Die Chroniken des Weltenrunds

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    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Vicati - 05.04.2010, 10:11

    Die Chroniken des Weltenrunds
    Aaalso, hier hab ich schon mal den ersten Teil meiner geplanten MSG, Rassen und Organisationen werden nachgeliefert wenn fertig.

    Lyeevah, das Weltenrund

    Die Zeit der Kriin

    Einst, in den Tiefen des Universums, entstand ein halblebendes Wesen aus dem Nichts. Die Magie. Sie schlief und ihr Wille berührte nichts. Dann erwachte sie.
    Sie erwachte und spürte eine Sehnsucht nach etwas. Dieses Etwas war die Sehnsucht nach Gesellschaft. Also wanderten Gedanken durch die Tiefen des Universums und sie entdeckten das Leben. Leben weit weg von ihr, zu weit. Doch ihre Sehnsucht nach dem Leben wuchs und sie erschuf vier Elemente in sich. Wasser, Erde, Feuer und Wind. Diese Elemente drängten nach aussen. Die Erde legte sich um die Magie, unregelmässig und grob und schuf so das Weltenrund Lyeevah`s. Das Wasser flutete das Weltenrund und schuf Meere, Flüsse, Quellen, Seen und umschlossen den gewaltigen Kontinent Tak’rion. Der Wind erfüllte alles und schuf so die Atmosphäre Lyeevah`s. Das Feuer stürzte ins weite Dunkel hinaus und verteilte sich Dort, schuf die Sterne. Wasser und Erde vereinten sich und schufen zwei Monde, Arun und Tehrros, die um Lyeevah kreisten. Feuer und Wind vereinten sich zu einem gewaltigen glühenden Ball, die Sonne, die Lyeevah mit ihrem Licht leben spenden sollte. Auch sie kreiste um Lyeevah, aber weit entfernt und nie in Gefahr mit den Monden zu kollidieren. So wurde Lyeevah geschaffen und die Magie schlief wieder ein.
    Doch ihre Kraft durchdrang die Erde und erfüllte Lyeevah, womit auch die Kraft der Magie entstand. Durch diese Kraft entstand auch das erste Volk, die Kriin. Wir würden die Kriin wohl als Engel bezeichnen, doch sie waren keine überirdischen Boten, sie waren ein sterbliches Volk. Doch weil Lyeevah noch jung war, gab es auch keine negativen Gefühle. So wuchsen die Kriin in absolutem Frieden auf. Sie lernten, Magie zu wirken, schufen gewaltige Städte und Königreiche, alles in absolutem Frieden.
    Doch durch die positiven Gefühle der Kriin geschah etwas im Dunkel. Die Schatten traten aus dem Nichts und streckten ihre Finger nach Lyeevah aus. Die Schatten waren körperlose Manifestationen des fehlenden Bösen. Sie drangen ihn Lyeevah ein und verdarben die Kriin. Hass, Blutgier und Wut breitete sich unter ihnen aus. Sie begannen Krieg gegen einander zu führen, sie benutzten Magie, umeinander zu töten. Das Töten wütete auf dem Weltenrund und die Schatten stiegen aus der Dunkelheit herab und ernährten sich von Tod und Hass. Sie bekamen eine Gestalt und schufen sich Diener, die Dämonen. Dämonen waren hasserfüllte Geschöpfe ohne Gefühle, deren Sinne darauf ausgerichtet waren, den Schatten zu dienen.
    Nach einem Jahrhundert des Krieges weckte all das Leid auf ihr die Magie. Sie spürte das Leid der Kriin und sandte ihnen Hilfe. Die Drachen entstanden. Diese geflügelten Urechsen waren in der Lage Magie zu wirken und ihre Gestalt zu wandeln. Unter ihnen gab Feuer-, Wasser-, Wind- und Erddrachen, die ebendiesen Elementen verschrieben waren. Die Drachen begannen, eine Gruppe Kriin zu unterstützen, die von drei Frauen geführt wurde, Astrea, Trianna und Eve. Sie gingen ein Bündnis ein und die Drachenreiter von Astrea bekämpften nun die Schatten, während Trianna und Eve Kriin um sich scharten, um gegen die Dämonen und dunklen Kriin zu kämpfen.
    Tausend Schlachten wurde geschlagen, Millionen von Toten lagen auf Lyeevah und das Weltenrund stöhnte unter dieser Last. Schliesslich waren die Schatten und ihre Dämonen geschwächt ins Dunkel des Universums getrieben. Alle noch lebenden Kriin vereinten ihre Magie und sie schufen die Elementarherzen. Das Wasserherz im Osten, das Windherz im Westen, das Erdherz im Norden und das Feuerherz im Süden schützten Lyeevah mit einem gewaltigen Elementarschirm, der die Schatten für immer daran hindern sollte, in das Weltenrund einzudringen. Jedem Herz wurde ein mächtiger Elementwächter zugewiesen und Lyeevah war vor den Schatten in Sicherheit. Doch die vielen magischen Schlachten hatten Lyeevah fast zerstört, Flutwellen, Vulkane, Stürme und Erdbeben tobten überall. Die Kriin starben weiter und ihre drei Führerinnen wussten, dass die Zeit der Kriin zu Ende war. Schliesslich war alles vernichtet, nur wenige Werke der Kriin existierten noch. Astrea, Trianna und Eve vereinten ihr Magie ein letztes Mal und hinterliessen etwas, den Lichtquell. Ihre Körper verendeten, doch etwas hielt ihre Seelen auf der Welt und dasselbe etwas hinderte sie daran, irgendetwas zu tun.
    Die Drachen versanken in ihren gewaltigen Bergfestungen in tiefen Schlaf. Sie sollten die einzige Magieschöpfung sein, die die Grosse Spaltung überleben sollten.
    Katastrophen tobten immer noch auf dem Weltenrund und hatten alles Leben ausgelöscht. Nun wurde Tak’rion auseinander gerissen und teilte sich in drei Kontinente. Kiolo im Westen, Uunn im Osten und Astrea in der Mitte. Ein neues Zeitalter begann, doch es sollte eine Million Jahre dauern, bis wieder denkendes Leben Lyeevah bevölkerte.




    Die Zeit des Erwachens

    Eine Million Jahre nach dem Ende der Kriin kehrten die Seelen von Astrea, Trianna und Eve zurück. Ihre erste Berührung mit der Welt weckte die Magie für meinen winzigen Augenblick und sie schickte einen Schub Magie zu den Seelen, der diese stärkte und gleichzeitig den Lichtquell zu einer wundersamen Aktion brachte. Der Lichtquell schuf in einem einzigen Augenblick, in dem seine Kraft dazu ausreichte, drei neue, denkende Völker. Die Menschen, die Elfen und die Rumin.
    Ahnungslos und unschuldig breiteten sie sich auf Astrea aus. Die Elfen bevölkerten den Tiefen Wald im Norden und den Dschungel von Tkur´o im Süden auf der östlichen Hälfte des Kontinents. Die Menschen teilten sich in zwei Nationen, das Königreich Avalglanz, das die Stadt Avalglanz auf dem Lichtquell errichtete und sich über den östlichen Teil Astreas ausbreitete und die Tjerheimer, die den westlichen Teil Astreas in Besitz nahmen.
    Die Rumin wanderten in die Berge, die Astrea in zwei Teile teilte. Sie errichteten Städte auf den höchsten Gipfeln.
    Ein Jahrtausend herrschten friedliche Beziehungen zwischen den Völkern auch wenn es ab und zu kleinen Kriegen kam. Doch dann wurden die Rumin von Bestien angegriffen, den Trollen. Diese primitiven Riesenwesen sind ein Überbleibsel aus der Zeit der Kriin, das sich scheinbar noch einmal entwickelt hatte. Die Trolle sind von einem reinen Blutrausch getrieben und töten alles, was ihnen begegnet. Sie fielen über die Rumin her und vernichteten sie fast komplett. Wenige entkamen und versteckten sich in den Tiefen den Bergen. Hier trafen sie auf einen mächtigen Dämon, der den Kriin entkommen ist und sich hier unten versteckte. Er erzählte den Rumin von den Schatten und lehrte sie alles über deren Magie. Die Rumin hörten auf ihn, den in ihnen glüht ein Hass auf die Menschen und Elfen, die ihnen trotz verzweifelten Hilferufen nicht zu Hilfe eilten. Nach Jahren in der Tiefe kehrten sie, mit der Schattenmagie gerüstete auf die Oberfläche zurück, warfen die Trolle nieder und versklavten sie und wandten sich dann nach Westen. Die Rumin griffen die Tjerheimer an und es gelang ihnen einige vernichtende Schläge gegen die Menschen zu richten. Bevor sie sich überhaupt richtig wehren konnten war die Hälfte ihres Reiches den Rumin in die Hände gefallen.
    Die Tjerheimer formierten sich und versuchten verzweifelt, ihre Ländereien zu verteidigen, doch gegen die Magie der Rumin hatten sie keine Chance. Sie sandten Hilferufe in den östlichen Teil des Kontinents. Die Rumin bemerkten dies und holten zu einem zu einem mächtigen Schlag gegen Tjerin, die Hauptstadt der Tjerheimer aus, obwohl sie nicht glaubten, die Avalglanzer oder die Elfen würden in die Schlacht eingreifen.
    Doch sie irrten sich. Eine Streitmacht aus Avalglanz war unterwegs, gesandt von den drei Kriin-Führerinnen Astrea, Trianna und Eve. Diese waren mit der Königin von Avalglanz, Esmera die 12te, in Kontakt getreten, denn die Menschen von Avalglanz verehrten die drei Frauen als das Goldene Trias. Die Kriin waren zur Religion geworden.
    Die Armee erreicht Tjerin jedoch nicht mehr rechtzeitig. Die Tjerheimer hatten versucht die Stadt zu verteidigen, doch dann waren sie auf ihre Schiffe geflohen und waren Richtung Westen ins Ungewisse gesegelt, in der Hoffnung so den Rumin zu entkommen.
    Die Rumin wollten sich gerade an die Verfolgung machen, nachdem sie die Stadt von allem Lebenden gesäubert hatten, als die Armee aus Avalglanz eintraf und die geschwächten und überraschten Rumin zwischen dem Meer und sich aufrieb. Fünf Sechstel der Rumin starben, der Rest entkam abermals in die Tiefen des Gebirges. Lange sollt man nichts mehr von ihnen hören…
    Die Tjerheimer, die in anderen Städten, die noch nicht von den Rumin überrannt wurden, waren erfreut über die Rettung, doch die Rumin hatten mit ihrer dunkeln Magie das Land derart verdorben, dass sie nicht mehr dort leben konnten. Deshalb reisten sie nach Norden und bauten sich dort ein neues Reich auf, Neakheim.
    Die Tjerheimer aus Tjerin segelten lange und erreichten, kurz bevor ihnen die Vorräte ausgingen, neues Land, Kiolo. Doch eine gewaltige Wüste breitete sich vor ihnen aus. Sie wollten schon endgültig aufgeben, als sie eine gewaltige Stadt in der Wüste sahen. Sie schöpften Hoffnung und reisten dorthin. Die Stadt war seltsam geformt, doch die Tjerheimer betraten sie. Sie fanden die Gebäude verlassen vor, doch seltsame Bäume wuchsen in Gärten und Quellen waren auch vorhanden. Die Menschen waren froh, dass sie überlebt hatten. Sie erforschten die Stadt und entdeckten seltsame Maschinen, Schriften und Bilder, die geflügelte Geschöpfe und die Stadt zeigten. Seltsamerweise konnten sie die Schriften lesen. So erfuhren sie, dass die Stadt Via’diane hiess und von den Kriin erbaut wurde. Und das sie nur von den Kriin geflogen werden konnte. diese Entdeckung, dass die Stadt fliegen konnte, hielt die Tjerheimer in Atem und sie versucht, herauszufinden, wie die Stadt geflogen wurde.
    Ihr Treiben blieb nicht unbemerkt, denn auf Kiolo war ein Volk entstanden, das aus Experimenten der Schatten hervorgegangen war. Die Blavern lebten lange auf dem Kontinent Kiolo und sie hatten eine Art Riesenfledermaus gezähmt, auf denen sie ritten. Sie griffen Via’diane an und die Tjerheimer versuchten, verzweifelt wegen den neuen Kämpfen, sich zu wehren. Währenddessen gelang es den Forscher, einen Raum zu finden, in dem alle Maschinen mündeten. Sie forschten weiter und bald gelang es ihnen die Maschinen in Betrieb zu setzen. Die Stadt hob ab. alle Tjerheimer waren erleichtert, aber auch verblüfft, denn sie wussten, dass die Stadt nur von Kriin geflogen werden konnte. Doch die Angriffe der Blavern gingen weiter, allerdings konnten nun nur noch die Fledermausreiter angreifen, weshalb die Tjerheimer sich schon sicherer füllten. Und dann schafften die Forscher es, auch die uralten Verteidigungssysteme der Stadt zu reaktivieren. So konnten sie sich auch dieser Angriffe bald sehr viel erfolgreicher erwehren und die Blavern in die Flucht schlagen. Die Tjerheimer fühlten sich in Via’diane zuhause und nannten sich fortan Via’dianer.





    Die Zeit des Entdeckens

    Drei Jahrhunderte später entdeckten die Neakheimer tief unter der Erde das Erdherz und seinen Wächter Urion. Dieser erzählte ihnen von den Kriin, den Schatten und dem Krieg vor der Grossen Spaltung, sowie von den anderen Elementarherzen. Die Neakheimer trugen diese Neuigkeiten in de Welt hinaus und bald schon entdeckte man das Feuerherz und dessen Wächter Asar im Süden des Gebirges in einem gewaltigen Vulkan. Die Menschen und die Elfen waren fest entschlossen auch die anderen Elementar-Herzen zu finden. So segelten Schiffe nach Ost und West und erstmals erfuhr man von Kiolo und Uunn. Man entdeckte die Via’dianer, die ebenfalls auf ein Elementarherz gestossen waren, das Luftherz, das hoch oben in der Luft schwebte. Dessen Wächter Zu’shun hatte ihnen die Geschichten der Vorzeit erzählt und sie darüber aufgeklärt, weshalb sie die Maschinen in Via’diane nutzen konnten.
    Auf Uunn stiessen die Forscher auf ein Volk, das im Dschungel in gewaltigen Pyramiden lebte und unter der Führung eines Unsterblichen stand. Die Tak’tar. Sie stammen von den Trollen ab und hatten eine nicht zu verkennende Ähnlichkeit mit diesen. Die Forscher misstrauten ihnen, aber die Tak’tar hatten die Blutgier ihrer Vorfahren abgelegt und hiessen die Neuankömmlinge freundlich willkommen. Die Forscher legten ihr Misstrauen langsam ab und suchten nach dem Wasserherz. In den Tiefen des Ozeans entdeckten sie es schliesslich das Wasserherz und die Wächterin, Equrya.
    Durch das Wissen der Wächter kamen die Völker in ihrer Entwicklung schnell weiter. Bald entdeckten sie noch ein weiteres Volk, die Kimos. Diese lebten auf einer grossen Insel hinter Uunn und verfügten über eine besondere Art der Technik. Sie betrieben ihre Maschinen mit Kristallen, die nach den Geschichten der Kimos auch der Ursprung ihres Volkes waren.




    Die Zeit des Krieges

    Alle Völker trieben ein halbes Jahrhundert rege Handel und lebten in Frieden mit einander, doch die Schatten wollten wieder auf dem Weltenrund wandern und deshalb riefen sie alle ihre Anhänger auf, die Elementarherzen zu zerstören. Die Rumin machten sich auf, um wieder aus den Tiefen zu kommen, die Blavern rüsteten sich zum Kampf gegen Via’diane und eine Gruppe Tak’tar, die den Schatten huldigten griffen die Hauptstadt der Tak’tar an.
    Die Menschen riefen alle Kämpfer zu den Waffen und marschierten gegen die Rumin, während Via’diane sich den Blavern entgegenstellte. Die dunklen Tak’tar verloren den Kampf, doch es gelang ihnen, den unsterblichen Anführer der Tak’tar, Imol’ga, zu töten. Dies stürzte die Tak’tar in tiefe Verzweiflung und mit einem weiteren Schlag der dunklen Tak’tar gelang es diesen bis zu Equrya und dem Wasserherz vorzudringen. Die Wächterin verteidigte das Elementarherz und vernichtete einen Grossteil der Schattendiener. Diese wirkten aber einen Schattenzauber, der das Herz zeriss. So wurde das erste Elementarherz vernichtet. Verzweiflung ergriff Equrya und sie versuchte das Herz wieder herzustellen. Sie sammelte seine Macht, doch ihre Kraft reichte nicht aus, um das Herz wieder herzustellen. Sie versuchte es trotzdem und erschuf dabei etwas anderes, einen Kern des Lebens. Doch diese tat kostete sie ihr Leben und sie verschwand für immer. Aus dem Kern des Lebens entstand ein neues Volk. Die Tidenwesen. Sie blieben im Meer und erbauten sch, ohne von der Welt oben zu wissen, eine gewaltige Stadt, die sie Gezeiten nannten.
    Während die Blavern und die Rumin versuchten, die Menschen, die sich ihnen entgegen stellten, zu vernichten, kam es im Königreich Neakheim zu einem Putsch und Schattendiener gelangten an die Macht. Sie verängstigten die Bevölkerung mit Massenexekutionen, öffentlicher Folter und Dämonenbeschwörungen. Bald war Neakheim genau so verdorben wie der westliche Teil Astreas. Danach drangen die Schattendiener in die Erde zu Urion und dem Erdherz vor. Dieser Kampf war um einiges unausgeglichener als der um das Wasserherz, den er fand nicht unter dem Wasser statt. Urion kämpfte tapfer, doch die Menschen überrannten ihn und zerstörten das Erdherz. Sie liessen Urion sterbend zurück. Von denselben Motiven getrieben, versucht auch er das Elementarherz wiederherzustellen, doch es passierte dasselbe wie bei der Wächterin. Auch hier starb der Wächter scheinbar erfolglos, doch auch er erschuf ein neues Volk. Die Furiten. Sie gruben sich aus Angst vor der Zerstörung, die die Menschen angerichtet hatten, tief in die Erde und versteckten sich dort. In einem Höhlensystem, unglaublich tief in der Erde des Weltenrunds. Hier bauten sie sich eine Zivilisation auf.
    Die Blavern währenddessen griffen zu einer List, um an das Windherz zu gelangen. Sie griffen Via’diane verstärkt an und ein Elitetrupp flog gen Zu’shun. Sie vernichteten den Wächter und das Windherz mit einem einzigen mächtigen Zauber. Aber auch hier blieb etwas von ihrer Macht übrig. Diese tauchte in eine Wolke in und die Wisperlinge entstanden. Dieses Volk blieb nomadenhaft und trat nur mit den Via’dianern in Verbindung und ein freundschaftliches Band bildete ich zwischen den Völker des Windes. Die Blavern erlitten aber in diesem Kampf einen gewaltigen Schlag und ihr Volk war sehr geschwächt. So war nur noch ein Elementarherz übrig.
    Asar, der Wächter des Feuerherzes, wurde von den vereinigten Armeen aus Avalglanz und Neakheim befehligt. Doch die Neakheimer Armee war von den Schattendiener unterwandert, vor allem die Offiziere waren Schattendiener. Bald kam der Befehl aus Neakheim, die Avalglanzer Armee anzugreifen. Der Befehl wurde, nach dem Exekutieren einiger Deserteure, befolgt. Die Avalglanzer waren überrascht, wehrten sich aber heftig gegen den Überfall und es gelang ihnen, den Neakheimer zu trotzen und diese zurückzuschlagen. Einige Schattendiener waren aber Richtung Vulkan aufgebrochen, um das Feuerherz, das letzte der Elementarherzen, zu zerstören. Doch Asar hatte das Gefecht mitbekommen und durch seinen Hass hatte er sich zu einer schrecklichen Tat hinreissen lassen. Er absorbierte die Magie des Herzens und richtete diese gegen die Angreifer. Doch das hatte Folgen, mit denen er nicht gerechnet hatte. Die Macht des Feuerherzes vernichtete die Schattendiener, die Menschenarmeen, die sich noch in einer Schlacht befanden und Asar selbst. Das ganze Gebirge um den Vulkan herum wurde verbrannt und in ein Vulkangebiet verwandelt. Doch noch immer war von der Magie des Herzens etwas übrig und so wurden in den Vulkanen die Fhlaram geboren. Dieses Feuervolk sollte fortan auf den Vulkanen herrschen. Der Hass Asars aber lebte in ihnen fort und dieser hass verwandelte sie in Diener der Schatten.
    Nun da alle Elementarherzen vernichtet waren, war der Elementarschirm, der Lyeevah vor den Schatten schützte zusammengebrochen und die Schatten konnten wieder eindringen. Zusammen mit ihnen kam eine Armee der Dämonen. Sie griffen alle an, die ihnen nicht untergeben waren und der Finsterniskrieg begann. Zehn Jahre dauerten die Schlachten, dann erwachten die Drachen aus ihrem Schlaf und die magischen Wesen griffen in die Gefechte ein. Weitere zehn Jahre vergingen und das Sterben wollte kein Ende nehmen. Nun erwachte die Magie aus ihrem Schlaf. Sie schickte ihre Macht an die Oberfläche und ein Menschenkind wurde von ihr berührt. Dieses Kind war auserkoren, die Welt vor den Schatten zu retten. Es wuchs auf und man entdeckte bald seine gewaltigen magischen Fähigkeiten. Es war in der Lage Wasser, Feuer, Wind und Erde zu beherrschen. Der Name des Kindes war Lyono. Lyono wurde bald das Kommando über die vereinigte Armee übertragen und er führte sie in die letzte Schlacht. Die Schatten wurden ins Dunkel zurückgeworfen und die Armee der Dämonen wurde niedergemetzelt. Nur wenige überlebten dies und sie versteckten sich über Lyeevah verteilt. Die Rumin verschwanden wieder unter der Erde, die Blavern zogen sich in ihre Wälder zurück, die dunklen Tak’tar mischten sich unter das einfache Volk, die Fhlaram waren in ihrem Vulkanreich in Sicherheit. Nur die Neakheimer entkamen der Wut und ihnen gelang es, ihre Ländereien gegen die vereinigte Armee zu verteidigen. Lyono erschuf einen neuen Elementarschirm, doch diese Tat kostete ihn all seine Kraft und er starb. Die, nun wieder freien, Völker versuchten, alle Schattendiener auszumerzen, doch die Erfolge ihrer Versuche waren nicht der Rede wert. Trotzdem kehrte wieder Frieden ein.
    Einige Forscher forschten nach Völker, die durch die Vernichtung des Wasser- und des Erdherz entstanden waren, den sie kannten ja die Wisperlinge und die Fhlaram. Nach Jahren des Suchens stiessen sie auf die Tidenwesen und den Furiten. Sie versuchten, gute Beziehungen zu den beiden Völker aufzubauen, was bei den Tidenwesen extrem viel besser klappt, als bei den Furiten, den diese waren immer noch von den Bilder, die sie bei ihrer Entstehung gesehen hatten verängstigt.




    Die Zeit des Eindringens

    Nach fünf Jahrhunderten bemerkten die Magier, dass der Elementarschirm zu bröckeln begann. Dämonen, die von den Schatten neu geschaffen wurden, begannen wieder, einzudringen. Die Völker der Schatten traten aus der Dunkelheit hervor und begannen wieder die Welt mit Tod zu überziehen. Die Menschen, die Elfen, die Tak’tar, die Kimos, die Tidenwesen und die Wisperlinge schlugen stark zurück, doch sie wussten, dass sie Helden brauchen würden, wenn sie erneut gegen die Schatten siegen wollten. Sie würden Helden brauchen…




















    Das Magiesystem

    Lyeevah ist von Magie durchdrungen. An manchen Stellen, den sogenannten Magiepools, ist die Konzentration besonders stark. Magierschulen werden immer auf solchen Magiepools gebaut, die Schule in Avalglanz liegt zum Beispiel auf einem der grössten Magiepools, die man je gefunden hat.
    Alle Magier verfügen über ein Element: Wasser, Feuer, Erde und Wind. Jedes Element teilt sich in drei Unterelemente auf: Diese Magie wird Lyeevahnische Magie genannt.

    Wasser

    -Wasser

    Wassermagier, die mit Wasser kämpfen, können Wasser und Dampf herbeizurufen, zu kontrollieren und als vernichtende Waffe einzusetzen.

    -Eis

    Wassermagier, die mit Eis kämpfen, können ihre Gegner verlangsamen, einfrieren und vernichtende Eissplitter schleudern.

    -Heilung

    Heiler können Krankheiten heilen, Wunden schliessen, Blut wiederherstellen und sogar
    zerstörte Organe erneuern.

    [u]Feuer[/u]

    -Feuer

    Feuermagier, die mit Feuer kämpfen, können vernichtende Grossbrände auslösen, Feuerbälle schleudern und ihre Feinde mit einer Handbewegung in Flammen aufgehen lassen.

    -Licht

    Feuermagier, die mit Licht kämpfen, können ihre Feinde mit strahlendem Licht blenden, Lichtlanzen schleudern und leuchtende Strahlen erzeugen.

    -Gefühle

    Feuermagier, die mit Gefühlen kämpfen, verfügen über begrenzte Empathie-Fähigkeiten, können ihren Feinden falsche Emotionen einpflanzen und sie Schmerzen empfinden lassen, wo keine sind.







    Wind

    -Wind

    Windmagier, die mit Wind kämpfen, können schneidende Winde erzeugen, fliegen und Feinde mit Winddruck zurückstossen.

    -Elektrizität

    Windmagier, die mit Elektrizität kämpfen, können Blitze schleudern, Metalle elektrisch aufladen und Feinde mit Schockstrahlen lähmen.

    -Gedanken

    Windmagier, die sich mit Gedanken beschäftigen, können diese begrenzt lesen, Feinde kontrollieren und sie mit Schrecken quälen.

    Erde

    -Erde

    Erdmagier, die mit Erde kämpfen, können Erdklumpen schleudern, ihre Feinde im Schlamm versinken lassen und die Erde spalten.

    -Glas

    Erdmagier, die mit Glas kämpfen, können Glassplitter schleudern, ihr Feinde in Glashülle fangen und Ihre Haut mit Glassplittern spicken.

    -Körper

    Erdmagier, die sich mit Körper beschäftigen, können ihre Stärke steigern, die Muskeln ihrer Feinde schwächen und sogar ihre Gestalt wandeln.


    Weitere Magie:

    Schatten

    Schattenmagie ist die Magie, die die Anhänger der Schatten nutzen. Auch diese hat drei Untermagien.

    -Schatten

    Schattenmagier, die mit Schatten kämpfen, können Schattenbälle schleudern, ihre Feinde mit verborgenen Ängsten quälen und Schattenlanzen herbeizaubern.

    -Nekromantie

    Schattenmagier, die mit Nekromantie nutzen, können Tote als Zombies erwecken, Knochen zu Waffen formen und ihre Feinde mit Krankheiten töten.

    -Dämonologie

    Schattenmagier, die Dämonologie nutzen, können Dämonen beschwören, sie bannen und diese ihrem Willen unterwerfen.


    Unsterblichkeit

    Magier aller Elemente, die über einen gewissen Grad an Macht verfügen, können unsterblich werden. Unsterbliche altern nicht mehr auf natürliche Weise, sind aber in der Lage, ihr Alter beliebig zu verändern. Sie können sich in einen alten Mann oder auch in ein Kind verwandeln. Nur das Kleinkindalter können sie nicht mehr erreichen. Ausserdem sind Unsterbliche immun gegen Gifte und Krankheiten, nur durch Magie oder Waffengewalt können sie sterben.


    Arkanum

    Die Arkanummagie ist eine besondere Form der Lyeevahnischen Magie. Sie kann nur von jenen gewirkt werden, die den Arkanumstein berührt haben. Sie hat die Gestalt weisser Energie und kann unter anderem Dinge, wie zum Beispiel Schwerter und Schilde zum Leben erwecken. Sie kann auch als Waffe eingesetzt werden, als Bälle oder Lanzen aus Arkanumenergie.



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Ape - 05.04.2010, 11:13


    Da kann ich nur sagen, ganz großen Respekt. Super erzählt und macht richtig Spaß auf mehr!



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Ena - 05.04.2010, 11:33


    Das ist vielleicht mal was zum Vorstellen!
    Gefällt mir :n151:



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Warmonger - 05.04.2010, 11:45


    Proly in. Hört sich sehr gut an.



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Fellknäuel - 05.04.2010, 16:53


    Also zuerst mal: WOW!!!

    Klingt super und ist genial ausgearbeitet, gefällt mir sehr gut.

    Ein wenig schade nur, daß das Setting etliche Parallelen enthält zu dem, an dem ich gerade arbeite, aber was soll´s... halt ich meins eben noch ne Weile zurück.

    Also bis jetzt finde ich dein Projekt sehr überzeugend, bin schon gespannt auf weitere Infos.



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Vicati - 05.04.2010, 16:58


    :D Freut mich, dass es euch gefällt :D :D

    Dann arbeite ich mal mit Hochdruck an den Völker und Organisationen.



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Nalim - 05.04.2010, 16:58


    Hört auf gute ideen zu machen! Da sehen meine Sachen schlecht aus und ich verrecke dran weil ich überall mitschreiben will... aaaah >.<



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Fellknäuel - 05.04.2010, 17:02


    Nalim hat folgendes geschrieben: Hört auf gute ideen zu machen! Da sehen meine Sachen schlecht aus und ich verrecke dran weil ich überall mitschreiben will... aaaah >.<

    Glaubst du vielleicht, uns geht´s da besser? ;P



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Vicati - 05.04.2010, 17:20


    Die Völker Lyeevah`s

    Die Menschen

    Ursprung
    Die Menschen sind, zusammen mit den Rumin und den Elfen, aus dem Lichtquell getreten. Dadurch sind sie die Nachfahren der Kriin und das Blut der Engelswesen fliesst in ihnen und sie können ihre Technologie benutzen.

    Untergruppen

    1.Avalglanzer
    2.Via’dianer
    3.Neakheimer

    1.Avalglanzer
    Aussehen
    Avalglanzer sind etwas grösser als der durchschnittliche Mensch, haben bleiche Haut und oft Locken. Dieses etwas engelhafte Aussehen liegt daran, dass sie das ursprüngliche Menschenvolk sind, die aus dem Lichtquell getreten sind.
    Besonderes
    Avalglanzer werden normalerweise rund 120 Jahre alt.
    Magie
    Avalglanzer nutzen die Lyeevahnische Magie, die von der Magie gegeben ist.
    Technik
    Avalglanzer verfügen lediglich über die Technik, über die man bei uns im Mittelalter verfügte.
    Gesinnung
    Gut

    2. Via’dianer

    Aussehen
    Via’dianer haben in der Regel sandfarbenes Haar und goldene oder hellbraunen Augen. Sie sind etwas kleiner und stämmiger als normale Menschen.

    Besonderes
    Via’dianer haben äusserst scharfe Augen.
    Magie
    Via’dianer nutzen die Lyeevahnische Magie, die von der Magie gegeben ist.
    Technik
    Via’dianer verfügen über die alte Technologie der Kriin, deren letztes Überbleibsel, die fliegende Stadt Via’diane, sie bewohnen. Im Kampf zum Beispiel benutzen sie schwebende Plattformen und magische Feuerschleuder.
    Gesinnung
    Gut


    3. Neakheimer

    Aussehen
    Neakheimer sind drahtig und kräftig. Haare und Haut haben meist eine dunkle Tönung.
    Besonderes
    -
    Magie
    Neakheimer nutzen die Magie der Schatten.
    Technik
    Neakheimer verfügen lediglich über die Technik, über die man bei uns im Mittelalter verfügte.
    Gesinnung
    Böse



    Die Elfen
    Ursprung
    Die Elfen sind, zusammen mit den Rumin und den Menschen, aus dem Lichtquell getreten. Dadurch sind sie die Nachfahren der Kriin und das Blut der Engelswesen fliesst in ihnen und sie können ihre Technologie benutzen.

    Untergruppen

    1.Elfen
    2.Königselfen

    1.Elfen

    Aussehen
    Die Elfen sind hoch gewachsen und schlank. Die Iris ihrer Augen leuchtet mystisch und haben alle möglichen Farben, von violett bis pink. Die Haare der Elfen haben immer eine helle Farbe.
    Besonderes
    Die Elfen erreichen ein Alter von bis zu 1000 Jahren. Sie sind sehr viel stärker und schneller als Menschen.


    Magie
    Die Elfen sind seltsamerweise nicht in der Lage, die Lyeevahnische Magie vollkommen zu nutzen. Sie können nur heilen (Wasser), Gedanken lesen (Wind), Empathie nutzen (Feuer) und ihre Gestalt in die eines (!) Tieres ändern.
    Technik
    Die Elfen verfügen über keinerlei Technik.
    Gesinnung
    Gut

    2.Die Königselfen

    Aussehen
    Siehe „Elfen“.
    Besonderes
    Siehe „Elfen“. Die Königselfen haben sich in der Zeit des Entdeckens von den normalen Elfen abgespalten, als einige Elfen den Arkanumstein entdeckten.
    Magie
    Die Königselfen können Arkanummagie nutzen.
    Technik
    Siehe „Elfen“.
    Gesinnung
    Neutral



    Die Rumin

    Ursprung
    Die Rumin sind, zusammen mit den Elfen und den Menschen, aus dem Lichtquell getreten. Dadurch sind sie die Nachfahren der Kriin und das Blut der Engelswesen fliesst in ihnen und sie können ihre Technologie benutzen. Durch die Schattenmagie sind sie allerdings verdorben.
    Aussehen
    Die Rumin sind eher von kleiner Gestalt, ca. 1,50 m gross. Sie haben eine rotbraune Hautfarbe und, durch die Bindung zu den Schatten, meist graue oder schwarze Augen.
    Besonderes
    Die Rumin sind hervorragende Schmiede und leben gerne unter der Erde. Sie sehen selbst noch in tiefster Dunkelheit. Ihre Städte liegen immer unterirdisch und auch ihre Befestigungen und Kriegslager graben sie in den Boden.
    Magie
    Die Rumin nutzen die Magie der Schatten.
    Technik
    Die Rumin lediglich über die Technik, über die man bei uns im Mittelalter verfügte.



    Die Blavern

    Ursprung
    Die Blavern sind eine Schöpfung der Schatten, die nach der Grossen Spaltung überlebt haben.
    Aussehen
    Die Blavern sind etwa so gross wie Menschen haben eine gräuliche Haut, dunkle Augen und schlohweisse Haar, dass sie immer zu kunstvollen Zöpfen geflochten haben. Die Blavern haben eine gewisse Ähnlichkeit mit den Menschen, aber die Rippen treten stark hervor und auch die Ohren sind leicht zugespitzt.
    Besonderes
    Die Blavern erhalten alle mit dem Erreichen des Erwachsenenalters eine Riesenfledermaus. Alle Blavern, ob man oder Frau, ist immer bereit, sofort in die Schlacht zu ziehen. In der Schlacht sind sie geschickte Bogenschützen, doch auch im Nahkampf, in dem sie bevorzugt einen Speer einsetzen, sind sie nicht zu unterschätzen.
    Magie
    Die Blavern nutzen die Magie der Schatten.
    Technik
    Die Blavern verfügen über keinerlei Technik.
    Gesinnung
    Böse



    Die Tak’tar

    Ursprung
    Die Tak’tar haben sich in der Zeit des Erwachens entwickelt, als die Magie einen Stoss Magie wegen dem Goldenen Trias sandte. Diese hat auf einige Trolle auf Uunn eingewirkt und sie haben sich zu Tak’tar entwickelt.
    Aussehen
    Tak’tar sind ca. 2,50 m gross, haben eine oliv- bis schlammfarbene, lederne Haut und keine Haare. Ihre Augen haben meist rote oder grüne Farbe. Sie sind äusserst kräftig gebaut, aber friedfertig.
    Besonderes
    Die Tak’tar verfügen über ein erstaunlich gutes Gehör und über einen ausgeprägten Geruchssinn. Ihre Häuser und Gebäude haben die Gestalt von Stufenpyramiden, was auf Fremde meist etwas seltsam wirkt.
    Magie
    Die Tak’tar nutzen die Lyeevahnische Magie.
    Technik
    Die Tak’tar verfügen über keinerlei Technik.
    Gesinnung
    Gut/Böse

    Die Kimos

    Ursprung
    Die Kimos sind aus einem besonderen Kristall, dem Vymm entsprungen. Man vermutet, dass dieser Kristall einst aus dem Dunkel stürzte, denn um ihn herum ist ein gewaltiger Krater, in dem die Kimos gleichzeitig leben.
    Aussehen
    Die Kimos werden 90 bis 100 cm gross, haben eine azurblaue Haut, dreieckige, vom Kopf abstehende Ohren, Augen so gross wie Untertassen und eine übergrosse Nase. Zusammen mit den kurzen Beinen und den langen Armen geben sie insgesamt ein seltsames Bild ab.
    Besonderes
    Die Kimos haben ein besonderes Verständnis für Technik. Sie sind aber etwas naiv und leichtgläubig.
    Magie
    Die Kimos können die Lyeevahnische Magie seltsamerweise nicht nutzen, weshalb sie über keinerlei magische Fähigkeiten verfügen.
    Technik
    Das Fehlen von Magie machen sie mit ihrer Technik wieder wett. Die Kimos nutzen den Vymm, um all ihre Maschinen zu betreiben. Dieser gibt Energie ab, wenn er durch ein spezielles Verfahren behandelt, als eine Art Akku dient, denn man kann ihn immer wieder aufladen. Die drei wichtigsten kimonischen Erfindungen sind das Luftschiff, der Oratograph, ein Gerät, mit dem man sich mit einem weiteren Oratographen in Verbindung setzen kann. Und als dritte Erfindung muss wohl die Kraftzylone erwähnt werden, eine Waffe, mit deren Macht man ganze Festungen mit einem Schlag zerstören kann. allerdings gibt es davon nur noch einen Prototypen, den im Finsterniskrieg wurden alle übrigen zerstört. Ausserdem haben die Kimos noch ihre altbewährten Mecharüstungen und – waffen, mit denen sie bevorzugt in den Kampf ziehen.
    Gesinnung
    Gut

    Die Tidenwesen

    Ursprung
    Sie sind das Volk, das bei der Zerstörung des Wasserherzes entstand.
    Aussehen
    Die Tidenwesen haben die Grösse von Kindern, sind mit blauen Schuppen bedeckt und haben im Gesicht zwei goldene, kurze Tentakel. Sie sind vollkommen unbehaart und haben immer türkisfarbene Augen.
    Besonderes
    Tidenwesen sind in der Lage, ihre Körper für kurze Zeit zu verflüssigen. Sie schwimmen extrem schnell und im Wasser sind sie im Kampf kaum zu übertreffen. Wenn sie länger als drei Tage nicht mit Wasser in Berührung kommen, trocknet ihre Haut aus und sie sterben.
    Magie
    Die Tidenwesen nutzen nur die Lyeevahnische Wassermagie.
    Technik
    Die Tidenwesen verfügen über keinerlei Technik.
    Gesinnung
    Gut


    Die Furiten

    Ursprung
    Sie sind das Volk, das bei der Zerstörung des Erdherzes entstand.
    Aussehen
    Die Furiten sind von gedrungener, kräftiger Statur und haben eine steinähnliche Haut.
    Besonderes
    Die Furiten können sich in Stein verwandeln. In dieser Form sterben sie nicht an offenen Wunden, selbst eine tödliche Verletzung wird aufgehalten. Sie sind anderen Völkern gegenüber misstrauisch und nicht gerade für ihren Mut bekannt.
    Magie
    Die Furiten nutzen nur die Lyeevahnische Erdmagie.
    Technik
    Die Furiten verfügen über keinerlei Technik.
    Gesinnung
    Neutral

    Die Wisperlinge

    Ursprung
    Sie sind das Volk, das bei der Zerstörung des Windherzes entstand.
    Aussehen
    Die Wisperlinge haben eine neblige, fast silberne Hautfarbe, wabernde Haare und weisse Augen. Sie sehen aus, als ob sie in die Länge gezogen worden sind.
    Besonderes
    Sie können fliegen und sich kurzzeitig unsichtbar machen.
    Magie
    Die Wisperlinge nutzen nur die Lyeevahnische Windmagie.
    Technik
    Die Wisperlinge verfügen über keinerlei Technik.
    Gesinnung
    Gut

    Die Fhlaram

    Ursprung
    Sie sind das Volk, das bei der Zerstörung des Feuerherzes entstand.
    Aussehen
    Die Fhlaram gehen nach vorne gebeugt und haben einen breiten, schlangenhaften Kopf mit einem dritten Auge auf der Stirn. Mit ihren Klauenhänden können sie auch unbewaffnet töten und die rote ledrige Haut schützt sie gut vor angriffen. Sie sind vollkommen unbehaart und haben meist dunkelrote, orange oder schwarze Augen.
    Besonderes
    Die Fhlaram sind immun gegen jegliche Hitze und können nicht verbrennen. Selbst das waten durch Lava schadet ihnen nicht. Allerdings setzt Kälte ihnen heftig zu. Sie sind noch bessere Schmiede als die Rumin, den ihre Kenntnisse von Hitze und ihre Immunität dagegen macht deren gesammeltes Wissen mehr als wett.
    Magie
    Die Fhlaram nutzen nur die Lyeevahnische Feuermagie.
    Technik
    Die Fhlaram verfügen über keinerlei Technik.
    Gesinnung
    Böse



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Fellknäuel - 05.04.2010, 17:35


    Vicati hat folgendes geschrieben: Die Kimos

    Ursprung
    Die Kimos sind aus einem besonderen Kristall, dem Vymm entsprungen. Man vermutet, dass dieser Kristall einst aus dem Dunkel stürzte, denn um ihn herum ist ein gewaltiger Krater, in dem die Kimos gleichzeitig leben.
    Aussehen
    Die Kimos werden 90 bis 100 cm gross, haben eine azurblaue Haut, dreieckige, vom Kopf abstehende Ohren, Augen so gross wie Untertassen und eine übergrosse Nase. Zusammen mit den kurzen Beinen und den langen Armen geben sie insgesamt ein seltsames Bild ab.
    Besonderes
    Die Kimos haben ein besonderes Verständnis für Technik. Sie sind aber etwas naiv und leichtgläubig.
    Magie
    Die Kimos können die Lyeevahnische Magie seltsamerweise nicht nutzen, weshalb sie über keinerlei magische Fähigkeiten verfügen.
    Technik
    Das Fehlen von Magie machen sie mit ihrer Technik wieder wett. Die Kimos nutzen den Vymm, um all ihre Maschinen zu betreiben. Dieser gibt Energie ab, wenn er durch ein spezielles Verfahren behandelt, als eine Art Akku dient, denn man kann ihn immer wieder aufladen. Die drei wichtigsten kimonischen Erfindungen sind das Luftschiff, der Oratograph, ein Gerät, mit dem man sich mit einem weiteren Oratographen in Verbindung setzen kann. Und als dritte Erfindung muss wohl die Kraftzylone erwähnt werden, eine Waffe, mit deren Macht man ganze Festungen mit einem Schlag zerstören kann. allerdings gibt es davon nur noch einen Prototypen, den im Finsterniskrieg wurden alle übrigen zerstört. Ausserdem haben die Kimos noch ihre altbewährten Mecharüstungen und – waffen, mit denen sie bevorzugt in den Kampf ziehen.
    Gesinnung
    Gut

    Die interessieren mich für den Anfang mal am meisten. Kann ich mir die Kimos optisch so ähnlich wie die WoW-Gnome vorstellen? Die Beschreibung scheint zumindest in diese Richtung zu gehen.

    Und was genau kann ich mir unter ihren Mecharüstungen und -waffen vorstellen?



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Warmonger - 05.04.2010, 17:54


    Tideling.



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Nalim - 05.04.2010, 18:00


    Sagmal.. wie sieht es mit Dämon sein aus?



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Fellknäuel - 05.04.2010, 18:03


    Nalim hat folgendes geschrieben: Sagmal.. wie sieht es mit Dämon sein aus?

    Hmm... armer Vicati... *g*



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Talok - 05.04.2010, 18:34


    Ich muss schon sagen, eine verdammt detaillierte darstellung. Finde ich wirklich sehr gut^^

    Interessieren würde es mich auch^^



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Helbrand - 05.04.2010, 22:38


    Nalim hat folgendes geschrieben: Sagmal.. wie sieht es mit Dämon sein aus? Hm...was antwortete wohl Vicarti darauf? Hm... Vielleicht das. Vicati hat folgendes geschrieben: ... Dämonen waren hasserfüllte Geschöpfe ohne Gefühle, deren Sinne darauf ausgerichtet waren, den Schatten zu dienen...



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Nalim - 05.04.2010, 22:41


    Zitat: Hier trafen sie auf einen mächtigen Dämon, der den Kriin entkommen ist und sich hier unten versteckte. Er erzählte den Rumin von den Schatten und lehrte sie alles über deren Magie



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Helbrand - 06.04.2010, 00:08


    :? Ich denke, du interpretiertes zu viel Wunschdenken in diesen Satz hinein, Nalim.



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Pitchaholic - 06.04.2010, 00:16


    O_O Wow, das ist wohl mit eine der ausgefeiltesten Ideen die ich hier jemals gesehen hab. Mag meine Mitarbeit aus gegebenem Anlass nicht zusichern, sollte sich daran etwas ändern werd ich aber gern mitmachen.



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Nalim - 06.04.2010, 01:00


    Meine gesammte welt besteht aus wunschdenken.. also was solls?

    Im endeffekt bekomme ich immer was ich will!!!

    was wohl daran liegt das ich irgendwann will was andere so wollen was ich will...



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Vicati - 06.04.2010, 10:41


    @Nalim

    Dämon ist möglich. Das Aussehen kannst du dir selber ausdenken, nur nicht gerade riesig und weltzerstörend, das bekommen schon die Schatten.

    @Felli

    Sie sind schon an die WoW-Gnome angelehnt, nur das Aussehen ist anders (blau, Gesicht) aber von der Grösse käme das wohl etwa hin.
    Die Charaktereigenschaften sind auf jeden Fall ähnlich.
    Mecharüstungen sind mechanische Rüstungen, mit denen kann man z.B. weit springen, sich schneller bewegen usw.
    Die Waffen verstärken die Schlagkraft und ist auch eine Art Gewehr darunter.



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Nalim - 06.04.2010, 11:04


    Vicati hat folgendes geschrieben:

    Dämon ist möglich.


    Siehst du felli.. so verhandelt man!!!

    mwahahahaah



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Fellknäuel - 06.04.2010, 11:42


    Vicati hat folgendes geschrieben: Die Charaktereigenschaften sind auf jeden Fall ähnlich.
    Mecharüstungen sind mechanische Rüstungen, mit denen kann man z.B. weit springen, sich schneller bewegen usw.
    Die Waffen verstärken die Schlagkraft und ist auch eine Art Gewehr darunter.

    Sind die vom technologischen Niveau her auf Steampunk-Niveau (wie in WoW, z. B. die Goblin-Schredder oder die Mechs in Gnomeregan)?
    Oder eher so, wie man sie in SciFi-Animes findet (wohl kaum, denn das stell ich mir ziemlich übermächtig vor)?

    Zitat: Siehst du felli.. so verhandelt man!!!

    Tja, Vicati kennt dich halt noch nicht. Hoffe auch für ihn, er wird dich nicht so kennen lernen, wie ich es tue... ;P



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Vicati - 06.04.2010, 17:43


    [quote="Fellknäuel]
    Sind die vom technologischen Niveau her auf Steampunk-Niveau (wie in WoW, z. B. die Goblin-Schredder oder die Mechs in Gnomeregan)?
    Oder eher so, wie man sie in SciFi-Animes findet (wohl kaum, denn das stell ich mir ziemlich übermächtig vor)?
    [/quote]

    Ja ungefähr so kannst du es dir vorstellen.

    Und hier habe ich auch noch die Organisationen+Übriges.

    Organisationen & Fraktionen

    Der Zirkel

    Gesinnung: Gut

    Der Zirkel ist eine Überorganisation für alle magischen Organisationen, die mit den Magien von Wasser, Feuer, Erde und Wind arbeiten. Dazu gehören die Magische Armee, die Hütervereinigung, die Windschwestern, die Wache der Welten, die Gezeitenrufer und die Weber des Lebens.

    1.Die Magische Armee

    Die Magische Armee bildet alle Magier aus. Dazu gibt es in allen wichtigen Städten Magierschulen. Sie bilden alle magische Begabten drei Jahre lang aus, dann haben sie die Wahl, ob sie eine andere magische Laufbahn einschlagen wollen oder ob sie Magier werden wollen.

    2. Die Hütervereinigung

    Die Hütervereinigung bildet Magier zu Hütern aus. Hüter sind Magier, die auch den Nahkampf perfektioniert haben. Hüter sind stark gepanzert und kämpfen mit zwei Schwertern.

    3. Die Windschwestern

    Die Windschwestern sind eine Gruppe von menschlichen, unsterblichen Windmagierinnen, die einen Zauber entwickelt haben, der es ihnen ermöglicht eine „Halb-Wind-Halb-Mensch-Gestalt“ anzunehmen.

    4. Die Wache der Welten

    Die Wache der Welten ist eine, vornehmlich aus Erdmagiern bestehende, Gruppe von Magier, die sich dafür einsetzen, dass die westliche Seite von Astrea gereinigt wird. Sie sind auch dort in einem kleinen Dorf anzutreffen, wo sie nach einer Möglichkeit forschen, ihr Ziel zu erreichen.

    5. Die Gezeitenrufer

    Die Gezeitenrufer nennen sich einige Tidenwesen-Wassermagier, zum teil unsterblich, zum Teil nur mächtig, die in der Lage sind, die Gezeiten zu kontrollieren.

    6. Die Weber des Lebens

    Die Weber des Lebens sind Heiler, die dem Kämpfen abgeschworen haben und sich nur noch um das heilen kümmern. Sie sind in dieser Kunst unübertroffen.


    Die Schattenhörigen

    Gesinnung: Böse

    Die Schattenhörigen sind eine Überorganisation der Schattenmagier. Zu ihnen gehören die Todsprecher, die dunkle Dienerschaft, die Seelenschlinger, die Jünger des Schmerzes und die Dunkelbeschwörer.

    1.Die Todsprecher

    Die Todsprecher sind eine Gruppe von mächtigen Nekromanten, die über eine Armee von Untoten gebietet. Ihr Zauber der Nekromantie hüten sie und nur jenen, die sich ihnen anschliessen, bekommen sie langsam.

    2. Die dunkle Dienerschaft
    Die dunkle Dienerschaft bildet alle Schattenmagier aus, die sich den Schatten anschliessen.

    3. Die Seelenschlinger

    Die Seelenschlinger sind Dämonen, die sich zusammengeschlossen haben und begonnen haben, die Seelen ihrer Opfer zu verschlingen. Dies hat sie gestärkt und deshalb sind die Seelenschlinger-Dämonen diejenigen, die an der Spitze der Dämonenscharen stehen.

    4. Die Jünger des Schmerzes

    Die Jünger des Schmerzes sind eine sadistische Gruppierung, die Zauber entwickelt haben, mit denen sie ihre Opfer zu Tode quälen. Viele der Jünger sind wahnsinnig, dennoch sind sie äusserst mächtig.

    5. Die Dunkelbeschwörer

    Die Dunkelbeschwörer sind die Meister der Dämonologie unter den Schattenhörigen. Sie sind diejenigen, die die Reihen der Schattendiener mit Dämonen füllen.


    Der Orden von Tekal/ Tekalier

    Gesinnung: Gut

    Der Orden von Tekal wurde in der Zeit des Erwachens von einem mächtigen Krieger namens Tekal gegründet. Er entdeckte das Metall Tekalit, aus dem man Waffen und Rüstungen schmieden kann, die Magie absorbieren. Die Tekalier, wie die Ordensleute auch genannt werden, sind im Kampf stark gepanzert und tragen als Waffen Vadts. Diese geschwungenen, kurzen und an Ketten befestigten Klingen werden in Armschienen, den Vadtschienen getragen. Wenn sie kämpfen werden die Vadts gezogen und die Tekalier schwingen sie schnell und todbringend.
    Ein Tekalier soll so stark sein wie zwanzig ausgebildete Krieger.

    Der Bund der Tüftler

    Der Bund der Tüftler nennen sich einige Kimos, deren Erfindungsreichtum weithin bekannt ist. Die Erfindung des Luftschiffes und der Kraftzylone geht auf ihr Konto und niemand kennt die Wirkungen des Vymms so gut wie sie. Jeder Tüftler besitzt ein kurioses Arsenal an technischen Spielereien und Waffen.


    Übriges

    Die Drachen

    Die Drachen werden in Wasser-, Feuer, Erd- und Winddrachen unterteilt. Wasserdrachen haben azurblaue bis weisse Schuppen und speien Eis. Feuerdrachen haben rote bis goldene Schuppen und setzen im Kampf auf ihren Flammenodem. Erddrachen sind grün bis braun geschuppt, sind grösser als die anderen Drachen, besitzen aber keinen Odem. Dafür haben sie aber einen keulenbewehrten Schwanz. Winddrachen haben silberne bis graue Schuppen, es sollen sogar schon durchscheinende gesehen worden sein. Sie könne Blitze speien und so schnell wie der Wind fliegen. Sie sind dafür aber deutlich kleiner als andere Drachen.
    Alle Drachen verfügen über grosse magische Fähigkeiten und können ihre Gestalt in die eines Humanoiden oder in die eines Tieres wandeln.

    Die Trolle

    Die Trolle sind grobschlächtige Riesen von bis zu 5 Metern. Sie sind schreckliche Waffen der Schatten und ihr Blutdurst ist selbst im Todeskampf ungebrochen.



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Vicati - 07.04.2010, 10:53


    *wartet auf Fragen und Zusagen*



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Warmonger - 07.04.2010, 11:53


    In. So was von in ... Ich mag die Tidenwesen irgendwie, und jetzt auch noch ne passende Fraktion



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Fellknäuel - 07.04.2010, 13:53


    Ich denke mal, ich mach mit. Muß mir bloß noch ein passendes Volk aus suchen (die Kimos haben mich noch nicht 100%ig überzeugt).



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Vicati - 07.04.2010, 14:25


    :D

    Noch ein paar, dann kanns los gehen!

    Übrigens: Wir starten kurz vor einer Schlacht. Die vereinigte Armee ist bis nach Neakheim vorgedrungen und es kommt bald zu einer Schlacht um die Hauptstadt.



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Ena - 07.04.2010, 14:34


    Bin auch dabei, muss mir nur noch überlegen, was ich spielen will. :-k



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Vicati - 07.04.2010, 16:56


    Und nochmal ein übrigens: Ihr könnt übrigens( :lol: ) imba sein :D



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Fellknäuel - 07.04.2010, 17:11


    Vicati hat folgendes geschrieben: Und nochmal ein übrigens: Ihr könnt übrigens( :lol: ) imba sein :D

    Also das würd ich mir noch mal überlegen; gibst du einem die Möglichkeit, imba zu sein, werden´s meiner Erfahrung nach alle sein. Und eigentlich haben wir hier schon fast zu viele Imba-MSGs... ;)



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Nalim - 07.04.2010, 18:35


    Es gibt ein unterschied zwischen "imba" und "Dem typischen gegner überlegen"



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Fellknäuel - 07.04.2010, 18:50


    Kein sehr großer.



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Nalim - 07.04.2010, 18:53


    Imba ist pew pew Hochhaus weg

    Nur stärker als gegner pew pew Kopf weg!

    okay das ist kein gutes beispiel aber ich bin etwas aufgeregt =D



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Pitchaholic - 07.04.2010, 18:58


    Meinst du unser Sternenhimmel-Wir haben Sargeras/den Lich King umgelegt-Imba? Oder eher sowas wie 5-Leute-gegen-100-grade-so-Imba? :D



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Vicati - 07.04.2010, 19:14


    Eher

    PitchyTwoFace hat folgendes geschrieben: 5-Leute-gegen-100-grade-so-Imba? :D

    Ich hab ja nicht umsonst soviele mächtige bzw. unsterbliche Gruppen eingefügt. :mrgreen:



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Vicati - 08.04.2010, 15:20


    Niemand sonst?



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Vicati - 08.04.2010, 19:32


    Wirklich niemand? :n19: :n19:



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Fellknäuel - 08.04.2010, 21:05


    Nu laßt euch doch nicht so bitten Leute... -.-
    Da waren doch mehr Interessenten, oder?



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Helbrand - 08.04.2010, 21:23


    Na gut, dann mache ich auch mit einem Charakter mit.

    EDIT: damit hast du jetzt vier, oder wollte Nalim nicht eine Dämonen machen?
    Zählt eigentlich der MSG-Steller zu den nötigen fünf fürs beginnen?



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Fellknäuel - 08.04.2010, 21:55


    Ja. 4 Mitschreiber + MSG-Ersteller sind nötig, um eine MSG zu starten.
    Kommt diese Zahl nicht ganz zustande, kann die MSG aber immer noch als eine Spontan-MSG gestartet werden - gibt dann halt kein eigenes Unterforum.



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Ena - 09.04.2010, 10:05


    Hm...ich mache einen Via'dianer, die sind irgendwie cool, und auch ihre Geschichte gefällt mir.



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Fellknäuel - 09.04.2010, 10:20


    Ja die gefallen mir auch ganz gut, vielleicht mach ich mir auch einen.



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Vicati - 09.04.2010, 14:33


    So Steckbriefe-Thread gemacht, vielleicht kommen Ape und Nalim doch noch.



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Talok - 09.04.2010, 21:42


    Zitat:
    Die Fhlaram

    Ursprung
    Sie sind das Volk, das bei der Zerstörung des Feuerherzes entstand.
    Aussehen
    Die Fhlaram gehen nach vorne gebeugt und haben einen breiten, schlangenhaften Kopf mit einem dritten Auge auf der Stirn. Mit ihren Klauenhänden können sie auch unbewaffnet töten und die rote ledrige Haut schützt sie gut vor angriffen. Sie sind vollkommen unbehaart und haben meist dunkelrote, orange oder schwarze Augen.
    Besonderes
    Die Fhlaram sind immun gegen jegliche Hitze und können nicht verbrennen. Selbst das waten durch Lava schadet ihnen nicht. Allerdings setzt Kälte ihnen heftig zu. Sie sind noch bessere Schmiede als die Rumin, den ihre Kenntnisse von Hitze und ihre Immunität dagegen macht deren gesammeltes Wissen mehr als wett.
    Magie
    Die Fhlaram nutzen nur die Lyeevahnische Feuermagie.
    Technik
    Die Fhlaram verfügen über keinerlei Technik.
    Gesinnung
    Böse

    Im Prinzip sind das Dämonen?
    Wie sind sie Intelligenz mäßig? Komplett unterschiedlich?

    Die Tak’tar
    Zitat:
    Ursprung
    Die Tak’tar haben sich in der Zeit des Erwachens entwickelt, als die Magie einen Stoss Magie wegen dem Goldenen Trias sandte. Diese hat auf einige Trolle auf Uunn eingewirkt und sie haben sich zu Tak’tar entwickelt.
    Aussehen
    Tak’tar sind ca. 2,50 m gross, haben eine oliv- bis schlammfarbene, lederne Haut und keine Haare. Ihre Augen haben meist rote oder grüne Farbe. Sie sind äusserst kräftig gebaut, aber friedfertig.
    Besonderes
    Die Tak’tar verfügen über ein erstaunlich gutes Gehör und über einen ausgeprägten Geruchssinn. Ihre Häuser und Gebäude haben die Gestalt von Stufenpyramiden, was auf Fremde meist etwas seltsam wirkt.
    Magie
    Die Tak’tar nutzen die Lyeevahnische Magie.
    Technik
    Die Tak’tar verfügen über keinerlei Technik.
    Gesinnung
    Gut/Böse

    Sind sie im prinzip Oger/Orks?
    Same question.


    Achja und wie genau sieht es aus, sprichst du die Bösen wegen der Information an oder kann man die auch spielen?



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Anonymous - 10.04.2010, 12:33


    Wie sieht es denn mit dem Alter aus.
    Ist es möglich einen Charakter zu schreiben, der bereits seit der Zeit des Erwachens lebt und wenn ja wie alt wäre der ungefähr?



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Vicati - 10.04.2010, 12:50


    @Talok

    Sie sind keine Dämonen, obwohl sie schon ein etwas dämonisches Aussehen haben. Sie sind ähnlich intelligent, wie die Menschen und sie haben auch Gefühle wie Liebe, Mitgefühl, nur ist das alles ziemlich von ihrem Hass auf alles Lebende überschattet.

    Sie Tak'tar sind wie gesagt, an die Orcs angelehnt, aber sie sind eben nicht brutal und böse.

    Edit: Böse ist auch spielbar.

    @Loki

    Man wäre ca. 2550 Jahre alt.



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Fellknäuel - 12.04.2010, 10:21


    Was für eine Lebenserwartung haben eigentlich die Kimos?



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Vicati - 12.04.2010, 10:48


    Ca. 100 Jahre.



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Nalim - 12.04.2010, 12:55


    Vicati hat post



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Vicati - 12.04.2010, 13:57


    So, hoffe, ich habe eure Fragen zu eurer Zufriedenheit beantwortet.^^ :D



    Re: Die Chroniken des Weltenrunds

    Fellknäuel - 12.04.2010, 13:58


    Oh ja, das hast du... *muhaha*



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