Info Sammlung zu Cataclysm

Untitled
Verfügbare Informationen zu "Info Sammlung zu Cataclysm"

  • Qualität des Beitrags: 0 Sterne
  • Beteiligte Poster: Shâylin - caylahorde - Tart - Manu/ Sakriell
  • Forenurl: Klick
  • aus dem Unterforum: Allgemein
  • Antworten: 12
  • Forum gestartet am: Freitag 14.09.2007
  • Sprache: deutsch
  • Link zum Originaltopic: Info Sammlung zu Cataclysm
  • Letzte Antwort: vor 13 Jahren, 11 Monaten, 26 Tagen, 3 Stunden, 3 Minuten
  • Alle Beiträge und Antworten zu "Info Sammlung zu Cataclysm"

    Re: Info Sammlung zu Cataclysm

    Shâylin - 01.03.2010, 21:02

    Info Sammlung zu Cataclysm
    Falls ihr, ebenso wie ich, noch net so ganz durchgestiegen seit was genau in Cataclysm sich alles Ändern wird, habe ich mir gedacht, dass man in Zukunft hier alle wichtigen Neuigkeiten Sammelt.



    Im Nachfolgenden Link habe ich einen Artikel gefunden indem erklärt wird, wie es in Cata mit den Attributen (AP, ZM usw) aussehen wird.
    Auch werdet ihr dort etwas darüber erfahren, was mit den jetzt bestehenden Ausrüstungen geschehen wird.
    Viel Spaß beim Lesen und Informieren!

    http://www.wow-szene.de/news.php?extend.3328



    Re: Info Sammlung zu Cataclysm

    Shâylin - 12.03.2010, 23:15

    Bluepost zum Mastery-System
    Zitat: Mastery Begrenzung:

    Viele Leute haben sich gefragt ob man durch das setzen aller Talent Punkte (z.b. im Schutz Baum des Paladins) in einem Talentbaum auch die passiven Fähigkeiten immer weiter erhöhen kann (also beim Schutz Paladin den Schaden weiter minimieren.).

    Hier gibt Blizzard an, dass es eine Begrenzung gibt. Wahrscheinlich irgendwo bei 50 Talentpunkten steigt der Passive Bonus nicht weiter an. Es ist aber nicht möglich dann z.b. einen 2. Bonus durch das Setzen von Talentpunkten in einem anderen Baum zu bekommen. Wie das im Detail aussieht wird man nach der Talentbaumüberarbeitung vermutlich noch besser verstehen.

    Hier ein Beispiel: Ein Priester mit dem Level 10 der 1 Talentpunkt in den Disziplin Baum setzt ist der ein Disziplin Priester und bekommt die Passiven Mastery Boni dieses Baumes und alles Gear mit den Mastery Werten wird den Diziplin Wert (Absorption) verstärken. Ist man ein Max Level Priester und hat 70 Punkte in Disziplin und 6 in Heilig, bleibt man ein Disziplin Priester mit den Boni. Wenn man dann umskillt und z.b. 51/20/5 wählt bleibt man weiterhin ein Disziplin Priester mit den dazugehörigen Mastery Boni.


    Das Mastery System und neue Spieler:

    Blizzard hofft hier, dass neue Spieler nicht zu verwirrt von dem ganzen System sind. Denn sie sind sich dessen bewusst, dass das Mastery System die Talentbäume weiter kompliziert. Auf der anderen Seite glauben sie, dass es durch die passiven Boni, schwerer wirklich schlechte Skillungen gemacht werden können und man somit in der Rolle die man sich ausgesucht hat allein durch das setzen der Talentpunkte schon gut ist.

    Welche Mastery Werte werden besser durch was?

    Wie ja schon erwähnt gibt es 3 verschiedene Aspekte bei der Mastery. Die ersten beiden Punkte können durch die Punkte die man in bestimmte Talentbäume setze erhöht werden und durch das tragen der richtigen Ausrüstung. (z.b. Heilig Paladinge - Plattenrüstung)

    Der 3. Wert wird allein durch Mastery Punkte auf der Ausrüstung erhöht.

    Durch diese Änderung werden viele Talente die Spieler bisher als "Must Have" angesehen haben unnötig und können entfernt werden. Dadurch bekommt man mehr Raum für "Spaßige Talente". All diese Punkte werden aber erst klarer wenn Blizzard die überarbeiteten Talentbäume bekannt gegeben hat.

    Wie werden Feral Druiden und Tank DKs mit den Passiven Boni umgehen?

    Feral Druiden werden einen passiven Bonus haben der besagt: Bär Form -> Reduzierter erhaltener Schaden Cat Form -> Erhöhter Physischer Schaden.

    Für Todesritter hat Blizzard einen anderen Plan den sie zum jetzigen Zeitpunkt aber noch nicht besprechen möchten da damit einige Änderungen am Runensystem einhergehen. Außerdem wollen sie den Todesritter weniger abhängig vom Global Cooldown machen.


    Quelle: www.wow-szene.de



    Re: Info Sammlung zu Cataclysm

    caylahorde - 13.03.2010, 14:17


    zitat" Auf der anderen Seite glauben sie, dass es durch die passiven Boni, schwerer wirklich schlechte Skillungen gemacht werden können und man somit in der Rolle die man sich ausgesucht hat allein durch das setzen der Talentpunkte schon gut ist. "

    wat für´n scheiß hauptsache alle punkte in einen baum und schon biste ein GUTER tank ,dd,heiler wie auch immer



    Re: Info Sammlung zu Cataclysm

    Tart - 13.03.2010, 19:26


    also das mastery talenttree sagt ja nur aus das du deine fähigkeiten im jeweiligen baum pro eingesetzten punkt verstärkst.

    beim shadow wäre das ja atm bei 51 eingesetzten punkten im shadowtree so das zB. sein schattenwort schmerz pro eingesetzten punkt im baum verstärkt wird.
    und halt mastery heißt dann alle möglichen attacken aus dem shadowtree gedankenschinden etc....
    vom prinzip her nix schlechtes weil beispiel destrohexer, sengender schmerz auch voll geskillt wird, obwohl er ihn nur zum tanken brauch.

    aber wie gut oder schlecht man es spielt bestimmt ja wie immer der spieler und weniger die skillung ;)



    Re: Info Sammlung zu Cataclysm

    Manu/ Sakriell - 14.03.2010, 11:49


    und da kommt er der WILLESCHAMI -.-

    im prinzip kommts mir so vor als ob mit cataclysm die klassen echt nur mehr daran zu unterscheiden sind das der klassenname im detailfenster steht und andere rüstungsklasse getragen wird.........

    naja ich hoff das wird was

    ps.: VOTE4KEIN WILLE4SCHAMIS



    Re: Info Sammlung zu Cataclysm

    Shâylin - 06.04.2010, 14:59

    Cataclysm: Änderung der Mechanik von Bannzaubern
    Zitat: In Cataclysm wird jede Klasse, die die Rolle des Heilers übernehmen kann, drei von fünf Arten von Bannzaubern erhalten, wobei eine davon immer ein defensiv einsetzbarer Zauber sein wird.

    Zusätzlich werden wir die Opportunitätskosten (das, was ein Spieler mit anderen Aktionen hätte erreichen können) für Bannen etwas ansteigen lassen.
    In Cataclysm werden wir es ermöglichen, Mana zu verschwenden indem ein Bannzauber gewirkt wird, wenn gar kein zu bannender Effekt vorhanden ist, die Manakosten allgemein erhöhen und Totem der Reinigung, Krankheit aufheben und Vergiftung aufheben komplett aus dem Spiel entfernen. Im Lichte dieser Änderungen planen wir auch, Bosse in Instanzen und Schlachtzügen so zu gestalten, dass Bannzauber nicht dauerhaft notwendig sind oder gar gespammt werden, um erfolgreich zu sein. Allerdings wird weiterhin ein gewisser Bedarf an Bannzaubern bestehen.

    Wie weiter oben erwähnt, werden wir jeder heilenden Klasse drei Bannfähigkeiten geben. Diese werden sich wie folgt verteilen:
    * Druiden werden defensive Magie, Flüche und Gift bannen können.
    * Paladine werden defensive Magie, Krankheiten und Gift bannen können.
    * Priester werden defensive Magie, offensive Magie und Krankheiten bannen können.
    * Schamanen werden defensive Magie, offensive Magie und Flüche bannen können.

    Diese Änderungen sind mit einigen Kosten und Einschränkungen verbunden, auf die wir ebenfalls genauer eingehen möchten:

    * Schutz- und Vergelterpaladine werden die Fähigkeit, Magie zu entfernen, verlieren.
    * Alle Schamanen werden die Fähigkeit, Krankheiten und Gift zu entfernen verlieren und im Tausch werden Wiederherstellungsschamanen Magie entfernen können.
    * Schattenpriester werden keine Krankheiten entfernen können, wenn sie sich in ihrer Schattenform befinden.
    * Magier, Jäger und Hexenmeister werden ihre aktuellen Bannfähigkeiten behalten.
    * Körper und Geist wird unverändert bleiben. Im Prinzip gilt für alle nicht weiter oben erwähnten Bann-Mechaniken, dass sie so bleiben wie sie es zurzeit sind.
    * Wenn möglich, würden wir gerne die verschiedenen Bannzauber in einer einzigen Aktion zusammenfassen. Als Beispiel könnten die Druidenfähigkeiten zur Bannung von Krankheits- und Gifteffekten in einem einzelnen Zauber zusammengeführt werden. Ein Wiederherstellungs-Talent kann diesem Zauber zusätzlich ermöglichen, auch Magie zu entfernen. Dieser Teil des Designs ist allerdings noch nicht fertig gestellt.



    Re: Info Sammlung zu Cataclysm

    Shâylin - 06.04.2010, 15:01


    Ab Mittwoch den 07.04.10 wird Blizzard beginnen viele der Klassenänderungen die in Cataclysm zu erwarten sind veröffentlichen. Welche Informationen ihr erwarten könnt:

    - Änderungen der Talentbäume
    - Der Pasive Mastery Bonus der Talentbäume
    - Neue Fähigkeiten der Stufen 80-85
    - Neue Fähigkeiten für den Low-LvL Bereich einige ausgewählter Klassen.

    Hier der Zeitplan:

    Mittwoch 07.04.10: Schamane, Priester und Hexenmeister

    Donnerstag 08.04.10: Krieger, Todesritter und Schurke

    Freitag 09.04.10: Hunter, Druide und Magier

    Der Paladin ist derzeit noch sehr in der Entwicklung daher kann man zum jetzigen Zeitpunkt noch keine Vorschau bieten. Im Moment ist er daher für den 16.04 terminiert.



    Re: Info Sammlung zu Cataclysm

    Shâylin - 06.04.2010, 15:04

    Änderungen an der Wurmechanik
    Zitat: n Cataclysm werden wir die Gelegenheit nutzen und versuchen eine Lösung für verschiedene Probleme mit der Wutmechanik von Kriegern und Druiden zu finden. Einige dieser Probleme beinhalten:


    * Krieger/Druiden mit niedrigstufiger Ausrüstung können zu wenig Wut generieren.
    * Krieger/Druiden mit hochstufiger Ausrüstung müssen ihre Wut nicht mehr einteilen, weil sie praktisch unendlich wird.
    * Krieger/Druiden in der Rolle des Tanks erhalten weniger Wut, je besser ihre Ausrüstung wird und desto weniger Schaden sie nehmen.
    * Die Spielweise von Kriegern und Druiden in der Rolle des Tanks verliert sehr viel Tiefgang, wenn massive Attacken von Bossen dazu führen, dass sie ihre Wut niemals einteilen müssen.
    * Heldenhafter Stoß und Zermalmen sind effektive, aber lästige Fähigkeiten zum Abbau überschüssiger Wut.
    * Allgemein haben Krieger und Druiden nicht genügend Kontrolle über ihren Wuthaushalt.



    Hier sind ein paar Beispiele für die Änderungen an der Wutmechanik in Cataclysm:

    *
    o Falls der Angriff in einem kritischen Treffer resultiert, wird die doppelte Menge an Wut erzeugt.
    o Tempowertung wird die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen und damit auch die Wuterzeugung beschleunigen.


    1) Wut wird nicht mehr basierend auf dem Schaden automatischer Angriffe generiert. Stattdessen wird jeder automatische Angriff eine vorbestimmte Menge an Wut erzeugen und Angriffe mit der Nebenhand werden die Hälfte des Wertes gewähren, den die Waffenhand bietet. Diese Menge basiert auf einer konstanten Formel, die die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe berücksichtigt. Das bedeutet, dass der Wutgewinn bei schnellen und langsamen Waffen angeglichen werden sollte. Diese feste Formel erlaubt uns darüber hinaus, die Rate, in der Wut hinzugewonnen wird, schnell zu erhöhen, wenn sie zu niedrig ausfallen sollte (oder zu verringern, sollte sie zu hoch sein). Zusätzlich werden wir die folgenden Mechaniken hinzufügen, die bis zu einem gewissen Maße eine Verbesserung eurer Wutgenerierung erlauben, wenn ihr eure Ausrüstung verbessert:




    2) Die durch den erhaltenen Schaden erzeugte Wut wird nicht mehr auf einer Standartkreatur auf der Stufe des Charakters basieren, sondern auf der Gesundheit des Kriegers oder Druiden. Auch hier gibt es eine Konstante, die mit der erzeugten Wut multipliziert wird und damit Feinabstimmungen ermöglicht. Diese Berechnung ignoriert alle schadenreduzierenden Effekte durch Rüstung, Absorption, Vermeidung, Blocken oder ähnliche Mechaniken. Eine Verbesserung eurer Ausrüstung bedeutet also nicht auch einen Verlust an Wut.



    3) Wir werden Krieger und Druiden mit zusätzlichen Quellen für sofort erzeugte Wut versorgen. Zum Beispiel werden die Rufe des Kriegers geändert, so dass sie ähnlich dem Horn des Winters der Todesritter funktionieren. Anstatt Wut zu verbrauchen wird Schlachtruf Wut erzeugen, aber dafür eine kürzere Abklingzeit haben. Beide Klassen werden zusätzliche Möglichkeiten haben, im Notfall schnell Wut zu erzeugen oder überschüssige Wut abzubauen.



    4) Alle „Beim nächsten Schwung“-Angriffe werden mit Cataclysm entfernt. Heldenhafter Stoß und Zermalmen werden Sofortangriffe, die eine variable Menge an Wut verbrauchen. Heldenhafter Stoß zum Beispiel kostet zwischen 10 und 30 Wut. Der Krieger muss mindestens 10 Wut haben, um den Angriff zu benutzen, aber alle verfügbare Wut bis zu einem Maximum von 30 wird verbraucht. Alle Wut über dem Minimum wird dafür sorgen, dass der Angriff härter trifft, in manchen Fällen sogar viel härter. Wir werden die Fähigkeit so einstellen, dass es allgemein keine gute Idee ist, sie bei wenig verfügbarer Wut anzuwenden (es sei denn, alle anderen Fähigkeiten haben aktive Abklingzeiten), aber wesentlich attraktiver wird, wenn zuvor viel Wut aufgebaut wurde.



    Re: Info Sammlung zu Cataclysm

    Shâylin - 07.04.2010, 12:59

    Todesritter bekommen einen Tank Talentbaum!
    Zitat: Im Laufe der Woche veröffentlichen wir unsere Cataclysm-Vorschau zu den Änderungen am Todesritter. Bei einer der Änderungen gehen wir aber davon aus, dass sie alle anderen überschatten wird. Daher haben wir uns dazu entschieden, die „Blutbombe“ schon jetzt platzen zu lassen.

    In Cataclysm werden Todesritter einen fest zugeordneten Baum zum Tanken haben, ähnlich den anderen drei Tankklassen. Dabei handelt es sich um den Talentbaum Blut.

    In der bevorstehenden Vorschau wird es detailliertere Informationen zu diesem Thema geben, aber wir wollten die Gelegenheit nutzen und euch die Beweggründe hinter einer solchen großen Änderung darzulegen.

    Warum also diese Wendung um 180 Grad? Wir hatten eigentlich das Gefühl, dass das „Tri-Tank“-Experiment gut gelaufen ist. Wir hatten immer den Verdacht, dass es darauf hinauslaufen würde, dass es einen Tank-Baum geben würde, der etwas besser ist als die anderen, so laufen die Dinge normalerweise. Wir haben aber gehofft, dass die Bäume so nah aneinander liegen würden, dass jeder mit seiner Lieblingsverteilung tanken kann. Als wir dieses Design mit Wrath of the Lich King eingeführt haben, sahen wir es als Testlauf, um zu sehen, ob wir ähnliches mit dem Krieger und Paladin bewerkstelligen könnten.

    Seither ist viel passiert. Wir haben die duale Talentverteilung eingeführt, die es Spielern erlaubt zwischen Tank- und Schadensspezialisierungen zu wechseln. Der Dungeon Browser hat seinen Weg ins Spiel gefunden, der es leichter macht Spieler zu finden, die gerne tanken wollen und es Spielern mit Tank-Talentverteilung erlaubt effektiv zu leveln. In Cataclysm führen wir das Konzept passiver Talentbaum-Boni ein und wir denken dieses System ist sehr viel stärker, wenn der Talentbaum auf eine Aufgabe ausgelegt ist (wie Schaden austeilen, tanken oder heilen). Es ist zum Beispiel eine sicherere Angelegenheit, einem Tanki-Baum mehr passiven Schaden zu gewähren als einem DPS-Baum. Darüber hinaus waren wir vor allem damit beschäftigt, die Balance der drei Bäume richtig hinzukriegen, wobei es sich eigentlich mehr um sechs Bäume gehandelt hat, weil jeder zwei Aufgaben erfüllt.

    Nach einiger Zeit fühlte es sich den anderen Tankklassen gegenüber nicht fair an, dass wir so viel Zeit und Arbeit in die drei Arten der Todesritter-Tanks stecken mussten und es fühlte sich auch dem Todesritter gegenüber unfair an, dass wir die Tankerfahrung mit der Klasse nicht fokussieren konnten. Besonders hängen geblieben ist das Feedback von Todesritter-Spielern, dass sich wie folgt zusammen fassen lässt: „Ich schaue mir den Schutz-Baum an und bin eifersüchtig auf die ganzen coolen Tools, die beim Tanken helfen. Als Todesritter muss ich Tanktalente aus einer Unmenge von Schadens-Talenten auswählen.“ Anstelle eines starken Fokus haben sich die Talentbäume eher verwässert angefühlt, weil sie versucht haben, so viel abzudecken. Mit Frost als Kampf mit zwei Waffen, Zauber und Runenkraft orientiertem Baum, Unheilig als Krankheiten und Begleiter orientiertem Baum und Blut als Selbstheilung orientiertem Tankbaum, der defensive Abklingzeiten nutzt, denken wir, dass der Fokus sehr viel klarer und cooler ist.

    In Cataclysm wird der Blut-Baum die Todesritter-Version des Schutz-Baums. Er wird passive Talentbaumboni bieten, die das Tanken unterstützen. Er wird Werkzeuge ähnlich zu „Demoralisierender Ruf“ haben, die zum Tanken notwendig sind. Einige der interessanteren Tank-Talente aus dem Frost- und Unheilig-Baum werden ihren Weg in den Blut-Baum finden. Wir werden die Möglichkeit haben klobige Mechaniken wie „Runenstoß“ zu überarbeiten oder sogar zu entfernen und uns darauf zu konzentrieren, Todesritter Bedrohung mit ihrer normalen Blut-Tank-Rotation aufbauen zu lassen.

    Es handelt sich um eine umfassende Änderung und wir verstehen, dass einige Spieler, die die Flexibilität wirklich geschätzt haben, das unorthodoxe Design der Talentbäume mochten oder sehr gerne Blut-DPS gespielt haben, vielleicht enttäuscht sein werden. Nichtsdestotrotz sind wir davon überzeugt, dass dies der richtige Weg für das Spiel ist.



    Re: Info Sammlung zu Cataclysm

    caylahorde - 08.04.2010, 11:42

    k
    http://www.buffed.de/wow/news/14539/WoW-Cataclysm-Neue-Priester-Faehigkeit-wird-Verbuendete-bewegen-koennen



    Re: Info Sammlung zu Cataclysm

    Shâylin - 19.04.2010, 14:25

    Cataclysm - Entwickler F & A
    Kurze Zusammenfassung.

    Zitat: * Cataclysm wird eine weitere Stufe des Reitens einführen die es (Flug-)Mounts mit 280% erlaubt, mit 310% Geschwindigkeit zu fliegen. Der Grund für diese Neuerung ist die Tatsache, dass Besitzer von 310%-Mounts alles andere einfach links liegen lassen haben.
    * Tempowertung macht kanalisierte Zauber wie Gedankenschinden nicht schneller. Die Dauer bleibt dieselbe, jedoch werden sie mehr Ticks pro Sekunde haben.
    * Es wird neue Jägerpets geben: Fuchs, Affe u.a.m. (in der BlizzCon-Demo konnte man z.B. Affen auf den ‘Lost Isles’ sehen).
    * Baum des Lebens des Druiden: Das Aussehen der Form wird modernisiert und sie wird einigen Zaubern erstaunliche Fähigkeiten verleihen. Nachwachsen z.B. wird zum Sofortzauber und die Applikation von Blühendes Leben kann zweimal zum selben Zeitpunkt erfolgen.
    * Versteckter Hinweis auf ein neues Uldum-Mount? (siehe die Antwort auf die Frage eines Spielers nach einem Elch-Mount (engl: moose)).
    * Rauchbomben (Stören der Sichtlinie) werden evtl. in Boss-Begegnungen verwendbar werden.
    * Vergelter-Paldine werden eine Möglichkeit zum Unterbrechen bekommen.
    * Die Reiter (Tabs) für die Talentbäume und Glyphen werden überarbeitet.
    * Das Steinkrallengebirge und die Westlichen Pestländer sind kaum wiederzuerkennen (siehe dazu auch unser Video-Special)
    * Schurke: Mantel der Schatten gewährt jetzt 100% Zauberresistenz
    * Und vieles anderes mehr.



    Re: Info Sammlung zu Cataclysm

    Shâylin - 28.04.2010, 15:37


    Neues Raidsystem
    Blizzard arbeitet fortlaufend daran, das Schlachtzugsystem in Cataclysm zu verbessern und kündigte bereits einige dieser Änderungen an.
    Zitat:
    * Alle Schlachtzugsgrössen werden auf eine Instanz-ID zusammengelegt. 10er- und 25er-Versionen werden ein und dieselbe Instanz-ID nutzen.
    * Raidbosse können somit je Charakter nur noch einmal pro Woche besiegt werden.
    * Der gewünschte Spielmodus (normal oder heroisch) wird direkt in der Instanz beim jeweiligen Boss festgelegt.
    * Die Schwierigkeitsgrade für 10 und 25 Spieler in den jeweiligen Modi werden so nah wie möglich beieinander liegen.
    * Die Bosse in der 10er- und 25er-Version werden deshalb exakt dieselben Gegenstände droppen. Nur die heroischen Versionen der Gegenstände werden bessere Werte aufweisen.
    * Der höhere Aufwand für das Zusammenstellen eines 25er-Raids wird durch mehr Beute belohnt (Gegenstände, Abzeichen, Gold) und stellt somit die effizientere Variante dar.
    * Beim Entwickeln der 10er-Version achten die Klassen-Designer darauf, dass 10-Spieler- nicht schwerer als 25-Spieler-Gruppen zusammenzustellen sind. So ist sichergestellt, dass man auch mit 10 Spielern ohne Nachteile innerhalb derselben ID raiden kann wenn die Hälfte der Gilde mal im Urlaub oder krank ist.
    * Es wird sowohl grosse Schlachtzüge für ein episches Spielgefühl als auch kleinere geben. Letztere sind insbesondere für die ersten Raidstufen (Tiers) geplant, z.B. ein 5- und ein 6-Spieler-Schlachtzug derselben Stufe, aber in verschiedenen Locations mit separaten Raid-ID’s.
    * Das System der schrittweisen Freischaltung von Raidbossen möchte man beibehalten.
    * Begrenzte Versuche bei Bossen wird es eher nicht mehr geben, es sei denn es handelt sich um Ausnahmebegegnungen wie Algalon (Ulduar).
    * Der heroische Modus wird wahrscheinlich erst nach ein- bis zweimaligem Durchspielen des normalen Modus freigeschaltet.
    * Der Zugang zu den ersten Schlachtzügen soll recht zügig erfolgen, aber die Beute daraus die aus dem heroischen 5-Spieler-Dungeon-Modus und hochstufigen Quests nicht total entwerten. Voraussetzung für diese ersten Raids wird lediglich gutes blaues Equipment aus Instanzen, Quests oder den Berufen sein.
    * Das übergeordnete Ziel hinter all diesen Änderungen ist es den Spielern möglichst viel Entscheidungsfreiheit einzuräumen, also zum Beispiel ob sie lieber mit 10 oder 25 Teilnehmern spielen möchten. Die Entscheidung wird nicht darauf beruhen welchen Gegenstand man erhalten will, sondern was einem mehr Spass macht.




    Instanzen & Raids in Cataclysm

    http://wow.gamona.de/cataclysm/instanzen-raids/#neues-raidsystem



    Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken



    Weitere Beiträge aus dem Forum Untitled

    Aufbau Arenateam - gepostet von kaihtain am Samstag 15.09.2007
    Legatio Inferi vs.Saphiron - gepostet von Indubio am Freitag 31.07.2009
    3. Was ist das? - gepostet von Shâylin am Sonntag 01.11.2009
    Änderungen an ICC - gepostet von Shâylin am Donnerstag 17.12.2009



    Ähnliche Beiträge wie "Info Sammlung zu Cataclysm"

    Schweinemedaillons mit Pfirsich (CP) - gepostet von christel am Freitag 18.08.2006
    jk the ripper - gepostet von katsching am Samstag 09.09.2006
    25.11.06 Saga in Essen - gepostet von adarkmind am Freitag 29.09.2006