OoC-Infos (Beobachter)

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    Re: OoC-Infos (Beobachter)

    Brokknar - 22.04.2010, 12:08

    OoC-Infos (Beobachter)
    Hier kommen alle OoC-Infos zu euren Völkern rein, die ihr für wichtig haltet. Zum Beispiel ihre Magie, oder ihre Kultur. (Vielleicht auch ihren Schöpungsmythos ;))


    Edit: Wie heißt euer Gebiet, und wie ist es beschaffen?

    Damit meine ich: Wo liegen z.B. Gebirge in dem Gebiet, gibt es große Seen? ein Meer? all sowas.


    Das Wetter und ihr

    Der Einfluss von Wetter auf die Schlacht ist simpel. Je nach Umweltbedingungen werden bestimmte Fähigkeiten gestärkt, andere geschwächt, zusätzlich dazu gibt es Fähigkeiten die nur teilweise zutreffen, zum Beispiel betrifft starker Sonneneinfall nur Völker die Hitze nicht gewohnt sind.
    Vor jeder Schlacht und jeden Tag einer Schlacht wird eine Wettervorhersage erfolgen, die sich direkt auf das Wetter des Kampfes bezieht, und so bestimmt Boni festlegt, die nur auf einem Weg umgangen werden können: Indem ein Gott einen eigenen Wettereffekt auslöst. Wettereffekte von Göttern hingegen können NICHT überspielt werden, bis der Wettereffekt von diesem nachlässt, und das alte Wetter wieder einsetzt.

    Eine Beispielvorhersage:

    Die grelle Wüstensonne strahlt stechend vom Himmel herab, und bringt den Sand beinahe zum glühen. Ihre unbarmherzige Wärme würde jedes ungewappnete Lebewesen in kürzester Zeit aller Ausdauer berauben, und so ganze Armeen lahm legen. Am Nachmittag des Tages werden dann vereinzelt Wolken die Sonne verdecken.


    Bonuseffekte:
    - Sonnenmagie wird stark erhöht
    - Feuermagie wird stark erhöht
    - Schattenmagie wird stark geschwächt
    - Wassermagie wird stark geschwächt
    - Starke Hitze sorgt bei Hitzeunresistenten Völkern für starke Ermüdung, und deren Moral wird gesenkt



    Re: OoC-Infos (Beobachter)

    Brokknar - 22.04.2010, 12:38


    Die brennenden Lande

    Durch etliche Vulkanausbrüche, einige Erdbeben, und ein heißes Klima gezeichnet, ist das Land der Hurun ein sehr unfruchtbares Land, das kaum typisch landwirtschaftliche Erträge abwirft. Die Hurun haben es jedoch geschafft auf der roten Erde des Landes eine Pflanze zu kultivieren, die einen würzigen Geschmack entfaltet, wenn man eine isst. Die Felder der "Kanvrath"-Pflanze liegen östlich von T'ch Alas, welches weit im Osten in der Nähe der Bergkette liegt. Einige der Felder ragen auch leicht in den Norden und den Süden hinaus. Im direkten Umland, aber nie weiter entfernt als 10 Kilometer von T'ch Alas entfernt haben die Hurun einige kleine Dörfer, denen jedoch eher mindere Beachtung zukommt. Diese gehöfte sind meistens das erste was bei Angriffen geplündert wird, wodurch ihr Ertrag sehr gering bleibt. Abgesehen von der Kanvrath-Pflanze gibt es noch ein paar essbare Wilde Beeren, von denen man jedoch kaum Nutzen ziehen kann, da sie oft durch Naturkatastrophen zerstört werden. Abgesehen davon sind die Beeren für die meisten Völker giftig. Neben ihrem Feldprodukt setzen die Hurun ebenfalls ein wenig auf Viehhaltung, wegen dem wenigen Grün in dem Land ist dies jedoch nicht sehr ertragreich. Die Jagd bleibt ebenfalls meistens nicht sehr ertragreich, da nur wenige wilde Tiere in dem Land leben.

    Die Berkette des Viperhorns erstreckt sich direkt im Osten und im Süden an den Grenzlanden der Hurun, und nur wenige Pässe führen über die Berge, im Norden und im Westen ist das Feld jedoch offen, und wird zunehmend grüner. An den nördlichen Grenzlanden der Hurun gibt es einen großen Süßwassersee, an dem die Hurun bei Bedarf ihre Wasservorräte auffrischen. Ansonsten Gewinnen sie es aus einem unterirdischen See auf dem die Stadt errichtet ist.

    Die Architektur T'ch Alas setzt auf kompakte Einstöckige Gebäude, da die Erdbeben des Landes eine zu große Gefahr für hohe Gebäude wären. Das einzige Mehrstöckige Gebäude ist der Tempel des Blutgottes im Stadtzentrum, welcher 50 Meter in den Himmel ragt und durch den Gott gesegnet ist. Die Stadt ist kreisförmig aufgebaut, und die Häuser verlaufen in einem geraden Rastermuster. Der innere Zirkel um den Turm ist mit Pumpengebilden gespickt, welcher die Hauptsächliche Wasserzufuhr gewährt.

    Im Gegensatz zu der recht fortschrittlichen Architektur der Hurun ist ihre Kleidung so simpel wie möglich gehalten. Die meisten Tragen während ruhigen Zeiten nur einen Lendenschurz um nicht zu sehr von der Hitze geschwächt zu werden. Ziehen sie in die Schlacht tragen sie meistens einfache Kettenrüstung, welche ihnen ihre onehin geringere Beweglichkeit nicht weiter einschränkt. Das Erz gewinnen sie aus dem nahen Gebrige aus den Minen im Südwesten der Stadt.

    Die Stadt und die direkten Grenzgebiete sind die einzigen Teile des Landes die noch nie von Vulkanausbrüchen direkt getroffen wurden, und die Epiezentren der Erdbeben lagen noch nie in direkter Nähe zur Stadt.


    Besonderheiten des Landes:

    Durch die Einöde und das beunruhigende Aussehen senkt das Gebiet die Moral der Feinde leicht;
    Die erhöhten Hitze macht den meisten Kreaturen zu schaffen, Hurun (Nur in Kettenrüstung) mit eingeschlossen, Fußtruppen ermüden schneller;
    Wenig Wasser, unvorbereitete Truppen werden schnell ohne Wasser dastehen. Ein Umweg zu den Gewässern im Norden hilft den Hurun sich auf Angriffe vorzubereiten.


    Die Magie der Hurun


    Die Bluthäscher

    Der riesige Turm Horuth Alas ist der Aufenthalt der Bluthäscher. Neben 249 Quartieren, und der Spitze, welche nur dem Hohepriester als Hort dient, gibt es noch einige Übungsräume in denen man die Schattenmagie testet, und eine riesige Bibliothek, die zum einen die Chroniken der Hurun enthält, von dem Zeitpunkt an, seitdem sie eine Schrift entwickelt haben, bis zum „Heute“, und zum anderen für die theoretische Übung der Blutmagie zuständig ist, da es keine Möglichkeit gibt Blutmagie zu üben, ohne andere Hurun zu schädigen. Sklaven und Gefangene sind hier also ein willkommenes Gut, gehen jedoch auch eben so schnell wieder aus.
    Im inneren Sanktum, welches im untersten Geschoss liegt, und von einer Art Kuppel umgeben ist, wachsen einige kleine Bäume an denen eine Frucht in Bluttropfen-Form wächst, die einen sehr salzigen Geschmack hat, und zumeist als ein Würzmittel benutzt wird, der Blutapfel. Besagte Bäume werden mit Blut zum wachsen gebracht und sind ein Geschenk von T’ch Alas. Das Sanktum ist der Ort an dem der Hohepriester mit dem Blutgott kommuniziert. Während dieser Zeit darf sich kein anderer Bluthäscher im inneren Sanktum aufhalten, wenn er nicht als eine Blutlache enden will, die den Bäumen neue Nahrung bietet.
    Rechts und links vom Turm gibt es 2 Langhäuser die als Speisesäle dienen, und der einzige Ort sind, an dem man die Bluthäscher sehen kann, außerhalb von Schlachten, und auch nur die Hurun die das Essen auftragen haben die Erlaubnis sich dort aufzuhalten.

    Bluthäscher sind immer ohne Oberbekleidung unterwegs, sei es in der Schlacht, oder in Horuth Alas. Auf ihrer Brust und dem bauch prangen Runen die mit dem Blut ihres ersten Opfers aufgemalt werden, ein Bluthäscher ohne diese Runen hat nur die halbe Kraft. Die Runen werden mit Hilfe eines Zaubers versiegelt, und verblassen nach dem Tode eines Blutmagiers. Der Hohepriester selbst trägt am gesamten Oberkörper, dem Rücken mit einbegriffen, den Armen, wie auch auf der Stirn Runen die aus einem Hurun-Opfer erstellt werden. Unter anderem bieten die Runen auf den Armen Schutz gegen Schläge mit scharfkantigen Waffen, die Runen auf dem Rücken hingegen sorgen für Schutz gegen Magie (Die Wirkung von göttlicher Magie wird ebenso leicht geschwächt), und die Rune auf der Stirn ist die Rune der Blutsegnung. Stirbt der Hohepriester in der Schlacht erscheint unabhängig von vorhergehenden Ereignissen der Avatar des Blutgottes und greift in den Kampf ein. Nur der Hohepriester hat die Erlaubnis diese Runen zu tragen, alle anderen Hurun würden sofort getötet, sollten sie jemals die Dreistigkeit besitzen sich diese Runen aufzumalen. Um Hohepriester zu werden muss man bereits 200 Jahre lange gelebt haben.


    Blutmagie

    Die Blutmagie dient dazu den Körper möglichst qualvoll und blutig dahin zu raffen, sei es, indem man dem Körper langsam aber sicher alles Blut entfernt, oder ihn in eine tickende Zeitbombe verwandelt die nach kurzer Zeit explodiert, und dabei das gesamte Blut des Körpers frei setzt. Die meisten Blutzauber jedoch müssen über einen langen Zeitraum kanalisiert werden bevor sie den Schlussstrich ziehen. Wird der Zauber vor Beendung unterbrochen, so ist der Gegner zwar geschwächt, jedoch weist er sonst keine Wunden oder ähnliches auf. Geübte Bluthäscher bringen es auch fertig Blut in die Kapillaren zu leiten und diese Schmerzhaft zum platzen zu bringen. Dieser Zauber ist sehr schnell wirkbar, und kann bei Dauerhafter Benutzung schnell zu Lebensbedrohlichen Gefahr für das Opfer werden. Meistens wird dieser Zauber jedoch nur zur Schwächung benutzt, um die Gegner zu verlangsamen oä. . Ein Meister der Blutmagie bringt es sogar zustande Adern im Gehirn zum platzen zu bringen, dies erfordert jedoch sehr viel Energie, und lässt den Zaubernden schnell ermüden.


    Schattenmagie

    Die Schattenmagie setzt komplett auf Manipulation des Geistes. Sie sorgt nicht mittels offensiven Zaubern zum Tod der Feinde, sondern setzt viel mehr darauf den Feind mit Schreckensvisionen zu demoralisieren, oder sie verrückt werden zu lassen, sodass sie auf alles einschlagen was in ihrer Nähe liegt. Wer die Schattenmagie zur Meisterschaft bringt hat sogar die Möglichkeit einen Humanoiden, und sogar einen Leichnam für einen kurzen Zeitraum zu kontrollieren. Da diese Fähigkeit jedoch die komplette Konzentration erfordert, wird man leicht anfällig für gegnerische Angriffe und Zauber, wenn man nicht geschützt wird.


    Gemischt

    Es gibt einzelne Zauber die sich beider Magieschulen bedienen, wobei jedoch beide Typen, Blut wie auch Schatten, ausgeprägte Kenntnisse verlangen. So kann man zum Beispiel bei Konzentration auf einen Feind diesen dazu zwingen sich auf dem Boden zusammenzukauern, und Blut aus den Augen laufen lassen. Die gemischte Magie wird jedoch auch eher selten verwendet, da sich die meisten Bluthäscher auf ein Gebiet spezialisieren, um in ihr alle Kniffe und Tricks zu erlernen.


    Die Truppen der Hurun

    Der typische Soldat Huruns kämpft entweder mit Speer oder Schlagwaffen wie Keulen, Äxten, oder Hämmern. Eine Fernkampfeinheit fehlt vollkommen, und Waffen wie Pfeil und Bogen werden nur zur Jagd benutzt. Manche der Krieger tragen leichte Schilde aus Holz oder dünnem Metal um sich vor den ersten Angriffen oder einem pfeilhagel zu schützen. Eine kleine Division stark gepanzerter Schildträger schützt die Flanken der Truppen, diese sind meist ebenfalls mit Hämmern und Äxten ausgestattet.

    Die Schlachtreihen der Hurun sind meistens so aufgebaut:

    SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS
    P (Speerkrieger)--------------------------------------------------------------P
    P------------------------------------------------------------------------------------P
    P------------AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA----------------P
    P---------------- AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA--------------------P
    P-------------------------AAAAAAAAAA-------------------------------------P
    P------------------------------AAAAAA-----------------------------------------P
    P(Schlagwaffen)---------------------------------------------------------------P
    P-------------------------------------------------------------------------------------P
    P------------------------------BBBBBBB------------------------------------------P
    P---------------------------BBBBBBBBBB---------------------------------------P
    P-------------------------BBBBBBBBBBBB-------------------------------------P
    P---------------------------BBBBBBBBBB---------------------------------------P
    P------------------------------BBBBBBB------------------------------------------P
    P(Bluthäscher)------------------------------------------------------------------P
    P-----------------------------------H------------------------------------------------P
    (Hohepriester (General))

    Während die Bluthäscher die Feinde aus den hinteren Reihen dezimieren Rücken die Speerkrieegr soweit vor, bis sie auf die feindlichen Reihen stoßen. Von dem Punkt an wird in einer lockeren Formation gekämpft und die Krieger mit Schlagwaffen stürmt mit in den Kampf. Die restlichen Hurun dienen dazu die Blutmagier im Falle eines Einfalls zu unterstützen, und zu verteidigen. Der Hohepreister steht (falls er keinem taktisch begabten Hurun die Führung überlässt) stets hinter den Kampfesreihen, brüllt Befehle, und wirkt Zauber. Er ist meistens der der mit dem Gott in Verbindung steht, und so wichtige Befehle erhällt.

    Die eher leichte Rüstung sorgt für gute Beweglichkeit und mittelmäßigen Schutz, die nicht vorhandene Rüstung der Bluthäscher sorgt für optimale Beweglichkeit und minimalen Schutz. Die schwer gepanzerten Schildträger sind wandelnde Bollwerke mit großem Schutz aber mittelmäßiger Ausdauer. Ihr Sinn liegt eher darin die Gegner aufzuhalten, anstatt sie zu töten. Dafür sind die Häscher zuständig.



    Re: OoC-Infos (Beobachter)

    Lias - 22.04.2010, 13:03


    Die Wüste Kalirien

    Die Wüste grenzt an einer Seite an ein Waldland und auf der anderen ans Meer. Um einmal durch die Wüste zu kommen, müsste man zwei Wochen marschieren. Wasser ist nur an den wenigen Oasen der Wüste vorhanden. Die Virun haben zur Durchquerung Zisternen angelegt, die aber versteckt sind. In der Wüste wächst nichts. Die Oasen bilden eine Ausnahme, aber selbst die größte mißt nur 20 Meter im Durchmesser. Alle Oasen werden von Quellen gespeist, die nicht versiegen.

    An verschiedenen Stellen in der Wüste findet man die Ruinen längst untergegangener Zivilisationen. Die meisten werden aber von den Vashir bewohnt. Diese Räuber rauben im Umland der Wüste und ziehen sich nach Kalirien zurück, wenn sie gejagt werden. Von daher ist die Wüste nicht sonderlich beliebt bei den anderen Völkern. Die Virun haben einen Pakt mit den Vashir, sodass sie nicht angegriffen werden.

    Genau in der Mitte der Wüste liegt die Stadt der Virun. Auge Kaliriens. Das Zentrum besteht aus der großen Bibliothek, deren innerer Kreis gleichzeitig das Sanktum des Tempels bildet. Der Sonnenturm steht genau über der Mitte der Bibliothek. Die Stadt erstreckt sich kreisrund um die Bibliothek mit ihren Gärten herum. Die Gebäude sind ausnahmslos weiß gestrichen und haben maximal zwei Stockwerke. Dafür haben alle Gebäude einen Keller. Um die innere Stadt ist eine Stadtmauer errichtet, die mit mehreren Türmen befestigt und etwa zehn Meter hoch ist.

    Die Felder befinden sich außerhalb der ersten Mauer und werden von Grundwasser gespeist, dass mit einem komplizierten Systen aus Rohren an die Oberfläche gepumpt wird. Der Ertrag ist nicht besonders groß, aber er reicht für die Bevölkerung aus. Um die Felder herum ist eine zweite Stadtmauer gezogen. Zudem kommt über den Meerhafen der Virun Fisch zur Hauptstadt. Die Virun betreiben Handel mit den Völkern, die um die Wüste herum leben. Vor allem ihre Stoffe verdienen es als schön bezeichnet zu werden.

    Die Wüste ist der größte Schutz der Virun. Sie schwächt Fußtruppen. Die gewöhnliche Kavallerie wird wegen der Probleme, die Pferde in der Wüste bekommen, kaum bis zur Stadt vordringen. Belagerungswaffen mitzuschleppen wäre eine Qual sondergleichen. Die einzige befestigte Straße in der Wüste verbindet die Hauptstadt mit dem Meerhafen.
    Die Oasen sind allerdings kein Geheimnis, so dass eine große Menge Infanterie auch unbemerkt bis zum Auge vordringen könnte, wenn sie sich gut genug vorbereitet.



    Re: OoC-Infos (Beobachter)

    Mali - 22.04.2010, 13:45


    Das land Datria

    Das land Datria ist ein schönes land mit vielen wiesen und Feldern,Wäldern und seen und einem Gebirge drum herum.Im grunde ist das hauptgebiet der Datrianer ein grosses fruchtbares tal,doch im Westen des landes gibt es auch ein meer wo auch eine Gruppe von Datrianern siedelt.

    Es leben auch noch vereinzelt Brianer in dem land aber es sind eher kleinere dörfer,da die meisten von ihnen von Dana vernichtet worden sind.

    Die Hauptstand Danara liegt am Heiligen hain der Göttin gelegen.
    In der nähe gibt es einen see in deren mitte eine insel liegt.
    Um die stadt herum gibt es weideland und felder.Zusätzlich zur jagd haben die Datrianer die landwirtschaft entdeckt und ernähren sich mit den dingen die sie selber herstellen.

    Natürlich gibt es auch Soldaten in dem land,doch jene kommen nur in notzeiten zusammen wenn krieg droht oder um ihre familien zu verteidigen.Dann gibt es noch zauberkundige,die Zöglinge Danas,die sich auf lebens und wassermagie spezialisiert haben.
    Und die Priesterinnen Danas die dem Königspaar beratend zur seite stehen.



    Re: OoC-Infos (Beobachter)

    Vicati - 22.04.2010, 17:37


    Hybuvia

    Hybuvia, das Land der Tiary, ist geprägt von weitläufigen Wiesen, Hügeln und kleinen Seen. Vereinzelt entdeckt man kleine Tannenwäldchen, doch die sind so selten, dass Holz bei den Tiary als äusserst wertvoller Rohstoff gilt. Im westlichen Teil Hybuvias liegt ein Gebirge, das Weisse Gebirge. Diesen Namen hat es wegen den Unmengen an weissem Gestein bekommen, das in seinen Bergen zu finden sind. DiesesGestein ist es auch, aus dem die Tiary all ihre Häuser bauen.
    Die Tiary betreiben hauptsächlich Viehzucht, weshalb ihr Essen vorallem aus Fleisch besteht. Allerdings weben sie aus der Wolle ihrer Schafe wunderbare Stoffe, die, wenn einmal eine Handelsbeziehung mit einem anderen Volk zu stande kommt, reissenden Absatz finden.
    Ganz Hybuvia ist von einer zwölf Meter hohen, schneeweissen Mauer umgeben, die die Tiary von anderen Zivilisationen trennt und nur von zwölf gewaltigen Toren unterbrochen ist.


    Nyllae, die Hohe Stadt

    Nyllae. Die Hohe Stadt. Hauptstadt der Tiary und Tempelstadt des Chyael. Nyllae wurde auf einem Hügel in der Mitte von Hybuvia gbaut. Hoch oben, auf der Spitze des Stadthügels seht ein grosser, weisser, kreisrunder und offener Kuppelbau, der auf massiven Säulen steht, der Tempel des Chyael. Genau in der Mitte des Tempels steht eine grosse Silberstatue des Gottes in seiner Engelsgestalt, mit Schwert und Zepter in den Händen und zu Füssen ein grosser Wolf, ebenfalls aus purem Silber.
    Ringsum den Tempel stehen fünf Türme aus weissem Gestein und im Boden ist ein riesiges Pentagramm aus reinstem Silber eingelassen, dessen Spitzen alle Türme berühren.
    Um den Tempel und die Türme ist die sogenannte Tempelmauer, eine fünf Meter hohe Mauer mit kunstvollen Ornamenten, gezogen. Dahinter erstrecken sich prunkvolle Villen aus dem weissen Gestein des Weissen Gebirges über die Hänge des Hügels. Hier leben die Adligen, die Reichen und die von Chyael begünstigen der Tiary. Eine weitere fünf Meter hohe Mauer allerdings ohne Ornamente, trennt diese Gebäude von den nur noch zweistöckigen Häusern der Handwerker und des Mittelstandes, die nun am Fusse des Stadthügels stehen. In desem Ring sind auch die Armeekasernen zu finden. Danach kommt die Stadtmauer, zwölf Meter hoch und von einem tiefen Wassergraben umgeben und mit goldenen Ornamenten verziert, die die Macht der Tiary symboliseren sollen.

    Die magischen Schulen des Chyael

    Eismagie

    Die Magie des Eises ermöglicht es, Eisgeschosse aus dem Nichts zu beschwören, Dinge einzufrieren und Kältestrahlen auszusenden.

    Feuermagie

    Feuermagie zeichnet sich vor allem durch Fuerbälle, Hitzeschwälle und feurigen Lanzen aus.

    Blitzmagie

    Jene, die Blitzmagie nutzen, schleudern knisternde Blitze und Kugelblitze und lähmen Feinde mit gezielten Schockangriffen.

    Lebnsmagie

    Lebensmagie ist die heilende Kunst. Mit ihr kann man Knochen zusammenfügen, Wunden heilen und Krankheiten ausmerzen. Man hat sogar schon von Heiler gehört, die in der Lage waren, kürzlich Verstorbene ins Leben zurückzuholen.

    Sternenmagie

    Die Sternenmagie ist eine der mystischsten Kunste der Magie. Ihr Nutzer schleudern Lanzen und Kugeln aus weisser Sternenmagie und sind in der Lage, sich mit einem Sterenschild abzuschirmen. Sternenmagie ist in der Nacht deutlich stärker als am Tage.

    Ich editiere noch etwas in meinem Volkspost im Steckbrief.



    Re: OoC-Infos (Beobachter)

    Grimbor - 23.04.2010, 22:38


    Norrsk, die Nordlande

    Es wäre vermessen, von einer Heimat der Krohk zu sprechen, denn dieses Volk baut weder Städte noch Siedlungen noch ist ein Stamm in der Regel länger als ein paar Tage an einem Fleck zu finden. Kein Stamm erhebt Anspruch auf irgendein Gebiet, doch da auch kein anderes Volk sich in den unwirtlichen Landen niederlassen will sind die Nordlande - oder Norrsk in der Sprache der Krohk - quasi unter der Kontrolle der nomadisch dort umherstreifenden Hornträgerstämme.
    Die Nordlande sind ein rauen Land, in dem die Sommer kurz und die Winter hart und lang sind, nicht selten bläst schneidender Wind aus dem Norden, der noch eisigere Luft bringt und oft verhängen Wolken das Antlitz der Sonne. Schier endlose Gebirgsketten ziehen sich kreuz und quer durch die Nordlande und wer die Pässe dieses Landes nicht kennt, der hat wenig Aussichten, es zu durchqueren. Gigantische Mischwälder bedecken fast das ganze Nordland, ziehen sich an den Hängen der Berge entlang, füllen die Täler und erstrecken sich über das Hügelland, das südlich an die Berge anschließt und nach Süden hin zu den zivilisierteren Ländern hin abfällt. Diese Wälder sind es, die den Krohk Schutz vor Wind und Wetter bieten und in denen sie jagen.
    Es gibt unzählige Gebirgsbäche in den Nordlanden, die im Laufe des Jahres zwischen kaum wahrnehmbaren, von Eis und Schnee bedeckten Rinnsalen im Winter und reißenden Strömen während der Schneeschmelze pendeln. Wirklich beachtlich ist jedoch nur der Gromorog, der Große Strom, der sich aus den höchsten, ewig schneebedeckten Hängen der majestätisch bis in den Himmel ragenden Sturmspitzen im höchsten Nordwesten speist und dann zuerst in südliche, anschließend in östliche Richtung zum Meer hin fließt. Der Gromorog bildet die Grenze der Nordlande nach Süden. An dieser Stelle ist er so breit, dass man ihn unmöglich ohne Boote überqueren kann und niemand wäre so wahnsinnig, Brücken zu jenen unwirtlichen Landen hinüber zu bauen.

    Die Stämme der Krohk
    Die Krohk leben in Stämmen von vierzig bis zweihundert Individuen zusammen. Jeder Stamm durchstreift allein die Nordlande, aber dennoch stehen sie meist in losem Kontakt zueinander. Gelegentlich erhebt sich auch ein Großhäuptling unter den Krohk, der etliche Stämme zu einer gewaltigen Horde vereinigt. Dies sind meist von Ghartokm selbst gesegnete Krieger mit unvergleichlicher Stärke und starken Führungsqualitäten. Der derzeitige Großhäuptling ist Tar'krom der Einiger, der mehr Stämme unter seinem Banner geschart hat, als andere Häuptlinge Krohk in ihren Stämmen haben.

    Ein Krohk-Stamm verfügt nur über eine sehr lockere Hierarchie. An seiner Spitze steht der Häuptling, der meist der stärkste Kämpfer des Stammes ist. Er führt die Krohk auf ihren Wanderungen durch die Nordlande an und er ist es, der sie auch im Kampf führt.
    Ihm zur Seite stehen ein oder mehrere Schamanen als Berater. Hat ein Stamm mehrere Schamanen, so ist der älteste Schamane zugleich der wichtigste Berater der Häuptlings. Der Wort eines Schamanenältesten wiegt schwer bei seinem Häuptling und noch mehr bei den einfachen Krohk, die vielfach eher der Schamanen als dem Häuptling folgen würden. Die Schamanen sind die Verbindung der Krohk zu ihrem Gott Ghartok und ebenso Ghartoks Verbindung zu seinem Volk. Sie zeichnen die Krieger vor den Schlacht mit den mächtigen Runen und kennen außerdem die geheimen Rezepturen, in denen man Pflanzen oder Felsstäube mischen muss, um wirksame Heilmittel oder tückische Gemische zu erschaffen.
    Unter den einfachen Krohk haben die Handwerker eine Sonderposition. Dies sind jene Hornträger, die ein besonderes Geschick in der Verarbeitung von Materialien wie Fell, Leder, Holz oder Metall an den Tag legen und deshalb für den ganzen Stamm Dinge aus diesen anfertigen.
    Alle anderen Krohk sind Jäger, wobei Jagd und Kampf für das Volk der Krohk das selbe ist und sie somit gleichzeitig Krieger sind. Dies ist der größte Teil der Krohks. In ruhigen Zeiten sind sie es, die die weniger ruhmreichen Jagden auf harmlosere Geschöpfe unternehmen um den Stamm mit Fleisch zu versorgen, auf der Jagd noch mächtigeren geschöpfen dienen sie oft als Fährtenleser, im Krieg gegen andere Völker als Späher.
    Weibliche Krohk kämpfen ebenso wie ihre männlichen Artgenossen, sodass lediglich die sehr Jungen und die sehr Alten sich im Fall eines Kampfes zurück halten.

    Runenmagie
    Runenmagie ist keine Fähigkeit Ghartoks, sondern die Macht, die jenen Zeichen innewohnt, mit denen die Schamanen der Krohk die Krieger vor deer Schlacht bemalen. Sie funktioniert zu einem großen Teil durch den bloßen Glauben an ihr Wirken, was jedoch nicht heißt, das die Zeichen überhaupt keinen Effekt hätten. Ihnen wohnt definitiv eine unerklärliche, uralte Kraft inne.
    Jeder Krohk kann nur eine Rune auf einmal tragen, jedoch ist es jederzeit möglich, dass ein Schamane ihn mit einer neuen Rune bemalt.
    Die häufigsten, wenn auch bei weitem nicht alle Runen sind:

    Die Krohk-Rune: Die Krohk-Rune oder Hornrune ist jenes Zeichen, mit dem sich auch das Volk der Hornträger selbst beschreibt. Sie soll die Kraft und das Kampfgeschick ihres Trägers erhöhen und ihn wilder und unnachgiebiger werden lassen. Vor allem junge, ehrgeizige Krohk, die sich beweisen und die Gunst Ghartoks, der den Sieg bringt, erringen wollen lassen sich diese Rune auf den Panzer schreiben.

    Die Ghartok-Rune: Ghartok bedeutet sowohl Jagd als auch Kampf in der Sprache der Krohk und ist zugleich der Name des Gottes, dem sie dienen. Die Ghartok-Rune oder Kampfrune ist zugleich das Zeichen des Gottes. Die meisten Krohk-Krieger ziehen mitn diesem Zeichen in den Kampf. Als Zeichen, das den Sieg bringen soll, schützt sie die Krohk vor einem unrühmlichen Ende, indem ihre Magie Pfeile oder magische Geschosse gelegentlich fehlleitet und dem Krieger das Glück verleiht, so manchem gefährlichen Hieb auszuweichen.

    Die Durm-Rune: Die Durm- oder Bergrune ist ein Zeichen des Schutzes. Vor allem alte und erfahrene Veteranen tragen dieses Zeichen, denn obwohl es weder Kraft noch das Glück des Entrinnens verleiht, so wissen diese Kämpen doch um die größte Schwäche ihres Volks: Magie. Die Durm-Rune verleiht ihnen eine gewisse Resistenz gegen jene Macht, die so viele andere Völker nutzen, sodass Zauber den geschützten Krohk weniger heftig treffen, andauernde Effekte verkürzen und verzögert wirkende Sprüche in die Länge ziehen.

    Die Sharach-Rune: Kein einziger Krieger zieht mit diesem Zeichen gesegnet in die Schlacht, denn die Sharach-Rune, die Lebensrune ist ein ganz besonderes Symbol. Rechtzeitig auf die bloße Haut eines tödlich verwundeten Krohk gemalt wird sie ihn retten, egal wie schrecklich seine Wunden sind, doch der Preis ist hoch, denn dies bedeutet Betrug am Spiel des Lebenskampfes und kann den Zorn Ghartoks sowohl über den Geretteten wie auch über den Schamanen bringen, der ihn rettet.


    Die Kampfweise der Krohk
    Die bevorzugten Waffen der Krohk sind Äxte, Streitkolben, Keulen und Speere, aber vereinzelt sieht man auch andere Waffen wie Schwerter in ihren Reihen. Manche Krohk tragen in der Schlacht einen Schild, doch die meisten bevorzugen eine zweite Handwaffe, wie ein Beil, ein Langmesser oder eine zusätzliche Klinge. Einige besonders kräftige Krohk führen auch mächtige Zweihandwaffen, mit denen sie einen Menschen mit einem Hieb spalten können.
    Selten findet man Krohk, die mit Kurzbögen oder Schleudern bewaffnet in den Kampf ziehen, aber viele von ihnen tragen zusätzlich zu ihren normalen Waffen kurze Wurfspeere oder Wurfäxte.

    Die Taktik der Krohk ist sehr simpel. Da sie den meisten anderen Völkern an Körperkraft überlegen sind suchen sie so direkt wie möglich den Nahkamf und verlassen sich dort auf ihre Wildheit und Zähigkeit. Die einzige Entscheidung, die ein Häuptling vor einem Kampf zu treffen hat ist, aus welcher Richtung der Stamm angreift. Oft wählt er schlicht den kürzesten Weg, aber wenn er verwundbare Flanken oder schwach geschützte Truppenteile entdeckt, so nutzt er meist diese Gelegenheit.
    Am liebsten greifen die Krohk aus der Deckung des Waldes heraus an. Ist dies nicht möglich, so beten die Schamanen - oftmals unterstützt durch eine Opferzeremonie, bei der einem Gefangenen bei lebendigem Leib der Brustkorb aufgerissen, das Herz herausgeschnitten und dann rituell durchbohrt wird - zu Ghartok, auf dass er ihnen den Nebel des Krieges schickt um ihren Sturmangriff zu decken.
    Die Krohk versuchen offene Feldschlachten zu vermeiden und bevorzugen stattdessen Hinterhalte und Überfalle. Schwach befestige Dörfer stürmen sie aus der Deckung des Waldes, erschlagen die Bewohner, plündern die Häuser und brennen anschließend alles nieder. Sie versuchen Flüchtlinge und Überlebende zu vermeiden, lediglich als Opfergabe nehmen sie Gefangene. Sie legen meist keinen Wert darauf, auf ihre Anwesenheit aufmerksam zu machen, wenn sie die Armee des Feindes herausfordern wollen, dann kennen sie Mittel und Wege, diese zu entblößen.



    Re: OoC-Infos (Beobachter)

    Warmonger - 12.06.2010, 13:48


    Thoan

    Thoan ist ein fruchtbares Land, in dem weite Landstriche um die Städte und Dörfer herum urbar gemacht wurden. Dennoch wird man auf seinen Wegen durch das Land unweigerlich große Wiesen finden, gelegentlich auch Heiden, und häufig auch in einen Wald kommen. Die Wälder Toans sind nicht finster, keine Räuberhöhlen, sondern lichte Hallenwälder. Im Norden wird Thoan von einem gewaltigen Gebirgszug begrenzt, der auch die Landschaft dominiert und für eine rauhere Vegetation sorgt; Auch die Menschen dort sind meist eher solitär und leben einfacher als die meisten anderen Thoani. Dennoch stellen sie viele der besten Kämpfer des Reiches. Im Zentrum Thoans liegt die größte Fläche fruchtbaren Landes, und hier sind auch die beiden Hauptstädte des Landes. Westlich Lathmen, die alte Königsstadt. Sie ist ziemlich groß und eher unordentlich gebaut, mit wirren Straßen und sehr verschiedenen Vierteln, aber an Pracht allein schon durch die Masse an Brücken, auf deren größter der alte Königspalast steht, kaum zu überbieten. Trotz des mittelalterlichen Baustils wurde die Stadt konsequent modernisiert, besteht nun zumeist aus Steinhäusern und hat eine gute Kanalisation - aber keine Stadtmauer. Die östliche Stadt, Raví, war einst Bollwerk gegen Barbaren aus dem Westen, daher hat sie immer noch starke Stadtmauern. Die Straßenführung ist geradezu langweilig rechtwinklig, die Straßen sehr breit, die Kanalisation von Anfang an eingeplant. Nicht ganz so prachtvoll wie Lathmen, aber eine sehr glückliche Stadt. Die Doppelstädte bilden außerdem den Kern der größeren Industrie Thoans; Hier läuft die meiste Massenproduktion von Werkzeugen, Waffen, Rüstungen ... Der Westen Thoans wird durch die Seefahrt dominiert, aber die Landwirtschaft steht gleich an zweiter Stelle. Die großen, stabilen Schiffe der Thoani können weit fahren, aber lange beschränkte sich der Verkehr auf Fischerei und Transport die Küsten entlang - mit neuen Machtverältnissen mag sich das nun ändern. Außerdem ist es im Westen einfach schön, es ist warm, und daher leben hier viele Adelige. Hier gibt es den wenigsten Kontakt zu Feinden, was das Verständnis für die aktuellen Kriege etwas einschränkt. Im Süden sieht die Situatuion ähnlich aus; Hier ist es allerdings noch wärmer, ein beinahe mediterranes Klima herrscht vor. Daher liegt beinahe der gesamte Anbau von Luxusgütern hier. Die Menschen haben meist eine etwas dunklere Hautfarbe, die sich allerdings stark mit dem Blut der anderen Thoani mischt. Im Osten sind die Menschen am kampferprobtesten; Immer wieder griffen in der Vergangenheit Barbarenstämme im Gebiet des heutigen Thoan ebendieses an, wurden aber zurückgedrängt und assimiliert. Hier geht es weniger um Kunsthandwerk als Kriegshandwerk, und daher ist die Landwirtschaft mühelos dominant. Alles in allem ist Thoan reich an Soldaten, Nahrung, Rohstoffen (Etwa den Erzen der Berge) und Wissen. Dieser Fortschritt gegenüber dem vormaligen, sich bekriegenden Stämmewesen ist dem blauen Ritter zu verdanken, dessen Beispiel immer noch das gesamte Militär Thoans prägt.



    Re: OoC-Infos (Beobachter)

    Grimbor - 14.07.2010, 19:54


    Da sie hier wohl am besten aufgehoben ist und man sie hier immer findet: die Karte!



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    Re: OoC-Infos (Beobachter)

    Anubis - 15.07.2010, 16:30


    Land:
    Schattengebirge:
    Das Schattengebirge ist ein karger Gebirgszug im südwesten der Brennenden Lande. In diesen Gebirge lebten vor 1000 Jahren neben den Luins ein weiteres Volk, welches dann jedoch von den Hurun vernichtet wurde, nach dem dieses Volk die Luins vernichtetete. Im Schattengebirge wuchsen giftige Pilze in den Höhlen und Tunnel die von den Luins angelegt wurde. Dieser Pilz wuchs wie Unkraut über den Boden und die Wände, während sich der Venenumwurm von diesen Pilz ernährte und sich ebenso schnell vermehrte wie der Pilz, wobei beide sich nur rasend schnell vermehrten wenn sie von den Luin gezüchtet wurden. Es war die einzige Lebensmittelquelle in diesen Gebirge. Die wenigen Pflanzen die hier wuchsen waren dieser Pilz und noch einige kleine Sträucher, welche jedoch keine Früchte trugen. Der einzige Baum in diesen Gebiet stand im Heiligtum der Luin und war der Schattenbaum.

    Stadt:
    Mortalis
    Die Stadt der Luin hieß Mortalis und war aus dem schwarzen Gestein der Schattenberge und den Knochen gefallener Luin erbaut. Die Stadt lag in einen breiten Tal und das Heiligtum das in der Mitte lag, ragte wie ein kleiner Berg gegen Himmel. Es waren immer wieder kleiner Plattformen zu sehen, auf denen die Rituale durch geführt wurden. Die Eingänge führten in die Katakomben, wo die Brutmütter lebten und die Luins gebaren. An der Spitze befand sich das wirkliche Heiligtum der Luin, dort oben lebten die drei Auserwählten und stand auch der Schattenbaum und um diesen lagen die versteinerten Eier aus denen durch die Rituale Brutmütter erwachsen würden.

    Schattenbaum:
    Der Schattenbaum stand in mitten dem Heiligtums Umbras und wuchs ohne Licht oder Wasser. Er trug keine Blätter aber dafür ein Flaumartiges Geflecht zwischen den Ästen, welches nur dann geerntet wurde, wenn eine neue Robe für einen Hohepriester angefertigt werden musste. Außerdem konnte aus den Ästen Schwerter hergestellt werden, welche als beinahe unzerstörbar galten, wobei nur den drei Auserwählten es gestattet war eins dieser Schwerter zu tragen.

    Nahrung:
    Die Luins ernährten sich von Blut und Knochen, wobei sie dieses aus einen Wurm gewannen welcher sich von einen Pilz ernährte. Die Luins hatten den Anbau der Pilze perfektioniert und sowie auch die Haltung dieser Würmer. Der Pilz an sich war hochgiftig und wurde nur von einen Lebewesen gefressen, das war der Venenumwurm wie die Luin ihm nannten. Dieser Wurm gab große Mengen Blut und etwas Knochen ab, das wenige Fleisch das von ihm gewonnen wurde, wurde in den Täglichen Zeremonien ihren Gott geopfert. Der Venenumwurm war der einzige Lieferant von Nahrung für die Luin, wobei die Knochen auch zum fertigen von Waffen oder Rüstungen verwendet wurden.

    Magie:
    Priester:
    Die Magie der Priester konzentriert sich hauptsächlich auf den Aspekt der Knochen. Sie beherrschen leichte Heilzauber, wobei diese sich um das Wachstum der Knochen und das erhöhen der Knochendichte richten.
    Der Zweite Aspekt der Magie der Priester sind die Rituale ihres Gottes und ihres Volkes. Sie können die versteinerten Eier der Brutmütter wieder zum Leben erwecken

    Nekromanten:
    Die Magie der Nekromanten liegt der Aspekt der Knochen und des Fleisches zu Grunde. Sie sind in der Lage ihre Eigene Knochendichte zu erhöhen, so wie Knochen von gefallenen als Schild vor sich errichten. Außerdem können ihr Fleisch zu animieren nach zu wachsen, so das sie bei sich selbst abgestorbenes Fleisch zu ersetzen oder verlorene Gliedmaßen.

    Magie Allgemein:
    Die Priesterkaste ist die mit den niedrigsten Bevölkerungszahl, außerdem erschöpft jeder Zauber den Priester oder Nekromanten stark und sie müssen sich für jeden Zauber stark konzentrieren. Deswegen haben es die meisten Nekromanten vorgezogen eine praktische Kampfausbildung zu erlernen und ihre Magische Fähigkeiten nur schwach auszubauen.

    Kampfweise der Luin:
    Die Luins setzen die verschiedensten Taktiken ein, wobei es bei ihen nicht fair zu gehen muss und wenn sie das Schlachtfeld bestimmen können, legen sie Hinterhalte und errichten Falle.
    Sollten sie in Bedrängniss geraten würde ein Teil der Krieger erbitterten Widerstand leisten, damit ihre Verbündeten entkommen können.



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