Heal Schami

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    Re: Heal Schami

    Coco - 19.05.2010, 17:03

    Heal Schami
    Dieser Guide soll eine Hilfe für den Einsteig ins Spiel mit einem Heil-Schamanen sein. Wer bereits selbst mit einem Schamanen im Raidcontent unterwegs war, wird hier sicherlich nicht viel Neues entdecken, ich denke aber, dass ein Neuling in der World of Warcraft hier noch den einen oder anderen nützlichen Tipp finden wird. Ich werde versuchen mich so simpel wie möglich auszudrücken, nichts desto trotz kann es passieren, dass mir im Schreibrausch der eine oder andere Fachausdruck raus rutscht. In einem solchen Fall bitte ich jetzt schonmal um Entschuldigung und verweise auf das Glossar, welches ihr im Anschluss an den Hauptteil des Guides findet. Ansonsten wünsche ich euch viel Spaß beim Lesen des Guides, mit welcher Intention ihr das auch tun mögt.

    In diesem Sinne,

    Sturm, Erde und Feuer hört meinen Ruf!



    Beschreibung

    Der "Heil-Schamane" oder "Resto-Shamy", wie er auch genannt wird, hat sich auf die Aufgabe des Heilers spezialisiert und setzt somit den Großteil seiner Talente in den Wiederherstellungs (engl. Restoration) Baum. Im Allgemeinen kommen dazu noch ein paar Punkte im Verstärkungs Baum (Enhancement) dazu aber später mehr unter "Skillung". War der Heilschamane in WoW Classic, noch die einzig Raid taugliche Skillung, so hat der Schamane mit Burning Crusade doch deutlich an Profil gewonnen und ist seither in allen 3 Varianten ein gern gesehener Gast in eigtl jeder Raidgruppe. Genauso wie die beiden anderen Richtungen des Schamanen bringt er jede Menge Support für seine Raidgruppe mit, auch wenn dieser inzwischen fast komplett von anderen Klassen oder zumindest anderen Schamanen abgedeckt wird. Getreu Blizzards Motto "bring the player, not the class" hat der Schamane auch seine Nische in der Spielmechanik (welche ihn bisher in vielen Fällen unersatzbar machte), nämlich die Gruppenheilung, komplett verloren, da inzwischen eigentlich jede Heilerklasse gute Möglichkeiten mehr als ein Ziel gleichzeitig zu heilen hat.Deshalb hat der Schamane keine Monopolstellung mehr für diesen Job. Gleichzeitig hat er mit diesen Änderungen über die Zeit, aber auch einige neue Werkzeuge dazu bekommen, die ihm ein interessantes Arsenal an Möglichkeiten geben, seinen Job zu erledigen.



    Attribute & Stats

    Intelligenz: jeder Punkt Intelligenz bringt euch Mana, Crit, +heal (mit "Segen der Natur") und es erhöht den Betrag den ihr durch "Replenishment" regelmäßig zurückbekommt. Wie für jede Casterklasse, ist Intelligenz mit Abstand das wichtigste der 5 Grundattribute für den Schamanen.

    Ausdauer: wie für alle anderen Klassen, mit Ausnahme der Tanks, ist Ausdauer ein mehr oder weniger wichtiges Attribut. Klarerweise erhöht es die Survability des Schamanen und nur ein Heiler der am Leben ist, kann seinen Job erledigen. Allerdings bringt auch Ausdauer überhaupt keinen direkten Vorteil was eure Heilung betrifft (erhöht nicht euren Heal Output) und ist somit bis zu einem gewissen Grad auch wieder verzichtbar. Als Faustregel sollte gelten, dass auf dem Equipment, dass dem Schamanen zur Verfügung steht, eigentlich genug Ausdauer vorhanden ist und ihr euch darum nicht speziell kümmern müsst.

    Willenkraft: Willenskraft ist für den Schamanen ein komplett unnötiges Attribut. Und das ist auch der einzige Grund warum es hier neben Int und Aus einen eigenen Absatz erhält. Leider sieht man immer wieder Schamanen mit Items oder gesockelten Steinen in ihrem Equipment mit Willenskraft darauf. Viele Anfänger begehen den Fehler Willenskraft pauschal mit Manaregeneration zu verbinden, nicht wissen dass der Schamane im Kampf genau gar keinen Tropfen mehr Mana durch Willenskraft erhält. Im Gegensatz zu anderen Klassen, hat er keine Talente die es ermöglichen, dass die auf Willenskraft basierende Manaregeneration zumindest teilweise im Kampf weiterläuft. Dadurch ist Willenskraft für den Schamanen absolut nutzlos und im Zweifelsfall ist sogar Ausdauer immer die bessere Wahl (zB bei der Beinverzauberung)

    Zaubermacht: wie jede Casterklasse werden die Sklills des Resto-Schamanen durch Zaubermacht verstärkt. Dementsprechend ist dieses Attribut euer täglich Brot und findet sich zusammen mit Intelligenz und Ausdauer auf eigentlich jedem Item das dem Shamy zugeordnet werden kann.

    MP5: im richtigen Wortlaut "regeneriert X Mana alle 5 Sekunden" oder "erhöht eure Manaregeneration um X" verwendet man im Alltag eigentlich nur den Ausdruck MP5. Dieses Attribut war lange Zeit die einzige Manaregenerationsquelle des Schamanen. Auch heute noch findet man MP5 auf fast allen Shamy-Items und auch wenn der Schamane inzwischen mehrerer Möglichkeit hat im Kampf Mana zurückzugewinnen, so ist ein solider Grundstock an MP5, nach wie vor enorm wichtig für den Heil-Schamanen.

    Kritische Trefferwertung: crit ist ein sehr wichtiges Attribut für den Resto-Shamy. Eure kritischen Heilungen erhöhen nicht nur euren Output sondern sind inwzischen für den Schamanen aus diversen Gründen von Vorteil. Erstens können kritische Treffer je nach gewirktem Spruch, den Konsum einer Wasserschildaufladung auslösen (-> Manareg) und zweitens besteht die Möglichkeit durch das Talent "Erwachen der Ahnen" (Ancestrial Awakening / AA) einen weiteren, Instant gerwirkten Heal der kein Mana kostet zu bekommen.

    Tempowertung: auch Haste ist für den Schamanen sehr nützlich. Zwar macht es keinen Sinn mehr wie gegen Ende von BC, haste exzessiv zu stacken, da der Schamane mit reinem CH Spam heute nicht mehr weit kommt. Nichts desto trotz gilt selbiges wie bei MP5: ein gewisser Grundpool sollte auf jeden Fall vorhanden sein, was auch durch das verfügbare Euqipment und unser Totem abgedeckt ist.


    Skillung

    Bei der Skillung gibt es eigentlich nur kleine Unterschiede, da man max. ein paar Talentpunkte nach Geschmack variieren kann. Sollte man den Schamanen rein für PvP benutzen, dann bietet sich allerdings schon an, ein paar größere Änderungen vorzunehmen. Die Grundskillung des Resto-Schamanen sieht wie folgt aus 0/13/55, das lässt euch 3 Punkte zur freien Verteilung. Im Allgemeinen stellt sich die Frage zwischen "Elementar Waffen" und „Pfad der Heilung“. Dazu später mehr, jetzt erstmal ein paar Worte zum Basis-Build. Die genauen Skillungsvorschläge findet ihr am Ende dieses Kapitels.

    Wiederherstellung / Restoration (52)

    Verb. WdH vs Totemfokus

    Zwar verwenden viele Schamanen WdH nur sehr sporadisch, aber ohne diese Reduzierung wäre der Spruch wohl komplett unnötigt. Die verringerten Totemkosten fallen nicht ins Gewicht, da Totems inzwischen eine lange Lebensdauer haben und man als Resto-Shamy oft nur weniger bis gar keien Totems stellen braucht. -> 5/5 Verb. WdH

    Verb. Reinkarnation + Geschick der Heilung vs Gezeitenfokus

    Auch hier fällt die Wahl leicht: Geschick der Heilung ist im PvE nutzlos, da Aggro inziwschen kein Thema mehr ist und die wenigsten Boss in WoW Zauber dispellen können. Das verb. Ankh ist zwar ganz nett, macht das Kraut letztlich aber auch nicht fett. 5% weniger Manakosten auf einfach alles sind dagegen, wenn auch nur ein kleiner, dennoch ein merkbarer Unterschied und daher eine Fixauswahl -> 5/5 Gezeitenfokus

    Verb. WS vs Heilfokus vs Kraft der Gezeiten vs Heilung der Ahnen

    Hier haben wir eine große Auswahl, was letztlich aber nicht tragisch ist, da wir mehr als genug Punkte in diesen Tree investieren. Imp. WS ist sowieso Pflicht, ist es schließlich unsere beste eigene Manaquelle. Zwar zwingt uns dieses Talent quasi jeden freien GCD zum Nachcasten von WS zu nutzen, dennoch ist seine Wirkung unbestritten. Heilfokus wiederum ist inzwischen zwar kein richtgites Pflichttalent mehr, aber immer noch ein sehr praktische Lebensversicherung in kritischen Momenten. Da wir später "Fillertalente" brauchen werden stecken wir hier gleichmal 3 Punkte rein. Dasselbe gilt für Heilung der Ahnen. AUfgrund eines recht hohen Crit-Wertes, sollte dieser Buff eigentlich permanent auf eurem Ziel sein und wenn ihr nur die Gruppe heilt, ist es ein schöner Boost für den gesamten Raid. Kraft der Gezeiten wiederum ist ein sehr netter Spruch um Enragephasen und dergleichen abzufedern. Die meisten Leute verwenden ihn eigentlich in Komibantion mit Schnelligkeit der Natur um entweder ein Notfalls Heal für den Tank (in Kombi mit WdH) oder um ganz schnell die Gruppe hochzuheilen (in Kombi mit CH). Tipps für solche Makros gibts weiter unten. -> alle 3 Talente ausskillen

    Regenerationstotems vs Gezeitenbeherrschung

    Alleine schon als Vorbedingung für das Manafluttotem sind die Regenerationstotems eine Pflichtauswahll. Zwar stellt man als Resto mitunter nichtmehr permanent sein Totem der Manaquelle, dann kommt aber wiederum das Totem des heilen Flusses zum Einsatz welches durch dieses Talent nochmal stark aufgewertet wird. Da aber 5% crit 5% crit bleiben und wir als Resto-Shamy sehr stark von Crit profitieren, verteilen wir auch auf dieser Ebene mehr als 5 Punkte -> beide Talente auskillen

    Pfad der Heilung vs Schnelligkeit der Natur vs Fokussierte Gedanken

    Zu Pfad der Heilung gibts weiter unten mehr daher erwähne ich dieses Talent bei der Standardskillung nicht. Schnelligkeit der Natur ist natürlich der Lebensretter für jeden Heiler (bzw für dessen Schützlinge) und wird daher natürlich genommen. Die Wirkung von Fokussierte Gedanken klingt auf den ersten Blick ganz gut, verliert aber relativ schnell an Wert wenn man sich überlegt bei wie wenigen Bossencountern Silence Effekte vorkommen, die dann auch noch von diesem Talent beeinflusst werden. Zur Zeit ist es ein Talent, welches eigentlich nur im PvPzum Einsatz kommt, aber eventuell beschert uns Blizzard ja in Zukunft mal Raid-Instanzen, in denen dieses Talent seine volle Stärke entfalten kann -> 1/1 Schnelligkeit der Natur

    Läuterung

    Dieses Talent wird benötigt um an die Geistläuterung ranzukommen und erhöht nebenbei auch noch unseren Healoutput um 10%. Was will man mehr? -> 1/1 Läuterung

    Wächter der Natur vs Totem d. Manaflut vs Geistläuterung

    WdN ist ein reines PvP Talent, da die Situation in der es greift im PvE gar nicht eintritt bzw eintreten soll. Das Totem der Manaflut ist nach wie vor einer der stärksten "Buffs" denn der Resto-Shamy seinem Raid mitbringt. Es stellt nicht nur euer Mana wieder her sondern auch noch das der gesamten Gruppe. Eure Heilerkollegen werden euch dafür lieben (auch wenn sie es deutlich seltener brauchen werden als ihr selbst). Das Talent Geisläuterung ist trotzdem es noch nicht lange exisitert ein absolutes Pflichttalent. Nicht nur, dass ihr dank diesem Skill neben Giften und Krankheiten auch noch Flüche dispellen könnt so vereint es alle diese 3 Fähigkeiten in einem einzelnen Skill, was Platz in den Actionbars schafft und definitiv einen Punkt wert ist. -> 1/1 T.d.Manaflut, 1/1

    Segen der Ewigen vs Verb. Kettenheilung vs Segen der Natur

    Segen der Ewigen ist ein sehr schönes Talent. Es erhöht unsere Crit-Chance nochmals um 2% pro Talentpunkt (!) und sorgt neben dafür, dass unsere Lebensgeister öfter proccen. Verbesserte Kettenheilung ist ebenfalls sehr stark, da wir KH nach wie vor sehr oft verwenden. Aber auch Segen der Natur ist natürlich eines unserer Kerntalente, schaffen wir damit doch eine wunderbare Synergie zwischen unseren beiden Hauptattributen. -> alle 3 Talente ausskillen

    Erwachen der Ahnen vs Erdschild (+ Verb. Erdschild)

    Das Talent Erwachen der Ahnen ist ein weiterer Grund, warum der Schamane von einem hohen Crit-Wert profitiert. Jeder Crit (mit Ausnahme von KH) heilt gleichzeitig auch nochmal für 30% des eben geheilten Wertes denjenigen im Umkreis der es am meisten braucht. Einfach nur perfekt oder? Wo wir gerade bei "perfekt" sind, haben wir auch schon das ideal Stichwort für unser Erdschild. Dies ist eine der größten Stärken des Schamanen und somit ein absolutes Pflichttalent. Eure Tanks werden es euch danken, weshalb wir die beiden Punkte für das Verb. Erdschild natürlich gleich mitnehmen. -> alle 3 Talente ausskillen

    Flutwellen

    Dies ist einer eurer wichtigsten BUffs (für euch selbst). Dieses Talent verleiht dem Schamanen seinem eigenen Rhytmus. Dank KH und SF lässt er sich recht gut permanent aufrecht erhalten und dank gWdH schnell ausnutzen. Für den Schamanen der einen Tank heilt, macht der WdH bequem kurz und dem Raidheiler, gibt er die Möglichkeiten zu kurzen, festen Flashheals im GCD Bereich (welche beide durch Crits wiederum sehr viele Effekte auslösen können) -> 5/5

    Springflut

    Das neue Universal-Genie des Resto-Schamanen. Ein passabler Instant mit kurzer Abklingzeit, ein nicht zu unterschätzender HoT mit hoher Laufzeit (selbst ohne Glyphe) und bei Crits kann er ebenfalls diverse Effekte auslösen -> 1/1 Springflut

    Gesamt: 52 Punkte

    Verstärkung / Enhancement (13)

    Stärkungstotems + Griff der Erde vs Wissen der Ahnen

    Inzwischen brauche ich die Vrzüge von Int nicht mehr zu erwähnen und 10% mehr von einem unserer Hauptattirbute nehmen wir gerne mit Die Stärkungstotems sind zwar nett sollten im Normalfall aber durch einen ENhancer oder einen DK abgedeckt sein -> 5/5 Wissen der Ahnen

    Wächtertotems vs Donnernde Stöße vs Verb. Geisterwolf vs Verb. Schilde

    Die Wächtertotems klingen im ersten Moment nach netten Support, werden aber wie einige andere Buffs durch andere Klassen 8zB Enhancer) mitgebracht und außerdem sind die möglichen Alternativen einfach zu gut. Donnernde Stöße erklärt sich eigentlich von selbst: nochmal 5% Base-Crit nur durch Talente. Sehr fein, nehmen! Der Instant Geisterwolf ist heutzutage auch im PvE nicht uninteressant, kann man doch in fast jeder Instanz in zwischen, zumidnest teilweise reiten und beim ein oder anderen Kampf kann einem diese Fähigkeit durchaus mal das Leben retten. Nichts desto trotz erhöhrt es unseren direkt Healoutput nicht wirklich weshalb wir auch den Wolf auslassen. Verb. Schilde hingegen ist wieder ein absolutes Pflichttalent. 15% mehr beim ES sind einfach wunderbar, und 15% mehr Mana durch Imp. WS ist ebenfalls enorm wichtig. -> 5/5 Donnernde Stöße, 3/3 Ver. Schilde

    Elementarwaffen vs Schamanist. Fokus vs Vorahnung

    Solltet ihr Pfad der Heilung im Resto-Tree nicht mitgenommen haben, dann bleiben euch jetzt noch 3 Talentpunkte über, welche hier auch recht schnell verteilt sind. Sowohl der Fokus als auch die Vorahnung bringen uns keine wirklichen Boni. Elementarwaffen hingegen bringen uns permanent 45 ZM auf unsere Heilsprüche. Gerade wenn man erst in den Raidcontent einsteigt nimmt man diese zusätzlichen +heal gerne mit. Mit zunehmender QUalität der Ausrüstung verlieren die 45 ZM natürlich an Wert. Letztlich bleibt dennoch die Frage: Werte ich HdW auf, die ich max. als Notfallheal verwende (sofern man kein Tank-Heal-Shamy ist) oder nehme ich permament 45 ZM mehr auch wenn diese bei 2,5k ZM nicht groß ins Gewicht fallen. Ich plädiere nach wie vor für Zweiteres, obwohl sich hier die Meinungen sicher teilen.

    Gesamt 13 Punkte

    Somit ergeben sich zwei Varianten seine Talente zu verteilen, je nachdem ob man eher als Raidheiler oder als Takheiler eingesetzt wird.

    0/16/55 - Raidheilung

    0/13/58 - Tankheilung

    Alternativ: 0/16/55 - Elementarwaffen + Pfad d. Heilung, aber ohne Zauberunterbrechungsschutz


    Prinzipiell lassen sich beide Jobs mit allen Skillungen erledigen, aber selbst das eine verschobene Talent, gibt dem Ganzen eine gewisse Richtung. Verstärkt durch die entsprechende Glpyhenwahl kann man seinen Shamy durchaus etwas spezialisieren. Und damit kommen wir auch schon zu eben diesen.



    Glyphen

    Ich werde hier auf die Glyphenwahl für die beiden Standardskillung (1+2 in der Liste oben) eingehen, da diese doch am verbreitetsten sind.

    0/16/55 – Raidheilung

    Erhebliche Glyphen: Kettenheilung, Springflut, Waffe der Lebensgeister
    Geringe Glyphen: Wasserschild + 2 beliebige

    Rein von der Papierform her, wären dies die 3 Glyphen die den Output beim Raidheilen am meisten pushen. Letztlich halte ich die Kombo aber für ziemlich unpraktisch, zumal ich persönlich kein großer Freund der Hot-Komponente von SF bin und die Glyphe für unsere Waffe der Lebensgeister eher mau ist. Daher schlag ich für Raidheilung folgende Variante vor:

    Erhebliche Glyphen: Kettenheilung, Erdschild, geringe Welle der Heilung (evtl noch Springflut statt gWdH)
    Geringe Glyphen: Wasserschild + 2 beliebige

    Diese Kombination hat sich bei mir in der Praxis sehr gut bewährt, kommt aber auch meiner spezifischen Aufgabe im Raid (Raidheiler der alles überblickt) sehr entgegen. Der zusätzliche Sprung von KH wertet den Spruch nochmal massig auf, auch wenn der letzte Sprung im Normalfall nur mehr 3-stellige Beträge heilt. In Situationen in denen wir KH verwenden, ist dies aber immer noch die Glyphe die den Output am meisten erhöht. Erdschild ist einfach einer der besten Sprüche des Schamanen, da er nicht geacstet werden muss (als wie ein Heal) und selbtständig und intelligent heilt. Selbst als Raidheiler werden wir meisten eien der Tanks mit ES ausstatten müssen und da ist diese Glyphe imho unverzichtbar. Die letzte Glyphe gWdH ist so ein Spezialfall. Bei uns kommt es sehr oft vor, dass man auch als Raidheiler mal ein Flashheal auf den Tank rauswirft, einfach um die Situation zu stablisieren oder den GCD bzw eine Aufladung von FW zu verschwenden. In so einen Fall sind 20% mehr Heal nicht zu verachten, zumal wir ja im Normalfall +10% durch TW auch noch bekommen. GWdH in ~0.8 - 0.9 Sekunden mit +30% Heal ist nicht zu verachten. Meinem Spielstil kommt das weitaus mehr entgegen als zB die SF Glyphe, da bei mir der HoT zu 75% ins den Overheal geht.

    0/13/58 – Tankheal

    Erhebliche Glyphen: Erdschild, Springflut, geringe Welle der Heilung
    Geringe Glyphen: Wasserschild + 2 beliebige

    Beim Tankheal ist die Auswahl etwas leichter. KH ist nicht mehr unser Hauptspell somit wird dieser Slot schonmal frei. Da sowohl die ES-Glyphe als auch die gWdH-Glyphe fürs Tankhealing ebenfalls am besten sind, ergänzen wir diese beiden durch die SF Glyphe um sicher zu stellen, dass der HoT auf unserem Tank permanent tickt. Zwar ist der CD von SF dann weit unter der Dauer die der HoT tickt aber so kann man evtl auch mal ein SF für den Raid verwenden um den CD nicht zu verschwenden und FW aufrecht zu erhalten.

    Was ist mit Glyphe der Wasserbeherrschung und/oder Totem der Manaflut?

    Beide Glyphen verbesseren unsere Manaregeneration allerdings in unterschiedlicher Art und Weise. Die Glyphe der Wasserbeherrschung bringt uns 30 MP5 mehr durch WS. Zwar skaliert dieser Wert, da es aber seit dem 2er T7 Bonus (brachte 10% mehr manareg was +33 MP5 für diese Glyphe bedeutete) keine weiteren Möglichkeiten gibt die passive Manareg von WS zu erhöhen ist diese SKalierung im Moment nur theoretischer Natur. Insofern kann man diese Glyphe nehmen wenn man arge Manaprobleme hat (zB beim Einstieg in den Raidcontent), letztlich sollten die 30 MP5 das Kraut nicht fett machen weshalb man so früh wie möglich auf eine Glyphe umsteigen sollte, die direkt den Output erhöht
    Die Glyphe für das Manatidetotem klingt ebenfalls auf dem Papier besser als sie in der Praxis ist. Im Normalfall werdet ihr etwa doppelt so schnell euer Mana aufbrauchen als die anderne Heilklassen (vom Pala mal gar nicht zu reden *fg*) weshalb sich der Nutzen des MFT für die Gruppe in Grenzen hält. Letztlich sind es auch "Nur" 5% des gesamt Manas mal 5 die hier zusätzlich regeneriert werden, da aber der Shamy inzwischen fast der einzige ist, der das MFT wirklich braucht, ist man fast besser beraten die Wasserbeherrschungsglyphe zu wählen und somit die individuelle Manareg gezielt zu pushen. Sofern ihr nicht regelmäßig mit leeren Priestern zu kämpfen habt, ist dieses Totem relativ nutzlos.



    Items, Verzauberungen & Sockel

    Items

    Generell kann man sagen, dass der Resto-Shamy mit dem vorhandenen Equipment gut zu Recht kommt. Im Großen und Ganzen werdet ihr selten in die Verlegenheit kommen, auf eine andere Rüstungsklasse ausweichen zu müssen. Zwar stört es uns theoretisch nicht, zugunsten von Heiler-Stats auf Rüstung zu verzichten, jedoch sind die meisten Leder und Stoff Items für uns nicht wirklich zu gebrauchen, da sie für die Priester bzw die Druiden ausgelegt sind und die Stats daher suboptimal für uns sind (Stichwort Willenskraft!)
    Man kann auch allgemein sagen, dass der Schamane mit den Klassensets (Tier-Sets) gut bedient ist, da die Stats darauf sinnvoll und die Setboni alle recht nützlich sind. Alle weiteren Slots werden gut von diversen Non-Setitems abgedeckt, wobei wir oft sogar die Möglichkeit haben zu wählen. Wie oben erwähnt legen wir auf folgende Stats Wert: Zaubermacht, Crit, Tempo, MP5, Intelligenz, Ausdauer

    Zaubermacht, Intelligenz und Ausdauer sind quasi auf allen Items enthalten, daher stellt sich für uns meistens die Wahl zwischen folgenden Kombinationen: crit/tempo, crit/mp5, mp5/tempo
    Letztlich ist es persönlicher Geschmack und eine Frage der Verfügbarkeit welche Version man bevorzugt. Am Besten versucht man eine gesunde Mischung von allen 3 Werten zu erreichen. Während man zu BC Zeiten soviel Tempowertung wie möglich eingepackt hat (Notfalls zu lasen der anderen Stats) um dann exzessiv KH zu spammen, ist des dem Shamy heutzutage leider nicht mehr möglich, sowohl bei der Ausrüstung als auch bei der Spielweise, sich auf eine Schiene zu konzentrieren.

    Folgende Liste sollen euch ungefähr ein Gefühl dafür geben, wie sich die Werte des Schamanen mit der Zeit entwickeln. Alle Werte inkl Selfbuffs (WS, ELW) aber ohne Totems.

    Lvl 80 Blues und Hero-Epics
    ZM: ~ 1.500
    MP5: ~ 200
    Crit: 18%
    Tempo: 180

    Teilweise Nax/maly/Obsi
    ZM: ~ 1.800
    MP5: ~ 225
    Crit: 20%
    Tempo: 250

    Größtenteils Nax /Maly/Obsi
    ZM: ~ 2.000
    MP5: ~ 250
    Crit: 22%
    Tempo: 300

    Teilweise Ulduar
    ZM: 2.200
    MP5: 300
    Crit: 25%
    Tempo: 350

    Größtenteils Ulduar
    ZM: 2.500
    MP5: 350
    Crit: 27%
    Tempo: 400


    Verzauberungen

    Kopf: ZM + crit / ZM + MP5
    Schulter: ZM + crit / ZM + MP5
    Rücken: 23 Tempo
    Brust: 10 Werte
    Arme: 30 ZM
    Hände. 28 ZM
    Hose: 50 ZM + 20 Ausdauer
    Stiefel: Vitalität der Tuskar (Ulduar) / Erhebliche Vitalität (Nax)
    Waffe: 63 ZM
    Schild: 25 Int


    Sockel

    Bei der Sockelung gibt es derzeit sowieso nur 2 Möglichkeiten:

    Max.Manareg -> max. Intelligenz
    Max.Output -> max. Zaubermacht

    Wer also Probleme mit dem Manahaushalt hat, zB am Anfang der Raidkarriere oder wenn’s in Richtung Ulduar und an die Hardmodes geht, der sockelt Intelligenz und zwar so viel wie möglich. Ob ihr euch für oder gegen Sockelboni entscheidet hängt in erster Linie von eurem Beruf (Juwelenschleifer haben diese „Qual der Wahl“ nicht) und von eurem persönlichen Geschmack ab. Ich persönliche bin ein Fan von Sockelboni, letztlich rechne ich einfach individuell aus, was mir mehr bringt.

    Solltet ihr es auf die Sockelboni anlegen dann kombiniert euer Hauptattribut (ZM bzw Int) einfach mit dem entsprechenden Element der folgenden Liste:

    Rot: Zaubermacht
    Gelb: Intelligenz
    Blau: MP5

    Als Meta-Gem gibt’s für den Shamy nur eine Wahl und das ist der Bemerkenswerte Erdringdiamant (+21 Int und Chance auf Mana Wiederherstellung), alles andere wird gar nicht in Erwägung gezogen.



    Buffs

    Waffe: Waffe der Lebensgeister

    Totems: Flammenzunge (Feuer), Steinhaut/Erdstoß (Erde), Manaquelle (wenn kein Pala mit SDW) oderLebensquelle/Reinigung (Wasser), Totem des stürmischen Zorns (Luft)

    Flask: je nach eigener Präferenz Frostwyrm (+ZM) oder Mojo (+MP5)
    Bufffood: am besten ihr bedient euch beim Fischmahl in eurem Raid. Alternativ kann man sich aber auch spezialisieren und übers Bufffood zusätzliche MP5, Crit oder Treffer reinholen.



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