proccs werden so in die Höhe getrieben.

    Sind diese beiden Ziele erreicht, kann man sich Gedanken über andere Stats machen, wichtig zu nennen wären dort:

    Beweglichkeit: Erzeugt nicht nur mehr kritische Chance auf einen Treffer, sondern gibt euch auch 1 Ap pro Punkt

    Kritische Trefferwertung: Bringt mehr Crit, absolut unerlässlich für den Schamanen.

    Intelligenz: Dank geskillter „Geistiger Schnelligkeit“ wird nicht nur die Zaubermacht, sondern auch eure AP erhöht.

    Angriffspunkte: Steigern euren Schaden.

    Dies sind die Hauptwerte, welcher genau vorne liegt ist sehr stark ausrüstungsabhängig, ich empfehle je nach Situation den Simulator zu benutzen um dies herauszufinden.

    Als Sekundärwerte zu nennen sind:
    Rüstungs-Ignore: Reduziert die Rüstung des Gegners um einen gewissen Wert und fügt so mehr Schaden zu.
    Haste: Macht sowohl eure Zauber als auch eure Nahkampfsangriffsgeschwindigkeit schneller.

    Generell gilt dementsprechend:
    Trefferwertung - Stärke - Beweglichkeit - Angriffskraft - Crit - Ausdauer


    Geläufigste Skillungen und Glyphen

    Der wahrscheinlich umstrittenste Punkt bei dieser Art von Klasse ist die Skillung, da es mehrere Talente gibt die den Schaden steigern. Ich beschränke mich hier auf die geläufigsten und Stelle jeweils die Vorteile der einzelnen heraus.

    16/55/0 die Erste
    http://www.wowhead.com/?talent#hVbhqZhbxIoxdIhusRuVo
    Diese Skillung besitzt sowohl den statischen Schock, der es ermöglicht Blitzschlagschildaufladungen auf den Gegner zu werfen als auch das Talent „verbesserte Schilde“ welches den Schaden des Blitzschlagschilds erhöht.

    16/55/0 die Zweite
    http://www.wowhead.com/?talent#hVbhqZhxxcoxdIhusRuVo
    Diese Skillung besitzt ebenfalls das Talent „statischer Schock“, hier wurde allerdings auf die Schilde zugunsten einer erhöhten Intelligenz und somit mehr Ap verzichtet.

    20/51/0
    http://www.wowhead.com/?talent#hVbAVZhLxcoxdIhuoRuVo
    Hier wurde völlig auf die Möglichkeit des Schildproccs verzichtet, stattdessen wurde der Schaden der Feuertotems erhöht und Nachklingen mitgeskillt, dieses reduziert euren Schock CD um eine Sekunde.

    18/53/0
    http://www.wowhead.com/?talent#hVbGqZ0xxIoxzIhusRuVo
    Der „Egoist“ unter den Skillungen, es gibt keinen verb. Buff, dafür wurden alle Punkte genutzt um den eigenen Schaden zu verbessern. Diese Skillung ist nur möglich, wenn ein 2. buffender Melee-Schamane oder andere Buff-ersetzenden Klassen im Raid sind, da dies allerdings nicht immer der Fall ist, empfehle ich diese Skillung nicht.

    Die Glyphen
    Ein weiterer Streitpunkt, als wichtigste Glyphen zu nennen sind:

    Sturmschlag-Glyphe
    Windzorn-Glyphe
    Wildgeist-Glyphe
    Blitzschlagschild-Glyphe
    Flammenzungen-Glyphe
    Blitzschlag-Glyphe
    Lavapeitschen-Glyphe

    Dabei bilden die Sturmschlag/Windzorn/Wildgeist-Glyphe die Top 3, darauf folgend Blitzschlagschild/Flammenzunge/Blitzschlag und zuletzt die Lavapeitschen-Glyphe, die 3 zu empfehlenden sind also:
    Sturmschlag/Windzorn/Wildgeist

    Dabei ist allerdings zu beachten, dass sich die die Wildgeist Glyphe erst dann lohnt sobald die Wölfe min. 2 mal im Kampf ODER einmal zusammen mit Kampfrausch aktiv sind. Wer die Wölfe nicht so bevorzugt fährt mit der Blitzschlagschild Glyphe besser.


    Der Kampf

    Generell gilt: Der Melee hat keine feste Rotation, sondern nur eine Prioritäten-Liste, diese ist wie folgt:
    1. Instant-Blitzschlag
    2. Sturmschlag
    3. Erdschock
    4. Lavapeitsche
    5. Magma-Totem
    6. Blitzschlagschild

    Dies heißt konkret: Sobald Mahlstrom 5 Proccs erzeugt hat, greift man mit einem Blitzschlag an, sonst mit Sturmschlag und direkt danach dem Erdschock gefolgt von der Lavapeitsche.
    Das Magma-Totem wird alle 20 Sekunden neu gesetzt sofern keine andere Attacke bereit ist, sollte alles auf Cooldown sein können die Blitzschlagschild Aufladungen erneuert werden.



    Buffs und Sockel


    Für das Flässchen bietet sich natürlich als allererste Wahl die AP-Flask an, hat man keine oder kein Geld tuen es auch eine Agi und Int Pot.
    Beim Bufffood gilt: Traut euch ruhig Hit Bufffoood zu essen, dies ist am besten solang ihr noch nicht am Hitcap seid, ist dies allerdings der Fall so liegt das Fischmahl/Festmahl vorne, gefolgt vom Beweglichkeits-Futter.

    Bei den Sockeln gilt folgendes: Ihr braucht einen, und nur einen, blauen Sockel um die Vorraussetzungen für den besten Meta(21 Agi/3% Crit-Dmg) zu erfüllen. Ansonsten können euch die Sockelboni relativ egal sein, da ihr mit roten/gelben meist mehr herausholen könnt.
    Als Sockel empfehlen sich bis zum Hitcap: 16 Hit bzw. 8 Hit / 8 Exp, gleiches gilt für das Expertise Cap mit 16 Exp und 8 Hit/ 8 Exp. Sonst gern gesehen sind fast ausschließlich 16 Agi bzw 16 Crit Gems oder Mischvarianten mit Hit/Exp.

    Als Totems zu nutzen sind übrigens: Erdstärke und Windzorn (immer!), beim Wassertotem je nach Lage entweder die Heilung, die Entgiftung oder das Mana Totem und beim Feuertotem zum Angriff das Magma-Totem bzw. das Feuer-Ele wenn es bereit ist. (Ist kein anderer Schamane da stellt ihr natürlich Flammenzunge)

    Für die Waffenverzauberungen empfiehlt sich auf der Mainhand Berserker auf der Offhand Präzision bis zum Hitcap, ansonsten ebenfalls Berserker


    Tipps und Tricks

    Stellt vor dem Kampf eure Totems, ihr spart so Zeit und zumindest einen GCD.
    Eröffnet den Kampf immer mit einem Sturmschlag, so macht euer Schock deutlich mehr Schaden(es sei denn ihr seit zu Kampfbeginn nicht so gut wie in Nahkampfreichweite).



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