Warcraft +250 [Lexikon]

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    Re: Warcraft +250 [Lexikon]

    Brokknar - 18.04.2010, 17:44

    Warcraft +250 [Lexikon]
    Inhaltsverzeichnis:

    I. Ausrüstungsteile
    II. Waffen
    III. Gadgets
    IV. Fortbewegungsmittel
    V. Planeten (+ Lebewesen)
    VI. Dämonen
    VII. Bekannte Personen/Gegner
    VIII. Spielercharaktere



    I. Ausrüstungsteile:

    - Technikerrüstung B-7 Version II:
    Standartmodell für Techniker und Ingenieure Blutelfischen Geschlechts (Weiblich); Am Gürtel ist ein Werkzeugtässchen für kleine Arbeiten enthalten; Multifunktionales Headset für diverse Scans integriert

    - Leygewebe-Uniform:
    Typische Ausrüstung für arkanomechanische Techpiloten; Zusätzlicher Gürtel für Manabatterien; Erhöhter Schutz gegen Magie und Strahlungsarten, geringer Schutz gegen physische Schäden; Verstärkt Zauberwirken

    - Pionierrüstung Mark 15:
    Erhöhte Explosionswiderstandskraft und Rüstungsdicke, stärkere Servomotoren für Hebe- und Räumtätigkeiten. Energieklinge für eventuellen Nahkampf am rechten Handstück. Eingebauter Stimpack-Disperser

    - Chamäleonanzug Marke X-14:
    Schwacher Schutz gegen jeglichen physischen Schaden; erhöhter Schutz gegen Nether- und sonstige Strahlung

    - Kampfrüstung 4:
    Leichte Kampfpanzerung für Nahkämpfe erschaffen. Geringer Widerstand gegen Explosionsbeschuss. Leichter Widerstand gegen Energiewaffen. Verstärkte Servomotoren angebracht. Jetpack am Rücken enthalten. An beiden Armen Hochenergieklingen angebracht Oben oder unten ausfahrbar.

    - Pilotenanzug Mark IV:
    Manaverstärkung gegen kinetische Schlag- und Stoßbeanspruchung

    - Geist-Kampfanzug:
    Tarnfeld mit Entdeckungsmöglichkeit; Wenig Schutz gegen alle Arten von Waffen, starke Schwäche gegen magische Angriffe; Sensor zur Fallenaufdeckung; Kurzstreckenjetpack

    - Fordragon Kampfrüstung der 3. Generation:
    Sehr starker Schutz, beeinträchtigt Beweglichkeit und Geschwindigkeit und verbraucht viel Energie

    - Chemisch bearbeiteter Khorium-Kampfpanzer:
    Sehr starker Schutz, beeinträchtigt Beweglichkeit und Geschwindigkeit

    - T-27 Kaplanmodell:
    Anfällig für Gedankenmanipulation

    - Heilerausrüstung Typ 3:
    Kaum Schutz; Zauberverstärkung

    - MKA-21 *Lichthammer*:
    Starke Panzerung; sehr hoher Energieverbrauch bei maximaler Leistung; limitierter Munitionsvorrat


    II. Waffen:

    - Energieklingen:
    Auf Magier basierende Kampfklingen; in etlichen Größen vorhanden

    - Kampfschrotflinten:
    Standartmodell für die Infanterie; verschießt Streuladungen

    - Haftbombenwerfer
    Verschießt Bomben, welche am Körper des Feindes haften bleiben; werden per Knopfdruck zur Explosion gebracht

    - Langdolche mit Magieverstärkung:
    Dolche aus gehärtetem Arkanit mit Manakristall im Griff, in welchen man Magie leiten kann um seine Angriffe magisch zu verstärken

    - Magiemateri-O-mat (Magische Wurfdolche):
    Gnomische Erfindung, um magische Dolche in die Hand transferieren zu lassen; verursachen je nach Polung unterschiedlichen magischen Schaden

    - Impulsgranaten:
    Granaten die bis zur Explosion Impulse versenden, welche die Bodentruppen, wie auch die Raumfährenpiloten registrieren können; oft verwendet zur Zielortmarkierung

    - Garona Sturmgewehr X-12:
    Gewehr für Sturmtruppen; umschaltbar zwischen halbautomatisches und automatisches Feuer

    - Granaten:
    „Handelsübliche“ Granaten; 3 Sekunden zum Werfen und wieder 3 bis zur Explosion

    - Magisches Sturmgewehr:
    In der Familie vererbtes Sturmgewehr; wurde magisch so verändert, dass es Arkanladungen verschießen kann

    - Magieanwendung:
    Kampf mit Magie in all seinen Formen

    - Maschinenpistole:
    Pistole für Aufklärungstruppen; automatisches Feuer; hat einen Schalldämpfer

    - EMP-Granaten:
    Granaten, welche bei der Explosion elektrische Geräte stören

    - Bioniktransformator:
    Transformierbarer Part am Körper; Kann als Schild, als Waffe, aber auch als eine Menge andere Sachen dienen

    - Kettenaxt:
    An einer Kette befestigte Axt zum schleudern und werfen/ Axt mit einer Sägeklinge

    - Pistolen (Marke Neutrino):
    Leichte Bewaffnung für Sanitäter und ähnliches

    - Energiespeer:
    Speer das sich mit Energie verstärken lässt

    - Zweihandaxt Typ Metzler:
    Typisches 2-händiges Axt-Modell

    - Schwere MG 24:
    Schweres Schnellfeuerwaffe mit entsprechend starker Munition

    - PDW:
    Personal Defence Weapon; kompakte Handfeuerwaffe

    - Nesingway:
    Schweres Sturmgewehr mit halbautomatischen 25-mm-Granatwerfer

    - Plasmabomben:
    Bomben mit gewaltiger Explosionskraft; an Schiffen angebracht um sie über Landungsgebieten, oder auf vorher markierten Stellen abzuwerfen

    - Pulswerfer:
    Schießt mit ultraheißem Plasma; an Schiffen befestigt

    - Sturmwinder K-13 auf Arkanmagie-Basis:
    Pistole mit verlängertem Lauf; verschießt Manageschosse; wird mit Manabatterien betrieben

    - Prachtmeer`sches Manaschwert:
    Manakurzschwert mit blau leuchtender Klinge; wird mit Manabatterien betrieben

    - Arkanblaster XV-12:
    Verschießt Arkanladungen

    - HV-Tazer (by Durek):
    Es handelt es sich um zwei kurze, stilettartige Echtsilberelektroden, verstärkt mit einem Khoriumstahlkern, die ein- und ausfahrbar am Handgelenkt in den Anzug integriert sind. Sie können wahlweise direkt ins Fleisch des Feindes gebohrt werden oder auch auf kurze Distanz (ca. 3 Meter) durch Druckluft verschossen werden um so eine Verbindung herzustellen, durch die dann ein Stromstoß variabler Stärke geschickt werden kann, um Ziele entweder zu lähmen, außer Gefecht zu setzen oder direkt zu töten.

    - SG-88: (by Helbrand)
    7,5-mm
    Bull-up-Design
    Präzisionsfeuer geeignet.
    Kampfentfernung: 1000 m
    Standart-Version:
    Sturmgewehr mit und ohne 40-mm-Granatwerferrohr.
    20 oder 30 Schussmagazine.
    LMG-Version:
    Zweibein.
    100 Schuss Doppeltrommermagazin

    - GG-42: (by Helbrand)
    Kobinationswaffe
    25-mm Granatgewehr
    Kampfentfernung: 1000 m
    6 Schussmagazine
    Magazinschacht hinter dem Handgriff
    5-mm Leichtes PDW
    Kampfentfernung: 200 m
    20 oder 40 Schussmagazine
    Magazinschacht im Handgriff


    III. Gadgets:

    - Ne.P.u (Neurale Pilotenunterstützung) Generation II. Uldum Schema.
    Künstliche Intelligenz, die Raumfähren-Piloten eingesetzt wird; übernimmt Aufgaben im Bereich der Fähre, die ein Humanoides Wesen nicht so leicht ausführen könnte

    - DIHK ( Digitaler Individueller Heilungskoordinierer)
    Künstliche Intelligenz, die Feldheilern eingesetzt wird; übernimmt Aufgaben, wie Vital-, oder psychische Scans

    - KUSaT (Künstliches Unterstützungs-System-Port (für) arkanomechanische Teppichpiloten)
    Unterstützungssystem für Techpiloten; Hat einen Autopiloten, Angriffsfrühwarnsysteme und Datenscan- und Auswertungssysteme

    - Positronenstrahlemitter Typ TXR-92 (by Durek)
    Aussehen und Aufbau: Von außen ähnelt der PSE auf den ersten Blick einer schweren, herkömmlichen Schusswaffe mit wuchtiger Stahlummantelung, wahlweise in verschiedenen Tarnfarben und -mustern erhältlich. Im Inneren ist der PSE dreigeteilt: das Herzstück bildet ein Radionuklid-Reaktor, der teilweise vom zweiten Teilstück ummantelt wird, das den überwiegenden Teil speziell des vorderen Laufs ausfüllt: einer Ansammlung unterschiedlicher Elektromagneten. Im hinteren Teil der Waffe befindet sich die Hardware, die zur Steuerung der Elektromagnetaktivität sowie der Reaktortätigkeit nötig ist. Außerdem laufen hier auch sämtliche Datenleitungen zusammen, die sich durch die gesamte äußere Hülle des PSE ziehen und in diverse Sensoren sowie eine Hochleistungskameralinse münden, die unmittelbar unterhalb des eigentlichen Positronenaustrittsloch positioniert ist.

    Funktionsweise: Im Reaktor werden durch Beschuss von reinem C12 mit Wasserstoffkernen instabile Stickstoff-13-Isotope hergestellt, die unter beta-+-Strahlung zerfallen und so die nötigen Positronen liefern. Diese werden über ein durch die Elektromagneten gesteuertes elektromagnetisches Feld aus dem Reaktor ausgeschleust und können dann, je nach Feldeinstellung, beliebig gerichtet und beschleunigt werden. Im Zielobjekt lösen sie Annihilationsreaktionen aus, deren Strahlung mithilfe spezieller Detektoren in den Marschflugkörpern der Artilleriegeschütze erkannt und angepeilt werden kann.

    - Flex (Universell flexible Multi-neurale Unterstützungseinheit zwecks simplifizierter Bewegungs- und Kampfkontrolle militärischer Fahr- und Flugzeuge)
    Eine Kontroll-KI, von der MFEG für die Steuerung der MWP Gnomefury entwickelt; ist insbesondere für die flüssig-exakte Koordination der Gliedmaßen zuständig; kann per Update auch an andere Fahr- und Flugzeuge angepaßt werden


    IV. Fortbewegungsmittel:

    - Mobile Waffenplattform (MWP) Gnomefury V.1.7 (by Fellknäuel)

    Der Prototyp einer geländegängigen schweren Panzereinheit, die sich mittels zweier mechanischer Beine fort bewegt und über Arme verfügt, die schnell und einfach mit verschiedenen Waffensystemen bestückt werden können. Dank der Bauweise, die humanoiden Lebewesen nach empfunden ist, verfügt der Gnomefury prinzipiell über alle Bewegungsmöglichkeiten eines Infanteriesoldaten. Seine vergleichsweise langsame Geschwindigkeit gleicht er dabei mit schwerer Panzerung und Bewaffnung aus.
    Aufgrund seiner niedrigen Wendegeschwindigkeit ist er jedoch anfällig gegenüber Attacken von hinten und benötigt deshalb Rückendeckung durch Infanterie.

    (Hier ein Bild, das ungefähr zum Gnomefury paßt: )
    http://wallpapers.latestscreens.com/makeThumb.php?dir=1024x768&game=gungriffonblaze&file=gungriffonblaze-02.jpg

    Gesamthöhe: 5m
    Bestandteile:
    Beine (dienen der Fortbewegung)
    Torso (beinhaltet das Cockpit)
    Kopf (enthält den Großteil der Kameras und Sensoren)
    Rechter Arm (hält und bedient die Hauptwaffe)
    Linker Arm (situationsgebunden: geeignet zum zuschlagen, zum aufnehmen von Objekten oder zur Benutzung sehr schwerer Waffen, bei denen beidhändige Nutzung erforderlich ist)

    Standardausrüstung:
    Jumpjets zur Überwindung von geringen Höhenunterschieden und zur Befreiung des Gnomefury aus Bodenunebenheiten.
    Topographische Sensoren zur Geländeerfassung
    Minigun zur Abwehr leichter Gegner (auf der Oberseite des linken Unterarms montiert)

    Hauptwaffen (einhändig):

    Sturmgewehr "Schlächter"
    verschießt panzerbrechende Munition in schneller Schußfolge; enthält einen integrierten Granatwerfer, der mittelschwere Sprenggeschosse verschießt

    Schwere Kanone "Mauerbrecher"
    ist mit schweren Granaten bestückt, die mit hoher Geschwindigkeit abgefeuert werden und effektiv gegen schwere Panzerungen eingesetzt werden können; langsame Schußfolge, begrenzter Munitionsvorrat

    Gefechtsflammenwerfer "Ragnaros"
    emittiert einen ultraheißen kontinuierlichen chemischen Flammenstrahl über kurze bis mittlere Reichweite, dessen Feuer nicht mit Wasser gelöscht werden kann

    Raketenwerfer "Krachbumm"
    ist mit raketengetriebenen Sprengköpfen geladen, die schwere Explosionen verursachen; für Zielaufschaltung muß das Ziel einige Sekunden lang erfaßt bleiben; erfordert einen gewissen Mindestabstand zum Ziel; begrenzter Munitionsvorrat

    Hauptwaffen (beidhändig):

    Langstrecken-Präzisionsgeschütz "Kopftreffer"
    feuert dank eines neuartigen Abschußverfahrens eine Granate mit extrem hoher Geschwindigkeit selbst über weite Strecken mit höchster Präzision; Granate explodiert einen Sekundenbruchteil nach dem Einschlag; langsame Nachladezeit; Waffe muß während des Schießens beidhändig gehalten werden, um den enormen Rückstoß aufzufangen

    - Die Nemesis
    Gigantisches Sternenschiff, Beförderungsmittel der beschriebenen Crew

    - Die OH-II
    Luftfähre, Nachfolger der „Ogrims Hammer“

    - Die HB-II
    Luftfähre, Nachfolger der „Himmelsbrecher“

    - Landungsschiffe
    Ironforge XXIII Schema; minimale Bewaffnung, veraltet
    Exodar II Schema; 2 Plasmabomben, Pulswerfer, aktuell

    - Die Gigantic-3
    Gigantisches Sternenschiff, ehemaliges Schiff von Tokrush Schädelaxt

    - Lachesis
    Gigantisches Sternenschiff dämonischen Ursprungs; erster Feindkontakt der Crew im Nether mit einem feindlichen Schiff

    - Dalaraner Teppich Modell XYV-228
    Teppich für archanomenschanische Techpiloten; 3-läufiges Arkansalven-Geschütz an der Unterseite

    V. Planeten:

    1. Inakoron II-3
    Viele Krater und Senken; kaum Pflanzen; hoher Bodenschatzanteil

    Bekannte Lebewesen:
    -Felsbrecher
    Schlangenartiges Wesen, welches aus seinem Mund eine korrodierende Säure verschießen kann; baut sich so Höhlen und Tunnel in Gestein, dieses wird dadurch spröde, und leicht brechbar

    2. Aanarya
    Sumpfplanet; gefährliche Flora und Fauna

    Bekannte Lebewesen:
    - Schleimtitan
    kolossales Wesen aus gallertartiger Masse, Einzeller, Kann alles zersetzen, was lang genug in seinem Innern verbringt
    - Schlammwandler
    Worgenähnliche Wesen, Fleisch***##@r, hoch aggressiv
    - Morastwühler
    Große wurmartige Wesen, Fleisch- und Aas***##@r, bewegen sich mit ihrem fräsenartigen Maul und schlängelnden Bewegungen im Sumpf fort, können nichts sehen, spüren aber anhand von Erschütterungen wo ihre Beute ist
    - Marschensegler
    Groß, haben keine Augen, auf ihren Schwingen sind verschiedene rote oder grüne Muster, können mit ihren ledrigen Schwingen ihre Umgebung „erspüren“
    - Tausendfüssler
    übergroße Tausendfüßler
    - Ignatzius IV-I-II
    Affenähnliches Wesen, grüne ledrige Haut, 4 Arme, 1 @*####!, 2 große Hörner, Tentakeln hängen von seinem Kinn, mehrreihiges Gebiss
    - Sensenwaran
    Echsenartige Wesen, bewegen sich auf 8 Beinen, dichte hellbraune Schuppen, hellrot leuchtender Bauch, eine Art Skorpionsch.wanz, welcher anstatt eines Stachels eine Sense besitzt, die eine Länge von etwa 50cm hat, Sense genauso lang wie der Körper an sich

    3. Jakroshka
    Gasriese rotbrauner Färbung; Vierter Planet von Sieben in seinem System

    4. Jakroshka I, III, IV und V
    Monde des Gasriesen Jakroshka; karge Felsbrocken oder Eiswüsten

    5. Jakroshka II
    Zweiter Mond des Gasriesen Jakroshka; Dschungelmond; gefährliche Flora und Fauna

    Bekannte Lebewesen:
    - Schnapppalmen (by Eruyana)

    Speziell: Gehören zu einer Art Zwischenfamilie von Pflanzen und Tieren, vielleicht eine symbiotische Form und benötigt fleischliche Nahrung, betreibt aber auch Photosynthese.

    Nahrung: Licht, Wasser, Fleisch, Fisch

    Aussehen: Schnapppalmen tarnen sich, wie der Name schon sagt als Palmen. Sie sind etwa 3 Meter hoch, besitzen eine ledrig bis "steinige", bräunliche Haut mit Borsten und stehen auf vier bis sechs knorrigen Beinen, die sich auch im Boden verankern lassen, um Wasser aufzusaugen, Gleichgewicht herzustellen oder sich zu tarnen. Zwischen den Blättern, die aus pflanzlichem Material bestehen, befindet sich ein rundes, vielzahniges Maul, ähnlich einem Blutegel. Die Schnapppalme besitzt keine Knochen, wodurch sie ziemlich biegsam wird. Sie können von weitem nicht von normalen Palmen unterschieden werden, besitzen aber eine etwas hellere Farbe als herkömmliche Palmen.

    Verhalten: Schnapppalmen sind Einzelgänger, sie stehen oft versteckt zwischen anderen Palmen und warten auf Beute. Nähert sich ein Tier, bevorzugt mittelgroße Säuger wie Eber oder Okapis, beugt sich die Palme langsam nach unten und schnappt dann blitzschnell zu. Danach hebt es die Beute hoch und geht wieder in die "Lauerstellung", wobei die Beute bei lebendigem Leibe langsam verflüssigt und dann eingesaugt wird. Dieser Prozess kann sehr lange dauern, darum sollte man sich Palmenhainen, aus denen gequälte Schreie ertönen nur sehr vorsichtig nähern.

    - Jakroshkanisches Glatthautrhino (by Eruyana)

    Nahrung: Blätter, Rinde, Gras, Äste

    Aussehen: Glatthautrhinos sind relativ kleine Säuger, etwa so groß wie ein sehr großer Hund. Sie besitzen einen flachen Kopf, auf dem sich zwischen drei und sieben Hörner befinden. Auf der Seite des Kopfes befinden sich zusätzlich nochmals einige Hörner. Bis auf den Kopf, der aus härterem Material zu bestehen scheint, haben Glatthautrhinos keinerlei Schutz wie Behaarung oder Knochenplatten. Glatthautrhinos besitzen dreizehige Hufe, sowie einen langen, ebenfalls unbehaarten @*####!.

    Verhalten: Diese Tiere sind einige der friedlichsten Geschöpfe auf Jakroshka, was aber auch nicht viel bedeutet. Sie leben in Herden von bis zu 50 Tieren, wobei jede Herde von einer Alphafamilie angeführt wird. Den unteren Rängen wird hierbei aber nicht untersagt sich fortzupflanzen. Sie sind äußert loyal und greifen fremde Tiere ohne Vorwarnung an. Wenn eine Herde Glatthautrhinos aggressiv wird, trampeln sie auch größere Pflanzen ohne Probleme um, was auf eine große Körperkraft hinweist. Vor einigen Jahren wurde versucht Glatthautrhinos zu domestizieren, was aber kläglich scheiterte, da die dem Projekt zugewiesenen Wissenschaftler schon bei der ersten Expedition bei dem Versuch, ein Jungtier zu fangen, von ebenjenem getötet wurden.

    - Ballongleiter (by Porphyrion)

    Größe: 20 Meter in der Länge, 5 Meter in der Höhe, 5 Meter in der Breite

    Vorkommen: Feuchte Luftschicht über dem Dschungel

    Speziell: Leben in Symbiose mit einer bestimmten Algenart, die auf ihrer Oberfläche und in den Hautschichten leben, so weit Licht durchkommt.

    Nahrung: Alles, was sie in die Tentakeln bekommen.

    Die Ballongleiter gleiten, wie der Name schon vermuten lässt, über dem Dschungel von Jakroshka daher. Es sind Quallenartige Ungetüme, deren äußere Form der eines Bootskörpers gleicht. Auf ihrem "Rücken" befinden sich segelartige Ausstülpungen, und an der Unterseite hängen tausende Tentakel herab. Diese sind reaktiv, d.h. sie ziehen sich in den Körper zurück, wenn sie Kontakt mit etwas haben.
    Die Gleiter schweben aufgrund ihrer unglaublichen Leichtigkeit kombiniert mit einem Metabolismus, der die Luft im Inneren erhitzt, haben allerdings im Laufe der Evolution gelernt, in der Humiden Luftschicht oberhalb des Dschungels zu verbleiben. Oberhalb trocknen sie durch Sonneneinstrahlung und fehlende Befeuchtung aus.
    Auf und in ihnen lebt eine Algenart, die durch sie näher an die Sonne kommt und somit effizienter Photosynthese betreiben kann. Diese Algenart sondert ein Säuregift ab, so dass Luftbewohner, die den Weg eines Gleiters kreuzen, darauf bleiben und zersetzt werden, als Nährstoffe für den Gleiter und die Algen. Weiterhin sinkt ein Gleiter bei Nährstoffmangel herab in den Dschungel, so dass die Arme etwas greifen und hochziehen können. Wenn ein Arm feststeckt, wird er abgeworfen.

    - Greiferpilz (by Eruyana)

    Vorkommen: Dschungelgebiete, an hohen Bäumen

    Speziell: Pilzart, die sich von Blut ernährt, aber zur Not auch ohne Überleben kann.

    Nahrung: Wasser, Mineralien, fakultativ: Blut

    Aussehen: Greiferpilze sehen eigentlich aus wie dreifingrige Hände. Sie hängen an einem Geflecht aus Verästelungen von bis zu 30 Meter hohen Bäumen bis knapp über dem Waldboden und ernähren sich gleichzeitig parasitär von dem befallenen Baum. Sie besitzen eine grünlich-braune Farbe, wodurch sie wie Lianen wirken können.

    Verhalten: Greiferpilze können sich nicht bewegen. Falls sie per Zufall ein "Beutetier" streift, klebt es fest und ist nur durch spezielle Enzyme wieder zu lösen. Der Greiferpilz beginnt dann, dem Wirt Blut abzusaugen. Nach etwa 20 Minuten ist der Greiferpilz gesättigt, injiziert einige seiner Sporen in die Wunde am Wirt, verschließt ebenjene mit einem versiegelnden Molekül und lässt den Wirt los. Falls der Wirt die Sporen nicht früh genug entfernen kann, wachsen neuer Greiferpilze aus dem Körper des Wirts, der dabei immer noch lebendig sein kann. Sobald der Wirt vollständig überwuchert ist oder die Greiferpilz sich fallen lassen, schlingen sich die Greiferpilze um umliegende Bäume und verwandeln auch diese in Greiferpilzhaine.

    - Manuri (by Durek)

    Gattung: Primat

    Vorkommen: Bevorzugt in den Übergängen zwischen dem Dschungel, in dem sie Nahrung finden und felsigen Gebieten, in denen sie Höhlen und Deckung finden.

    Nahrung: Früchte, Wurzeln, Nüsse, gelegentlich Aas

    Aussehen: Manuris sind eine Affenart, die in etwa die Größe und auch die Statur eines männlichen Zwergs erreichen können. Sie tragen dichtes graues bis braunes Fell und haben kräftige, überdurchschnittlich lange Arme. Die Männchen sind im Allgemeinen deutlich größer als die Weibchen und sind leicht an ihren grellroten Kehlsack sowie den kräftigen Hauern, die aus ihrem Unterkiefer ragen, zu erkennen.

    Verhalten: Manuris leben in Familienverbänden, die meistens zwischen zehn und dreißig Tiere umfassen. Obwohl sie geschickte Kletterer sind halten sie sich überwiegend auf dem Boden auf, wo sie nach Wurzeln oder herabgefallenen Früchten suchen. Manuris ernähren sich normalerweise pflanzlich, verschmähen aber auch Aas nicht, wenn es verfügbar ist und es wurde auch schon beobachtet, wie sie gezielt Jagd auf Tiere bis zu ihrer eigenen Größe machten.
    Manuris sind sehr territorial und neigen dazu, Eindringlingen gegenüber aggressiv zu handeln. Wenn die Gruppe bedroht wird fliehen die Weibchen in der Regel mit den Jungtieren während die Männchen versuchen, den Feind durch Brüllen und Aufblähen ihrer Kehlsäcke zu verscheuchen. Wenn solche Drohgebärden erfolglos bleiben greifen die Männchen an, wobei sie mit Spitzengeschwindigkeiten von bis zu fünfundvierzig Stundenkilometern auf den Feind zustürmen und diesen anschließend mit Klauen und Zähnen solange attackieren bis er tot ist. Wütende Manurimännchen neigen dazu, auch vertriebenen Feinden nachzusetzen um ihnen den Rest zu geben und sie anschließend nicht selten zu verzehren.

    - Eiterpilz (by Brokknar)

    Gattung: Parasitäre Lebensform

    Vorkommen: Können bei jeder Art von Organismus überleben; können auch Aas befallen

    Nahrung: Passt sich seinem Wirt an

    Aussehen: Eiterpilze haben ihren Namen durch ihre metallblaue Farbe vermischt mit einem aggressiven eitrigen gelb erhalten, wobei die Betitelung „Pilz“ natürlich irreführend ist, da man sie nicht als Pilze klassifiziert. Ihre Größe variiert je nach Wirt und Nahrungserhalt, und kann so von wenigen Zentimetern auf eine Größe von bis zu 50cm anwachsen. Sie können sich an jeder Art von Organismus anheften, wie zum Beispiel an ein Tier, oder eine Baumart. Sind die Eiterpilze bereit Sporen abzusondern erhalten sie für die Zeit bis zur Sporenabgabe eine je nach Wirt unterschiedliche Farbgebung, so zum Beispiel an einer Palme die Farbe ihrer Rinde, oder bei einem Tauren die Fellfarbe.

    Verhalten: Eiterpilze sind allein auf Ernährung und Vermehrung ausgelegt. Sie verbreiten sich, in dem sie bei direkter Nähe zu einem möglichen Wirt eine Sporenwolke ausstoßen, die je nach Größe der Eiterpilze unterschiedlich stark ausfällt. Gelangen die Sporen nach dem Auswurf aus dem Körperinneren innerhalb von kürzerer Zeit in einen Kreislauf, wie zum Beispiel durch einatmen eines unvorsichtigen Tieres/Humanoiden, oder durch Wind in die Poren der Rinde, so reagieren sie sofort auf das Lebewesen, und passen sich diesem an. In ihrer Keimphase verbleiben sie so lange unter der Oberfläche, bis sie eine Reife von etwa einer Woche haben. In dieser Zeit der Reifung entwickeln die Keimlinge diverse Erreger und Viren bei ihrem Wachstumsprozess, die den Wirt zusätzlich schwächen können, und so ihren Wachstum noch beschleunigen können, da das Immunsystem weniger Abwehr leisten kann. Sind die Keimlinge reif lassen sie ein hauchfeines Geflecht durch diverse Fortbewegungsbahnen des Organismus bis nahe zur Oberfläche wachsen und stülpen dort ihre eigentlichen Sporenbeutel aus, welcher Namensgebend für sie ist, in der sie dann weitere Sporen reifen lassen. Dieser Kreislauf wiederholt sich immer wieder, bis man den Erreger operativ aus dem Organismus entfernt, da er bei unvorsichtigen Angriffen auf sich das Geflecht in den Bahnen verdickt und so den Flüssigkeitstransport komplett lahm legt.

    - Wolkenschwärmer (by Eruyana)

    Gattung: ? Unkategorisiert

    Vorkommen: Neblige und feuchte Gebiete im Süden Jakroshkas sowie in höheren Luftschichten

    Nahrung: Wasser und Sporen- oder Pflanzenteilchen

    Aussehen: Grundsätzlich ähneln Wolkenschwärmer kleinen, weißlichen Insekten mit großen Fühlern. Der hintere Teil des Körpers geht aber in eine helle, weiße Wolke über. Sie sind durchscheinend, wodurch die Organe erkannt werden können.

    Verhalten: Wolkenschwärmer ballen sich immer zu großen Gruppen zusammen. Diese sind oft gar nicht von richtigen Wolken zu unterscheiden. Da von den Schwärmern keine Gefahr ausgeht, haben Vögel oder Flugechsen, die durch solche Wolken hindurchfliegen nichts zu befürchten. Wolkenschwärmer gehen auch nicht gezielt auf Futtersuche. Stattdessen schweben sie durch die Nebelwälder der Südhalbkugel Jakroshkas und f.ressen die reichlich in der Luft herumfliegenden Sporen verschiedenster Pilze und andere Pflanzenteile.

    - Nuhuth (by Vicati)

    Gattung: Humanoid

    Vorkommen: Dschungel von Jakroshka

    Nahrung: Fleisch

    Aussehen: Ca. 3 m großer Humanoider, der auf 2 Beinen geht und mit orangem, drahtigem Fell überzogen ist. Die Schnauze ist wolfsartig und mit ebensolchen Zähnen versehen, Augen und Ohren sind klein. Die Nase ist sehr groß und der Geruchssinn ist stark ausgeprägt. An den Armen wachsen scharfe, klingenartige Hornplatten.

    Verhalten: Nuhuth jagen allein. Nur bei Revier- und Weibchenkämpfe gehen sie gegen einander vor, sonst haben nicht viel mit einander zu tun.
    Bei der Jagd spüren sie die Beute mit ihrem Geruchssinn auf, pirschen sich an sie an und rasen dann auf sie zu. Nuhuth können eine Geschwindigkeit von bis zu 60km/h, aber sie sind nicht besonders ausdauernd. Wenn sie das Opfer erreichen, verbeißen sie sich in dessen Nacken und schlitzen ihm die Kehle mit den Armplatten auf. Weibchen werden kurz nachdem sie sich gepaart haben, fortgejagt, den Nuhuth wollen keine anderen Nuhuth in ihrem Revier. Die Tragezeit dauert 6 Monate, dann gebärt das Weibchen 1-2 Junge, di es die ersten 3 Monate säugt, noch mal 3 Monate in der Jagd unterweist und dann auch fortjagt, um sich erneut zu paaren.

    - Totenfalter (by Vicati)

    Gattung: Insekt

    Vorkommen: Feuchte Dschungel Jakroshkas

    Nahrung: Fleisch

    Aussehen: Schmetterling von der Größe einer Tauren-Hand mit violetten und grünen Flügeln. Zusätzlich zu den violett und grün schillernden Flügeln besitzen sie einen pechschwarzen Körper, der am Kopfende mit 2 länglichen Fühlern bestückt ist, aus deren Enden wiederum 2 blutrot schimmernde Kugeln herauswachsen, welche die Schallwellen in der Luft auffangen, um Artgenossen zu erkennen, oder sich nähernde Beute aufzuspüren.

    Verhalten: Totenfalter sind Einzelgänger. Sie sind mit einer speziellen Staubschicht überzogen, die alle Lebewesen die sie berührt, lähmt. Der Falter landet dann auf dem Opfer und sondert eine Säure ab, die das Fleisch des Opfers zersetzt und es für den Falter essbar macht. Des Opfer verdurstet dann meist und der Totenfalter lässt von ihm ab. Tote frisst er nicht.
    Ihre Larven legt der Totenfalter in gestorbene Opfer, da die daraus schlüpfenden Raupen, im Gegensatz zum Falter, Aas f.ressen. Bereits nach 2 Wochen verpuppen sie sich und wachsen zu Totenfalter heran.

    - Oktoblüte (by Vicati)

    Gattung: Pflanze

    Vorkommen: Dschungel von Jakroshka

    Nahrung: Mineralien, Wasser

    Aussehen: Oktoblüten haben an ihren Blüten einen tiefblauen Farbton, und aus ihren unteren Enden sprießen 8 dornenbesetzte Ranken hervor. Die Pflanze selbst hat nur eine Größe von etwa 10cm in der Höhe und ebenso 5cm in die breite an der Oberfläche, und die Ranken können eine Länge von bis zu 20m erreichen. Der durchschnittlich 5cm lange und 1cm breite Stiel wächst während des Prozesses zur Sporenverbreitung zu einer großen Blase heran, bei der teilweise Rekordmaße von bis zu 50cm Durchmesser erhalten werden.

    Verhalten: Wenn sich jemand der Blume nähert, wieder er von den Ranken ergriffen und langsam zerquetscht. Die Blume selbst betreibt intensiv Photosynthese und verbreitet seine Saat auf besondere Weise. Sie speichert einen Teil des Sauerstoffs im unteren Teil des Stiels, der dadurch um das 10-fache anschwillt und trennt das Wasser aus dem Boden in einem speziellen Verfahren zu Wasser- und Sauerstoff auf, welcher auch dem Sauerstoff hinzugefügt wird. Wenn es eine ausreichende Gasmenge gesammelt hat, werden in einem Sporenbeutel in der Blüte die Sporen hergestellt. Dann wird ein kleiner Funke erzeugt und die Oktoblüte explodiert in einem Feuerball und verbrennt die nahe Umgebung. Der Sporenbeutel wird dadurch aufgerissen und die feuerfesten Sporen werden durch die Luft auf die nähere und auch weitere Umgebung verteilt. Dieser Prozess dauert bis zu 2 Jahre.

    - Pfähler-Niembaum (by Porphyrion)

    Vorkommen: Einzelne Exemplare sind beinahe im ganzen Dschungel von Jakroshka II zu finden, wo sie wichtige Vertreter der Kronenschicht bilden.

    Aussehen: Pfähler-Niembäume erreichen je nach Alter eine Höhe von 25 bis 45 Metern. Die Krone besteht aus dicht gestaffelten, breiten, tiefgrünen Blättern. Unterhalb der Krone besitzt der Pfähler-Niembaum praktisch keine Äste, dafür kann der untere Teil des Stammes sehr ausladend werden, wobei etliche verschiedene Wurzelstämme vom eigentlichen Hauptstamm hinabwachsen und sich rings um den Baum in den Boden bohren, was dem Stamm das Aussehen einer Panzerung aus dicht aneinanderliegenden Holzsträngen gibt.

    Besonderheit: Erwähnenswert am Pfähler-Niembaum ist sein außergewöhnlicher Verteidigungsmechanismus, der ihm auch seinen Namen eingebracht hat. Bei Beschädigung des Stammes, aber oft auch schon bei festerer Berührung schnellen pfahlartige Dornen aus dem den Stamm umlagernden Wurzelgeflecht. Diese scharfkantigen Dornen können eine Länge von bis zu 80 Zentimeter erreichen (es wurden auch schon 110 Zentimeter bei besonders großen und alten Bäume beobachtet) und sind bis zu fünfzehn Zentimeter dick und außerordentlich stabil. Während Tiere den Pfähler-Niembaum gewöhnlich meiden sind es erstaunlicherweise immer wieder parasitäre Schlingpflanzen, die den Dornen zum Opfer fallen.

    - Dämmersegler (by Porphyrion)

    Gattung: Greifvogel

    Nahrung: kleine Wirbeltiere, Fisch, gerne auch Aas

    Aussehen: Dämmersegler sind mittelgroße Raumvögel mit grünlichem bis bräunlichem Gefieder. Sie können Spannweiten von bis zu anderthalb Meter erreichen. Ihre Schädel sind bis auf einen auffälligen (bei den Männchen stärker ausgeprägten und schillernden) Federkamm kahl und münden in überdurchschnittlich langen, kräftigen Schnäbeln.

    Verhalten: Dämmersegler treten oft in Schwärmen von fünf bis zehn Paaren auf, die im allgemeinen große Gemeinschaftsnester in den höchsten Urwaldriesen errichten und gemeinsam die Jungtiere groß ziehen sowie auf die Jagd gehen. Dabei sind sie vermehrt in der Morgen- und Abenddämmerung zu beobachten, wie sie ihre Kreise über den Regenwald ziehen. Dämmersegler bevorzugen Aas, schlagen aber auch kleine Beutetiere, vor allem Affen und Vögel. Von größeren Tieren oder Humanoiden halten sie für gewöhnlich Abstand, wenn Küken zu versorgen sind greifen sie aber auch einzelne oder verwundete Individuen größerer Spezies an, wobei sie koordiniert im Schwarm angreifen und dabei ganz ähnliche Taktiken anwenden, wie sie auch von Fliegerstaffeln eingesetzt werden.

    - Sternglanzmyzel (by Porphyrion)

    Gattung: Pilze

    Aussehen: Sternglanzmyzele sind eine Pilzgattung, die in symbiontischer Beziehung mit verschiedenen Regenwaldbaumarten lebt. Sie bilden keine Fruchtkörper aus, stattdessen befallen sie über Flugsporen ihre Wirtsbäume und bilden ein dichtes Geflecht aus unansehnlichen, olivgrünen Myzelfäden um deren Zweige. Dabei werden gezielt Blätter abgetötet, die übrigen Pflanzenteile aber in Takt gelassen und angebohrt, sodass der Pilz dem Baum Nährstoffe entziehen kann.

    Besonderheit: Was die Sternglanzmyzele zu Symbionten statt zu Parasiten klassifiziert ist die Tatsache, dass sie zur Phosphoreszenz fähig sind. Tagsüber sammeln sie Licht, dass aufgrund der abgestorbenen Blätter des Wirtsbaums ungehindert auf sie fällt, und geben dieses Nachts als intensiven, fahlgrünen Schimmer wieder ab. Dieses Licht ermöglicht es dem Wirt mit umliegenden, nicht abgetöteten grünen Pflanzenteilen auch nach Sonnenuntergang weiter Photosynthese zu betreiben. Da Sternglanzmyzele nie flächendeckend auftreten (da dies den Wirt abtöten würde) bilden sie für den am Boden befindlichen Beobachter bei Nacht die gespenstische Imitation eines Sternenhimmels.

    Name: Jakroshkanischer Riesensäbler (by Pracila)

    Vorkommen: Jakroshkanischer Dschungel

    Gattung: Säbler

    Spezielle: Der jakroshkanische Riesensabler stammt vom azerothianischen Säbler ab, die bei misslungenen Besiedlungsversuchen eingeführt wurden.

    Größe: 750 kg (Männchen), 450 kg (Weibchen)

    Nahrung: verschiedene Tier- und Fischarten

    Aussehen: Der jakroshkanische Riesensäbler ähnelt seinen azerothischen Vorfahren.

    Verhalten: Sie sind in aller Regel Einzelgänger, daher kommen Männchen und Weibchen nur kurzzeitig zur Paarung zusammen. Durch Markierung mit Urin grenzen sie ein Revier ab, dessen Größe von der Verfügbarkeit von Beutetieren abhängt. Meinst umfasst das Revier eines Männchens etwa 60 bis 100 km². Weibchen unterhalten meistens deutlich kleinere Reviere als Männchen. Normalerweise umfasste das Revier eines Männchens mehrere Reviere von Weibchen. Als territoriale Tiere verteidigen die Raubkatzen ihr Revier gegen gleichgeschlechtliche Artgenossen. Hat das Weibchen erst einmal geworfen, wird es besonders aggressiv, da ein nun eindringendes, fremdes Männchen die Jungen töten könnte.

    - Doen
    Wüstenplanet, Heimat der Doen, ein Volk von Echsenmenschen


    VI. Dämonen:

    Alle angaben zu den Dämonen sind auf einen ursprünglichen bzw. unbewaffneten Aspekt ausgelegt. Durch technische Modifikationen können die Einsatzgebiete abweichen, wie auch die Stärke der jeweiligen Dämonen.

    Einige der Dämonen sind ebenfalls Neuschöpfungen die durch die Evolution und/oder Forschung der „letzten 200 Jahre“ entstanden sein können (Diese sind durch Spieler erfunden)

    - Teufelsblütige (by Pracila)

    Spezies: Fel’Dorei

    Zugehörigkeit: Brennende Legion

    Herkunft: Nachkommen von korrumpierten Blutelfen.

    Funktion: Leichte Infanterie, Kommandotruppen, Spezialeinheiten
    Organisation: Teufelsblütige operieren in kleine leichtgerüsteter, aber schwer gewaffnete und beweglichen Verbänden. Üblicherweise mit zwei bis drei Schützengruppen aus sechs bis acht Teufelsblütigen, ausgerüstet mich Höllensturmgewehren und Fel-Enerige-Klingen(in Form von Schwertern oder Äxten). Desweitern zwei bis drei Zwei-Mann-Scharfschützen-Trupps und zwei bis drei Zwei-Mann-Unterstützungstrupps mit Raketenwerfen. Außerdem bis zu vier Fel-Magie-Wirker. Diese Zwanzig bis Vierzig Teufelsblütigen starken Verbände übertreffen eine Nethermarine-Kompanie an Schlagkraft.

    - Todesflüsterinnen
    Vierarmige, scheinbar weibliche Verführerinnen; Stark im Kampf mit (4) Schwertern, mächtige Zauberer

    - Succubie
    Die weiblichen Verführer und Infiltratoren der Legion; können Feinde bezaubern; kämpfen meist mit einer Peitsche

    - Wichtel
    Der wohl niederste Dämon der Legion; auf Grund von geringerer Körperkraft greifen sie zumeist auf schwächere Zauber zurück; treten oft in hoher Zahl auf

    Unterart: Flugwichtel (by Brokknar, nach Idee von Vicati)
    Wie die normalen Wichtel sind auch sie eher das Kanonenfutter der Legion, sind im Gegensatz zu ihren Vettern jedoch kleiner, können dafür aber fliegen und treten in ganzen Schwärmen auf, die mit Hilfe ihrer puren Masse einen Gegner zerdrücken. Eine ganz klare Schwäche von ihnen sind breitflächige Angriffe wie Explosionsgeschosse, oder stark gepanzerte Feinde, deren Rüstungen sie mit ihren Klauen nicht durchdringen können. Dafür sind sie umso schädlicher, falls sie auf leicht gepanzerte Marines, wie Aufklärer, oder Sanitäter treffen, die sie mit ihrer Anzahl langsam in die Knie zwängen und schlussendlich kollektiv zu einem Todesstoß ansetzen.
    Einige der Flugwichtel sind auch der Magienutzung bemächtigt und bilden meistens das Alphatier des Schwarms. Diese „besonders mächtigen“ Flügelwichtel sind in der Lage Felfeuer zu schleudern, oder schwächere Flüche zu wirken.
    Sie sind oftmals auch als Spähtrupps eingesetzt, die feindliche Gebiete aus großer Höhe ausspionieren, und dank ihrer Dämonensicht eine besonders gute bzw. weite Sicht haben. Wenn sie zu weit entfernt sind, oder man nur einen flüchtigen Blick auf sie erhascht verwechselt man sie leicht mit einem Vogelschwarm.

    Wahlweise:

    Flugwichtel: (by Vicati)

    Aussehen: Kleiner Wichtel mit Schwingen, die deutlich größer sind als der Wichtel selbst sind.

    Verhalten: Flugwichtel kämpfen in Schwärmen von bis zu 30 Dämonen und attackieren ihr Opfer mit Felfeuer. Einige der intelligenteren sind sogar in der Lage, Flüche zu sprechen und Schilde aus Nethermagie heraufbeschwören.

    - Teufelswachen
    Typische Frontkämpfer der Legion; stark gepanzert; verheerend im Nahkampf; kämpfen meistens mit Axt, oder Hammer

    - Teufelsjäger
    „Magiertöter“; ernähren sich von Magie, und können diese auf Feinde entfesseln; kämpfen mit ihrem scharfen Gebiss, oder Magie

    - Infernos
    Massenproduktion der Legion; nur am mittleren Stein zerstörbar; kämpfen mit ihren Felsfäusten, und verbrennen ihre Feinde mit ihrer glühenden Aura

    - Leerwandler
    Wesen aus reinem Nether zu einer Gestalt gebunden; sind häufig weiter an der Front anzutreffen; können Wellen aus Schattenmagie entfesseln

    - Satyrn
    Scheinbar mutierte Nachtelfen; dienen meistens als Aufklärer; mächtige Magieanwender, aber auch im Nahkampf nicht zu unterschätzen

    - Fel-Humanoide
    Je nach Rasse und vorleben unterschiedlich eingesetzt (Beispiel: Vorher: Ork Krieger Nachher: Fel-Ork Krieger)

    - Grubenlords
    Gewaltige Gestalt; kämpfen zumeist mit gigantischen zweihändigen Waffen, können aber auch mächtige Zauber entfesseln

    - Schreckenslords
    „Die Manipulierer“; zerstören Organisationen und Ähnliches von innen heraus, indem sie den Humanoiden zum Beispiel Lügen in die Köpfe pflanzen, oder Zwietracht sähen

    - Zornwächter
    Typische Frontkämpfer der Legion; kämpfen zumeist im Nahkampf mit 2 Klingen, können jedoch auch einige Zauber wirken

    - Eredar
    „Der böse Zwilling“; haben die selbe Abstammung wie Draenei, haben sich jedoch korrumpieren lassen; mächtige Zauberer

    - Kernhunde
    Hundeähnliche Dämonen mit 2 Köpfen; kämpfen mit Zähnen und Klauen, können jedoch aus ihren brennenden Schlünden Feuer, oder Lava speien

    - Gan’arg
    Ingenieure der Legion; kämpfen meist mit explosiven Stoffen, die sie nach ihren Gegnern schmeißen

    - Mo’arg
    Schmiede der Legion; kämpfen meist mit ihren Kreissägen die an einem Armstumpf befestigt sind, können aber auch Säure aus Säuretanks am Rücken sprühen lassen

    - Verdammniswachen
    Mächtige Nahkämpfer der Legion; kämpfen meist mit großen zweihändigen Waffen, können aber auch einige Zauber

    - Klingenpirscher (by Serrah)
    Diese Wesen entstehen, wenn ein Dämon seine körperliche Existenz aufgibt und sich in einen Gegenstand bannt. Das kann entweder ein altmodisches Schwert oder eine Glas- oder Metallscheibe sein. Nähert sich ein Opfer zerspringt der Gegenstand und die Splitter setzen sich zu einem Wesen zusammen, das etwa die Größe eines Hundes und das Aussehen eines Raptors hat. Die Klingenpirscher springen mit Vorliebe leicht gepanzerte Ziele an, wobei sich die Schnauze zu einer Speerspitze formt, die das Opfer durchsticht. Ihre Schwäche ist jede Art von Magie, sowie andauernder Beschuss mit Energiewaffen. Im Nahkampf oder gegen Projektilwaffen sind sie dank ihrer überragenden Beweglichkeit deutlich überlegen.

    - Neo-Banshee (by Eruyana)

    Speziell: Die Neo-Banshee besteht aus dem Grundbild der Banshees vor 250 Jahren. Diese Banshees werden aber künstlich aus Succubi hergestellt. Diese erhalten verschiedene Implantate und Verstärker.

    Aussehen: Die Neo-Banshees sind grundsätzlich genmodifizierte Succubi mit zusätzlichen bionischen Teilen. Die Stimmbänder der Banshees wurden speziell verändert, damit tödliche Frequenzen wiedergegeben werden können. Neo-Banshees besitzen zusätzlich bionische Augen, mit denen sie auch durch Wände sehen oder Thermalsicht benutzen können. Die Finger der Succubi wurden verlängert und gehärtet, zusätzlich wurden Gift oder Feuerdrüsen an den Armen befestigt, wodurch sie Feuer oder Gift spritzen können.

    Verhalten: Neo-Banshees werden hauptsächlich als Massenvernichtungswaffe eingesetzt. So hart es auch tönt, Neo-Banshees sind grundsätzlich dazu in der Lage, ganze Bataillone von Soldaten zu vernichten, da sie mit ihrer extrem hohen Stimme die Trommelfelder ihrer Feinde platzen lassen können und sie in den Wahnsinn treiben. Da dies aber eine extreme Anstrengung erfordert, benutzen nicht alle Neo-Banshees diese Fähigkeit.
    Diese weniger risikobereiten Dämonen stehen in den hinteren Reihen und spritzen Feuer und Gift auf ihre Gegner. Sie sind auch im Nahkampf sehr geschickt und agil und können mit ihren Klauenhänden auch unverstärkte Metallpanzerung aufreißen. Neo-Banshees sind nicht mehr zur Magie fähig, da die vielen Kabel und Elektrolyten in ihren Körpern die direkte Verbindung zum Nether behindern.


    VII. Bekannte Personen und Gegner:

    - Commodore Eyo Blattgrün
    Commodore der Nemesis; Nachtelf; Männlich

    - Leutnant Balinda Steinfaust
    Adjutant des Commodores ; Zwerg ; Weiblich

    - Nathaniel
    Rüstmeister der Nemesis; Untoter; Männlich
    Sein ganzer Körper ist von Gerätschaften und Kabeln durchdrungen, viel eher eine Maschine als ein Untoter

    - Saratras
    Mächtiger Dämon nicht allzuhohem Ranges; Dämon; Unbekannt
    Neu entwickelte Dämonen-Rasse, erstmaliger Test auf Aanarya

    - “Der Meister“
    Anführer der Lachesis; Eredar; Männlich

    VIII. Spielercharaktere:

    - Wird erarbeitet sobald es losgeht -



    Re: Warcraft +250 [Lexikon]

    Warmonger - 06.11.2011, 21:43


    IX.

    Der irdene Ring

    Nach der Gründung des irdenen Ringes änderten sich die Strukturen der Heimatstaaten der Schamanen in einer Weise die nach einiger Zeit, nicht weit vor der Erschaffung der Nethermarines, Umstrukturierungen forderte. Die Doppelrolle der Schamanen als Inspiratoren und Vorkämpfer in der Schlacht und die philosophischen, leitenden Funktionen im Staat ließen sich allein räumlich schon nicht mehr vereinen. Daher wurde der Ring in zwei Unterorganisationen aufgeteilt, die sehr eng zusammengehören und -arbeiten, aber getrennt agieren. Je nach Berufung, die ein Schamane verspürt, kann er sich für einen der beiden Ringe entscheiden und auch dazwischen wechseln. Derzeit beträgt aufgrund der Netherfeldzüge das Verhältnis von zivilen zu militärischen Schamanen etwa 1:2.

    Der Ring von Erde und Wasser – das ist der Name der einen Unterorganisation, die sich mit den philosophischen, friedlichen Aspekten des Schamanismus auseinandersetzt und beratend auf die Regierungen des Pakts, vor allem auf die mit einer ursprünglichen schamanistischen Tradition, Einfluss nimmt. Die Ausbildung zu einem Schamanen dieser Art dauert vier Jahre – das ist allerdings nur der theoretische Teil, derjenige, in dem ein älterer Schamane den Lehrling anweist und ihm hilft die Verbindung zu den Elementen zu finden, dauert häufig zwischen fünf und zehn Jahren. Auch praktisch sind diese Schamanen durch ihre starke Bindung zu den Elementen häufig dedizierten Kampfschamanen ebenbürtig, wenn auch nicht in der Kampfpraxis, sondern in der „zivilen“ Anwendung ihrer Kräfte.

    Die Ränge der zivilen Schamanen sind relativ locker, nur die Spitze ist klar an den wenigen Hochschamanen zu erkennen, die den höchsten Staatsämtern als Berater und als geistige Führer des Volkes dienen. Unter diesen sind Größen wie Feyvel Wiesenwind, der die taurische, und Zúnzún Dreiaxt, der die trollische Regierung maßgeblich beeinflussen.

    Darunter stehen die Geistsprecher, bewährte Ratgeber und Weise, die Aussichten haben in Räte und Regierungen zu gelangen. Sie organisieren auch die Zukunft der Schamanen etwa durch die Geistrufer-Ernennungen und bilden so das Rückgrat der Struktur des modernen Schamanismus.

    Häufigste Vertreter der zivilen Schamanen sind die Geistrufer, die das „Priestertum“ im Schamanismus vertreten; Rituale durchführen und der Bevölkerung geistigen Beistand spenden.

    Der Ring von Feuer und Wind – so wird die zweite Organisation genannt – setzt sich mit der alten militärischen Tradition der Schamanen auseinander. Die Schamanen dieses Rings durchlaufen eine kürzere Ausbildung von nur zwei Jahren und einem Tutorium von drei, das sich allerdings mit der Ausbildung überschneidet, zusätzlich zur Ausbildung zum Nethermarine. Ihnen wird weniger die Philosophie nahe gelegt als vielmehr die Möglichkeiten mit der Kraft der Elemente zu kämpfen oder auch zu heilen. Alles ist dabei auf den Einsatz in den Nethermarinekorps abgestimmt, teils weil Schamanen immer schon in den regulären Kräften kämpften, teils weil es nicht genug Kampfschamanen gibt als das es sich lohnen würde reine Einheiten aus diesen aufzustellen. In der Schlacht sind sie meist ausgerüstet wie andere Nethermarines, solche, die sich aber am liebsten vom Geist des Windes getragen in die Schlacht stürzen werden auch schon einmal mit zwei Energieäxten und starker Panzerung ausgerüstet. Innerhalb des Rings gibt es eine eigene Rangordnung, obwohl die Schamanen auch in die militärische Ordnung eingegliedert werden und in dieser aufsteigen können. Nach ihrer Dienstzeit als Marines wechselnd die meisten vom Ring von Feuer und Wind in den von Erde und Wasser, werden also „zivile“ Schamanen.

    An erster Stelle stehen die wenigen Hochschamanen unter den Kämpfern; Die meisten von diesen wechseln schließlich zu Ausbildern an der Akademie von Mulgore oder ergänzen ihre Ausbildung um das Wenige, das ihnen nach den Jahren ihres Dienstes noch fehlt, und werden klassische Hochschamanen. Unter diesen finden sich auch hochrangige Offiziere und Generäle.

    Danach kommen die bewährten Veteranen, die Geistspalter; Dieser Rang entspricht etwa den niederen Offiziersrängen, wird aber im Gegensatz zu diesen nach Einsatz als Kampfschamane und nicht als normaler Soldat vergeben. Daher sind viele schamanistische Offiziere keine Geistspalter.

    Schon nach wenigen Jahren oder Einsätzen wird ein Kampfschamane meist zum Windspalter ernannt. Diese bilden das Rückgrat der Kampftruppe an Schamanen, auch wenn sie von Gefreiten- bis Unteroffiziersrängen verstreut sind.

    Direkt nach der Ausbildung hat ein Schamane den Rang eines Windläufers, befördert aus dem Novizenrang der Geistsucher. Hier finden sich fast nur Gefreite und einige wenige Feldwebel, da die Ausbildung meist vor dem Start der Militärkarriere liegt.



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