[Info] Hunting Party

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    Re: [Info] Hunting Party

    Warmonger - 10.05.2010, 11:23

    [Info] Hunting Party
    Eine ganz klassische Welt, knapp über dem Mittelalter. Das heißt, die Anfänge von Schusswaffen sind zu finden, aber noch ist der gepanzerte Ritter Herr des Schlachtfeld. Steampunk-Elemente sind möglicherweise auch einführbar, wenn Nachfrage besteht - das Land ist äußerst inhomogen. Meist Feudalherrschaft, in der es aber aufgrund des wilden Landes viele freie Höfe und Städte gibt.
    Menschen und anderes Zeug bevölkern den Planeten.


    Magie durchdringt den ganzen Planeten, doch niemand versteht sie zu nutzen, sie ist einfach da und konzentriert sich an bestimmten Orten. An solchen Orten geschehen seltsame Dinge, Sachen verändern sich, wachsen schneller, vermischen sich, die Wirklichkeit und die Zeit spielen verrückt ... Solche Orte werden von archaischen, aus rohen Steinen gebauten Tempeln überdacht, die man allgemein einer Rasse von Schöpfern zuschreibt.

    Gelegentlich wagt sich eine abenteuerliche Expedition von den Städten auf, ohne auf die Warnungen ihrer Eltern und Großeltern zu hören und verschwindet, und wer zurückkehrt, ist verkrüppelt, wahnsinnig, wild oder rechtzeitig umgekehrt.

    Es wird jedoch auch gemunkelt, dass durchaus Leute überlebt haben sollen, die in einem der Tempel waren ...

    Und so zog wieder ein Haufen gelangweilter Abentuerer los, sogar aus verschiedenen Rassen zusammengesetzt, und machte sich auf zu einem Schrein, der einer Lebensschöpferin zugesprochen wurde. Tatsächlich passte die Umgebung gut zu ihrem Ruf, denn überall liefen Tiere herum, auch solche, die noch nie gesehen worden waren. Und auch einige, die frappierend an Menschen erinnerten.

    Sie erkannten, weshalb. Innerhalb des Tempels war ein verwirrender Wirbel von Farben und Bildern, und was sie nicht sahen, von Zeit und Raum. Sie freuten sich an labyrinthischen Gängen, die von gespenstischen bunten Lichtern beleuchtet wurden, an der Architektur, denn niemand konnte solche Gebäude bauen, und an den Geistern der Vergangenheit, die dort zu Hause sein schienen.

    Als sie das Gebäude wieder verließen, hatte sich einiges geändert, ohne dass es ihnen aufgefallen wäre. Ihnen fiel nicht auf, dass die Treppe zum Tempel auf einmal drei Stufen weniger zu haben schien, auch nicht, dass der Wald völlig anders stand. Fast hundert Jahre hatten sie im Tempel zugebracht, ohne es zu bemerken oder sich verändert zu haben. Das gab einige Aufregung, als sie heimkehrten und niemand sie wiedererkannte. Noch viel größer wurde die Aufregung allerdings, als sie nach einiger Zeit Familien gründeten und Kinder bekamen; Jedes der Kinder, egal, von was für einer Rasse es eigentlich abstammen sollte, einige unübersehbare Merkmale einer anderen Rasse hatte, fast immer welche der Tiere, die in den Landen umher lebten, aber auch solche von anderen Reisegenossen oder von exotischen Tieren, die noch nie einer der Unglücklichen gesehen hatte.
    Diese Kinder wurden mit Mitleid, Ekel oder sogar Abscheu betrachtet, und ebenso ihre Eltern, von denen man nur das Schlimmste dachte und ebenfalls tierische Merkmale an ihnen zu erkennen glaubte, was gelegentlich auch zutraf, denn langsam holte auch sie der Einfluss des Tempels ein. Gerüchte und Geschichten vom Umgang mit Dämonen, von absurden Experimenten von Zauberern heizten den Hass gegen sie noch an, in der von finsterem Aberglauben gefesselten Welt, in der sie lebten.
    Nur wenige erkannten, dass die Leute im Grunde doch nur Menschen - oder was immer sie vorher gewesen - waren, und von dneen widerum zeigten nur wenige Mitleid oder Hilfe.
    Meist warf man diese Leute bloß aus den Dörfern heraus oder forderte sie auf, ihre Kinder auszusetzen, falls sich an ihnen kein derartiges Zeichen fand (oder sie es verbargen), aber nicht selten wurde auf sie Jagd gemacht; Trophäenjäger jder einzelnen Rasse fanden die seltenen "Stücke" der jeweils anderen ein wunderbares Jagdobjekt.


    Die MSG handelt also davon, entweder als einer der Gejagten zu versuchen einen Weg im Leben zu finden, die Veränderungen rückgängig zu machen oder sonst eben seine Ziele zu erreichen (Rache zB.) als ein anderes Wesen den Gejagten zu helfen, als einer der Jäger den Mischwesen nachzuspüren. Ich dachte vor allem an eine Aufsplitterung in zwei Gruppen von Schreibern, einer der Gejagten und einer der Jäger.

    Ich würde die MSG mit ein paar Posts starten und vielleicht ein wenig den Plot führen, falls sich zu wenig ergibt, aber viel davon bliebe auch euch überlassen

    Rassen: Menschen

    Die Menschen von Dun sind ein abergläubischer Haufen, der ohne eine gemeinsame Religion vor Trollen, Goblins, Feen und anderen Märchengestalten bangt. Anlass genug dazu gibt der endlose, dunkle Wald, der sich im Norden Duns bis zum Gebirge erstreckt. Die meisten der Menschen von Dun leben im Süden an den Küsten in Städten und Dörfern, wo ihr dunkler König in seiner kalten Burg herrscht, aber auch die haben den Pflug beinahe als höchste technische Errungenschaft. Das Militär des Landes wird vor allem von den Adeligen getragen, die den Bauern beinahe das Nötigste abnehmen, um hoch zu Ross in die Schlacht reiten zu können, aber finanzielle Stütze des Reiches ist vor allem der Handel, mit Pelzen und mit Holz. Zum Norden hin dünnen sich Zivilisation und Herrschaft immer weiter aus, bis schließlich im tiefen Wald nur noch eine gelegentliche Hütte zu finden ist. Das ganze Land ist den größten Teil des Jahres schneebedeckt und kalt. In den Wäldern von Dun stehen besonders viele der sonderbaren Tempel, was nahe legt, dass an den Schauergeschichten der Einwohner doch etwas dran ist ... Jedenfalls hegen sie eine ziemliche Abscheu gegenüber allem Unnatürlichen, und wer sich hier als ein Mischwesen zeigt riskiert Verfolgung und Verbrennung als ein Magier - wie die Dunländer ängstlich alle abnormen Humanoiden nennen.

    Die Menschen von Hothy dagegen sind geradezu zivilisiert. Sie gehorchen auch einem König, aber der residiert in einem Palast anstatt in einer Burg, in einer großen Stadt, um die sich in alle Himmelsrichtungen kleiner werdende Städte und Siedlungen gruppieren. Die meisten der Hothyan, wie sie sich nennen, glauben an die Magie als etwas unbeschreibliches, sonderbares, undefinierbares, aber sie rechnen auch mit direkten Ausprägungen: Glückssträhnen und Fehlernten, sonderbare Prophezeiungen und gelegentlich Monster aus den Wäldern halten sie für Einwirkungen der höheren Macht der Magie. Im Gegensatz zu Dun besteht Hothy größtenteils aus fruchtbarem Ackerland, und es herrscht ein geradezu mitteleuropäisches Klima, das zum Norden hin aber rasch kühler wird. Das Militär ist gut organisiert, was die gelegentlichen Angriffe auch erfordern, und die neugierigen Alchemisten stehen kurz davor, Schießpulverwaffen zu bauen. Jetzt schon besteht eine Fokussierung auf Infanterietaktiken. Trotz der allgemeinen Billigung von Alchemie und Magie als Erklärung von allem Möglichen stoßen Abnormitäten auch hier auf Ablehnung, die sich schlimmstenfalls auch in Hetzjagden zeigt. Die kulturelle Überlegenheit schlägt sich in diesem Punkt vor allem darin wieder, dass hier die erbeuteten Trophäen ausgestellt werden.

    Muyinn

    Die Muyinn sind eine wilde Rasse auf der gleichnamigen Insel, die die Entdecker, Dûnländer, nach ihnen benannt haben. Sie besitzen eine hellgrüne bis bleiche Haut, sind wesentlich breiter und muskulöser als Menschen und am ganzen Körper von einem feinen, der Hautfarbe entsprechenden Flaum bedeckt. Ihre Augen sind nicht weiß, sondern bläulich, und ihre Iris, die die gleiche Farbe hat, ist so groß, dass man beinahe nichts anderes mehr sieht. Ihre Nasen sind flach und breit, aber so glatt, dass sie sich kaum vom übrigen Gesicht abheben, ihre Zähne sind groß und laufen nach oben hin schmaoler werdend zu, ohne jedoch wirklich spitz zu sein. Ihr Haar ist meist blauschwarz. Beide Geschlechter verbringen ihre Zeit hauptsächlich auf der Jagd und neuerdings auch im Krieg gegen die kolonisierenden Dûnländer; Dabei kämpfen sie mit Speeren, Schleudern und Keulen mit einer nicht vorhandenen Taktik. Trotz dieses primitiven Anscheins sind sie nicht weniger klug als Menschen, und viele friedlichere Muyinn haben es geschafft, sich als Soldaten den Respekt dieser zu erwerben, sodass in Dûn einige von ihnen leben und sie selbst in Hothy noch ein geduldeter Anblick sind. Was die Magie betrifft so sind sie vielleicht die bewandertsten in diesen Dingen: Sie haben umfangreiche, strukturierte Sammlungen von Geschichten über die Enststehung der Tempel, auch von denen, die nicht auf ihrer Insel bekannt sind, und verbinden bestimmte Götter und Eigenschaften damit. Fremden Wesen gegenüber sind sie trotz allem mindestens misstrauisch.



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