Alchemieregeln DSA

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    Re: Alchemieregeln DSA

    Arlein - 12.04.2010, 15:13

    Alchemieregeln DSA
    Ich wollte einmal hier rein schreiben, was die Regeln zur Alchemie sagen, um auch eine Diskussion an zu regen, ob wir diese ändern sollen oder nicht.

    Brauprozess:
    Es existieren bei allen Tränken 7 Braustufen (M, A-F), dabei bedeutet M, dass man es versaut hat (also eine gescheiterte Probe). Wenn ein solcher Trank getrunken wird, treten eine oder mehrere Wirkungen misslungener Alchimika auf (SRD S.88f), allerdings sind bei jedem Trank die möglichen schlechten Wirkungen eingetragen.
    Ist nun die Brauprobe gelungen, so entsteht ein Trank der Stufen (A-F), wobei die Qualitätszahl aus macht, welche Stufe der Trank hat.
    Diese Qualitätszahl setzt sich zusammen aus:
    2W6+TaP*+2x"eigener Zuschlag"+Modi

    Es ist nun so, dass man am Anfang bestimmt, ob und wie hoch man sich einen eigenen Zuschlag auferlegt (mindestens 2). Gelingt die Probe dann allerdings nicht, wird natürlich ein Elexier der Qualität M erstellt.

    Zum genauen Ablauf:
    Der Alchemist sagt welchen Trank er brauen möchte, wodurch die Schwierigkeit fest gelegt ist, und wie viel Erschwernis er sich selbst auf erlegt.
    Dann würfelt allerdings nicht der Spieler selbst, sondern der Spielleiter die Probe und notiert auf einem Zettel wie gut das Elexier geworden ist (so erfährt der Spieler die Qualitätsstufe nicht).

    Beispiel Heiltrank (Probe +2/+1 [Brau-/Analyseschwierigkeit]):

    mein Magier (Alchemie 8, MU 12,KL 14,FF 12) möchte einen Heiltrank brauen (Schwierigkeit 2). Er erlegt sich selbst eine Erschwernis von +2 auf.
    =>TaW=4
    Nun würfelt der Spielleiter die drei Proben: MU,KL,FF und hat z.B. 1 Punkt über.
    Als letztes würfelt er 2W6 um die Zusatzpunkte zu bestimmen: z.B. 8
    =>Qualitätszahl=8(2W6)+1(TaP*)+2x2(zurückgehaltene Punkte)=15

    [zusätzlich kann hier natürlich noch durch gutes Charplay Punkte gut geschrieben werden oder durch gute Ausrüstung]

    Als Magier kann man zudem AsP Aufwenden um die Qualitätszahl zu erhöhen und zwar für n Punkte 2^(n-1) AsP, also z.B. für 8 AsP wird die Qualitätszahl um 4 erhöht.


    Nun schaut man auf der Tabelle nach bei welcher Qualitätszahl welche Stufe ensteht (bei allen Tränken gleich).

    bis 6=A
    bis 12=B
    bis 18=C
    bis 24=D
    bis 30=E
    ab 31=F

    Also würde ein Trank der Stufe C entstehen.

    Bei einem Heiltrank wäre dann die Wirkung die folgende:

    Qualität M: 1,3,4,5,18,19,21,22,24
    Qualität A: 1W6 LeP, aber KL, GE -1 für 1 Stunde
    Qualität B: 1W6+2 LeP
    Qualität C: 2W6+4 LeP
    Qualität D: 3W6+6 LeP
    Qualität E: Alle LeP
    Qualität F: 3W6+25 LeP (auch über das Maximum hinaus!!!), eine Woche lang haben alle anderen Tränke keine Wirkung mehr.


    Wofür stehen die Zahlen beim Heiltrank der Qualtität M:
    1: keine Wirkung
    3: Vom Braugut bleibt nur Schlacke über
    4: Gegenteilige Wirkung W20 zur Qualitätsbestimmung (1-5:A,-10:B,-14:C,-17:D,-19:E,20:F)
    5: Neutralisiert jedes Elexier das wirkt oder in W6 Stunden eingenommen wird
    18: 2W6 SP mit starken Nebenwirkungen (2W6 Stunden lang)
    21: Vollständige entkräftung (Ausdauer auf 0, 3W6 Punkte Erschöpfung)
    22: 2W6 Stunden schwere Kopfschmerzen (KL,IN,GE,FF -2)
    24: 5W6 Stunden Tiefschlaf ohne jede Heilwirkung

    Eine oder mehrere dieser Wirkungen können bei einem Fehlschlag die Trankwirkung sein.


    Probleme beim Brauen:
    Man benötigt ein Labor, dass nicht unter 500 Dukaten zu bekommen ist!!!







    Nun können Alchemika noch Analysiert werden. Dafür benötigt man mindestens einen Analyse Koffer (50 Dukaten). Die verwendeten Analysestoffe reichen nur für ein Paar Anwendungen (Genaue Zahl nicht vorhanden). Auffüllen dieser für 10-30 Dukaten.


    Analyse von Unbekannten Tränken:
    Am einfachsten, wenn man den Schalenzauber Allegorische Analyse kann.

    Sonst:
    Ist der Trank dem Alchemisten gut bekannt (selbst gebraut) reicht eine Sinnenschärfe Probe um das Elexier an sich zu bestimmen (Also z.B. ob dies ein Heiltrank ist). Über die Qualität lässt sich damit nichts sagen.

    Ist der Trank dem Alchemisten nur theoretisch bekannt, also: "Ich weiß von einer Giftsorte, die auf die und die Art tötet und laut Büchern soll das so und so Aussehen und Riechen.", dann muss er eine Alchemieprobe ablegen, die natürlich gelingen muss. Gelingt sie nicht verliert die Analysierte Flüssigkeit eine Qualitätsstufe (bis einschließlich M). Bei Scheitern >=5 wird die Probe (also das Elexier) total versaut.

    Qualität:
    Sind die TaP* der Analyseprobe mindestens doppelt so groß wie die Analyseschwierigkeit des Elexiers (Heiltrank 1, also mindestens 2 TaP*), so wird die Qualität bestimmt.

    Erleichterung der Probe erhält man von:
    1-2 für Analysekoffer
    3-4 gut ausgestattete Werkstätten verwandter Handwerkszweige oder ein privates Labor mit bis zu mittlerer Ausstattung
    5-7 bei gut bis sehr gut ausgestatteten Werkstätten



    Re: Alchemieregeln DSA

    Valentine - 13.04.2010, 00:52


    Ausser, dass ein Labor benötigt wird und dieses 500 Dukaten kostet finde ich die Regeln gar nicht so schlimm....

    Man braucht natürlich sehr viel in dem Talentwert das lässt sich aber einfach beheben indem wir sagen würden es werden 2w6+2 gerollt.... Was ich nicht zu stark finde aber auch "Anfänger-Alchimisten" die Chance geben würde sich nicht selber zu vergiften.

    Das Problem mit dem Labor ist natürlich einleuchtend.... Aber wer von uns braucht schon momentan ein eigenes? Man könnte die Kosten vllt. auf 300 Dukaten runterschrauben um es so in ferner Zukunft mal möglich zu machen so etwas zu besitzen....

    Ansonsten halt Möglichkeiten das Labor eines Alchimisten zu "mieten" oder so.



    Re: Alchemieregeln DSA

    Arlein - 13.04.2010, 11:49


    Ich hatte eher dran gedacht, da wir glaub ich nur Magier haben, die Alchemie wirken wollen, dass wir das reduzieren unter der Vorraussetzung, dass sie sich ne Möglichkeit suchen die Schalenzauber zu lernen (Also vor allem Weihung der Schale). Die zu erlernen mithilfe von Büchern oder bei einer Schule der Grauen Gilde, die Verbindungen zur Alchemieszene hat müsste eigentlich machbar sein... Nun ja so lange überhaupt solch eine auf unserem Weg liegt...

    Allerdings find ich, dass an den Werten nichts verändert werden sollte, da 2W6 im durchschnitt schon einen Trank der Stufe B entstehen lassen (bei Heiltränken zumindest reicht das) und dafür muss man noch nicht mal Punkte zurück halten (statistisch...)

    Und für nen Alchemisten mit TaW von 6 ist solch ein Trank schon braubar!

    Zudem kommt noch das einfließen lassen von Magie dazu, wo gut 3 Punkte dazu gewonnen werden können (4AsP sind doch noch überschaubar).

    Für einen nicht Magier wird das schwierig, aber ist solch jemand bei uns in der Gruppe?



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