Die Kampagne

Fantasy Rollenspiel Tagebücher
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  • Alle Beiträge und Antworten zu "Die Kampagne"

    Re: Die Kampagne

    Game Master - 15.03.2010, 21:04

    Die Kampagne
    14.03.2010 - Kampagnenstart mit voller Besetzung

    Die Nebel des Krieges lichten sich nur langsam. Vielerorts wird noch gekämpft und gefochten. Die Drachenarmeen sind noch unstrukturiert, doch nicht mehr lange. Wer schnell handelt, kann weitere tödliche Stiche setzen und den Feind weiter dezimieren. Doch schnelle Taten bergen Risiken. Man wird unvorsichtig und leichtsinnig.
    Unsere Abenteurer, die sich bis vor Kurzem nie zuvor gesehen haben (oder doch?) wachen inmitten dieser Tage aus ihrer bisherigen Lethargie, die sie Leben nannten auf und sehen sich einem unscheinbaren Stück Pergament ausgesetzt. Ein Pergament auf dem ihre Namen stehen, neben einigen anderen. Einige der anderen Namen sind durchgestrichen und hinter allen stehen Geldbeträge.
    Was bislang 6 indviduelle Wege des Lebens waren, fügt das Schicksal nun zusammen. Gemeinsam gehen sie den entstandenen Fragen auf die Spur. Was haben sie gemeinsam? Was verbindet den Minotauren mit der Gnomin oder den Barbaren mit der Kenderin? Zufall? Der Leichtgläubige mag daran glauben, die angehenden Helden tun es augenscheinlich nicht, denn sie raufen sich zusammen. Ihr Weg hat sie nach Palanthas geführt. Dort angekommen, trafen sie auf den Gelehrten Astinus. Ihre Fragen wurden nur unbefriedigend beantwortet. Gedanken über Vergangenheit und Gegenwart, Zukunft und Ungewissheit. Eine Prophezeiung aus alten Zeiten, noch nicht zusammen gefügt und doch schon präsent. Wer hat es auf die Gruppe abgesehen? Welche Rolle spielen sie im Laufe Krynns und werden die Antworten, die sie finden werden, ihnen gefallen?
    Abwarten, zunächst macht sich die Reisegruppe auf den Weg zum Turm des Hohen Klerikers im Süden von Palanthas.
    Einen Fuß vor den anderen setzen...



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 14.04.2010, 12:55


    Auf Ihrer Reise zum Turm trafen sie bald auf eine Gruppe Goblins, angeführt von wenigen Drakoniern. Nach einem kleinen Scharmützel und dem Retten des Barbaren vor weiteren Formen der Selbstbestrafung fand man wieder eine Liste bei dem kleinen Trupp. Im Kampf stellte sich ein Reisender auf die Seite der Helden. Wie sich herausstellte reiste der Mann, Llewellan del` Orak ebenfalls zum Turm um dort seine Anwartschaft auf den Ritterorden zu bekräftigen. Zu allem Überfluss steht sein Name auf der besagten Liste.
    Gemeinsam reiste man weiter und nach einem weiteren unfreiwilligen Stopp, weil die Gnomin und die Kenderin einen kleinen Riss in der Umgebung und der Zeit bemerkten, gelangte man gerade noch rechtzeitig zum Turm, obwohl man nur einen halben Tag reisen brauchte von Palanthus aus. Offenbar sorgte der besagte Riss für eine Zeitverschleppung von beinahe 2 Tagen.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 24.04.2010, 10:29


    Man kam also gerade noch rechtzeitig um dem Frühlingsrat der Ritterschaft beizuwohnen. Hierbei kam es zu einem Attentat auf den Ratsvorstehenden Gunthar Uth Wistan, das durch glückliche Umstände seitens unseres Anwärters und ein wenig Zusammenarbeit der anwesenden Ritter abschließend verhindert werden konnte. Nach einer Unterbrechung wurde die Zeremonie der Anwartschaft fortgesetzt und die Aspiranten dann in die Tests entlassen, die am Folgetag beginnen sollten. Vorher besprachen sich die Helden mit den Fürsprechern der beiden Anwärter der Gruppe und schilderten diesen die seltsamen Umstände, die sie seit ihrer Schiffreise begleiteten. Man versprach dies dem Rat zu gegebener Zeit vorzutragen und sich zu melden, sobald man etwas in Erfahrung gebracht hätte.
    Die beiden Anwärter schufteten den Folgetag wie verrückt unter einem sehr strengen Ausbilder, während der Rest der Gruppe die 2 Tage des Tests nutzen wollte um in Palanthas noch ein Mal sich umzuschauen.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 24.04.2010, 10:33


    In Palanthas rannten sie in einen alten Mann, der mit seltsamem Gefasel und einer Warnung, dass ihre Freunde im Turm des Hohen Klerikers in Gefahr seien, sterbend in ihren Armen zusammenbrach. Man brachte ihn nach einem kurzen Besuch bei einem Magiekundigen zu einem Tempel, wo man erfuhr, dass ein Freund des einen Priesters vorige Nacht eine Veränderung der Sternenkonstellation beobachtet hat, die den Aussagen des inzwischen verstorbenen Alten noch mehr Bedeutung zukommen ließ. Man machte sich umgehend auf den Rückweg.
    Die beiden Anwärter fielen derweil völlig groggy genau wie die anderen Anwärter, die den Tag überstanden hatten, ins Bett.
    Am sehr späten Abend kamen die Gefährten aus Palanthas dann am Turm an. Nach einer kurzen Stippvisite bei einem Kleriker des Kiri-Jolith begab man sich dann auch zur Ruhe.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 24.04.2010, 10:37


    Die Nacht endete früh, weil der Ritterrat alle Anwärter und die noch wenigen anwesenden Ritter (viele waren schon abgereist am Vortag nach dem Ende des Frühlingsrates) in die Ratshalle. Dort wurde verkündet, dass es einen Diebstahl gab, der die Grundfeste der Ritterschaft erschütterte. Das Schwert des Ritters Sturm Brightblade wurde entwendet. Offenbar versucht jemand die Ritterschaft zu entzweien und zu beschäftigen. Sofort wurden alle Anwesenden mit der Aufgabe betreut den Dieb ausfindig zu machen und das Schwert zurück in die Kammer Paladins zu bringen.
    Die Gruppe machte sich ans Werk, nachdem man noch die beiden Fürsprecher über die neuen Erkenntnisse aus Palanthas informiert hatte.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 24.04.2010, 10:41


    Die Suche begann überall. Der Dieb muss des Nachts davon geritten sein. In der Kammer des Paladin fanden die Helden Spuren eines großen Hundes, der niedergeschlagene Wächter bestätigte auch den Klang schwerer Ritterstiefel auf den Stufen und da war auch ein Hund dabei.
    Als die Helden die Kammer betraten, fiel die gewaltige Steintür zu, die Fackeln erloschen und doch fiel ein leichtes Funkeln am Sarg des Sturm Brightblade auf. Man fand dort einen Lichstein aus Solanthus in der Form eines fliegenden Adlers. Ein Unikat wie sich herausstellte.
    Man befragte den Torwächter ob der Abreisenden in der letzten Nacht und addierte 2 und 2, sodass der Hauptverdacht der Gruppe auf den Ritter Kellin Solanius aus Solanthus fiel.
    Nach weiteren Befragungen und dem Kauf eines Pferdes für die Magierin, machte man sich auf die Verfolgung.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 07.10.2010, 23:26


    Die Gruppe suchte genau und erreichte Solanthus, wo man sich prompt umhörte. Der Lichtstein, den man fand, gehörte wirklich Kellin Solanius und es handelte sich um ein Unikat. Desweiteren bekam man zu hören, dass der gute Kellin in der Stadt hoch angesehen war. Er sei ein solch edler Mann ganz im Gegensatz zu seinem Widersacher Charles Crownguard, einem unsympathischen, arroganten Mann.

    Die Indizien sprachen gegen Solanius und die Aussage der Edelsteinschleiferin sorgte für den Beweis, den die Gruppe noch suchte. Also machte man sich auf zu Kellin um ihn mit den Beweisen zu konfrontieren.

    Dort angekommen, machte man jedoch eine üble Entdeckung. Kellin lag zusammen gebrochen und in den letzten Atemzügen liegend in der Empfangshalle seines Anwesens. Er wurde von Crownguard besucht und dann hinterrücks von ihm, während dessen Begleiterin Corya ihn ablenkte, nieder gestochen mit einem vergifteten Dolch.
    Kellin gestand den Diebstahl des Schwertes, verwies jedoch auf einen Brief in seiner Wamstasche, aus dem hervorging, dass dies ein Teil des Rittertests war, um die Rekruten zu fordern. Der Versuch ging schief und nun hat Crownguard das Schwert des Sturm Brightblade.

    Nachdem man Kellins Tod dem Bürgermeister mitgeteilt hatte und der zusagte, nichts zu unternehmen, sollte Crownguard etwas zustoßen, ging man zum wahren Verräter der Ritterschaft.

    Höhnisch lachend erwartete er die Gruppe bereits. Und wie es sich für den Showdown gehört, forderte er den Anwärter Edard zu einem Duell auf Leben und Tod heraus. Der Rest der Gruppe sah sich einer gewaltigen, dampfenden und gefährlich aussehenden Gnomenrammmaschine gegenüber. Zudem tauchte Corya, diese Diebesbrut immer wieder aus den Schatten auf und stach zu. Die Gnome hatten jedoch scheinbar vergessen das Gefährt zu lenken und steuerten den Koloss in die Säulen der Halle, die langsam anfing in sich zusammen zu fallen.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 07.10.2010, 23:30


    In dem Duell erwiesen sich Edards Schwertkünste denen des Charles Crownguard als überlegen. Doch zumindest einen kleinen Teil des Vorteils ging auf die Tatsache zurück, dass Charles die Brightblade führte, und das Schwert offensichtlich eigene Vorstellungen von Ehre und Anstand hegte. Mit einem gewaltigen letzten Versuch seinen Kontrahenten zu treffen, zerbarst die Klinge und riss Charles Crownguard tiefe Wunden ins Fleisch. Nach weiterem Geplänkel überrumpelte Edard seinen Gegner und band ihn, um ihn der Ritterschaft zu überbringen.
    Man sammelte die drei Teile der Klinge sowie das Bündel Charles ein und floh aus dem Chaos, gefolgt von den restlichen Gnomen, die ohne ihr Gefährt nicht mehr so gefährlich wirkten. Von Corya keine Spur.

    Auf der Rückreise spie der Gefangene Galle und Feuer vor Wut, doch man brachte ihn schließlich zur Ritterschaft. Der Prozess des Verräters war schnell beendet. Die Enthauptung folgte noch am selben Tag.
    Den Anwärtern Edard und Llewellan wurde am Folgetag die Ehre zu Teil ein Teil des Ordens der Ritterschaft zu werden. Mit einem festlichen Ritual nach einer Nacht voller Gebete und Andacht, wurden beide zu Rittern geschlagen und erhielten ihre Rüstungen.

    Einen ersten Auftrag erhielten sie prompt. Bringt das zerbrochene Schwert zu Theros Eisenfeld, dem legendären Schmied der Drachenlanzen. Nur der Mann mit dem Silberarm wäre in der Lage, dieses wertvolle Zeichen der Ritterlichkeit zu reparieren. Gerüchten zufolge halte er sich derzeit bei den Gnomen im Berg Nevermind auf.

    Die Helden nahmen den Weg auf sich und betraten ein Schiff für die Überfahrt.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 07.10.2010, 23:40


    Doch statt bei den Gnomen deren Gnomenschleudern auszuprobieren, landete die Abenteurergruppe ganz woanders.

    Mit einem abrupten Ruck verließ das komplette Schiff die See und landete auf trockenem Land etwas östlich des Kerns des Kontinents. Das Schiff war quasi festgesetzt und umringt von einigen Dutzend Drakoniern samt Hauptmann der Drachenarmeen. Als man der Aufforderung nachkam, das Schiff zu verlassen, feuerten einige Magier der Drakonier eine Feuerballsalve auf das Schiff, welches samt Reittieren der Helden und Gepäch sowie Ausrüstung verbrannte. Darunter auch die Fragmente der Brightblade.

    Die Helden wurden abgeführt, einige Kilometer weite Fläche mit wenigen Hainen. In der Ferne sah man ein Feldlager auftauchen und als man in Sichtweite dessen war, wurden den Helden klar, dass hier Tausende Mitglieder der Drachenarmeen campieren müssten. Die Seeleute hatten keine Chance, das Gesehene zu verarbeiten. Sie wurden von einer handvoll Drakonier nieder gemetzelt. Den Helden stellte sich der Lagerkommandant vor, ein Mann namens Kyrion Radcliffe, der dem Hauptmann auftrug die Gefangenen in das Zelt zu bringen, welches sehr zentral in diesem Heereslager stand. Stunden des Wartens vergingen, die Helden erhielten Besuch vom Todesritter, Lord Soth, der das Zelt kommentarlos betrat und wieder verließ. Die Helden wurden aus dem Zelt geführt und wurden Zeugen eines gewaltigen Aufgebots an Drachen, die den Himmel kreuzten. Die geflügelten Wesen wurden von den Truppen am Boden lautstark begrüßt.

    Und dann...entließ man die Helden. Sie sollten in Palanthas Bericht erstatten, von dem hier gesehenen und erzählen, dass man gewappnet sei für die Ritter und deren Allianz, denn es gäbe nunmehr nur eine vereinte Drachenarmee statt mehrerer.
    Völlig perplex über die Aussicht, winfach wieder gehen zu dürfen, verließen die Abenteurer das Lager unter den misstrauischen Blicken der Armee.

    Man nahm sofort Fahrt auf um zu sehen, ob irgendetwas den Brand am Schiff überstanden hatte.
    Neben nur wenigen Resten fand man nicht mehr viel.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 07.10.2010, 23:57


    Doch eine Stimme verriet, dass man nicht allein war. Ein Drakonier stand vor der Gruppe, er hielt ein Bündel im Arm, das Bündel mit der Brightblade. Er legte es vorsichtig vor der Gruppe ab und ging einige Schritte rückwärts. Er war unbewaffnet.
    Man kam ins Gespräch. Slenark, so sein Name für Menschen, ist ein Sivak Drakonier. Er desertierte und schlägt sich allein durch. Er sah das brennende Boot und die Situation der Gruppe und sobald die Gefangenen abgeführt wurden, durchsuchte er das Schiff. Er fand die Waffen und etwas Gepäck der Helden. Er hatte sein Lager in der Nähe.
    Die Helden fanden heraus, dass er den Krieg, wie ihn die Drachenarmeen führten, satt hatte. Er erkannte, dass das ehrenvolle Miteinander, der Umgang mit den Feinden unter den Rittern sehr viel besser war. Es fühlte sich "richtiger" an. Doch sein Umdenken stößt bei seinen Artgenossen natürlich nicht auf Gegenliebe und so sah er zu, dass er Land gewann. Nach weiteren Auskünften und guten Wünschen, zog die Gruppe weiter. Es würde ein langer Rückweg werden.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 20.10.2010, 19:55


    Und ein chaotischer noch dazu. Nach einer Reise gen Norden entdeckte man bei Nacht eine kleine Küstenstadt der Oger. Man wollte dort nach einer Überfahrt fragen, die die Gruppe aus den Regionen der Drachenarmeen brächte. Man wurde dort jedoch von einem Möchtegern-Sheriff der Oger gefangen gesetzt aus hanebüchenen Gründen. In der Zelle fand die Gnomin bei der Untersuchung der Zellentür einen Text, der dort eingeritzt wurde "die Stellungen werden fallen." Da die Gnomin meinte, Grafiti könne man immer gebrauchen, schraubte sie die Platte ab und steckte das Teil ein.
    Als die Pläne über die Aussicht eines möglichen Fluchtversuches interessante Formen annahmen, ging die Tür zum Vorraum auf und der selbsterannte Sheriff kam zusammen mit dem Todesritter Lord Soth die Treppen hinunter. Offenbar gab es eine Meinungsverschiedenheit bezüglich der Zukunft der Helden, denn nach kurzer Interaktion beider lag der Sheriff tot in der Ecke und die beiden Wachen rannten, was das Zeug hielt. Soth entließ die Gruppe aus der Zelle und sagte etwas, dass nicht alle Freunde des neuen Drachenlords wären. Die Gruppe bestieg ein Schiff und segelte weiter auf die südliche Halbinsel Goodlunds, in die Heimat der Kender.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 20.10.2010, 20:00


    Dort waren sie Attraktion einer kleinen Kendergemeinde. Die Kender brachten der Gruppe den Sinn und Unsinn des Tauschhandels näher und man ging dem Gerücht nach, dass in einem Nachbardorf ein Kender mit dem Namen Victor Bienenstock leben sollte, ein Name der berüchtigten Liste.
    Dieser war jedoch ein schlichter Imker und niemand wusste, was an ihm so gefährlich sei, dass ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt war.
    Die Sorgen in dieser Gemeinde ließen die Gruppe jedoch nicht ruhen. Man vermisste 30 Kinder und wisse nicht, wo sie steckten. Sie waren vor fast 2 Wochen aufgebrochen um "das Böse zu besiegen". Also machten sich die Helden auf zu ihrem Zweitjob - Babysitter für Kenderkinder.
    Die ersten drei fanden sie dann auch, wegrennend vor 8 Drakoniern, die fluchend hinter den feixenden Kendern herliefen. Die Helden griffen ein und überrumpelten die Drakonier. Als jedoch einer von den Drachenwesen nicht zu Stein erstarrte, sondern explodierte, waren die Kinder in Gefahr. Der Großteil der Helden war zumindest leicht verwundet, doch Tarkis sorgte dafür, dass die Kender geheilt werden konnten.
    Mit den drei Kindern im Gepäck setzte man die Suche nach den restlichen 27 fort.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 23.03.2011, 23:54


    Und weitere wurden gefunden, die lustig mit einem Waldtroll balgten. Doch von den anderen keine Spur. Bis sich der Gruppe zwei Männer näherten. Olgar und sein schweigsamer Begleiter Burtran. Olgar bot seine Hilfe an bei der Suche nach den Kendern, da er sich gut im Wald auskenne. Doch im Gegenzug sollten die Helden ihm bei einer langen Suche behilflich sein. Er trug ihnen ein Gedicht aus längst vergessenen Tagen vor und bat darum, dass die Helden für ihn drei Prüfungen bestehen mögen. Einen Test für wahre Krieger. Dazu benötigte er den ewigen Sand aus der letzten Stadt der Edon und ein Ei eines Feendrachen. Er beschrieb ihnen die Regionen der drei Aufgaben und ließ sie zurück.
    Bei der kommenden Nachtwache stellte man am Morgen fest, dass der erste Wächter, Llewellan, niemanden geweckt hatte. Er war verschwunden, samt Ausrüstung und ohne Spuren, als sei er einfach in Luft aufgelöst worden.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 24.03.2011, 00:00


    Keine Spur war zu finden, so setzte man zunächst den Weg zum Test des wahren Kriegers fort. Auf einem nebligen Hügel, trat ihnen ein gezeichneter Mann in herunter gekommenen Klamotten entgegen, der sich als Weatherback vorstellte. Er sei der Juror und Testgegner. Der Test sei einfach. Einer der Gruppe fasst ein Ende eines langen Holzstabes an und Weatherback das andere. Wer es schafft den Gegner zu Boden zu drücken hat gewonnen. Eddart nahm sich der Sache an. Das Problem war, dass er zwischen zwei Positionen wählen durfte. Auf der einen Seite stand er mit dem Rücken direkt am Abgrund. Alternativ würde er dem Gegner gegenüberstehen dem Abgrund zugewandt. Er entschied sich für die schwierigere Lage, die erstere. Weatherback stieß ihn vom Hügel mit einem kräftigen Stoß.
    Der Rest der Gruppe schaute entsetzt zu, wie ihr Freund vermeindlich in den Abgrund stürzte. Doch zur Erleichterung aller, befand sich unterhalb der Nebelkuppe ein See in den der Ritter stürzte und die Kenderkinder folgten seinem Beispiel.
    In der darauffolgenden Nacht nach der bestandenen Prüfung, erzählte dieser seltsame Mann, dass Oldar den Helden einiges verschwieg. So brauche er kein Ei eines Feendrachen, sondern einen Flügel und um den Sand zu bekommen müsse man die Stadt der Edon betreten, die seit Jahrhunderten keinen Wandel mehr erfuhr.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 24.03.2011, 00:05


    Und da auch von Llewellan keine Spur zu finden war, traf man am kommenden Tag die Entscheidung, die Feendrachen aufzusuchen und mit ihnen zu kommunizieren. Dies erwies sich als möglich aber seltsam. Ein weiblicher Drache sprach mit der Gruppe auf elfisch, nur die Magierin verstand es und spielte die Übersetzerin. Die Drachin teilte unsichtbarerweise mit, dass sie keinesfalls gewillt sei, eines ihrer Eier herzugeben und auch keinen Flügel zu "spenden". Sie sagte, sie würde bei der Suche nach den Kendern helfen und traf die Helden an einem Flusslauf. Dort zeigte sie sich auch in ihrer farbenfrohen Pracht und zeigte der Gruppe (außer den Kendern und der Gnomin), dass die Kenderkinder in einer Höhle schliefen. Auch den Weg dorthin offenbarte sie und die Gruppe mussten eine Entscheidung treffen. Oldar hielt die Gruppe von Kendern scheinbar gefangen. Das war es, was die Drachin ihnen zeigte, aber Feendrachen haben eine Schwäche für seltsamen Humor und lustige Spiele. War das Bild, das sie sahen auch wahr? Man würde Oldar damit konfrontieren müssen...



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 24.03.2011, 00:09


    An der Höhle angekommen fand man auch das Baumhaus Oldars und Burtrans. Nur letztgenannter war daheim. Er war verwirrt ob der Beschreibung der Kenderkinder in der Höhle und zeigte den Helden von außen, dass dort Regale und Fässer standen - ein Vorratsraum eben.
    Zudem sei die Höhle mit einer unsichtbaren Barriere versehen, um Raubtiere davon abzuhalten, die Lebensmittelvorräte der beiden Männer zu fressen. Um diese Barriere aufzuheben, müsse Oldar erscheinen, der unterwegs war.
    Die Gruppe beriet, was Sache sei, verwirrt durch das Geschehene, unfähig zu wissen, was echt und was unecht war.
    Als Oldar kam, setzte er die Barriere außer Kraft und Alinistra ging in die Höhle mitsamt den anderen Kenderkindern. Doch als sie eintrat, hob sich die Sperre wieder und Oldar sagte nur: "Bringt mir das Ei." Er ging mit seinem Freund ins Baumhaus. Zu perplex um zu reagieren, zog sich die Gruppe zurück um zu beratschlagen.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 24.03.2011, 00:15


    Man fühlte sich herausgefordert und beschloss Oldar und Burtran notfalls mit Gewalt dazuzubringen, alle Gefangenen freizugeben. Also schlichen Amanda und Arina zur Höhle gedeckt von Eddart. Tarkis und Taskur würden das Baumhaus und damit die beiden Bewohner auf den Boden der Tatsachen holen. Sie schlugen mit ihren Äxten zu doch niemand kroch unter dem Holt hervor. Stattdessen versengte ein Blitzstrahl die beiden deutlich. Eddart machte seinem Nachnamen alle Ehre und stürmte zu Oldar, der hinter einem Baum verschwand. Hervor trat Burtran, der sich ihm in den Weg stellte. Während Kenderin und Gnomin nach Oldar Ausschau hielten um ihn beschießen zu können, kam es zum Duell zwischen Eddart und Burtran. Minotaur und Barbar rappelten sich hoch und rannten ebenfalls so gut es noch ging dorthin, wo Oldar vorher war. Ein Schlafzauber später lagen die beiden am Boden, doch Eddart entledigte sich sehr zügig seinem Widersacher und weckte die beiden wenn auch mühsam auf.
    Derweil stellte Alinistra fest, dass die Barriere nicht länger bestand hatte und trug nach und nach die Kenderkinder nach draußen.
    Der Kampf mit Oldar wogte noch hin und her. Arina war kurzweilig der Meinung, eine weitere Gestalt in roter Robe zu sehen, doch da sie die einzige war, blieb es sekundär. Oldars Angriffe wurden verzweifelter und zuletzt musste er sich in Bärenform Eddart geschlagen geben, der nun auch deutlich gezeichnet war.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 24.03.2011, 00:18


    Man heilte sich und schaffte es, die Kinder sicher nach Hause zu bringen. Man verbrannte auf Geheiß der Feendrachin hin die alten Aufzeichnungen Oldars und ruhte sich im Kenderdorf aus um anschließend per Schiff die Heimreise anzutreten. Dort fand man unter den Seilen und Ersatzsegeln auf dem Holz wieder eine seltsame abgehackte Nachricht und man nahm sich die Zeit, diese Schrift durchzupausen. Nach einem kurzen Zwischenstopp und der Aufnahme eines Zwergen an Bord des Schiffes ging es weiter mit der Reise zu einem kleinen Außenposten der Ritter am äußersten Ostzipfel des Kontinents.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 23.06.2011, 13:05


    Auf dem Schiff begegnete man einem Zwergen, schwer bewaffnet und augenscheinlich ebenfalls auf dem Weg gen Norden.
    In dem Dorf samt Außenposten angekommen, begegnete man einem ernüchternden Bild eines Ritters. Dick geworden und auf Grund mangelnder Aussicht auf wirkliche Gefahr, saß ein einzelner älterer Ritter fernab seiner Ordensbrüder um hier lediglich einige Verwaltungsaufgaben zu übernehmen. Doch dieser Ritter hatte eine Möglichkeit den Turm des Hohen Klerus zu erreichen mit Hilfe eines magischen Blattes Papyrus. Auf dies geschrieben, erscheinen die Worte auf einem ähnlichen Stück Magie in besagtem Turm. Nun nutzte Eddart die Möglichkeit um den Anführern der Ritterschaft mitzuteilen, was passiert sei.
    In der Zwischenzeit fand der Barbar auf dem Marktplatz im Brunnen eine weitere geheimnisvolle Nachricht und nahm sie an sich.
    Nachdem es Gerüchte über die Minotauren von Mithas und Kothas zu besprechen galt, in denen ein Umdenken des Minotaurenkaisers angedeutet wird bezüglich der Unzufriedenheit mit der derzeitigen Koalition mit der Drachenarmee, machte man sich auf den Weg zum Schiff um die ursprüngliche Aufgabe, das Zusammensetzen des Schwertes Sturms, voranzubringen.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 23.06.2011, 13:11


    Das Schiff wurde jedoch von einem Kriegsschiff der Minotauren abgefangen. Die Minotauren verlangten, dass Eddart der Ritter, Taskur der Barbar und Thoolan der Zwerg mitkommen. Da sich der Rest der Gruppe weigerte, ihre Begleiter im Stich zu lassen, nahmen die Minotauren alle gefangen.
    Man segelte in ein kleines Minotaurendorf und sperrte die Helden dort in eine Wohnhöhle. Nachdem die drei "Auserwählten" mehrfach ob ihres Augenlichtes getestet und ihre Hälse ausgemessen wurden, erhielten sie Besuch in ihrer Höhle von unten. Ein jugendlicher Kender matte sich mitsamt seiner magischen Schaufel ein Loch aus seiner Höhle hierhin gegraben. Er stellte sich als Benny vor und dass er ebenfalls gefangen war, sagte er noch dazu. Auch er war der Meinung, dass das, was den 3 Ausgesuchten bevorstehe, sicherlich nicht gut sei. Aber er bot an, ihnen die Arena zu zeigen, in der sie offensichtlich morgen kämpfen sollten. Er buddelte einen Gang und nachdem die Magierin den Wachehaltenden Minotauren vor dem Eingang in seinem Rausch bestärkt hatte, schaute man sich in der Arena um.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 23.06.2011, 13:15


    Benny erzählte, dass es in dem Dorf wohl zu einem Disput über die Führungsansprüche gekommen sei. Eine Frau hatte den König herausgefordert. Man würde 4 gegen 4 Kämpfer ansetzen und das bedeutet, dass der König drei Helfer bräuchte. Da dieser aber es geschafft hatte, zu erblinden, wollte keiner seiner Untertanen ihm helfen, also suchte er Hilfe von außerhalb - die drei Helden. Man schaute sich die Arena an, viele Haken, Gruben, Wasser, öliges Holz. Dies alles schien ein Heidenspaß zu sein, wenn man nicht in dieser Arena war, wenn sie präpariert war.
    Man schaute sich um und schlüpfte wieder zurück ins Gefängnis. Eine lange Diskussion, was die anderen machen würden in der Zwiechenzeit, endete damit, dass Benny alle Nicht-Teilnehmer an dem Kampf Richtung Hafen führen sollte. Die Stadt wäre sehr leer, weil fast alle bei der Arena wären. Dort würden die drei Helden ihren Freunden Zeit verschaffen.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 23.06.2011, 13:20


    Die drei wurden abgeführt vor der Arena ihrem König vorgestellt und an lange Ketten gebunden. Dann ging man hinein. Nach einer auseinandersetzung mit einem Stachelschwein und Schlangen traf man auf die Feinde, die sich als zähe Kämpfer herausstellten. Vorher hatte Benny bereits dafür gesorgt, dass die Helden sich jederzeit von der Kette befreien konnten wenn sie wollten.
    In der Zwischenzeit flohen die Begleiter Richtung Hafen wo sie in einem Lagerhaus ihre Ausrüstung wieder fanden.
    Die Auseinandersetzung in der Arena wog hin und her, doch am Ende siegten die Helden samt König wenn auch deutlich gezeichnet und in manchen Fällen kurz vor dem Tod stehend. Der König wollte offenbar keine Überlebenden außer sich selbt und die Gruppe zog es vor, ihn allein wüten zu lassen.
    Auch sie flohen dank Benny und trafen am Hafen den Rest der Gruppe. Nachdem man grübelte, wie man entkommen könne, ohne sich gegen die Handvoll Minotaurenwachen behaupten zu müssen, polterte es aus der Stadt heran. Die beiden Sklavengnome des Königs kamen mit einem fahrbaren Boot heran, bestachen die Wachen und mitsamt der 7 Helden, Benny und den beiden Gnomen, fuhr man aufs Meer hinaus.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 23.06.2011, 13:25


    Es gab einen Abstecher in die Heimat von Tarkis dem Minotauren. Er unterhielt sich mit seiner Mutter und kurz auch mit seiner Schwester und im Ort holte er neue Hinweise ein und berichtete über sein Leben nach dem Aufbruch.
    Man segelte anschließend zurück nach Khotta wo der Außenposten der Ritter sehr erfreut war, sie wiederzusehen. Die Gnome und Benny verabschiedeten sich und man erhielt die Nachricht, dass der Kaiser der Minotauren eine Abgesandschaft nach Karthay entsenden würde um dort vor dem Ritterrat um Verhandlungen zu bitten. Da Eddart Storm näher dran war und sich bereits bewiesen hatte, wurde er gebeten dies zu übernehmen. Seine Freunde begleiteten ihn auf das Schiff, welches dann Karthay erreichte. Man begrüßte Eddart freundlich aber distanziert und erklärte, dass ein Sprecher des Kaisers bereits da sei und man wohl darüber nachdenkt, ob ein Bündnis mit den Drachenarmeen noch immer vorteilhaft sei, oder ob man mit den Rittern und anderen freien Völkern bessere Partner habe. Dies sei eine große Chance die Minotauren für sich zu gewinnen oder zumindest dazu zu bringen, sich künftig aus dem Krieg herauszuhalten.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 23.06.2011, 13:33


    Der Sprecher machte keinen Hehl draus, dass er die Sache anders sieht, als sein Kaiser, aber der Kaiser wünscht in einem Test der Stärke und des Mutes seine potenziellen Bündnispartner zu prüfen.
    Also ging es wieder mal auf ein Schiff und man erreichte Mithas und die Hauptstadt Nethosak.
    Dort wurde man vor den Kaiser Rhetoth gebracht, der erzählte, dass man unzufrieden sei, mit der Feigheit der Drachenarmeen und dass man sich von dieser feigen Brut und ihrem Rückzug distanziere. Er möchte prüfen, ob es besser sei, die Seiten zu wechseln. Er möchte, dass die Helden einen Minotauren finden, der goldenes Fell besitzt, etwas, was es noch nie gab. Er möchte den Mann kennenlernen und die Helden möchten ihn herbringen. Er verspricht, dass ihm kein Leid zugefügt wird.
    Die Helden erhielten Zeichen des Kaisers und Pferde sowie eine grobe Karte bis zu den Bergen.
    Nachdem man von einem Rudel Kampfhunde angegriffen wurde fand man alte Tempelruinen. Man betrat die Ruinen und fand heraus, dass es sich um einen uralten Tempel Habbakuks handelt, dem Gott des Meeres. Ihr Rückweg wurde von einem knappen Dutzend geisterhafter Erscheinungen blockiert, die hier offenbar vor Urzeiten dem Tempel dienten. Der Anführer der Geister glitt auf die Helden zu und "fuhr durch sie hindurch". Eine Berührung mit der Kälte und der Leere des Todes, die jeden Helden zittrig werden ließ. Nur der Zwerg musste draußen bleiben, da er nicht zu den "Auserwählten" gehörte.
    Die Geister verwiesen auf ein Geschenk unterhalb des Altars und verschwanden.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 23.06.2011, 13:36


    Man fand einen Stab sowie eine weitere Nachricht, die man (noch) nicht deuten konnte.
    Man reiste weiter, wurde von einem halben Dutzend Drakonier aufgelauert und besiegte sie, auch dank des Stabes, den Alinistra während der Kampfes in Verzweiflung schwang, als einige begleiter gelähmt wurden.
    Doch die Wunden wurden noch nicht verbunden, da waren die Helden bereits von 10 kräftigen Ogern umstellt, die sie (wieder mal) gefangen nahmen.
    Sie wurden in ein abgelegenes Tal geführt, und dort dem "Goldenen Minotaur" Devroc vorgestellt, dem gewählten Anführer dieser Gemeinschaft aus Ogern und Minotauren.
    Er ist dem Kaiser ein Dorn im Auge, verlor durch ihn beide Eltern und viele Freunde. Nach eingehender Beratung mit den Dorfältesten, beschloss er schließlich die Helden zu begleiten und dem Kaiser entgegen zu treten.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 23.06.2011, 13:41


    Doch dies erwies sich als Falle. In nethosak angekommen, sagte Rhetoth, dass er gelogen habe und ließ die Helden samt Devroc gefangensetzen um sie morgen hinzurichten. Devroc riss sich los und forderte den Kaiser zum Duell heraus, was dieser annahm.
    Man führte alle in tief gelegene Zellentrakte, wo bereits 3 Oger und 4 Minotauren warteten und von Devroc begrüßt wurden. Er habe die Helden gebraucht um seine Leute zu retten. Während er Rhetoth in der Arena bekriegt, sollen sie mit seinen Leuten fliehen, zumal Rhetoth befohlen hat, dass Anwesenheitspflicht in der Arena herrscht.
    Man beriet die Flucht und als der Morgen kam, wurde Devroc abgeholt. Alinistra öffnete mit Hilfe ihrer Magie das Schloss und ließ einen Wächter einschlafen, während der Rest der Gefangenen den 2. Wächter einfach überrannte. Man rüstete sich und floh aus der Stadt, die fast minotaurenleer war.
    Am Hafen wartete ein Boot und einer der Minotauren, Petose, fuhr die Gefährten nach Karthay, während im Hintergrund der Lärm aus der Arena toste.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 23.06.2011, 13:46


    Es begann eine Zeit des Wartens, die manche Helden nutzten um nützliche Talente zu erlernen. Die Ritterschaft dort hatte dem Turm des Hohen Klerus die Nachrichten der Helden übermittelt und wartet auf Antwort, die nach einigen Wochen kam.
    Darin hieß es unter anderem, dass die Minotauren einen neuen Kaiser haben, der dafür gesorgt hat, dass man sich künftig aus den Kriegen heraushält. Sämtliche Minotauren in der Armee der Drachenarmee erhielten den Befehl in die Heimat zu kommen, was für Verwirrung und viel Wut in Reihen der Drachenarmeen gesorgt haben soll.
    Hierfür wird dem Ritter der Krone Eddart Storm, das Privileg zuteil, den Stand eines Ritters des Schwertes anzunehmen. Die Zeremonie fand noch in Karthay statt. Man solle sich nun wieder um das Schwert Sturms kümmern und zum Mount Nevermind segeln.
    Das Schiff fuhr einige Zeit und als man Palanthus erreichte, gönnte man sich noch den besuch am Turm, verabschiedete sich aber auch vom Zwergen Thoolan, der "noch etwas zu erledigen" habe.
    Nachdem man im Turm Bericht erstattete, segelte man zur Gnomeninsel um dort in einem kleinen Gnomendorf anzukommen. Von dort aus solle man zu Fuß zum Mount Nevermind weiter reisen.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 23.06.2011, 13:50


    Der Minotaur war dort das Highlight und obwohl ihm einiges an Stahl angeboten wurde, wenn er es schaffte drei zeternde, zechende Zwerge zu jonglieren, schloss man sich den Zwergen nur an, da sie zum Teil eine gemeinsame Route hatten. Sie waren schwerbepackt mit Material für eine Bergbaumission.
    Nach zwei Tagen erreichte man ein idyllisches Tal und die Zwerge hatten ihr Ziel erreicht, doch sie störten sich an bunten Bändern in den Bäumen und geschmückten Hecken. Und schon stürmten einige kleine Kender auf sie zu, die sich über Besuch freuten. Die Zwerge schrien, dass man zuerst hier gewesen sei und eine neue Mine gefunden habe und die Kender behaupteten "Branchi" (Branchala) habe sie hergeführt in dieses schöne Kendertal und man sei zuerst hier gewesen. Ein Teil der Gruppe schaute sich die Höhle an, in der die Kender einige Holzschnitzereien fanden, die ihrer Meinung nach Branchala persönlich für sie hinterlassen hatte.
    In dem Moment traten ein halbes Dutzend Qualinestielfen auf die Bildfläche, die sich darüber aufregten, dass ein Dutzend Kender, eine handvoll Zwerge und ein Rudel Abenteurer, ihren Branchalaschrein entweiht hätten...



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 21.10.2011, 13:27


    Ein großer Streit der drei Parteien brach aus und unsere Helden mittendrin zwischen wütenden Zwergen, unruhigen Elfen und wuseligen Kendern. Die drei Gruppen entschieden, dass jede durch einen Vertreter der Heldengruppe vertreten werden soll und diese drei Vertreter hörten sich die Geschichten der drei Gruppierungen an um sich ein Urteil zu bilden. Die Befragungen begannen und plötzlich kam eine gewaltige Staubwolke aus der Höhle nach draußen und man fand heraus, dass dort Dunkelzwerge einen Durchbruch gehauen hatten, direkt in die "Heilige Höhle". Die drei Gruppen hatten einen gemeinsamen Feind und mitsamt der Helden machte sich eine kleine Schar auf, die Dunkelzwerge ausfindig zu machen. Doch es kursierten Gerüchte, dass die Zwerge bei ihren Grabungen die Schlafstätte eines Schwarzen Drachen gestört haben sollen...

    Mit Hilfe der Magie der Elfen, der Neugier der Kender und der Wucht der Zwerge wurden große Spinnen und zuletzt auch die Dunkelzwerge vernichtet. Die Zwerge beschlossen abzuziehen, hier gäbe es ja nichts mehr zu holen. Sie nahmen einige Säcke des abgebauten Materials mit und zogen vondannen. Die Elfen und die Kender teilten sich das Tal so gut es ging und die Helden zogen weiter zum Nevermind.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 21.10.2011, 13:43


    Nach kurzer Reise erreichte man den gewaltigen Mt. Nevermind.
    Nachdem einige der Gruppe die Netzschleuder ausprobiert haben um schneller und etwas aufregender die Stockwerke zu wechseln, fand man heraus, dass der gesuchte Schmied sich in den unteren Ebenen aufhält und dort recht abgeschieden für sich allein lebt.
    Dort fand man schließlich den "legendären" Theros Eisenfeld, den Mann mit dem Silberarm, dem Schmied der Drachenlanzen...den verbitterten Rest eines Mannes, der zu viel Leid gesehen und erlebt hat, dem zu viele Freunde und Unschuldige im Krieg gestorben sind.
    Sehr wortkarg und sichtlich genervt sorgte er in Rekordzeit dafür, dass die zerbrochene Klinge wieder eins wurde.
    Die Helden, offenbar entsetzt über das Verhalten und die Optik des Schmieds gingen nachdenklich hinfort. Irgendwas musste man doch für ihn tun können...Helden denken eben so...

    Die Gnomin der Gruppe verabschiedete sich und blieb trotz aller Umstimmversuche in ihrer Heimat. Die wieder mal kleiner gewordene Gruppe (nun waren es noch 5) reiste ab und erreichte ohne weitere Ereignisse Palanthas.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 26.07.2017, 13:16


    Platzhalter



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 26.07.2017, 13:16


    Platzhalter



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 26.07.2017, 13:16


    Platzhalter



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 26.07.2017, 13:17


    Platzhalter



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 26.07.2017, 13:17


    Platzhalter



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 26.07.2017, 13:24


    Die Gruppe pausierte einige lange Zeit (daher die Platzhalter). Im Anschluss und nach langen Zusammenfassungen der Ereignisse zwischendurch, ging es weiter. Die Platzhalter dienen den zehn Spielesitzungen, die vergangen sind, ohne dass ich das Tagebuch im Forum fortsetzte. Die Reihenfolge der Ereignisse wird hoffentlich nachgereicht.

    Als die Helden von den Kagonesti nach Hause geschickt wurden, schlug man sich nach Daltigoth durch. Auf dem Weg dorthin umging man eine große Ansammlung von Ogern diverser Stämme und trotz bester Angebote (zwei Säcke, fast noch gutem Fleisches) gab man die Magierin nicht her. In Daltigoth wartete man auf ein Schiff, dass (wenn auch zu einem pepfefferten Preis) Nicht-Oger mitnahm. Tanis begleitete die Helden, die im Turm der Ritter ankamen um dort Lord Gunthar Bericht zu erstatten.

    Gunthar sagte, in der Abwesenheit der Helden sei ein Minotaur in roter Robe, namens Rikar aufgetaucht und wollte nur die Helden sprechen. Er warte in Palanthas auf sie.
    Dort angekommen, verriet er ihnen, dass sie nach Südergoth reisen müssten. Er wüsste nun, dass der Schild, den sie benötigen würden, der Schild Humas sei. Zusammen mit der Axt Flint Feuerschmieds und einem bisher noch nicht näher definierten Schwert sollen sie Kiri-Jolith herbeirufen können, was im Kampf gegen die dunkle Königin sicherlich nicht von Nachteil wäre.
    Da man gerade erst aus Südergoth kam, ging man zu Lord Gunthar um zu beratschlagen. Tanis verriet, dass er gerüchteweise gehört habe, das Grab Humas sei geplündert worden und der Schild sei nicht mehr dort, sondern über mysteriöse Wege im Blutmeer mitten im Mahlstrom versenkt worden. Das dürfte die Chance auf den Schild deutlich mindern.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 26.07.2017, 13:32


    Lord Gunthar sagte der Gruppe, dass Eddart Storm als einer der jungen Ritter gefördert werden müsse. Er wolle ihn zum Ritter der Rose ernennen, doch dafür soll er Führungsaufgaben vorweisen. Gunthar würde dem Rat vorschlagen, Eddart ein kleines Kommando Ritter zu geben, die er befehligen soll.
    Während Gunthar zudem einen Boten nach Südergoth schickt, der das Gerücht des verlorenen Schildes Humas prüfen soll, sollen die Helden ein Problem direkt vor der Haustür klären.
    Eine Festung, ein verlassener Außenposten der Ritterschaft, knapp zwei Tagesreisen entfernt soll zum Unterschlupf für einige Drakonier dienen. Die Helden sollen auskundschaften, wie viele es sind und auf welche Weise sie mit dem Drachenheer kommunizieren.

    Die Gruppe zog mit neuer Ausrüstung los und stieß kurz vor einem kleinen Dorf, in dem man Rast machen wollte auf den Leichnam eines Mannes in einer schwarzen Robe. Er trug einen Rattenkopfanhänger um den Hals und wurde offenbar von Wölfen getötet, jedoch nicht gefressen.
    In dem Dorf hatte der Wirt den Kerl schon mal gesehen. Er sei gestern Abend angekommen, habe seltsame Dinge gefragt über das Alter des Gasthauses und ansonsten still in der Ecke gesessen, getrunken und nachts offenbar nicht in seinem Bett geschlafen.

    Als die Helden im Gasthaus waren, brachen dutzende Riesenratten aus dem Lagerraum des Wirtes und die Abenteurer machten die Schenke zu einem roten Albtraum. Als der Rattenstrom endlich abebbte, ging man in den Keller, wo man einen Kriechgang fand. Manche der Helden krabbelten hindurch (alle, die passten) und die anderen gingen zur Kirche, wo sie den Leichnam hingebracht hatten, weil die Kirche den einzigen anderen Keller des Dorfes besaß.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 26.07.2017, 13:39


    Im Keller des Wirsthauses fand man zwei Statuen von Riesenratten, die die drei Helden (Kenderin Arina, Magierin Alinistra und Darrius, den Priester) begrüßten mit den Worten: "Brüder, fürchtet Euch nicht."
    In einer kleinen Kammer fand man weitere schwarze Roben und man durchschritt den großen Raum. Am Ende eines Ganges fand man einen Raum mit einem Altar und zwei weiteren dieser Statuen. Davor ein schwarz gezeichnetes Pentagramm aus dem nach kurzer Zeit eine Riesenratte materialisierte. Die Kenderin stürzte sich auf sie, fing sie ein, verwischte das Pentagramm und an der Kirche bekamen es Minotaur Tarkis und Ritter Eddart mit dem Geist des verstorbenen Mannes zu tun. Als der Geist besiegt war, eilten sie zurück zum Gasthaus. Dort sorgte Darrius dafür, dass alle durch den Kriechgang passten, in dem er den Stein verformte.
    Man fand noch einen weiteren Raum hinter einer Geheimtür. Aus diesem alten Labor entsprangen weitere Riesenratten, wobei zwei von ihnen jeweils zwei Köpfe hatten und die Kenderin zu Boden schickten.
    Als auch diese Gefahr beseitigt war, lauschte man der Stille in den Kellern. Nachdem man noch einige nützliche Dinge fand und den Kriechgang fürs erste versiegelte, kehrte man ans Tageslicht zurück, als von draußen Rufe hallten: "Drakonier!"

    Auf dem Dorfplatz fand man dann einen einzelnen blutverschmierten Drakonier mit erhobenen Händen, der sagte: "Ich habe sie alle getötet. Sie sind alle tot."



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 10.09.2017, 12:41


    Es stellte sich heraus, dass es sich um den Drakonier Slenark handelte, dem die Gruppe bereits zuvor begegnet war. Er folgte dem kleinen Drakoniertrupp bis zu dem verlassenen Außenposten und schaltete sie nach und nach aus. Anschließend stellte er sich in dem Dorf den Abenteurern. Sie gaben ihm seine Waffen wieder und durchforsteten den Außenposten, doch vergebens. Dort fand sich nichts von Wert.
    Slenark erzählte, er sei von Reorx besucht worden und der sagte ihm, dass ein Feuerschmied ein gewaltiges Feuer entfachen müsse und dort die Papieraxt verbrennen müsse und sich selbst opfern müsse. Der Drakonier selbst sieht sich als Teil der Prophezeiung, denn "Nur wenn das Dunkel zum Licht wird, kann die Dunkelheit gebannt werden".

    In Absprache mit Lord Gunthar würden ein halbes Dutzend Ritter den Außenposten beobachten und im Dorf patrouillieren. Zudem würde Rikar, der Minotaur zum Drakonier reisen und ihn in einen Menschen verwandeln, damit er (zusammen mit Darrius dem Priester) in dem Dorf bleiben könne, um die Sitten und das Verhalten einer menschlichen Gemeinde kennenzulernen. Für die anderen fünf Helden gab es eine andere Aufgabe.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 10.09.2017, 12:50


    Lord Gunthar erzählte der Gruppe, dass sein Vorschlag, Eddart Storm zum Ritter der Rose zu ernennen, abgelehnt wurde. Er sei darüber entsetzt wieviel Einfluss manche Mitglieder des Rates offenbar bereits haben.
    Er werde sich damit auseinandersetzen müssen, doch ein Brief des Kaisers Devroc von den Minotauren sorgte für eine neue Aufgabe der Helden.
    Ein Schiff unter dem Banner des Kaisers lag im Hafen von Palanthas und solle die Helden eilends nach Mithas bringen. Man sorgte für Ausrüstung, Material und Ablenkung für die Fahrt und fragte den Kapitän, ob dieser mehr wüsste über ihren Auftrag. Dieser meinte nur, dass Sotihst aufgetaucht sei.
    Tarkis erblasste, als er diesen Namen hörte. Der Legende nach, taucht diese INsel immer dann auf, wenn die Ahnen der Minotauren mit dem Regenten unzufrieden seien. Der Kaiser würde zu dieser Insel gerufen und bisher kehrte keiner der Kaiser wieder zurück. Scheinbar hat dieser Auftrag etwas mit dem Erscheinen der Insel zu tun.
    Nach einer längeren Reise traf man auf hoher See das Schiff des Kaisers und fuhr auf diesem weiter.
    Er klärte die Helden der fragenden Gesichter auf, was auf sie zukommen würde und weshalb er sie zu sich bestellt habe.
    Kaiser Devroc erklärte, er habe damit gerechnet, sich der Insel stellen zu müssen. Bislang kam kein Kaiser von dort zurück, nur manche Begleiter entkamen. Offenbar dürfen diese die Insel verlassen, wenn der Kaiser dort stirbt. Devroc meinte, wenn er Minotauren mitnähme, würden sie ihn vermutlich schnell töten um selbst entkommen zu können. Von den Helden erwarte er, dass er wenigstens eine Chance bekäme, die Herausforderung dort zumindest annehmen zu dürfen.
    Sollten sie es gar alle lebend von der Insel schaffen, stünde einem Bündnis der Minotauren mit den Rittern nichts im Weg. Eine Chance, die man nicht verstreichen lassen wollte.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 10.09.2017, 12:56


    Auf der Insel angekommen erklärte ein schemenhafter alter Minotaur die "Spielregeln". Sie haben 48 Stunden Zeit drei Fragen zu beantworten, ansonsten würde die Insel untergehen und sie mitreißen. Die Begleiter können gehen, wenn der Kaiser tot ist (sie hätten eine Stunde Zeit, die Insel zu verlassen in diesem Fall).
    Sie erhielten einen schwarzen Stab, nur wer ihn trägt, darf die Frage beantworten, die gestellt wird.
    Man ging auf das Stadttor zu und man merkte, dass die Wächter jeden kurz ansprachen und dann passieren ließen. Als man lauschte, warfen sich Wächter und Besucher Zahlen an den Kopf. Offenbar ein System, dass Devroc durchschaut hatte, doch er antwortete falsch. Er befand sich in einem hoch über dem Boden schwebenden metallischen Käfig eingesperrt wieder. Die Gruppe versprach zurückzukommen und ging mit den richtigen Antworten in die Stadt.
    Auch hier war fast alles schemenhaft. Ansonsten glich die Stadt einer gewöhnlichen Minotaurenstadt. Man ging seinem Tagwerk nach.
    Den einzigen Hinweis wo die Helden anfangen sollten, sollte sich im Eingangsbereich des Palastes befinden. Dort solle etwas liegen, dass beim letzten Erscheinen der Insel vor mehr als 32 Jahren noch nicht dort war.
    Man traf dort auf eine schwebende Kugel mit einem großen Zentralauge und vier Tentakeln. An zwei von ihnen befanden sich weitere Augen und an den anderen beiden eine Art Hummerschere.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 10.09.2017, 13:08


    Dieses Wesen begrüßte die Helden sehr unwirsch mit den Worten, dass er den blösen Ring nicht habe und man dies Varonn sagen solle. Nach einigen sehr unfreundlichen Worten des Wesens war man im Begriff zu gehen, doch sah man im Augenwinkel einen Schild mit einer ritterlichen Krone darauf. Es scheint alt zu sein, doch mehr konnte man nicht sagen. Der Palast war eingestürzt und kaum als solcher zu erkennen. Der Schild lag unter einer Staubschicht.
    Man beschloss zu gehen und nach Varonn zu suchen. Man fand ihn schnell. Es ist ein Flechter von Körben und lebt substanziell hier. Er vermisst seinen Ring, mit dem er nach Hause segeln möchte. Ohne ihn, könne er das nicht.
    Er vermute einige blauhäutigen Goblins im alten Stadtteil haben ihn gefunden. Jedenfalls sah er sie vor einiger Zeit. Sie hatten Tätowierungen auf der Stirn, die genau so aussahen, wie das Emblem auf dem Ring (zwei Wellenlinien).
    Wenn die Helden den Ring ohne Blutvergießen besorgen können, würde er helfen, den Kaiser aus dem Käfig zu befreien, denn er könne sich in den Hauptmann verwandeln, der den Wachen befehlen kann, die Strafe zu verkürzen.
    Es folgt eine lange Diskussion der Abenteurer, wie sie es schaffen würden, an den Ring zu kommen. Offenbar besitzt der Schamane des Stammes den Ring und sieht ihn als heiliges Artefakt, dass er vom großen Drachengott erhalten habe.
    Nach einiger Zeit stellte sich heraus, dass dieses achso heilige Artefakt offenbar austauschbar sei, denn man konnte aushandeln, dass ein magischer Anhänger, der sich in der Gruppe befand und ein Duplikat des Ringes als Tausch angemessen sei.
    Man nutzte einen Abdruck des Ringes und eine Zeichnung, die Varonn gemacht hat um einem Schmied vor Ort alles zu überreichen, damit der Ring morgen früh fertig sei.

    Am sehr späten Abend fand man zudem noch einen Tempel Sargonnas`. Doch lediglich Tarkis sah auch wirklich einen intakten Tempel. Die anderen Mitglieder der Gruppe sahen nur Ruinen.

    Man hofft, dass das Abholen des Ringes morgen früh um 6 Uhr eine Kettenreaktion lostritt, die hilft. Erwerb des Ringes von Varonn, Befreien des Kaisers...
    Es sind 20 Stunden um...



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 18.10.2017, 08:54


    Der Schmied war rechtzeitig fertig und der Austausch des falschen Ringes zusammen mit einer leicht magischen Kette samt Anhänger gegen Varonns Ring ging leicht vonstatten.
    Man brachte den Ring seinem Eigentümer und dieser hielt Wort. Varonn wandelte seine Gestalt und sorgte als Hauptmann der Wache dafür, dass Devroc freigelassen wurde.

    Man setzte den Kaiser über die Lage in Kenntnis. Zunächst grübelte man über den Schild nach. Man war sich nicht zu 100% sicher, ob es sich um Humas Schild handelte, aber wenn man die Chance es zu bekommen nicht nutzt, würde man sich womöglich später ärgern.
    Das Wesen, welches den Schild bewachte scheint dafür sorgen zu können, dass Magie in seinem Blickfeld unwirksam ist.
    Nach einigem Grübeln kam man zu der Erkenntnis, das man hier nicht weiterkäme. Also ging man zum Tempel.
    Devroc sah den Tempel vollständig und als seine Hand das Tor öffnen wollte, wurde er für alle sichtbar in seiner ganzen Pracht. Devroc, Alinistra und Thoolan betraten den Tempel. Der Kaiser ging in einen Altarraum, vor dem weißer Nebel waberte und sie alle hörten eine Stimme, dass Devroc den Nebel betreten müsse, um seine Prüfung zu absolvieren. Er übergab den schwarzen Stab Alinistra und war verschwunden.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 18.10.2017, 09:04


    Thoolan berichtete den anderen dreien von dem Ereignis, doch als er den Tempel verließ, war er für ihn nur Ruine.
    Die Magierin versuchte mit wenig Erfolg in den Aufzeichnungen etwas informatives zu finden, doch ihr alt-minotaurisch war zu sehr eingestaubt. Stattdessen sah sie in einem Wasserbecken, ihren ehemaligen Reisegefährten, Llewellan, der zwischen drei Menschen und einem Elfen stand und einen "Duval" aufforderte das Portal zu schließen. Er würde dort bleiben. Eine untote Fratze erschien , grinste Alinistra an und die Vision endete (oder das Portal schlsos sich).

    Während Varonn die Stadt verließ mit einem Boot, kamen die Helden rund um den Tempel zusammen und diskutierten das weitere Vorgehen. Sie wurden nach kurzer Zeit von den Stufen vertrieben. Offenbar wurde die Woche des Sargonnas eingeläutet, der Hohepriester der Minotauren hielt Einzug in die Stadt und zu Beginn wurde der Hauptmann in Ketten vorgeführt. Der Hohepriester verkündete ein Urteil. Der Hauptmann hatte vorgehabt ihn zu töten und müsse sterben. Tausende Spinnen sorgten für ein unschönes Ende des Hauptmanns.

    Man war verwundert ob der Ausdrucksweise der Anklage. "hatte vorgehabt ihn zu töten". Warum hieß es nicht, er "wollte mich töten?" Es klang, als wäre es noch in der Planungsphase gewesen.

    Der Leichnam wurde fortgebracht und angezündet. Die Helden löschten ihn um mit Hilfe der Götter ein paar kurze Sätze mit ihm zu sprechen.
    Der Hauptmann erzählte, er habe vorgehabt den Hohepriester zu töten, da er den Untergang des Minotaurenvolks und der Stadt bedeute. Er wolle die Götter herausfordern und sich selbst zu einem machen.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 18.10.2017, 09:13


    Das hatten wir doch schon, überlegte man, aber erst nach diesem Ereignis hier. Man fand heraus, dass man hier knapp 800 Jahre in der Zeit zurück war.
    Warum war nichts davon überliefert? Es hätte eventuell den Sturz des menschlichen Hohepriesters, was die Umwälzung ausgelöst hatte, verhindert. Wie hängt hier alles zusammen? Was hat das mit ihrer Aufgabe zu tun? Hat es damit überhaupt was zu tun? Sehr viele Informationen und viel zu Bedenken, dazu fehlt immer noch jede Spur vom Kaiser.

    Man beschloss nun endlich sich um den Schild zu kümmern. Arina wurde mit Fernkampfwaffen auf das Dach des Palastes geschickt, Eddard bestand darauf zunächst noch einen Versuch zu unternehmen, diesem Ding diplomatisch klar zu machen, dass es keinen Nutzen von diesem Schild haben werde. Doch es war sinnlos. Es kam zum Kampf.

    Das Ding war auf einmal dreifach da. Seine Augenstiele sorgten für Projektionen des Körpers und alle drei flimmerten umeinander, sodass man unmöglich sagen konnte, wo der echte Körper und wo die Trugbilder waren.
    Es flogen Staubbeutel, Pfeile, Brandsätze. Das Ding verschoss magische Geschosse und blendete die Helden. Es tobte ein recht harter Kampf, doch am Ende waren Eddart, Tarkis und Thoolan zwar verwundet, aber das Ding lag tot am Boden.

    Man nahm den Schild an sich und man war sich einig, dass es sich um den Schild Humas handele.

    Der Weg in den Tempel war nun versprrt durch die Wachen des Hohepriesters und es bleiben den Helden noch 15 Stunden...



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 07.01.2018, 16:43


    Und diese 15 Stunden waren zäh. Man schien planlos und wenig überzeugt von den Ideen, die man hatte. Zwei der drei Fragen des Wächters schien man beantworten zu können, doch für die dritte hatte man viele Ideen, aber keine Sicherheit, was man zu sagen hatte. Also beratschlagte man, was man tun könne, befragte Kiri-Jolith und erhielt nur weitere Antworten, die die Helden unsicher werden ließen. Vieles galt es zu bedenken. Was ist mit dem Kaiser? Sie kamen nicht in den Tempel, um zu sehen, ob der Nebel mittlerweile das Versagen des Kaisers verkündete. Zwischenzeitlich wurde mansogar von den Tempelwachen gejagt. Man mutmaßte, dass sie einmal zu oft darüber nachgedacht hatten, den Hohepriester zu stören. Man entschied sich am Strand die letzten Stunden zu verbringen, doch letztlich blieb nur Thoolan am Strand zurück. Der Rest kletterte wieder in die Stadt. Man bekam mit, dass es zwei Stunden vor Ablauf der Sanduhr eine große Ankündigung des Hohepriesters geben werde, also bezog man Posten um alles im Blick zu haben.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 07.01.2018, 16:48


    Um acht Uhr, zwei Stunden vor Ablauf der Zeit, die die Helden hatten, zog die Prozession des Hohepriesters und seines Gefolges auf den Palastplatz. Dort verkündete man, dass die Bewohner der Stadt Zeuge der Geburt einer neuen Gottheit werden würden. Dafür würde der Tempel gesprengt werden.
    In diesem befanden sich drei der Helden, nachdem sie ihn wieder betreten konnten. Die Kenderin warnte die drei und man verließ den Tempel. Auf dem Platz vor dem Palast wirkte der Hohepriester starke Magie und die Sonne schob sich langsam hinter eine dunkle Scheibe. Als die Sonne nicht mehr zu sehen war, entstand auf dem Platz eine große blaue Kugel, die sich langsam zum Tempel bewegte. In dem Moment, wo sich die Menge der Bewohner teilte um dieser Kugel Platz zu machen, tauchte der Kaiser hinter Tarkis auf und sagte, dass man eilends die Stadt verlassen müsse. Die anderen bekamen das mit und (auch wenn die Kenderin nur unter Protest das Schauspiel verließ) man erreichte eine halbe Stunde vor Ablauf der Zeit den Strand.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 07.01.2018, 16:58


    Man beantwortete die ersten Fragen sicher und überließ die dritte Antwort dem Kaiser.
    Warum erscheint die Insel wirklich und ruft den Kaiser zu sich?
    Sie ruft ihn um den Segen der Ahnen zu erhalten. Doch um dies zu schaffen, bedarf es Offenheit und Ehrlichkeit des Kaisers mit der Vergangenheit, der Gegenwart und der Zukunft. Die Insel ruft ihn, um die Geschichte des Versagens des Hohepriesters Vargas nicht länger zu verschweigen, um den armen Seelen der Opfer des Hohepriesters Ruhe zu geben. Sie ruft ihn, um den Minotauren einen Kaiser zu geben, der bereit ist, nach vorne zu schauen und neuen Ideen ein offenes Ohr zu schenken. Sie ruft ihn um künftig Staat und Kirche strikter voneinander zu trennen und vor allem ruft die Insel den Kaiser der Minotauren um neue Werte zu vermitteln. Werte wie Geduld, Demut, Vertrauen, Treue, Loyalität und Freundschaft.

    Der Wächter war zufrieden. Er sagte, der Stab sei ein Stab des Gerechten und sei ein Zeichen der Rechtmäßigkeit der Herrschaft. Er verbeugte sich, löste sich auf und die Insel begann langsam unterzugehen.
    Die Helden bestiegen das Ruderboot und schauten auf die untergehende Insel zurück in deren Mitte noch ein gewaltiges Feuer loderte.

    Offenbar konnte Devroc die Helden die ganze Zeit über beobachten. Die Untätigkeit dabei ließ ihn fast wahnsinnig werden. Als er sah, dass die Helden ihre Arbeit verrichteten und taten, was möglich und nötig war, beruhigte er sich und er lernte, dass Vertrauen und Geduld Tugenden sind, die auch für einen Herrscher wichtig sind.
    Er schenkte den Helden manch nützliche Dinge und sein Schiff fuhr sie zurück nach Palanthas. Er gab ihnen zudem die Zusage für Lord Gunthar mit, dass er Abgesandte schicken werde, die ein vollständiges Bündnis besprechen und aushandeln werden, die beiden Parteien Vorteile beschert. Am Anfang steht ein Krieg gegen einen gemeinsamen Feind, doch auf der Basis dieser gemeinsamen Erfahrung würde sicherlich eine gesunde Partnerschaft erwachsen.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 12.02.2018, 19:17


    Wieder in Palanthas angekommen und festen Boden unter den Füßen, ging es direkt zum Turm des Hohen Kleriker weiter. Dort wurde Lord Gunthar unterrichtet, dass es einen neuen Verbündeten gäbe und zudem der Schild Humas gefunden wurde. Gunthar wollte dies noch prüfen und wollte eine Woche Zeit haben, bevor er die Helden zur Dracheninsel schicken würde. Die Woche über können die Helden nutzen, wie sie es möchten.

    Man reiste zu dem kleinen Dorf, um Rikar, Slenark und Darrius aufzusuchen. SLenark mache gute Fortschritte im Leben mit den Menschen und wird vom Dorf mittlerweile akzeptiert. Rikar war ganz aufgeregt, dass der Schild Humas wohl gefunden sei und plötzlich wurde das Kaminfeuer blau und sehr klein. Kitiara betrat das Gasthaus und setzte sich zu den Helden an den Tisch.
    Sie erinnerte die Gruppe an das erste Treffen mit ihr. Die Helden erfuhren, dass in Kürze ein Scheinangriff über die Ebenen Solamnias erfolgen solle um Taktiken auszuprobieren und etwas über den Feind zu erfahren. Der wahre Angriff soll nach dem nahenden Winter aus südlicher Richtung erfolgen. Daraufhin verließ sie das Gasthaus wieder.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 12.02.2018, 19:22


    Nur kurze Zeit später, bevor die Gruppe über das neuen Abenteuer "Dracheninsel" beratschlagen konnte, setzte sich ein alter Mann unaufgefordert an den Tisch. Er suche nach interessanten Geschichten und wäre bereit dafür eine Runde zu spendieren. Ihm saß eine Eule auf der Schulter. Er selbst stellte sich als NoDen vor. Früher war er ein Abenteurer, aber das Alter mache ihm zusehends zu schaffen.
    Kurz danach kippte Darrius vornüber und an seinem ganzen Körper wuchsen braune lange Haare. Nichts wollte ihn wecken. Auch keine Heilzauber des Priesters oder der Heilstecken der Magierin brachten Besserung.
    NoDen meinte, es sei eine seltene Krankheit, die sich Höhlenfieber nennt und nur ein Volk kennt ein Heilmittel - das Schattenvolk.
    Da die Gruppe schon Kontakt mit diesem Volk hatte, schien sich Darrius angesteckt zu haben. NoDen meinte, er könne die Gruppe zu einem Volk in Sanction bringen. Die Reise würde beschwerlich für Darrius. Er besteht ohnehin nur aus Haut und Knochen und er hat nicht viele Reserven. Es sei fraglich, ob er die etwa 10 tägige Reise überstehe.
    Man reiste zum Turm zurück, da er ohnehin auf dem Weg lag. Thoolan blieb bei Slenark zurück, während Rikar mit zum Turm reiste.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 12.02.2018, 19:27


    Gunthar unterrichtete die Helden, dass es sich bei dem Schild tatsächlich um den Schild Humas handele und er solange im Turm bliebe, wie es zweckmäßig für die Prophezeiung sei. Rikar bekam ein Quartier zugewiesen. Die Helden berichteten von dem bevorstehenden Angriff und Lord Gunthar schickt einige Trupps um dem zu begegnen. Zudem meinte er, die Gruppe solle sich auf den Weg nach Sanction machen um ihrem Freund beizustehen. Den Besuch bei den Dracheninseln kann die Heldengruppe immer noch machen.
    Also brach man auf. Die Reise nach Sanction verging recht ereignislos. Man erhielt Pferde von den Rittern und bis auf gelegentliche suspekte Momente NoDens (oder besser gesagt, seiner Eule), passierte nichts. Man erreichte Sanction.
    Die alte, zerfallene Stadt ist heute Obdach von Piraten, Mördern, Korsaren und anderen Gaunern. Unter Sanction solle sich ein Lager des Schattenvolkes befinden. Man suchte ein Gasthaus auf und besuchte eine Reise Menagerie. Der Besitzer der Menagerie schien sich sehr für die Eule auf NoDens Schulter zu interessieren.
    Nachts schlich man in den Keller des Gasthofs und fand dort tatsächlich einen Eingang zum Lager des Schattenvolkes.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 12.02.2018, 19:33


    Dort wurde die Gruppe vom König des Schattenvolkes, Grok, seiner Tochter Wendilla und der persönlichen Leibwache empfangen. NoDen als alter Freund des Schattenvolkes (aus früheren Jahren als Renegat Magier viel auf Reisen nach unbekannten und alten Völkern Krynns) beschrieb die Situation. Grok meinte mittels Telepathie, dass er bereit sei, Darrius zu helfen, wenn die Helden dafür ihm und seinem Volk gegen angreifende Jarak-sinn unterstützen und niemandem von der Existenz des Schattenvolkes berichten. Die Gruppe stimmte zu und wurde Zeuge eines Angriffs der Jarak-sinn, in deren Gefolge Dutzende Untoter wandelten. Nach einem kurzen Kampf wurden die Angreifer besiegt und verjagt und NoDen stellte fest, dass die Untoten einem Gebieter gehorchen mussten, der über das Amulett des Chemosh verfüge. Mit diesem Amulett sei der Träger in der Lage Tote aufstehen zu lassen und zu kontrollieren. Während das Schattenvolk den anstehenden Angriff der Jarak-sinn aufhalten solle, würden die Helden nach dem Amulettträger in den alten Ruinen unter Sanction suchen um ihn und das Amulett zu vernichten.
    In Vorbereitung auf den Kampf erlebte die Gruppe eine Zeremonie des Schattenvolkes, welche sich Mindweave nennt. Dabei verschmelzen alle des Volkes ihre Geister und sind in der Lage für eine gewisse Zeit gemeinsam zu agieren. Sie wissen, was der andere plant und machen wird, was ihnen einen Vorteil im bevorstehenden Kampf bringen sollte.
    Die Helden nahmen an der Zeremonie teil und dabei fand Alinistra heraus, dass die ganze Sache mit dem Höhlenfieber nur eine Finte war um die Helden herzubringen um dem Schattenvolk zu helfen.
    Eddart und Arina halfen bei der Organisation der Verteidigung und zu fünft (mittlerweile war Darrius wieder bei sich und bei Kräften) ging es tiefer in die Höhlen.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 12.02.2018, 19:57


    Dort musste man nicht lange warten. Ein Feuerkreis aus Öl entbrannte und fing die Helden (bis auf Arina) ein. Arina kassierte aus dem Nichts zwei Energiestöße, die sie in den Kreis aus Feuer stürzen ließ, während Eddart, Tarkis und Darrius nach draußen stürmten. Alinistra versteckte sich in den Ruinen. Im Kreis angekommen, rappelte sich Arina auf und vor ihren augen stand plötzlich ein Drakonier mit über zwei Metern Höhe. Ein gewaltiger Zweihänder fiel auf sie herab und setzte ihr weiter zu. Ritter, Minotaur und Darrius wurden derweil von einer Meterhohen massiven Feuerwand draußen gehalten und suchten sich den Weg um diese massive Wand. In der Zwischenzeit kassierte Arina Schlag um Schlag. Die Versuche Alinistras mit Hilfe von magisch beschworenen Meteoriten der Kenderin zu helfen schlugen fehl und trafen teilweise die Kenderin selbst. Als die drei Herren die Wand umrundet haben, setzte ein weiterer Energiestoß die Kenderin Schachmatt und sie flog gegen die Feuerwand, wo sie halb im Feuer liegend zusammenbrach. Darrius eilte zu ihr, während Eddart und Tarkis sich dem Drakonier stellten.
    Als beide in den Nahkampf gehen wollten, traf ein übler Schlag des Minotauren den neben ihm stehenden Ritter. Tarkis wandte sich gegen seinen Freund. Während der Ritter versuchte am Minotauren vorbei den Drakonier zu erwischen und Darrius sich um die verwundete Kenderin kümmerte, schlug Alinistra mit dem Schlagstecken zu, doch der Drakonier nahm keinen Schaden. Arina kam zu sich, griff ihren Bogen und gemeinsam schafften es die Helden schließlich den Drakonier zu besiegen. Doch sein Körper verwandelte sich. Er war in grüne Flammen eingehüllt und er fegte durch die Gruppe wie ein Derwisch. Ein weiterer Treffer verwandelte ihn in eine große Energiekugel und schließlich explodierte er in dieser Form, sodass die Höhle erzitterte.
    Erschöpft und mehrheitlich stark gezeichnet stellte die Gruppe zumindest erleichtert fest, dass das Amulett mitsamt dem Drakonier zerstört wurde.
    Deutlich mitgenommen ging es zurück zum Schattenvolk. Die Angreifer waren besiegt und die Untoten mitten im Kampf einfach umgekippt. Ein wenig Erholung würde den Helden sicher guttun...Würde...



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 05.05.2018, 17:04


    Man stellte schnell fest, dass Wendilla, die Tochter des Schattenvolkhäuptlings fehlte. Niemand hatte sie gesehen. Man einiger Suche fand man Spuren, die hinaus führten. Jemand schien sie entführt zu haben.
    Man versprach dem Schattenvolk Wendilla zurückzuholen und Darrius kümmerte sich um einen neuen Zu- und Ausgang für das Volk.

    Schnell kam man auf die Idee, dass der Besitzer des fahrenden Zirkusses dahinter steckte und als man ihn aufsuchen wollte, fand man den ganzen Tross bereits abgereist. Man folgte den Spuren auf riesigen Ameisen und sorgte dafür, dass Wendilla befreit wurde. Dies alles ohne Kampf. Lediglich bei der Verabschiedung drohte man den Helden, dass man sich nicht das letzte Mal gesehen habe.
    Man wollte Wendilla zurück bringen, doch da bemerkte man einen Drakoniertrupp, der ein verlassenes und scheinbar geplündertes Lager untersuchte. Als die Drakonier weiterzogen, fand man dort einen jungen Mann, der berichtete, dass seine Gruppe aus Priestern und ihr Gefolge von irren Zwergen angegriffen wurden. Sie wurden mit Bolzen beschossen und entführt. Man sorgte für die sichere Heimkehr Wendillas und der junge Mann wurde ebenfalls laufen gelassen und machte sich auf die Spurensuche.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 05.05.2018, 17:11


    Die Kenderin verfolgte die Spuren. Dies war kein schwieriges Unterfangen, da hier und da kleine Dinge eine deutliche Spur hinterließen. Die Gruppe stieß zu ihr und man fand sich vor einer Höhle wieder. Nach einigen Kraxeleien und Klettertouren blickte man auf ein grünes Tal herab in dem offenbar Zwerge lebten. Ein einziger sehr offener stufiger Weg führte ins Tal hinab. Man wartete bis zur Nacht und ging dann ins Tal. Dort fand man ein zwergisches Volk, welches sich von den Berg- und Hügelzwergen unterschied. Dazwischen arbeiteten einige Dutzend Menschen offenbar als Sklaven. Vorsichtig versuchte man sich ein Bild von der Lage zu machen, denn die Gesuchten waren wohl nicht bei den Sklaven, die man sehen konnte, dabei.
    Man stieß auf eine Höhle in der sich zwei Trolle befanden.
    Statt anzugreifen waren sie gesprächsbereit und tauschten Informationen gegen Nahrung ein.
    Es handelte sich um ein altes zwergisches Volk, welches einen gewaltigen dunklen Schatten anbetet. Dieser scheint eine Art Wurm zu sein und von einem schwarzen Nebel eingehüllt zu sein. Die Trolle kennen einen vergessenen Weg in den unterirdischen Tempel und führten die Helden hin.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 05.05.2018, 17:18


    Im Tempel fand man eine fürchterliche Wurmfarm. Diese Viecher wurden in Armbrustbolzen gesteckt. Bei einem Treffer fressen sie sich durch den Körper des Opfers bis sie das Herz erreichen und das Opfer damit töten. Von dieser Waffe hatten die Helden bereits gehört und sie entschieden, dass diese Farmen vernichtet gehörten, doch noch nicht jetzt.
    Man schlich durch die Gänge, versteckte sich wenn jemand kam und fand neben den privaten Räumen der Priester und einer Küche eine Bibliothek sowie einen Zellentrakt indem acht Zwerge feucht fröhlich zechten und diskutierten. Mit Hilfe von Stillezauber und einigen harten Treffern sowie unter starken Treffern seitens der Gegner, bei denen sich noch eine Art Foltermeister befand, wurde sich der Zwerge entledigt und die Gefangenen befreit. Sie wurden in den geheimen Gang gebracht und man musste sich erstmal ausruhen von dem Kampf.
    Endlich wollte man sich dem großen schwarzen Nebel/Wurm widmen.
    Im Altarraum waren zwei Priester damit beschäftigt ein Huhn zu opfern und sie zogen sich zurück. Dahinter befand sich ein gewaltiger schwarzer Nebel und mutig gingen die Helden darauf zu. Als sich Ritter und Minotaur dem Wesen entgegenstellten, stürmten die beiden Zwerge auf die Nachhut der Gruppe zu und verwickelte sie in harte Kämpfe. Schnell wurde klar, dass man so dem Wurm nicht beikommen würde und nachdem die Zwerge erledigt waren, zog man sich stark angeschlagen zurück um zu beratschlagen.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 05.05.2018, 17:22


    Nachdem man sich heilte und einen Plan entwickelte ging es erneut in die Höhle des Löwen / Wurms. Mit Hilfe von unzähligen Lichtzaubern und dem Sonnenschwert trieb man dieses Wesen zurück in den Spalt, aus dem es kam. Man versiegelte diiesen Spalt durch permanente Lichtmagie und hofft, dass dieses Wesen nun endgültig dort bleibt, wo es wohl herkommt.
    So bleiben nur noch die etwa 50 Priester, ein kleines Zwergenvolk und die Sklaven. Man konnte sie nicht sich selbst überlassen. Man fürchtete, dass es wieder Priester gibt, die an die Stelle der zwei toten Hohepriester rücken würden und nichts würde sich ändern. Also überlegte man erneut, was es zu tun galt.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 18.06.2018, 08:49


    Man war sich schnell einig: Man musste schnell agieren. Je mehr Zeit den Priestern gelassen wurde um sich zu strukturieren, desto schlechter. Zudem entschied man die Magierin und die Kenderin verborgen zu lassen um im Zweifel zumindest diese Geschichte nach draußen zu tragen. Noch immer geschwächt von den Auseinandersetzungen mit Wurm und Hohepriestern begab man sich zum Eingang zum Tempel. Dort versiegelte Darrius den Eingang mit Hilfe einer Steintransformation und man trat vor die Zwerge, die sich hinter Armbrüsten vor den Helden aufstellten. Tarkis sorgte mit Hilfe eines Zaubers dafür, dass er mit ihnen sprechen konnte.
    Man zeigte den Zwergen das Wunder der Heilung, erzählte von der Rückkehr der Wahren Götter und dass die anderen Zwerge außerhalb diese Reiches Reorx für sich wieder entdeckt haben und dieser Wurm besiegt sei.
    Als man den Zugang zum Tempel wieder freigab und die Zwerge in den nun leeren Altarraum und den Raum des Wurms führte, begann unter den Zwergen eine rege Diskussion und die Helden verließen die Szene mit dem Willen jemandem Bescheid zu geben, dass hier ein Zwergenvolk von Reorx zu hören bekommen soll und künftig hoffentlich von der Sklaverei absehen kann.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 18.06.2018, 08:59


    Wieder in Sanction traf man auf die Pilger und deren Gefolge, die man aus der Sklaverei befreien konnte. Man ruhte sich etwas aus, regenerierte sich und seine Magie und plante am kommenden Tag wieder überzusetzen um nach Palanthas zu reisen.
    Bis ein alter Bauer das Lokal betrat und um Hilfe für seine kleine Gemeinde von Bauern bat. Ein Riese stehle regelmäßig Nutztiere und verstecke sich im Wald. Die dort eigentlich lebende "weiße Hexe" - eine wunderschöne Elfe, die dem Dorf gelegentlich hilft, es berät und besonders für die Kranken und Kinder da ist, wurde lange nicht mehr gesehen.
    Die Helden mussten, weil sie Helden sind, helfen und die Welt konnte warten.
    Gerk führte sie in ein schönes Tal in dem einige Bauernhöfe verstreut lagen und etwa 40-50 Menschen lebten. Die Spuren waren eindeutig und die Kenderin stellte schnell fest, dass es sich um einen Oger handelte, der offenbar auch allein handelte.
    Die Kenderin ging in den Wald vor und folgte den Spuren. Der Rest der Gruppe folgte in einigem Abstand.
    Nach einigen Abzweigungen fand die Kenderin einen flennenden Kender. Gemeinsam weinen hilft offenbar, denn sogar der große Minotaur Tarkis schluchzte herzerreißend mit, während die anderen zumindest einen dicken Kloß im Hals hatten ob des erbärmlichen Trauerspiels.
    Unter Tränen erzählte Twill, der Kender, dass er seine Katze, Kitty vermisse. Sie sei in dem Haus da vorn von einem großen Kerl geschnappt worden, als er dort auftauchte. Die Helden beschlossen, dem Kender zu helfen, da es sich ja ohnehin gut traf, dass sie den Oger für das Dorf vertreiben sollten.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 18.06.2018, 10:28


    Im Haus fand man diverse Möbel und das Inventar zerstört aber wieder zusammengesetzt vor. Im oberen Stockwerk gab es einen Raum, den auch die Kenderin nicht betreten konnte, da die Tür wirklich zu war und im Keller fand man den Oger sitzend vor, wie er das Kätzchen streichelte und eine Kuh (für die Milch für die Katze).
    Es kam zu einer kurzen Auseinandersetzung bei der der Oger entwaffnet wurde und floh.
    Die Aufmerksamkeit wurde dann auf einen großen Spiegel gelenkt. Er war mit Drachen, Dämonen und Sonnen verziert und dem Gargoylekopf an der Spitze fehlte ein Horn. Twill fand eines und umarmte jeden noch Mal zum Abschied. Dann schnappte er sich die Kuh und die Katze und nachdem der Minotaur das Horn eingesetzt hat, bildete sich ein dichter wabernder Nebel im Spiegel und Twill trat hinein. Den Bruchteil einer Sekunde später hörte man ein: "Hmm, spannendes Buch, die Buchstaben tanzen ja." Ein erschrockener Blick der Magierin und ein hektisches Tasten. Ihr Zauberbuch war weg. Also folgte die ganze Belegschaft dem Kender durch den Spiegel.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 18.06.2018, 10:33


    Man fand sich in einem großen Saal voller Bücher wieder. Die meisten davon handelten um Zeit- und Ebenenreisen und nach kurzer Zeit kam die Hausherrin zurück. Alara, offenbar die weiße Hexe, eine Elfe in weißer Robe erklärte den Helden die Situation.
    Durch das Portal sei man etwa 10 Jahre in die Vergangenheit gereist. Die Priester und der Ritter spürten schon bei ihrer Ankunft, dass es offenbar keine Verbindung mehr zu ihren Göttern gab. Um zurück zu reisen, brauchen die Helden ein Kristallkern in einem dieser Hörner. Sie habe keines mehr und die Helden sollten sich sputen, denn mit jedem Tag steigt die Wahrscheinlichkeit, dass sie die Rückreise nicht mehr antreten können. Je magischer ein Wesen, desto schneller ginge das.
    Sie selbst sei hierher gekommen als der Spiegel noch in der verlassenen Festung eines alten längst toten Magiers hing. Sie brachte ihn her. Vielleicht gäbe es in dieser Festung noch ein solches Horn.
    Nach kurzer Stärkung machte sich die Gruppe auf den Weg. Man passierte Solace und nach einem leckeren Mahl bei Otik ging es weiter.
    Der Aufstieg zur Festung war recht einfach. Lediglich an einer Stelle mussten Seile herhalten. Also machte man sich an die Arbeit diese Festung nach einem Horn zu durchsuchen.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 18.06.2018, 10:38


    In der Festung verlor man schnell die Orientierung. Die ungenauen Angaben des SL taten ihr Übriges. Man löschte einen großen Raum voller Spinnen aus und die Magierin sowie die Kenderin verloren einen Teil ihres Gedächtnisses. In einer Bibliothek voller Bücherwürmer fand man einige nützliche Dinge und endlich auch einen geheimen Weg in den Turm. Einige Schatten halfen bei der Suche und nachdem man einen Dämon aus seiner 120 Jahre andauernden Gefangenschaft befreit und ihn dann vernichtet hatte, kam man zusammen um den Turm in Augenschein zu nehmen. Alle anderen möglichen Räume waren bereits gründlichst untersucht worden.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 02.07.2018, 13:21


    Es folgte noch der Weg zum Turm und der Weg nach oben, der mittels Plattformen magischer Weise vonstatten ging. Im obersten Raum herrschte beklemmende Dunkelheit. Selbst die Lichtsteine der Magierin verstärkten nur die Schatten und spendeten wenig Licht. Das Knurren und Schnaufen aus der Dunkelheit tat sein Übriges. Nach einem fast schon taktischen Kampf erledigte man ein Wesen, das wie eine Hyäne, ein Hund vielleicht aussah aus tiefer Schwärze. Man fand tatsächlich sogar zwei Hörner und machte sich auf den Rückweg.
    Im Tal angekommen fand man ein fliegendes Gnomenschiff. Man freundete sich an und half sich gegenseitig. Mit Hilfe der Gnome gelang die Rückreise deutlich schneller und man konnte in die heutige Welt zurückkehren.
    Sofort stellten die Priester und der Ritter fest, dass sie ihre Götter wieder spüren konnten und so reiste man ins Dorf um sich zu erkundigen, ob der Oger wieder aufgetaucht sei. Der ward aber seit über einer Woche nicht mehr gesehen. Mit dem Dank der Dorfbevölkerung und einer guten Mahlzeit im Bauch sowie Proviant für die Reise machten sich die Helden auf den Rückweg nach Sanction.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 02.07.2018, 13:34


    Auf dem Weg nach Sanction, machte man sich an die Arbeit. Die Magierin identifizierte diverse magische Gegenstände und Tarkis merkte, dass Kiri-Jolith so seine Probleme damit hatte, dass diese Laterne, die die Schatten beschwor genutzt wurde, ohne dieses offenbar böse Artefakt näher zu untersuchen. Der Priester spürte, dass etwas die Beziehung zu seiner Gottheit belastete und suchte nach Antworten.

    In Sanction selbst bekam man kein Schiff. Offenbar wollte jemand verhindern, dass die Helden auf dem schnellsten Weg nach Hause kamen. Nach längerem Überlegen entschied man, der Klügere zu sein und machte sich auf magischen Reittieren auf den Rückweg um den See herum. Dabei wurden sie von Skeech höhnisch verabschiedet, der Zirkusdirektor, der die Schattendame entführt hatte und die die Helden retteten. Was sich dieser von der Aktion versprach, blieb ungewiss.
    Die Rückreise verlief ohne bösartige Überraschungen. In der kleinen Hafenstadt in der sie ihre lebendigen Reittiere wieder an sich nahmen, kümmerte sich Tarkis um die Laterne. Kiri-Jolith hatte ihn offenbar eine Woche lang spüren lassen, dass etwas zwischen ihnen stand und Tarkis machte sich ans Werk die Laterne zu zerstören. Mittlerweile hatte die Magierin herausgefunden, dass die Laterne mit menschlichem Fett als Brennstoff funktionierte und sicherlich nicht als existenzwert anzusehen war. Mit Hilfe des Segens Kiri-Joliths und den Vorbereitungen seiner selbst, zerstörte Tarkis das unheilige Ding und dem Rückweg zum Turm der ritterschaft stand nichts mehr im Weg.
    Dort angekommen, zeigte sich Lord Gunthar erfreut, dass Darrius wohlauf war und nachdem man ihn von den letzten Abenteuern erzählt hatte, sagte er den Helden, dass er die Anführer der freien Völker in den Turm eingeladen hatte und die Helden in einer Woche wieder in See stechen würden - Zu den Dracheninseln.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 06.08.2018, 09:18


    Mit diesen Aussichten und einigen Vorkehrungen reiste man zu Thoolan, Rikar und Slenark in das kleine Dorf in der Nähe von Palanthas.
    Auch dort war man sehr erfreut, die Gefährten wohlauf zu sehen. Der Zwerg nahm jedoch den Ritter beiseite und ließ ihn wissen, dass Rikar nach seiner letzten Rückkehr aus Palanthas vor wenigen Tagen sehr seltsam ist. Er isst wenig bis nichts, wirkt fahrig und nervös. Als die Gruppe unter sich war und Rikar zu seiner Hütte ging, besprach man, was man tun solle. Slenark offenbarte widerwillig, dass Rikar offenbar aus Palanthas ein Drachenei mitgebracht hat. Er wusste nicht, ob er es ansprechen dürfe und wolle seinen Freund nicht verraten.
    Die Gruppe beschloss Rikar damit zu konfrontieren, da Slenark nur sagen konnte, dass es sich um das Ei eines bösen Drachen handele, nicht jedoch wann der Drache schlüpfen würde.

    Rikar gestand bald, dass er das Ei eines schwarzen Drachen als Experiment nutzen wollte. Seiner Meinung nach müsste es möglich sein, aus dem Ei eines bösen Drachen gute Drakonier herzustellen, da aus den Eiern der guten Drachen böse Drakonier wurden.
    Die Gruppe geriet in sehr philosophische und grundlegende Diskussionen. Dürfe man diese Experimente wagen? Solle man das Ei sofort vernichten oder es vielleicht sogar wieder seinem Gelege zurück bringen? Man entschied nach langer Unterhaltung, das Ei zu den Dracheninseln mitzunehmen und die Drachen zu befragen. Slenark wollte mit. Thoolan, Darrius und Rikar blieben in Palanthas. Rikar meinte, er habe eventuell etwas gefunden, was ihm in Bezug auf das Schwert der Prophezeiung hilfreich sein könne.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 06.08.2018, 09:25


    Während Rikar und Darrius in der Bibliothek nach Hinweisen suchten und die Helden noch eine Botschaft an den Kaiser der Minotauren schickten mit der Bitte um Hilfe bei der Suche nach diesen Hinweisen, die in weiter Vergangenheit mal eine Verbindung zwischen Rittern und Minotauren erklären würden, bereitete man sich auf die Schiffsreise vor.
    Die Reise verlief dann auch recht ereignislos. Die Kenderin freundete sich mit den Schiffsratten an und als man zehn Tage unterwegs war, fand man nur eine sehr kleine karge, steinige Insel vor mit totet Vegetation.
    Als man entschied in der Gegend noch ein wenig zu kreisen, näherte sich von der Insel eine humanoide Gestalt, die auf dem Wasser zu stehen schien und sich doch fortbewegte. Er stand auf dem Rückenpanzer einer gewaltigen Schildkröte. Es handelte sich bei dem Humanoiden um den Korbflechter Varonn, der die Helden und Slenark auf die Insel geleiten solle.
    Als man sich der Insel näherte, änderte sich ihr Antlitz. Wie weggewischt schien die karge Insel und das genaue Gegenteil erschien vor den Augen der Helden. Eine Insel mit traumhaftem weißem Strand und einer derart üppigen Vegetation, dass die Kenderin beinahe Luftsprünge machte. Varonn hieß die Gruppe auf den Dracheninseln willkommen.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 06.08.2018, 09:34


    Varonn erklärte, er mache hier für den Herbst und den Winter Zwischenstopp und werde im Früjahr weiter in die Heimat reisen. Die Inseln bieten den alten Völkern Unterschlupf aber es gibt auch Menschen, Elfen und Zwerge hier. Die acht Inseln sind unabhängig voneinander und er wurde gebeten, die Gruppe zum Rat der Drachen in die City of Gold zu führen, da man sie erwarte.
    Nach einem anstrengenden Marsch durch den tropischen Dschungel, der einem binnen weniger Minuten den Schweiß aus jeder Pore des Körpers treibt, gelangte man an die Ratskammer. Es handelte sich um eine gewaltige nach oben offene Höhle im Fels. Weit oberhalb der Köpfe der Helden im Dunkeln liegend befanden sich Nischen. Die meisten davon waren leer, lediglich fünf von ihnen waren belegt.

    Die Helden wurden aufegordert in eigenen Worten ihre Geschichte zu erzählen und ihr Ansinnen vorzutragen. Der Rat machte sich anschließend noch ein Bild von den Geschichten und bedankte sich bei der Gruppe. Man werde sie morgen rufen lassen. Sie dürfen die Zeit bei Varonn verbringen.

    Dieser erwies sich als guter Gastgeber. Auch in seinem kleinen Haus gab es stets genug zu Essen und zu Trinken. Am Nachmittag kam ein Nachbar zu Besuch. Thunder, seines Zeichens ein Messingdrache war neugierig auf die Besucher und nach einem imposanten Rundflug über die Inseln und einigen waghalsigen Manövern genoss die Gruppe einen Tag am Strand und am Meer.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 06.08.2018, 09:40


    Am kommenden Tag rief der Rat die Helden zu sich. Man habe keine Entscheidung darüber getroffen, ob ein Gesandter zum Treffen in wenigen Wochen entsendet werden wird oder ob die guten Drachen gar erneut in die Schlacht ziehen. Dies werde das Drachenkollektiv besprechen müssen. Man werde Lord Gunthar informieren.
    Slenark erhielt Antworten auf seinem Weg. Er allein habe die Möglichkeit die Axt der Feuerschmieds wieder herzustellen. Mit Hilfe von ein wenig Blut eines Feuerschmieds und einer Phiole, die einen gewaltigen Feuerball auslösen wird, wird sein eigenes Lebensopfer dafür sorgen, dass die Hoffnung der Alliierten steigt. Er werde vergehen, doch sein Name und sein Mut werden bestehen. Slenark schien nicht schockiert, gefasst nahm er die Nachricht auf.
    Was das Drachenei anging, so endete die Situation seltsam. Die Drachen fragten jeden einzelnen der Anwesenden wie er bzw. sie entschieden hätte. Dies schien zu genügen. Sie offenbarten, dass es nie ein Drachenei gegeben hätte und die Helden zogen daraus die Erkenntnis, ein weiteres Mal geprüft worden zu sein.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 06.08.2018, 09:48


    Nachdem die traurige Kunde um den bevorstehenden Tod Slenarks die an sich sehr aufregende und entspannende Reise und den Aufenthalt relativierte, verabschiedete man sich von Varonn und fuhr zurück nach Palanthas.
    Nach einem nur kurzen Stopp bei dem Rikar, Thoolan und Darrius eingesammelt wurden und Eddart einen Brief an Lord Gunthar verfasste, in dem er riet auf Grund der jüngsten Ereignisse Slenark zum Ritter ehrenhalber zu machen, segelte man weiter. Man fuhr nach Hillhome um dort das Blut eines Feuerschmieds zu bekommen.
    Nach einer etwa sechstägigen Schiffs- und einer Halbtagslandreise erreichte man das kleine Dorf. Sofort erklärte sich der Sohn Flint Feuerschmieds, Tybalt bereit Blut zu geben. Auf Anraten Rikars solle die Papieraxt sich mit dem Blut vollsaugen und dann werde Slenark die Phiole öffnen.
    Es folgte der Abschied des Drakoniers, der sich bei jedem seiner Freunde für die gemeinsame Zeit und deren Einsatz für ihn bedankte. Als die Axt vom Blut rot gefärbt war, nahm Slenark die Axt und die Phiole und entfernte sich von der Gruppe. Nach einem letzten Innehalten, öffnete er die Phiole und eine gewaltige Explosion erschütterte die Hügel. Als die Helden wieder hinsehen konnten und der Qualm der Wiesen nachließ, fand man einzig und allein eine zweihändige Zwergenaxt aus Metall.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 19.09.2018, 17:12


    Der Schock saß. Auch wenn man wenige Tage hatte um sich darauf vorzubereiten, war es zuviel. Die Kenderin heulte los und versatdnd die Welt nicht mehr. Darrius weinte ebenso. Selbst dem Zwergen steckte ein Kloß im Hals. Man entschied, das Andenken Slenarks zu ehren und seine Geschichte zu verbreiten, damit sie ein Beispiel für viele sein möge.
    Man sammelte die Axt ein und genoss (so gut es ging) ein großes Essen im Hause der Feuerschmieds. Noch immer etwas neben sich, ging es auf die Heimreise.
    Man erreichte schließlich Palanthas. Dort traf man auf den riesigen Schmied Theros Eisenfeld. Er folgte der Einladung zur Versammlung der Völker und wollte noch einige Tage in Palanthas verbringen. Wortkarg wie bei ihrer ersten Begegnung zeigte er deutlich, dass er seine Ruhe haben möchte.
    Die Helden reisten zurück zum Turm und berichteten Lord Gunthar. Dieser war einerseits traurig über den Tod des Drakoniers, aber andererseits auch glücklich, die drei Artefakte beisammen zu haben. Die Helden hatten nun einige Tage frei, bis sie als Berater bei der Versammlung benötigt würden.
    Die Zeit verging und die ersten Gäste trafen ein. Der große Tag nahte.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 19.09.2018, 17:19


    Alles war bereitet. Viele Delegierte waren gekommen, die Ritter gewappnet auf alles, was da von außen kommen möge. Die Helden standen dort, wo Berater stehen sollten, auch Darrius schaffte es noch rechtzeitig. Ein verspäteter Delegierter unterbach die Vorbereitung noch einmal. Der Abgesandte der Dracheninseln kam spät, wurde aber willkommen geheißen. Alles wartete auf Lord Gunthar. Vom Turm kam dann allerdings nur ein Ritter, der den anderen beiden Ratsmitgliedern etwas zuflüsterte. Die Ratsmitglieder entschuldigten sich und verschoben die Sitzung um zwei Stunden. Alle Ritter wurden zum Turm beordert. Magierin, Tarkis, Kenderin, Thoolan, Darrius und Rikar blieben zurück und unterhielten sich mit dem Kaiser der Minotauren, der es sich nicht hatte nehmen lassen, persönlich zu diesem Treffen zu erscheinen.

    Am Turm wurden überall Wachen postiert. Niemand solle den Turm betreten oder verlassen. Die beiden Ratsmitglieder eilten zu den Kammern Lord Gunthars. Schließlich baten sie Eddart Storm zu sich. Es bot sich ihm ein scheußliches und verstörendes Bild.
    Lord Gunthar war tot auf seinem Schreibtisch zusammen gesackt. Das Schwert Sturm Feuerklinges steckte in seinem Rücken und in seiner Brust waren vier Löcher von Armbrustbolzen. Eddart wurde mitgeteilt, dass in den Wunden Würmer oder Raupen gefunden wurden, die an Fäden hingen. Hier hat kein Kampf stattgefunden, nichts war verwüstet. Doch der Schild Humas fehlte.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 19.09.2018, 17:26


    Lord Eddarts Geist versuchte gegen die Ohnmacht anzukämpfen, als die Ratsmitglieder ihm eröffneten, dass es nur einen Hauptverdächtigen gäbe - Darrius, den Priester. Er kannte diese Raupen und ihre Wirkung, er hätte die Fähigkeiten und Kräfte hier unbemerkt herein- und herauszukommen und er kam sehr spät zum Treffen auf dem großen Platz. Eddart meinte, dies sei absurd und wirke alles sehr konstruiert. Jemand wollte sie in Misskredit bringen. Die Ratsmitglieder stimmten zu, dass es seltsam aussähe, aber dies bislang die einzige Spur sei. Als sie in Darrius Zimmer einen Krug mit weiteren dieser Raupen fanden, blieb nicht viel übrig, als zu entscheiden, Darrius festzunehmen. Dies werde man zu Beginn des neuerlichen Treffens machen. Bis dahin werde Eddart mit seinen Freunden nicht sprechen dürfen und man müsse noch ein neues drittes Ratsmitglied bestimmen.

    Als man wieder draußen zusammenkam, wurde den Delegierten erklärt, dass jemand Lord Gunthar ermordet habe und den Schild des Huma entwendet habe. Den potenziellen Mörder habe man vermeindlich ausfindig machen können. Darrius wurde unter aller Augen in Ketten gelegt, geknebelt und seines Heiligen Symbols entledigt.
    Als Eddart zu ihm ging und meinte, dass es wohl seltsam aussähe, aber man alles kären würde, wenn er sich nicht irre, sagte Darrius nur "Du irrst Dich" bevor er den Knebel erhielt.
    Erneut mit dem Gefühl den Boden unter den Füßen zu verlieren, blieben die Helden zurück.

    Die Sitzung wurde endgültig auf den kommenden Vormittag verschoben und die Helden mussten reden.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 19.09.2018, 17:32


    Eddart fasste die Geschenisse zusammen und die Gruppe war entgeistert. Der pazifistische und asketische Darrius sollte Lord Gunthar kaltblütig umgebracht haben? Darrius???
    Alles sprach gegen ihn, aber es wirkte viel zu glatt. Der Rat beauftragte Eddart und seine Freunde mit der Befragung des Gefangenen. Bereits in seinem ersten Satz gestand Darrius den Mord und den Diebstahl. Man fühlte sich, als säße man in der falschen Theatervorstellung. Darrius schilderte genau, was er tat und erklärte, er sei seit jeher ein Diener der Dunklen Königin gewesen. Sein Heiliges Symbol war falsch und sein Auftrag lautete, Informationen weiterzugeben und die bestmögliche Chance zu nutzen, die Artefakte zu holen. Der Tod des Lord High Justice sei ein Bonus gewesen und eine Möglichkeit, die man sich nicht entgehen lassen konnte.
    Die Helden waren sprachlos. Sie versuchten mit Hilfe diverser Erkenntniszauber herauszufinden, ob er lüge, seine Gesinnung zu lesen und Magie zu erkennen. Zu seltsam war die Situation. Doch er schien sich mit dem Tod abgefunden zu haben - ja, beinahe schien er ihn herbeizusehnen.

    Sein Tod war beschlossene Sache. Die Ratsmitglieder entschieden, dass er geköpft werden sollte. Am kommenden Tage werde das Urteil verkündet.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 19.09.2018, 17:38


    Am kommenden Tag wurde Rikar gehört, wegen der Artefakte. Er erklärte die Geschichte und die Prophezeiung den anwesenden Delegierten. Der Rat hörte sich zudem die Erklärungen Eddart Storms, Alinistras und Arinas an, warum Slenark posthum zum Ritter ehrenhalber ernannt werden solle und nach einer weiteren Pause wurde bestätigt, was man hoffte: Slenark wurde posthum zum Ritter der Krone ehrenhalber ernannt. Sein Handeln sei eines Ritters würdig und er diene als Vorbild für die Ritterschaft. Zudem werde in jedem Ritterrat ein Stuhl im Kreise der Ritter der Krone freigehalten im Andenken an ihn.

    Die Helden wurden mit dem Auftrag betraut, den Schild wieder zu besorgen. Darrius hatte gesagt, dass der Schild auf dem Weg nach Sanction sei. Eine Vision von Tarkis nach sei der Schild in Amulettgröße auf dem Rücken eines Pferdes auf dem Weg nach Süden. Um den Reiter einzuholen, werde der Abgesandte der Dracheninseln Pegasi herbeirufen, die die Helden bis nach Sanction fliegen sollten. Dort sollen sie sich des Hindernisses "Skeech" entledigen - durch Bestechung (entweder mit Stahlmünzen oder eine Stahlklinge).
    Doch zunächste wartete am Abend die Hinrichtung des langjährigen Begleiters Darrius auf die Helden.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 19.09.2018, 17:45


    Die Kenderin wollte davon nichts wissen, wartete in einem nahen Waldstück. Die letzten Worte Darrius waren - "Schaut auf die Liste". Was die Helden auch taten. Als das Fallbeil herabsauste korrigierte sich die magische Namensliste selbstständig und strich den Namen Darrius Degenhardt durch.
    Gleichzeitig verwandelte sich der Körper des Leichnams - der Mann, der nun dort lag, hatte keinerlei äußerlicher Ähnlichkeit mit Darrius. Statt des dürren und drahtigen Darrius lag dort ein kräftiger Mann mittleren Alters.
    Mit Erlaubnis der Ritter sprach man mit dem Toten - Er sei nie mit den Helden gereist...
    Düstere Gedanken überkamen die Abenteurer und man wusste nicht, was man sagen oder denken sollte oder durfte.
    Es stank immer mehr zu Himmel. Was geschieht hier?
    War dieser tote Mann seit Monaten mit den Helden gereist und verzaubert gewesen? Wieso hatte man davon nichts mitbekommen? Scheinbar war dies der echte Darrius Degenhardt, aber warum war er verwandelt? Und wenn er nicht mit ihnen gereist sei, wer war es dann?

    Fragen über Fragen - und keine Zeit durchzuatmen. Der Tod zweier Freunde binnen kürzester Zeit, dazu der Verrat eines vermeintlichen Freundes und die seltsamen Bedingungen rund um dessen Hinrichtung.

    Doch nun muss man weiter funktionieren. Auf nach Sanction, dem Schild Humas hinterher. Die Pegasi warten.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 21.10.2018, 13:40


    In Sanction geriet man gleich an Skeech, der der Gruppe drohte. Doch dessen Boss erfuhr von der Anwesenheit der Helden und bat sie zum Gespräch. Rune Einauge, so der Name, bot an zu helfen, gegen viele Stahlmünzen um Austausch. Die Helden erfuhren, dass in vier Tagen ein Schiff aus Hamilton in einem außerhalb gelegenen Anleger anlegen würde auf das die Beschreibung der Gruppe passte. Man schmiedete Pläne für alle Eventualitäten. Je nachdem wie viele Männer auf dem Schiff seien, wie viele Männer es eventuell erwarteten machte man geheime Rufzeichen aus und legte Fallen.
    Am Vorabend der Ankunft befragte Tarkis erneut den Wasserspiegel um den Schild zu erspüren. Offenbar wurde er nicht getragen, sondern war starr aufgehängt oder aufgestellt und mit einem Tuch umhüllt. Lediglich Schemen waren zu erkennen.
    Als das Schiff letztlich anlegte, entstiegen ihm zwölf Männer. Sie waren offenbar keine Söldner sondern Soldaten, die trugen einheitliche Waffen und bewegten sich geübt. Doch an Bord befand sich kein Schild, sonder lediglich eine riesige Holzkiste. Darin spürte der Ritter Magie, doch nicht die des Schildes, dafür etwas ähnlich starkes.
    Nachdem die Männer nicht zuließen, dass man in die Kiste schaue, zogen sie mit einem Karren, der auf sie wartete ab.
    Nachdem die Helden feststellten, dass die Männer böser Gesinnung waren, entlud die Magierin ungefragt zwei Feuerbälle. Zwei schaurige Augenblicke später waren die zwölf Männer tot.

    In der Kiste befand sich zur Überraschung aller Theros Eisenfeld, der entführt wurde und sich nur sehr undeutlich erinnerte, den Namen "Darrius" und als Synonym "Der Geier" gehört zu haben. Zudem ging es wohl irgendwie um "Dunkle Lanzen".
    Glücklich, dass man wenigstens den mürrischen Schmied gerettet hatte, ging man in die Stadt zurück.

    Nach einer weiteren Weitsicht des Priesters in der der Schild HUmas gen Osten durch Gebirge unterwegs war, entschied man nach Palanthas zurückzukehren. Trotz der Rettung Theros´ empfand man die Situation als schwere Niederlage. Und vermutlich gab es von Palanthas nur einen Weg den Schild wieder zu erlangen: Eine Reise nach Neraka, ins Herz der Drachenarmeen.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 05.11.2018, 15:37


    Zurück im Turm der Ritter wurde man auf den laufenden Stand gebracht und berichtete von der teils missglückten Reise nach Sanction und der dafür gelungenen Rettung Theros´.

    Der Rat gab folgendes bekannt:
    Der nächste Rat wird einberufen.
    Den Aussagen von Kitiara wird nicht mehr geglaubt.
    Die Mobilmachung beginnt
    Es wird mit beiden Möglichkeiten (Angriff über die Ebenen im Norden und über den Seeweg im Süden) gerechnet
    Der Winter soll zur Truppenbildung und -aufstellung genutzt werden
    Alle Anwesenden Parteien haben Hilfe zugesagt - auch die Dracheninseln.


    Die Helden bekommen die Aufgabe, den Schild wieder zu erlangen. Dafür hat der Rat Kontakt zu einem Magier aufgenommen, der mit Hilfe eines Wunschzaubers helfen soll - Raistlin. Doch zuvor solle man in der großen Bibliothek von Palanthas eine Audienz mit Astinus erbitten um herauszufinden, ob dieser weiß, wo sich der Schild derzeit befindet.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 05.11.2018, 15:42


    Astinus konnte tatsächlich sagen, dass sich der Schild mit seinem Träger Haenwig in einem kleinen Heerlager bei Telyan, nordwestlich von Neraka befindet zusammen mit etwa 60 Drakoniern. Er ist auf dem Weg nach Sanction um den Schild an den Drachen Highlord weiterzureichen.
    Mit dieser Information traf man Raistlin. Dieser hörte sich die Bitte der Abenteurer an und stimmte zu, zu helfen. Die Gruppe solle den exakten Wunsch niederschreiben.
    Nach einer langen Nacht des Grübelns, des Formulierens und des Verwerfens stand das Schriftstück und man traf sich erneut mit dem Magier. Den Zwerg schickte man derweil zurück zum Turm des High Clerist, da man plane den Schild dort wiederauftauchen zu lassen.
    Mit Hilfe einiger Amulette erhielten die Helden Zutritt zum Turm des Magiers und dieser wirkte den mächtigen Zauber. Sofort machte sich die Gruppe auf den Weg zum Turm der Ritter. Dort angekommen, kam ihnen der Zwerg entgegen. Es hatte funktioniert. Der schild ist in der Obhut der Helden und irgendwo bei Neraka dürfte ein fluchender Mann zu finden sein.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 05.11.2018, 15:50


    Rikar kam mit weiteren guten Nachrichten. Es gab einen Hoffnungsschimmer in Sachen der drei Artefakte und deren Verwendung. Dafür müsste man aber nach Tarsis reisen. Ehemals Tarsis, die Schöne liegt diese große Stadt tief im Süden direkt vor dem Eismeer und den Eisreichen. Gerüchten zufolge soll die dort befindliche Bibliothek noch intakt sein und man könnte dort etwas finden, was hilft.
    Eine lange Reise begann. Mit dem Schiff und anschließend durch die kalten Plains of Dust wo immerzu eisiger Wind weht und das Gelände sich kaum verändert. Endlich erreichte man Tarsis und der Anblick war entsetzlich. Es muss früher eine gewaltige Stadt gewesen sein, doch nun sind alle Häuser herunter gekommen und die meisten nur noch Ruinen. Die Umwälzung sorgte dafür, dass die einst edle und berühmte Hafenstadt dem Meer entzogen wurde und nur noch einige wenige morsche Schiffsrumpfe erinnern an die alten Zeiten.
    Der Stadthalter Heriol Luckwand empfing die Helden. Er würde ihnen Einlass in die Bibliothek gewähren, wenn sie ihm helfen würden.
    Er plane seit einiger Zeit eine Straße in Richtung Süden zu bauen, um endlich wieder Handelswege zu erschließen, doch immerzu werden seine PLaner und Kartografen von Walrossmenschen, den Thanoi angegriffen. Da vor wenigen Tagen ein Abgesandter von den Eisbarbaren ankam und im Auftrag seines Häuptlings die Bitte überbrachte, dass man über Handel und Zusammenarbeit verhandeln wolle, bat Heriol die Helden sich diesesn Häuptling einmal anzuschauen und zu prüfen, ob die Bitte aufrichtig gemeint war, oder eventuell ein Hinterhalt.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 05.11.2018, 15:55


    Der Bote der Eisbarbaren brachte die Helden weiter gen Süden, während Rikar schon in die Bibliothek durfte. Man erfuhr, dass die Thanoi seit jeher den Eisbarbaren die Jagdgründe abspenstig machen wollen und wahllos angreifen. Ein Dialog mit ihnen scheint bisher niemandem gelungen. Da zudem die weiße Drachenarmee die Eisreiche als Heimat wählten, kommt es immer häufiger zu Drachenangriffen auf die Barbaren. Die Thanoi weichen den Drachen aus oder schließen sich ihnen an und geraten dabei immer weiter nach Norden, wo sie auf die Gruppen der Männer und Frauen aus Tarsis treffen.

    Haakon, der Häuptling des Stammes forderte von den Helden einen Beweis ihrer Tapferkeit und sein Bote, Gjarlek führte die Gruppe zu einer Schar Thanoi. Die Helden waren bemüht, einen friedlichen Kontakt herzustellen, doch auf Sicht schossen die Walrossmenschen heran und kämpften. Nach einem heftigen Kampf fand man bei den Gegnern zwei Eisäxte. Gjarlek sagte, Haakon würde sich darüber sicher freuen, denn es sind die Werke von Schamanen der Eisbarbaren.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 05.11.2018, 16:02


    Tatsächlich war Haakon erfreut die Waffen zurückzubekommen. Mächtige Schamanen der Stämme sorgten für hartgepresstes Eis, welches sogar in der Lage war, Stahl zu beschädigen. Haakon erklärte die Lage seines Volkes. Viele Stämme seien unter ständigem Druck durch die Drachenarmee. Er führte die Helden zu einem toten weißen Drachen. Neben ihm lagen zwei tote Eisbarbaren und ein zerstörtes Eisschiff. Er sagte, dass dieses Ergebnis ein gutes für seinen Stamm sei. "Nur" zwei Tote und ein zerstörter Segler. Solche Drachenangriffe gäbe es regelmäßig, dazu die Kämpfe mit den Thanoi. Er hofft, dass Tarsis zustimmt in Verhandlungen einzutreten damit man bessere Waffen erhalten kann und man gemeinsam gegen Thanoi und Drachenarmee antreten kann. Mit einigen Fellen und Gjarlek als Führer und Bote ging es zurück nach Tarsis.
    Heriol Luckwand stimmte erleichtert zu, dass man Haakon empfangen werde. Man könne verlässiliche Partner brauchen.

    Rikar war in der Bibliothek erfolgreich. Mit Hilfe der dortigen Bibliothekarin Lillith Hallwark fand man den kompletten Text der kryptischen Botschaften und eine sechste Passage, die bislang unbekannt war.

    1. Wehe den vorderen Reihen der Verteidiger, den Elfen und Zwergen, den Kendern und Menschen, wenn der einst der Sturm der Vergeltung vom Lande der dunklen Armeen der finsteren Herren herüber fegt.
    2. Fliegende Schlösser und dunkle Magie vereint im Kampf gegen das Licht werden dafür sorgen, dass nur die Hoffnung bleibt - doch nicht lange.
    3. Die Stellungen werden brechen trotz tapferer Krieger und nur einen Pakt der Völker der freien Länder mit den Drachen und den Minotauren zu unsagbar hohen Preisen, vermag die Wende zu bringen.
    4. Klein wird die Hoffnung aussehen, doch ihr zu folgen lohnet sich, denn sie reitet auf dem Licht und sie birgt ein Geheimnis, das die Welt zu retten vermag.
    5. Bringet das Licht in die tiefste Finsternis und sehet wie die Dunkelheit weicht. Doch wehe der unsichtbare Pfad wird verlassen. Dem Untergang geweihet seid Ihr Sterblichen.
    6. Der Schild des Urritters, die Axt der Zwerge und das Schwert der Minotauren vereint in den Armen des Kiri-Jolith inmitten der Finsternis werden die Dunkelheit zerreißen und sie wird sich gegen sich selbst wenden. Groß wird die Zahl der Opfer sein doch Frieden wird werden.



    Aufzeichnungen zufolge scheint es innerhalb der Stadtgrenze Nerakas (möglicherweise auch darunter) einen Tempel Kiri-Joliths gegeben zu haben. Ob der noch existiert ist ungewiss. Es scheint so, als müsse sich die Gruppe persönlich ein Bild vor Ort machen.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 25.11.2018, 13:41


    Die Rückreise verlief ohne Probleme und als man wieder beim Turm der Ritter ankam, hatte man dort nach Tanis, dem Halbelfen schicken lassen, um über Neraka zu berichten.
    Zunächst jedoch erstattete man dem Rat Bericht und dieser dankte ausführlich für das bisher Geleistete. Er wieß auf die Leistungen der Helden hin, welche dafür gesorgt haben, dass die Chancen in dem bevorstehenden Krieg wenigstens nahezu ausgeglichen seien.
    Lord Eddart wurde befohlen mit den drei Artefakten nach Neraka zu reisen, dort zu prüfen, inwieweit es noch einen Tempel, Schrein o.ä. von Kiri-Jolith gab um die Prophezeiung zu erfüllen. Die anderen begleiten den Ritter selbstverständlich freiwillig.
    Tanis wusste zu berichten, wieNeraka vor etwa einem Jahr aussah, zeichnete eine grobe Karte und erklärte ein wenig. Er erzählte von einem Tunnelsystem unterhalb der Stadt, welches er jedoch nicht gut kenne. Auch sei dieses System nicht unbekannt. Man sollte dennoch bessere Möglichkeiten haben über diese Tunnel in die Stadt zu kommen, als offen über die Straßen. Er riet den Helden sich der Stadt von Norden zu nähern. Man bereitete sich entsprechend vor und reiste mit dem Schiff nach Kalaman.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 25.11.2018, 13:50


    Dort angekommen sah man Rauch über einem Stadtviertel. Man berichtete von einem Drachenangriff unter Unterstützung von Ogern und Hügelriesen, die eine Gruppe Sivak Drakonier befreit haben und vor der Hinrichtung retteten. Anschließend reiste die Heldengruppe zufällig in dieselbe Richtung wie die Befreier und als sie an einem Bauernhaus erzählt bekamen, dass die Bauern für Essen von einer rundlichen Frau mittleren Alters großzügig bezahlt wurden, waren sie zunächst (oder wieder mal) verwirrt.
    Man entschied, zumindest mal kurz nachzuschauen und fand in einem Vulkankrater ein Lager in dem etwa 80 Sivak in Käfigen gehalten wurden, bewacht von einigen Ogern und Hügelriesen. Ein kurzer Gesinnungscheck offenbarte, dass alle dort anwesenden Lebewesen (außer der herumstreunenden Katze) böser Gesinnung waren. Man wollte die Sache auf sich beruhen lassen und gerade wieder ins Tal zurück um sich dem eigentlichen Auftrag zu widmen, als man am Fuße des Vulkans ein Lagerfeuer sah.
    Eine Gruppe solamnischer Ritter kampierte dort um den Drachen, von dem sie gehört hatten zu erlegen.
    In der Folge gab es einige Diskussionen, was man tun solle:
    Lässt man die Ritter dort hochsteigen, sterben sie vermutlich. Anderswo würden sie sinnvoller eingesetzt sein.
    Gewinnen die Ritter wider Erwarten dürften die hilflosen Sivak hingerichtet werden. Auch nicht gut.
    Sich den Rittern anschließen um gemeinsam zu kämpfen, wäre unklug, weil dieser Kampf wertvolle Ressourcen kosten würde, wenn man denn überhaupt überlebte. Außerdem wollte man nicht riskieren, dass auch nur irgendein Wesen vom Vulkan entkommt nachdem es die Artefakte und die Gruppe gesehen habe. Das würde den Überraschungsmoment in Neraka vollends ruinieren.
    Einfach fortgehen ist auch nicht gut. Man wollte nicht einfach wegsehen. Man fragte Kiri-Jolith um Rat.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 25.11.2018, 13:53


    Dieser verriet, dass dort jemand Experimente durchführte um aus den Sivak wieder silberne Drachen zu machen.
    Schweigen und Stirnrunzeln war die Folge.
    Man verriet den Rittern, dass dort oben jemand "gutes Werk" tue und man nicht einfach angreifen solle, doch der Anführer der Rittergruppe war verbohrt und sagte, dass er ohne wenn und aber angreifen würde, den Helden aber 4 Stunden Vorsprung gewähre, um möglicherweise dort oben mit demjenigen vernünftig zu reden, der das Lager dort führt.
    Als die Helden kopfschüttelnd über so viel Sturheit und Starrsinn sich auf den Weg nach oben machten, sahen sie in der Ferne einen roten Drachen näherkommen. Er wurde begleitet von einem knappen Dutzend Männer. Gegen Abend würden sie den Vulkan erreichen.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 29.12.2018, 14:39


    Wieder einmal galt es, viele Möglichkeiten abzuwägen. Man entschied sich schließlich weiter nach oben zu gehen und das Gespräch zu suchen.
    Dort fand man heraus, dass die Dame Ascania vorgab ein silberner Drache zu sein und mit Hilfe der Drakonier versuche wieder silberne Drachen zu schaffen. Sie hat dort drei Gehilfen, wobei einer seit dem Morgen vermisst wurde und drei fleißige Helfer sowie einen bezauberten Trupp Hügelriesen und Oger. Sie hat kein Interesse an einem gegenseitigen Helfen. Sie meint, wenn die Ritter den Vulkan erklimmen, werden sie zurück geworfen und den nahenden Trupp samt Drache nimmt sie zunächst auf nur dahingehend ernst, dass sie vermutlich gezwungen sein wird, ihr Lager zu verlegen, da die Drachenarmeen offenbar von ihren Versuchen erfahren haben.
    Sie wird sich in den Kampf nicht einmischen.
    Die Helden machten sich auf den Weg nach unten und fingen die Ritter ab. Man konnte sie überzeugen, dass der rote Drache samt den Trollen, die er im Schlepptau hatte, die drohende Gefahr seien und machte sich gemeinsam an den Abstieg und traf Vorbereitungen um die Angreifer willkommen zu heißen.

    Es tobte ein kurzer aber schmerzhafter Kampf. Am Ende starben zwei der Ritter und die meisten waren teils schwer verwundet. Der Drache samt Reiter sowie alle Trolle wurden getötet und man konnte durchatmen. Die Ritter zogen wieder gen Heimat und man informierte Ascania noch über das Geschehene bevor man rastete und weiter reiste.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 29.12.2018, 14:47


    Zwei Nächste reiste man als man in der kleinen Schlucht an ein Feuer im Boden kam. Ein Loch im Boden, scheinbar eine Grube beherbergte einen schlafenden Mann, der offenbar ein gebrochenes Bein hatte und in der Grube ein Feuer angezündet hat. Er schien hineingefallen zu sein.
    Man schaute sich die Sache an, der Gesinnung nach war alles in Ordnung, also machten Rikar, Thoolan und Tarkis sich daran, dem Mann zu helfen. Doch plötzlich erschienen fünf Drakonier, stießen Rikar in die Grube und griffen an. Sie waren keine wirkliche Gefahr für die Gruppe, doch Rikar war verschwunden, die Grube war leer, kein Rikar, kein verletzter Mann, kein Feuer.
    Dafür eine vertraute Stimme. Der Ex-Darrius grüßte vom Klippenrand und verhöhnte die Gruppe ein wenig. Er drohte an, Rikar zu befragen, was die Gruppe vorhabe und im Zweifel seinen Leichnam zu befragen. Ein kurzes Scharmützel später fielen drei weitere Drakonier und Darrius war verschwunden. Äußerst konsterniert versuchten die Helden zu verstehen, was gerade geschehen war und was das für sie und ihren Auftrag bedeutete.
    Da man davon ausgehen musste, dass Darrius zügig an die Informationen herankam, beschloss man mit Hilfe magischer Reittiere den Weg schnellstmöglich zurückzulegen um den Höhleneingang zu finden um von der Bildfläche verschwinden zu können.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 29.12.2018, 14:52


    An diesem Höhleneingang saß ein vertrautes Gesicht. Weatherback schien auf die Helden zu warten. Misstrauisch beäugte man ihn, da man Darrius vermutete.
    Das anfängliche Misstrauen wich schnell und Weatherback erzählte, dass es Rikar gut gehe, er sei mit Hilfe eines Notfallzaubers nach dem Sturz in die Grube direkt nach Palanthas transportiert worden.
    "Die Sterblichen brauchen Dinge, an die sie glauben können, auch wenn es Narreteien sind. Aber auch die Götter brauchen den Glauben. Um den zu gewährleisten, müssen sie auch manchmal eine Prophezeiung wahr werden lassen." Er zwinkert und tippt sich an die Nasenspitze.
    "Ich darf Euch nicht helfen auf Eurem Weg, aber vielleicht ist ja schon meine Anwesenheit ein Hinweis. Ich denke nicht, dass es hier zum Kampf kommen wird und doch wird eure Aufgabe anstrengend. Die Götter sind meist nur unter sehr harten Umständen bereit einzugreifen und es müssen einige Bedingungen erfüllt worden sein. Sie kämpfen nicht einfach für die Sterblichen, höchstens an ihrer Seite. Sie verlangen Opferbereitschaft und Treue und manche sind zudem auch etwas eitel. Ein Eingriff hier so weit weg von allem Gutem wäre nicht so effektiv, wie unter breiterem Publikum. Solltet Ihr erfolgreich sein, bleibt die Hoffnung, dass das für lange Zeit der letzte Eingriff der Götter ins Geschehen Krynns sei."
    "Eins noch. Wenn Ihr nach Hause kommt, steht Euch ein großer Kampf bevor. Euch allen. Ob Ihr siegen werdet, ist ungewiss und hängt von vielen Faktoren ab. Aber es gibt Aufgaben, die in diesem Kampf von Euch erledigt werden müssen und welche die andere erledigen müssen. Ihr habt eine große Rolle in dieser Zeit und Eure Aufgabe ist keine kleine, doch ihr kämpft nicht allein. Auch wenn Euer Vertrauen in Freunde getrübt sein mag, ist es jetzt das wichtigste Gut, was ihr habt. Ich sehe es in Euren Augen und auch in Euren Herzen. Der Verrat sitzt tief und er wird noch weiter an Euch nagen. Er wird sich den Winter über weiter in Euch hineinfressen und der Gedanke an Rache und Genugtuung wird sich in Euch einnisten und mehr und mehr Platz beanspruchen. Tarkis, gebt mir bitte Euer heiliges Symbol."
    Weatherback schließt die Hände um das Symbol und die Augen, die Augenlider zucken leicht und eine Energie scheint ihn zu durchfließen. Als er Hände und Augen öffnet, leuchtet das Symbol in einem hellblauen Licht. "Tarkis, ich erteile Euch einen Auftrag. Sobald der Winter vorüber ist und die Schlacht naht, wird Euer Auftrag lauten, den Verräter Eurer Freundschaft ausfindig zu machen und zu töten. Der Verräter wird die Armee begleiten. Es ist an Euch ihn zu finden und zur Strecke zu bringen. Erst wenn das Blut des Mannes, den Ihr als Darrius kennenlerntet im Erdreich versinkt, wird Eure Pflicht aufgehoben und die Prophezeiung wird als erfüllt angesehen."

    Mit diesen Worten und Spuren verwischend ging man in die Höhle.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 13.03.2019, 14:04


    Ein einziger langer Weg durch die Dunkelheit lag vor ihnen. An der ersten Abzweigung nach Stunden entschieden die Helden abzubiegen um mögliche Überraschungen auf dem Rückweg aus dem Weg zu gehen.
    Man traf auf eine Gemeinde von Gossenzwergen. Gus, einer von ihnen wurde mit Hilfe von Essen zum Freund erklärt und half zum Großbulp zu kommen. Man fand schon eine Steintür, die auf den Tempel Kiri-Joliths hindeutete und als man sich bereit erklärte, zwei Aufgaben zu erfüllen, erhielten die Helden die Erlaubnis die aus dem Tempel entwendeten Dinge wieder an sich zu nehmen und dem Tempel wieder hinzuzufügen.
    Der ehemalieg Tempel war nur noch Ruine, ein kleiner Kriechgang führte in einen alten Silo etwas außerhalb von Neraka.
    Man entschied die Ärmel hochzukrempeln und die zwei Aufgaben des Großbulp, die in Wirklichkeit drei Aufgaben waren, anzugehen.
    Das Beschaffen von den nötigen Werkzeugen um den Altarraum wieder herzustellen stand ebenfalls an. Also gingen die Helden mit einer Einkaufsliste für die Werkzeuge nach Neraka. Dazu wünschte der Großbulp ein großes Fass Menschenbier sowie ein Schwert aus Metall. Mit einem Karren brachten die beiden Gesandten die Dinge zum Altarraum.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 13.03.2019, 14:09


    Die dritte Aufgabe des Großbulp war das Beseitigen eines "Dämons" auf vier Beinen aus Knochen und mit Hörnern, welcher die Zwerge in einem nahen Wald vom Beerensammeln abhielt.
    Man schaute es sich an und geriet an eine untote Bestie, die den Helden einen gewaltigen Kampf lieferte. Fast alle waren zum Teil schwer verwundet, als das Biest zu Boden ging.
    Dan man nun alle Wünsche der Aghar erfüllt hatte, durfte man mit dem Wiederaufbau des Altarraums beginnen. Beinahe zwei Wochen dauerte es, den Raum wieder soweit herzurichten, dass sich Tarkis traute, das Ritual der Reinigung und Segnung und die anschließende Weihe durchzuführen. Thoolan leistete hervorragende Arbeit und auch die anderen halfen wo sie konnten. Zudem wurde mit Hilfe von Leuchtsteinen das Sternenbild Kiri-Joliths an die Wand gebaut.
    Nach zwei Tagen des Fastens und der Gebete, der Reinigung von Geist und Raum, weihte Tarkis den Raum und opferte die drei Artefakte auf dem Altar. Kiri-Jolith schien zu gefallen, was er sah und spürte und sorgte dafür, dass die Artefakte Teil des Altars wurden.
    Man verabschiedete sich von den Gossenzwergen und machte sich auf den Heimweg.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 13.03.2019, 14:17


    Dort angekommen traf man Rikar, der darauf hinwies, dass der Ritterrat wieder vollständig sei. Ein junger Ritter der Rose, Lord Foster, sei Nachfolger Lord Gunthars. Er sei dem "neuen" Weg der Ritter zugetan, manchmal aber zu heißblütig und spontan. Besonnenheit müsse er noch lernen.
    Die Helden berichteten dem Rat und wurden entlassen, ohne Aufgaben, da die kommenden Wochen un Monate die Zeit der Räte und Militärs sei. Die Helden haben jedoch eine Einladung des Kaisers der Minotauren, Devroc, bekommen, der sie gern um sich hätte, bei einer bevorstehenden Feierlichkeit.
    Devroc begrüßte die Gruppe freundschaftlich und führte sie herum. Es gäbe ein großes Festessen vor dem anstehenden Krieg und die Helden sollen dabei sein.
    Doch das Essen endete abrupt und katastrophal. Ein Attentäter stieß Devroc einen Krummdolch in die Seite, der Kaiser schwankte und musste sich mit den Händen auf dem Tisch abstützen. Dann stand ein minotaurischer Gast auf und forderte den Kaiser zum Duell, morgen früh. Währenddessen verwandelte sich der Attentäter vom Minotauren-Diener in einen Oger Magus, ein Wesen, größer als ein Oger, mit hellblauer Haut, elfenbeinfarbenen Hörnern und grünblauen Haaren.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 26.04.2019, 16:41


    Man wurde zum verletzten Kaiser gebracht und konnte ihm helfen, indem man die leichte Wunde verband und das Gift neutralisierte. Man entschied sich, den Kaier weiter krank erscheinen zu lassen und dieser setzte für den kommenden Tag einen 6 gegen 6 Kampf in der Arena an.
    Man beschloss den Herausforderer, Kansaldi, zu beschatten. Dieser ging abends in ein Gasthaus und besprach sich mit einigen Minotauren, die offenbar seine Gefährten für den Kampf sein sollten. Er sprach von einiger hilfreicher Dinge, die man ihm dafür geschickt hatte.
    Ansonsten fand man nichts heraus. Devroc bat Tarkis im Falle seines Todes, Kansaldi direkt herauszufordern um zu verhindern, dass alles, was bislang aufgebaut wurde, wieder eingerissen würde.
    Der Gruppe wurde ein sehr üppiges Angebot gemacht, das Duell Duell sein zu lassen und umgehend zu verschwinden, was man ablehnte.

    Der Kampf am nächsten Tag in der Arena war hart. Es prallten zwei gleichstarke Gruppen aufeinander und so geschah es, dass nacheinander Tarkis und Thoolan zu Boden gingen, aber noch rechtzeitig Heilung erfuhren. Nach einem zweiten Feuerball kam für die Magierin jedoch die Hilfe zu spät.
    Mit vereinten Kräften gelang es schließlich die Herausforderer zu besiegen.

    Die Menge johlte ob des großartigen Kampfes und Devroc trauerte um die gefallenen Minotauren und die Magierin, die seinetwegen ihr Leben gab.

    Mit Hilfe mächtiger Magie der Minotauren-Priesterschaft gelang es letztlich die Elfe wiederzuerwecken.

    Die Rückreise der Helden solle mit einem Frachtschiff geschehen auf dem einiges nach Palanthas transportiert werden solle für die bevorstehende Schlacht.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 13.05.2019, 08:15


    Die Rückreise verlief beinahe ohne Zwischenfälle. Lediglich für einige wenige Minuten schien einer der Minotauren von einem fremden Geist besessen zu sein. Der ehemalige Darrius, Haenwig begrüßte auf gewohnt arrogante, aber scheinbar auch verzweifelte Weise die Helden und versuchte herauszufinden, was bei der Prophezeiung schief gelaufen war. Die Helden ließen sich nichts anmerken und Haenwig ließ sie allein.
    Im Turm der Ritterschaft angekommen, freute man sich, dass die Helden wohlauf sind. Die Vorbereitungen laufen auf Hochtouren und nachdem man Rikar abholte und Eddard seinen alten Freund Sir Delthon traf, hieß es abwarten.
    In den kommenden Tagen trudelten die letzten Einheiten der Völker ein und als endlich alle anwesend waren, wurde eine Gesamtversammlung abgehalten. Lord Foster bewies, warum er trotz seines jungen Alters zu dieser Zeit vielleicht doch der richtige an dieser Position ist. Er hielt eine Rede vor seinen Kameraden, die erschreckte und motivierte. Dank einer Flugshow der guten Drachen, wurden die Völker auf den Anblick von Drachen vorbereitet. Mit dem Schwur sein Leben für jeden einzelnen Kameraden zu geben, endete die Ansprache. Die letzten Vorbereitungen wurden getroffen. Die Armee des Feindes kam immer näher.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 13.05.2019, 08:23


    In der Folgezeit verbrachten die Abenteurer viel Zeit damit, Möglichkeiten auszuloten, wie sie in dem Heer des Feindes Haenwig ausfindig machen sollten. Man wusste dann, dass er mitreiste. Und als die Armeen aufeinanderprallten und das Chaos ausbrach, fokussierte man sich einzig auf die Aufgabe, Haenwig auszuschalten.
    Was soll man sagen, es lief nahezu perfekt. Haenwig wurde in einem kleinen erhöhten Lager gesichtet, umgeben von etwa zwei Dutzend Drakoniern und einem halben Dutzend Offizieren. Unsichtbar und Fliegend näherte man sich. Der folgende Kampf war dann kurz aber schmerzhaft für den Verräter. Von zwei Seiten prasselten auf ihn und seine Begleiter Feuerbälle hernieder und die Nahkämpfer kamen zu schnell über ihn, um sich noch in Sicherheit bringen zu können. Außer sehr leichten Verletzungen, waren die Helden wohlauf.

    Als Haenwig seinen letzten Atemzug tat, begann die Erde auf dem Hügel zu beben. Die Feuerschalen wankten und kippten schließlich um. Eine gewaltige Feuersäule schoss senkrecht aus dem Himmel und riss die Erde auf. Es wurde sehr heiß und die Helden mussten sich abwenden und die Augen bedecken um sich zu schützen. Das Metall iurer Waffen und Rüstungen erwärmte sich. Nach wenigen Augenblicken ließ die Hitze nach und man hörte das laute Schnauben eines großen Tieres. Als sie sich wagten wieder hinzuschauen, sahen sie einen dreieinhalb Meter großen, sehr kräftigen Minotaur aus dessen Nasenlöchern heißer Dampf steigt. Er trug außer einer Lederhose keinerlei Kleidung und außer einem riesigen Hammer nichts bei sich. Auf seiner Brust war eine Tätowierung zu sehen. Ein Schild und darüber ein Schwert und eine Axt die sich kreuzen. Er wendete sich dann abrupt um und stürmte die Anhöhe herab. Dabei brüllte er lautstark und die nahestehenden Feinde schauten sich erschrocken um. Das erste Dutzend bekam vermutlich nicht mal mit, was sie da traf und niedermachte. Er stürmte mitten ins Getümmel.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 13.05.2019, 08:28


    Der riesige Minotaur wütete durch die Reihen der Feinde, zahlreiche Wunden bedeckten seinen Körper, doch sie schienen ihm nichts auszumachen.
    Er sah nicht, wie drei Schwarzroben gemeinsam ihre Aufmerksamkeit auf ihn richteten und kurze Sekunden später drei Feuerbälle auf ihn zuschossen. Man konnte sehen, wie sie auf ihn zurasten und wenige Meter bevor sie ihn trafen, trat ein Mann in die Schussbahn. Lord Foster riss seinen Schild hoch um die Feuerbälle abzuwehren, doch es waren zu viele für ihn und seinen Schild. Mit dem dritten Geschoss ging er zu Boden.
    Der Minotaur reagierte auf die furchterfüllten Schreie um ihn herum und sah noch, wie Lord Foster vom Feuer gezeichnet zu Boden ging. Mit einem fürchterlichen Schrei durchdrang den Körper des Riesen ein Zerren und Zucken. Ein gleißender Blitz löste sich von seinem Körper und schnellte auf die drei Magier zu, die kreischend versuchen davonzurennen, doch nacheinander von dem Blitz getroffen und umgeworfen wurden.
    Dort, wo zuvor noch der Minotaur stand, stand nun ein stattlicher Ritter. Er trug den Plattenpanzer der Ritter Solamnias und in der Hand eine Lanze für Fußvolk. Sein Körper zeigte keinerlei Anzeichen einer Wunde.

    Noch Stunden später wurde gekämpft.
    Als die Schlacht endlich vorüber war, kam der Ritter mit der Lanze zu den Helden.
    Seine Rüstung zeigte deutliche Kampfspuren und sein Gesicht war vom Blut und Schweiß verschmiert. Er lächelte leicht. „Das war ein Kampf nach meinem Geschmack. Hartnäckige Gegner und tapfere Begleiter. So muss eine Schlacht sein. Danke für Eure Einladung daran teilzunehmen. Es war mir ein Vergnügen.“ Das Lächeln verschwand. „Viele gute Männer und Frauen sind heute gestorben. Trauert um sie, helft den Überlebenden. Sie gaben ihre Leben für einen Anfang. Jetzt sollte endlich Ruhe einkehren, ich denke, die Götter haben vorerst genug. Ich sehe Eure Quest als erfüllt an, Tarkis. Ihr habt Euren Gott sehr stolz gemacht. Entschuldigt, aber ich muss nun gehen, jemand wartet auf mich.“ Mit diesen Worten ging er zu Lord Fosters Leichnam, kniete sich neben ihn und begann ein stilles Gebet. Dann begann er sich aufzulösen und einige Funken flogen nach oben. Als sie kaum noch zu sehen waren, blinkten die Sterne des Sternzeichens Kiri-Joliths nacheinander wieder auf.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 13.05.2019, 08:32


    Einige Stunden nachdem der letzte Schwertschlag geführt und der letzte Pfeil verschossen wurde, ging es ans Aufräumen. Ersten Schätzungen nach wurden 70% des Feindes getötet und man selbst verlor beinahe jeden dritten Mann.
    Zwei Tage später war die Beisetzung Lord Fosters angesetzt. Eddard Storm erfuhr die Ehre, einer der Sargträger sein zu dürfen, eine Ehre, die sonst nur Rittern der Rose vorbehalten war.

    Die Beisetzung fand abends statt. Fackeln beleuchteten den Hof und die vielen trauernden Gesichter, die Spalier standen für den Zug, der den Sarg in die Katakomben des Turmes brachte.
    Kantar Uth Wistan sprach zu allen Anwesenden. An vielen Stellen wurde übersetzt. „Die nächsten Tage werden viele Freunde ihre letzte Ruhestätte finden. Wir haben uns hier versammelt um den Tod unseres Lord High Justice Foster Gillham zu betrauern und ihm die letzte Ehre zu erweisen. Doch er steht zwar besonders heraus aus der Menge der Gefallenen auf Grund seines Ranges, doch er steht nur stellvertretend für die vielen Opfer, die wir zu beklagen haben. In den letzten Jahren und besonders in den letzten Stunden haben wir Freunde verloren, Brüder im Geiste und Familienangehörige. Lord Foster wusste genau wie sie alle um das Risiko, das er einging und er stellte sich ihm mit Bravour. Auch wenn Lord Foster Gillham nur wenige Monate den Rang des Lord High Justice innehatte, wird er in Erinnerung bleiben. Er hat seinen Platz in der Ahnengruft verdient und wird mit Stolz vor unsere Götter treten können. Sein Name wird nur ehrenvoll genannt und wir hoffen, dass seine Nachfolger seinen Mut erben. Im Namen der Witwe und des Sohnes darf ich allen Anwesenden danken für Ihr Kommen. Es ist schön zu sehen, dass der Mann im Leben so viele berührt hat, dass sie im Tode bei ihm sind. Est Sularus Oth Mithas.“

    Der Zug setzte sich in Bewegung. Zunächst vier Fackelträger, dann die Ratsmitglieder und die Familie. Es folgten der Sarg und vier weitere Fackelträger.
    Unter großer Stille, die nur von den Schritten der Ritter und dem Knistern der Fackeln gestört wurde, zog die Prozession an allen vorbei und verschwand in den Katakomben. Als das Fackellicht in den Katakomben verschwand, wurde es an der Oberfläche etwas dunkler. Als man sich umschaute, sah man, dass am ansonsten eher dunklen Nachthimmel das offene Buch Gileans, des Hauptgottes der Neutralität, hell erstrahlte.



    Re: Die Kampagne

    Game Master - 13.05.2019, 08:36


    Nach 9 Jahren Dauer und 5 Jahren realer Spielzeit Endet die Kampagne hier. Vielen Dank an meine Spieler, die solange ausharrten.



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