03.04.2010 Der Weg in die dunkle Stadt

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    Re: 03.04.2010 Der Weg in die dunkle Stadt

    Hutzler - 07.04.2010, 07:27

    03.04.2010 Der Weg in die dunkle Stadt
    Zusammenfassung schon zur hälfte fertig.
    Wird Morgen (hoffe ich 8) ) eingestellt.

    Das Schiff auf dem wir uns, in Vögel verwandelt, noch befinden folgt dem in die tiefe stürzenden Aschaba. Am Grund des Kraters, in etwa 6 km tiefe setzt das halruanische Luftschiff zur Landung an, und wir sehen in der Ladung, die gelöscht wird, eine auffällige Kiste, in der irgendetwas zappelt. Wir beschließen also dem Trupp aus Drow und anderen Kreaturen, insbesondere Skelette etc. zu folgen. Hierzu ruft Caitlenn einen Schwarm Ratten herbei der für Verwirrung sorgt, und unseren Aufbruch verschleiert.
    Der Aschaba fliest von hier aus durch eine Klamm in ( An den Master: bitte Richtungsangabe ergänzen )? –Richtung. Da der Trupp aus Drow diesen Weg einschlägt, folgen auch wir ihm. Die Klamm ist recht hoch und breit. So breit jedenfalls das die Wächter in form von Spinnen hier zu dutzenden Platz haben.
    Nur zum mitschreiben: die Viecher haben annähernd 15 m (fünfzehn Meter) Durchmesser ( ja, jede einzelne Spinne) und wie gesagt die sitzen hier zu dutzenden. Zumindest soweit wir das an ihren Augen ausmachen können.
    Caitleen übernimmt die Führung und so folgen wir ihr, kurz unter der Decke fliegend, die Klamm entlang und an den Spinnen vorbei.
    Im Flussbett des Aschaba sind an den Stellen, in die ein potenzieller Eindringling stürzen könnte stählerne Speere eingelassen die den Unglücklichen aufspießen werden.
    Nach einigen hundert Metern führt eine Brücke über die Klamm, in deren Mitte ein Wachturm aufragt. Vor diesem Turm hält eine silbrig schimmernde Gestalt wache.
    Einer Eingebung folgend, fliegen wir alle einen Bogen vor diesem Turm und Somec bemerkt eine durchscheinende Wand aus Energie. Lediglich in der Tür hinter der silbrigen Gestalt und in zwei Fenstern oberhalb von ihr, ist dieses Energiefeld durchbrochen.
    Ulfgar fliegt als erster durch eines der Fenster und der Geist beginnt erbärmlich zu klagen. Auf der Rückseite des Turmes sind ebenfalls Fenster angebracht, so dass wir ungehindert vorne in den Turm rein und hinten wieder raus können.
    Mit dem Wehklagen des Geistes werden weitere kleinere Wächter, ungefähr 15, aktiv und versuchen uns den Weg abzuschneiden. Da wir mit vollem Tempo fliegen, sind wir an den meisten vorbei ehe sie reagieren und uns angreifen können. Caitleen ruft einen Schwarm Fledermäuse herbei die einige dieser Mini-Geister beschäftigen. Vier schaffen es trotzdem uns anzufallen. Wir erleiden durch diese Angriffe Kälteschaden und ein Angriff lässt Ulfgar gelähmt aus der Luft fallen.
    Caitleen entgeht dieses Malheur nicht. Sie verwandelt sich in einen Habicht, greift sich den abstürzenden Ulfgar und fliegt derart schnell, das Ulfgar sich nicht mal mehr auf seine Sprüche konzentrieren kann, weiter und rettet ihn so vor dem sicheren Tod.

    Hinter diesen Geistern, scheinen die Reihen der Wachen beendet zu sein.
    Wir gelangen nach einiger Zeit, nunmehr unbehelligt, in die Höhle in der Merymidra liegt.
    Wir lassen uns in den Ruinen des Turms des Erzmagiers nieder und wollen in einem Seiltrick unsere Kräfte regenerieren, fallen allerdings nach zwei Stunden aus dem Seiltrick, weil der Zauber wiedererwarten schnell zerbricht.
    Also verbringen wir den Rest der „Nacht“ auf den Mauerresten. Aus dem Seiltrick können wir beobachten wie einige Geister den Turm umkreisen und scheinbar nach etwas suchen ( nach Uns vielleicht?).
    Am Fuß des Turms machen sich einige Guhle und Zombies daran uns besuchen zu wollen können aber den Turm nicht erklimmen.

    Nach acht, neun Stunden machen wir uns, in Eulen verwandelt, auf, um die Überreste der Stadt zu untersuchen.
    Ulfgar fallen die seltsamen Bauten auf, die einen Teil der ehemaligen Stadt einnehmen. Bei näherer Untersuchung stellt sich heraus das diese Häuser über einen Innenhof verfügen und man diesen vom Dach aus einsehen kann. Das, was wir dort mit eigenen Augen sehen, ist erschreckend. Offenbar werden in diesen Häusern Experimente mit Kreaturenteilen durchgeführt. In einem der Häuser werden alle Arten von Sklaven(Menschen, Zwerge Halblinge, Elfen, Goblinoide, Orks) etc in ihre Bestandteile zerlegt, um in einem anderen Bau als Konstrukte wieder zusammengesetzt zu werden. Die Schreie der Gefangenen gellen uns in den Ohren, aber die Vernunft hält uns davon ab, hier sofort einzuschreiten und diesem Grauen ein Ende zu bereiten. Somec fällt es besonders schwer sich diesem Anblick zu entziehen.

    Einige, der noch lebenden Bewohner Merymidra, sind von einer Krankheit befallen, die ihre Gesichter und Körper entstellen.
    In einem Laden wird aber Abhilfe angeboten, denn dort werden offenbar sogar Gesichter verkauft, die dem Kunden auf das entstellte Gesicht aufgearbeitet werden. Wir konnten einem Kunden bei der Behandlung zusehen. Uns alle hat das schiere Entsetzen gepackt.
    Die Hölle könnte kaum schlimmer sein.

    Wir wenden uns also dem Schloss zu, das von einem Magiefeld und anderen Wächtern umgeben ist.
    Ulfgar hat bei seinem ersten Besuch hier unten, in Zeiten als hier nur die mordlüsternen Drow regierten, den Auftrag erhalten in das „Schloss“ einzudringen.
    Seinerzeit hat er das bewerkstelligt, indem er unsichtbar fliegend einer Gruppe Besucher aufgelauert hat, und mit diesem, unbemerkt durch das Haupteingangsportal eingedrungen ist. Nachdem er das Portal hinter sich gelassen hatte, konnte er sich zwischen der Außenwand des Schlosses und dem Magiefeld frei bewegen.
    Und von seinem Besuch bei der damaligen Herrscherin Irae, weis Ulfgar auch, das der von uns gesuchte Tempel sich oberhalb des Schlosses im Felsen befindet. Bei dem Versuch, den Weg in das Schloss auszuspähen, stellen wir fest das dieser Weg nunmehr durch verstärkte Wachen und andere Vorkehrungen nicht mehr möglich ist und wird Ulfgar von einem der fliegenden Wächter außerhalb des Magiefeldes entdeckt und angegriffen(Notiz für Ulfgar: nach der Rückkehr in Kundruhkar neues Kettenhemd des Schattenwandelns schmieden!) :?



    Re: 03.04.2010 Der Weg in die dunkle Stadt

    Uwe - 07.04.2010, 21:24


    Das alte Maerimydra bzw. die Stadt der Toten liegt westlich vom Krater. Die Klamm ist mehrere hundert Meter lang und der Ashaba fließt in der Nordwestüber Terrassen hinab in die Höhle. Der Ashaba ergießt sich durch die Stadt bzw. deren Kanalisation und tritt am Südostende wieder aus der Kanalisation heraus, wo er sich zu einem blutigen See sammelt und letztlich ins Unterreich abfließt.



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