Die Beobachter [Steckbriefe]

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    Re: Die Beobachter [Steckbriefe]

    Brokknar - 21.04.2010, 21:58

    Die Beobachter [Steckbriefe]
    Der Gott:
    T'ch Alas - Der Blutgott
    Das rachsüchtige Wesen, und die offene Neigung zu Gewalt sind seine wohl markantesten Merkmale, und das beschränkt sich bei weitem nicht nur auf seine Feinde. Erregt jemand seinen Unmut gilt es ihn auszulöschen, möglichst blutig.
    Die Merkmale die er bei Wesen bevorzugt sind gewalttätigkeit, Kraft, und einen Hang zur Heimtücke. Verkörpert ein Wesen dies kann man zwar nicht von wohlwollen reden, jedoch ist es diesem Wesen erlaubt kleine Fehler zu begehen. Ein Fehler in einer Schlacht hingegen ist unverzeilich und führt zu göttlicher Bestrafung.
    Das einzige Opfer, welches er annimmt ist Blut, und das nicht zu knapp. Hierbei ist jedoch anzumerken, dass es erstens: egal ist wessen Blut es ist, und zweitens: es nicht auf einem Altar dargebracht werden muss, es muss nur vergossen werden. Vergießt das Volk nicht genügend des Körpersaftes, so sorgt er persönlich dafür seinen Gelüsten genüge zu leisten.
    Manchen seiner ausgewählten Untergeben gewährt er Kraft über Schatten und Blut, sogenannte Bluthäscher.

    Sein hochgewachsener Avataer (siehe Bild) zeigt sich immer dann, wenn wirklich Blut vergessen werden muss, und sorgt dafür, dass es immer mehr wird. Durch seine mächtige Gestalt in der Menschenwelt ist ihm ein langer Aufenthalt bei seinen Untergebenen jedoch verwehrt, jedoch reicht ihm selbst ein kurzer Augenblick um Terror zu stiften.


    Das Volk:
    Die Hurun
    Der Kult des roten Goldes

    Sein Volk hat sehr dunkle Haut, ist aber weitesgehend geformt wie ein Mensch, jedoch im Gegensatz zu Menschen haben sie eine sehr gebückte Haltung, die ihre Geschwindigkeit im Kampf sichtlich beeinträchtigt, sie gleichen diesen Makel jedoch mit ihrer Körperkraft wieder aus. Aus ihrem gebogenen Rückrat ragen knochenartige Spitzen hervor, die eine Länge von bis zu 20cm erreichen können. Ihre Augen sind immer blutrot, es wurde bisher noch nie ein hellerer Farbton festgestellt, und aus ihrer Stirn ragt eine kleinen Knochenplatte, die sich über den halben Schädel hebt. sie haben keine Haare.

    Unter dem Volk wählt T'ch Alas jedes Jahr genau einen jungen Hurun aus, dem er Kräfte gewährt, welche von da an im Blutroten Tempel im Zentrum der gleichnamigen Stadt T'ch Alas ausgebildet werden, und zu Bluthäschern heranwachsen, der Elite seines Volkes. Diese Bluthäscher gebieten über Blut und Schatten, und haben sich hauptsächlich auf grausame Tötungsmethoden spezialisiert, wie den Gegnern langsam ihr Blut auszusaugen, bis sie nurnoch eine Blutleere Hülle sind. Während des Prozesses des Aussaugens versuchen sie das Opfer zusätzlich noch möglichst lange am Leben zu lassen. Wenn sie die Schattenmagie anwenden quälen sie den Geist ihres Feindes, stürzen ihn in einen Berserkerrausch, wodurch er weder Feind noch Freund kennt, oder lassen ihn schluchzend und blutrote Tränen weinend auf den Boden sacken. Durch die Gabe ihres Gottes T'ch Alas, die sich "Neues Blut" nennt, wird den Häschern ein verlängertes Leben von bis zu 250 Jahren gewährt, und da jedes Jahr nur einer mit dieser Kraft gesegnet wird, betrifft die maximale Bluthäscher-Zahl höchstens 250 Mann oder Frau.

    Es geschah bisher sehr selten, das ein Feind hinter die Mauern der "Stadt des roten Goldes" T'ch Alas gelangte, und eingenommen werden konnte sie bisher noch nie, es wurde jedoch auch schon seit längerem nichtmehr versucht die Mauern der Stadt zu überwinden, da ihre Außenseite mit dem Blut aller Feinde die je her die Tore angegriffen haben beschmiert wurde, und mit einer Versiegelung vor Wind und Wetter geschützt wurde. Die Mauern des roten Goldes sind der Grund für den Spitznamen der Stadt.


    Die Fähigkeiten des Gottes:


    Die Blutflut

    Je nachdem wie viel des roten Goldes bereits auf einem Schlachtfeld vergossen wurde, fällt ein Blutregen auf die Kämpfer herab welcher die Moral der Gegner senkt, und die Moral der Streiter des Blutgottes anhebt. Hierbei ist anzumerken, dass nicht das bereits vergossene Blut vom Himmel fällt, sondern einfach nur das Wohlwollen des Gottes damit ausgedrückt wird.

    Zusatzeffekt:
    Steigert die Wirksamkeit von Blutmagie;
    Steigert leicht die Wirksamkeit von Wassermagie;
    Schwächt die Wirkung von Feuermagie ab;
    Schwächt die Wirkung von Licht- bzw. Sonnenmagie ab

    Dauer: ~?~
    Häufigkeit: 1mal pro Schlacht


    Blutaufbereitung

    Kleine bis Mittelschwere Wunden der Hurun schließen sich, stark, oder tödlich verwundete Hurun platzen in einer blutigen Explosion auseinander. (Die Explosion ansich ist nicht gefährlich)

    Zusatzeffekt:
    Die Moral naher Feinde bei einer Blutexplosion schwächt sich ab;
    Die Blutmagie an blutüberströmten Feinden nimmt zu

    Dauer: -
    Häufigkeit: 2mal pro Schlacht (Ein mal nurnoch, falls am selben Tag eine Ernennung zum Bluthäscher stattfand)


    Lanze des Blutgottes

    Eine Lanze aus reinem Blut springt aus den Wolken herab, durchstößt einen Gegner und zerschellt dann in eine Welle heißen Blutes. (Sollte Blutflut wirken stoßen gleichzeitig 3 Lanzen vom Himmel)

    Zusatzeffekt:
    Die Moral der Feinde die von dem Blut erfasst werden sinkt ab;
    Die Blutmagie an blutüberströmten Feinden nimmt zu

    Dauer: -
    Häufigkeit: 3mal pro Schlacht


    Verunreinigtes Blut

    Ein Fluch wird auf mehrere Feinde übertragen, welches Ausdauer und Bewegungsschnelligkeit der Feinde verlangsamt. Der Fluch wird durch Berührung an nackter Haut weitergegeben. (Hurun sind gegen den Fluch immun)

    Zusatzeffekt:
    Beroffene Magier können keine Zauber mehr wirken (egal welcher Magie-Typ);
    Moral betroffener Truppen wird gesenkt

    Dauer: Bis alle betroffenen Feinde sterben
    Häufigkeit: 2mal Pro Schlacht


    Schwarze Brandung

    Eine Welle purer Dunkelheit "schwappt" über die Feinde und senkt deren Moral stark. Eine Woge prickelnder Dunkelheit bleibt einige Minuten in dem Zielgebiet zurück.

    Zusatzeffekt:
    Lichtmagie wird stark geschwächt;
    Schattenmagie wird stark erhöht;
    Die Moral von durch den Effekt betroffenen Hurun steigt

    Dauer: -
    Häufigkeit: 2mal pro Schlacht


    Die Avatargestalt

    Der körperliche Avatar des Blutgottes nimmt an der Schlacht Teil. Mit peitschen, beißen, schlagen und Magie kämpft sich dieser durch die Reihen der Feinde und vergießt dabei so viel Blut wie möglich. Wenn es sein muss bleibt er sogar stehen nur um das Möglichste an Blut aus seinen Opfern zu holen.

    Zusatzeffekt:
    Die Moral der anwesenden Hurun steigt stark;
    Dir Moral von Feinden sinkt stark

    Dauer: 30 Minuten
    Häufigkeit: 1mal pro Schlacht



    Re: Die Beobachter [Steckbriefe]

    Mali - 21.04.2010, 22:06


    Die Datrianer

    Die Datrianer sind ein volk von Jägern und Sammlern.Zu finden sind sie meist nur in Wäldern oder in der nähe von seen.Ihr körper ist dunkel und kräftig und sie tragen leder und felle.Die männer bemalen sich gern mit blauer farbe.Als ihr volk noch jung war wurden sie von Hellhäutigen menschen versklavt und mussten für diese alle möglichen arbeiten verrichten.Eines tages kamen sie zu einem Hain und sie wurden angewiesen die Bäume zu fällen.Die Datrianer hatten sehr viel angst davor,aber die Brianer kamen mit den peitschen und so fingen sie an die bäume zu fällen.Auf einmal erschien eine Frau mit Goldenen haaren und blauen augen und fällte die Brianer mit einem Blitz.Die Datrianer verschonte sie weil sie gesehen hatte wie die Brianer sie geschlagen hatten.Dann sah sie ein schwangeres mädchen und nahm es mit in ihren hain.An der dortigen quelle gestattete sie dem mädchen zu verbleiben und ihr kind zu gebären.
    Die nachfahren jenes Mädchens sind auch heutzutage Hohepriesterinnen der Haingöttin.
    Die Datrianer bauten häuser aus Steinen um den hain herum.Am eingang des Hains erbauten sie einen kleinen schrein mit einer Statue.
    In jeder generation von Priesterinnen gab es immer eine Goldhaarige frau,die sie dann zur Hohepriesterin erkoren und als verkörperin ihrer göttin verehrten.Kontakt zur hainherrin nehmen die priesterin über die quelle auf.



    Die Göttin Dana

    Die goldhaarige Göttin hat sich den Datrianern als Dana offenbart.Oft wird sich auch Herrin vom See oder Herrin des Hains genannt.Ihr Avatar ist eine Nymphe mit Goldenem haar und blauen augen.Mädchen die ihr ähnlich sehen sind ihre auserwählten zöglinge die dann in ihrem hain leben dürfen,nahe der quelle und ihren willen kundtun.
    Beherrscht werden die Datrianer von einer Königin und einem könig,wobei der Hainkönig nach 20 sommern meist neu gewählt wird und sein leben für das volk gibt.Der König darf dann jede frau nehmen die er haben möchte.
    Einmal im jahr wird die Heilige hochzeit zelebriert,damit das volk weiterhin fruchtbar bleibt und überlebt.

    Danas Fähigkeiten

    Zorn der Wildnis
    Die feinde der Datrianer werden von den Tieren der Wälder angegriffen.Auch kann mann viele flirrende lichter zwischen den tieren erkennen die ebenfalls über den feind herfallen,das sind die waldgeister.
    Moral der Datrianer hebt sich.

    Zorn des Windes.
    Die Priesterinnen und zauberkundigen können einen Sturm hervor rufen der die Feinde hinfort fegt.
    Hebt die moral

    Zorn der erde.
    Die Priesterinnen können ein beliebig starkes erdbeben erzeugen,das die feinde verängstigen soll.

    Zorn des wassers.
    Eine grosse welle kann hervorgerufen werden von den Datrianern die am meer leben.

    (Hinzugefügt: Avatarfähigkeit der Dana)
    In friedenszeiten kann Dana selbstständig für 3 stunden am Tag als Avatar in der mitte ihres Volkes erscheinen,wenn sie lust darauf hat :)
    Bei Feierlichkeiten erscheint eine projektion ihrer selbst im feuer oder im wasser.Dies ist eine beschwörungsform der Hohepriesterin.

    In kriegszeiten kann ein Avatar beschwören werden für 1 stunde pro schlacht. Der Avatar kann Danas fähigkeiten benutzen.



    Re: Die Beobachter [Steckbriefe]

    Lias - 22.04.2010, 12:44


    Zilean, der Meister der Sande

    Zilean ähnelt einem aufrecht gehenden Hund. Er hat immer weiße Roben an, auf denen seine Insignia prangt. Eine schwarze Sanduhr vor einer goldenen Mittagssonne. Zileans Fell ist kurz und braun, seine Augen sind golden. (http://www.cf-network.com/cfan/IMG/jpg/Nasus02-copie.jpg) Er hat immer einen goldenen Stab dabei. Seine Magie ist die Magie der Wüste, der Zeit und der Sonne.

    Sein Domizil in der Sphäre der Götter ist eine exakte Kopie der großen Bibliothek in der Stadt seines Volkes, Auge Kaliriens. Die Bibliothek besteht allerdings deutlich länger, als die Stadt selbst. Alle Götter sind in Zileans Bibliothek willkommen, solange sie sich an die Regeln des Bewahrers halten.

    Fähigkeiten:

    Auge Kaliriens. Ein Sonnenstrahl von fünf Metern Breite brennt sich seinen Weg durch die Gegner. Der Strahl bewegt sich sehr langsam und hält nur 10 Sekunden. Verstärkt Feuer- und Sonnenmagie.
    Abklingzeit: Einmal pro Tag. Nicht während der Nacht einsetzbar. Am Mittag ist die Wirkung stärker.

    Zorn Kaliriens: Ein Sandsturm kündigt sich durch dunkle Wolken am Himmel an. Nach etwa drei Minuten ist der Sturm über dem Schlachtfeld. Feinde werden geblendet und demoralisiert. Schwächt während der Wirkzeit Wasser- und Blutmagie. Beeinträchtigt die Virun nur geringfügig. Demoralisiert den Feind.
    Abklingzeit: Einmal pro Schlacht. In seltenen Fällen ist der Sturm so stark, dass er alles Leben auf dem Schlachtfeld auslöscht. Dies wurde von Zilean bis jetzt nur einmal angewandt.

    Rune der Ewigkeit. Ein Streiter der Virun wird mit der Rune der Ewigkeit markiert. Stirbt er, so wird er in eine Position einige Minuten vor seinem Tod versetzt. Die Rune erscheint auf der Stirn des Streiters. Hebt dir Moral der Virun.
    Abklingzeit: Einmal pro Schlacht. Beschränkt auf ein Ziel. Wirkzeit: Bis zum Tod des Streiters.

    Spiegel der Ewigkeit. Ein Abbild Zileans erscheint, um an Verhandlungen teilzunehmen oder seine Feinde zu demoralisieren. Das Abbild verfügt über keinerlei Macht.
    Abklingzeit: Ein Tag. Wirkzeit: Je nach Größe des Abbilds bis zu zwei Stunden, zwei Stunden bei Normalgröße.

    Luftspiegelung. Kopiert einen Truppenteil. Die Abbilder bewegen sich eigenständig. Demoralisiert die Feinde, die gegen die Abbilder kämpfen müssen. Einige Virun huschen zwischen den Abbildern umher und töten aus deren Deckung heraus.
    Abklingzeit: Einmal pro Schlacht. Wirkzeit: Eine Stunde, oder bis die Abbilder mit Wind- oder Wassermagie entfernt werden.

    Verdorren. Lässt einen Feind rasend schnell altern. Das Ziel ist unrettbar verloren, da keine Magie Wirkung zeigt. Nicht wirkbar auf Auserwählte der Götter oder starke Magier. Demoralisiert nahe Feinde.
    Abklingzeit: Dreimal pro Schlacht. Wirkzeit: Je nach Konzentrierung kann es bis zum Tod des Betroffenenen fünf Minuten bis eine Stunde dauern.

    Segen Kaliriens. Die Sonne strahlt ein Licht ab, was dem Mittag in einer Wüste entspricht. Hebt die Moral der Virun beträchtlich und demoralisiert Nicht-Wüstenvölker. Schwächt Schatten- und Wassermagie. Stärkt Sonnen- und Feuermagie.
    Abklingzeit: Einmal pro Schlacht. Nicht in der Nacht einsetzbar. Wirkzeit: Eine Stunde oder bis ein gleichwertig mächtiger Schattenzauber gesprochen wird. Die beiden Zauber heben sich dann auf.

    Avatargestalt. Zilean selbst nimmt an der Schlacht teil. Um den Meister der Sande entsteht ein Sandsturm, der Gegner, die hineingeraten mit Verdorren belegt. Zilean wird allerdings während der Wirkzeit verlangsamt, sodass er fliehende Feinde nicht einholen kann, selbst, wenn er wollte.
    Abklingzeit: Einmal pro Schlacht. Erfordert ein Beschwörungsritual der Sonnenpriester. Kündigt sich durch einen hellen Sonnenstrahl in den Beschwörungskreis an. Wirkzeit: Unbegrenzt. Blockiert alle anderen Götterfähigkeiten.

    Die Virun

    Die Virun gehen auf zwei Beinen. Am ganzen Körper sind sie mit kurzem, gefleckten Fell bedeckt. Ihre Gesichter ähneln denen von Luchsen, ebenso die Ohren. Ihre Arme enden in Händen mit Krallen. Mit ihren 1,70 Metern sind sie nicht übermäßig groß. Ihre mangelnde Kraft gleichen sie durch Schnelligkeit aus. Daher gehen sie auch nur mit Lederpanzern bewaffnet in die Schlacht. Die Armee besteht zu gleichen Teilen aus Nahkämpfern und Bogenschützen. Die Bewaffnung eines normalen Soldaten besteht aus einem Rundschild und einem Speer. Die Sonnenkrieger hingegen ziehen schwere Panzer und Krummsäbel vor. Allerdings gibt es nur wenige von ihnen.
    Im Alltag tragen die Virun weiße Tuniken und Sandalen.

    Die Virun sind einstige Sklaven des Echsenvolkes der Vashir. Eigentlich ein nomadisierendes Volk wurden sie von den Vashir gezwungen an Raubzügen im Umland Kaliriens teilzunehmen. Nachdem sich die Vashir an einer Menschenstadt übernommen hatten und nach Kalirien fliehen mussten, stießen sie nach langer Verfolgung durch die Menschen auf die große Bibliothek.

    Geblendet durch die Schätze, das Gold und den Prunk des Gebäudes stießen die Vashir immer tiefer in die Bibliothek vor. Die Virun blieben draußen in den Gärten, um sich von den Strapazen der Flucht zu erholen. Zudem war ihnen das Gebäude mit seinem Turm unheimlich. Zwischen zwei Säulen, die hoch in den Himmel ragten, war eine Linse befestigt, die einen gleißenden Lichtstrahl in die Mitte der Bibliothek sandte.

    Als die ersten Vashir den inneren Ring erreichten, blitzte der Lichtstrahl einmal hell auf. Das Lachen der Unterdrücker der Virun, die sich eben noch an Reichtümern erfreut hatten, brach jäh ab. Einige schafften es aus dem Gebäude hinaus, nur um zu erkennen, dass sie pro Sekunde um ein Jahr alterten. Grade, als der letzte Vashir zu Staub zerfallen war, trat Zilean aus dem Gebäude. Der Sprecher der Virun entschuldigte sich hastig bei dem Gott und erbat dessen Gnade. Zilean erlaubte den Virun in den Gärten, die die Bibliothek umgeben, zu lagern.

    Mit der Zeit wurde aus dem Lager eine kleine Stadt. Einige Jahrhunderte darauf war aus der Stadt die Wüstenmetropole Kaliriens Auge geworden. Immer mehr Stämme hatten sich den sesshaften Virun angeschlossen. Ein Kult um den Gott entstand. Die Virun wurden nun geleitet vom Triumvirat der Priester. Die Spitznamen der drei Anführer sind: Zorn, Wissen und Segen Kaliriens.
    Zorn Kaliriens ist der Anführer der Truppen. Ein breit gebauter Virun mit brilliantem taktischen Verständnis.
    Wissen Kaliriens ist der oberste Wissenschaftler. Ein älterer Virun, der sich vor allem mit der Bibliothek beschäftigt. Die Belagerungswaffen der Virun stammen aus seiner Feder.
    Segen Kaliriens ist die Hohepriesterin der Virun. Die Priester sind keine guten Kämpfer, verfügen aber über Sonnenmagie.

    Um in den Kreis der Erwachsenen aufgenommen zu werden, müssen Virun im Alter von sechzehn die Prüfung der Sande bestehen. Diese besteht darin eine Höhle in der Wüste zu finden. Darin befinden sich mehrere Fallen, die ein vorsichtiger Virun austricksen kann, und der Spiegel der Ewigkeit. Der Spiegel liest die Wümsche des Prüflings und zeigt dementsprechend ein Schwert, ein Buch, einen Stab oder einen Hammer. Je nachdem, was die Virun gesehen haben, gehen sie zur Armee, zu den Wissenschaftlern, zu den Priester oder zu den Handwerkern.

    Während Zilean seinem Volk verboten hat, sich an den Vashir zu rächen und Rache allgemein als Sünde festgelegt ist, setzt er die Verteidigung der Virun über alles. Feinde werden soweit geschwächt, dass sie keine Gefahr mehr darstellen. Falls sich ein Kontrakt aushandeln lässt, umso besser. Die Virun verlassen die Wüste nur selten. Die Vashir plündern weiterhin das Umland.



    Re: Die Beobachter [Steckbriefe]

    Warmonger - 22.04.2010, 15:38


    Der Herrscher:
    Der blaue Ritter. Er ist ein uralter Ritter, der sich die Unsterblichkeit mit seinen Waffentaten verdiente. Nun hilft er seinem alte Volk auf größere Weise, als er es jemals zuvor gekonnt hätte. Wenn es Krieg führt, ist er immer als eine wispernde Stimme im Ohr eines Generals da, und in den härtesten Schlachten erscheint er selbst, um seine Leute zu führen - zum Sieg. Er hat in seinem Leben so viel über Ritterlichkeit nachgedacht, dass er jede Aggression verurteilt und an keinem Invasionskrieg teilgenommen hat; Daher hat sich sein Volk diese inzwischen abgewöhnt. In Friedenszeiten ist er überall und nirgens, spricht zu dem einen Unterhändler, der einen Vertrag aushandelt, flüstert einem Glücksspieler eine Warnung ins Ohr, rettet ein Kind vor einem wilden Tier. Er ist der höchste aller Ritter, und die Bewunderung seines Volkes gilt nur ihm, auch wenn sie ihn keineswegs als einen Gott verehren. Das gesamte Militär folgt seinem Beispiel, und so bestehen die Truppen nur aus hoch gerüsteten Schwertkämpfern, die den Beispielen seiner Ritterlichkeit folgen - den Rittern des blauen Banners. Sie sind beinahe immer in der Unterzahl und gewinnen ihre Schlachten dennoch ... Verstärkt werden sie nur von reitenden Ritterverbänden, die nach dem Beispiel des ersten von ihnen als fahrende Ritter durchs Land ziehen, wenn sie nicht gebraucht werden. Davon kommen allerdings seltenst mehr als hundert, meistens eher fünfzig, zusammen.


    Fähigkeiten:

    Die Aegis des Ritters:
    Ein schimmernder Schild erscheint über den Rittern des blauen Banners, der sehr zuverlässig leichte Geschosse abfängt, alles, was schwerer als eine Bleikugel ist jedoch nur ein wenig verlangsamt.
    Dauer: 5 Minuten
    Abklingzeit: Einmal pro Schlacht

    Ritterlichkeit:
    Die unterlegene Seite einer Schlacht wird ihre Moral felsenfest stehen haben und Seite an Seite den Zorn des blauen Ritters vorantragen, und sei es die falsche Seite.
    Dauer: Dauerhaft
    Abklingzeit: Keine

    Zorn des blauen Ritters:

    Eine Säule von strahlendem Licht geht auf das Schlachtfeld hernieder, auf den unritterlichsten, feigten, grausamsten und verabscheuungswürdigsten Krieger auf dem Feld, der meist keiner der Ritter des blauen Banners sein wird. Wenn er sich nicht furchtbar schnell vom Fleck bewegt wird er ohne Umstände geröstet. Die Säule bleibt mit einem halben Meter Durchmesser stehen, wie sie gekommen ist, strahlt immer heller und löst sich erst um Mitternacht auf.
    Abklingzeit: Ein Tag

    Seite an Seite:

    Je näher die Krieger beider Seiten isch zusammendrängen, desto höher wächst ihr Mut und ihre Selbstvergessenheit, bis sie selbst mit schweren Wunden noch weiterkämpfen. Je weniger sie sich um sich selbst und je mehr sie sich um ihre Kameraden kümmern desto stärker wird der Effekt. Macht eine Phalanx zu einem Block aus Stahl.
    Dauer: eine Stunde
    Fläche: 100 Meter Umkreis
    Abklingzeit: Ein Tag

    Aufstieg eines Helden:

    Einer der Ritter des blauen Banners wird zum Armeeführer der gesamten Truppen, unabhängig von seiner Stellung. Nur besonders heldehafte Krieger können diese Auszeichnung erlangen. Was immer sie tragen, es wird silbern oder blau schimmern und von einem goldenen Schein umwoben werden, wo immer sie hingehen wird die Moral niemals sinken und die Schlachtreihe niemals wanken. Anstatt zu sterben wird sich der Held in einer goldenen Explosion auflösen, die die Wunden aller Ritter des blauen Banners schließt.
    Dauer: Bis zur Mitternacht oder bis der Held stirbt
    Abklingzeit: Eine Woche



    Re: Die Beobachter [Steckbriefe]

    Vicati - 22.04.2010, 16:59


    Name :
    Chyael, Gott der Magie

    Attribute:
    Zepter, Schwert, silberner Wolf

    Farben:
    Violett und Silber

    Avatar:
    Engelsgestalt mit sechs silbernen Flügeln. Trägt eine violette Tunika und ist von 5 Kugel umgeben, die jede für eine Magieschule stehen (Eis,Feuer, Blitz, Leben, Sterne) und, durch violette Strahlen verbunden, ein Pentagramm bilden, in dessen Mitte Chyael schwebt. Je nach Magie, die er gerade anwendet, wird er von einem blauen, roten, gelben, goldenen oder silbernen Licht umgeben und die jeweilige Kugel leuchtet stark.

    Charakter:
    Trotz seiner engelgleichen Gestalt ist Chyael ein grausamer Intrigant, der die Tiary als Spielfiguren betrachtet, die er gegen die anderen Götter "ausspielt". Er hat sie zu diesem Zweck Jahrhunderte lang beeinflusst, so das er ihr Misstrauen anderen Völker gegenüber ausnutzen kann.


    Wintereinbruch

    In einem Gebiet von 50m² sinkt die Temperatur stark ab und der Boden wird mit einer Eisschicht überzogen. Die Kälte fügt den Tiary keinen Schaden zu, verstärkt Eismagie und schwächt Feuermagie.

    Abklingzeit: 2 mal pro Schlacht

    Hitzeimpuls

    Ein von einem Punkt ausgehender Kreis aus grosser Hitze weitet sich langsam über das Schlachtfeld aus.

    Abklingzeit: 2 mal pro Schlacht

    Gewittersturm

    Ein Gewitter zieht auf und schleudert Blitze gegen das Schlachtfeld und lädt die Luft elektrisch auf, was das Wirken von Blitzmagie verstärkt und die Moral der Tiary hebt.

    Abklingzeit: 1 mal pro Schlacht

    Flutendes Gold

    Erfüllt das Schlachtfeld mit goldenem Licht, heilt leichte Wunden von Tiary, hält Blutverlust auf und mindert die Verletzung von schweren Verwundungen, sowie die Moral der Tiary wird stark gehoben. Verstärkt das Wirken von Lebensmagie und schwächt Blut-,Todes- und Schattenmagie. Der Effekt ist in der Nacht schwächer.

    Abklingzeit: 1 mal pro Schlacht

    Sternenregen

    Lässt Sternengeschosse vom Himmel regnen, welche die Feinde der Tiary verwunden, deren Moral senkt und die Moral der Tiary hebt. Kann nur in der Nacht gewirkt werden.

    Abklingzeit: 1 mal pro Schlacht

    Die Tiary

    Körperbau

    Die Tiary ähneln vom Körperbau her Menschen, sind aber kleiner(etwa 1,60 m) und zierlicher gebaut. Dafür sind all ihr Sinne sehr viel schärfer als die der Menschen. Alle Tiary haben silberne Haare und violette Augen, mit einer Ausnahme, aber dazu später. Ihre Haut ist bleich und fluoresizierend.

    Vorgeschichte

    Vor 1200 Jahren waren die Tiary ein versprengtes Volk und von eine Volk namens Berusc gejagt. Ein junges Tiarymädchen wurde von einem Trupp Berusc in einen Wald gejagt. Dort wurde es von einem silbernen Wolf gerettet, der die Berusc tötete und zu ihr sprach. Er prophezeite ihr, das ihr Kinder die Tiary zu neuem Ruhm führen würde. Dann verschwand er und liess das Tiarymädchen in einer Höhle zurück. Dort bekam es tatsächlich 9 Monate später Fünflinge. Diese Fünflinge waren die ersten Träger, die Träger der magischen Schulen Chyael's. Eis, Feuer, Blitz, Leben und Sterne. Ihr Augen waren als unverkennbares Merkmal hellblau (Eis), rot (Feuer), gelb (Blitz), golden (Leben) und silbern (Sterne) gefärbt. Sie wuchsen binnen einem Jahr zu Erwachsenen heran und vereinten bald darauf das Volk der Tiary unter ihrer Flagge und dem Symbol meines Gottes, dem Pentagramm. Sie vernichteten das Volk der Berusc und errichteten auf einem Hügel einen Tempel aus weissem Marmor, in dem sich eine grosse Statue Chyael's befand. Dann zeichneten sie ein Pentagramm darum herum und bauten an dessen Spitzen je einen Turm für jede Magieschule. Um diesen Tempel siedelten sich die Tiary an und ihre Hauptstadt Nyllae entstand. Dann eroberten sie weitläufig um Nyllae herum das Land und errichteten an ihren Grenzen eine grosse weisse Mauer, die ihr Reich komplett umschloss. So errichteten sie ihr Reich.

    Die Armee

    Die Armee der Tiary ist ein beeindruckendes Bild. Etwa ein Drittel aller Männer und Frauen gehen zur Armee.
    Die Tiary kämpfen traditional mit Schwert und einem mit einem violetten Pentagramm verzierten Eisenschild. Als Schutz tragen sie massive, aber leichte Rüstungen aus einer Eisen-Silber-Legierung. Diese schränken aber auch ihre Beweglichkeit ein und verringern ihr Tempo. Im Kampf macht sich aber auch die körperliche Unterlegenheit der Tioary andern Völker gegenüber bemerkbar, welche aber von ihren Magier ausgeglichen wird.

    Die Magier

    Die Magier der Tiary lernen in den Türmen beim Chyael-Tempel die magischen Künste des Eises, des Feuers, des Blitzes, des Lebens und der Sterne. Mit 10 Jahren werden sie als Novizen aufgenommen und lernen in allen Schulen die Grundlagen. Nach 20 Jahren werden sie in den Rang eines Akolyten erhoben und beschäftigen sich nun mit einer oder bei grossem Talent mit zwei Schulen und erringen in dieser oder diesen Meisterschaft. Nach etwa 40 Jahren haben sie diese erreicht und werden in den Rang eines Magiers erhoben und erhalten ihre violetten Roben.

    Die Träger

    Die Träger sind die Führer der magischen Schulen und die höchsten Diener Chyaels. Sie werden noch vor ihrer Geburt von Chyael ausgewählt und werden mit der für ihre Magie individuellen Augenfarbe geboren. Sie kommen im selben Moment zur Welt, in dem der alte Träger stirbt. Wenn man eine neuen Träger an ihren Augen erkennt, werden sie nach Nyllae gebracht, wo er oder sie binnen eines Jahres erwachsen wird und in dieser Zeit die magischen Künste meistert, für die sie ausgewählt wurden, den sie können nur eine Magieschule beherrschen. In dieser erreichen sie aber unvergleichliche Meisterschaft.
    Alle fünf Jahre wird von Chyael ein Träger zum Hoheträger ernannt, der über die Tiary herrscht und über den heiligen Wolf mit dem Gott in Verbindung steht.

    Sonstiges

    Die Tiary sind Fremdvölklern gegenüber sehr misstrauisch, blicken von oben auf sie herab und wenn sie sich von einem angegriffen fühlen oder tatsächlich angegriffen werden, vernichteten sie sein ganzes Volk( oder versuchen es zumindest). Alle Tiary sind sehr stolz auf ihren Glauben und auf die Stärke ihres Volkes, Unglauben wird mit dem Tode bestraft. Auch sonst ist ihr Gestez sehr streng.
    Im Alter von 10 Jahren muss jeder Tiary entscheiden ob er die magischen Künste lernen will, ob zur Armee will oder ob er einen handwerklichen Beruf ergreifen will. Jene die sich für die magischen Künste entscheiden, werden im in den Magietürmen unterrichtet.
    Zudem erfreuen sich die Tiary an Gladiatorkämpfen, die in grossen Arenen überall im Tiaryreich ausgetragen werden. Die Gladiatoren sind meist Sklaven, den auf die meisten Verbrechen steht bei den Tiary die bedingte oder lebenslange Sklaverei.
    Insgesamt ind die Tiary ein Volk, das von einem Gott in ein feindseligen und bisweilen grausames Volk verwandelt wurde.
    ein Tiary gilt mit 15 Jahren als erwachsen und kann etwa 200 Jahre alt werden.



    Re: Die Beobachter [Steckbriefe]

    Grimbor - 23.04.2010, 23:27


    Der Gott Ghartok

    Ghartok der Jäger ist ein unerbittlicher, jedoch kein grausamer Gott. Er verkörpert die Künste der Jagd und des Kampfs. Für ihn stellen beide einen Wettbewerb dar, den ultimativen Wettkampf und somit den einzigen, der seiner Aufmerksamkeit würdig ist. Ein Spiel auf Leben und Tod, das keine Fehler verzeiht, ebenso hart und unerbittlich wie der Gott selbst.
    Schnelligkeit, Mut und Stärke sind die wichtigsten Tugenden, die er schätzt, ebenso wie bedingungslose Entschlossenheit. Ghartok ist mit den Starken und Tapferen, aber die Schwachen und Feigen haben seinen Zorn zu fürchten!
    Er nimmt die Herzen der Beute seiner Diener - er unterscheidet nicht zwischen erlegten Tieren und erschlagenen Feinden - wohlwollend als Opfergaben an, aber um seine Gunst wirklich zu gewinnen gilt es, sich im Kampf zu beweisen.
    Ghartok ist kein Gott, der gern offen in die Welt eingreift, nur selten wird man sein Handeln erkennen und noch seltener sieht man seinen Avatar auf Erden wandeln. Ghartok handelt viel mehr durch jene, die ihn verehren und ihm dienen, lenkt sie durch Winke und Weisungen, unterstützt sie, wo sie seiner Unterstützung würdig sind und straft, wo sie versagen.


    Der Avatar Ghartoks

    Wenn Ghartok körperliche Gestalt annimmt, dann zeigt er sich als riesenhafter, mächtiger Kämpfer. Seine Gestalt ist menschenähnlich, lediglich aus seinem Schädel ragen drei Paar gewaltiger Hörner. Niemand kennt sein Gesicht, denn immer trägt er einen schweren, eisernen Helm, in dessen Sehschlitzen lediglich das Glühen seiner Augen zu sehen ist, die denen der Krohk ähneln. Dunkle Haare, lang und glatt - so ganz entgegen der struppigen Mähnen der Krohk - fallen unter dem Helmrand hervor und reichen ihm bis zur Taille.
    Ghartoks Avatar trägt nie einen Brustpanzer, jedoch eine mit Eisenschuppen besetzte Hose, hohe, lederne Stiefel und mit Kettengeflecht verstärkte Handschuhe. Zudem fällt ein gewaltiger Umhang aus grob gegerbtem Fell seinen Rücken hinab. Dieses Umhang ist über und über behängt mit Klauen, Knochen, und Schmuckstücken, Trophäen von Ghartoks früheren Siegen.
    Der Avatar des Jagdgottes ist mit einer Axt und einem gewaltigen Jagdspeer bewaffnet. Zusätzlich trägt er auf dem Rücken einen schweren, hölzernen Schild.
    Dort, wo Ghartoks freie Haut zu sehen ist - an Brust, Schultern und Armen - ist sie über und über mit komplizierten Runenmustern und mysteriösen Symbolen übersäht, die sich mit dem Spiel seiner Muskeln zu verändern scheinen.


    Das Volk Ghartoks: die Krohk

    Die Krohk - in ihrer Sprache bedeutet das in etwa so viel wie "die Hornträger" - ähneln Menschen in Gestalt und Wuchs, auch wenn sie oft muskulöser sind. Anstatt eines menschlichen Kopfs tragen sie jedoch die Schädel von wilden Böcken, Widdern oder Rindern auf den stämmigen, von einer zottigen Mähne bedeckten Nacken. Fell erstreckt sich oft ein gutes Stück ihren Rücken erhab und auch ihre Beine sind, wenngleich ansonsten menschlich, dicht behaart. Die Farbe ihrer Augen reicht von stechendem Gelb über verschiedene Brauntöne bis zu blutigem Rot.
    Die Krohk errichten keine Städte und bestellen keine Äcker, denn bis käme ihnen wie Schummeln im ewigen Kampf des Lebens vor. Sie sind jedoch geschickt darin, rasch und mit wenig Material wehrhafte Lager aus dem Boden zu stampfen. Statt zu siedeln durchstreifen sie in Stämmen von vierzig bis zweihundert Krohk die Wälder und ernähren sich von der Beute ihrer Jagden, aber ebenso von Wurzeln, Pilzen und Früchten, die sie finden.
    Sie kleiden sich überwiegend in kunstlose, aber feste Kleidung aus Fellen oder Leder, die oftmals mit verschiedenen Metallen beschlagen sind. Zwar betreiben die Krohk keinen Bergbau, doch besitzen sie ein instinktives Gespür für diese Materialien. Wenn sie in den Bergen, die sie durchstreifen, auf Erzadern stoßen, so schlagen sie in kürzester Zeit das wertvolle Metall aus dem Fels und schmelzen es in kruden, rasch errichteten Hochöfen aus Geröll und Lehm. Die Schmiede der Krohk sind nicht gerade kunstfertig, aber sie verstehen es, massive Waffen und Rüstungen für die Stämme zu fertigen, mit denen sie sich der nächsten Jagd oder dem nächsten Kampf stellen.
    Die Krohk besitzen weder Magie noch Schrift, kennen jedoch eine Reihe von merkwürdigen Runenzeichen, denen allesamt eine mystische Bedeutung innewohnt. Auch das Zeichen Ghartoks ist eine solche Rune. Vor großen Jagden oder Schlachten malen die Schamanen oft diese Runen mit einer weißen Masse aus Fett, dem gestoßener Kalk oder Knochenstaub beigemischt wurde auf die Panzerungen, Helme oder auch auf die nackte Brust der Krieger. Jedes dieser Zeichen hat eine andere Bedeutung und birgt eine eigene geheime Macht, die gleichwohl schützend wie auch zerstörend wirken kann.
    Die Anführer der Krohk sind die Häuptlinge. Der Häuptling ist meist einfach der größte und stärkste Krohk eines Stammes, denn wenn ein Häuptling stirbt, so wird sein Nachfolger durch einen rituellen Kampfstreit bestimmt. Es ist die Aufgabe des Häuptlings, die Krohk auf der Jagd anzuleiten und in die Schlacht zu führen. Er entscheidet auch, wohin der Stamm wandert. Jedoch wäre nicht einmal ein Großhäuptling so töricht, sich über den Rat seines Schamanen oder gar eines Schamanenältesten hinweg zu setzen. Diese weisen Krohk sind es, die die Verbindung zu Ghartok herstellen, seinen Rat oder Segen erflehen und die Opferungen durchführen. Sie werden von allen ihres Volkes hoch geehrt und im Zweifelsstamm folgt ein Stamm eher seinem Schamanen als seinem Häuptling, denn nur der Schamane garantiert das Wohlwollen Ghartoks, der den Sieg bringt.


    Die Fähigkeiten Ghartoks, des Jägers

    1. Raserei
    Lässt die betroffenen Krohk in einen wüsten Blutrausch verfallen, stärkt ihre Wildheit und ihre Entschlossheit, den Feind zu vernichten. Die Krohk werden härter und wilder zuschlagen, noch weniger Gnade kennen als sonst und sind weitestgehend immun gegen Moralbeeinflussung. Leichte Wunden stacheln ihre Raserei nur noch mehr an und treiben sie zu immer härteren und unerbittlicheren Taten und Grausamkeiten, aber ebenso können schwere Verletzungen, der Tod von Kameraden oder gar ein Einbrechen der Front, kurz: jede Form einer drohende Niederlage die Raserei verpuffen lassen, sodass die Krohk von ihrem Wüten erschöpft und der Härte des Gegners demoralisiert zurück bleiben und nicht selten ihr Heil in der Fluch suchen. Moralsenkende Effekte treffen die Krohk unmittelbar nach Abklingen der Raserei mit noch größerer Macht als im Normalfall.
    Dauer: Bis zum Ende der Schlacht oder bis sich das Schlachtenglück wendet.
    Einsatzmöglichkeit: 1x pro Tag

    2. Berserkerwut
    Ghartok erwählt einen besonders tapferen Krohk und lässt ihn zum Berserker werden. Berserker verfügen über unnatürliche Stärke, sodass sie mit Leichtigkeit selbst die unhandlichsten Waffen schwingen und mühelos Schilde und Panzerungen zerschmettern können. Das Denken des Erwählten ist beinahe vollständig ausgeschalten, stattdessen übernehmen die um ein vielfaches verstärkten natürlichen Reflexe die Kontrolle und lassen den Berserker alles in seinem Umkreis niedermachen, gleich ob Freund oder Feind. Ein Berserker kann selbst schwerste Wunden ignorieren und wird selbst mehrfach tödlich getroffen weiter kämpfen und so viele Feinde mitnehmen, wie er noch schafft ehe sein Körper aufgibt.
    Die Berserkerwut ist unglaublich kraftaufwendig, ein Krohk, der diesen Zustand lebend übersteht hat oft bis zu 8% seines Körpergewichts verloren und ist vollkommen dehydriert. Er ist nicht mehr in der Lage zu kämpfen oder sich auch nur vom Schlachtfeld zu schleppen und wenn seine Gefährten sich nicht eiligst um ihn kümmern wird er vermutlich der Erschöpfung erliegen. Die meisten Berserker fallen jedoch ohnehin, wenn sie sich in einen aussichtslosen Kampf gegen vielfach überlegene Gegner werfen, vor denen sie keine Furcht kennen.
    Dauer: Zwischen einer halben und einer dreiviertel Stunde oder bis zum Tod des Berserkers
    Einsatzmöglichkeit: Bis zu 5x täglich, jedoch nie mehr als ein Berserker zugleich.

    3. Der Ruf der Jagd
    Ghartok lässt den Klang seines gewaltigen Jagdhorns von allen Seiten erschallen, erfüllt die Krohk mit neuer Zuversicht und Wildheit und lässt ihre Feinde vor Furcht zittern.
    Die Moral aller Krohk auf dem Schlachtfeld wird angehoben, selbst fliehende oder anderweitig feige Truppen gewinnen neuen Mut. Die Moral aller Feinde jedoch sinkt.
    Dauer: -
    Einsatzmöglichkeit: 1x pro Schlacht

    4. Kriegsnebel
    Die Krieger der Krohk sind wilde Kämpfer, die sich auf ihre Kraft und weniger auf die Reichweite von Bögen oder Armbrüsten verlassen. Als solche sind sie vor allem dann anfänglich, wenn sie ohne Deckung gegen den Feind anstürmen müssen. Ghartok gleicht diesen Nachteil gelegentlich aus, in dem er dichten Nebel aus dem Boden empor steigen lässt, der die anstürmenden Horden einhüllt und vor den Auen unliebsamer Schützen bewahrt. Schützen und Magier können natürlich auf gut Glück in den Nebel feuern, doch ob sie etwas getroffen haben werden sie erst sehen, wenn die Körper der anstürmenden Krohk unmittelbar vor ihren Reihen auftauchen und der Nebel sich lichtet.
    Dauer: Nur einige Minuten, aber diese reichen den Krohk.
    Einsatzmöglichkeit: 1x pro Schlacht

    5. Siegbringer
    Ghartok trägt viele Beinamen in der Sprache der Krohk. Einer davon ist "der den Sieg bringt" und in der Tat ist es oftmals das Wirken des Gottes, das einen Sieg perfekt werden lässt. Wenn die Armee des Feindes in Auflösung begriffen ist und die Krieger die Flucht ergreifen, dann sendet er seine Macht hinab auf jene Schwächlinge, die sich den Klingen der Krohk durch feige Flucht entziehen wollen, verwirrt und lähmt sie, sodass sie ziellos umher irren und leicht von den nachsetzenden Krohk aufgerieben werden können, aufdass kein Feind entkommt und sich dem Triumph der Hornträger entzieht. Viele Feinde geraten so in Gefangenschaft und iher Herzen landen auf den Altären der Krohk-Schamanen.
    Dauer: -
    Einsatzmöglichkeit: 1x pro Schlacht



    Re: Die Beobachter [Steckbriefe]

    Anubis - 15.07.2010, 16:11


    Der Gott:
    Umbra - Todesgott
    Dieser Gott ist fasziniert vom Tod und der Todesarten. Schon immer hatte er die verschiedensten Völker beobachtete und die Arten des Todes dokumentiert. Bis jetzt hatte er wenig mit den anderen Göttern zu tun gehabt und sich auch Großteils aus den Machtspielchen der anderen Götter heraus gehalten.
    Nur mit zwei Göttern hatte er engeren Kontakt gehabt, einer war Tch Alas, der Blutgott und die Göttin Dana, Göttin des Lebens. So seltsam es auch klingen mochte war er befreundet mit dem Blutgott. Diese Freundschaft entstand als Umbra das Volk der Hurun beobachtete und fasziniert war von diesen Volk und ihrer Mentalität. Nach und nach freundeten sich Umbra und Tch Alas an. Bei der Göttin Dana war es etwas anderes , er war mit ihr länger befreundet als mit dem Blutgott, außerdem ging ihre Freundschaft viel tiefer. Immer hatte er sie seine Liebste genannt und war oft in ihrer Sphäre zu Besuch.
    Die Sphäre des Todesgottes glich einen Friedhof auf den die Skelette der verschiedensten Wesen lagen. Nur in der Mitte dieses bizarren Friedhofs stand ein Regal welches komplett aus den Knochen von Luins gefertigt war und in diesen Regal waren Papyrusrollen gelagert, in welchen die verschiedensten Todesarten aufgeschrieben waren. Von Natürlichen und Unnatürlichen Arten des Todes, von einen Tod an Altersschwäche bis zum Tod durch ein Heimtückisches Gift.
    Umbra sah aus wie ein Mensch mit schwarzen Haar und giftgelben Augen. Er trug immer seine schwarze Robe, welche einige Blutrote Stickereien in Form von Runen hatte.
    Sein Avatar glich nicht einmal Ansatz weiße seiner Sphärengestalt. Dieser war eine riesige skelettierte geflügelte Schlange.

    Das Volk:
    Die Luin
    Kinder des Todesgottes

    Dieses Volk ist im Durchschnitt ungefähr zwei Meter groß und Großteils geformt wie der Mensch. Jedoch scheint als wären sie abgemagert bis auf die Haut und Knochen, wobei das ihre normale Erscheinung ist und sie nicht schwach sind. Ihre Augen sind Gift gelb und sie haben keine Haare. Weiteres sind die Luins in drei Kasten gegliedert, diese Kasten sind die Kriegerkaste, die Handwerkerkaste und die Priesterkaste. Ein Luin ist eine geschlechtslose Drohne, welche von der Brutmutter geboren werden. Wie eine Brutmutter genau aussieht, ist unbekannt, sie wachsen aus Eier, wobei sie unter einen Dichten Knochengeflecht sich verbergen. Für jede Kaste gab es maximal vier Brutmütter. So stehen die Brutmütter auch an der obersten Stelle der Hierarchie. Auch unterscheiden sich die Mitglieder jeder Kaste. Die Handwerker sind etwas kleiner und haben Filigrane Hände, sie sind begnadete Schmiede, Steinmetze, Schreiner und Architekten. Sie konnten jedes Material bearbeiten und auch mit einen anderen verbinden, als würden sie zusammen gehören. Der Luin der nach der Brutmutter in der Kaste der Handwerker stand, war der Meisterarchitekt. Die Luins der Kriegerkaste waren immer zwei Meter groß und ihr Knochenbau war etwas dichter als die der anderen Kasten, außerdem waren ihre Hände mehr Klauen und wurden im Kampf eingesetzt da diese so scharf waren wie ein Schwert oder Dolch. Der Oberste der Kriegerkaste war der Oberster Kriegshetzer. Die Priesterkaste glich eher den Handwerker, jedoch war von Geburt an ein schwarzer Edelstein in ihren Kopf eingelassen. Die Priesterkaste wurde unterteilt in Priester und Nekromanten. Wobei die Priester sich mehr darauf konzentrierten die Rituale abzuhalten und nur schwache Zauber beherrschten denen Knochen zu Grunde lagen. Diese waren hauptsächlich Heilzauber, bei denen der Knochenwachstum beschleunigt wurde oder die Knochendichte erhöht wurde. Die Nekromanten konzentrierten sich mehr auf den Kampf als auf die Religion, wobei sie im Kampf und Tod die Religion sahen. Ein Nekromant bekam zum Abschluss seiner Ausbildung ein Knochenschwert, welches in der Härte und Schärfe eines Stahlschwertes in nichts nachstand. Ihre Zauber liegen im Bereich des Todes, so können sie kürzlich gefallene Luins für kurze Zeit wieder beleben und außerdem mit einen Zauber schwache Giftwolken ausatmen. Der Oberster Luin der Priesterkaste war der Hohepriester, welcher drei dieser Edelsteine in seiner Stirn eingelassen hatte.
    Die Luins trugen im Allgemeinen keine Rüstungen oder sonstige Kleider, bis auf einen Lendenschurz. Nur die Elite der Kriegerkaste trugen Rüstungen und Waffen, welche aus den verschiedensten Materialien gefertigt wurden. Die Elite der Kriegerkaste war jedoch begrenzt und belief nur auf eine Zahl von 750 Kriegern. Selbst wenn man ein Veteran war, machte das einen nicht automatisch zu einen der Elite. Doch auch ohne Rüstung und Waffe durfte man einen Luin Krieger niemals unterschätzen, denn diese Kaste kennt nichts anderes als den Kampf und das Training. Ansonsten trugen nur die Anführer jeder Kaste eine Kleidung, der Hohepriester eine schwarze Robe. Der oberster Kriegshetzer trug eine schwere Rüstung und einen gigantischen Kriegshammer. Der Meisterarchitekt trug nur einen Gürtel an dem jedes Werkzeug befestig war, welches er brauchte um seine Arbeiten zu erfüllen. So wie jeder Handwerker je nach seinen Tätigkeitsfeld sein eigenes Werkzeug mit sich trug. Es gab nur drei Luins welche außerhalb des Kastensystems standen, dies waren die Auserwählten ihres Gottes. Sie wurden Geburt, Leben und Tod genannt, wobei sie auch unter den Namen Fleisch, Blut und Knochen bekannt waren. Diese Luins waren größer als ihre Artgenossen und ihr Knochenbau war dichter und stärker Ausgeprägt. Sie trugen schwere Rüstungen und ihre Augen waren Pechschwarz, was als Zeichen dafür gewertet wurde das das Blut des Todesgott durch sie floss. Ihre Waffen waren zwei Schwerter, wobei eines aus Knochen war, das andere aus dem Holz des Schattenbaumes. Sie waren neben den Hohepriester das direkte Sprachrohr ihres Gottes.

    Die Luins waren den wenigen Völkern die damals von den Luins wussten nur noch in Legenden präsent. Sie hatten im Schattengebirge gelebt und dort ihre Stadt mit den weitläufigen Tunneln errichtet. Vor tausend Jahren wurden die Luins von einen Verbündeten verraten und nach kurzen und Blutigen Kämpfen hatten sie die Luins in ihre Stadt zurück getrieben. Dabei flüchteten sich immer mehr der Luins sich tiefer ins Heiligtum, während ein Teil der Kriegerkaste die Angreifer abwehrte. Die drei Auserwählten sahen noch ein kurze Zeit auf die wenigen Krieger die den Feinden erbitterten Widerstand boten, bevor sie sich ins Heiligtum zurück zogen. Kurze Zeit drauf verschlossen sich die Eingänge mit Knochenwände und eine Magische Barriere legte sich über das gesamte Gebäude. Alle Luins im Heiligtum verfielen in einen Magischen Schlaf der ihr Alterungsprozess fast komplett aufhielt, während die Tausend Jahren verstrichen kostete es die Luins nur ein paar Jahre ihres Lebens. So wie sie in einen Schlaf fielen, fiel auch ihr Gott in einen tiefen Schlaf während er das Heiligtum und die Luins darin beschützte.

    Die Fähigkeiten des Gottes:

    1) Knochenexplosion
    Die vorderster Reihe der Luin beginnt sich zu Krümmen, bevor ihr Brustkorb explodiert und hunderte spitzer und scharfer Knochensplitter in Richtung der Gegner fliegt. Diese werden von den Knochensplitter verletzt, denn diese druch dringen Rüstungen.

    Zusatzeffekt:
    senkt die Moral des Feindes

    Häufigkeit: 1mal pro Schlacht



    2) Seuchengiftwolke
    Aus jeder gefallenen Leiche steigt ein am Anfang nur übel riechender Grüner Nebel auf, welcher dann jedoch die Kräfte der die diesen Nebel einatmen schwächt.

    Effekt:
    senkt die Stärke und Beweglichkeit der Feinde stark
    senkt die Stärke und Beweglichkeit der Luin etwas

    Dauer: 2 Stunden
    Häufigkeit: 2 mal pro Schlacht

    3) Belebung der Toten
    Jeder gefallene erhebt sich wieder und kämpft erneut. Dabei kennt er weder Freund oder Feind, sondern greift einfach alles Lebendige an.

    Zusatzeffekt:
    senkt die Moral aller Anwesenden

    Dauer: Die belebten Leichname leben für 3 Stunden, wenn sie nicht vorher getötet werden.
    Häufigkeit: 3 mal pro Schlacht

    4) Schattensonne
    Der Mond schiebt sich vor die Sonne und nur noch Zwielicht erfüllt das Schlachtfeld.

    Zusatzeffekt:
    Steigert die Schattenmagie
    Steigert die Fähigkeiten der Priester und Nekromanten der Luin
    Schwächt Lichtmagie

    Dauer: 2 Stunden
    Häufigkeit: 1 mal pro Schlacht

    5) Illusion des Todes
    Man sieht sich selbst oder seinen Liebsten auf eine grausame weiße Sterben

    Effekt:
    Senkt die Moral der Feinde erheblich
    Luins sind Immun gegen die Illusion des Todes

    Vorraussetzung: Schattensonne
    Häufigikeit: 1 mal pro Schlacht

    6)Avatargestalt:
    Wenn der Avatar des Todesgottes in den Kampf eingreift, kreift er mit seinen Kiefer so wie mit den dem Schwanzende an. Wenn der Avatar am Schlachtfeld ruhig verharrt, lösen sich Knochenstücke aus den Körper des Avatars und greifen nahe Feinde an

    Zusatzeffekte:
    Steigert die Moral der Luin
    Senkt die Moral der Feinde
    Sollten verletzte Elite Kämpfer auf den Feld sein, werden diese geheitl und einen Kampfrausch versetzt

    Dauer: 45 Minuten
    Häufigkeit: 1 mal pro Schlacht.



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